tecnologia educativa1

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Universidad Mariano Gálvez Nombre: María Luisa Morales Reyes Mariela García Calderón Carnet: 1271-13-14660 Carnet: 1271-13-8147 Licenciada: SARA ELENA CHINCHILLA CHAVARRIA

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Universidad Mariano Gálvez

Nombre: María Luisa Morales Reyes Mariela García Calderón

Carnet: 1271-13-14660

Carnet: 1271-13-8147

Licenciada: SARA ELENA CHINCHILLA CHAVARRIA

Trabajo: portafolio Digital

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El conocimiento de información almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje (a posterior) o a través de la

introspección. En el sentido más amplio del término, se trata de la posesión de múltiples datos interrelacionados que, al ser tomados por si solo, poseen un menor valor cualitativo.

Para el filosofo griego platón, el conocimiento es aquello necesariamente verdadero. En

cambio, la creencia y la opinión ignoran la realidad de las cosas, por lo que forman parte del ámbito de lo probable y de lo aparente.

Metodología

Puede entenderse a la metodología como el conjunto de procedimientos que determinan una investigación de tipo científico o marcan el rumbo de una exposición doctrinal.

La metodología es una pieza esencial de toda investigación (método científico) que

sigue a la propedéutica ya que permite sistematizar los procedimientos y técnicas que se requieren para concretar el desafío. Cabe aclarar que la propedéutica da nombre a la acumulación de conocimientos y disciplinas que son necesarios para abortar y entender cualquier materia. El término proviene del griego pró (“antes”) y paideutikós (“referente a la enseñanza”) En otras palabras, la metodología es un recurso concreto que deriva de una posición teórica y epistemológica, para la selección de técnicas especificas de investigación.

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La metodología, entonces, depende de los postulados que el investigador crea que son válidos, ya que la acción metodológica será su herramienta para analizar la realidad estudiada. La metodología para ser eficiente debe ser disciplinada y sistemática y permitir un enfoque que permite analizar un problema en su totalidad.

Hipertexto

El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información.

El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se

almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hirmedio, es decir, una generalización de hipertexto.

Considerando como se representa el conocimiento humano, el hombre opera por asociación, saltando de un ítem al próximo, en forma casi instantánea. El paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de información contenidos en nodos.

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Hipermedia

Termino con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

El termino es originario de Ted Nelson en el año de 1970 en su libro: No more Teacher´s dirty looks. Designándole a una media que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. A demás que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de pre ordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame híper-media. En donde el prefijo híper, es un término prestado por las matemáticas para describir los espacios multidimensionales.

Computadora

La computadora, ese equipo indispensable en la vida cotidiana de hoy en día que también se conoce por el nombre de computador u ordenador, es una máquina electrónica que permite procesar y acumular datos. El termino proviene del latín computare (“calcular”).

Si buscamos la definición exacta del terminó computadora encontraremos que se trata de una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida. Por otro lado, que un sistema informático se compone de dos subsistemas que reciben los nombres de software y hardware, el primero consiste en la parte lógica de la computadora (programas, aplicaciones, etc.) el segundo en la parte física (elementos que la forman como mother, ventilador, memoria RAM). Para su funcionamiento, la computadora requiere de programas informáticos (software) que aportan datos específicos, necesarios para

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el procesamiento de información. Una vez obtenida la información deseada, ésta puede ser utilizada internamente o transferida a otra computadora o componente electrónico.

Multimedia

Multimedia es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere aquello que utiliza varios medios de manera simultánea en la transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, video, sonidos y texto.

El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos. El termino también se usa en referencia a los medios en si que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características.

La comunicación multimedia facilita la compresión y el aprendizaje, ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). Y lo escuchamos (audio) mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales (animaciones).

Audiovisuales

Es un tipo de presentación por medio de un proyector y diapositivas. El audiovisual es una “ayuda visual” la forma más simple de utilizar una imagen en una pantalla es como ilustración de un texto emitido verbalmente por un presentador. Estas presentaciones son baratas y modestas

pero eficaces. Aquí tiene mucho que ver también la personalidad del presentador, la gente presta más atención cuando son habladas que grabadas previamente. Las diapositivas de 35mm se prestan muy bien para combinar fotos y textos escritos en diapositivas. Algunas reglas que conviene observar son: duración relevancia (guion), legibilidad, gráficos adecuados, animación (dibujos), ritmo, formato, contar una historia (con las diapositivas) y lugar de reunión. Audiovisual es un adjetivo que hace referencia conjuntamente al oído y a la vista.

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Multimedia pasivo

Aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente predeterminada a prioridad que permite un nivel mínimo de interactividad.

Multimedia activo

Es una herramienta que permite subir tanto imágenes como música o videos a tu cuenta. Encontraras las herramientas necesarias

para ello en tu perfil. No también permite crear álbumes multimedia en los grupos como administrador del grupo.

Multimedia adaptivo

Aquel material que lleva asociado un sistema experto que permite que la secuencia de recorrido del contenido se vaya adoptada a través de las interacciones del usuario con el material.

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Telecomunicaciones

El concepto de telecomunicación abarca todas las formas de comunicación a distancia. Por lo tanto la telecomunicación es una técnica que consiste en la transmisión de un mensaje desde un punto hacia otro, usualmente con la característica adicional de

ser bidireccional. La telefonía, la radio, la televisión y la transmisión de datos a través de computadoras son parte del sector de las telecomunicaciones.

Dentro del ámbito de las telecomunicaciones es importante que se conozca la importancia de la variedad del material físico que se utiliza en las mismas. De él, de su calidad y de sus prestaciones, depende el éxito del proceso y en este sentido ello con lleva a que sea necesario el estudio de una serie de pautas y criterios para apostar por el material más adecuado. En concreto, los expertos en dicha área tienen que proceder a analizar concienzudamente lo que son los costos, la seguridad, la capacidad que tiene, los errores que puede traer consigo o también la facilidad de uso que tiene.

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VokiEs una herramienta tic interesante y gratuita, que produce un "voki" o personaje (avatar animado) que habla el texto que le introducimos para dinamizar las exposiciones del docente al alumnado. Es un elemento ideal para las clases de idiomas. Este "voki" resultante lo podemos insertar en una página web, blog, wiki, etc. o

bien enviarlo por correo electrónico e incluso por móvil. Como usa la tecnología text-to-speech (pasar de texto a voz), nos puede ser de gran utilidad para ayudar a nuestros alumnado a la reflexión de su propio texto y nos puede ayudar también con la pronunciación.

Dropbox

El servicio "cliente de Dropbox" permite a los usuarios dejar cualquier archivo en una carpeta designada. Ese archivo es sincronizado en la nube y en

todas las demás computadoras del cliente de Dropbox.[2] Los archivos en la carpeta de Dropbox pueden entonces ser compartidos con otros usuarios de Dropbox, ser accedidos desde la página Web de Dropbox o bien ser consultados desde el enlace de descarga directa que puede ser consultado tanto de la versión web como desde la ubicación original del archivo en cualquiera de los ordenadores en las que se encuentre. Asimismo, los usuarios pueden grabar archivos manualmente por medio de un navegador web.

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Blog

El weblog es una publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico

inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.

Prezi

Una principal característica de Prezi es la posibilidad de organizar la información en forma de un esquema y exponerlo con libertad sin la secuencia de diapositivas. De manera que el conferenciante o

quien consulta una presentación en Prezi puede acceder a cualquier contenido con solo clicar. Se puede navegar por la presentación -que es en realidad un solo frame de 3 dimensiones- desde la vista general, ampliando o reduciendo la vista, o desplazando el lienzo. Los efectos visuales deben estar supeditados a una correcta narrativa.

Algunos usuarios han criticado el "Zoom user interface" (ZUI) de Prezi alegando que tiende a producir náuseas. La empresa ha reconocido este efecto potencial y ofrece manuales con recomendaciones para un uso más sensato de diseño y evitar así esta estimulación visual excesiva.[] También hay reconocidos expertos independientes de Prezi localizables en la web de la empresa.

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Recursos tecnológicos utilizados que el docente puede utilizar en clases

La tecnología de la educación es la suma total de las actividades que hacen que la persona modifique sus ambientes externos (materiales) o internos (de comportamiento). Una aplicación sistemática de los recursos del conocimiento científico del proceso que necesita cada individuo para adquirir y utilizar los conocimientos.

Pizarra digital

Conectada a la red, mediante la cual el profesor y los alumnos pueden

mostrar información, conectarse, manipular datos y contenidos, elaborar documentos que pueden imprimirse, ver imágenes y películas y realizar todo aquello que se puede hacer en un ordenador. Al ser las pantallas táctiles se facilita la tarea de movilidad y búsqueda de información. Las pizarras dan una gran posibilidad de uso, que hay que, como todo recurso didáctico, preparar, relacionar con el contexto de la clase y utilizar correctamente. La pizarra permite en grupos grandes una buena visualización y en los reducidos una gran concentración de la atención. Para ello hay que mirar su uso, preparando previamente textos, esquemas o dibujos y racionando el espacio con el fin de no confundir a los alumnos.

Es conveniente borrar siempre que se cambia de información. En el caso de querer mantener algún esquema o idea con el fin de relacionarlo posteriormente, se debe dejar en algún lugar concreto del espacio útil de la pizarra, sin que se confunda con el resto. Si se desea reutilizar la información es preferible volver a escribirla o hacer que los alumnos la copien en sus apuntes.

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Cañón proyector

Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así mostrar imágenes fijas o en movimiento.

Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal.

El retroproyector

Es una variación de un proyector de diapositivas que se utiliza para proyectar imágenes a una audiencia.

El retroproyector consiste típicamente en una caja grande que contiene una lámpara muy brillante y

un ventilador para refrescarla, en la tapa de la cual hay una lente de fresnal grande que enfoca la luz. Sobre la caja, típicamente en el extremo de un brazo largo, hay un espejo y una lente que enfoca y vuelve a proyectar la luz adelante en vez de para arriba.

Las transparencias se colocan encima de la lente para la exposición. La luz de la lámpara viaja a través de la transparencia y en el espejo donde se proyecta hacia adelante sobre una pantalla para su exhibición. El espejo permite que el presentador y las audiencias vean la figura (imagen) al mismo tiempo: el presentador mira abajo la transparencia como si escribiera, la audiencia mira al frente hacia la pantalla. La altura del espejo puede ser ajustada para enfocar la imagen y hacerla más grande o más pequeña dependiendo de lo próximo que está el proyector a la pantalla.

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La radio

La radiocomunicación es la tecnología que posibilita la transmisión de señales mediante la modulación (de su frecuencia o amplitud) de ondas electromagnéticas. Estas ondas no requieren un medio físico de transporte, por lo que pueden propagarse a través del vacío.

Una onda de radio se origina cuando una partícula cargada (por ejemplo, un electrón) se excita a una frecuencia situada en la zona de radiofrecuencia (RF) del espectro electromagnético. Cuando la onda de radio actúa sobre un conductor eléctrico (la antena), induce en un movimiento de la carga eléctrica (corriente eléctrica) que puede ser transformado en señales de audio u otro tipo de señales portadoras de información.

La televisión

Es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por redes de televisión por cable, Televisión por satélite o IPTV. El receptor de las señales es el televisor.

La palabra «televisión» es un híbrido de la voz griega τῆλε (tēle, «lejos») y la latina visiōnem (acusativo de visiō «visión»). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación de televisión. A veces se abrevia como TV. Este término fue utilizado por primera vez en 1900 por Constantin Perskyi en el Congreso Internacional de Electricidad de París (CIEP).

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Video digital

Es un tipo de sistema de grabación de video que funciona usando una representación digital de la señal de vídeo, en vez de analógica. Este término genérico no debe confundirse con el nombre DV, que es un tipo específico de video digital enfocado al

mercado de consumo. El video digital se graba a menudo en cinta, y después se distribuye en discos ópticos, normalmente DVD. Hay excepciones, como las cámaras de vídeo que graban directamente en DVD, las videocámaras de Digital8 que codifican el vídeo digital en cintas analógicas convencionales, y otras videocámaras que graban vídeo digital en discos duros o memoria flash.

El cine

Es la técnica de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo (o de película, o film, o filme). La palabra «cine» designa también las salas de cine o teatros en los cuales se proyectan las

películas. Etimológicamente, la palabra «cinematografía» fue un neologismo creado a finales del siglo XIX compuesto a partir de dos palabras griegas. que significa «movimiento» (ver, entre otras, «cinético», «cinética», «kinesis», «cineteca»); y por otro de γραφóς (grafós). Con ello se intentaba definir el concepto de «imagen en movimiento». Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comúnmente, considerando las seis artes del mundo clásico, se lo denomina séptimo arte. No obstante, debido a la diversidad de películas y a la libertad de creación, es difícil definir lo que es el cine hoy. Sin embargo, las creaciones cinematográficas que se ocupan de la narrativa, montaje, guionismo, y que en la mayoría de los casos consideran al director como el verdadero autor, son consideradas manifestaciones artísticas, o cine arte (cine de arte).

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El CD

Para describir la calidad de un CD-ROM este es probablemente uno de los parámetros más interesantes. El tiempo de acceso se toma como la cantidad de tiempo que le lleva al dispositivo desde que comienza el proceso de lectura hasta que los datos comienzan a ser

leídos. Este parámetro viene dado por: la latencia, el tiempo de búsqueda y el tiempo de cambio de velocidad (en los dispositivos CLV). Téngase en cuenta que el movimiento de búsqueda del cabezal y la aceleración del disco se realizan al mismo tiempo, por lo tanto no estamos hablando de sumar estos componentes para obtener el tiempo de acceso sino de procesos que justifican esta medida.

Este parámetro, obviamente, depende directamente de la velocidad de la unidad de CD-ROM ya que los componentes de este también dependen de ella. La razón por la que el tiempo de acceso es mayor en los CD-rom respecto a los discos duros es la construcción de estos. La disposición de cilindros de los discos duros reduce considerablemente los tiempos de búsqueda. Por su parte los CD-ROM no fueron inicialmente ideados para el acceso aleatorio sino para acceso secuencial de los CD de audio. Los datos se disponen en espiral en la superficie del disco y el tiempo de búsqueda es por lo tanto mucho mayor.

La telefonía móvil

También llamada telefonía celular, básicamente está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red.

La telefonía móvil de hoy en Día se ha convertido en un instrumento muy útil debido a la fácil comunicación entre personas, estos cuentan con características que los hacen ser muy eficaces para utilizarlos de cualquier manera. Los celulares cuentan con distintas aplicaciones que pueden facilitar diversas labores cotidianas.

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Weebly

Es una página web gratuita, dedicada a la creación de otras páginas. Fue fundada por la micro-siembra de fondos Y Combinator. Usa un estilo de formato Widget, dejando que los usuarios creen páginas con pocos clics. El usuario arrastra y suelta distintos elementos web en la página (imágenes, texto, Google Maps, etc.). Compite con Yola (antes Synthasite), Jimdo, Webs, uCoz, Wix y otras páginas de creación de webs.[]

En Junio de 2008, Weebly añadió la función de cuentas Weebly profesional, permitiendo a los usuarios crear páginas protegidas con contraseña y actualizar los límites de tamaño de archivo, además permite recibir servicios de ayuda adicionales.

Issuu

Es un servicio en línea que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas,

periódicos, y otros medios impresos de forma realística y personalizable. El servicio que ofrece Issuu en el área de publicación se puede comparar con lo que Flickr hace para compartir fotografías, y lo que YouTube hace para compartir video. El material subido al sitio es visto a través de un navegador web y está hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada. Aunque los documentos en Issuu están diseñados para verse en línea, es posible guardar una copia de ellos. La compañía fue fundada en el 2006, y el servicio comenzó en diciembre del 2007.[] [] Issuu fue seleccionada como uno de los 50 mejores sitios del 2009 por la revista Time[] a la vez que fue homenajeada por los Premios Webby en el mismo año.[] Algunos clientes notables de Issuu son el Banco Mundial.[]

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P.N.I (Positivo, Negativo, Interesante)

P.N.I significa Positivo, Negativo e Interesante. También es conocido como P.M.I (Plus, Minus, Interesting). Su objetivo es, antes de juzgar una idea o propuesta, considerar por separado sua aspectos positivos y negativos, así como otros que no caigan en ninguna de las primeras

dos casillas. Muchas veces se tiende a juzgar una idea o tomar una decisión sin explorar a fondo sus implicaciones, o sólo se miran las positivas o negativas, según la decisión que ya implícitamente se halla tomado. Así, por ejemplo, si uno siente que una idea es mala, sólo se concentrará en las consecuencias negativas de ponerla en práctica. Con el P.N.I se busca separar la exploración "positiva" de la "negativa", suspendiento temporalmente las intuiciones globales sobre si una idea es buena o mala. Esto no significa no tomar desición alguna, sino hacerlo después de una exploración más exhaustiva.

En qué consiste

Para realizar un P.N.I lo primero que debe hacerse es elegir una idea o propuesta, y después considerar sus consecuencias positivas, negativas e interesantes.

Elección de la idea/propuesta:

Debe elegirse una idea o propuesta concreta sobre la cual quiere explorase su conveniencia. La idea puede ser algo común, o alocado en principio. La elección de la idea puede materializarse en una pregunta de la forma ¿Qué pasaría si...?. Algunos ejemplos:

¿Qué pasaría si realizara este viaje? (cierto viaje concreto) ¿Qué pasaría si se prohibiera hablar de 2 a 3 de la tarde todos

los días? ¿Qué pasaría si las casas no tuvieran ventanas? ¿Qué pasaría si los animales hablaran? ¿Qué pasaría si los estudiantes se corrigiéran los exámenes

entre sí? ¿Qué pasaría si no existieran adjetivos en el lenguaje?

Positivo, Negativo, Interesante:

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Una vez elegida la idea, se escriben por separado sus implicaciones positivas, sus implicaciones negativas y sus aspectos interesantes. En esta última pueden incluirse implicaciones neutrales (o muy complejas como para valorarlas inmediatamente), o modificaciones más interesantes de la idea inicial. Para cada una de las tres categorías se debe tardar un minuto, y al cabo de los tres minutos debe suspenderse la exploración. No debe haber divagación, ni debe pensarse si la idea es buena o mala globalmente durante el proceso, sino concentrarse por separado en los tres aspectos, y preferiblemente siguiendo el orden Positivo, Negativo, Interesante.

Ejemplo

¿Qué pasaría si las casas no tuvieran ventanas?

Positivo:

Robar casas sería más difícil para los ladrones. No habría que limpiarlas. El ruido de los vecinos no afectaría tanto. Haría menos frío. Se tendría más privacidad. Se evitarían potenciales cortaduras y accidentes.

Negativo:

Se tendría que utilizar luz artificial a todas horas, lo cual resultaría muy caro.

Se crearía un ambiente claustrofóbico. Si hubiera un incendio, habría menos maneras de evacuar. Las casas con hermosos paisajes y alrededores perderían

mucho atractivo. Siempre parecería de noche.

Interesante

Sería interesante ver qué tanto cambiarían nuestros hábitos horarios. Sería interesante ver si la gente tendería a estar menos tiempo en casa

(algo positivo socialmente).

Educación Liquida

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Nació en Poznan (Polonia) en una humilde familia judía. Huyendo de los nazis se trasladó a la Unión Soviética para regresar posteriormente a Polonia, donde militó en el Partido Comunista[] y fue profesor de filosofía y sociología en la Universidad de Varsovia antes de verse obligado a irse de Polonia en 1968 a causa de la política antisemita desarrollada por el gobierno comunista después de los sucesos de marzo de 1968. Posteriormente a su purga de la universidad de Varsovia, ha enseñado sociología en países como Israel, Estados Unidos y Canadá.

Desde 1971 reside en Inglaterra. Es profesor en la Universidad de Leeds de ese país. Y, desde 1990, es profesor emérito. Su obra comienza en los años 50 y se ocupa, entre otras cosas, de cuestiones tales como las clases sociales, el socialismo, el

holocausto, la hermenéutica, la modernidad y la posmodernidad, el consumismo, la globalización y la nueva pobreza.

http://www.youtube.com/watch?v=X4YGdqgCWd8

La Web 1.0

(1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, Explorer (en versiones antiguas), etc.

La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.

Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.[1]

Es la forma más fácil en el sentido del término Web 1.0 cuando es usada en relación a término Web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada uno.

== Características == es mas fácil de usar y navegar en la web

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Terry Flew, en la tercera edición de New Media describe cual cree que son las diferencias que caracterizan a la Web 1.0:"move from personal websites to blogs and blog site aggregation, from publishing to participation, from web content as the outcome of large up-front investment to an ongoing and interactive process, and from content management systems to links based on tagging (folksonomy)"

Diseño de elementos en la Web 1.0 Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 incluyen:

Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita[2]

El uso de framesets o Marcos. Extensiones propias del HTML como <blink> y <marquee>, etiquetas introducidas durante

la guerra de navegadores web. Libros de visitas en línea o guestbooks Botones GIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño

promocionando navegadores web u otros productos.[3]

Formularios HTML enviados vía correo electrónico. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el problema que en el código se podía observar los detalles del envío del correo electrónico.[4]

No se podían añadir comentarios ni nada parecido Todas sus páginas se creaban de forma fija y muy pocas veces se actualizaban. No se trata de una nueva versión, sino de una nueva forma de ver las cosas.

WEB 2.0

El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario[1] y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que

se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.[2] Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-

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Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar[cita requerida]. En conclusión, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo permitirán mejorar los temas en el aula de clase, sino también pueden utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a estudiantes y docentes mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo colaborativo está tomando mucha importancia en las actividades que realicemos en internet.

Web 3.0

es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión

es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál sea la definición más adecuada.[