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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la Unidad Curricular Introducción a la Computación de la escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta by Marcel Vivas y Chagyd Bacha is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. República Bolivariana de Venezuela Universidad Nueva Esparta Facultad de Ciencias de la Informática Escuela de Computación Tesis de Grado Línea de investigación: Desarrollo de Tecnologías de Información Gerencial para Instituciones Públicas y Privadas en Venezuela Tema: E-Learning OBJETO DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD AUMENTADA PARA LA ENSEÑANZA DE LA UNIDAD CURRICULAR INTRODUCCION A LA COMPUTACION EN LA ESCUELA DE COMPUTACION DE LA UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA Tutor: Proyecto de Tesis de Grado Presentada por: Lic. Patricia Obregón Br. Chagyd Bacha C.I.: 22.022.149 Br. Marcel Vivas C.I.: 19.504.761 Para Optar al Título de: Licenciado En Computación Caracas Venezuela

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la Unidad Curricular Introducción a la Computación de la escuela de Computación de la Universidad Nueva

Esparta by Marcel Vivas y Chagyd Bacha is licensed under a Creative Commons

Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.

República Bolivariana de Venezuela

Universidad Nueva Esparta

Facultad de Ciencias de la Informática

Escuela de Computación

Tesis de Grado

Línea de investigación: Desarrollo de Tecnologías de Información Gerencial

para Instituciones Públicas y Privadas en Venezuela

Tema: E-Learning

OBJETO DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD AUMENTADA

PARA LA ENSEÑANZA DE LA UNIDAD CURRICULAR INTRODUCCION A

LA COMPUTACION EN LA ESCUELA DE COMPUTACION DE LA

UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA

Tutor: Proyecto de Tesis de Grado Presentada por:

Lic. Patricia Obregón Br. Chagyd Bacha

C.I.: 22.022.149

Br. Marcel Vivas

C.I.: 19.504.761

Para Optar al Título de:

Licenciado En Computación

Caracas – Venezuela

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II

Aprobación del tutor

En mi carácter de Tutor del Trabajo de Grado presentado por los

ciudadanos Chagyd Bacha y Marcel Vivas para optar al grado de Licenciados

en Computación, considero dicho Trabajo de Grado reúne los requisitos y

méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación

por parte del jurado examinador que se designe.

En la Ciudad de Caracas, al primero de mes de Octubre de 2014

__________________

Patricia Obregón

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III

Universidad Nueva Esparta

Facultad de Ciencias de la Informática

Escuela de Computación

Trabajo de Grado

Línea de Investigación: Desarrollo de Tecnologías de Información Gerencial

para Instituciones Públicas y Privadas en Venezuela.

Tema: E-Learning

Título: Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la

Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

APROBADO

JURADO

JURADO I JURADO II

Hugo Marcano Inmaculada Carpi

Firma Firma

Tutor (a)

Patricia Obregón

Firma

Diciembre, 2014

Caracas, Venezuela

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IV

Dedicatoria

Más que nada a mis padres.

A toda mi familia por su apoyo.

A Diana Feijoó por su ayuda.

A mis amigos por estar ahí.

Y a los profesores.

Marcel Vivas

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V

Dedicatoria

A dios y a la virgen por darme la fe necesaria para lograr los objetivos

establecidos.

A mis padres, Samir Bacha y Ilham Rafooul por haber invertido tiempo

y dinero en mis estudios, a mi tio Miguel Raffoul por darme el apoyo y esos

consejos para sacar mi carrera de licenciatura.

A mis hermanos, Charbel Bacha y Charly Bacha por apoyarme a

seguir adelante.

A mis amigos, Julio Sifontes, Andreina Benitez, Mario Rodriguez,

Morella Alfonso, por darme el apoyo necesario en esta etapa de mi vida y

estar ahí en los momentos malos y buenos.

A una persona muy especial, Hellen Marines Oropeza Goncalves en

esta etapa de mi vida por darme el apoyo necesario y las fuerzas para seguir

con mis objetivos en la vida.

Chagyd Bacha

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VI

Agradecimiento

A nuestra profesora Lic. Wilpia Flores, por su apoyo y orientación para el

desarrollo de este Trabajo de Grado.

A nuestro profesor Ing. Carlos Da Silva, por su apoyo y hacernos crecer

como profesionales.

A nuestra profesora Lic. Nelly Meléndez, por su apoyo y orientación durante

esta investigación.

A la profesora María Valls por su apoyo como profesora de la asignatura

Introducción a la Computación por brindarnos las asesorías.

A la profesora Alejandra Fontano por su gran apoyo y orientación durante

esta investigación.

A nuestro compañero bachiller Marcos Delia, por su ayuda en la creación de

las imágenes en 3D.

A nuestro compañero María Hernández por su ayuda en él diseño de la

revista.

A nuestros compañeros de clases dentro de la Universidad Nueva Esparta

por la motivación para culminar el proyecto.

A TODOS MIL GRACIAS POR SU APOYO….

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VII

UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA

ESCUELA DE COMPUTACIÓN

Objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada para la enseñanza

de la unidad curricular Introducción a la Computación en la escuela de

Computación de la Universidad Nueva Esparta

Autores: Br. Chagyd Bacha

Br. Marcel Vivas

Tutor: Patricia Obregón

Fecha: 02 Octubre de 2014

Resumen

El presente trabajo especial de Grado tiene como objetivo principal construir un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la unidad curricular Introducción a la Computación en la escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta. El trabajo nace con el propósito de mejorar los procesos a través de un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada para facilitar la enseñanza de la asignatura Introducción a la Computación. Se utilizó la metodología Open Up para el desarrollo de esta investigación, el cual consta de cuatro (4) fases las cuales son: Concepción, Elaboración, Construcción y Transición para la elaboración de la aplicación llevando un seguimiento de las necesidades de los involucrados. Como población se tomó al Director de Escuela de Computación, al Profesor de la asignatura Introducción a la Computación y a 79 estudiantes de períodos superiores que cursaron y aprobaron la unidad curricular Introducción a la Computación. Como instrumentos de recolección de datos se utilizó la encuesta para llevar a cabo la elaboración de la aplicación; después se realizaron pruebas hacia las imágenes 3D con sus respectivos códigos de la aplicación que fueron implantados exitosamente.

Palabras Clave en la Investigación: Realidad Aumentada, Código QR,

Introducción a la Computación.

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VIII

NUEVA ESPARTA UNIVERSITY

FACULTY OF COMPUER SCIENCE

COMPUTER SCHOOL

Learning object-based augmented reality for teaching the curriculum

unit Introduction to Computers in Computer Science School, Nueva

Esparta University

Authors: Br. Chagyd Bacha

Br. Marcel Vivas

Tutor: Patricia Obregón

Date: October 02, 2014

Summary

The main objective of this Thesis is to build a learning object based on

augmented reality for the curriculum of the unit Introduction to Computer

Science for the Computer Science Department of the Nueva Esparta

University. The work was created with the purpose of improving processes

through a learning object based on augmented reality to facilitate the teaching

of the course Introduction to Computer Science. The “Open-Up” methodology

for the development of this research consists of four (4) phases: Inception,

Elaboration, Construction and Transition for the development of the

application keeping track of the needs of those involved. As population were

considered: the Director of the Computer Science Department, the Professor

of the course Introduction to Computer Science and 79 students who are in

advanced semesters and approved the curriculum unit of Introduction to

Computer Science. As data collection instruments, the interview was used to

carry out the processing of the application. After, tests were conducted to the

3D images with their respective application codes, which were implemented

successfully.

Key Words in the Investigation: Augmented Reality, QR Code, Introduction

to Computer Science.

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INDICE

Aprobación del tutor .................................................................................................................. II

APROBADO ............................................................................................................................. III

JURADO................................................................................................................................... III

Dedicatoria ............................................................................................................................... IV

Agradecimiento ........................................................................................................................ VI

Resumen ................................................................................................................................. VII

Summary ................................................................................................................................ VIII

INDICE ...................................................................................................................................... 9

LISTA DE GRÁFICOS ............................................................................................................ 12

LISTA DE CUADROS ............................................................................................................. 13

INTRODUCCION .................................................................................................................... 14

CAPITULO I ............................................................................................................................ 17

EL PROBLEMA DE INVESTIGACION ............................................................................. 17 Contextualización ............................................................................................................ 17

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................. 19

Objetivos de Investigación .............................................................................................. 23

Justificación de la Investigación ...................................................................................... 23

Delimitaciones ................................................................................................................. 24

Limitaciones .................................................................................................................... 25

CAPITULO II ....................................................................................................................... 26 MARCO REFERENCIAL ................................................................................................. 26

Realidad Aumentada ....................................................................................................... 31

Modelos Tridimensionales 3D ......................................................................................... 32

Herramientas TIC ............................................................................................................ 33

Software .......................................................................................................................... 34

BuildAR ........................................................................................................................... 35

Blender ............................................................................................................................ 35

Software Libre ................................................................................................................. 37

Objetos de Aprendizaje ................................................................................................... 38

Bases Legales ................................................................................................................. 40

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Definición de Términos ................................................................................................... 44

Operacionalización de Variables ........................................................................................ 46 CAPITULO III .......................................................................................................................... 49

MARCO METODOLOGICO ................................................................................................ 49 Tipo de Investigación ...................................................................................................... 49

Diseño de la investigación .............................................................................................. 50

Nivel de la Investigación ................................................................................................. 51

Población ......................................................................................................................... 52

Muestra ........................................................................................................................... 52

Validez del instrumento ................................................................................................... 54

Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos ........................................................ 55

Análisis e Interpretación de los Resultados .................................................................... 57

Metodología de Desarrollo de Sistemas ......................................................................... 75

CAPITULO IV .......................................................................................................................... 83

SISTEMA ACTUAL ............................................................................................................. 83 Descripción del Sistema Actual ....................................................................................... 83

CAPITULO V ........................................................................................................................... 87

SISTEMA PROPUESTO ..................................................................................................... 87 Descripción del sistema propuesto ................................................................................. 87

Aplicación de la Metodologías de Análisis y Diseño de Sistemas .................................. 88

1. Introducción ..................................................................................................................... 98

1.1 Propósito ....................................................................................................................... 98 1.2 Alcance.......................................................................................................................... 99 1.3 Resumen ....................................................................................................................... 99

2. Vista General del Proyecto ........................................................................................... 100

2.1 Propósito, Alcance y Objetivos ................................................................................... 100 2.2 Suposiciones y Restricciones ..................................................................................... 101 2.3 Entregables del proyecto ............................................................................................ 101

3. Organización del Proyecto ............................................................................................ 105

3.1 Participantes en el Proyecto ....................................................................................... 105 3.2 Roles y Responsabilidades ......................................................................................... 105

4. Gestión del Proceso .......................................................................................................... 106

4.1 Plan del Proyecto ........................................................................................................ 106 4.1.1 Plan de las Fases ................................................................................................. 106

4.1.2 Calendario del Proyecto ....................................................................................... 110

4.2 Seguimiento y Control del Proyecto ............................................................................ 116

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Interfaces Gráficas ........................................................................................................ 162

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................ 165

Conclusiones ..................................................................................................................... 165 Recomendaciones ............................................................................................................ 167

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ..................................................................................... 168

ANEXOS ............................................................................................................................... 173

Anexo A ............................................................................................................................. 173 Anexo B ............................................................................................................................. 175 Anexo C............................................................................................................................. 177 Anexo D............................................................................................................................. 179 Anexo E ............................................................................................................................. 180 Anexo F ............................................................................................................................. 181 Anexo G ............................................................................................................................ 182

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1. Nota: tomado de Paul Milgram y Fumio Kishino de la enciclopedia

Wikipedia ............................................................................................................................... 32

Gráfico 2. Nota: Tomado de la página web mundobokia ............................................... 33

Grafico 3. Nota: Tomado del Trabajo de Grado de Ligia Navarro ................................ 39

Gráfico 4. Pregunta 4 Estudiantes ..................................................................................... 69

Gráfico 5. Pregunta 5 Estudiantes ..................................................................................... 70

Gráfico 6. Caso de Uso ....................................................................................................... 89

Grafico 7. Prueba de Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada ......... 94

Grafico 8. Nota: Tomado de la página web

http://www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP.htm ................................ 111

Gráfico 9. Inicio de la aplicación ...................................................................................... 162

Gráfico 10. Carga de Escena ........................................................................................... 162

Gráfico 11. Selección de la fuente de video .................................................................. 163

Gráfico 12. Configurando la cámara web ....................................................................... 163

Gráfico 13. Ejemplo de un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada 164

Gráfico 14. Ejemplo en Modo pantalla completa .......................................................... 164

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LISTA DE CUADROS

Cuadro 1. Operacionalización de Variables ..................................................................... 46

Cuadro 2. Técnicas e instrumentos de recolección de datos ....................................... 56

Cuadro 3. Pregunta 1 Estudiantes .................................................................................... 66

Cuadro 4. Pregunta 2 Estudiantes .................................................................................... 67

Cuadro 5. Pregunta 3 Estudiantes .................................................................................... 68

Cuadro 6. Pregunta 4 Estudiantes .................................................................................... 69

Cuadro 7. Pregunta 5 Estudiantes .................................................................................... 70

Cuadro 8. Pregunta 6 Estudiantes .................................................................................... 71

Cuadro 9. Pregunta 7 Estudiantes .................................................................................... 72

Cuadro 10. Pregunta 8 Estudiantes .................................................................................. 73

Cuadro 11. Pregunta 9 Estudiantes .................................................................................. 74

Cuadro 12. Iteraciones de OpenUp ................................................................................... 80

Cuadro 13. Fuente Pensum de Introducción a la Computación 2012 ......................... 85

Cuadro 14. Requisitos del Sistema Mínimos y Recomendados ................................... 87

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INTRODUCCION

La Realidad Aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo

científico a principios de los años 1990 cuando la tecnología basada en

computadores de procesamiento rápido, técnicas de renderizado de gráficos

en tiempo real, y sistemas de seguimiento de precisión portables, permiten

implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre

la visión del mundo real que tiene el usuario.

En muchas aplicaciones industriales y domésticas se disponen de una

gran cantidad de información que están asociadas a objetos del mundo real,

y la realidad aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha

información con los objetos del mundo real.

Así, muchos de los diseños que realizan los arquitectos, ingenieros,

diseñadores pueden ser visualizados en el mismo lugar físico del mundo real

para donde han sido diseñados.

La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad

Virtual que sí está más extendida en la sociedad; presenta algunas

características comunes como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales

gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario; la principal diferencia es

que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino

al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo

con información virtual superpuesta al real.

El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al

alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información

virtual superpuesta.

La tecnología de Realidad Aumentada está siendo desarrollada por

diferentes grupos de investigación en todo el mundo entero en las diversas

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tecnologías involucradas como son entre otras, el seguimiento de la posición

del usuario, procesado de la señal, visualización de la información, visión por

ordenador, generación de imágenes virtuales, renderización de gráficos,

estructuración de la información, y computación distribuida.

El portal de Realidad Aumentada es un referente a la hora de

encontrar información relevante sobre las tecnologías, grupos de

investigación, proyectos, productos y recursos relativos a la Realidad

Aumentada. Otro aspecto que está influyendo en las aplicaciones de la

Realidad Aumentada es la tendencia a dirigirse hacia entornos donde se

requiera la movilidad del usuario.

Estas nuevas aplicaciones basadas en la computación móvil

requieren acceder a servicios independientemente del lugar o del tiempo.

Este nuevo concepto de Realidad Aumentada móvil requiere el diseño y

desarrollo de nuevas tecnologías, nuevas arquitecturas y nuevos dispositivos

móviles.

La presente investigación tiene como objetivo satisfacer los

requerimientos de la Universidad Nueva Esparta, para el desarrollo de un

objeto de aprendizaje basado en una aplicación de realidad aumentada

para la enseñanza de la unidad curricular Introducción a la Computación.

El presente proyecto de investigación, se divide en 5 capítulos

distribuidos de la siguiente manera:

Capítulo I: El problema de investigación. Se describe y formula el

problema de investigación: los objetivos, tantos generales y específicos, las

delimitaciones, el alcance y las limitaciones del trabajo realizado.

Capítulo II: Marco Teórico. Se desarrollaron los antecedentes o

trabajos realizados anteriormente, que están relacionados con el problema

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de investigación. Igualmente se desarrollaran las bases teóricas y finalmente,

se definirán los términos básicos necesarios para entender la presente

investigación.

Capítulo III: Marco Metodológico. Se describe el tipo y nivel de la

investigación, la población y muestra relacionadas con el problema de

investigación, así como las técnicas y planes de recolección y procesamiento

de datos que sirvieron de bases para la realización de esta investigación.

Igualmente se describe de manera detallada, la metodología utilizada para el

desarrollo de la investigación.

Capítulo IV: Situación Actual. Describe la situación actual de la

institución.

Capítulo V: Sistema propuesto. Se desarrollan los aspectos técnicos y

funcionales de la presente investigación pasando por las 4 fases de la

metodología de desarrollo usada las cuales son: inicio, construcción,

elaboración y transición.

Al final de la investigación se presentan las conclusiones adecuadas a

la investigación y recomendaciones para el Sistema propuesto.

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CAPITULO I

EL PROBLEMA DE INVESTIGACION

Contextualización

En los últimos años, las Tecnologías de Información y Comunicación

(TIC), han englobado a la prensa, la radio, la televisión, el cine y la

educación, entre otros. Estas se encargan del estudio, desarrollo,

implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la

utilización de hardware y software como medio informático. Representan uno

de los principales factores de cambio en las universidades, en particular

sobre los cuatro ámbitos principales de la actividad universitaria: docencia,

investigación, servicio comunitario y extensión. Los profesionales de la

educación tienen múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades

que proporcionan las TIC para impulsar el cambio hacia un nuevo paradigma

educativo más personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes.

En la actualidad, uno de los aspectos que afecta la gerencia

educativa en Venezuela es la falta de dominio de los profesores y

estudiantes en el uso de las TIC, la resistencia al cambio, la valoración que

ellos le otorgan al estar formados en las diferentes tecnologías de

información y comunicación, la forma como ellos organizan las actividades

haciendo uso de estos medios con el propósito de elevar el nivel de

aprendizaje de los participantes, la aplicación de la gerencia del

conocimiento y gestión de la tecnología.

Actualmente existe una Tecnología de la Información y la

Comunicación emergente que puede tener un gran impacto en educación en

los próximos años, esa es la Realidad Aumentada, que permite mezclar

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18

imágenes virtuales con imágenes reales. A diferencia de la Realidad Virtual,

que sumerge al usuario en un ambiente completamente artificial, la R.A

permite al usuario mantener contacto con el mundo real mientras interactúa

con objetos virtuales.

Hoy en día, está siendo utilizada en diversas áreas de aplicación,

como medicina, entretenimiento, mantenimiento, arquitectura, robótica,

industria, educación, mercadeo y publicidad, entre otras.

Proporciona valiosas herramientas que pueden permitir reforzar el

aprendizaje e incrementar la motivación del estudiante. Aun así, y pese a que

esta tecnología ya es empleada en otros ámbitos, su implementación como

herramienta didáctica aún constituye un desafío. Pero la realidad aumentada

puede ir un paso más allá, un paso hacia el terreno de la educación, donde

los estudiantes podrán acceder a nuevos contenidos o a ejercicios resueltos,

prácticas reales, o imágenes explicativas gracias a esta tecnología.

La R.A está llena de posibilidades para una educación más activa,

donde el alumno sea el interesando por una mejor educación en lugar de una

educación forzada.

Actualmente la Universidad Nueva Esparta requiere utilizar los

recursos tecnológicos para mejorar sus procesos educativos, donde surge la

idea de utilizar la realidad aumentada en la unidad curricular introducción a la

computación en la facultad de ciencias de la informática como un objeto de

aprendizaje y mejorar los procesos de enseñanza hacia los estudiantes y

docentes.

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19

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El concepto de universidad moderna, según Haddad [Haddad, G.,

2000], aparece en 1809 cuando Von Humboldt crea la primera universidad

de los tiempos modernos. Las funciones de la universidad son, según Ortega

y Gasset [Ortega y Gasset, J., 1982]: Transmisión de la Cultura, Enseñanza

de las Profesiones e Investigación Científica. La enseñanza superior consiste

en profesionalismo e investigación.

Aprendizaje está definido como la “acción de aprender algún arte u

oficio” en el Diccionario de la Real Academia Española [Real Academia

Española, 1970]. Skinner [Skinner, B., 1985] define aprendizaje como un

cambio en la probabilidad de la respuesta.

En los últimos años ha habido un acelerado impulso en la creación de

materiales educativos mediante la utilización de las tecnologías de la

información y la comunicación (TIC) con el propósito de buscar estrategias

que mejoren la calidad de la educación tomando en cuenta el valor de la

información como recurso para ello.

Pero no es suficiente el desarrollo del material, se necesita disponer y

compartir estos recursos, logrando su reusabilidad en el ámbito educativo sin

grandes costos, es así que ha surgido la idea de “objeto de aprendizaje

basado en realidad aumentada” (O.A y R.A), o learning object en inglés

(L.O), basado en el desarrollo de especificaciones y estándares que

pretenden solucionar los requerimientos antes mencionados.

O.A se define según (Wiley, 2000a): “material educativo diseñado y

creado en pequeñas piezas de contenido o de información, con la finalidad

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de maximizar el número de situaciones educativas en las que el recurso

pueda ser utilizado”.

Los adelantos tecnológicos han incidido en que las Empresas y

Universidades estén constantemente en procesos de actualización

tecnológica, con el objetivo de ofrecer al clientes o estudiantes facilidades, lo

que obliga a la constante investigación de cómo realizar una aplicación de

realidad aumentada que se ajuste a las necesidades o requerimientos del

momento.

Algunas empresas en distintos países del mundo han desarrollados

programas de realidad aumentada como el caso de Adarve Producciones

empresa española que desarrolla aplicaciones basadas en realidad

aumentada en arquitectura, industria, comercio, museos, enseñanza y

educación

La realidad aumentada es una tecnología que permite ver el mundo

real, mediante una cámara (web o móvil), aumentando la información

existente en nuestro entorno, mediante la implementación de elementos 2D,

3D, audiovisuales y multimedia.

La R.A está en sus primeras etapas de desarrollo por universidades y

compañías de alta tecnología, y se está implementando con éxito en algunos

ámbitos, pero se espera que muy pronto se generen productos de mercado

masivo a gran escala. La idea básica de la Realidad Aumentada es

superponer gráficos, audio y otros, a un ambiente real en tiempo real.

El punto principal dentro del desarrollo de la R.A es un sistema de

seguimiento de Movimiento. Desde el principio hasta ahora la R.A se apoya

en “Marcadores” o un arreglo de Marcadores dentro del campo de visión de

las cámaras para que la computadora tenga un punto de referencia sobre el

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21

cual superponer las imágenes. Estos marcadores son predefinidos por el

usuario y pueden ser pictogramas exclusivos para cada imagen a ser

superpuestas, o formas simples, como marcos de cuadros, o simplemente

texturas dentro del campo de visión.

La Universidad Nueva Esparta actualmente presenta déficit de

aprendizaje en los estudiantes de nuevos ingreso en la escuela de

computación, dicha información es tomada de los resultados estadísticos

arrojados de la prueba diagnóstica del periodo 130 que se realizó a los

estudiantes de nuevos ingresos por la Universidad Nueva Esparta, dicha

estadística es realizada por el Departamento de Desarrollo y Tecnología

Institucional (DTI), ya que en la mayoría de los casos vienen con un bajo

nivel de conocimientos adquirido en bachillerato, lo cual dificulta el

aprendizaje, esto conlleva a que los estudiantes no obtengas buenas

calificaciones, la falta de interés, motivación y una perspectiva errónea hacia

la carrera de computación.

La unidad curricular Introducción a la Computación propicia en el

estudiante el contacto con su área de profesión, por lo que contribuye a

desarrollar principalmente, la siguiente competencia específica el perfil del

egresado: Reconocer el funcionamiento de un sistema computacional y sus

implicaciones en la implementación de un Sistema de información.

La problemática de esta investigación se basa en desarrollar una

aplicación de realidad aumentada para mejorar los procesos de enseñanza y

aprendizaje en la carrera computación unidad curricular introducción a la

computación de la Universidad Nueva Esparta y dar a conocer el uso de la

realidad aumentada de esta manera tanto el alumno y el profesor podrán

interactuar con dicha aplicación y ver que sencillo sé puede aprender a usar

objetos virtuales mientras son manipulados por un usuario en tiempo real de

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manera fácil y agradable logrando las expectativas esperadas, para esto se

requiere determinar cuáles son las herramientas que representen un óptimo

funcionamiento, así como también desarrollar la aplicación de forma que el

usuario se familiarice y pueda obtener la información necesaria y sea de su

agrado.

Interrogante Principal

¿Cómo construir un objeto de aprendizaje basado en la Realidad

Aumentada para mejorar los procesos de enseñanzas - aprendizaje en la

unidad curricular Introducción a la Computación facultad de Ciencias de la

Informática de la Universidad Nueva Esparta?

Interrogantes secundarias

¿Cuál es la metodología para la implementación del objeto de

aprendizaje?

¿Cuáles son los escenarios requeridos para construcción del objeto de

aprendizaje basado en realidad aumentada?

¿Cómo se diseñara el objeto de aprendizaje basado en realidad

aumentada?

¿Cuáles son las tecnologías a utilizar para realizar la construcción del

objeto de aprendizaje?

¿Qué tipos de pruebas se establecerán para la funcionalidad de la

aplicación?

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Objetivos de Investigación

Objetivo General

Construir un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada

para la enseñanza de la unidad curricular Introducción a la Computación en

la escuela de computación de la Universidad Nueva Esparta.

Objetivo Específicos

Determinar la metodología para la construcción del objeto de

aprendizaje.

Definir los escenarios y los elementos requeridos para la construcción

de un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada.

Establecer el diseño del objeto de aprendizaje basado en realidad

aumentada de acuerdo con los requerimientos didácticos de la Unidad

Curricular Introducción a la Computación.

Desarrollar el objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada

para la Unidad Curricular Introducción a la Computación.

Establecer las funcionalidades de la aplicación.

Justificación de la Investigación

El análisis realizado ha determinado que el desarrollo de ésta

aplicación proporcionará una ayuda a la Universidad Nueva Esparta,

específicamente a la Escuela de Computación, Unidad Curricular

Introducción a la Computación a utilizar mejor las TIC mediante un objeto de

aprendizaje basado en realidad aumentada, ya que el método aplicado

actualmente es útil pero con debilidades usando las TIC, en sus procesos,

son poco motivadores e influye en el rendimiento académico de los

estudiantes ya que dicha materia funciona como preámbulo a lo que es la

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carrera de computación y es de vital importancia tener un buen nivel

académico en la misma para proyectar la carrea a los estudiantes.

El desarrollo de esta aplicación mejorá un problema de rendimiento

académico dentro de la asignatura Introducción a la Computación, según los

resultados obtenidos de las pruebas de diagnóstico del periodo 130

realizadas por la Universidad Nueva Esparta y analizada por el

Departamento de Desarrollo y Tecnología Institucional (DTI) que arrojó como

resultado, de ocho (8) estudiantes de nuevo ingreso que presentaron la

prueba diagnóstica:

Reprobaron ocho (8) en habilidad numérica.

Reprobaron cinco (5) en inglés, aprobaron tres (3).

Aprobaron ocho (8) en habilidad verbal.

El objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada impulsará la

creación de materiales educativos mediante la utilización de las tecnologías

de la información y la comunicación (TIC) con el propósito de buscar

estrategias que mejoren la calidad de la educación tomando en cuenta el

valor de la información como recurso para ello, para motivar y proyectar las

bases fundamentales de la carrera de Computación, basado en un objeto de

aprendizaje utilizando la realidad aumentada en la Universidad Nueva

Esparta.

Delimitaciones

Temática

La delimitación temática que abarca esta investigación se circunscribe

dentro del campo de estudio de la ciencia de la informática, específicamente

en la línea de investigación Gestión de las Tecnologías de la información, por

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cuanto este proyecto consiste en desarrollar un objeto de aprendizaje basado

en realidad aumentada para la enseñanza de la unidad curricular

Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la

Universidad Nueva Esparta Caso: Sede Los Naranjos.

Geográfica

La producción de este proyecto se realizó en las instalaciones de la

Universidad Nueva Esparta, ubicada en la Av. Sur 7 Urb. Los Naranjos,

Municipio El Hatillo. Estado Miranda.

Temporal

La investigación tuvo una duración de doce meses, desde Septiembre

2013 hasta Septiembre 2014.

Limitaciones

No se encontraron limitaciones que impidan el desarrollo de la

investigación.

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CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Consideraciones Generales

Luego de plantear el problema de la investigación y establecer los

objetivos generales y específicos se requieren estudiar los aspectos técnicos

que sustente esta investigación, logrado a través de varias referencias

procedente de fuentes documentales y bibliográficas. En primer lugar se

enlistan una serie de trabajos de grado relacionados directamente con

algunas área en que se basa el proyecto el cual son los antecedes de la

investigación y se exponen de cada trabajo de grado, titulo, los autores, la

finalidad, metodología implementada y los resultados obtenidos, de esta

forma se haga evidente mediante una breve explicación al aporte al estudio.

En segundo lugar se recurre a textos especializados en las áreas de

realidad aumentada, edición, implementación, recorrido virtual para exponer

los fundamentos teóricos y conceptos, que por motivo metodológicos, atañen

a la investigación, esta sección del marco referencial se conoce como las

bases teóricas. Seguidamente se muestra un glosario de términos básicos,

que aclaran en forma de definición el léxico técnico empleado dentro de la

investigación. Por último se expone el cuadro de variables, una tabla donde

se desglosa cada objetivo específico de la investigación en variables,

dimensión e indicadores, así como también en técnicas, instrumentos y

fuente.

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Antecedentes de la Investigación

Abdulmuslih, M, (2012) Análisis de sistemas de realidad aumentada y

metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas para la

Universidad Rey Juan Carlos, España. La realidad aumentada (RA) es una

tecnología que permite superponer sobre un escenario real cualquier tipo de

contenido digital. Básicamente consiste en un conjunto de dispositivos que

añaden información virtual a la información física ya existente.

Esta información digital sobre el medio ambiente y los objetos puede ser

almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior

de la visión del mundo real, es interactiva en tiempo real y está registrada en

3D.

Las capas de información en el espacio 3D producen nuevas

experiencias del mundo, a veces referida como "la realidad mezclada", y está

causando la migración más amplia de la informática desde el escritorio al

dispositivo móvil, trayendo consigo nuevas expectativas en cuanto al acceso

la información y nuevas oportunidades para los procesos de aprendizaje.

Mientras que los usos más frecuentes de la realidad aumentada hasta ahora

han sido en el sector de consumo, los nuevos usos parecen surgir casi a

diario, como herramientas para la creación de nuevas aplicaciones cada vez

más fácil de usar y desarrollar, como son la arquitectura, el entretenimiento,

el arte, la medicina, la simulación, las comunidades virtuales y la educación.

Por lo anteriormente expuesto, se aborda la realización de este trabajo

con el objetivo de realizar el estudio y análisis de sistemas de realidad

aumentada, identificando sus componentes para así definir una metodología

para el desarrollo de aplicaciones educativas. Con este proyecto aporta la

información necesaria sobre la utilización sobre la Realidad Aumentada.

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Ciollaro R. (2011) Aplicaciones de Realidad Aumentada para la

Universidad Politécnica de Catalunya. Este proyecto consiste en mostrar que

es la Realidad Aumentada, cómo funciona y hacer unas demostraciones

funcionales en base a los conocimientos adquiridos. Al inicio de la tesis se

realizó una explicación a cerca de la Realidad Aumentada, donde comenzó,

sus principales características y en qué se basan los diferentes modelos.

Luego, hablaron sobre FLARToolKit, una librería que permite crear

Realidad Aumentada para Adobe Flash, indicando la manera en que

funciona internamente y sus diferentes fases. En el siguiente capítulo, se

explicó la metodología que se utilizaron en las demostraciones en el capítulo

5, donde se expondrán diferentes casos de estudio siguiendo la metodología

previa. Se explicó el objetivo de cada caso de estudio así como su

implementación y los problemas encontrados a la hora de realizarlos, para

luego hacer una breve evaluación del producto.

En el Capítulo 7, se hace una mirada al futuro de la Realidad

Aumentada, encontrando como es aplicada hoy en día y como podría ser en

un futuro cercano. Esta tesis aporta la información necesaria para el

desarrollo del objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada ya que

nombra las características y principios de la R.A y el distinto software a

utilizar.

Pérez, M. (2012) Acceso a información relevante asistido por Realidad

Aumentada para la Universidad Simón Bolívar. El presente informe describe

todas las actividades realizadas durante el proyecto de pasantía, el cual

consistió en desarrollar una aplicación móvil nativa para la plataforma

Android que permita a los usuarios buscar y filtrar sus sitios favoritos de

manera que puedan ser accedidos offline, así como también, brinda la

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posibilidad de que el usuario observe sus puntos de interés reflejados en un

mapa para mejor ubicación.

Adicionalmente, se desarrollaron módulos web que permiten a las

empresas y particulares registrar sus sedes o puntos de ubicación para que

posteriormente estas puedan ser accedidas desde la aplicación móvil. Desde

el punto de vista metodológico, se utilizó OpenUP, ideal para este tipo de

proyectos ya que está enfocado en desarrollos iterativos y ágiles, y a su vez

brinda toda la documentación necesaria para complementar la

implementación del sistema. Este proyecto realizado aporta la información de

la utilización de la metodología de OpenUP para la realización de nuestro

presente proyecto.

Navarro, L (2013) Metodologia para la construcción y administración

de Objetos de Aprendizaje para la Universidad Nueva Esparta. El objetivo

general del presente Trabajo de Grado, consiste en Diseñar una Metodología

para la Construcción y Administración de Objetos de Aprendizaje -basada en

la adaptación de los Procedimientos de Interservicios para el Desarrollo de

Sistemas de Instrucción (IPISD) en el Repositorio Institucional de la

Universidad Nueva Esparta. La fundamentación en el IPISD, garantiza la

instauración de bases sólidas, debido a su alta trayectoria y experiencia en el

tema.

Éste tipo de investigación corresponde a la modalidad de un proyecto

factible, realizado como un diseño mixto de campo y documental, con la

finalidad de abarcar los aspectos más relevantes provenientes de fuentes

primarias y secundarias. La población que seleccionaron, está conformada

por ciento setenta y cuatro profesores de la Universidad Nueva Esparta sede

Los Naranjos correspondiente al periodo 125, de ahí una muestra finita de

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doce profesores, los mismos utilizan materiales didácticos en apoyo a sus

unidades curriculares a dictar.

Los resultados obtenidos producto de la información recolectada,

permitieron evidenciar la necesidad actual que presentan los docentes al no

disponer lineamientos estándares, que permitan la creación y administración

adecuada de sus recursos materiales. Por último, se presentaron la

propuesta ante la problemática planteada, en realizar un diseño

metodológico para la construcción y administración de Objetos de

Aprendizaje en el RI de la UNE, como guía de trabajo sistemática, ajustada a

las necesidades y requerimientos establecidos, que permita a su vez

enriquecer y fortalecer los conocimientos a la comunidad académica de la

UNE.

Su relación con el presente trabajo de grado es notoria, reside en

llevar a cabo una metodología para los O.A, enmarcado en los procesos

educativos y tecnológicos adecuados para el estudio apunta a suministrar

información valiosa.

Mancera, E. (2012) Producción de un recorrido virtual como medio

para la difusión de la imagen institucional de la Universidad Nueva Esparta.

En la facultad de ciencias administrativas, escuela de administración

de empresa de diseño, este proyecto se trató de un recorrido virtual para la

Universidad Nueva Esparta, este proyecto busca la creación de un recorrido

virtual que permitió a los visitantes de la página web de la Universidad Nueva

Esparta tener una visión objetiva de las instalaciones La investigación

basada de esta tesis es el antecesor de este proyecto presente en cual se

pudo hacer el uso de las tecnologías que se usaron.

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Bases Conceptuales

Las bases teóricas constituyen la información esencial de un trabajo

de investigación, formarán la plataforma sobre la cual se harán los análisis

de los resultados obtenidos en el trabajo, sin ellos no se pueden analizar los

mismo. Las bases teóricas tienen una estructura sobre la cual se plantea el

estudio del tema, de acuerdo a éstos principios, se mostraran las bases

teóricas de la siguiente forma:

Realidad Aumentada

Para Azuma (1997)

Realidad Aumentada o AR por sus siglas en inglés (Augmented Reality) se define como una variación de entornos virtuales (EV), o la Realidad Virtual como es más comúnmente llamado. La Tecnología VE sumerge completamente al usuario dentro de un entorno sintético. Mientras se está inmerso, el usuario no puede ver el mundo real a su alrededor. Por el contrario, AR permite al usuario ver el mundo real con objetos virtuales superpuestos sobre o mezclados con el mundo real. Por lo tanto, AR es un suplemento de la realidad, en lugar de reemplazarlo por completo. (http://nzdis.otago.ac.nz Realidad Virtual)

Según (Realidad Virtual, 2008). La realidad virtual es un mundo

generado por un ordenador o sistemas informáticos donde el usuario parece

estar en el interior del mundo virtual y puede desde allí interactúa con los

objetos del mismo en un grado u otro. Para realizar esta realidad virtual es

necesario tener unos dispositivos como ordenadores y unos guantes

especializados y configurados con sensores para la simulación de la

percepción es algunos estímulos. Donde más se aplica esta tecnología es en

la parte de los videojuegos, donde principalmente fueron probados, después

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de esto también se ha logrado aplicar en la medicina o las simulaciones de

vuelo.

La realidad aumentada fue el elemento principal en este proyecto de

investigación, ya que en ella radica el desarrollo de la investigación que se

basas en la construcción de un Objeto de Aprendizaje basado en Realidad

Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva

Esparta.

Gráfico 1. Nota: tomado de Paul Milgram y Fumio Kishino de la enciclopedia Wikipedia

Modelos Tridimensionales 3D

(Matthew P.Stephens (n.d), 2007). Se dio a conocer que las

distribuciones que utilizan modelos tridimensionales tiene la gran ventaja de

ilustrar y resaltar cualquier problema a las alturas. Cada día se desarrollan

modelos comerciales 3D. La mejor fuente para encontrarlos son las revistas

mensuales de ingeniería. Hoy en día es posible la simulación mediante

cálculos basados en la proyección de entornos tridimensionales sobre

pantallas bidimensionales, tales como monitores de ordenador o televisores.

Estos cálculos requieren de una carga de proceso por el que algunos

ordenadores y consolas disponen de cierto grado de aceleración gráfica 3D

gracias a dispositivos desarrollados para tal fin. Los ordenadores disponen

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de las llamadas tarjetas gráficas con aceleración 3D. Estos dispositivos están

formados con uno o varios procesadores (GPU) diseñados especialmente

para acelerar los cálculos que suponen reproducir imágenes tridimensionales

sobre una pantalla bidimensional y de esta forma liberar de carga de proceso

a la CPU o unidad de proceso central del ordenador. Los modelos

tridimensionales en 3D fueron utilizados en el proyecto de investigación con

el fin de darle vida a la aplicación de esta manera representar lo que está en

un código QR a una imagen en 3D que será manipulada de manera

didáctica por el usuario.

Gráfico 2. Nota: Tomado de la página web mundobokia

Al momento de diseñar hay una decisión importante que hay que

tomar y es la técnica de cómo se va a llevar a cabo la combinación de lo real

con la realidad virtual. Existen dos opciones básicas; ópticas y de video.

Herramientas TIC

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son

instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar,

manejar, producir, presentar e intercambiar información por medios

electrónicos y automáticos. Por ejemplo, los equipos físicos y programas

informáticos, material de telecomunicaciones en forma de computadoras

personales, scanner, cámaras digitales, asistentes personales digitales,

teléfonos, facsímiles, modem, tocadiscos, grabadoras de CD y DVD, radio y

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televisión, además de programas como bases de datos y aplicaciones

multimedia.

Las TIC pueden ser tanto tradicionales, como la radio, la televisión y

los medios impresos, como nuevas, un conjunto de medios y herramientas

como los satélites, la computadora, el internet, el correo electrónico, los

celulares, los robots, entre otros. Las TIC optimizan el manejo de la

información y el desarrollo de la comunicación. Permiten actuar sobre la

información y generar mayor conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los

ámbitos de la experiencia humana. Están en todas partes y modifican los

ámbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las

modalidades para comprar y vender, los trámites, el aprendizaje y el acceso

a la salud, entre otros.

Las TIC fueron utilizadas de gran forma en este proyecto de

investigación con el fin de desarrollar y elaborar la aplicación de realidad

aumentada con su respectiva revista de manera que sea fácil de usar por el

usuario final.

Software

En la arquitectura propuesta por Von Newman, el hardware de un

computador son los componentes electrónicos que por sí solos no realizan

ninguna tarea. Esta máquina necesita del software para realizar su propósito.

El software es el equipamiento lógico del computador. Está conformado por

una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los

recursos del computador.

El software está catalogado y clasificado según sus fines prácticos:

Software del sistema: El Software es un conjunto de programas,

documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la

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operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los

componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los

programas de computación se les llama software; el software

asegura que el programa o sistema cumpla por completo con

sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente

documentado, y suficientemente sencillo de operar.

Software de programación: Son el conjunto de herramientas

que pueden ejecutarse para desarrollar aplicaciones

informáticas.

Software de aplicación: Es el software que permite de manera

automatizada asistir al usuario en la realización de actividades y

ejecución de tareas.

Actualmente hay una gran cantidad de software especializado para la

creación de Realidad Aumentada a continuación uno de estos.

BuildAR

“BuildAR Pro es un programa que te permite crear tus propios

escenarios 3D de realidad aumentada, utiliza el seguimiento de marcadores

base, lo que significa que los modelos 3D parecen adjunta a la integridad

física marcadores impresos puedes diseño. Al crear un conjunto de estos

marcadores y algunos modelos 3D puede crear fácilmente su propia escena

de realidad aumentada. Los modelos 3D se pueden hacer usando casi

cualquier programa de modelado o descargado desde muchos sitios web en

Internet.” (HitLabNZ).

Blender

Según Blender.org (2014):

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Es una suite gratuita y abierta animación 3D fuente. Es compatible con

la totalidad de la tubería de modelado 3D, rigging, animación, simulación,

renderizado, composición y el seguimiento de movimiento, incluso la edición

de vídeo y creación de juego. Los usuarios avanzados emplean API de

Blender para Python scripting para personalizar la aplicación y escribir

herramientas especializadas; A menudo, estos se incluyen en las futuras

versiones de Blender. Blender es muy adecuado para los individuos y

pequeños estudios que se benefician de su estructura unificada y el proceso

de desarrollo de respuesta. Ejemplos de muchos proyectos basados en

Blender están disponibles en el escaparate.

Blender es multiplataforma y funciona igual de bien en los

ordenadores Linux, Windows y Macintosh. Su interfaz utiliza OpenGL para

proporcionar una experiencia coherente. Para confirmar la compatibilidad

específica, la lista de las plataformas compatibles indica los evaluados

periódicamente por el equipo de desarrollo.

Como un proyecto impulsado por la comunidad bajo la Licencia Pública

General de GNU (GPL), el público está facultado para hacer pequeños y

grandes cambios en la base de código, lo que conduce a nuevas

características, correcciones de errores de respuesta y mayor facilidad de

uso. Blender no tiene precio, pero se puede invertir, participar, y ayudan a

avanzar en una poderosa herramienta de colaboración: Blender es su propio

software 3D.Simulaciones físicas:

Se utilizó Blender como programa de diseño con el fin de desarrollar las

imágenes en 3D para darle vida a la aplicación de ésta manera sea divertida

la forma de observar el Objeto de Aprendizaje basado en Realidad

Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

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Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva

Esparta.

Software Libre

Según la fundación de software libre (2012)

El software libre es un asunto de libertad, no de precio. Para

entender el concepto debes pensar “libre” como en “Libertad de

expresión”, no como en “barra libre”. “Software Libre” se refiere a

la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,

cambiar y mejorar el software.

El término asociado a software libre debe ser tomado con cautela

debido a la mala interpretación que existe en la actualidad. El software libre

no quiere decir que sea gratuito, generalmente para la parte de soporte se

necesita comprar algunas licencias propietarias. “Software libre no significa

“no comercial”. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial,

desarrollo comercial y distribución comercial.” (Fundación del software libre

(2012).

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas las libertades

correspondientes a su licenciamiento, según la fundación de software libre

debe comprender las siguientes:

La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).

La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus

necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es fundamental

para esto.

La libertad de distribuir copias (libertad 2).

La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los

demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).

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Para concluir se considera software libre aquel que le concede al usuario

las 4 libertades fundamentales.

Objetos de Aprendizaje

Para Colombia Aprende:

Es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado

en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por

al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de

aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto

de aprendizaje debe tener una estructura de información externa

(metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y

recuperación.

Según Navarro (2011):

…se puede inferir que, indiferente del termino con él se haya

conocido o utilizado un OA, gracias a su amplia trayectoria y a los

avances tecnológicos en la actualidad, sus estructura es más

robusta, consta de estándares tecnológicos para su elaboración,

catalogación e interoperabilidad;…Dicha estructura hacen posible

que un posible que un OA cumpla con sus objetivos de enseñanza

y aprendizaje, dado que se adapta a las necesidades y exigencias

de cada usuario…

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Grafico 3. Nota: Tomado del Trabajo de Grado de Ligia Navarro

Llegados a este punto y para finalizar, parece oportuno tratar de

sistematizar algunas características destacadas que habrían de revelar los

objetos de aprendizaje:

Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y

propósitos educativos diferentes y adaptarse y combinarse dentro de

nuevas secuencias formativas.

Educativa: con capacidad para generar aprendizaje.

Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y

sistemas (plataformas) diferentes.

Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y

encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de

diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y

almacenamiento en el correspondiente repositorio.

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Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad

de nuevos diseños.

Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los

sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.

Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos

derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados,

aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.

Flexibilidad: versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para

combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber

diferentes.(Lorenzo García Aretio, 2005)

El objeto de aprendizaje como objetivo principal de la

investigación fue basado en cómo se desarrolló la aplicación de

realidad aumentada con la elaboración de una revista de manera que

fuera educativa, practica, didáctica, con el fin que el usuario aprenda

de una forma distinta la manera de ver la asignatura Introducción a la

Computación .

Bases Legales

La Legislación Venezolana actual, cuenta una variedad de leyes,

decretos y artículos en cual defienden la materia de propiedad intelectual,

avances tecnológicos, conocimiento, derechos de autor y licencias de

Software Libre, en cual son respaldados por La Constitución de la República

Bolivariana de Venezuela, en cual se establece en los Derechos Culturales y

Educativos, referenciados en el Capítulo VI, Articulo 98 que “El Estado

reconocerá y protegerá la propiedad intelectual sobre las obras científicas,

literarias y artísticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes,

marcas y lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que

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establezcan la ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la

República en esta materia.”

Y complementa con el Artículo 110 que “El Estado reconocerá el

interés público de la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y

sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por ser

instrumentos fundamentales para el desarrollo económico, social y político

del país, así como para la seguridad y soberanía nacional… El Estado

garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales que deben regir

las actividades de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley

determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía.”

La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela trabaja

asociadamente con varios entes del Gobierno, en cual se destaca entre

estos el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias

Intermedias, que pertenece al Poder Ejecutivo y es responsable del Sistema

Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación, impulsor en la producción,

desarrollo y transferencia del conocimiento libre a nivel nacional, conformado

por varios organismos adscritos y vinculado en diversas instituciones que

persiguen los mismos intereses de investigación e innovación

(www.mcti.gob.ve).

Para respaldar más la investigación a nivel de marco legal se

mencionaran organismos y leyes. En primer lugar tenemos a la Ley de

Reforma de la ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación en cual

hace mención en el Titulo II, Articulo 19 que “La autoridad nacional con

competencia en materia de ciencia, tecnología, innovación y sus

aplicaciones, formulará las políticas y los programas donde se establecen las

condiciones de la titularidad y la protección de los derechos de propiedad

intelectual derivadas de la actividad científica, tecnológica y sus aplicaciones

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que se desarrollen con sus recursos o los de sus órganos y entes adscritos

conjuntamente con el Servicio Autónomo de Propiedad Intelectual (SAPI).”

También referenciando en el Titulo III el Articulo 27, a las actividades

para el aporte hacia la ciencia, la tecnología y la investigación e innovación

de las universidades y centros de investigación e innovación del país se halla

que la “Participación, investigación e innovación de las universidades y

centros de investigación e innovación del país, en la introducción de nuevos

procesos tecnológicos, esquemas organizativos, obtención de nuevos

productos o de procedimientos, exploración de necesidades y, en general,

procesos de innovación con miras a resolver problemas concretos de la

población venezolana. ”

Como segundo lugar la Ley Especial contra los Delitos Informáticos,

en cual hace mención en el Capítulo V, Articulo 25 donde la “Apropiación de

propiedad intelectual. El que sin autorización de su propietario y con el fin de

obtener algún provecho económico, reproduzca, modifique, copie, distribuya

o divulgue un software u otra obra del intelecto que haya obtenido mediante

el acceso a cualquier sistema que utilice tecnologías de información, será

sancionado con prisión de uno a cinco años y multa de cien a quinientas

unidades tributarias.”

En tercer lugar se tiene la Ley de Derecho de Autor, donde el Capítulo

I, Articulo 1 que “Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los

autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de

índole literaria, científica o artística, cualquiera que sea su género, forma de

expresión, mérito o destino.”

En el Artículo 2 que los programas de computadora se establecen

como obras de ingenio y en el Artículo 17 que “Se entiende por programa de

computación a la expresión en cualquier modo, lenguaje, notación o código,

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43

de un conjunto de instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a

cabo una tarea o una función determinada, cualquiera que sea su forma de

expresarse o el soporte material en que se haya realizado la fijación.”

Se da a destacar la Gaceta Oficial N.- 38.095 del Decreto Nº 3.390

“Mediante el cual se dispone que la Administración Pública Nacional

empleará prioritariamente Software Libre desarrollado con Estándares

Abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos.”

Copyright

Conforme a lo citado por Stallman, R. (2004), el Copyright se refiere

“al termino jurídico de ‘derechos de autor’” (p.9); por su parte, Goldberger, R.,

Lazaro, P., Incardona, J. (2005), señalan que el “el Copyright es un derecho

que posee el autor, o propietario de una obra… a menos que se cumplan

determinadas condiciones por el dispuestas.” (p.65). Su uso garantiza que el

autor pueda conceder permisos de autoría a otros para su distribución, con

fines económicos.

Copyleft

Según Stallman, es un término “que se implanta a través de una

licencia llamada GPL” (p. 13); se ampara en los derechos del Copyright, pero

con fines opuestos al mismo, es decir, el Copyleft “autoriza la ejecución del

programa, su copia, modificación y distribución de versiones modificadas,

siempre que no se añada ninguna clase de restricción… Las versiones

modificadas deberán ser libres… a disposición de la comunidad si llegara a

publicarse” (p.28). Aguilera, P., Morante, M. dicen que a “…quien no

cumpliese dicha obligación tendrá que asumir las consecuencias (que son

las mismas de quienes incumplan las leyes del Copyright)” (p.110).

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44

Definición de Términos

Aprendizaje: El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o

modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como

resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la

observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas,

por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de

las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas

artificiales. (Fuente Definicion.de)

Objeto de Aprendizaje: Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable,

con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes

internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de

contextualización. (Fuente Universidad Politécnica de Valencia).

Sistema: Se denominan al conjunto de hardware, software y soporte humano

que forman parte de una empresa u organización. Incluyen ordenadores con

los programas necesarios para procesar datos y las personas encargadas de

su manejo. (Fuente Definicion.de).

Código Q.R: Es un módulo útil para almacenar información en una matriz de

puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía

japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por

los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten

detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se deriva de la frase

inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español). (Fuente José

Ávila).

Realidad Aumentada: La realidad aumentada consiste en combinar el

mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la

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experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. (Fuente: Innovae

Augmented Reality).

Realidad Virtual: La realidad virtual es por lo general un mundo virtual

generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene

la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel

de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo

en un grado u otro. (Fuente: Realidad Virtual).

Objetos Tridimensionales (3D): Refiere a trabajos de arte gráfico que son

creados con ayuda de software y programas especiales en general, o de

términos, de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos de

dimensiones altamente concentradas pueden ser grises o azul con rojo.

(Fuente: Enciclopedia Wikipedia).

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Operacionalización de Variables

Cuadro 1. Operacionalización de Variables

Objetivos Específicos Variables Dimensiones Indicadores Instrumentos

y Técnicas

Determinar la

metodología para la

construcción del objeto

de aprendizaje.

Metodología

Análisis

Análisis del problema

Análisis del entorno

Encuesta

Diseño Análisis de Contenido

Identificar la estructura de los OA

Modelo de usuario para el diseño de la interfaz de los OA

Prototipo y evaluación

Encuesta

Desarrollo

Construir los OA

Efectuar el control de calidad

Infraestructura Tecnológica

Encuestas y

fichas técnica

Implementación Seleccionar el modo de entrega más adecuado

Ejecutar el producto con la estrategia de entrega seleccionada

Progreso

Ficha técnica

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Definir los escenarios y

los elementos requeridos

para la construcción de

un objeto de aprendizaje

basado en realidad

aumentada.

Escenarios y

elementos

requeridos

Evaluación Estrategias de evaluación

Evaluación de contenidos

Módulos para evaluar

Ficha técnica

Establecer el diseño del

objeto de aprendizaje

basado en realidad

aumentada de acuerdo

con los requerimientos

didácticos de la Unidad

Curricular Introducción a

la Computación

Diseño del

objeto de

aprendizaje

Educativo Diseño instruccional

Planificación

Recolección de datos

Ficha técnica

Tecnológico Software

Hardware

Ficha técnica

Operacional Funcionamiento lógico

Funcionamiento educativos

Pruebas

Ficha técnica

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Desarrollar el objeto de

aprendizaje basado en

realidad aumentada para

la Unidad Curricular

Introducción a la

Computación

Objeto de

aprendizaje

Diseño de la

aplicación

Planificación: estudio de requerimientos, evaluación de requerimientos, delimitación del alcance del estudio, definir.

Diseño: evaluación de la fase de planificación, diseño del comportamiento de usabilidad.

Desarrollo: clase de visor de cámara y clase de realidad aumentada.

Pruebas: prototipos y pruebas de la aplicación.

Fichas

Técnicas

Fichas

resumen

Establecer las

funcionalidades a la

aplicación

Pruebas

Funcionales

Evaluación del

sistema

Pruebas Funcionales

Pruebas Unitarias

Observación,

fichas

técnicas

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49

CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO

Tipo de Investigación

Esta investigación, se tipifica como un proyecto especial tomando en

cuenta los objetivos al realizar este trabajo, se puede decir que el tipo de

investigación se ajusta a los Proyectos Especiales, ya que se presenta un

modelo viable, con el objetivo principal de Construir un objeto de aprendizaje

basado en realidad aumentada para la enseñanza de la unidad curricular

Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la

Universidad Nueva Esparta, con el fin de incentivar a los estudiantes usando

las TIC como un objeto de aprendizaje para un mejor rendimiento dentro de

la unidad curricular para satisfacer las necesidades de la institución.

Según el manual de trabajos de grado de la UPEL -IPB, es una

propuesta que busca solucionar un problema didáctico, el cual se caracteriza

por la necesidad de incorporar nuevos elementos tecnológicos a la

educación; toda vez que hayan sido diagnosticados, comprendidos y

evaluadas sus aplicaciones en cualquiera de las áreas del conocimiento

humano.

El manual de la UPEL (2010) expresa que:

Un proyecto Especial así lo hace constar el Manual de Trabajo de

Grado de Especialización y Maestría Tesis Doctorales perteneciente a la

Universidad Pedagógica Experimental Libertador (U.P.E.L 2007) Cáp. II, PG

22, Trabajos que lleven a creaciones tangibles, susceptibles de ser utilizadas

como soluciones a problemas demostrados, o que respondan a necesidades

e intereses de tipo cultural. Se incluyen en esta categoría los trabajos de

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elaboración de libros de texto y de materiales de apoyo educativo, el

desarrollo de software, prototipos y de productos tecnológicos en general, así

como también los de creación literaria y artística. El estudiante podrá optar

por esta categoría cuando el tipo de trabajo seleccionado tenga directa

vinculación con el perfil de competencias profesionales del subprograma de

postgrado que cursa, o así se establezca en el diseño curricular respectivo.

Con el objetivo de cumplir con los estándares que implica un proyecto

especial, se especificaron los requerimientos, y se pretende evaluar los

resultados.

Diseño de la investigación

El diseño de la investigación permite retratar los objetivos de la misma,

diseñando un nivel abstracto para el despliegue de la misma.

El diseño de la investigación según el manual de la UPEL (1998):

“…El proyecto debe tener apoyo en una investigación de tipo documental, de

campo o de un diseño que incluya ambas modalidades”.

“Un diseño de investigación se define como el plan global de

investigación que integra de un modo coherente y adecuadamente correcto

técnicas de recogida de datos a utilizar, análisis previstos y objetivos”.

(Balestrini, 2006).

Por lo tanto el diseño de una investigación busca la manera objetiva

realizar por diferentes técnicas de recolección y análisis en examinar la

situación actual permitiendo de forma clara y precisa establecer las

respuestas necesarias para las preguntas planteadas en la investigación.

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El diseño de la investigación para el desarrollo del sistema propuesto es

mixto ya que posee investigación de campo con sustento documental, estos

diseños se definen de la siguiente manera según Arias (2006).

La investigación de campo es aquella que consiste en la

recolección de datos directamente de los sujetos investigados,

o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios),

sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el

investigador obtiene la información pero no altera las

condiciones existentes… (p. 31)

La investigación documental es un proceso basado en la

búsqueda, recuperación, análisis, crítica e interpretación de

datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por

otros investigadores en fuentes documentales: impresas,

audiovisuales o electrónicas. Como en toda investigación, el

propósito de este diseño es el aporte de nuevos

conocimientos. (p. 27)

Siguiendo estas definiciones, el sistema propuesto corresponde a un

modelo de estudio mixto, donde se genera la investigación de campo gracias

a que los datos fueron tomados directamente de la realidad y los

investigadores observaron los hechos en el lugar donde suceden, la

investigación documental fue desarrollada para obtener las fuentes

necesarias de información que conforman las bases del proyecto para

ejecutar la solución.

Nivel de la Investigación

El nivel de la investigación es descriptiva, ya que cuando se señala

cómo es y cómo se manifiesta un fenómeno o evento y se busca

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especificar las propiedades importantes para medir y evaluar aspectos,

dimensiones o componentes del fenómeno a estudiar.

Población

Uno de los aspectos primordiales de toda investigación es la población

ya que gracias a esta se predefine la capacidad y enfoque del sistema

propuesto.

Según Balestrini (2006):

“Estadísticamente hablando, por población se entiende un conjunto

finito o infinito de personas, casos o elementos que presentan

características comunes”.

La población de la investigación es aquella que se encuentra

relacionada de manera directa con el sistema actual. En este caso los

estudiantes y profesores de la escuela de Computación en la Universidad

Nueva Esparta. Esta población es finita lo que quiere decir que es un número

exacto de personas que interactuarán de manera directa con el sistema.

Dentro de esta población podemos especificar:

Población A: un total de cuarenta y seis (46) profesores dentro

escuela de Computación.

Población B: un total de ciento treinta y dos (132) Estudiantes de

la escuela de Computación del Periodo Académico 130.

Muestra

La muestra está conformada por una parte de la población que

contiene de la manera más exacta posible la similitud de todas sus

características.

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Según Balestrini (2006):

“La muestra es obtenida con el fin de investigar, a partir del

conocimiento de sus características particulares, las propiedades de una

población”.

Según Sudman (citado en Hernández y otros, 2004). “La muestra

suele ser definida como un subgrupo de la población en esta investigación, el

muestreo es del tipo probabilístico, puesto que todos los elementos de la

población tienen la misma posibilidad de ser escogido”.

Como se expresó anteriormente, la población del presente trabajo de

grado consta de la siguiente manera; un (1) Director de Escuela de

Computación, como muestra A un (1) profesor que interactúa en la materia

curricular Introducción a la Computación y como muestra B los estudiantes,

que ya cursaron dicha asignatura según el Departamento de Desarrollo y

Tecnología Institucional (DTI) arrojó un total de setenta y nueve (79)

estudiantes de los cursos 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo trimestre del periodo

130.

Formula: n =z^2.N.p.q/e^2(N-1)+z^2.p.q

Proceso:

N = Población: 79 Estudiantes

p = Probabilidad en contra 50%

q = Probabilidad a favor 50%

e = Error de estimación 5% >0.0025

z = Coeficiente de confianza 95% = 1.96 >3.8416

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Aplicación de la fórmula:

N = 75.84/1.95+0.9604

N = 75.84/2.9104

Resultado: Muestra B = 26 estudiantes.

Validez del instrumento

El instrumento denominado encuesta debe ser sometido a un proceso

de validación mediante juicio de 3 experto, dicha validación, según

Hernández, Fernández y Batista, (2003),”Se refiere al grado en que un

instrumento realmente mide la variable que quiere medir” (p.346); para tal fin

se entregara a dos profesores especialistas en diseño, otro especialista en

objeto de aprendizaje y al tutor, especialista en metodología; capacitados

plenamente para corregir los instrumentos de tipo entrevista desde la

perspectiva técnica, quienes además emiten su juicio y observaciones

respecto al proyecto de investigación, en la matriz de validación que

diseñaron los autores para tal fin.

Toda observación o corrección que surja de la validación debe ser

incorporada tantas veces como sea necesario, hasta obtener su aprobación

final.

Para la validación de las encuestas, se diseñaron los instrumentos

(Anexo A, Anexo B, y Anexo C), los cuales fueron sometidos a validación a

través del juicio de expertos (uno (1) metodológico, Inmaculada Carpi y dos

(2) técnicos, Marvin Arevalo y Giannina Gorrese Anexo D, Anexo E, y Anexo

F). A cada experto se le entregó:

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1. Su participación para validar los instrumentos para la

recolección de datos.

2. El título de la investigación.

a. Objetivos.

b. Cuadro de Operacionalización de variables.

3. Instrumentos a validar.

4. Instrumentos para la validación, para que los expertos evalúen

cada ítem de los instrumentos, considerando una serie de

criterios como la claridad, redacción, concordancia, la

congruencia y la relación de las alternativas de cada ítem con

su respectivo enunciado.

Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos

Como técnica e instrumento de recolección de datos en esta

investigación se utilizaron las encuestas por medio de cuestionarios; técnica

observación directa por medio de un block de notas y por último la técnica

documental por medio de las fichas resumen.

Por ser una población finita, se puede utilizar la encuesta porque es

una técnica donde se puede conseguir información más exacta y tiene una

mayor rapidez en la obtención de resultados.

Según el Centro de Investigaciones Sociológicas, (Siglo XXI)

La encuesta es una técnica de recogida de datos mediante la

aplicación de un cuestionario a una muestra de individuos. A través

de las encuestas se pueden conocer las opiniones, las actitudes y

los comportamientos de los ciudadanos.

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Según (Kerlinger, 1983)

La investigación por encuesta es considerada como una rama de

la investigación social científica orientada a la valoración de

poblaciones enteras mediante el análisis de muestras

representativas de la misma.

Se decide encuestar a cada uno de los usuarios involucrados para

obtener información más precisa para el desarrollo del objeto de aprendizaje

basado en realidad aumentada.

Existen entre los tipos de investigación, la denominada encuesta no

estructurada es más flexible y abierta, aunque los objetivos de la

investigación son los que rigen a las preguntas por su contenido, orden,

profundidad y formulación se encuentra por entero en manos del

entrevistador.

Cuadro 2. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Objetivos Específicos

Técnica

Instrumento

de

recolección

de datos

Determinar la metodología para la

construcción del objeto de aprendizaje.

Encuesta

Cuestionario

Determinar los escenarios y los

elementos requeridos para la

construcción de un objeto de aprendizaje

Observación

Block de

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basado en realidad aumentada. directa notas

Establecer el diseño del objeto de

aprendizaje basado en realidad

aumentada de acuerdo con los

requerimientos didácticos de la Unidad

Curricular Introducción a la Computación.

Técnicas

documentales

Fichas

Resumen

Desarrollar el objeto de aprendizaje

basado en realidad aumentada para la

Unidad Curricular Introducción a la

Computación.

Técnicas

documentales

Fichas

Resumen

Establecer las funcionalidades de la

aplicación

Observación Block de

notas

Análisis e Interpretación de los Resultados

Una vez realizado el instrumento de recolección de datos, la encuesta

(ver anexo A, B y C), se procedió al análisis de los resultados con la finalidad

de, analizar e interpretar los resultados para obtener el diagnostico referido a

la implantación de un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada

para la unidad curricular Introducción a la Computación de la carrera

Computación de la Universidad Nueva Esparta, utilizando Microsoft Office

Excel 2013 para la realización de los cuadros y gráficos, para realizar los

resultados obtenidos a través de las encuestas.

Los resultados se presentan tomando en cuenta la interrogante

principal, variables y dimensiones de la investigación; agrupados en cuadros

y gráficos.

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En tal sentido a continuación se presenta el orden de las preguntas en

las encuestas junto a sus resultados y su respectivo análisis de acuerdo a los

objetivos específicos del presente trabajo de grado.

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Entrevista Director de la Escuela de Computación

Pregunta 1: ¿Usted tiene algún conocimiento sobre La Realidad Aumentada

(R.A)?

Respuesta: Si

Como se puede observar en la encuesta realizada al director de

escuela tiene conocimiento sobre que es la realidad aumentada.

Pregunta 2: Está usted de acuerdo en la implementación de una

herramienta tecnológica de un objeto de aprendizaje basado en Realidad

Aumentada para mejorar la enseñanza y aprendizaje en la asignatura

introducción a la computación.

Respuesta: Si

Como se puede observar en la encuesta realizada al director de

escuela, está de acuerdo en la implementación de una herramienta

tecnológica de un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada para

mejorar la enseñanza y aprendizaje en la asignatura.

Pregunta 3: ¿Cuáles son los requerimientos funcionales para la creación de

un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada en la asignatura

Introducción a la Computación?

Respuesta: según los datos suministrados por el director de escuela, “Desde

de un tipo de vista técnico debe ser accesible al tipo de tecnología que

disponga el estudiante; desde un punto de vista operativo fácil de utilizar y

accesible; desde un punto de vista pedagógico debe cumplir como objeto de

aprendizaje entrar en los objetivos de las materias y desde un punto de vista

en calidad, debe ser escalable, es decir, que pueda experimentarse las

experiencias en otras materias”.

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Dicha respuesta fue canalizada y puesta en marcha con el fin de

lograr el objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada según los

requerimientos antes expuestos por el director de la escuela.

Pregunta 4: ¿Qué expectativa debe cumplir el realizar un objeto de

aprendizaje mediante la Realidad Aumentada?

Respuesta:

1) Debe ser parte del objetivo pedagógico.

2) Debe proveer una experiencia sensorial a nivel visual superior a las

láminas.

Las expectativas antes expuestas en la pregunta 4 conllevaron a la

realización del proyecto de manera que el usuario final pueda interactuar de

forma agradable con la aplicación a implementar.

Pregunta 5: La universidad posee las instalaciones adecuadas para la

realización de las prácticas de la asignatura.

Respuesta: Si

Como se puede observar en la encuesta realizada al director de

escuela, expresó que la Universidad Nueva Esparta posee las instalaciones

adecuadas para la realización de las prácticas dentro de la asignatura

Introducción a la Computación.

Pregunta 6: La universidad posee las herramientas adecuadas para la

realización de las prácticas de la asignatura.

Respuesta: Si

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Como se puede observar en la encuesta realizada al director de

escuela expresó que la Universidad Nueva Esparta posee las herramientas

adecuadas para la realización de las prácticas dentro de la asignatura

Introducción a la Computación.

Pregunta 7: Describa el proceso actual de la asignatura Introducción a la

Computación.

Respuesta: Según los datos suministrados por el director de escuela

expresa., “Las clases son presenciales y se utilizan estrategias tales como

exposiciones, trabajo en equipo, búsqueda de información para la evaluación

se utilizan pruebas cerradas”.

Pregunta 8: Está usted de acuerdo en la creación de un objeto de

aprendizaje basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y

aprendizaje de la asignatura Introducción a la Computación.

Respuesta: Si

Como se puede observar en la encuesta realizada al director de

escuela, expresó estar de acuerdo en la creación de un objeto de

aprendizaje basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y

aprendizaje de la asignatura Introducción a la Computación

Pregunta 9: Está usted de acuerdo con la creación de un libro interactivo en

conjunto a un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada para

mejorar la enseñanza y aprendizaje de la asignatura Introducción a la

Computación.

Respuesta: Según los datos suministrados por el director de escuela

expresa, “Sí, porque esto contribuiría a modernizar y dinamizar la

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asignatura”. La creación de del libro como material didáctico simplificará los

procesos.

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Encuesta realizada hacia el Profesor de la Unidad Curricular

Introducción a la Computación

Pregunta 1: ¿Usted tiene algún conocimiento sobre la realidad aumentada

(R.A)?

Respuesta: Si

Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la

Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor tiene

conocimiento sobre que es la realidad aumentada.

Pregunta 2: ¿Usted tiene conocimiento sobre que es un objeto de

aprendizaje?

Respuesta: No

Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la

Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor no tiene

conocimiento sobre que un objeto de aprendizaje.

Pregunta 3: ¿Incluye en el cronograma de la asignatura el concepto de

realidad aumentada y sus aplicaciones?

Respuesta: No

Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la

Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor no Incluye

en el cronograma de la asignatura el concepto de realidad aumentada y sus

aplicaciones.

Pregunta 4: ¿Cómo se establecen los objetivos dentro de la asignatura?

Respuesta: Según los datos suministrados por el profesor de la asignatura

expresa, “en función de competencia esperadas”.

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Pregunta 5: ¿Cómo es el proceso actual de enseñanza de la asignatura

Introducción a la Computación?

Respuesta: Según los datos suministrados por el profesor de la asignatura

expresa, “talleres grupales, conversatorios, debates y demostraciones”.

Pregunta 6: ¿Está usted de acuerdo en utilizar un objeto de aprendizaje con

Respuesta: Si

Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la

Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor está usted

de acuerdo en utilizar un objeto de aprendizaje con realidad aumentada en

su asignatura.

Pregunta 7: ¿Está usted de acuerdo en la creación de un objeto de

aprendizaje basado en Realidad Aumentada como estrategia didáctica en la

Respuesta: Si

Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la

Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor está de

acuerdo en la creación de un objeto de aprendizaje basado en Realidad

Aumentada como estrategia didáctica en la asignatura Introducción a la

Computación.

Pregunta 8: ¿Está de acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto

de aprendizaje dentro del contenido de la asignatura?

Respuesta: Si

Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la

Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor está de

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acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto de aprendizaje dentro

del contenido de la asignatura.

Pregunta 9: ¿La Universidad posee infraestructura tecnológica adecuada

para la aplicación de proyecto de realidad aumentada?

Respuesta: No

Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la

Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor la

Universidad no posee infraestructura tecnológica adecuada para la aplicación

de proyecto de realidad aumentada.

Pregunta 10: Es pertinente que el alumno o el docente dispongan de

herramientas tecnológicas para el uso de realidad aumentada.

Respuesta: Si

Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la

Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor si es

pertinente que el alumno o el docente dispongan de herramientas

tecnológicas para el uso de realidad aumentada

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Encuesta realizada a los estudiantes que cursaron la Unidad Curricular

Introducción a la Computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo,

9no y 10mo trimestre del periodo 130

Pregunta 1: ¿Usted tiene algún conocimiento sobre la realidad aumentada?

Cuadro 3. Pregunta 1 Estudiantes

fi %

Si 18 70

No 8 30

TOTAL 26 100

Gráfico 4. Pregunta 1 Estudiantes

Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes

de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo

trimestre del periodo 130 en el Gráfico #4 se observa el 70% de la muestra

entrevistada no tienen conocimiento sobre realidad aumentada, por otra

parte el 30% de la muestra respondieron que si tenían conocimiento sobre la

30%

70%

Si No

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realidad aumentada. Cabe destacar que la implementación de la aplicación

es altamente influyente e importante dentro de la asignatura.

Pregunta 2: ¿Usted tiene conocimiento sobre que es un objeto de

aprendizaje?

Cuadro 4. Pregunta 2 Estudiantes

fi %

Si 11 44

No 15 56

TOTAL 26 100

Gráfico 5. Pregunta 2 Estudiantes

Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes

de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo

trimestre del periodo 130 en el Gráfico #5 se observa el 56% de la muestra

encuestada no tienen conocimiento sobre que es un objeto de aprendizaje,

por otra parte el 44% de la muestra respondieron que si tenían conocimiento

sobre que es un objeto de aprendizaje. Cabe destacar que la implementación

de la aplicación es altamente influyente e importante dentro de la asignatura.

44%

56%

Si No

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Pregunta 3: ¿Cómo fue, su experiencia con la asignatura Introducción a la

Computación?

Cuadro 5. Pregunta 3 Estudiantes

fi %

Buena 8 30

Regular 14 55

Mala 4 15

TOTAL 26 100

Gráfico 6. Pregunta 3 Estudiantes

Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes

de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo

trimestre del periodo 130 en el Gráfico #6, se observa el 55% de la muestra

encuestada arrojó, que su experiencia con la asignatura introducción a la

computación fue regular, mientras que el 30% de la muestra encuestada

arrojó que su experiencia fue buena y el 15% de la muestra encuestada

mostró que su experiencia fue mala. Cabe destacar que el sistema actual

posee algunas irregularidades en cuanto a la experiencia en la asignatura.

30%

55%

15%

Buena Regular Mala

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Pregunta 4: ¿Según su, experiencia como debería ser la asignatura

Introducción a la Computación?

Cuadro 6. Pregunta 4 Estudiantes

fi %

Teórica 5 20

Practica 6 25

Interactiva 10 40

Didáctica 5 15

TOTAL 26 100

Gráfico 4. Pregunta 4 Estudiantes

Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes

de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo

trimestre del periodo 130 en el Gráfico #7, se observa el 40% de la muestra

encuestada mostró que la asignatura de introducción a la computación

debería ser interactiva, mientras que el 25% de la muestra encuestada

mostró que tiene que ser práctica, el 20% de la muestra arrojó que tiene que

ser teórica y el 15% de la muestra encuestada mostró que tiene que ser

20%

25%

40%

15%

Teórica Práctica Interactiva Didáctica

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didáctica. Cabe destacar, con estos resultados se indagó de cómo se puede

implementar el objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada.

Pregunta 5: ¿Según su, experiencia está de acuerdo en la utilización de un

objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada?

Cuadro 7. Pregunta 5 Estudiantes

fi %

Si 17 65

No 9 35

TOTAL 26 100

Gráfico 5. Pregunta 5 Estudiantes

Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes

de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo

trimestre del periodo 130 en el Gráfico #8 se observa el 65% de la muestra

encuestada están de acuerdo en la utilización de un objeto de aprendizaje

basado en realidad aumentada, por otra parte el 35% de la muestra

respondieron no estar de acuerdo en la utilización. Cabe destacar que la

implementación de la aplicación es altamente influyente e importante dentro

de la asignatura.

65%

35%

Si No

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Pregunta 6: ¿Está usted, de acuerdo en la creación de un objeto de

aprendizaje basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y

aprendizaje de la asignatura Introducción a la Computación?

Cuadro 8. Pregunta 6 Estudiantes

fi %

Si 17 65

No 9 35

TOTAL 26 100

Gráfico 9. Pregunta 6 Estudiantes

Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes

de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo

trimestre del periodo 130 en el Gráfico #9 se observa el 75% de la muestra

encuestada están de acuerdo en la creación de un objeto de aprendizaje

basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y aprendizaje de

la asignatura Introducción a la Computación, por otra parte el 25% de la

muestra respondieron no estar de acuerdo en la creación del objeto de

75% 25%

Si No

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aprendizaje. Cabe destacar que la implementación de la aplicación es

altamente influyente e importante dentro de la asignatura.

Pregunta 7: ¿Está de acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto

de aprendizaje dentro del contenido de la asignatura?

Cuadro 9. Pregunta 7 Estudiantes

fi %

Si 19 74

No 7 26

TOTAL 26 100

Gráfico 10. Pregunta 7 Estudiantes

Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes

de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo

trimestre del periodo 130 en el Gráfico #10 se observa el 74% de la muestra

encuestada están de acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto

de aprendizaje dentro del contenido de la asignatura, por otra parte el 26%

de la muestra respondieron no estar de acuerdo en incluir la realidad

aumentada como objeto de aprendizaje dentro del contenido de la

74%

26%

Si No

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asignatura. Cabe destacar que la implementación de la aplicación es

altamente influyente e importante dentro de la asignatura.

Pregunta 8: ¿La Universidad posee infraestructura tecnológica adecuada

para la aplicación de proyecto de realidad aumentada?

Cuadro 10. Pregunta 8 Estudiantes

fi %

Si 4 15

No 22 85

TOTAL 26 100

Gráfico 11. Pregunta 8 Estudiantes

Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes

de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo

trimestre del periodo 130 en el Gráfico #11 se observa el 84% de la muestra

encuestada dijeron La Universidad no posee infraestructura tecnológica

adecuada para la aplicación de proyecto de realidad aumentada, por otra

parte el 26% de la muestra respondieron que si posee la infraestructura

tecnológica adecuada. Cabe destacar que la implementación de la aplicación

es altamente influyente e importante dentro de la asignatura.

15%

85%

Si No

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Pregunta 9: ¿Es pertinente que el alumno o el docente dispongan de

herramientas tecnológicas para el uso de realidad aumentada?

Cuadro 11. Pregunta 9 Estudiantes

fi %

Si 4 15

No 22 85

TOTAL 26 100

Gráfico 12. Pregunta 9 Estudiantes

Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes

de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo

trimestre del periodo 130 en el Gráfico #12 se observa el 70% de la muestra

encuestada dijeron no es pertinente que el alumno o el docente dispongan

de herramientas tecnológicas para el uso de realidad aumentada, por otra

parte el 30% de la muestra respondieron que si es pertinente que el alumno

o el docente dispongan de herramientas tecnológicas para el uso de realidad

aumentada. Cabe destacar que la implementación de la aplicación es

altamente influyente e importante dentro de la asignatura.

30%

70%

Si No

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Metodología de Desarrollo de Sistemas

A continuación se describe la metodología utilizada en la construcción

del objeto de aprendizaje basada en realidad aumentada. Se detalla por cada

fase de la metodología, las actividades realizadas durante el desarrollo de

dicha propuesta.

La metodología utilizada para el desarrollo del sistema es Open

Unified Process (OpenUp), una versión simplificada de Rational Unicef

Process (RUP). Se decidió utilizar esta metodología debido a que este

proyecto es de corto alcance, considerando que sólo se empleara en una

asignatura en la carrera y que el número de requerimiento es bien acotado.

Esta es la razón principal por la que se ha tomado esta metodología, en la

que se toma en cuenta las diferentes necesidades que posee un proyecto de

esta índole.

Metodología OpenUP

Según la Fundación Eclipse: [Consultado en línea 08 de Diciembre de 2014

en http://epf.eclipse.org/wikis/openup/ ]

Es una metodología de desarrollo de software propuesto por un

conjunto de empresas de tecnologías, quienes le donaron en el año 2007 a

la Fundación Eclipse. La fundación la ha publicado bajo una licencia libre y la

mantiene como método de ejemplo dentro del proyecto Eclipse Process

Framework.

Esta metodología garantiza un proceso mínimo y suficiente para el

desarrollo de software de calidad, los elementos están declarados para

fomentar el intercambio de información y mantener un entendimiento

constante del proyecto como sus objetivos, alcance y avances.

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OpenUP posee las características esenciales de un proceso unificado

ya que aplica el enfoque iterativo e incremental dentro de un ciclo de vida

estructurado para el desarrollo de software.

Esta metodología está basada en escenarios y casos de uso, manejo

de riesgos y un enfoque de desarrollo centrado en la arquitectura. Además,

toma en cuenta 4 principios importantes, a saber:

Colaborar para sincronizar intereses y compartir información.

Equilibrar las prioridades para maximizar el beneficio obtenido

por los interesados en el proyecto.

Centrarse en la arquitectura de forma temprana para minimizar

el riesgo y organizar el desarrollo.

Obtener retroalimentación temprana por parte de los usuarios

finales y un mejoramiento continuo a través del desarrollo

evolutivo.

En el Gráfico #13 se observa que OpenUp posees tres capas para el

desarrollo de software, la primera capa posee un enfoque de participante, se

planifica el plan del proyecto en meses. La segunda capa tiene un enfoque

de equipo, el proyecto se divide en iteraciones, las cuales son planificadas en

un intervalo definido de tiempo. Y la tercera capa con un enfoque personal

que divide cada iteración en pequeños trabajos para los integrantes.

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77

Gráfico 13. Nota: Tomado de la página web http://epf.eclipse.org/wikis/openup/

De acuerdo a la metodología OpenUp, el ciclo de vida del proyecto se

estructura en cuatros fases: Concepción, Elaboración, Construcción y

Transición.

Esta cuatros fases incluyen varias disciplinas como son:

Requerimientos, Arquitectura, Implementación, Pruebas, Gestión de

Proyectos, Gestión de cambio y Configuración que garantizaran los

desarrolladores e interesados en el proyecto tener control y lograr una buena

calidad en el software.

Principios

Los principios básicos en los que se fundamenta OpenUP se muestran

en el Gráfico #14.

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Gráfico 14. Nota: Tomado del Trabajo de Grado de Acceso a Información Relevante Asistido por Mecanismos de Realidad Aumentada

Elementos

Se organiza en dos dimensiones: Contenido metodológico y contenido

procedimental. El contenido metodológico es el que define elementos

metodológicos tales como disciplinas, tareas, artefactos y procesos,

independientemente de cómo se usen estos o se combinen. El contenido

procedimental, por el contrario, es donde se aplican todos estos elementos

metodológicos dentro de una dimensión temporal, pudiéndose crear multitud

de ciclos de vida diferentes a partir del mismo subconjunto de elementos

metodológicos.

Los elementos que forman OpenUP se presentan en el Grafico #15

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Gráfico 15. Nota: Tomado del Trabajo de Grado de Acceso a Información Relevante Asistido

por Mecanismos de Realidad Aumentada

Ciclo de vida de OpenUp

El ciclo de vida de un proyecto, según la metodología OpenUP,

permite que los integrantes del equipo de desarrollo aporten con micro-

incrementos, que pueden ser el resultado del trabajo de unas pocas horas o

unos pocos días. El progreso se puede visualizar diariamente, ya que la

aplicación va evolucionando en función de este micro-incremento.

El objetivo de OpenUP es ayudar al equipo de desarrollo, a lo largo de

todo el ciclo de vida de las iteraciones, para que sea capaz de añadir valor

de negocio a los clientes, de una forma predecible, con la entrega de un

software operativo y funcional al final de cada iteración. El ciclo de vida del

proyecto provee a los clientes de: una visión del proyecto, transparencia y los

medios para que controlen la financiación, el riesgo, el ámbito, el valor de

retorno esperado, etc.

Concepción

Es la primera de las 4 fases en el proyecto de ciclo de vida del

OpenUp, acerca del entendimiento del propósito, objetivo y obteniendo

suficiente información para confirmar lo que el proyecto debe hacer. El

objetivo de esta fase es capturar las necesidades de los stakeholder en los

objetivos del ciclo de vida del proyecto.

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Elaboración

Es la segunda de las 4 fases en el proyecto de ciclo de vida del

OpenUp, donde se trata los riesgos significativos para la arquitectura. El

propósito de esta fase es establecer la base de elaboración de la

arquitectura.

Construcción

Es la tercera de las 4 fases en el proyecto de ciclo de vida del

OpenUp, está enfocada al diseño, implementación y prueba de las

funcionalidades para desarrollar un sistema completo. El propósito de esta

fase es completar el desarrollo del sistema basado en la arquitectura.

Transición

Es la última de las 4 fases en el proyecto de ciclo de vida del OpenUp,

su propósito es asegurar que el sistema es entregado a los usuarios, y

evalúa la funcionalidad y performance del último entregable de la fase de

construcción.

Cuadro 12. Iteraciones de OpenUp

Iteración inicial

Inicio de proyecto

Iteración de administración y planeación.

Requerimientos administrativos.

Determinar la factibilidad de la arquitectura.

Hito de los objetivos del ciclo de vida.

Iteración de elaboración

Iteración de administración y planeación.

Requerimientos administrativos

Definir la arquitectura.

Desarrollar una solución por requerimiento dentro del contexto.

Validar construcción.

Tareas en curso.

Hito de la arquitectura del ciclo de vida.

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Iteración de construcción

Iteración de administración y planeación.

Requerimientos administrativos.

Desarrollar una solución por requerimientos dentro del contexto.

Validar construcción.

Tareas en curso.

Hito de la capacidad operativa inicial.

Iteración de transición

Iteración de administración y

planeación.

Desarrollar una solución por

requerimientos dentro del contexto.

Validar construcción.

Hito del lanzamiento del producto.

Principios básicos de OpenUp

Colaboración: Para alinear los intereses y un entendimiento

compartido. Se debe desarrollar prácticas colaborativas que fomenten

un ambiente de equipo saludable. Buenas practicas colaborativas,

encuadran los intereses de los participantes del proyecto y les ayuda a

desarrollar un entendimiento compartido del proyecto.

Balance: Para confrontar las prioridades (necesidades y costos

técnicos). Desarrollar una solución que maximice los beneficios para

los interesados y cumpla con las restricciones planteadas en el

proyecto.

Enfoque: Articular la arquitectura para facilitar la colaboración técnica,

reducir los riesgos, minimizar excesos y trabajo extra. Enunciar las

decisiones técnicas esenciales a través de una arquitectura creciente.

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Evolución: Dividir el proyecto en iteraciones cortas, enmarcadas en el

tiempo para demostrar valor incremental, reducir riesgos, demostrar

resultados y obtener retroalimentación temprana y continua de los

clientes.

(Ob.Cit)

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CAPITULO IV

SISTEMA ACTUAL

Descripción del Sistema Actual

La Universidad Nueva Esparta que es una institución privada, dedicada

a la educación universitaria, cuyos inicios remonta al año 1954. En la

actualidad dispone de una sede principal fundada el de 20 Septiembre de

1989, ubicada en la urbanización Los Naranjos, del municipio El Hatillo,

Estado Miranda, Caracas. En esta sede inicia sus operaciones ofreciendo

cinco (5) carreras universitarias: Administración de Empresas, Computación,

Administración de empresas de Turismo, Ingeniería Eléctrica, Administración

de empresas de Diseño e Ingeniería Civil. En la sede Centro, fundada en el

año 1954 y remodelada en 1970, ubicada en el Reduco a Glorieta número

73, Municipio Libertador, Distrito Capital. Caracas, se ofrecen las carreras de

Administración de Empresas y Licenciatura de Computación.

La visión de la UNE refleja su deseo de ser reconocida como una

Institución de Educación Superior que practica altos estándares de calidad,

que cuenta con la infraestructura organizacional y física sólida, por la

aplicación de nuevas tecnologías educativas para la docencia, la

investigación y el desarrollo, con un personal con credenciales académicas,

credibilidad y reconocimiento de la comunidad científica, y que el permanente

busca hacer un aporte sustancial al desarrollo integral del país, mediante la

información de profesionales capacitados para el ejercicios del liderazgo y

participación en equipos de alto desempeño y capaz de extender sus

servicios a otras regiones del país y de América Latina, mediante la

utilización eficiente de sus capacidades tecnológicas, la oferta de cursos y

núcleos de la Universidad en regiones clave para el desarrollo del país, su

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misión es la de formar profesionales universitarios de dimensión personal

armónica, íntegros en su proceder, plenos existencialmente, con profundos y

suficientes conocimientos teóricos-prácticos de ciencia y tecnología

actualizada de acuerdo al momento histórico y capaces de proyectar su

propia cultura.

La Universidad Nueva Esparta tiene como Misión:

• Formar profesionales universitarios de dimensión personal armónica,

íntegros en su proceder, plenos existencialmente, con profundos y

suficientes conocimientos teórico-prácticos de ciencia y tecnología

actualizada, de acuerdo al momento histórico y capaz de proyectar su propia

cultura.

• Participar a nivel nacional, americano y mundial en la investigación y

desarrollo de proyectos y programas, que aseguren la calidad de vida de la

población y acrecienten el progreso sostenido e interdependiente del País.

• Ofrecer actualizaciones profesionales y de tópicos científicos y

tecnológicos.

• Planificar los postgrados requeridos, de acuerdo a las instrucciones del

consejo nacional de universidades.

Los egresados de la escuela de Computación manejan hardware y

software de actualidad para dar asistencia a las necesidades de empresas

nacionales e internacionales, asiste a profesionales de otras disciplinas, crea

paquetes especializados que contribuyen con el progreso y sistematización

de distintas áreas, está preparado para actuar en equipos expertos y en

sistemas de información, para adaptarse a las tendencias contemporáneas.

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Además, demuestra su ética profesional para respetar la propiedad

intelectual y el derecho a la reserva de la información. También maneja

tecnologías de punta en el análisis, desarrollo e implantación de sistemas en

redes locales, nacionales y mundiales.

La unidad curricular Introducción a la Computación propicia en el

estudiante el contacto con su área de profesión, por lo que contribuye a

desarrollar principalmente, la siguiente competencia específica del perfil del

egresado: Reconoce el funcionamiento de un sistema computacional y sus

implicaciones en la implementación de un Sistema de información.

Cuadro 13. Fuente Pensum de Introducción a la Computación 2012

Modulo / Contenido Desempeños

Licenciatura en Computación: Estructura del pensum, ejes, mercado laboral. Importancia de la asignatura como fundamento de los estudios que se inician. Cronograma de actividades y evaluación de la materia

Reconoce el funcionamiento de un sistema computacional y sus implicaciones en la implementación de un Sistema de información.

MÓDULO I. INTRODUCCIÒN A LA COMPUTACIÓN Conceptos Básicos. Historia y evolución de la computación. Generaciones de computadoras. Unidades de Medición. Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Distingue las diferentes generaciones de computadoras, de acuerdo con sus características.

MÓDULO II. FUNDAMENTOS DEL HARDWARE Y SOFTWARE

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Funcionamiento y organización de los computadores, partes constitutivas de un computador: Unidad central de procesos, Unidad lógico - aritmética, Unidad de control. Dispositivos periféricos: dispositivos de almacenamiento secundario, dispositivos de entrada, dispositivos de salida.

Reconoce los elementos que conforman los sistemas computacionales desde la perspectiva del hardware Analiza los fundamentos del hardware.

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CAPITULO V

SISTEMA PROPUESTO

Descripción del sistema propuesto

El presente trabajo de grado tienen como objetivo principal desarrollar

un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada para mejorar los

procesos de enseñanza y aprendizaje de la carrera Computación, unidad

curricular Introducción a la Computación de la Universidad Nueva Esparta y

dar a conocer el uso de la Realidad Aumentada como procesos de

aprendizaje, de esta manera tanto el alumno como el profesor podrán

interactuar con dicha aplicación y ver qué sencillo se puede aprender a usar

objetos virtuales mientras son manipulados por un usuario en tiempo real de

manera fácil y agradable logrando las expectativas esperadas. Los

requerimientos funcionales de la aplicación fueron establecidos por los

involucrados para de esta manera cumplir con los objetivos establecidos en

el proyecto. Dichos requerimientos del sistema son:

Cuadro 14. Requisitos del Sistema Mínimos y Recomendados

Requisitos Mínimos de Sistema Requisitos Recomendados del Sistema

Procesador Pentium Dual Core 2.90GHz.

Memoria RAM de 2 GB.

Sistema Operativo Windows XP

Capacidad de almacenamiento de 2 GB.

Teclado y Mouse.

Cámara Web integrada o externa.

Tarjeta Gráfica integrada o externa de 512MB de memoria.

Procesador i5 de 2.0GHz.

Memoria RAM de 8GB.

Sistema Operativo Windows 7 o Windows 8.1.

Capacidad de almacenamiento de 4GB.

Teclado y Mouse.

Cámara Web integrada o externa.

Tarjeta Gráfica integrada o externa de 1GB de memoria.

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Aplicación de la Metodologías de Análisis y Diseño de Sistemas

Fase de Concepción

El objetivo de esta fase centra en levantar la información necesaria

para comprender los requerimientos del cliente, es decir, la Universidad

Nueva Esparta. Para ello, se realizaron algunos levantamientos de

información con los representantes de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación de la Escuela de Computación como el Director y el Profesor

de la materia para determinar detalladamente los requerimientos, y definir las

características y funcionalidades que debía tener la aplicación.

Usuarios

Los usuarios principalmente son:

Usuario (Universidad Nueva Esparta): Los usuarios que pertenezcan

hacia al ente educativo podrán utilizar la aplicación, ya sean

profesores y/o estudiantes.

Requerimientos

Después de realizar varias reuniones con el director de la escuela de

Computación, se logró realizar un levantamiento de los requerimientos

funcionales y no funcionales para la aplicación.

A continuación se muestra de forma general una lista de los

requerimientos:

La Realidad Aumentada debe ser utilizada en Sistema Operativo

Windows.

Las imágenes en 3D deben mostrar información necesaria para su

comprensión.

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Debe abarcar los tres (3) primeros módulos de la unidad curricular

Introducción a la Computación de la escuela de Computación de la

Universidad Nueva Esparta.

Casos de Uso

En base a la lista de los requerimientos, se realizó un levantamiento

de casos de uso.

En el Gráfico 28, se puede observar el Diagrama de Casos de Uso.

Gráfico 6. Caso de Uso

Riegos

El propósito de general una lista de riesgos es verificar aquellos

factores que pudiesen afectar el desarrollo normal de la aplicación. Del

mismo modo, mediante la elaboración de una lista podemos tener noción

clara de las acciones que debemos tomar para poder mitigar los riesgos a

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tiempo y crear algunos planes de contingencia en caso de que se presente

un problema.

Entre los principales riegos identificados se encontraba los que influían

en el desarrollo de la aplicación que se derivan del tiempo y esfuerzo

empleado, y estos fueron controlados realizando una planificación para poder

ahorrar el tiempo y no sobre esforzarse.

Plan de desarrollo

Se elaboró un plan inicial de desarrollo en donde se definió un

aproximado de iteraciones que se iban a dedicar a cada fase, tomando en

cuenta que cada iteración representa a una semana a dos semana, el plan

quedo de la siguiente manera.

Fase de Concepción – 1 iteración.

Fase de Elaboración – 2 iteraciones.

Fase de Construcción – 2 iteraciones.

Fase de Transición – 1 iteración.

Fase de Elaboración

En esta fase se refinan los requerimientos del sistema, convirtiéndolos

en casos de uso para la aplicación.

En esta fase se define la arquitectura de los componentes de la

aplicación.

Se definen las herramientas tecnológicas que se serían utilizadas para

el desarrollo del proyecto.

Por último, se establecen el plan definitivo de desarrollo.

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91

Actividades

Primera Iteración:

Diseñar la arquitectura de la aplicación.

Levantamiento de casos de uso.

Establecer plan de desarrollo.

Segunda Iteración:

Analizar las herramientas tecnológicas a utilizar durante el

desarrollo.

Analizar las imágenes para para desarrollarlas en 3D.

Tecnologías y plataformas de desarrollo

Se ha decidido desarrollar la aplicación en BuildAr para la elaboración

de la R.A. y Blender para el desarrollo de las imágenes en 3D.

Plan de Desarrollo

El desarrollo ha sido planificado en base a las cuatro (4) fases

expuestas por la metodología OpenUp.

La fase de concepción dispuso de una única iteración con una

duración de 2 semanas, su objetivo principal consistió en la documentación

acerca de la R.A. y las tecnologías que se utilizó para el desarrollo del

proyecto.

La fase de elaboración duró dos (2) semanas, dividida en dos (2)

iteraciones de una (1) semana cada una. La iteración cubrió los aspectos que

permitirán acercar el concepto en una idealización puntual de la forma en la

que se desarrolla la aplicación, permitiendo así una mayor claridad para

planear la siguiente fase.

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92

La fase de construcción llevara una (2) iteraciones, donde tuvo una

duración de dos (2) semanas, una (1) semana cada iteración, totalizando así

cinco (5) semanas para esta fase. Esta iteración se encargara del desarrollo

de crear la aplicación donde se pueda hacer la referencia entre una imagen

3D y un código QR.

La fase transición dispondrá de una (1) iteración de una duración de

una (1) semana, donde principalmente se llevara a cabo las pruebas y los

ajustes necesarios para que pueda ser entregado hacia el cliente final.

Fase de Construcción

Esta fase se centró en la implementación de los casos de usos

previamente identificados.

Planificación de desarrollo

El proceso de desarrollo de la aplicación fue organizado por niveles de

dependencias y funcionalidades, la primera instancia las funcionalidades

necesarias para el funcionamiento de otras, seguido por las básicas y por

ultimo las adicionales.

Primera iteración:

Durante esta iteración se cubrió el desarrollo de lo que sería la

Realidad Aumentada.

Diseño de los códigos QR.

Diseño de las imágenes 3D.

Diseño de la revista interactiva.

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Segunda iteración:

En esta última iteración se integra todo hacia la aplicación para darle

un acabado funcional y final.

Revisión y actualización del requerimiento referido.

Revisión y actualización del diseño.

Implementación de los Casos de Usos respectivos.

Pruebas funcionales.

La estrategia de desarrollo fue Bottom–Up, los componentes

individuales se desarrollaron e implementaron con detalle y luego se

enlazaron para formar la aplicación completa. El orden de implementación

de los componentes se realizó en cuenta de dependencias y prioridades.

Resultado del desarrollo

Al final, se logró desarrollar el 100% de los casos de uso estipulados

como obligatorios.

A continuación se presentan múltiples vistas de la interfaz gráfica de

BuildArViewer.

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Grafico 7. Prueba de Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada

Fase de transición

El objetivo de esta fase contempla la presentación de la aplicación

hacia el usuario final, junto con todas las actividades de control de calidad.

Como la escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta cumplió

el papel de cliente, no fue necesario realizar la instalación más allá de las

pruebas durante su desarrollo.

Pruebas

La aplicación ha sido probada extensamente en diversas

computadoras con distintos sistemas operativos Windows (XP, Vista, 7, 8 y

8.1), mediante el uso de las pruebas manuales, para garantizar el correcto

funcionamiento de todos sus módulos. En base a los resultados de estas

pruebas, se harán ajustes necesarios para proceder a la aplicación final del

cliente y así permitir un despliegue posterior.

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Universidad Nueva Esparta

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación

en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Plan de Desarrollo de Software

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Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo

preliminar del sistema.

Chagyd Bacha,

Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para

aprobación al concluir la fase de

inicio.

Chagyd Bacha,

Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para

aprobación al concluir la fase de

elaboración.

Chagyd Bacha,

Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la

segunda iteración de la fase de

construcción.

Chagyd Bacha,

Marcel Vivas

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Tabla de Contenidos

1. Introducción ......................................................................................... 98

1.1 Propósito ......................................................................................... 98

1.2 Alcance ........................................................................................... 99

1.3 Resumen ......................................................................................... 99

2. Vista General del Proyecto ................................................................ 100

2.1 Propósito, Alcance y Objetivos ...................................................... 100

2.2 Suposiciones y Restricciones ........................................................ 101

2.3 Entregables del proyecto ............................................................... 101

3. Organización del Proyecto ................................................................. 105

3.1 Participantes en el Proyecto .......................................................... 105

3.2 Roles y Responsabilidades ........................................................... 105

4. Gestión del Proceso ........................................................................... 106

4.1 Plan del Proyecto .......................................................................... 106

4.1.1 Plan de las Fases .................................................................... 106

4.1.2 Calendario del Proyecto .......................................................... 110

4.2 Seguimiento y Control del Proyecto .............................................. 116

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Plan de Desarrollo del Software

1. Introducción

Este Plan de Desarrollo del Software es una versión preliminar

preparada para ser incluida en la propuesta elaborada como respuesta a la

solicitud del proyecto, Objeto de Aprendizaje basado en Realidad

Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva

Esparta. Este documento provee una visión global del enfoque de desarrollo

propuesto.

La propuesta tiene como basamento la metodología OpenUp en

totalidad de sus fases, iterando todas las veces necesarias hasta culminar el

sistema final, desarrollando según los requerimientos que exija el proyecto

como tal.

1.1 Propósito

El propósito del Plan de Desarrollo de Software es proporcionar la

información necesaria para controlar el proyecto. En él se describe el

enfoque de desarrollo del software.

Los usuarios del Plan de Desarrollo del Software son:

Los tesistas evaluaran los indicadores del proyecto, los cuales

permitirá establecer las necesidades y seguir la evolución del

sistema.

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Los tesistas desarrolladores del sistema, lo usan para entender

lo que se debe hacer, donde se debe hacer y seguir con el

desarrollo del sistema.

1.2 Alcance

El alcance del plan de desarrollo de software es suministrar toda la

información necesaria para controlar el desarrollo del objeto de aprendizaje

basado en Realidad Aumentada para mejorar los procesos de enseñanza y

aprendizaje de la carrera Computación, unidad curricular Introducción a la

Computación de la Universidad Nueva Esparta y dar a conocer el uso de la

Realidad Aumentada como procesos de aprendizaje, de esta manera tanto el

alumno y el profesor podrán interactuar con dicha aplicación y ver que

sencillo se puede aprender a usar objetos virtuales mientras son manipulado

por un usuario en tiempo real de manera fácil y agradable logrando las

expectativas esperadas, los requerimientos funcionales de la aplicación

fueron establecidos por los involucrados para de esta manera cumplir con los

objetivos establecido en el proyecto.

1.3 Resumen

Esta aplicación tiene como objetivo principal de construir un objeto de

aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la unidad

curricular Introducción a la Computación en la escuela de Computación de la

Universidad Nueva Esparta. El trabajo nace con el propósito de mejorar los

procesos a través de un objeto de aprendizaje basado en Realidad

Aumentada para facilitar la enseñanza de la asignatura Introducción a la

Computación. Se utilizó la metodología Open Up para el desarrollo de esta

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Documento Plan de Desarrollo de Software

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investigación, el cual consta de cuatro (4) fases las cuales son: Concepción,

Elaboración, Construcción y Transición para la elaboración de la aplicación

llevando un seguimiento de las necesidades de los involucrados. Como

población se tomó a la Decano de la facultad de Computación, al Director de

escuela de Computación, al Profesor de la asignatura Introducción a la

Computación y a 79 estudiantes de períodos superiores que cursaron y

aprobaron la unidad curricular Introducción a la Computación. Como

instrumentos de recolección de datos se utilizó encuesta para llevar a cabo la

elaboración de la aplicación. Después se realizaron pruebas hacia las

imágenes 3D con sus respectivos códigos de la aplicación que fueron

implantados exitosamente.

2. Vista General del Proyecto

2.1 Propósito, Alcance y Objetivos

La información que a continuación se incluye ha sido extraída

de las diferentes reuniones que se han celebrado con los stakeholder

de la Universidad Nueva Esparta desde el inicio del proyecto para

establecer los requisitos y funcionalidades de la aplicación, para esta

manera desarrollar la aplicación de un objeto de aprendizaje basado

en realidad aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular

Introducción a la Computación de la Universidad Nueva Esparta.

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2.2 Suposiciones y Restricciones

Las suposiciones y restricciones respecto a la aplicación, derivan

directamente de las entrevistas con los stakeholder de la Universidad

Nueva Esparta son:

Adaptación a las normativas universitaria.

Adaptación a las normativas del cronograma de la asignatura

Introducción a la Computación.

Adaptación a la protección de Derecho de Autor.

2.3 Entregables del proyecto

A continuación se indican y describen cada uno de los

artefactos que serán generados y utilizados por el proyecto y que

constituyen los entregables. Esta lista constituye la configuración de

OpenUp desde la perspectiva de artefactos, y que proponemos para

este proyecto.

Es preciso destacar que de acuerdo a la filosofía de OpenUP, todos

los artefactos son objeto de modificaciones a lo largo del proceso de

desarrollo, con lo cual, sólo al término del proceso podríamos tener

una versión definitiva y completa de cada uno de ellos.

1) Plan de Desarrollo del Software

Es el presente documento.

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2) Modelo de Casos de Uso del Negocio

El modelo de Casos de Uso representa las funciones del sistema y

los actores que hacen uso de la misma. Este modelo se representa

con un Diagrama de Casos de Uso usando estereotipos específicos

para este modelo.

3) Visión

A través de este documento se organizara el desarrollo de la

aplicación que proveerá una visión global de la orientación del

proyecto propuesto desde la perspectiva de la Universidad Nueva

Esparta. Además incluirá los detalles para las fases de inicio y

adicionalmente se realizaran las fases posteriores de la

elaboración y construcción para de esta manera darle un enfoque

de todos los procesos que se pondrán en funcionamiento. De esta

manera se presentara la información necesaria para ser incluida en

la propuesta elaborada como respuesta al proyecto Objeto de

Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de

la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la Escuela

de Computación de la Universidad Nueva Esparta.

4) Prototipos de Interfaces de Usuario

Se trata de presentaciones preliminares que permiten al

usuario hacerse una idea más o menos precisa de las interfaces que

proveerá la aplicación y así, conseguir retroalimentación de su parte

respecto a los requisitos del sistema. Estos prototipos se realizarán

como: dibujos a mano en papel, dibujos con alguna herramienta

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103

gráfica o prototipos ejecutables interactivos, siguiendo ese orden de

acuerdo al avance del proyecto. Sólo los de este último tipo serán

entregados al final de la fase de Elaboración, los otros serán

desechados. Asimismo, este artefacto, será desechado en la fase de

Construcción en la medida que el resultado de las iteraciones vayan

desarrollando el producto final.

5) Modelo de Análisis y Diseño

Este modelo establece la realización de los casos de uso en clases

y pasando desde una representación en términos de análisis (sin

incluir aspectos de implementación) hacia una de diseño (incluyendo

una orientación hacia el entorno de implementación), de acuerdo al

avance del proyecto.

6) Casos de Prueba

Cada prueba es especificada mediante un documento que

establece las condiciones de ejecución, las entradas de la prueba, y

los resultados esperados. Estos casos de prueba son aplicados como

pruebas de regresión en cada iteración. Cada caso de prueba llevará

asociado un procedimiento de prueba con las instrucciones para

realizar la prueba, y dependiendo del tipo de prueba dicho

procedimiento podrá ser automatizable mediante un script de prueba.

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7) Plan de Iteración

Es un conjunto de actividades y tareas ordenadas temporalmente,

con recursos asignados, dependencias entre ellas. Se realiza para

cada iteración, y para todas las fases las cuales son:

Fase de Concepción – 1 iteración.

Fase de Elaboración – 2 iteraciones.

Fase de Construcción – 2 iteraciones.

Fase de Transición – 1 iteración.

8) Manual de Instalación

Este documento incluye las instrucciones para realizar la

instalación del producto.

9) Material de Apoyo al Usuario Final

Corresponde a un conjunto de documentos y facilidades de uso del

sistema, incluyendo: manual del Usuario, revista interactiva, Guías de

Operación, Guías de Mantenimiento y Sistema de Ayuda en Línea.

10) Producto

Los ficheros del producto empaquetados y almacenadas en un CD

con los mecanismos apropiados para facilitar su instalación. El

producto, a partir de la primera iteración de la fase de Construcción es

desarrollado incremental e iterativamente, obteniéndose una nueva

actualización al final de cada iteración.

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3. Organización del Proyecto

3.1 Participantes en el Proyecto

Jefe de Proyecto.

Lic.Wilpia Flores.

Analista de Sistemas.

Marcel Vivas

Chagyd Bacha

3.2 Roles y Responsabilidades

A continuación se describen las principales responsabilidades de cada

uno de los puestos en el equipo de desarrollo durante las fases de

Inicio y Elaboración, de acuerdo con los roles que desempeñan en

OpenUp.

Puesto Responsabilidad

Jefe de

Proyecto

El jefe de proyecto asigna los recursos, gestiona

las prioridades, coordina las interacciones con

los clientes y usuarios, y mantiene al equipo del

proyecto enfocado en los objetivos. El jefe de

proyecto también establece un conjunto de

prácticas que aseguran la integridad y calidad

de los artefactos del proyecto. Además, el jefe

de proyecto se encargará de supervisar el

establecimiento de la arquitectura del sistema.

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Gestión de riesgos. Planificación y control del

proyecto.

Analista de

Sistemas

Captura, especificación y validación de

requisitos, interactuando con el cliente y los

usuarios mediante entrevistas. Elaboración del

Modelo de Análisis y Diseño. Colaboración en la

elaboración de las pruebas funcionales y el

modelo de datos.

Programador

Construcción de prototipos. Colaboración en la

elaboración de las pruebas funcionales, modelo

de datos y en las validaciones con el usuario

4. Gestión del Proceso

4.1 Plan del Proyecto

En esta sección se presenta la organización en fases e iteraciones y el

calendario del proyecto.

4.1.1 Plan de las Fases

El desarrollo se llevará a cabo en base a fases con una o más iteraciones

en cada una de ellas. La siguiente tabla muestra una la distribución de

tiempos y el número de iteraciones de cada fase (para las fases de

Construcción y Transición es sólo una aproximación muy preliminar)

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Fase

Nro.

Iteraciones

Duración

Fase de

Concepción

1 1

Fase de

Elaboración

2 2

Fase de

Construcción

2 2

Fase de

Transición

1 1

Los hitos que marcan el final de cada fase se describen en la siguiente

tabla.

Descripción Hito

Fase de

Concepción

En esta fase desarrollarán los requisitos del producto

desde la perspectiva del usuario, los cuales serán

establecidos en el artefacto Visión. Los principales

casos de uso serán identificados y se hará un

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Documento Plan de Desarrollo de Software

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108

refinamiento del Plan de Desarrollo del Proyecto. La

aceptación del cliente /usuario del artefacto Visión y

el Plan de Desarrollo marcan el final de esta fase.

Fase de

Elaboración

En esta fase se analizan los requisitos y se

desarrolla un prototipo de arquitectura (incluyendo

las partes más relevantes y / o críticas del sistema).

Al final de esta fase, todos los casos de uso

correspondientes a requisitos que serán

implementados en la primera release de la fase de

Construcción deben estar analizados y diseñados

(en el Modelo de Análisis / Diseño). La revisión y

aceptación del prototipo de la arquitectura del

sistema marca el final de esta fase. En este caso

particular, por no incluirse las fases siguientes, la

revisión y entrega de todos los artefactos hasta este

punto de desarrollo también se incluye como hito. La

primera iteración tendrá como objetivo la

identificación y especificación de los principales

casos de uso, así como su realización preliminar en

el Modelo de Análisis / Diseño, también permitirá

hacer una revisión general del estado de los

artefactos hasta este punto y ajustar si es necesario

la planificación para asegurar el cumplimiento de los

objetivos. Ambas iteraciones tendrán una duración

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de una semana.

Fase de

Construcción

Durante la fase de construcción se terminan de

analizar y diseñar todos los casos de uso,

refinando el Modelo de Análisis / Diseño. El

producto se construye en base a 2 iteraciones,

cada una produciendo una release a la cual se le

aplican las pruebas y se valida con el cliente /

usuario. Se comienza la elaboración de material de

apoyo al usuario. El hito que marca el fin de esta

fase es la versión de la release 2.0, con la

capacidad operacional parcial del producto que se

haya considerado como crítica, lista para ser

entregada a los usuarios para pruebas beta.

Fase de

Transición

En esta fase se prepararán dos releases para

distribución, asegurando una implantación y

cambio del sistema previo de manera adecuada,

incluyendo el entrenamiento de los usuarios. El

hito que marca el fin de esta fase incluye, la

entrega de toda la documentación del proyecto con

los manuales de instalación y todo el material de

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Documento Plan de Desarrollo de Software

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110

apoyo al usuario, la finalización del entrenamiento

de los usuarios y el empaquetamiento del

producto.

4.1.2 Calendario del Proyecto

A continuación se presenta un calendario de las principales tareas del

proyecto incluyendo sólo las fases de Inicio y Elaboración. Como se ha

comentado, el proceso iterativo e incremental de RUP está caracterizado

por la realización en paralelo de todas las disciplinas de desarrollo a lo

largo del proyecto, con lo cual la mayoría de los artefactos son generados

muy tempranamente en el proyecto pero van desarrollándose en mayor o

menor grado de acuerdo a la fase e iteración del proyecto. La siguiente

figura ilustra este enfoque, en ella lo ensombrecido marca el énfasis de

cada disciplina (workflow) en un momento determinado del desarrollo.

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Grafico 8. Nota: Tomado de la página web

http://www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP.htm

Para este proyecto se ha establecido el siguiente calendario. La fecha de

aprobación indica cuándo el artefacto en cuestión tiene un estado de

completitud suficiente para someterse a revisión y aprobación, pero esto

no quita la posibilidad de su posterior refinamiento y cambios.

Disciplinas / Artefactos generados o

modificados

durante la Fase de Inicio

Comienzo Aprobación

Modelado del Negocio

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Modelo de Casos de Uso del Negocio Semana 1 Semana 2

Requisitos

Visión Semana 1 Semana 2

Modelo de Casos de Uso Semana 2 Semana 2

Especificación de Casos de Uso Semana 3 Semana 3

Especificaciones Adicionales Semana 2 Semana 2

Análisis/Diseño

Modelo de Análisis/Diseño Semana 3 siguiente

fase

Implementación

Prototipos de Interfaces de Usuario Semana 3 siguiente

fase

Modelo de Implementación Semana 4 siguiente

fase

Pruebas

Casos de Pruebas Funcionales Semana 4 siguiente

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113

fase

Despliegue

Modelo de Despliegue Semana 5 siguiente

fase

Gestión de Cambios y Configuración Durante todo el proyecto

Gestión del proyecto

Plan de Desarrollo del Software en su

versión 1.0 y planes de las Iteraciones Semana 1 Semana 1

Ambiente Durante todo el proyecto

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Disciplinas / Artefactos

generados o modificados durante la

Fase de Elaboración

Comienzo Aprobación

Modelado del Negocio

Modelo de Casos de Uso del Negocio Semana 6 aprobado

Requisitos

Visión Semana 7 aprobado

Modelo de Casos de Uso Semana 7 Semana 7

Especificación de Casos de Uso Semana 7 Semana 7

Especificaciones Adicionales Semana 7 Semana 8

Análisis / Diseño

Modelo de Análisis / Diseño Semana 8 Revisar en

cada iteración

Implementación

Prototipos de Interfaces de Usuario Semana 9 Revisar en

cada iteración

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2014 Universidad Nueva Esparta

115

Modelo de Implementación Semana 9 Revisar en

cada iteración

Pruebas

Casos de Pruebas Funcionales Semana 9 Revisar en

cada iteración

Despliegue

Modelo de Despliegue Semana 9 Revisar en

cada iteración

Gestión de Cambios y Configuración Durante todo el proyecto

Gestión del proyecto

Plan de Desarrollo del Software en su

versión 2.0 y planes de las Iteraciones Semana 9 Revisar en

cada iteración

Ambiente Durante todo el proyecto

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Versión: 2.0

Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014

Documento Plan de Desarrollo de Software

2014 Universidad Nueva Esparta

116

4.2 Seguimiento y Control del Proyecto

Gestión de Requisitos

Se deben chequear y supervisar todas las fases para dar cumplimiento a las

actividades asignadas, verificando que se cumplan con las metodologías

planteadas y los estándares indicados y propuestos por la Dirección de

Investigación de la Universidad Nueva Esparta. Para de esta forma ir

cerrando etapas de desarrollo hasta llegar a la fase final donde se dará como

respuestas una herramienta bien planificada y versátil que ahorrara tiempo

en la administración y uso del campus virtual de la universidad.

Gestión de Configuración

La gestión de configuración se realizará con el objeto de control de los

artefactos generados y sus versiones respectivas.

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Universidad Nueva Esparta

117

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la

Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Especificación de Caso de Uso:

Revista R.A

Versión 2.0

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Universidad Nueva Esparta

118

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

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Universidad Nueva Esparta

119

Tabla de Contenidos

1. Especificación de caso de uso: Revista R.A .......................................... 120

1.1 Interpretar Revista R.A ..................................................................... 120

1.2 Descripción ...................................................................................... 120

2. Flujo de Eventos ................................................................................... 120

2.1 Flujo Básico ...................................................................................... 120

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Universidad Nueva Esparta

120

Especificación de caso de uso: Revista R.A

1. Interpretar Revista R.A

1.1 Descripción

La revista R.A dispone de los códigos que será interpretado por

la aplicación, y dicha aplicación mostrara en pantalla la imagen que

será manipulada por la persona en tiempo real.

2. Flujo de Eventos

2.1 Flujo Básico

Leer: El usuario final podrá descargar la revista a través de la página

web que se encuentra en la biblioteca en línea de la Universidad Nueva

Esparta, como también podrá solicitar la revista en biblioteca para su

posterior lectura.

Mostrar: El usuario final mostrara ante la aplicación los códigos QR

previamente identificados en la revista objeto de aprendizaje basado en

realidad aumentada.

Interpretar: la aplicación interpretara la información de los códigos QR

y mostrara una imagen en 3D respectivo al tema.

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Universidad Nueva Esparta

121

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la

Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Especificación de Caso de Uso:

Identificar Código QR

Versión 2.0

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta 2014

122

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta 2014

123

Tabla de Contenidos

1. Identificar Código QR ....................................................................... 124

1.1 Descripción ...................................................................................... 124

2. Flujo de Eventos .............................................................................. 124

2.1 Flujo Básico ...................................................................................... 124

3. Precondiciones ................................................................................. 124

3.1 Validación de códigos e imágenes ................................................... 124

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta 2014

124

Especificación de caso de uso: Identificar Código QR

1. Identificar Código QR

1.1 Descripción

El actor principal, debe identificar el código QR para poder visualizar la

imagen en realidad aumentada.

2. Flujo de Eventos

2.1 Flujo Básico

Instalar la aplicación.

Ejecutar la aplicación.

Identifica el código QR.

3 Precondiciones

3.1 Validación de códigos e imágenes

Debe tener las imágenes y códigos QR dentro del equipo.

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Universidad Nueva Esparta

125

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la

Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Especificación de Caso de Uso:

Leer Código QR

Versión 2.0

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta, 2014

126

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta, 2014

127

Tabla de Contenidos

Especificación de caso de uso: Leer Código QR ........................................ 128

1.1 Leer Código QR ............................................................................... 128

1.2 Descripción .................................................................................. 128

2. Flujo de Eventos ................................................................................. 128

2.1 Flujo Básico ...................................................................................... 128

Page 128: República Bolivariana de Venezuela Universidad Nueva ...miunespace.une.edu.ve/jspui/bitstream/123456789/... · Morella Alfonso, por darme el apoyo necesario en esta etapa de mi vida

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta, 2014

128

Especificación de caso de uso: Leer Código QR

1. Leer Código QR

1.1 Descripción

El código será leído por la aplicación, y dicha aplicación mostrara en

pantalla la imagen que será manipulada por la persona en tiempo real.

2. Flujo de Eventos

2.1 Flujo Básico

Leer

Interpretar

Mostrar

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Universidad Nueva Esparta

129

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la

Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Especificación de Caso de Uso:

Interpretar Código QR

Versión 2.0

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta, 2014

130

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta, 2014

131

Tabla de Contenidos

Especificación de caso de uso: Interpretar Código QR ............................... 132

1. Interpretar Código QR ........................................................................ 132

1.1 Descripción ...................................................................................... 132

2. Flujo de Eventos ............................................................................. 132

2.1 Flujo Básico ....................................................................................... 132

Page 132: República Bolivariana de Venezuela Universidad Nueva ...miunespace.une.edu.ve/jspui/bitstream/123456789/... · Morella Alfonso, por darme el apoyo necesario en esta etapa de mi vida

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta, 2014

132

Especificación de caso de uso: Interpretar Código QR

1. Interpretar Código QR

1.1 Descripción

El código será interpretado por la aplicación, y dicha aplicación

mostrara en pantalla la imagen que será manipulada por la persona en

tiempo real.

2. Flujo de Eventos

2.1 Flujo Básico

Leer

Interpretar

Mostrar

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Universidad Nueva Esparta

133

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Especificación de Caso de Uso:

Presentar Imagen 3D

Versión 2.0

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta, 2014

134

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

Page 135: República Bolivariana de Venezuela Universidad Nueva ...miunespace.une.edu.ve/jspui/bitstream/123456789/... · Morella Alfonso, por darme el apoyo necesario en esta etapa de mi vida

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta, 2014

135

Tabla de Contenidos

Especificación de caso de uso: Presentar Imagen 3D ................................ 136

1. Presentar Imagen 3D ......................................................................... 136

1.1 Descripción ..................................................................................... 136

2. Flujo de Eventos ............................................................................... 136

2.1 Flujo Básico ................................................................................. 136

Page 136: República Bolivariana de Venezuela Universidad Nueva ...miunespace.une.edu.ve/jspui/bitstream/123456789/... · Morella Alfonso, por darme el apoyo necesario en esta etapa de mi vida

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de uso

Universidad Nueva Esparta, 2014

136

Especificación de caso de uso: Presentar Imagen 3D

1. Presentar Imagen 3D

1.1 Descripción

La imagen 3D deberá aparecer enfrente la pantalla que será

manipulado por el usuario.

2. Flujo de Eventos

2.1 Flujo Básico

Leer

Interpretar

Mostrar

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Universidad Nueva Esparta

137

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la

Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Especificación de Caso de Prueba: Revista R.A

Versión 2.0

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Revista R.A Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

138

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

Page 139: República Bolivariana de Venezuela Universidad Nueva ...miunespace.une.edu.ve/jspui/bitstream/123456789/... · Morella Alfonso, por darme el apoyo necesario en esta etapa de mi vida

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Revista R.A Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

139

Tabla de Contenidos

1. Descripción ........................................................................................... 140

2. Leer Código QR.................................................................................... 140

2.1 Descripción ...................................................................................... 140

2.2 Condiciones de ejecución ................................................................ 140

2.3 Entrada ............................................................................................. 140

2.4 Resultado esperado ......................................................................... 141

2.5 Evaluación de la Prueba .................................................................. 141

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Revista R.A Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

140

1. Descripción

Este artefacto cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el Caso

de Uso: Revista R.A.

Las pruebas realizadas a este caso de uso son:

La revista debe contener los respectivos QR que fueron

asignados en las escenas de la aplicación.

La revista debe ser impresa por inyección por tinta (bajo

resolución), para evitar los reflejos que genera la cámara y de

esta manera se pueda identificar y leer el QR.

2. Leer Código QR

2.1 Descripción

El alumno y el profesor deberán tener su revista de R.A que

tienen los marcadores asignados con la información del mismo, que

deben presentar ante la cámara de la aplicación y está a su veces

debe Leer de forma precisa que tipo de código QR tiene asignado a la

imagen y mostrar las diferentes imágenes según el caso que

correspondan, todos los código tienen asignados una imagen de esta

manera se corrobora la valides del mismo.

Page 141: República Bolivariana de Venezuela Universidad Nueva ...miunespace.une.edu.ve/jspui/bitstream/123456789/... · Morella Alfonso, por darme el apoyo necesario en esta etapa de mi vida

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Revista R.A Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

141

2.2 Condiciones de ejecución

La revista R.A debe ser descargada desde la página web con

sus manuales descarga y usuario.

2.3 Entrada

Abrir la aplicación

Cargar la escena

Utilizar la revista

2.4 Resultado esperado

Como resultado esperado existe una alternativas:

La aplicación deberá leer con precisión el código QR que está

en la revista R.A.

2.5 Evaluación de la Prueba

Realizada y satisfactoria

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Universidad Nueva Esparta

142

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la

Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Especificación de Caso de Prueba: Identificar Código QR

Versión 2.0

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

143

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

Page 144: República Bolivariana de Venezuela Universidad Nueva ...miunespace.une.edu.ve/jspui/bitstream/123456789/... · Morella Alfonso, por darme el apoyo necesario en esta etapa de mi vida

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

144

Tabla de Contenidos

1. Descripción ........................................................................................... 145

2. Identificar Código QR ........................................................................... 145

2.1 Descripción ...................................................................................... 145

2.2 Condiciones de ejecución .............................................................. 1455

2.3 Entrada ........................................................................................... 1455

2.4 Resultado esperado ....................................................................... 1466

2.5 Evaluación de la Prueba ................................................................ 1466

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

145

1. Descripción

Este artefacto cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el Caso

de Uso: Identificar Código QR.

Las pruebas realizadas a este caso de uso son:

Identificar código QR, el programa debe leer de forma precisa el QR

2. Identificar Código QR

2.1 Descripción

El alumno y el profesor deben presentar la plantilla del QR ante

la cámara y está a su veces debe identificar que código QR tiene

asignado a la imagen, todos los código tienen asignados una imagen

de esta manera se corrobora la valides del mismo

2.2 Condiciones de ejecución

El código QR debe estar asignado en la aplicación.

2.3 Entrada

Abrir la aplicación

Cargar la escena

Mostrar código QR

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

146

2.4 Resultado esperado

Como resultado esperado existe una alternativas:

La aplicación deberá identificar el código QR

2.5 Evaluación de la Prueba

Realizada y satisfactoria

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Universidad Nueva Esparta

147

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad

Curricular Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Especificación de Caso de Prueba: Leer Código QR

Versión 2.0

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

148

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo

preliminar del sistema.

Chagyd Bacha,

Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para

aprobación al concluir la fase de

inicio.

Chagyd Bacha,

Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para

aprobación al concluir la fase de

elaboración.

Chagyd Bacha,

Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la

segunda iteración de la fase de

construcción.

Chagyd Bacha,

Marcel Vivas

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

149

Tabla de Contenidos

1. Descripción ......................................................................................... 1500

2. Leer Código QR.................................................................................. 1500

2.1 Descripción .................................................................................... 1500

2.2 Condiciones de ejecución .............................................................. 1500

2.3 Entrada ........................................................................................... 1500

2.4 Resultado esperado ....................................................................... 1511

2.5 Evaluación de la Prueba ................................................................ 1511

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

150

1. Descripción

Este artefacto cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el Caso de Uso:

Leer Código QR.

Las pruebas realizadas a este caso de uso son:

Leer código QR, el programa debe leer de forma precisa el QR

2. Leer Código QR

2.1 Descripción

El alumno y el profesor deben presentar la plantilla del QR ante

la cámara y está a su veces debe Leer de forma precisa que tipo de

código QR tiene asignado a la imagen, todos los código tienen

asignados una imagen de esta manera se corrobora la valides del

mismo

2.2 Condiciones de ejecución

El código QR debe estar asignado en la aplicación.

2.3 Entrada

Abrir la aplicación

Cargar la escena

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

151

Mostrar código QR

Leer el código QR

2.4 Resultado esperado

Como resultado esperado existe una alternativas:

La aplicación deberá leer con precisión el código QR

2.5 Evaluación de la Prueba

Realizada y satisfactoria.

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Universidad Nueva Esparta

152

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la

Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Especificación de Caso de Prueba: Interpretar Código QR

Versión 2.0

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

153

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

154

Tabla de Contenidos

1. Descripción .................................................................................................................. 1555

2. Identificar Código QR .................................................................................................. 1555

2.1 Descripción ............................................................................................................ 1555

2.2 Condiciones de ejecución ...................................................................................... 1555

2.3 Entrada ................................................................................................................... 1555

2.4 Resultado esperado ............................................................................................... 1566

2.5 Evaluación de la Prueba ........................................................................................ 1566

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

155

1. Descripción

Este artefacto cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el

Caso de Uso: Interpretar Código QR.

Las pruebas realizadas a este caso de uso son:

Interpretar código QR, el programa debe leer de forma precisa el QR

2. Identificar Código QR

2.1 Descripción

El alumno y el profesor deben presentar la plantilla del QR ante

la cámara y está a su veces debe interpretar que código QR tiene

asignado a la imagen, todos los código tienen asignados una imagen

de esta manera se corrobora la valides del mismo

2.2 Condiciones de ejecución

El código QR debe estar asignado en la aplicación para que el

mismo sea interpretado y mostrado en la pantalla.

2.3 Entrada

Abrir la aplicación

Cargar la escena

Mostrar código QR

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

156

Identificar QR

2.4 Resultado esperado

Como resultado esperado existe una alternativas:

La aplicación deberá interpretar el código QR

2.5 Evaluación de la Prueba

Realizada y satisfactoria

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Universidad Nueva Esparta

157

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la

Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta

Especificación de Caso de Prueba: Presentar Imagen 3D

Versión 2.0

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

158

Historial de Revisiones

Fecha Versión Descripción Autor

05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.

Chagyd Bacha, Marcel Vivas

Page 159: República Bolivariana de Venezuela Universidad Nueva ...miunespace.une.edu.ve/jspui/bitstream/123456789/... · Morella Alfonso, por darme el apoyo necesario en esta etapa de mi vida

Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

159

Tabla de Contenidos 1. Descripción ......................................................................................... 1600

2. Identificar Código QR ......................................................................... 1600

2.1 Descripción .................................................................................... 1600

2.2 Condiciones de ejecución .............................................................. 1600

2.3 Entrada ........................................................................................... 1600

2.4 Resultado esperado ....................................................................... 1611

2.5 Evaluación de la Prueba ................................................................ 1611

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

160

1. Descripción

Este artefacto cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el

Caso de Uso: Identificar Código QR.

Las pruebas realizadas a este caso de uso son:

Presentar imagen 3D, la aplicación debe mostrar la imagen que el

código QR tiene asignado.

2. Identificar Código QR

2.1 Descripción

El alumno y el profesor deben presentar la plantilla del QR ante

la cámara y está a su veces debe identificar que código QR tiene

asignado a la imagen, todos los código tienen asignados una imagen

en 3R que aparecerá en la pantalla, de esta manera se corrobora la

valides del mismo

2.2 Condiciones de ejecución

La imagen en 3D debe estar asociada en un QR dentro de la

aplicación.

2.3 Entrada

Abrir la aplicación

Cargar la escena

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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la

enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación en la Escuela de Computación de la Universidad

Nueva Esparta

Versión: 2.0

Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014

Especificación de caso de prueba

Universidad Nueva Esparta 2014

161

Mostrar código QR

Interactuar con la imagen 3D

2.4 Resultado esperado

Como resultado esperado existe una alternativas:

La aplicación deberá mostrar la imagen en 3D

2.5 Evaluación de la Prueba

Realizada y satisfactoria

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162

Interfaces Gráficas

Gráfico 9. Inicio de la aplicación

Gráfico 10. Carga de Escena

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163

Gráfico 11. Selección de la fuente de video

Gráfico 12. Configurando la cámara web

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164

Gráfico 13. Ejemplo de un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada

Gráfico 14. Ejemplo en Modo pantalla completa

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165

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

A continuación se expresa al lector las conclusiones y las

recomendaciones, las cuales son el producto de haber desarrollado la

aplicación de un Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para

la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la

Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta. En dichas

conclusión, se detallan según los objetivos específicos de la investigación,

los resultados obtenidos en la investigación realizada. Luego en las

recomendaciones se expondrán las series de mejoraras para futuras

investigaciones que se pueden realizar en esta línea de investigación con el

fin de realizar otros proyectos.

Determinar la metodología para la construcción del objeto de

aprendizaje.

Se pudo determinar de manera exitosa, la metodología para la

construcción del objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada para

de esta manera haber desarrollado la aplicación con su respectiva revista

R.A, por medio de la aplicación de encuestas como técnica de recolección de

datos (Anexo A, B y C) se pudo establecer la metodología para la

construcción del objeto de aprendizaje.

Definir los escenarios y los elementos requeridos para la construcción

de un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada.

Se definieron los escenarios y los elementos requeridos a través de

fichas técnicas elaboradas con los stackeholder para de esta manera haber

logrado y definido los escenarios y elementos de la aplicación.

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166

Establecer el diseño del objeto de aprendizaje basado en realidad

aumentada de acuerdo con los requerimientos didácticos de la Unidad

Curricular Introducción a la Computación.

En esta etapa de la investigación se estableció el diseño del objeto de

aprendizaje basado en realidad aumentada de acuerdo con los

requerimientos didácticos de la Unidad Curricular Introducción a la

Computación, se hicieron diseños funcionales dentro de la aplicación para

lograr el prototipo óptimo, según los requerimientos de los stackeholder.

Desarrollar el objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada

para la Unidad Curricular Introducción a la Computación.

En esta fase de la investigación se desarrollaron las codificaciones

necesarias para lograr el óptimo funcionamiento de la aplicación

satisfactoriamente las relaciones pertinentes de los códigos QR y las

imágenes 3D por medio de la aplicación, establecidas en la revista de

realidad aumentada.

Establecer las funcionalidades de la aplicación.

Por último, se realizaron las pruebas de funcionalidad, en cual se logró

ajustar los detalles posibles que se pudieron haber omitido durante el

desarrollo de la aplicación. Con esto, se logró ajustar todas las funciones y

las expectativas de los casos de uso.

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167

Recomendaciones

En base al desarrollo del proyecto de la investigación y las conclusiones

planteadas, se pueden deducir las siguientes recomendaciones a la

Universidad Nueva Esparta:

1. Continuar con el proyecto para profundizar con los objetos de

aprendizaje basados en la realidad aumentada.

2. Proseguir con la línea de investigación del proyecto para futuras

investigaciones.

3. Unificar proyectos con las distintas carrearas, cuando son para la

Universidad Nueva Esparta.

4. Invertir recursos en materiales tecnológicos y recursos para

diferentes licencias que son vitales.

5. Motivar al estudiantado innovar en temas nuevos de acuerdo a

como va evolucionando las herramientas TIC.

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168

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Xavier Sanchez Torreblanca. (20 de Mayo de 2012). Realidad aumentada para el reconocimiento de elementos paisajísticos. Recuperado el 27 de Junio de 2013 en http://upcommons.upc.edu/pfc/bitstream/2099.1/15354/1/73353.pdf.

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ANEXOS

Anexo A

Guía de entrevista al director de la facultad de computación.

1. ¿Usted tiene algún conocimiento sobre La Realidad Aumentada

(R.A)?

SI__ NO__

2. Está usted de acuerdo en la implementación de una herramienta

tecnológica de un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada

para mejorar la enseñanza y aprendizaje en la asignatura introducción a la

computación.

SI__ NO__

4. ¿Qué expectativa debe cumplir el realizar un objeto de aprendizaje

mediante la Realidad Aumentada?

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

5. La universidad posee las instalaciones adecuadas para la realización

de las prácticas de la asignatura

SI__ NO__

6. La universidad posee las herramientas adecuadas para la realización

de las prácticas de las asignaturas

SI__ NO__

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7. Describa el proceso actual de la asignatura Introducción a la

Computación

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

8. Está usted de acuerdo en la creación de un objeto de aprendizaje

basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y aprendizaje de

la asignatura Introducción a la Computación

SI__ NO__

9. Está usted de acuerdo con la creación de un libro interactivo en

conjunto a un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada para

mejorar la enseñanza y aprendizaje de la asignatura Introducción a la

Computación

SI__ NO__

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Anexo B

Guía de encuesta la profesora de la asignatura Introducción a la

Computación.

1. ¿Usted tiene algún conocimiento sobre la realidad aumentada (R.A)?

Si__ NO___

2. ¿Usted tiene conocimiento sobre qué es un objeto de aprendizaje?

Si__ No__

3. ¿Incluye en el cronograma de la asignatura el concepto de realidad

aumentada y sus aplicaciones?

Si___ No___

4. ¿Cómo se establecen los objetivos dentro de la asignatura?

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

5. ¿Cómo es el proceso actual de enseñanza de la asignatura

Introducción a la Computación?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

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6. ¿Está usted de acuerdo en utilizar un objeto de aprendizaje con

realidad aumentada en su asignatura?

SI___ No___

7. ¿Está usted de acuerdo en la creación de un objeto de aprendizaje

basado en Realidad Aumentada como estrategia didáctica en la asignatura

Introducción a la Computación?

SI__ NO__

8. ¿Está de acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto de

aprendizaje dentro del contenido de la asignatura?

Si___ No___

9. ¿La Universidad posee infraestructura tecnológica adecuada para la

aplicación de proyecto de realidad aumentada?

SI___ NO___

10. ¿Es pertinente que el alumno o el docente dispongan de herramientas

tecnológicas para el uso de realidad aumentada?

Si___ No___

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Anexo C

Guía de encuesta a los estudiantes de 8, 9,10 y 11 trimestre de la carrera

de Computación.

Edad: ______________

Carrera: ____________

Trimestre: __________

1. ¿Usted tiene algún conocimiento sobre la realidad aumentada?

Si__ NO___

2. ¿Usted tiene conocimiento sobre qué es un objeto de aprendizaje?

Si__ No__

3. ¿Cómo fue, su experiencia con la asignatura Introducción a la

Computación?

Buena__ Regular__ Mala__

4. ¿Según, su experiencia cómo debería ser la asignatura Introducción a

la Computación?

Teórica___ Practica___ Interactiva___ Didáctica___

5. ¿Según, su experiencia está de acuerdo en la utilización de un objeto

de aprendizaje basado en realidad aumentada?

Si___ No___

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6. ¿Está usted de acuerdo en la creación de un objeto de aprendizaje

basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y aprendizaje de

la asignatura Introducción a la Computación?

SI__ NO__

7. ¿Está de acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto de

aprendizaje dentro del contenido de la asignatura?

Si___ No___

8. ¿La Universidad posee infraestructura tecnológica adecuada para la

aplicación de proyecto de realidad aumentada?

SI___ NO___

9. ¿Es pertinente que el alumno o el docente dispongan de herramientas

tecnológicas para el uso de realidad aumentada?

Si___ No__

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Anexo D

Instrumento de Validación de la Guía de entrevista

Universidad Nueva Esparta

Facultad De Ciencias De La Informática

Escuela de Computación

Tesis de Grado

Objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada para la enseñanza

de la unidad curricular Introducción a la Computación en la Escuela de

Computación de la Universidad Nueva Esparta

Objetivo General del Trabajo de Grado:

Construir un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada para la

enseñanza de la unidad curricular Introducción a la Computación en la

escuela de computación de la Universidad Nueva Esparta.

Los objetivos Específicos del Trabajo de Grado:

Determinar la metodología para la construcción del objeto de

aprendizaje.

Determinar los escenarios y los elementos requeridos para la

construcción de un objeto de aprendizaje basado en realidad

aumentada.

Establecer el diseño del objeto de aprendizaje basado en realidad

aumentada de acuerdo con los requerimientos didácticos de la Unidad

Curricular Introducción a la Computación.

Desarrollar el objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada

para la Unidad Curricular Introducción a la Computación.

Establecer las funcionalidades de la aplicación.

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Anexo E

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Anexo F

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Anexo G