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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte Las TIC en Educación Infantil Composiciones plásticas con Atenex. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado 2012

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  • Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte

    Las TIC en Educacin Infantil

    Composiciones plsticas con Atenex.

    Instituto Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado 2012

  • TIC en Educacin Infantil

    Composiciones plsticas con Atenex

    Programacin

    Actividades interactivas

    Cada da es ms importante la utilizacin de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en el aula por el simple hechode que resultan ms atractivas y motivadoras para los alumno/as que la pizarra y los libros.

    Por esta razn las actividades interactivas son cada da ms un elemento de trabajo en educacin para todos los niveles. En ocasionespodemos encontrar algunas de ellas elaboradas por otros profesor/aes, que han trabajado temas similares al nuestro y con un nivel dedificultad similar. Pero realmente lo que resulta interesante es poder aplicarlas con nuestros objetivos bien claros y adaptarlas a nuestrogrupo concreto.

    Ventajas pedaggicas

    Permite completar las exposiciones en clase mediante la realizacin y resolucin de una amplia variedad de actividades.

    Cuenta con una base para la realizacin de actividades que pueden utilizarse en diferentes niveles.

    Permite atender a la diversidad del alumnado incorporando grficos, sonidos y otros recursos multimedia.

    Favorece el aprendizaje mediante la configuracin y diseo de diferentes actividades variadas y de distinta complejidad.

    Motiva y estimula el trabajo cooperativo en la resolucin de actividades.

    Estimular la consecucin de conocimientos y habilidades tcnicas de una manera ms ldica.

    Objetivos especficos

    Aprender a obtener e instalar Atenex.

    Conocer los elementos que componen Atenex.

    Aprovechar el uso de plantillas para la creacin de actividades interactivas en el aula.

    Requisitos mnimos

    Conocimientos bsicos sobre equipos informticos y sistemas operativos (Linux o Windows).

    Conocimientos bsicos de tipologas y manejo de actividades interactivas.

    Conocimientos sobre edicin de imgenes.

    Navegacin por Internet.1 de 37

  • Quieres ver ejemplos de materiales creados con Atenex?

    Recurso TIC: Atenex

    Contenidos

    Obtencin e instalacin de Atenex.

    Componentes de Atenex: Banco de Recursos, Constructor, Catalogar y Publicar, Gestor de Aprendizaje.

    Las diferentes actividades que se pueden crear con el Constructor: OA, UDI y Web.

    Creacin de plantillas propias mediante la combinacin de recursos: Gimp y Atenex.

    Material necesario

    Ordenador.

    Conexin a Internet.

    Criterios de evaluacin

    Instalar correctamente Atenex en ordenador local.

    Crear, guardar y descargar plantillas para colorear.

    Visita Udisatenex. Adems de muchas actividades de ejemplo, desde esta web podrs descargar el programa.

    A continuacin puedes ver este videotutorial sobre las herramientas y funcionalidades del portal Atenex:

    Atenex, plataforma de creacin y gestin de contenidos en el aula

    Para empezar podemos conocer o curiosear en la Web de Atenex.

    Como veremos se trata de un espacio para la creacin de materiales multimedia educativos con las siguientes caractersticasprincipales:

    Se compone de mdulos que permiten ir ampliando el material poco a poco.

    Son materiales que permiten ser editados y modificados.2 de 37

    http://udisatenex.educarex.es/file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/Atenex.swfhttp://atenex.educarex.es/

  • Windows o Linux?

    Actividad

    Nos permite trabajar a travs de Internet o en local (sin conexin).

    Permite crear itinerarios de trabajo distintos para adaptarnos a las necesidades educativas del aula.

    Atenex: generador de actividades interactivas

    Para poder disfrutar de todas las posibilidades que ofrece Atenex, es preciso que primero nos registremos como usuarios. Elprocedimiento es muy sencillo.

    Tenemos que hacer clic en la opcin Regstrate que aparece en la barra superior de la pgina principal. Aparece un formulario quetambin es muy sencillo de rellenar: slo debemos introducir, como campos obligatorios, nuestro usuario y contrasea, correoelectrnico y nombre y apellidos. Si no queremos recibir los mensajes del boletn de Atenex debemos deshabilitar la opcin S, deseosuscribirme al boletn de Atenex que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla de registro.

    Recibiremos en unos minutos un mensaje de correo electrnico en la cuenta que hemos introducido, en el cual slo debemos hacer clicen el enlace que aparece, o copiarlo en la barra de direcciones de nuestro navegador para completar el registro. Una vez hemosaccedido a este enlace, nos aparece una ventana que nos indica que el usuario se ha activado correctamente. En menos de diezminutos hemos conseguido estar registrados, y ya podemos disfrutar de todas las posibilidades que nos ofrece Atenex, excepto delConstructor, que es necesario que lo instalemos en nuestro sistema para disfrutar de un ptimo funcionamiento.

    Podemos acceder al Constructor desde la misma pgina de inicio, Atenex de Educared, haciendo clic en el apartado de la barrasuperior. Pero para poder trabajar con el Constructor con comodidad debemos instalarlo en nuestro disco duro o red local.

    A la derecha de la pgina principal encontramos la opcin Descarga e instalacin. Si hacemos clic en la opcin Descargas, nosaparece una serie de archivos que podemos elegir para instalar. El nico inconveniente es que estos archivos tienen el formato .deb, yes posible que algunos sistemas no lo puedan reconocer, impidiendo as la instalacin satisfactoria. Afortunadamente, no hayinconveniente que no tenga una solucin. Para ahorrarnos el tiempo de descarga sin saber si nuestro ordenador va a reconocer elarchivo descargado, podemos ir directamente a esta direccin: Udisatenex.

    Obtener e instalar Atenex

    Dispones de diferentes programas de instalacin en funcin del sistema operativo que disponga el ordenador, tanto paraWindows como Linux. Simplemente debers escoger el adecuado y seguir los pasos que el instalador muestra en el proceso deinstalacin.

    Regstrate en Atenex e instala el Constructor siguiendo los pasos correspondientes.

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    http://atenex.educarex.es/http://udisatenex.educarex.es/file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/oiAtenex_demo2.swf

  • Componentes

    Actividad

    Constructor

    Para poder dar respuesta a todas las cuestiones que se han comentado en la visin general, Atenex est dividida en cuatro mdulosinterrelacionados que vamos a tratar detalladamente:

    Banco de recursos

    Proporciona a los usuarios todo tipo de materiales para que puedan realizar sus actividades interactivas. Se compone tanto deilustraciones, fotografas, archivos de sonido, animaciones o vdeos como de secuencias de aprendizaje y unidades didcticas completaspreparadas para su reutilizacin.

    El constructor

    Es la herramienta para la creacin de los materiales multimedia, que puede generar una sola actividad como varias de ellasinterrelacionadas en forma de pgina Web completa (Unidad Didctica Interactiva).

    Su manejo es muy simple y no requiere conocimientos de programacin de ningn tipo.

    Presenta 44 tipos de ejercicios diferentes como completar textos, dictados, emparejar media con texto, ordenar palabras, preguntas decuestionario, crucigramas, sopas de letras, descubrir parejas, el ahorcado, juego de las diferencias, partitura musical, Sudoku

    Catalogar y publicar

    Los usuarios podrn utilizar siempre los recursos creados por los dems, por lo que deberemos catalogar todos los materiales querealicemos para que sean fcilmente localizables.

    Gestor de aprendizajes

    Permite obtener al maestro los resultados de lo que ha realizado cada alumno, permitindole ajustar las siguientes actividades segn losresultados obtenidos. Una vez vistos los resultados, el profesor/a procede a asignar a cada alumno las tareas que se ajusten a suprogreso y sean ms oportunas para reforzar aquellos contenidos con los que pueda tener ms dificultades.

    Como es evidente, las posibilidades pedaggicas son mltiples ya que motivan en gran manera al alumnado, les da el protagonismo enla resolucin de las actividades, permiten ajustar los contenidos a las necesidades particulares del docente as como permitiraprendizajes significativos.

    Componentes de Atenex

    Realiza una bsqueda en el Banco de Recursos, de una actividad relacionada con los colores y las formas para primaria yevala sus caractersticas por medio de una tabla: imgenes, sonidos, en que est realizado el material (Macromedia Flash,video, etc.), informacin textual o icnica, navegabilidad, etc.

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    file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/atenex_presentacion.swfhttp://recursos.educarex.es/http://recursos.educarex.es/

  • Actividad

    El Constructor es la verdadera herramienta de autor de Atenex que nos permite crear materiales de gran calidad para su visualizacinen cualquier navegador. Esos materiales van desde simples objetos de aprendizaje (OA), hasta secuencias didcticas completas (UDI) ywebs de presentacin de contenidos con todo tipo de enlaces tanto externos como internos.

    Una de las principales facilidades es el completo plantillero, que presenta 44 ejercicios de muy diversa tipologa: completar el textoarrastrando palabras, dictado de palabras, emparejar media con texto, ordenar palabras, elegir la respuesta correcta, crucigrama, sopade letras, descubrir parejas, ahorcado, juego de las diferencias, partitura musical, sudoku...aadirlas al material que estamos creando esmuy sencillo.

    Aadir otros elementos que complementen a las plantillas tambin resulta muy fcil, ya que slo debemos elegir el/los archivos quequeremos insertar en nuestro trabajo, convertirlos al formato compatible con el Constructor (generalmente es .zip), y subirlos alConstructor a travs de su Gestor de Contenidos, que funciona de forma bastante parecida a un gesto tan corriente como lo es insertarun archivo en un correo electrnico.

    Adems de las 44 plantillas definidas, Atenex tambin nos proporciona una serie de aplicaciones muy tiles como una calculadora o ungenerador de grficos, y tambin incorpora un completo laboratorio virtual de fsica con simulaciones animadas de los conceptos mstrabajados (carretilla, torno, polea).

    Las plantillas en Atenex

    Analiza cinco Unidades Didcticas Interactivas ya creadas por otros docentes. Los criterios de anlisis seran los siguientes:

    Ttulo, Autor, Materia, Nivel al que va dirigido.

    Tipos de contenidos (textual, sonoro, audiovisual).

    Tipos de actividades.

    Aspectos que mejoraras.

    Valoracin global.

    Colorear dibujos en blanco y negro en Atenex

    En este videotutorial puedes ver cmo colorear una plantilla en blanco y negro del repositorio de Atenex

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    file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/atenex_plantillas_demo.swffile:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/atenex-pintar_demo.swf

  • Crear plantillas propias

    Proceso de escaneado

    Actividad

    Crear actividades

    Cmo hemos visto, el Constructor de Atenex no slo dispone de plantillas para que generemos nuestras propias actividades sino que ala vez podemos utilizarlas para crear nuestras propias plantillas y trabajar en el aula.

    A continuacin vamos a describir los pasos necesarios incluso antes de entrar a trabajar con Atenex:

    Realizar un dibujo

    Empezaremos por una primera prctica realizando un dibujo con un rotulador negro, con la silueta de una figura. Por ejemplo unpayaso.

    Crear una plantillas

    El dibujo de cada uno de nuestros alumno/as podra ser similar a este, de manera que se convertira en nuestra base de trabajo,nuestro fondo, es decir, en el lenguaje de Atenex: nuestra plantilla.

    Proceso de escaneado

    Una vez tenemos el dibujo realizado podemos escanearlo. Lo haremos desde el software de nuestro programa habitual o bienhacindole una foto (que no es lo ms recomendable pero si no dispones de escner podemos utilizarla).

    Si tenemos el programa de edicin de imagen Gimp instalado en el ordenador escanear resulta muy sencillo.

    Colocamos en el escner el dibujo que queremos digitalizar.

    Cargar la plantilla en Atenex

    Una vez tenemos el dibujo digitalizado abriremos el programa Atenex y cargaremos la plantilla (es decir nuestro dibujo escaneado), atravs del men Plantilla / Cargar, donde elegiremos la imagen. De esta forma podremos preparar la actividad para nuestros alumnos/ascon Atenex para que pinten y coloreen una plantilla.

    Practica la creacin de plantillas con Atenex con las indicaciones que te hemos mostrado. Recuerda que debers seguir unaserie de pasos:

    Paso 1: Crear un dibujo en blanco en negro con un programa de edicin de imagen (Gimp).

    Paso 2: Escanearlo y guardarlo en una carpeta.

    Paso 3: Abrir el programa Atenex para cargar una plantilla.

    Genera, como mnimo, un par de plantillas en blanco en negro digitalizadas para poder trabajar con tus alumnos/as.

    A continuacin veremos cmo podemos desarrollar otras actividades interactivas con Atenex de forma sencilla.

    Aprenderemos a crear actividades de relacionar texto e imagen mediante flechas o arrastrando, juego de parejas, cmic o juegos paraencontrar diferencias. Tambin conoceremos cmo subir nuestros propios recursos media, catalogar y publicar actividades interactivas

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  • Cmic

    creadas por nosotros mismos y, finalmente, disear itinerarios formativos adecuados a las necesidades del alumnado.

    En esta propuesta didctica proponemos desarrollar actividades interactivas con Atenex, utilizando como recurso el cmic y lasestrategias comunicativas que utiliza.

    Para ello se trabajarn conceptos varios como las vietas, los bocadillos, las caractersticas definitorias de los personajes de cmic, ascomo su capacidad de comunicar sensaciones de forma grfica.

    Creamos un cmic con Atenex

    Los cmics representan un recurso muy atractivo para la educacin, aspecto que nos facilita la tarea de introducir el tema en clase.Debemos explicar a los alumno/as en qu consiste un cmic, y establecer las diferencias existentes con los tradicionales cuentos.Deberemos hacer un nfasis especial en sus recursos y la forma caracterstica que tiene de comunicar. Es por esto que resultaconveniente conocer algunos de los aspectos que lo configuran en su diseo.

    En esta propuesta vamos a centrarnos en las vietas, el lenguaje del cmic, los bocadillos y los personajes.

    Videotutorial Aadir elementos media en Atenex

    Aadir elementos media en una UDI

    Aadir otros elementos que complementen a las plantillas que ofrece Atenex resulta muy sencillo, ya que slo debemos elegir el/losarchivos que queremos insertar en nuestro trabajo, convertirlos al formato compatible con el Constructor (generalmente es .zip), ysubirlos al Constructor a travs de su Gestor de Contenidos, que funciona de forma bastante parecida a un gesto tan corriente como loes insertar un archivo en un correo electrnico.

    Los elementos que podemos insertar son: fotos, ilustraciones, sonidos, animaciones o incluso vdeo. A continuacin mostramos unatabla con los diferentes formatos de medias compatibles con Atenex.

    Una vez tengamos los archivos en el formato compatible con la plataforma ya podemos subirlas a nuestra unidad. En Atenex existen dosformas muy sencillas:

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    file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/atenex_media_demo.swf

  • Convertir archivos en formatos compatibles

    Subir individualmente uno o varios archivos del mismo tipo.

    Subir todos los media juntos, independientemente del formato. Para ello, ser necesario tenerlos organizados en un paquete .zip(no es posible hacerlo con otros compresores .rar, .tar o .gz), dirigirte al Gestor de Media desde la pgina principal delConstructor o desde el espacio de trabajo y finalmente seguir los sencillos pasos que nos ir mostrando el gestor.

    Pero no slo podemos "colgar" nuestros propios elementos multimedia sino tambin podemos editarlos desde el men Edicin deAtenex. Algunas de las opciones que podemos hacer con los recursos son:

    Modificar el tamao.

    Modificar la posicin del objeto.

    Modificar la orientacin de un objeto.

    Modificar la transparencia de un objeto.

    Anclar un objeto.

    Bloquear la profundidad.

    Enviar al fondo.

    Borrar.

    Ya hemos visto que formatos son compatibles con Atenex en la tabla pero puede que el archivo que dispongas en tu ordenadorno sea el adecuado. Para convertirlo puedes utilizar varios procedimientos, tales como:

    Utilizar programas de edicin (de imagen, sonido, vdeo, etc.) mediante Abrir-Guardar como.

    Utilizar conversores automticos. Estas aplicaciones son muy sencillas de usar y puedes descargar en tu ordenador o enlnea directamente desde la web. Un ejemplo: Media-Converter.

    Actividades sobre el cmic con Atenex

    Para la realizacin de esta propuesta pedaggica vamos a proponer generar tres tipos de actividades con Atenex:

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    http://www.mediaconverter.org/es/

  • Bocadillos

    Hablar Gritar Hablar a la vez Susurrar

    Pensar

    Actividad 1: Arrastrar texto hacia una imagen.

    Actividad 2: Relacionar una imagen con un texto mediante flechas.

    Actividad 3: Memory o juego de parejas.

    Arrastrar texto hacia una imagen

    La primera actividad que vamos a crear es la de arrastrar texto hacia una imagen, y tratar sobre los diferentes tipos de bocadillo dedilogo.

    Para poder insertar imgenes en nuestra Unidad Didctica Interactiva (UDI) de Atenex disponemos de varias opciones: podemosdescargarlas de Internet, para lo cual podemos usar un buscador como Google. Tambin podemos escanearlas de un cmic real o deun dibujo propio, y convertirlas al formato .jpg.

    Para ayudarte a crear esta actividad puedes ver el siguiente videotutorial Constructor atenex- arrastrar:

    Relacionar una imagen con un texto mediante flechas

    Esta actividad es similar a la anterior en su planteamiento pero no en la resolucin. Se basa en relacionar imgenes y texto a partir deflechas. En esta ocasin debemos encontrar imgenes de personajes con frases que podran ser dichas por ellos mismos.

    Para ayudarte visualiza este videotutorial:

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    file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/atenex-texto-imagenP10_demo.swf

  • Quieres ver ejemplos creados por otros docentes?

    Actividad

    Sugerencia

    Juego de memoria

    Para encontrar imgenes o recursos para confeccionar esta actividad puedes usar el Banco de recursos del ITE.

    Descarga e instala Constructor en tu disco duro y observa su funcionamiento. Prueba a realizar dos actividades como las que tehemos indicado: relacionar texto-imagen mediante flechas o arrastrando.

    Para comprobar si el funcionamiento es correcto, guarda el proyecto y ve al men Archivo - Previsualizar.

    Aqu tienes un ejemplo de la actividad.

    Para adaptar la actividad a las edades del alumnado de educacin infantil, puedes disear la actividad incluyendo los sonidoscorrespondientes para que los alumnos/as los relacionen con cada uno de los bocadillos.

    Como ltima actividad vamos a plantear resolver un juego de memoria en que mostremos imgenes faciales que los personajes decmic puedan mostrar. Podemos relacionar textos con imgenes en las que se vean representadas estas emociones, como por ejemploesta lista a modo de propuesta aunque siempre podremos adaptarlo a nuestras necesidades:

    Alegra, contento/a

    Triste

    Miedo

    Duda

    Ignorancia

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    file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/atenex-texto-imagenP12_demo.swfhttp://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/segundo_ciclo.zip

  • Enfado

    Una vez creada la Unidad didctica la ruta para encontrar el archivo que hemos guardado en nuestro disco duro es un poco complicada.

    Debemos recordar qu destino escogimos a la hora de instalar Atenex. La ruta que aparece por defecto es C:Archivos dePrograma>Atenex.

    Una vez en esta carpeta, seguimos abriendo carpetas en este orden:

    Atenex4 - atenexlocal - htdocs- constructor - workspaces - usuario - documentos

    Aqu hemos de encontrar una carpeta con el nombre de nuestra UDI. Una opcin ms sencilla y tambin vlida para encontrar nuestraactividad en nuestro disco duro consiste en usar la opcin Buscar que se encuentra en el botn de Inicio. Para poder utilizar esta UDIslo tenemos que acceder a la carpeta y abrir el archivo index.html.

    Para poder guardar la actividad, enviarla por correo electrnico, etc. solo tienes que copiar la carpeta completa de la actividad quecontiene todos los archivos generados para realizarla.

    En el siguiente videotutorial puedes ver el proceso para crear un juego de memoria:

    A continuacin puedes ver el ejemplo de un juego de memoria creado con Atenex:

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    file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/atenex-memoryP25_demo.swf

  • Actividad

    Juego de las siete diferencias

    Aqu puedes ver un ejemplo de dos imgenes modificadas para realizar la actividad "Buscardiferencias":

    Crear las imgenes para la actividad

    Con el men del Constructor aade un fotograma nuevo a la UDI que has empezado a crear en la actividad anterior y crea unade relacionar parejas.

    Una vez la haya terminado (a travs del men Plantilla - Propiedades) configura las propiedades de la actividad indicandonmero de intentos (limitado-ilimitado), el tiempo para su ejecucin y otras opciones que te permite la plataforma.

    Esta propuesta didctica te ensear a generar juegos de las siete diferencias en clase con dibujos realizados con GIMP. El profesor/adebe crear dos versiones de una misma imagen, alterando una de ellas con siete diferencias que el alumno/a debe ser capaz dedetectar. Los alumnos/as pueden resolver la actividad por parejas o bien en grupos utilizando la PDI.

    Para crear la actividad, se parte de la creacin de un dibujo con capas utilizando GIMP, que nos permitir aadir, quitar elementos oborrarlos para llegar a obtener dos imgenes casi idnticas pero con las siete diferencias.

    Una vez dispongamos de ambas imgenes, crearemos la actividad con Atenex.

    Para la realizacin de los dos dibujos que deben formar cada juego utilizaremos el editor de imgenes gratuito Gimp. La realizacin delas dos imgenes, de las cuales una tenga slo siete diferencias respecto a la otra, no es difcil.

    12 de 37

    http://www.gimp.org.es/

  • Otras opciones

    Crear imgenes con Gimp

    Pasos que se han seguido para crear las dos imgenes con 7 diferencias utilizando la herramienta GIMP:

    Cmo crear esta actividad si no se conoce GIMP?

    Crear dos imgenes iguales con algunas diferencias, utilizando la herramienta GIMP:

    Abre el programa GIMP. Una vez abierto selecciona Archivo-Abrir y busca en tu equipo la imagen que quieres transformar

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  • Una vez tengas la imagen abierta en GIMP vuelve a guardarla con otro nombre. Para ello Archivo> Guardar Como.

    Utilizando las herramientas de GIMP vamos a modificar la segunda imagen que hemos guardado. Con la herramienta Clonar vamos a copiar zonas de la imagen. Selecciona la zona que quieres copiar y haz clic sobre ella manteniendo pulsada la tecla Control.De esta forma la zona seleccionada se va pintar en otra parte de la imagen clonndose. Con esta herramienta vamos a reproducir lamancha del suelo en otra zona del mismo, eliminaremos la chimenea y borraremos el dibujo que hay encima de la ventana.

    Con herramienta Seleccin rectangular vamos a copiar la etiqueta que aparece en la casita y la vamos a pegar en otra zona dela misma. Para ello selecciona esta zona, copia y vuelve a pegar en otro lugar de la imagen. No olvides borrar la etiqueta original.Puedes hacerlo utilizando de nuevo la herramienta clonar para taparla.

    Con la herramienta Seleccin elptica vamos a colorear el crculo de la casita con otro color. Con esta misma herramienta

    seleccionaremos en el tobogn del fondo para clonar parte del suelo en esta zona. Con la herramienta seleccin de color (queselecciona zonas del mismo color) seleccionaremos parte del tobogn del fondo para darle un color diferente.

    No olvides guardar todos los cambios.14 de 37

  • Crear imgenes con Paint

    Despus de las transformaciones que hemos introducido la imagen quedar de la siguiente forma:

    Observa las diferencias que hemos introducido entre las dos imgenes:

    Ahora ya tienes dos imgenes iguales, con algunas diferencias entre ellas y puedes empezar a trabajar en la actividad Buscardiferencias con Atenex.

    Crear dos imgenes iguales con algunas diferencias utilizando la herramienta Paint.

    Selecciona el men INICIO de tu equipo y abre el programa Paint. Una vez abierto seleccionaremos Archivo- Nuevo

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  • Utilizando las herramientas de dibujo disponibles crearemos un dibujo simple. Guarda el archivo antes de dar color al mismo. Puedesguardar la imagen original en blanco y negro y luego las dos coloreadas (original y modificada). Para ello, haz clic en Arhivo> Guardarcomo

    Da color a la imagen:

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  • Vuelve a guardar con otro nombre haciendo clic en Archivo> Guardar Como

    A continuacin vamos a transformar esta imagen incluyendo algunas diferencias. Lo primero que debes hacer es guardar de nuevo laimagen con otro nombre.

    En la segunda imagen, modifica el color de algunos elementos utilizando la herramienta Cubo de pintura o desplaza otros. Paradesplazar un elemento selecciona y copia y pega en otro lugar. No olvides borrar los rastros que queden en este proceso (con laherramienta borrador), para que el resto de elementos sean iguales. NO olvides guardar con otro nombre cuando acabes. El resultadodebe quedar como sigue:

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  • Observa las diferencias que hemos introducido entre las dos imgenes:

    Ahora ya tienes dos imgenes iguales con algunas diferencias y puedes empezar a trabajar en la actividad Buscar diferencias conAtenex.

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  • Actividad

    Crear el juego

    Crea con el procedimiento que prefieras dos imgenes que puedas utilizar para la actividad de encontrar las diferencias.

    Puedes descargar imgenes del Banco de Recursos del ITE o del buscador Google.

    Una vez tengamos las dos imgenes creadas ya podemos acudir al Constructor de Atenex para generar nuestra actividad o "juego delas diferencias".

    Para crear la actividad con Atenex utilizaremos la plantilla 44, y seguiremos los pasos que nos muestra el tutorial.

    A travs del men Plantilla - Propiedades podemos modificar muchos aspectos de la actividad. Adems del ttulo y el propio contenidode la actividad, podemos definir el tiempo para resolver la actividad, el nmero mximo de intentos y la puntuacin que se obtiene porrealizar esta actividad.

    Hay dos botones ms:

    Configurar: que nos permite insertar los mensajes de acierto y de error, y los sonidos o animaciones que acompaan a cadauno.

    Vocabulario: que permite indicar las palabras que se utilizan en los mensajes de la actividad, botones y otras opciones.

    Por ltimo, tambin podemos definir los itinerarios de la actividad. La opcin ms usual es hacer un itinerario lineal, es decir, que de unaactividad vaya a la siguiente. Para ello slo hay que establecer la puntuacin mnima e indicar que debe suceder en caso de igualarla ono.

    Pasos para crear la actividad Buscar las siete diferencias:

    Abre el programa Constructor y haz clic en Entrar

    Con el programa abierto haz clic en Archivo> Nuevo Objeto Digital Educativo (ODE) y pon nombre al mismo. A continuacin haz clicen Aceptar. Se abrir el asistente de configuracin de la actividad. Haz clic en el botn Gestor de archivos para subir las imgenesque utilizars en la actividad:

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    http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/http://images.google.es/imghp?hl=es&tab=wi

  • En la pantalla siguiente podrs subir las imgenes para realizar la actividad. Para ello selecciona primero en la flecha desplegable yselecciona el ODE que vas a crear, a continuacin el tipo y por ltimo, haz clic en el botn Subir que aparece en la parte inferior de lapantalla:

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  • En la siguiente pantalla selecciona el nmero de archivos a subir y utilizando los botones con el texto Examinar, selecciona los archivosnecesarios para crear tu actividad:

    21 de 37

  • A continuacin sigue avanzando por el asistente hasta completar el resto de pasos de la configuracin. Una vez completados los pasoshaz clic en el botn Terminar.

    Volvers al lienzo de trabajo en el que vamos a crear la actividad Buscar diferencias.

    Selecciona la opcin Plantillas del men superior. Al hacerlo se abrir una pantalla en la que deberemos seleccionar el tipo de plantillaque queremos utilizar.

    Para la realizacin de esta actividad debemos utilizar la plantilla p44_Juego de las diferencias. Una vez seleccionada haz clic en laopcin Configurar.

    22 de 37

  • Al hacer clic sobre el botn Configurar se abre la funcionalidad que nos va a permitir disear la actividad:

    1. Incluyendo el ttulo y las instrucciones2. Seleccionando la opcin Mantener la imagen original visible y3. Cargando las dos imgenes subidas: original y modificada utilizando para ello el botn Examinar, seleccionando la imagen y a

    continuacin haciendo clic en el botn Aceptar4. Incluyendo puntuacin, tiempo, intentos, botn Terminar, etc.

    El botn Interacciones permite incluir mensajes de todo tipo (inicio, error, acierto, ayuda, informacin, etc.)

    23 de 37

  • Una vez seleccionadas las imgenes que vamos a utilizar marcaremos las diferencias existentes entre ambas.

    Selecciona la imagen modificada y haz clic en la flecha negra que aparece a su derecha, tal como puedes ver en la imagen siguiente:

    24 de 37

  • La imagen modificada se mostrar en la parte derecha de la pantalla. Haciendo clic en el icono que aparece en la parte superior,

    vamos a ir seleccionando (arrastrando el ratn podrs dibujar un rectngulo) cada una de las diferencias que hemos incluido en laimagen

    con respecto a la imagen original, tal como puedes ver en la siguiente pantalla:

    25 de 37

  • Descarga

    Si te equivocas podrs rectificar haciendo clic sobre el aspa.

    Cuando hayas marcado las siete diferencias haz clic en el botn Finalizar.

    Videotutorial que muestra el proceso de creacin del juego utilizando la plantilla P44 de Atenex

    Una vez terminada tu actividad, podrs descargarla, para ello haz clic en el men Gestor - Objeto Digital Educativo.

    Selecciona el ODE que deseas descargar:26 de 37

    file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/atenex-diferenciasP44_demo.swf

  • Actividad

    Busca las siete diferencias

    Guarda la carpeta comprimida en tu equipo, descomprime el archivo y abre el archivo index.html para visualizar la actividad.

    Crea una actividad de encontrar diferencias como la que te hemos presentado siguiendo los pasos anteriores y, una vez lahayas terminado, ve a Archivo-Previsualizar para comprobar que el funcionamiento es correcto.

    Cuando hayas terminado de crear la actividad, comprme en formato.zip a travs del men Gestor - Objeto Digital Educativo ydescaga en tu equipo. Seguidamente, descomprime el archivo y abre el archivo index.html para visualizar la actividad.

    A continuacin puedes ver el ejemplo de cmo queda una actividad una vez terminada y publicada en Atenex:

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  • Catalogar y publicar

    Actividad

    Crear itinerarios

    La manera ms eficaz de adentrarnos en el uso de las nuevas tecnologas en el aula es proporcionando la mayor cantidad de recursosvirtuales a todos los docentes. Por este motivo, cualquier autor/a que quiera compartir sus materiales didcticos con otros colegas, o quesimplemente disponga de recursos que puedan resultar tiles a otros docentes, como fotos, imgenes, archivos de sonido, tiene laopcin de catalogarlos y publicarlos aqu.

    Esta es la filosofa de Atenex: adems de proporcionar una herramienta de creacin de actividades tan completa de forma totalmentegratuita, promueve la difusin del mayor nmero de recursos on-line a todo el mundo, para que los pueda utilizar todo aquel que lonecesite o considere oportuno.

    Atenex dispone de la opcin de utilizar materiales creados por otros autores visitando el Banco de Recursos. El modo en que han ido aparar ah ms de 15.000 elementos es a travs del apartado de Catalogar y Publicar.

    Cualquier autor/a puede compartir sus materiales didcticos u otros recursos como fotos, imgenes, archivos de sonido, etc. Siempre sereconocer la propiedad intelectual de cada uno de los materiales publicados a travs de los nmeros de registro que se habilitan.

    Para poder catalogar un archivo slo debemos rellenar un formulario muy completo, en el que deberemos introducir el ttulo del material,su descripcin, idioma, tipo de recurso y otras cuestiones, con el fin de que todos los datos sean correctos y, de este modo, facilitar laidentificacin por parte del resto de usuarios a la hora de buscar recursos.

    Guarda la UDI que has creado y escoge una de las tres opciones del apartado Catalogar y Publicar: slo catalogar (XML),catalogar y generar archivo de intercambio o catalogar y publicar en el Banco de Recursos de Atenex, y sigue los pasos que seindican.

    Un itinerario es una funcionalidad de las plantillas que permite configurar las distintas posibilidades de navegacin que tiene el alumnado

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    http://recursos.educarex.es/http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_content&task=view&id=178&Itemid=241

  • Actividad

    Gestor de aprendizajes

    en funcin de los resultados obtenidos cuando realiza la actividad. Esto quiere decir que, dependiendo de los resultados que el alumnoobtenga, podemos dirigirle hacia un fotograma u otro. As podemos plantearle una actividad de repaso, si sus resultados no han sidobuenos, tambin podemos proponerle una actividad de ampliacin, o simplemente que contine con el proceso de aprendizaje quehemos diseado.

    Para acceder a la configuracin de los itinerarios tenemos que hacer clic en el botn inferior de la ventana de configuracin de lasplantillas; inicialmente veremos en rojo el mensaje No configurado, indicndonos que el itinerario an no ha sido definido; cuando lohagamos, aparecer en el mismo lugar un mensaje en color azul que seala que el itinerario ya est Configurado, aunque en cualquiermomento podemos modificar esta configuracin.

    Los apartados que podemos configurar son los siguientes:

    Puntuacin de referencia.

    Puntuacin mnima.

    Puntuaciones iguales al mnimo.

    Puntuaciones inferiores al mnimo.

    Puntuaciones superiores al mnimo.

    En este videotutorial puedes ver cmo se pueden configurar los itinerarios:

    Practica con las diferentes opciones de configuracin para crear Itinerarios en las actividades.

    El ltimo apartado que forma parte del conjunto de aplicaciones que forman la plataforma Atenex es el Gestor de Aprendizaje.

    En la mayora de ocasiones en que el grupo-clase acude a la sala de informtica, los alumnos/as tienen un nivel de interaccin con lasactividades que han de realizar muy elevado pero, a la vez, el nivel de interaccin del profesor/a con sus alumnos/as acostumbra a serbastante reducido, pues no queda constancia de los resultados.

    Gracias al Gestor de Aprendizaje de Atenex todo docente puede tener acceso a los resultados de cada uno de sus alumnos/as y, esms, puede ajustar las actividades que han de realizar en funcin de estos resultados. Este seguimiento individual del alumnado esllevado a cabo a travs de las "mochilas virtuales".

    Cuando se instala el gestor en el servidor del centro educativo, cada profesor/a puede cargar su lista de alumnos/as desde un archivo detexto. Cada alumno/a de la lista tendr su propia mochila, en la cual el docente introducir las actividades que considere convenientespara l.

    Una vez terminada la clase, el docente tiene acceso a los resultados de todas las actividades realizadas por todos sus alumnos/as y, deeste modo, puede valorar el progreso de cada uno y los puntos flacos que puedan tener. Al analizar los resultados podemos proceder aasignar a cada alumno/a las tareas que se ajusten a su progreso y sean ms oportunas para reforzar aquellos contenidos con los quepueda tener ms dificultades.

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    file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/atenex_interaccion_itinerario_demo.swf

  • Actividad

    Actividades

    Actividad 1

    Actividad 2

    Actividad 3

    Actividad 4

    Actividad 5

    Instala la opcin de Atenex para centros y regstrate como usuario. Accede entonces al Gestor de aprendizaje, introduce la listade alumnos y asigna a cada uno una mochila virtual con actividades que hayas creado, tal como te hemos indicado en el tutorial.

    Regstrate en Atenex e instala el Constructor siguiendo los pasos correspondientes.

    Realiza una bsqueda en el Banco de Recursos, de una actividad relacionada con los colores y las formas para primaria yevala sus caractersticas por medio de una tabla: imgenes, sonidos, en que est realizado el material (Macromedia Flash,video, etc.), informacin textual o icnica, navegabilidad, etc.

    Analiza cinco Unidades Didcticas Interactivas ya creadas por otros docentes. Los criterios de anlisis seran los siguientes:

    Ttulo, Autor, Materia, Nivel al que va dirigido.

    Tipos de contenidos (textual, sonoro, audiovisual).

    Tipos de actividades.

    Aspectos que mejoraras.

    Valoracin global.

    Practica la creacin de plantillas con Atenex con las indicaciones que te hemos mostrado. Recuerda que debers seguir unaserie de pasos:

    Paso 1: Crear un dibujo en blanco en negro con un programa de edicin de imagen (Gimp).

    Paso 2: Escanearlo y guardarlo en una carpeta.

    Paso 3: Abrir el programa Atenex para cargar una plantilla.

    Genera, como mnimo, un par de plantillas en blanco en negro digitalizadas para poder trabajar con tus alumno/as.

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    http://recursos.educarex.es/http://recursos.educarex.es/

  • Actividad 6

    Actividad 7

    Actividad 8

    Actividad 9

    Actividad 10

    Descarga e instala Constructor en tu disco duro y observa su funcionamiento. Prueba a realizar dos actividades como las que tehemos indicado: relacionar texto-imagen mediante flechas o arrastrando.

    Para comprobar si el funcionamiento es correcto, guarda el proyecto y ve al men Archivo - Previsualizar.

    Aqu tienes un ejemplo de la actividad.

    Con el men del Constructor aade un fotograma nuevo a la UDI que has empezado a crear en la actividad anterior y crea unade relacionar parejas.

    Una vez la haya terminado (a travs del men Plantilla - Propiedades) configura las propiedades de la actividad indicandonmero de intentos (limitado-ilimitado), el tiempo para su ejecucin y otras opciones que te permite la plataforma.

    Crea con el procedimiento que prefieras dos imgenes que puedas utilizar para la actividad de encontrar las diferencias.

    Puedes usar el archivo que te proporcionamos como pauta. Puedes descargar imgenes del Banco de Recursos del ITE o delbuscador Google.

    Crea una actividad de encontrar diferencias como la que te hemos presentado siguiendo los pasos necesarios y, una vez lahayas terminado, ve a Archivo-Previsualizar para comprobar que el funcionamiento es correcto.

    Cuando hayas terminado de crear la actividad, comprme en formato.zip a travs del men Gestor - Objeto Digital Educativo ydescaga en tu equipo. Seguidamente, descomprime el archivo y abre el archivo index.html para visualizar la actividad.

    Guarda la UDI que has creado y escoge una de las tres opciones del apartado Catalogar y Publicar: slo catalogar (XML),catalogar y generar archivo de intercambio o catalogar y publicar en el Banco de Recursos de Atenex, y sigue los pasos que seindican.

    Practica con las diferentes opciones de configuracin para crear itinerarios en las actividades.

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    file:///D|/Usuarios/gpea0003/Desktop/10.Atenex/segundo_ciclo.ziphttp://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/http://images.google.es/imghp?hl=es&tab=wi

  • Actividad 11

    Glosario

    Instala la opcin de Atenex para centros y regstrate como usuario. Accede entonces al Gestor de aprendizaje, introduce la listade alumnos y asigna a cada uno una mochila virtual con actividades que hayas creado, tal como te hemos indicado en el tutorial.

    Aplicacin: Programa informtico diseado para facilitar al usuario la realizacin de un determinado tipo de tarea.Atenex: Plataforma para la creacin y gestin de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluacin delproceso de aprendizaje en el aula escolar.

    BMP: Formato de archivos de imagen desarrollado por la empresa Kodak. Est bastante en desuso por su particular malarelacin entre calidad- tamao.

    Edicin de imgenes: Edicin realizada con un ordenador de un grfico rasterizado, en la mayora de los casos fotos odocumentos escaneados. Estas imgenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc. Una de las metaspuede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escaneo o al fotografiar, por ejemplo sobre exposicin,baja exposicin, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, etc.

    Escner: Dispositivo de entrada que permite digitalizar imgenes y documentos. Se utiliza para introducir imgenes de papel,libros, negativos o diapositivas. El escner 3-D es una variacin de ste para modelos tridimensionales.

    Estrategias de aprendizaje: Conjunto de procedimientos empleados en una situacin de asimilacin de conocimientos,mediante actividades que se eligen con el propsito de facilitar la adquisicin, almacenamiento y utilizacin de la informacin .

    Formato: El formato de un archivo es una forma particular de codificar informacin para ser almacenada. Existen diferentes tiposde formatos para diferentes tipos de informacin. Por esto existen formatos de grficos, formatos de audio, formatos deanimacin, formato de documentos, etc. Los formatos de archivos suelen estar marcados en la extensin del nombre del archivo:el sufijo de tres letras con el que el nombre del archivo termina. Hay formatos especficos para imgenes (como JPEG, PNG,GIF, TIF, BMP), texto simple (ASCII, comnmente marcado con la extensin .txt), para texto formateado (HTML, RTF, DOC) ypara documentos listos para la impresora (PDF, PS).

    GIF: Formato de imgenes sin prdida de calidad (hasta 256 colores) que permite contener una animacin sencilla o una imagenesttica con transparaencia. Puede ser publicado en una pgina Web por su peso reducido.

    Gimp: (GNU Image Manipulation Program) programa de edicin de imgenes, tanto dibujos como fotografas. Es un softwarelibre y gratuito, englobado y disponible bajo la licencia GNU General Public License. Existe una versin porttil de GIMP quepuede ser transportada y usada directamente desde una memoria USB sin necesidad de instalarse en el ordenador, disponiblesolo para ordenadores bajo los sistemas operativos de Windows y Mac.

    GNU: Proyecto iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre.

    Herramientas de autor: Aplicaciones informticas que permiten elaborar sistemas multimedia. Ofrecen un entorno de trabajoque permite una programacin basada en iconos, objetos y mens de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar unproducto multimedia sin necesidad de escribir una sola lnea en un lenguaje de programacin.

    Imagen: Archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representacin visual de algo (ya sea fotografa, grfica, dibujo, etc.).Tambin puede ser un archivo en el cual est toda la informacin de una unidad (disco duro, CD...). Este archivo se puede usarcomo "molde" para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalacin de un sistema nuevo ya la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna operacin sobre l.

    Impresora: Perifricos que permiten la impresin en papel de la informacin (grficos, texto, imgenes, etc.) obtenida enpantalla o gestionada por los sistemas informticos. Las tres tecnologas de impresin ms utilizadas son la matricial, la de

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  • Aplicacin al aula

    inyeccin de tinta y la lser.

    Interactividad: Expresin extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el ltimo mensaje serelaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos. Es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de lacomunicacin, en informtica, en diseo multimedia y en diseo industrial.

    JPEG: Formato de imgenes comprimidas que con poca prdida de calidad permite visualizar fotografas, grficos, dibujos, etc.Creadp originariamente para la publicacin de imgenes en entornos Web.

    MB: El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informticos. Se representa por MB y no por Mb (quecorrespondera a megabit) y coloquialmente se les denomina Megas. Es la unidad ms tpica actualmente, usndose paraespecificar la capacidad de la memoria RAM, de las memorias de tarjetas grficas, de los CD-ROM, o el tamao de losprogramas, de los archivos grandes, etc. La capacidad de almacenimiento se mide habitualmente en gigabytes, es decir, en milesde megabytes.

    MIDI: Archivo que contiene informacin en el lenguaje MIDI (Musical Instrument Digital Interface) sobre todos los parmetros quenecesita un sintetizador para realizar los sonidos de la composicin musical: duracin, altura, intensidad, instrumento, etc. Y esainformacin ocupa muchsimo menos espacio que la que se genera al realizar una grabacin. Podramos afirmar que es como lapartitura para un msico: la partitura no registra el sonido sino las indicaciones para que el msico las interprete y produzca elsonido.

    Mozilla Firefox: Navegador Web desarrollado por la Corporacin Mozilla y un gran nmero de voluntarios externos. El programaes multiplataforma y est disponible en versiones para Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux.o la triple licencia de Mozillacomo un programa libre y de cdigo abierto.

    Multimedia: Sistema que utiliza un conjunto de medios de comunicacin al mismo tiempo en la presentacin de la informacin,como texto, imgenes, animaciones, vdeo y sonido.

    Paint: Microsoft Paint (cuyo nombre original es Paintbrush) es un programa de dibujo desarrollado por Microsoft que se incorporaen todos sus sistemas operativos.

    Paquete de actividades: Conjunto de actividades diseadas en el Programa Ardora, por parte de los/as alumnos/as yprofesores. Cada actividad guardada se compone de dos archivos que siempre deben ir juntos.

    PNG: Formato de imagen que admite transparencias y mayor cantidad de colores que el formato GIF. A diferencia de ste, nopermite animaciones.

    Pizarra Digital Interactiva (PDI): Sistema tecnolgico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y undispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idneopara visualizacin en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyeccin.

    Portal: Pgina Web que se utiliza como puerta de entrada a muchos otros sitios y diversos recursos como suelen serbuscadores, foros, etc. Generalmente contienen artculos y un buscador.

    Recursos Internet: Todos aquellos elementos: programas, servicios o materiales que se obtienen a travs de Internet y que sedisponen para cubrir una necesidad, en nuestro contexto una necesidad educativa.

    Repositorio (depsito o archivo): Sitio donde se almacena y mantiene informacin digital, habitualmente archivos informticosque pueden ser de acceso pblico, o pueden estar protegidos. Los depsitos ms conocidos son los de carcter acadmico y losinstitucionales.

    TIC: Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin son una parte de las tecnologas emergentes que habitualmentesuelen identificarse con las siglas TIC, y que hacen referencia a la utilizacin de medios informticos para almacenar, procesar ydifundir todo tipo de informacin o procesos de formacin educativa.

    URL: Significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdoa un formato estndar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imgenes en Internet, por su localizacin,realizando una traduccin de la direccin para su uso con navegadores.

    Actividades interactivas

    En esta propuesta se muestra cmo puedes utilizar actividades interactivas creadas con Atenex en el aula de educacin infantil.

    El profesor/a crear las actividades y los alumnos/as debern resolverlas trabajando por parejas o en pequeos grupos.

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  • Programacin

    Situacin de aprendizaje

    Planteamiento de la actividad

    Objetivos

    Desarrollar la capacidad creativa, analtica y de observacin de imgenes.

    Aprender a realizar dibujos en papel.

    Aprender a colorear plantillas en blanco y negro con Atenex.

    Participar en actividades interactivas.

    Contenidos

    Elaboracin de dibujos sin colorear en formato papel.

    La importancia de la silueta y las lneas.

    Los colores, las formas y figuras en la composicin de paisajes.

    Uso de plantillas para colorear con Atenex.

    Criterios de evaluacin

    Realizar dibujos bsicos para realizar actividades digitales.

    Resolver actividades interactivas con Atenex.

    Materiales y recursos

    Generador de actividades Atenex.

    Ordenador.

    Pizarra Digital (pantalla y proyector).

    Escner o mquina de fotos digital.

    Temporalizacin

    3 sesiones

    Vamos a proponer que nuestros/as alumnos/as puedan colorear de forma digital sus propios dibujos.

    Veremos cmo las actividades del software Atenex son las ms idneas para esta propuesta didctica, ya que nos permitirn utilizaresta herramienta para exponer y trabajar nuestros contenidos educativos.

    Nuestro objetivo en esta actividad es plantear a nuestros alumnos/as que realicen un dibujo en blanco y negro, slo siguiendo lassiluetas de su dibujo, para luego escanearlo e introducirlo como base de una actividad Atenex. Este software ofrece la posibilidad decolorear dibujos, de manera que la segunda parte de la actividad se desarrollar con el ordenador.

    Colorear imgenes

    1 sesin

    Para la realizacin de esta actividad proponemos una primera sesin en la que deberemos explicar a nuestro alumnado que deben34 de 37

  • realizar un dibujo simple, con lneas negras y sin color, para que pueda posteriormente ser utilizado en la actividad interactiva de Atenex.

    Para ello deberemos insistir en diferentes aspectos:

    * Debe tratarse de un dibujo simple, sin demasiados detalles pequeos.

    * Se realizar con un rotulador negro oscuro no demasiado fino para que quede bien marcado el trazo de las lneas.

    * Deben cerrar bien las lneas de las figuras de manera que no queden discontinuas y poder colorear luego sin problemas.

    Plantilla en blanco y negro

    Una vez dibujados el profesor/a deber escanearlos siguiendo el procedimiento presentado en el apartado anterior. Si nos interesa quelos alumno/as colaboren en esta tarea, podemos hacerles escanear a ellos mismos las imgenes en el aula.

    Ser tarea del profesor/a aplicar cada dibujo para la creacin de una actividad con Atenex. As llegaremos a tener tantas actividadescomo dibujos.

    Plantilla coloreada

    2 sesin

    En la segunda sesin de clase podremos hacer colorear a nuestros alumnos/as los dibujos que realizaron sus compaeros/as, inclusocomparar un mismo dibujo con qu colores se ha llegado a hacer y qu distintos pueden ser segn los colores que se utilicen.

    3 Sesin

    Para finalizar podemos imprimir los dibujos de cada alumno coloreados por alguno de sus compaeros y colgarlos en el aula o realizaralgn tipo de mural. De esta manera podremos revisar cmo ha realizado su tarea cada alumno observando las impresiones.

    Ejemplo de la actividad que los alumnos/as debern realizar:

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  • Metodologa: La exposicin

    Ms informacin

    Consejos generales para amplificar su potencial

    La metodologa expositiva se desarrolla a travs de la presentacin oral de un tema por parte del profesor/a a los alumnos/as. Supropsito es transmitir informacin de un tema, propiciando la comprensin del mismo.

    Ventajas:

    Permite una transmisin rpida de conocimientos a un gran nmero de personas al mismo tiempo.

    Inconvenientes: Indicado para la enseanza de conocimientos, pero no de procedimientos ni actitudes.

    El alumnado suele permanecer pasivo y receptivo.

    Cmo puedo aplicarla con mi alumnado?

    Se recomienda utilizar esta metodologa junto con la tcnica de la pregunta y siempre apoyados en imgenes claras, quemuestren lo que se est explicando a los alumnos/as, para favorecer su participacin en la exposicin.

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  • Atencin a la diversidad

    Sugerencia

    Reflexin final

    Reflexin

    Obra colocada bajo licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 License

    Utilizar los recursos tecnolgicos adecuados para facilitar la comprensin de la explicacin. Por ejemplo, utilizar animacionesmultimedia para ensear al alumnado cmo llevar a cabo una determinada actividad, mostrando de forma detallada cada uno delos pasos a seguir.

    Con la idea de atender a la diversidad de realidades presentes en el aula se facilita a continuacin una actividad de refuerzo y otra deampliacin.

    Actividad de refuerzo

    Como forma de reforzar el uso de Atenex y la navegacin por el programa puedes crear otro tipo de actividades con los que puedanpracticar, como emparejar imgenes o hacer una sopa de letras.

    Actividad de ampliacin

    Para aquellos alumnos/as que terminen antes que los dems proponemos ampliar un poco ms el trabajo a travs de la realizacin deotras actividades que hayamos podido encontrar gracias al Banco de Recursos de Atenex, propias de la materia y el nivel con el quetrabajamos.

    Ten en cuenta que puedes obtener muestras de las diferentes plantillas si visitas el Plantillero de Atenex.

    Qu otras aplicaciones se te ocurren utilizando Atenex?

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    http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_content&task=category&sectionid=4&id=22&Itemid=171

    Disco localTIC en Educacin Infantil

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