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PROYECTO DE GRADUACION Trabajo Final de Grado Diseño de interfaces gráficas para la web móvil. Objeto de estudio: Facebook. Rodrigo Andrés de Mingo Cuerpo B Diciembre de 2010 Diseño de Imagen y Sonido Facultad de Diseño y Comunicación Universidad de Palermo

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PROYECTO DE GRADUACIONTrabajo Final de Grado

Diseño de interfaces gráficas para la web móvil.Objeto de estudio: Facebook.

Rodrigo Andrés de MingoCuerpo B

Diciembre de 2010Diseño de Imagen y Sonido

Facultad de Diseño y ComunicaciónUniversidad de Palermo

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Agradecimientos

Agradezco a mis padres, a mis hermanos y a mi novia por la paciencia, la fuerza y el tiempo que me han brindado para ayudarme a concluir con éxito mi proyecto de graduación.

A su vez quiero agradecer a todos los docentes de la Universidad de Palermo que han dedicado incondicionalmente ratos de su tiempo para guiarme y apoyarme en los momentos más difíciles.

Muchas gracias.

Rodrigo Andrés de Mingo.

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Índice

Introducción...................................................1

Capítulo 1: El usuario tecnológico.............................4

1.1 Redes sociales y tendencias móviles.....................4

1.2 Evolución de la comunicación celular....................5

1.3 La interfaz gráfica de usuario..........................7

1.4 Diseño de interfaces...................................10

Capítulo 2: Un nuevo campo de comunicación....................16

2.1 Comunidades virtuales..................................16

2.1.1 Beneficios de una comunidad virtual..................18

2.1.2 Comunidad virtual y empresa..........................20

2.2 Redes sociales.........................................23

2.2.1 Facebook.............................................24

2.2.2 Twitter..............................................25

2.2.3 LinkedIn.............................................26

Capítulo 3: Un nuevo campo de diseño..........................27

3.1 Usabilidad en interfaces móviles.......................27

3.1.1 Multitarea...........................................27

3.1.2 Sonido...............................................28

3.1.3 Teclados virtuales...................................29

3.1.4 Wifi.................................................30

3.1.5 La interfaz móvil....................................31

3.1.6 Funciones............................................33

3.1.7 Pantallas táctiles...................................34

3.2 Aplicaciones para desarrollos móviles..................37

3.2.1 Silverlight..........................................38

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3.2.2 Java.................................................39

3.2.3 Flash Lite...........................................41

3.3 La Web 2.0 y la cooperación en la red..................41

Capítulo 4: Accesibilidad de la web móvil ....................43

4.1 La web móvil...........................................43

4.1.1 ¿Por qué recurrir a la web móvil?....................44

4.1.2 ¿Cómo funciona la web móvil?.........................45

4.2 Planificar contenido web...............................47

4.2.1 Estructuras de documento.............................48

4.2.2 Diagramación y elementos básicos.....................49

4.2.3 Diseño de pantalla...................................50

4.2.4 Colores Web 2.0......................................51

4.2.5 Gráficos.............................................52

4.2.6 Tipografía...........................................53

4.2.7 Vínculos.............................................54

4.2.8 CSS (Cascading Style Sheets).........................55

4.2.9 Navegadores para dispositivos móviles................56

4.3 Las ventajas del uso de estándares web.................59

4.3.1 La W3C...............................................60

4.4 Estándares de diseño para la web móvil.................61

4.4.1 Diseñar para una web única...........................61

4.4.2 Confiar en los estándares web........................62

4.4.3 Evitar los riesgos conocidos.........................63

4.4.4 Las limitaciones de los dispositivos.................64

4.4.5 Optimizar la navegación..............................64

4.4.6 Comprobar gráficos y colores.........................65

4.4.7 Hacerlo pequeño......................................66

4.4.8 Economizar el uso de la red..........................67

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4.4.9 Facilitar la entrada de datos........................68

4.4.10 Tener en cuenta a los usuarios de la web móvil......69

Capítulo 5: Objeto de estudio: Interfaz de Facebook...........70

5.1 Caso de estudio: Web de Facebook estándar..............71

5.1.2 Diseño visual limpio y consistente...................72

5.1.3 Navegar Facebook HTML desde el móvil.................77

5.2 Caso de estudio: Web de Facebook para móviles..........80

5.3 Caso de estudio: Aplicación móvil de Facebook..........84

5.3.1 Aplicación de Facebook en el móvil...................84

Conclusiones..................................................89

Referencias bibliográficas....................................92

Bibliografía..................................................94

Libros....................................................94

Revistas..................................................97

Internet..................................................98

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Índice de figuras

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Introducción

El proyecto consiste en dirigir al diseñador en el desarrollo de

interfaces gráficas, proponiendo pautas de navegación de los

contenidos, en función de los dispositivos móviles.

Debido al avance de la tecnología y la comunicación, que permite

un mayor número de conexiones a la web, sumado al incremento de

redes inalámbricas y a la creciente demanda de los usuarios por

estar conectados a Internet, se plantea la necesidad de que las

aplicaciones móviles gocen de una interfaz gráfica de diseño aún

más práctico y funcional que garanticen que los contenidos sean

accesibles del mismo modo por todos los usuarios y dispositivos.

El objetivo es alcanzar una interfaz gráfica comprensible para

todos los usuarios, tomando como objeto de estudio la red social

Facebook en sus distintas aplicaciones. La propuesta se apoya en

dos pilares. Por un lado en el análisis de la interfaz gráfica

de usuario y por otro lado en el estudio y en el desarrollo de

aplicaciones móviles tomando como caso de estudio la red social

Facebook.

La idea va más allá de implementar un complemento al diseño

enfocado para ser visto en una computadora, se trata de generar

una experiencia de usuario móvil, dándole al protagonista una

forma fácil de acceder al contenido, al grado que la interacción

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sea lo más natural posible y no se de cuenta que está utilizando

un dispositivo tecnológico con el objeto de intercalar el

concepto de interfaz gráfica de usuario, entre el usuario y el

dispositivo móvil.

El siguiente documento se encuentra dividido en cinco capítulos

buscando interpretar los requerimientos de los nuevos usuarios

de redes sociales, dando espacio al diseñador, en la creación de

nuevos lenguajes y estándares de comunicación clasificando

pautas de estandarización de diseño web y comentando las

características principales de los programas actuales en

función de la interfaz gráfica de usuario.

El primer capítulo contextualiza la evolución de la tecnología

celular para dar paso al estudio sobre la interfaz gráfica como

nexo principal entre el usuario y el dispositivo móvil. A su vez

se introduce al usuario tecnológico como objeto innovador de

nuevas formas de comunicación y tecnología generando un nuevo

campo de exploración de diseño.

El segundo capítulo define un nuevo campo de comunicación basado

en las características principales de los usuarios que

interactúan y se relacionan entre sí, a través redes sociales y

comunidades virtuales.

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Seguidamente se analiza un tercer capítulo que introduce un

estudio profundo sobre nuevas tecnologías y criterios de

usabilidad para aplicaciones móviles, que dan origen a un nuevo

campo de diseño.

Un cuarto capítulo estudia las ventajas y características que

introduce la accesibilidad de la web móvil, buscando generar

estándares de diseño que recomienda la W3C para resolver los

actuales problemas de operabilidad existentes en la web al

navegar por medio de dispositivos móviles.

Para finalizar en el quinto y último capítulo se realizan los

respectivos casos de estudios sobre el sitio Facebook,

analizando características y diferencias entre las distintas

plataformas de navegación, con el fin de generar una guía que

esquematice el modo adecuado de generar contenidos adecuados a

la web en función de los dispositivos móviles.

En resumen demostrar los beneficios que representan para los

diseñadores la tendencia de unificar los contenidos a través de

una interfaz comprensible realizando el estudio de la mejora de

la experiencia de usuario en el uso de los dispositivos móviles

y en consecuencia establecer pautas para una interfaz de usuario

móvil que potencien el uso de tecnología móvil en todas las

facetas de la vida cotidiana a partir de un entorno gráfico

dedicado a facilitar la interacción.

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Capítulo 1: El usuario tecnológico

1.1 Redes sociales y tendencias móviles

El objetivo del proyecto es reflejar las actuales tendencias en

el campo de diseño, en función de los nuevos usuarios

tecnológicos, que utilizan para estar comunicados dispositivos

móviles y redes sociales. Se toma como punto de análisis la

interfaz gráfica de la red social Facebook.

Se debe entender cuando se nombre a un dispositivo móvil,

aquella plataforma que permita una conexión a Internet,

facilitando al usuario comunicación y movilidad al mismo tiempo.

Puede ser el caso de un teléfono celular, una computadora

portátil, un iPad, o cualquier dispositivo electrónico con el

cual una persona pueda interactuar y estar conectada a la red.

Como es sabido, la tecnología incorpora en la vida social de una

persona llamadas, mensajes, correos, chats, álbumes de fotos,

vídeos y un gran número de actividades realizables perteneciente

a una (o varias) redes sociales desde un dispositivo móvil.

Lo importante es obtener como resultado una experiencia

potenciadora en la comunicación de información.

Se puede observar una participación más activa del individuo al

poner al alcance del mismo una serie de acciones asociadas a su

vida diaria, de una forma sencilla e inmediata.

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Por ejemplo, ante un evento en que el sujeto toma una imagen o

un vídeo y lo comparte con un contacto de su red social.

Dicho contenido multimedia podrá ser retransmitido a otros

contactos de la misma red social y a otras a las que pertenezca,

ya que la información se comienza a replicar sin intervención

del usuario que la originó. Este proceso también se lo conoce

como comportamiento viral.

Este tipo de comportamientos de la vida digital permite

adentrarse en la generación de nuevos eventos y situaciones.

Todo ello gracias a las capacidades propias de la comunicación

móvil, que actúan como potenciadora de las habilidades sociales

del individuo dentro de las redes sociales convencionales.

1.2 Evolución de la comunicación celular

Para comprender la revolución tecnológica y comunicacional que

inquieta nuestro tiempo, es interesante resaltar como se fueron

presentando los hechos históricamente hasta llegar a converger

en un solo dispositivo que unifica la comunicación social de las

masas a través de redes sociales y la sofisticada tecnología

con la que vienen equipados cada vez mas dispositivos

electrónicos y móviles.

Martín Cooper fue el pionero, a él se le considera como el padre

de la telefonía celular al introducir el primer radioteléfono,

en 1973, en Estados Unidos, mientras trabajaba para Motorola;

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pero no fue hasta 1979 cuando aparecieron los primeros sistemas

comerciales en Tokio, Japón por la compañía NTT.

Por otro lado, en Estados Unidos, gracias a que la entidad

reguladora de ese país adoptó reglas para la creación de un

servicio comercial de telefonía celular, en 1983 se puso en

operación el primer sistema comercial en la ciudad de Chicago.

Con ese punto de partida, en varios países se diseminó la

telefonía celular como una alternativa a la telefonía

convencional inalámbrica.

La tecnología tuvo gran aceptación, por lo que a los pocos años

de implementarse empezó a saturarse el servicio.

En ese sentido, hubo la necesidad de desarrollar e implantar

otras formas de acceso múltiple al canal y transformar los

sistemas analógicos a digitales, con el objeto de dar cabida a

más usuarios.

En los últimos años las tecnologías inalámbricas han tenido un

importante auge y desarrollo propiciando así el advenimiento,

de nuevos dispositivos que requerirán un mayor desarrollo en sus

interfaces de usuario.

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1.3 La interfaz gráfica de usuario

La Enciclopedia Libre Universal define: “La interfaz gráfica de

usuario (en inglés conocida por el acrónimo GUI, de Graphic User

Interface), es aquella parte de un programa que se comunica con

el usuario mediante representaciones gráficas.” (2010)

En la actualidad la interacción entre las personas y los

dispositivos móviles se realiza principalmente a través de una

interfaz gráfica de usuario, representada por íconos visuales,

auditivos y táctiles que tiene por objeto facilitar al usuario

el acceso a la información.

La interfaz sólo es efectiva, cuando que el sujeto es capaz de

comprender el significado y el proceso de interacción, y sus

facultades cognitivas son capaces de interpretar adecuadamente

los signos que se producen en ella y usarlos adecuadamente.

Habitualmente cuando se utiliza una interfaz por primera vez, es

común encontrar elementos que puedan resultar familiares.

Esto significa no solamente que es importante como el diseño se

va a ver sino también como va a funcionar. No es cuestión de

acomodar botones y poner colores, sino saber elegir con criterio

que herramientas se van a utilizar y qué función en particular

va a cumplir esa interfaz.

Para implementar una interfaz gráfica que posea un buen

funcionamiento existen ciertas pautas a tener en cuenta:

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Claridad

Se debe evitar la ambigüedad, haciendo todo a través del

lenguaje, el flujo de información y mediante metáforas de

elementos visuales. Una interfaz clara no necesita un manual

explicativo. Asimismo, tomar recaudos para que el usuario no

cometa errores mientras la utiliza.

Consistencia

Resulta muy sencillo hacer una interfaz en exceso clara donde se

etiqueta toda la información. Pero esto lleva a que exista

demasiada información en pantalla y resulte difícil encontrar lo

que uno busca. El reto está en encontrar un balance entre lo

claro y lo conciso.

Familiarizar elementos

Algo que resulta familiar es más fácil de aprender y recordar.

Al hacer uso de una interfaz que posea metáforas de la vida

real, resulta más sencillo para transmitir sus significados y la

gente los reconoce más a menudo.

Capacidad de respuesta

En primer lugar esto significa que una interfaz debe ser ante

todo veloz. Una buena interfaz no debe mostrarse débil. En

segundo lugar, debe proporcionar información al usuario acerca

de lo que está pasando y si todos los procesos se están llevando

a cabo correctamente.

Coherencia8

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Mantener el diseño de una interfaz coherente en todas sus

etapas, permite a los usuarios reconocer los patrones de uso. Es

importante que aprendan ciertas partes de la interfaz para poder

aplicar a futuro el mismo criterio de forma consistente para

luego ampliar nuevas áreas y funciones.

Estética

Si bien no siempre es necesario hacer una interfaz atractiva

para que cumpla su trabajo, es algo bueno pues hará que la

persona que pase mucho tiempo frente a la pantalla puedan

sentirse a gusto y cómoda con una estética agradable.

Eficiencia

El tiempo es dinero y una buena interfaz puede hacer al usuario

más productivo a través de atajos y un buen diseño de pantalla.

Después de todo, la tecnología justamente permite realizar más

tareas en menos tiempo y con menor esfuerzo.

Asistencia

Todas las personas cometen errores, pero la forma en que la

aplicación controle los mismos será una prueba de calidad. ¿Se

pueden deshacer acciones fácilmente? ¿Se pueden recuperar

archivos perdidos? Una buena interfaz no debe castigar a los

usuarios por sus equivocaciones, sino que debe proporcionar los

medios para remediarlas.

Diseñar una interfaz gráfica de usuario con todos estos

componentes es una tarea difícil ya que cada elemento que se

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incorpora afecta a los demás. Cuantos más elementos se utilizan,

más son las cosas que el usuario tiene que procesar. Por

supuesto, hacer lo contrario y no proporcionar suficiente

información tampoco es lo más correcto. Lo más difícil para el

diseñador es lograr un estilo simple y elegante pero que al

mismo tiempo sea claro y conciso para cumplir con la

funcionalidad requerida.

1.4 Diseño de interfaces

El principal objetivo del desarrollo de interfaces es el diseñar

e implementar un entorno visual que resulte efectivo al ser

utilizado por el usuario. El diseñador busca crear un nuevo

lenguaje gráfico a partir de una iconografía clara que sea de

fácil reconocimiento para los usuarios destinatarios.

A continuación se enumeran algunos de los componentes gráficos

más importantes en la creación de interfaces visuales.

Disposición y posicionamiento

La disposición ofrece la estructura visual de los elementos de

la interfaz y define la jerarquía y la relación entre ellos. Por

ejemplo, un texto debajo de un ícono indica que la relación de

proximidad otorga una estrecha relación entre los objetos.

El posicionamiento mejora el flujo de la información cuando se

ubica en áreas de mejor visualización en relación a la

importancia del objeto.

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Forma y tamaño

La forma se puede utilizar para diferenciar elementos, por

ejemplo, variando la silueta de un ícono para hacerlo más fácil

de reconocer respecto de los demás elementos. El tamaño se puede

utilizar para indicar importancia, a mayor tamaño, mas

significancia. Pero también un área más amplia puede representar

un mejor control y usabilidad. Al aplicar con el mouse en el

área seleccionada, la misma puede agrandarse para proveer

eficiencia y comodidad en el uso de la interfaz.

Color

Al diseñar un sitio lo primero a tener en cuenta es la paleta de

colores a utilizar y que identidad visual se desea transmitir

(ver Figura 1).

El color es útil para muchas aplicaciones. Puede atraer la

atención, generando un contraste significativo con el fondo.

Puede expresar significados (ver Figura 2), por ejemplo el rojo

de peligro o atención.

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Figura 1 – Paleta de color.

Fuente: http://www.android.com (2010)

Page 18: PROYECTO DE GRADUACION Trabajo Final de Gradofido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/93.pdffunción de la interfaz gráfica de usuario. El primer capítulo contextualiza

También puede marcar relaciones, al establecer un mismo color

para los menús y los botones.

Contraste

Los colores mantienen una relación de usabilidad en una interfaz

gracias al contraste. Si el texto es negro y el fondo blanco

existe un contraste más alto, y es más fácil de ver y de leer.

En cambio si el fondo fuera gris, ciertos elementos se

desvanecerían en el fondo perdiendo legibilidad, no permitiendo

al usuario diferenciar entre elementos de mayor o menor

importancia.

Íconos

Los íconos se utilizan para simplificar y hacer más atractiva la

interfaz (ver Figura 3), pero hay algunas consideraciones a

tener en cuenta. Los íconos son un poco menos claros que la

escritura, se los ubica juntos para una mejor comprensión. Sin

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Figura 2 – Impacto emocional del color

Fuente: http://www.kabytes.com (2010)

Page 19: PROYECTO DE GRADUACION Trabajo Final de Gradofido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/93.pdffunción de la interfaz gráfica de usuario. El primer capítulo contextualiza

embargo, hay que llegar a una metáfora muy eficaz para

describir la acción en cuestión. Además en algunos países las

convenciones icónicas son visualmente distintas y pueden

confundir al usuario.

Contexto

Todos los elementos potencian su importancia basados en su

ubicación y disposición, pero ellos deben estar ubicados en el

contexto correcto para comunicar de manera efectiva el mensaje.

Por ejemplo, si se piensa en la manija de una puerta, que se

abre de una sola forma, habrá que tener en cuenta como se

empuja.

La gente sabrá si tirar o empujar gracias a la disposición de la

misma. De esta manera se está informando de manera automática la

acción a realizar casi sin que el usuario note la interacción

con el objeto.

Para trazar un paralelismo visual se puede ver cuando el usuario

toma una ventana por los extremos para redimensionarla dejando 13

Figura 3 – Diseño de Íconos.

Fuente: http://www.android.com (2010)

Page 20: PROYECTO DE GRADUACION Trabajo Final de Gradofido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/93.pdffunción de la interfaz gráfica de usuario. El primer capítulo contextualiza

presionado el botón del mouse y soltando al encontrar el tamaño

correcto.

Es importante que las interfaces sean personalizables,

permitiendo al usuario modificar a su gusto los colores de

fondo, la ubicación de los botones en la pantalla, los tipos y

tamaños de tipografías, mover elementos y todo aquello que

permita al usuario interactuar parar dar un toque personal a su

entorno.

Una interfaz gráfica de usuario debe incluir formatos estándar

para representar gráficos y texto, que permitan a las

aplicaciones compartir sus contenidos (p.ej. llevar una imagen

de una hoja de cálculo a un procesador de palabras.)

En el caso de un sitio web se utilizan los espacios en blanco

para establecer relaciones entre los distintos elementos.

Incrementando los espacios entre ellos se acentúan las

diferencias del resto de la información y se establecen

distintas jerarquías. Otro modo es utilizando las herramientas

HTML ya que permite redactar y titular conceptos importantes.

Pero apoyándose en las posibilidades que brinda la tecnología

FLASH para hacer animaciones y efectos en los botones de

navegación se puede acercar al usuario a un diseño de interfaz

más ameno y sencillo.

Resulta muy positivo en todos los sitios, utilizar un diseño de

interfaz que defina la imagen corporativa adecuadamente con la

información que se esté ofreciendo para evitar marear al

usuario. Un buen diseño de interfaz se ve rápido, es simple y

directo. Algo que invite al usuario a entrar dentro de una 14

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interfaz determinada que lo haga sentir a gusto con el lenguaje

iconográfico que se va presentando.

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Capítulo 2: Un nuevo campo de comunicación

2.1 Comunidades virtuales

Un aspecto fundamental en la consolidación de la red Internet,

es su carácter dado como espacio social que se estructura con

base en las comunidades que allí intercambian opiniones sobre un

tema específico, expresan deseos o necesidades o, simplemente,

establecen relaciones.

La Red proporciona las herramientas que permiten a los usuarios,

conformar comunidades y facilita, gracias a la posibilidad de

interacción en tiempo real, la interconectividad inmediata entre

sus miembros.

Los entornos que propician la generación de comunidades

virtuales, son como lo define Felipe César Londoño “espacios

metafóricos que simulan lugares reales, pero con

caracterizaciones específicas que las identifican como nuevos

entornos de interacción.” (2005, p. 86)

La comunidad es un lugar físico, emocional y mental, donde las

personas viven su vida. Todos pertenecen a alguna comunidad,

donde las interacciones y las relaciones ayudan a crear

comunidades fuertes y vitales. Funcionan como una compleja red

de unidades sociales flexibles que trasciende las limitaciones

naturales, geográficas o lingüísticas.

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Para Margaret Morse: “La unión de espacios de cultura prometen

ser cada vez más un no espacio, asumiendo una diversidad de

formas metafóricas y ofreciendo diferentes formas de seducción.”

(1994, p. 153)

Desde la perspectiva de Morse el flujo de espacio de los

entornos virtuales son “no lugares” que se crean cuando dos o

más personas establecen algún contacto.

Según Wellman: “Las comunidades son redes de lazos

interpersonales que proporcionan sociabilidad, apoyo,

información, un sentimiento de pertenencia y una identidad

social.” (2001, p.25)

Desde esta perspectiva, Internet es un conjunto de comunidades

virtuales, formadas por personas que piensan de un modo similar

y que se reúnen con alguna frecuencia, con el objeto de buscar

beneficios comunes y patrones de identidad cultural que

proporcionen un sentido de seguridad en el grupo.

Este conjunto de personas da vida a un ciberespacio de metáforas

que son perceptibles por medio de un sistema de representación

visual, que son para Morse, un modo metafórico de comunicación

vía máquina con un mundo simbólico, donde los elementos que

definen la interacción persona-máquina son el teclado, el mouse

o la pantalla táctil.

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2.1.1 Beneficios de una comunidad virtual

Para Meredith Briken “En el ciberespacio, la apariencia es

realidad” (1992, p. 363)

Meredith hace referencia a una realidad virtual que

cognitivamente juega con las mismas reglas de la realidad, pero

que en apariencia no deja de ser la representación misma de la

persona real. En las comunidades virtuales suele designarse un

personaje conocido como “avatar” para relacionar sus

características con las del usuario. Pero ¿cuál es la razón de

querer pertenecer a una comunidad virtual? ¿Qué beneficios

incorpora?

Ser miembro de una comunidad virtual permite incorporar todas

las funcionalidades que necesitan una red social, comunidad

virtual o profesional para ofrecer a sus miembros todas las

posibilidades de comunicación e interacción.

Entre sus principales funciones se pueden encontrar perfiles de

miembros editables con categorías y subcategorías de

información, mensajería interna, diferentes niveles de

privacidad de la información, posibilidad de hacer los

contenidos públicos o privados (sólo accesibles a los miembros

de la red), publicación de videos, noticias, fotografías, álbum

de fotos y archivos. Votación y comentarios sobre todos los

contenidos. Blogs personales para los miembros de la red.

Permite construir una identidad personal y/o virtual,

compartiendo todo tipo de información (aficiones, creencias,

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ideologías, etc.) con el resto de los cibernautas. Facilita las

relaciones entre las personas, evitando todo tipo de barreras

tanto culturales como físicas. Por último, proporciona la

información requerida en cada momento, debido a la actualización

instantánea.

A medida que los dispositivos móviles van mejorando, aumentan el

tamaño de sus pantallas y su capacidad de procesamiento.

Esto genera que la experiencia de usuario a través del móvil se

vuelva aún más satisfactoria.

Todas las innovaciones en los dispositivos hacen del ocio a

través del móvil y más concretamente de las redes sociales un

sector en auge, cada vez son más los que utilizan su terminal

como una herramienta de ocio en grupo, por lo que la posibilidad

de acceder a sus comunidades y videojuegos preferidos puede

resultar un factor determinante a la hora de elegir terminal y

operador.

Esto resulta clave en el consumo de datos sobre redes móviles y

algunos de los sitios Web anteriormente citados, basados en el

concepto de red social, como los populares MySpace, YouTube o

Flickr, que están empezando a impulsarse en el mundo celular.

Aunque a la hora de trasladar redes sociales Web existentes o

crear nuevas comunidades se deben tener en cuenta ciertas

peculiaridades presentes en este escenario.

En el entorno móvil, a diferencia del PC, es más importante la

localización que la afinidad en el contenido y es muy habitual

tener que asociar el contenido a una localización.

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Es por ello que, en las redes sociales móviles se potencian los

servicios relacionados con la ubicación y localización para

facilitar la comunicación entre elementos de la comunidad,

servicios que aprovechan al máximo las características del

móvil, tales como alertas, estado de los contactos (online,

offline, etc.) y notificaciones relacionadas con la localización

o estado de los contactos o lugares de la comunidad.

Por otra parte, si se quieren aprovechar las comunidades creadas

exportando las redes sociales del PC al móvil, se deben adaptar

a este nuevo escenario.

Principalmente se deben adaptar los contenidos Web al móvil (por

ejemplo para la visualización de fotos o videos) y dar las

facilidades necesarias para crear nuevos contenidos, además de

añadir nuevas funcionalidades (más servicios de voz para

comentarios, audioblog, etc.) y servicios como videollamadas,

videochats, webcams, búsqueda por voz, etc.

2.1.2 Comunidad virtual y empresa

Las comunidades virtuales tienen el poder de revertir la

relación entre las compañías y sus clientes porque usan redes

que permiten a los clientes asumir el control como potenciales

compradores de productos y servicios.

Las comunidades actúan como agentes de sus miembros,

asistiéndolos en la obtención tanto de información sobre

productos y servicios, como de precios más bajos. 20

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En el proceso de selección de una compra, los clientes

investigan por los proveedores asociados y solicitan ofertas.

Este proceso tiende a crear mini mercados en donde las

transacciones seleccionadas se efectúan con base en el

equilibrio entre el precio del producto y las necesidades del

cliente.

Según Arthur G. las cinco características básicas que define una

comunidad virtual, desde la perspectiva económica, son:

1. “El enfoque y las características típicas de los miembros:

La identidad de las comunidades virtuales reside en sus

focos temáticos específicos, los cuales ayudan a sus

miembros potenciales a entender rápidamente qué clase de

recursos encontrarán allí.

2. La integración entre contenido y comunicación: Las

comunidades virtuales proveen un amplio abanico de

contenido, consistente con el foco distintivo de la

comunidad, y lo integran con un ambiente apto para la

comunicación.

3. El énfasis en la comunicación generada por los miembros:

Además del contenido publicado, las comunidades virtuales

proveen el ambiente adecuado para la generación y

difusión de contenido por parte de sus miembros. Este sea

tal vez el elemento más significativo de la comunidad

virtual, ya que les otorga a sus miembros la oportunidad

de comparar y sumar sus experiencias, lo que a su vez

21

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crea para ellos una poderosa fuente de información y una

perspectiva independiente sobre vendedores y publicistas.

4. Escoger entre vendedores competitivos: Las comunidades

virtuales funcionan como agentes organizadores para sus

miembros. Como tales, buscan, por un lado, incluir el más

amplio espectro de recursos de alta calidad como sea

posible (incluyendo vendedores en competencia) y, por el

otro, maximizar la información y las opciones de productos

disponibles para que sus miembros puedan de esta manera

tomar decisiones informadas que sean efectivas

económicamente.

5. La motivación comercial de los organizadores de la

comunidad: Las comunidades virtuales se organizan en

emprendedoras comerciales con el objetivo de obtener un

retorno financiero por proveer a sus miembros con recursos

valiosos y ambientes que acentúan su valor como clientes.”

(1997, p.10)

Paralelamente Alfred Kotler y Alexander Roth concuerdan: “El

diseño consiste en el esfuerzo de lograr la convergencia entre

la satisfacción del cliente y el beneficio de la empresa”.

(1989, pp. 28-31)

Para Kotler y Roth los intereses de la imagen en las últimas

décadas se enmarcan dentro de un sistema de representación

relacionado con aspectos comerciales donde la imagen se

construye con el afán de vender un producto que después será

consumido por un sujeto.

22

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Muchas veces sucede que se lanza al mercado un dispositivo que

puede ser muy elegante, refinado y bonito, pero que

lamentablemente carece de una buena interfaz y que a la vista

del usuario puede ser difícil de comprender.

Por tal motivo el producto fracasa.

La imagen que se representa a nivel mental con lo que se está

interactuando tiene un contenido semejante al de una percepción

y se relaciona con sistemas de representación visuales, pero

también pueden evocar cualquier sensación auditiva o táctil.

La empresa australiana Telstra llevó a cabo un estudio en el

que demuestra que una mejor interfaz gráfica (que sea más fácil

de utilizar para los usuarios) incrementa extraordinariamente el

uso de los servicios de datos.

El estudio se llevó a cabo con la interfaz TelstraOne

Experience, y según palabras de Ross Fielding, Director

Ejecutivo de Telstra, los usuarios utilizaron los servicios de

datos un 60% más, que el resto de los usuarios.

Por esos motivos es significativo darle mayor importancia al

diseñador en la creación de interfaces gráficas a fin de hacer

más amigable la experiencia del usuario que por ende termina

generando un beneficio económico para la empresa.

2.2 Redes sociales

23

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Las redes sociales son formas de interacción social, definidas

como un intercambio dinámico entre personas, grupos e

instituciones en contextos de complejidad.

Tiene la propiedad de ser un sistema abierto y en construcción

permanente, que involucra a conjuntos que se identifican en las

mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para

potenciar sus recursos.

Las relaciones entre los miembros de las redes sociales pueden

girar en torno a un sin número de situaciones tales como el

intercambio de información o simplemente la amistad o las

relaciones amorosas.

2.2.1 Facebook

Facebook es la red social que se toma como objeto de estudio en

el presente proyecto y actualmente es el más importante. Se

utiliza para compartir fotos, videos, hacer amistades, contactar

gente, compartir notas y todo aquello que el usuario desee.

Fue creado originalmente para estudiantes de Harvard, pero ha

sido abierto para cualquier persona que cuente con una cuenta de

correo electrónico.

Los participantes pueden elegir participar en una o más redes,

en relación a su situación académica, su lugar de trabajo o

región geográfica. El nombre del sitio refiere al boletín que la

administración de muchas universidades entrega a los estudiantes

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de primer año, con la intención de ayudarlos a que se conozcan

entre ellos.

Facebook tiene más de 500 millones de usuarios registrados

alrededor de todo el mundo según Alexa.com (sitio que analiza el

tráfico de la web). Por esta razón las comunicaciones adquieren

un nuevo nivel de relación con los usuarios que lleva a poner en

un lugar privilegiado a las redes sociales más importantes del

mundo como Facebook.

2.2.2 Twitter

Twitter es un servicio gratuito de microblogging que permite a

sus usuarios enviar micro entradas basadas en texto, de una

longitud máxima de 140 caracteres.

El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio

web de Twitter, como vía SMS (short message service) desde un

teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea, o

incluso desde cualquier aplicación de terceros, como puede ser

Twidroid, Twitterrific, Tweetie o Facebook.

Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del

usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros

usuarios que han elegido la opción de recibirlas.

A estos usuarios se les puede restringir el envío de estos

mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o permitir su

acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto.

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Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página

de Twitter, vía mensajería instantánea, SMS, RSS y correo

electrónico. La recepción de actualizaciones vía SMS no está

disponible en todos los países y para solicitar el servicio es

necesario enviar un código de confirmación a un número

extranjero.

2.2.3 LinkedIn

LinkedIn es una red social de negocios que permite a sus

usuarios registrados mantener una lista de contactos de gente

que ellos conocen o pueden confiar al momento de hacer negocios.

Los usuarios pueden invitar a cualquiera usuario o no de

LinkedIn para formar parte de su red de contactos.

A través de LinkedIn se pueden encontrar personas con las que se

haya estudiado o trabajado y se utiliza principalmente para

hacer un negocio, establecer amistad o conseguir trabajo.

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Capítulo 3: Un nuevo campo de diseño

3.1 Usabilidad en interfaces móviles

La usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se

diseña la interacción de un programa o un sitio web. Entre los

principales beneficios se encuentran la reducción de los tiempos

de aprendizaje, de asistencia y ayuda al usuario, la disminución

en la tasa de errores cometidos por el usuario. La optimización

del diseño, rediseño y mantenimiento, el aumento de la tasa de

conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

En consecuencia la mejora la calidad de vida de los usuarios, ya

que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la

productividad. Todos estos beneficios implican una reducción y

optimización general de los tiempos de producción, así como un

aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez

en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.

3.1.1 Multitarea

Es un concepto al que el usuario está muy acostumbrado cuando

hace uso de una PC. La multitarea permite cambiar rápidamente

entre aplicaciones que se estén ejecutando al mismo tiempo.

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En los últimos años los teléfonos celulares no soportaban varias

tareas abiertas en simultáneo por una cuestión de rendimiento,

pues la velocidad de los procesadores y las memorias eran

lentas. Hoy ya es posible diseñar pensando en la multitarea.

Cuando se diseña una aplicación móvil hay que tener en cuenta

que la aplicación se comporte correctamente al no estar en

primer plano. Esto quiere decir tres cosas:

a) Gestionar las interrupciones de audio con otras

aplicaciones.

b) Detener y reiniciar de forma rápida y sin problemas una vez

que vuelve a la otra aplicación.

c) Hacer las transiciones de manera suave y no abrupta.

Como diseñador hay que adaptarse continuamente a las nuevas

plataformas de diseño. En caso que la aplicación esté en segundo

plano, hay medidas que advierten al usuario, como alertas

visuales, íconos o incluso si es más importante la inclusión de

sonido.

3.1.2 Sonido

Como diseñadores visuales, es entendido que los dispositivos

incorporan a sus interfaces visuales el sonido. El mismo se

utiliza para proporcionar al usuario una señal sonora

complementaria, que independientemente de su papel, es

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importante saber cómo los usuarios esperan que ese sonido se

comporte y cumplir con esas expectativas.

Algunos usuarios prefieren evitar ser interrumpidos por sonidos

inesperados, tales como tonos de llamada o mensajes recibidos.

Otra situación que puede llegar a molestar es el sonido virtual

de las teclas al pulsar sobre la pantalla. Muchas acciones son

controladas por el usuario y eso favorece la usabilidad, por

ejemplo si al ir al teatro se quiere apagar el sonido total del

teléfono.

No importa que tecnologías de audio o configuraciones haya el

usuario determinado en el dispositivo, hay situaciones donde

ingresa un llamado y el teléfono puede interrumpir cualquier

comportamiento para que el usuario conteste la llamada. Ninguna

aplicación puede funcionar por encima de la llamada.

3.1.3 Teclados virtuales

Un teclado en pantalla puede proporcionar las mismas funciones e

incluso aún más que un teclado convencional y aprovecha mejor el

espacio en el dispositivo dando más lugar a la pantalla (ver

Figura 4).

Un detalle a tener en cuenta al momento de diseñar, es que el

tamaño debe ser adecuado para los dedos de todas las personas y

lo suficientemente legibles a la vista de los mismos.

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3.1.4 Wifi

WiFi es una tecnología de comunicación inalámbrica de banda

ancha creada originalmente para establecer redes locales

(conectar computadoras y otros equipos entre sí).

Su uso se expandió rápidamente hasta convertirse en sinónimo de

acceso inalámbrico a Internet.

El logo en blanco y negro de WiFi (se trata de una marca que

pertenece a WiFi Alliance) es utilizado en todo el mundo para

identificar puntos de acceso a la Red en espacios públicos.

Los puntos WiFi están distribuidos principalmente en

aeropuertos, hoteles, cafeterías, museos, casas de comida rápida

y finalmente, en hogares y lugares al azar.

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Figura 4 – Teclado virtual.

Fuente: http://www.iphone.com (2010)

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Cualquier persona puede conectarse a Internet (en algunos casos

gratuitos y otros pagos) con una computadora portátil o

cualquier otro dispositivo que permita una conexión inalámbrica

WiFi. Las conexiones inalámbricas se despliegan hoy sobre todo

el terreno mundial, como si se tratara del sistema nervioso del

cuerpo humano, y alcanzará cada esquina, cada bar, escalera,

jardín, vehículo, casa, autopista, en cualquier lugar, todo

estará conectado, todo será alumbrado por Internet.

3.1.5 La interfaz móvil

Algo a tener muy en cuenta cuando se diseña para un dispositivo

móvil es cómo varían las formas de diseño del dispositivo, de

acuerdo al fabricante, traducido en una gran variedad de tamaños

de pantallas (ver Figura 5), que dependen muchas veces del

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Figura 5 – Tamaños de pantalla. Sitio web Sender11Fuente: http://sender11.typepad.com/sender11/ (2010)

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tamaño del dispositivo. Otras variables son los sistemas

operativos, las tecnologías de diseño y el desarrollo, que a su

vez es la gran variedad de modelos y marcas (ver Figura 6) que

hay en el mercado.

Un dispositivo móvil tiene más limitaciones de memoria, no posee

un tiempo de respuesta tan ágil en la carga de aplicaciones, en

algunos casos el envío de información por internet puede generar

costos extras (según el plan de la operadora telefónica) y no

siempre se tiene una buena conexión. Las interfaces pueden

crearse mediante el uso de código o de gráficos. La forma de

interacción con el dispositivo, así como la eficiencia del

dispositivo dependen en gran medida del diseño. Se debe procurar

siempre que la experiencia del usuario sea de lo mejor, ya que

una buena experiencia con una interfaz bien diseñada, puede

representar el éxito o el fracaso.

32

Figura 6 – Modelos de celulares.

Fuente: http://www.htcspain.com (2010)

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Las interfaces móviles generalmente poseen superficies táctiles

y de pequeño tamaño que varían sus resoluciones según los

modelos que pueden ser de varias características: pantalla

completa, deslizables o con tapa (ver Figura 7).

Hablando exclusivamente del mercado de los teléfonos móviles

(celulares) tres tecnologías específicas en cuanto al diseño y

desarrollo de aplicaciones: Silverlight, Java y Flash. Siendo en

cuestión Silverlight y Flash las interfaces más utilizadas.

3.1.6 Funciones

Según Medienarchiv: “Los datos nunca pueden ser aceptados por lo

que son. Deben ser elaborados y hacerlos vibrar con tecnologías

de punta.” (1993, p.66)

Medienarchiv hace referencia a no hacer uso insignificante del

los datos, sino a seguir adelante en su elaboración y usar las

nuevas tecnologías como herramienta para ir un paso más allá.

Son en este caso los nuevos dispositivos móviles la plataforma

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Figura 7 – Dispositivos móviles.

Fuente: http://www.modaco.com (2010)

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ideal para elaborar gran cantidad de datos y realizar todo tipo

de actividades sociales, tecnológicas y comunicacionales.

Con un móvil se puede permanecer en contacto y tener una

comunicación inmediata con una persona a grandes distancias.

Además permite guardar información de contactos, tener una

agenda sincronizada con la PC. Usarlo como despertador o alarma

recordatorio de eventos, utilizar la calculadora. Enviar y

recibir correos electrónicos e imágenes, mensajes de texto y

chat. Sacar fotos o grabar videos, escuchar música, jugar,

cronometrar tiempos, usar la brújula o la linterna. Conectarse a

otros dispositivos (impresoras, celulares, TV). Conectarse a

redes sociales y Navegar por Internet, incluso en los móviles

más avanzados, es posible conducir su vehículo con ayuda del GPS

del equipo.

Todas estas características conciben al nuevo usuario

tecnológico que impacta directamente en los futuros

requerimientos de diseño de aplicaciones y sitios web que se

adecúen a sus modernas necesidades.

3.1.7 Pantallas táctiles

La nueva tecnología de pantallas táctiles hace más amigable al

dispositivo y proporciona una sólida plataforma para generar

aplicaciones táctiles.

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Potencialmente, esto significa que puede desarrollar interfaces

notablemente intuitivas que los usuarios de todas las edades y

capacidades puedan comprender.

Lo sorprendente es que se asemeja a la física del mundo real por

la interacción con los elementos de la interfaz de usuario.

Mover un objeto por la pantalla pasa a ser tan fácil como mover

un objeto en el mundo real (ver Figura 8).

Estirar un objeto es similar a expandir un elástico. Cuando el

usuario interactúa con una aplicación táctil, siente como si

estuviera interactuando con tecnología del futuro, o incluso

mejor, no se da cuenta en absoluto que utiliza una aplicación.

35

Figura 8 – Uso de pantalla táctil.

Fuente: http://www.microsoft.com (2010)

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No tiene que utilizar un mouse, un lápiz o las teclas ni

seleccionar con precisión elementos de menú para exprimir al

máximo la funcionalidad de la aplicación.

Las aplicaciones adaptadas a uso móvil deben incorporar

requisitos específicos para asegurarse de que la experiencia sea

adecuada para el entorno del usuario.

Una aplicación táctil implementada deficientemente puede anular

completamente el propósito de utilizar correctamente dicha

interfaz. Al crear una aplicación para usuarios móviles se

deberá tener en cuenta aspectos específicos según el tipo de

aplicación.

Por ejemplo, si la aplicación es desarrollada para una

superficie pequeña, hay que asegurarse que los botones sean del

tamaño adecuado y tengan suficiente espacio para que el usuario

interactúe fácilmente. De la misma manera si se crea una

aplicación que puede aprovechar los gestos, es recomendable

asegurar que las acciones de gesto se controlen correctamente.

Si la funcionalidad se ve reducida puede ocasionar que el

usuario se sienta frustrado. Por ejemplo si se seleccionan

objetos superpuestos, es mejor separar ambos objetos ya que será

imposible seleccionar ambos al estar uno encima del otro. A su

vez puede cambiar el tamaño un objeto para que sea tan pequeño

que no sea necesario cambiarlo otra vez.

Es importante recordar que tipo de consideraciones tener en

cuenta para cada aplicación móvil, ya que dependen de cómo los

usuarios interactúan con él.

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Cuando una persona manipula objetos gráficos en una aplicación

móvil, debe ser capaz de realizar las tareas sin necesidad de

utilizar un teclado o un mouse. Por ejemplo puede realizar

acciones como trasladar un objeto, girarlo o escalarlo. Para

asegurarse que la interfaz funciona como el usuario espera, debe

poder seleccionar objetos superpuestos de forma intuitiva y

natural y ser capaz de seleccionarlos y transformarlos

fácilmente.

En una aplicación diseñada para tener un aspecto natural, un

usuario debería realizar manipulaciones simultáneas en varios

objetos y poseer una física simple para que al moverse por la

pantalla, lo haga de manera similar a cómo se comportan en el

mundo real.

Es recomendable para las aplicaciones que utilizan pantalla

táctil admitir manipulación simultánea de objetos.

Hacer uso de una interfaz gráfica táctil es una forma eficaz de

otorgar valor agregado a las aplicaciones existentes y es ideal

para que las interfaces se destaquen. Teniendo en cuenta la

facilidad de uso de la interfaz y la movilidad, la aplicación

se convierte en más intuitiva y los usuarios necesitan menos

tiempo para descubrir su funcionalidad.

3.2 Aplicaciones para desarrollos móviles

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Con el advenimiento de la tecnología inalámbrica, se produce una

migración del software hacia las plataformas de dispositivos

móviles.

Las compañías de software más importantes del mundo como

Microsoft, Adobe y Sun, apuestan al desarrollo de aplicaciones

ágiles y sencillas que corran en sistemas móviles sin ningún

tipo de restricciones para el usuario.

En este apartado se comentan las tecnologías con las que se

desarrollan en la actualidad las interfaces gráficas de las

principales redes sociales y de los sitios más importantes de la

web.

3.2.1 Silverlight

Silverlight es una plataforma desarrollada por Microsoft para la

creación de experiencias de usuario para la Web y aplicaciones

móviles. Es la plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles

para Windows Phone Serie 7.

Silverlight ofrece: Vídeo y audio de alta calidad, mejorar las

experiencias de búsqueda de fotografías, gráficos vectoriales y

de mapa de bits y por supuesto animaciones. También puede

acceder a las capacidades de teléfono incluyendo: Aceleración de

hardware para vídeo y gráficos. Acelerómetro para la detección

de movimiento. Multi-touch para mejora de la experiencia de

usuario al interactuar con la interfaz táctil de la pantalla.

Cámara y micrófono. 38

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3.2.2 Java

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos

desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90.

Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un

bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también

es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es

normalmente interpretado o compilado a código nativo para la

ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode

por un procesador Java también es posible.

La implementación original y de referencia del compilador, la

máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron

desarrolladas por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun

ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución

del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros

han desarrollado también implementaciones alternativas de estas

tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software

libre.

La plataforma Java 2 Micro Edition es una familia de

especificaciones que definen varias versiones minimizadas de la

plataforma Java; estas versiones minimizadas pueden ser usadas

para programar en dispositivos electrónicos; desde teléfonos

celulares, en PDAs, hasta en tarjetas inteligentes, etc.

Estos dispositivos presentan en común que no disponen de

abundante memoria ni mucha potencia en el procesamiento, ni 39

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tampoco necesitan de todo el soporte que brinda el J2SE, (la

plataforma estándar de Java usada en sistemas de escritorio y

servidor).

La edición micro de Java se compone, además del lenguaje, de una

máquina virtual, configuraciones, perfiles y paquetes

adicionales.

La máquina virtual es la base de la plataforma, es el intérprete

del lenguaje y sobre la cual se han de ejecutar las

aplicaciones, también sobre esta máquina virtual corren las

configuraciones (CDC y CLDC), las cuales incorporan APIS básicas

para la creación de aplicaciones y sirven de soporte a los

perfiles.

Los perfiles incluyen la mayor parte de las clases y APIS que se

van a utilizar en la programación, como pueden ser instrucciones

de entrada y salida o de inicio y terminación de la aplicación.

En conclusión, J2ME es la versión de Java orientada a los

dispositivos móviles.

Debido a que los dispositivos móviles de gama baja tienen una

baja potencia de cálculo e interfaces de usuario poco atractivas

(al menos por ahora), es necesaria una versión específica de

Java destinada a estos dispositivos. J2ME es por tanto, una

versión reducida de J2SE.

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3.2.3 Flash Lite

Adobe Flash Lite es una aplicación informática, se trata de una

versión especial de Adobe Flash, software de Adobe Systems.

Fue creada para ser usada específicamente en teléfonos móviles y

en otros dispositivos electrónicos portátiles permitiendo a sus

usuarios acceder a contenido multimedia y aplicaciones

desarrolladas con herramientas de Adobe Flash, que anteriormente

sólo estaban disponibles desde una computadora personal.

3.3 La Web 2.0 y la cooperación en la red

La Web 1.0 es la red tradicional y se caracteriza porque el

contenido e información de un sitio es producido por un editor o

Webmaster para luego ser visitado por los usuarios de este

sitio.

En cambio, el término Web 2.0 se utilizó por primera vez en el

año 2004 cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este

término en una conferencia en la que hablaba del renacimiento y

evolución de la Web.

El concepto refiere a una nueva generación de redes basadas en

la creación de sitios donde los contenidos son compartidos y

producidos por los propios usuarios del portal y adicionalmente

es compartida por varios portales de similares características.

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La misma pone a disposición de millones de personas

herramientas y plataformas de fácil uso para la publicación de

información en la red.

Estos son algunos ejemplos de la Web 2.0:

Google AdSense (Servicios Publicidad), Flickr (Comunidades

fotográficas), BitTorrent (Distribución de contenidos), Napster

(Descargas de música), Wikipedia (Enciclopedias), Blogs (Páginas

personales), Optimización en motores de búsqueda SEO, Costo por

click, Wikis (Administradores de contenidos), Tags (etiquetas de

información).

Hoy cualquier individuo tiene la capacidad de crear un blog y

publicar sus artículos de opinión, fotos, vídeos, archivos de

audio, etc. y compartirlos con otros portales e internautas.

La Web 2.0 ha originado la democratización de los medios

haciendo que cualquiera tenga las mismas posibilidades de

publicar noticias que un periódico tradicional y ha reducido

considerablemente los costos de difusión de la información.

Grupos de personas crean blogs que al día de hoy reciben más

visitas que las versiones online de muchos periódicos. Al

aumentar la producción de información aumenta la segmentación de

la misma, lo que equivale a que los usuarios puedan acceder a

contenidos que tradicionalmente no se publican en los medios

convencionales. Al día de hoy es posible tener gratuitamente una

emisora de radio propia online, un periódico online, un canal de

vídeos, etc.

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Capítulo 4: Accesibilidad de la web móvil

4.1 La web móvil

El concepto hace referencia a que los usuarios de dispositivos

tecnológicos con las características suficientes, pueden acceder

a la información de la red desde cualquier punto en el que se

encuentren.

El proyecto es apoyado por el W3C, ya que debe tomarse en cuenta

la disponibilidad y accesibilidad de la información para todos

los tipos de usuarios.

Cuando se habla de Web Móvil se está haciendo referencia a una

Web en la que el usuario puede acceder a la información desde

cualquier lugar, independientemente del tipo de dispositivo que

utilice para ello.

Actualmente, existe una demanda cada vez mayor por parte de los

usuarios en lo referente a una disponibilidad incondicional de

la Web, pero la realidad en el mercado es otra ya que aunque la

oferta de dispositivos móviles está creciendo de forma asombrosa

en los últimos años, ofreciéndonos infinidad de dispositivos

desde los que llevar a cabo operaciones que normalmente

realizábamos desde una PC, existen limitaciones a la hora de

acceder a los servicios desde esos dispositivos móviles.

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En la mayoría de la ocasiones, el resultado es una experiencia

de usuario poco satisfactoria al encontrarnos con numerosos

problemas para acceder a la Web desde los dispositivos móviles.

El W3C, con el objetivo de convertir el acceso a la Web desde un

dispositivo móvil en algo tan sencillo y cómodo como lo es desde

una PC, ha puesto en marcha la iniciativa de Web Móvil que busca

resolver los problemas de interoperabilidad y usabilidad que

actualmente dificultan el acceso a la Web desde dispositivos

móviles y hacer posible uno de los objetivos principales del W3C

que consiste en alcanzar una Web única.

El objetivo es transformar la Web en una plataforma omnipresente

de servicios completamente transparentes para el usuario.

4.1.1 ¿Por qué recurrir a la web móvil?

Con la aparición de un número cada vez mayor de dispositivos

diferentes tanto en tamaños como formas, y con características

muy diversas tales como tecnologías de localización, cámaras,

reconocimiento de voz, pantallas táctiles, etc., la Web puede

alcanzar a un mayor número de usuarios en todo momento y en

cualquier situación.

La Web móvil llega a lugares donde el cable no puede llegar,

lugares que anteriormente eran impensables, como está ocurriendo

en los países en vías de desarrollo.

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Esto trae consigo nuevas oportunidades para realizar negocios,

para trabajar, para gestionar nuestro tiempo de ocio, y para

muchas otras cosas, lo que nos permite incrementar nuestra

capacidad de movimiento.

Pero para poder hacer uso de esa Web móvil sin encontrarnos con

problemas es necesaria una total adecuación de los contenidos a

los dispositivos utilizados independientemente del lugar en el

que estemos y del dispositivo que utilicemos.

El principal objetivo de las iniciativas puestas en marcha en

torno a la Web móvil es la búsqueda de una Web no fragmentada

como consecuencia del surgimiento de una multitud de nuevos

dispositivos móviles, navegadores, operadores, proveedores de

contenido, etc. Una Web donde sea posible obtener el contenido

correcto, en el momento oportuno y en el lugar adecuado.

4.1.2 ¿Cómo funciona la web móvil?

La Web móvil se presenta como un auténtico reto tanto para

usuarios como para desarrolladores ya que, por un lado, el

usuario encuentra problemas al intentar acceder a los sitios Web

desde los dispositivos móviles, y por otro, los proveedores de

contenido encuentran dificultades para crear sitios Web que

funcionen adecuadamente en todos los tipos de dispositivos y

configuraciones.

Es importante tener en cuenta que existen grandes diferencias

entre usuarios móviles y usuarios fijos, como son los diferentes 45

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tipos de contenido que manejan, las capacidades de los

dispositivos que utilizan (pantallas pequeñas) y el contexto en

el cual el usuario recibe el contenido (por ejemplo, en el

automóvil).

El acceso a la información desde cualquier lugar, en cualquier

momento e independientemente del dispositivo utilizado puede

alcanzarse a través de aplicaciones que se adapten dinámicamente

a las necesidades del usuario, a las capacidades del dispositivo

y a las condiciones del entorno.

Dotar a las aplicaciones de movilidad permitirá a los usuarios

utilizar diferentes dispositivos para acceder a la misma

información. El usuario, puede elegir la forma de interactuar

con estas aplicaciones en función de las necesidades y de las

características del dispositivo utilizado. Para ello es

necesaria una infraestructura global basada en estándares que

permita la interoperabilidad.

Las redes sociales más conocidas ya se han hecho eco del tema

creando el subdominio m. que aloja la versión móvil de un

servicio, que se accede desde un navegador.

Ejemplos:

m.Flickr.com (XHTML Mobile 1.0)

m.Technorati.com (XHTML 1.0 Strict)

m.Facebook.com (XHTML Mobile 1.0)

m.Twitter.com (XHTML Mobile 1.0)

m.Yahoo.com (XHTML Mobile 1.0)46

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m.Gmail.com (XHTML Mobile 1.0)

No se trata de miniaturizar el contenido para mostrarlo en una

pequeña pantalla, algo sencillo aplicando estándares web, sino

adaptarlo a un contexto móvil.

Y es lo que está sucediendo, sin necesidad de nuevos dominios o

desarrollos paralelos en tecnologías más cerradas. A su vez las

empresas privadas ya comienzan a desarrollar sus propias

aplicaciones para dispositivos móviles sin la necesidad de un

explorador web.

Esto implica la creación de aplicaciones móviles con interfaces

específicas en relación a los requerimientos del usuario.

4.2 Planificar contenido web

A continuación se verán las implicancias a tener en cuenta para

comprender el proceso de adaptación y desarrollo de contenidos

para un sitio web en un dispositivo de interfaz más pequeña como

los celulares o cualquier otro dispositivo móvil.

Existen distintos tipos de necesidades relacionadas con el

diseño, el manejo de contenidos multimedia, la compatibilidad,

la creación y modificación de código, la optimización, la

gestión y administración de un sitio e incluso las nuevas

tecnologías de internet que se deben contemplar cuando se

plantea el desarrollo de un sitio o una aplicación.

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4.2.1 Estructuras de documento

La World Wide Web se destaca por su amplia capacidad de conectar

enlaces entre sí por eso, la interactividad facilita su uso para

conectarse a través de links o vínculos interactivos.

Algunas recomendaciones al momento de diseñar un sitio son:

Claridad en los títulos: Si el título es confuso o no existe

además de marear al usuario, causará problemas en los servidores

de búsqueda de información basados en localización de temas

según el título de la página.

Longitud: Es recomendable no hacer páginas demasiados cortas,

carentes de contenido que frustren al usuario. De la misma

manera, es recomendable no hacer paginas demasiado extensas que

puedan llegar a aburrir al lector y aumentar el tamaño de carga

de la página haciendo demasiado lenta la carga del documento.

Enlaces en la misma página: Es conveniente tener los vínculos en

un enlace local a tener que perder tiempo en cargar otras

páginas.

Enlaces perdidos: Muchas veces sucede cuando se hacen

actualizaciones que los programadores se olviden de revisar los

enlaces uno por uno. El resultado en el navegador será una

pantalla que indique un error al no encontrar el vínculo

correspondiente.

Palabras subrayadas sin enlace: Es factible que al subrayar una

palabra el usuario identifique ese texto como un vínculo, por

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tal motivo es recomendable para resaltar un comentario usar otro

tipo de herramientas para llamar la atención. Puede ser con un

ícono, un color, otra tipografía, una imagen, etc.

4.2.2 Diagramación y elementos básicos

Un documento web está compuesto por páginas presentadas con

coherencia unas con otras, diagramadas en base a hojas de

estilos. En caso de trabajar con un HTML es aconsejable seguir

la siguiente diagramación:

Encabezamiento: Sirve para indicar al usuario donde se encuentra

dentro del desglose del documento. Utilizar gamas de color tanto

en encabezamientos como en fondos, facilita la localización

dentro del documento.

Iconos o enlace de hipertexto: Son necesarios para la fluidez de

la navegación dentro del sitio. En caso de contener

presentaciones con demasiado texto con scroll (desplazamiento)

es recomendable utilizar hipervínculos para trasladarse. La

inclusión de íconos en los enlaces principales es necesaria para

mantener la misma apariencia en todos los documentos del sitio.

Cuerpo: Se trata de la zona de la página donde se incluirá la

información específica.

Pie de página: Referencia al texto que se incluye al final del

documento. Generalmente se lo identifica por estar separado del

resto del texto por una línea horizontal.

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Datos de autor: Saber quién desarrollo un sitio y ponerse en

contacto con el autor es factible por medio de correspondencia

electrónica con una dirección de mail, esto le da un valor de

fiabilidad mayor al documento del sitio.

4.2.3 Diseño de pantalla

Es común referirse al problema de los tamaños de pantalla cuando

se diseña aunque el problema de fondo es cómo adaptarse a las

tendencias de las resoluciones de pantalla para garantizar que

el contenido necesario esté disponible inmediatamente para la

mayoría de los usuarios.

Actualmente la resolución de pantalla más utilizada es 1024x768

pixeles. Esto significa que los sitios deberían visualizarse

adecuadamente en este tamaño, mostrando la información más

importante en el espacio disponible para los navegadores en

estos tamaños.

Ningún contenido importante debería quedar oculto bajo el primer

pantallazo y el texto debe ser fácilmente legible y estar

dispuesto en bloques que no creen líneas que dificulten la

continuidad de la lectura.

Los celulares con acceso a internet y los dispositivos móviles

están aquí, eso es un hecho. La característica que tienen en

común es que son pequeños. Los tamaños son muy diversos y ni

siquiera existe una proporción que se pudiera considerar como

estándar.50

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Al hacer referencia a los monitores de las computadoras de

escritorio, la proporción es aproximadamente de 1,3 considerando

el ancho y alto. Esta proporción se mantiene en 640×480,

800×600, 1024×768, 1280×1024.

A su vez, las notebooks de pantalla ancha agregan un tipo de

variación que antes no se consideraba y que hay que tener

presente, porque la tendencia de esos dispositivos es hacia el

uso de este tipo de monitores apaisados, comúnmente de

1280×768px.

Pero con los dispositivos móviles no existen muchas certezas.

Hay pantallas alargadas verticalmente, otras cuadradas y otras

alargadas horizontalmente. Las proporciones son también

diversas: 1/1,25, 1/0,75, 1/1,3, etc.

Por este tema la comunidad internacional del W3C está preocupada

en la fijación de pautas y estándares que faciliten la

adaptación de los diseños a las pantallas de la mejor forma

posible para todo tipo de dispositivos.

4.2.4 Colores Web 2.0

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las

aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al

usuario final. Es una actitud y no precisamente una tecnología.

Pero hay otras lecturas, se trata de sitios diseñados con

colores brillantes, con degradados en todos lados, colores

intensos y plateados brillantes. Después de una amplia recorrida

por los sitios más reconocidos e identificables con la Web 2.0, 51

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se pueden catalogar el uso del color en tres grandes grupos:

neutrales, tonos mate y colores intensos.

4.2.5 Gráficos

En Internet se utilizan principalmente tres tipos de archivos

gráficos GIF, JPG y PNG pensados especialmente para optimizar el

tamaño que ocupan en disco, ya que los archivos pequeños se

transmiten más rápidamente por la Red.

Formato GIF: Compresión sin pérdida de calidad. Comprime bien

los dibujos. Paleta de colores variable. Soporta hasta 256

colores. Permite transparencia. Permite animación. Alta

compatibilidad.

Formato JPG: Compresión con pérdida de calidad. Comprime bien

las fotos. Paleta de color real. Hasta 16 millones de colores.

Sin transparencia. Sin animación. Alta compatibilidad.

Formato PNG: Compresión sin pérdida. Comprime bien los dibujos.

Paleta de colores variable. Soporta millones de colores. Permite

transparencia. Sin animación. Menor compatibilidad.

La forma de comprimir la imagen que utiliza cada formato es lo

que los hace ideales para unos u otros propósitos.

En resumen, el formato de archivo GIF se usa para las imágenes

que tengan dibujos o animaciones, mientras que el formato JPG se

usa para las fotografías y el PNG que es más dúctil para

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contener transparencias. Todos comprimen las imágenes al

guardarlas.

4.2.6 Tipografía

Las familias tipográficas disponibles en cada sistema operativo

son diferentes. Aunque las versiones actuales de Internet

Explorer instalan un conjunto de fuentes similar en Windows y

Mac Os, hay que tener en cuenta que existen otros navegadores y

otros sistemas operativos, por lo que es importante asegurarnos

de que los contenidos textuales tendrán el mismo aspecto (el más

parecido posible) sea cual sea la pareja SO-navegador de cada

usuario.

Puesto que en su mayoría los usuarios de Internet utilizan PC o

Mac, parece lógico diseñar páginas web buscando la mayor

compatibilidad tipográfica entre ambos sistemas.

Para asegurar la correcta visualización en ambos sistemas habrá

que utilizar siempre Hojas de Estilos en Cascada (CSS),

asignando a los elementos textuales dos fuentes equivalentes,

una para PC y otra para Mac.

Si además se quiere estar seguro de una visualización similar en

otros sistemas (Linux, por ejemplo), se puede asignar también

una familia tipográfica genérica, como serif, sans-serif,

cursive, etc.).

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Los tamaños inferiores a nueve píxeles (siete puntos) no se

visualizan correctamente, ya que las letras se hacen demasiado

pequeñas a esos tamaños.

Por el contrario, a tamaños superiores a dieciséis píxeles (doce

puntos), las letras comienzan a escalarse, produciéndose un

efecto de dientes de sierra en sus contornos, sobre todo en las

zonas inclinadas y curvas de las mismas.

Por estos motivos, el tamaño de los contenidos textuales para la

web debe oscilar entre nueve y quince píxeles (siete y once

puntos), ya que con estos valores los caracteres resultan

legibles y sin escalado.

4.2.7 Vínculos

La vinculación de una página web con otras que le son

complementarias es uno de los aspectos importantes que los

motores de búsqueda ponderan.

Lo que representa una página dentro de la comunidad de Internet

es más relevante de lo que representa por sí sola.

Cuando se desarrolla un tema dentro de un espacio limitado, el

texto no es autosuficiente para definir con claridad todos los

conceptos que se mencionan en el.

Sin embargo, es posible aminorar esta falta de consistencia

enriqueciendo el contenido de las páginas mediante vínculos web

que se establecen por medio de etiquetas de hipertexto remarcado

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HTML, cuya función es habilitar un acceso a información

complementaria, que se encuentra alojada en páginas del mismo

sitio o de uno ajeno.

4.2.8 CSS (Cascading Style Sheets)

Hojas de Estilo en Cascada (Cascading Style Sheets), es un

mecanismo simple que describe cómo se va a mostrar un documento

en la pantalla.

Esta forma de descripción de estilos ofrece a los

desarrolladores el control total sobre estilo y formato de sus

documentos.

Las bondades de este lenguaje radican en que es posible

ejecutarse en cualquier plataforma y adecuarse a los contenidos

de manera automática, ya que se desarrolla vinculado con los

documentos HTML. De esta manera puede navegarse un sitio desde

un dispositivo móvil y el mismo se adecuará al formato de

pantalla apropiado.

El lenguaje de las Hojas de Estilo (CSS) está definido en las

especificaciones CSS1 y CSS2 del World Wide Web Consortium

(W3C), un estándar aceptado por toda la comunidad relacionada

con la Web, o por lo menos, gran parte de navegadores de código

abierto.

CSS se utiliza para dar estilo a documentos HTML y XML,

separando el contenido de la presentación. También permite a los

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desarrolladores web controlar el estilo y el formato de

múltiples páginas web al mismo tiempo.

Cualquier cambio en el estilo marcado para un elemento en la CSS

afectará a todas las páginas vinculadas a esa CSS en las que

aparezca ese elemento.

HTML no pone mucha atención en la apariencia del documento, en

cambio, CSS describe el modo en que los elementos estarán

dispuestos en la página y presentados al usuario.

Con CSS se puede especificar estilos como el tamaño, fuentes,

color, espaciado entre textos y recuadros como así el lugar

donde disponer de texto e imágenes en la página.

Esto resulta de gran ayuda para el diseñador ya que el sitio se

adapta automáticamente a la estructura o plataforma que lo

contiene, sin verse modificada ni su interfaz ni su contenido.

4.2.9 Navegadores para dispositivos móviles

La mayoría de los dispositivos móviles hoy día cuentan con

servicio de banda ancha 3G o Wifi para conectarse a internet

directamente desde la terminal.

Es necesario saber que en este tipo de acceso a la red no se

navegará con el mismo software que en una computadora de

escritorio o notebook, sino con variantes especialmente pensadas

para dispositivos móviles.

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El gran objetivo de estos programas es adaptarse gráficamente a

las pequeñas pantallas que se emplean en estos equipos.

En primer término, es necesario saber que la experiencia en la

web con estos dispositivos es completamente distinta a lo que se

utiliza habitualmente.

Al disponer de pantallas más pequeñas, y al estar el diseño de

los portales pensado para su uso en monitores de mayor tamaño,

es probable que solamente se pueda acceder a una parte de la

totalidad de la imagen de la web, aunque en algunos casos

existen sistemas que permiten un acercamiento o zoom sobre

algunos sectores de la página. Esto también permite ampliar el

tamaño de las letras, que de lo contrario son prácticamente

ilegibles.

A este detalle se suma la complejidad para manejar el teclado de

un smartphone o celular inteligente, aunque hoy ya es posible

conectarles teclados alternativos, de un tamaño algo menor a los

que se emplean en las netbooks.

Las principales opciones en navegadores para móviles son:

Opera Mobile: es sin dudas el más empleado en este segmento, y

es posible utilizarlo con los sistemas operativos Windows

Mobile, Symbian y UIQ. Para evitar el trabajo de teclear en el

móvil, este programa va guardando las direcciones web y permite

un acceso más ágil a los sitios.

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Skyfire: es un navegador en etapa abierta de pruebas, que envía

comprimidas las páginas que piden los usuarios y se especializa

en obtener una mayor velocidad de navegación. Su objetivo es

lograr mostrar las webs de la misma manera que pueden verse en

un ordenador tradicional.

Internet Explorer Mobile: se ha quedado un tanto desactualizado,

por lo que no registra muchos adeptos. Es probable que presente

algunas dificultades para acceder a distintos portales con este

programa, dado que la tecnología que emplea no está adecuada al

estado actual de la web.

Safari de iPhone: es una posibilidad interesante dentro de los

softwares que vienen instalados por defecto, con la alternativa

de habilitar hasta ocho pestañas al mismo tiempo y poder ampliar

la pantalla mediante el sistema táctil de acercamiento a

diferentes objetivos.

La mayoría de estos navegadores ofrece la posibilidad de

gestionar aplicaciones web, reproducir videos online y

desarrollar las operaciones más básicas que ofrece la red,

incluyendo correo electrónico, mensajería instantánea o

telefonía IP.

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4.3 Las ventajas del uso de estándares web

Un sitio basado en estándares web mostrará una mayor

consistencia visual. Gracias al uso de XHTML para el contenido y

CSS para la apariencia, se puede transformar rápidamente un

sitio, sin importar que se trate de una página web o miles,

realizando cambios en un solo lugar.

Los documentos que separan apariencia de contenido usan menos

código, además, CSS permite conseguir efectos que antes

requerían el uso de JavaSript e imágenes, por lo que los sitios

basados en estándares utilizan menos ancho de banda y se

muestran más rápido a los usuarios, mejorando dramáticamente la

experiencia de estos.

Los documentos basados en XHTML válido son más relevantes para

los motores de búsqueda, contienen mayor información y menos

código, por lo que un sitio basado en estándares web tendrá una

mejor posición.

De igual manera, la posición en directorios, editados por

humanos, se verá beneficiada pues el sitio será más usable.

XHTML es una aplicación de XML, por lo que el contenido puede

ser procesado de muchas formas, permitiendo la creación de

sitios extensibles.

El uso de validadores nos permite crear XHTML bien formado.

Un sitio basado en estándares web es compatible con todos los

navegadores actuales, y lo será con versiones futuras.

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Funcionará también en una PC, un navegador aural y un teléfono

móvil dentro de pocos años.

Un sitio basado en estándares web es más fácil de mantener y

actualizar, el código es más simple, de esta forma se elimina la

dependencia de un solo desarrollador.

Un sitio basado en estándares web es más accesible, permitiendo

a personas con discapacidades utilizar su contenido.

4.3.1 La W3C

El Consorcio World Wide Web (W3C) es un consorcio internacional

donde las organizaciones miembro, el personal y el público en

general, trabajan conjuntamente para desarrollar estándares

Web.

La misión del W3C es guiar la web hacia su máximo potencial a

través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el

crecimiento futuro de la Web.

Desde 1994, el W3C ha publicado más de ciento diez estándares,

denominados recomendaciones del W3C. También está involucrado en

tareas de educación y difusión, y en el desarrollo de software,

sirviendo a su vez como foro abierto de discusión sobre la Web.

Para que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías Web

más importantes deben ser compatibles entre sí y permitir que

cualquier hardware y software, utilizado para acceder a la Web,

funcione conjuntamente.

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El W3C hace referencia a este objetivo como interoperabilidad

Web. Al publicar estándares abiertos (no propietarios) para

lenguajes Web y protocolos, el W3C trata de evitar la

fragmentación del mercado y, por lo tanto, la fragmentación de

la Web.

4.4 Estándares de diseño para la web móvil

Las buenas Prácticas en Web Móvil 1.0 son un Estándar Web del

W3C cuyo objetivo es ayudar a los desarrolladores Web a diseñar

y publicar contenido Web que funcione adecuadamente en

dispositivos móviles.

Al cumplirlas, se incrementa el público que puede acceder a los

contenidos, creando sitios Web, aplicaciones eficaces y haciendo

la navegación en la Web accesible desde más dispositivos.

A continuación se presentan las recomendaciones principales de

la W3C sobre los principios fundamentales del diseño web:

4.4.1 Diseñar para una web única

Coherencia Temática: Asegurar que el contenido al que se accede

desde una URL aporta la misma información esencial al usuario,

independientemente del dispositivo que utilice.

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Capacidades: Aprovechar las capacidades del dispositivo para

proporcionar al usuario una mejor experiencia.

Problemas en la implementación: Tomar las medidas convenientes

para evitar problemas en la implementación.

Pruebas: Hacer pruebas sobre dispositivos móviles y emuladores.

Confiar en los estándares Web: En un mercado tan fragmentado

como el de dispositivos y navegadores, los estándares son la

mejor garantía de Interoperabilidad.

4.4.2 Confiar en los estándares web

Etiquetado válido: crear documentos que sean válidos según las

gramáticas formales disponibles.

Compatibilidad de formato: enviar el contenido en un formato que

sea compatible con el dispositivo.

Formato de contenidos preferidos: siempre que sea posible,

enviar el contenido en el formato deseado por el usuario.

Compatibilidad de la codificación de caracteres: asegurarse que

la codificación de caracteres del contenido es compatible con el

dispositivo.

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Uso de la codificación de caracteres: indicar la codificación de

caracteres que se está utilizando.

Uso de hojas de estilo: utilizar hojas de estilo para la

maquetación y presentación del contenido, a no ser que el

dispositivo no las admita.

Estructura: utilizar las funciones del lenguaje de etiquetado

para definir la estructura lógica del documento.

Mensajes de error: intentar que los mensajes de error sean

informativos y facilitar la forma de regresar al contenido

anterior.

4.4.3 Evitar los riesgos conocidos

Un diseño bien planificación ayuda a reducir los problemas de

usabilidad causados por pantallas y teclados pequeños, u otras

funciones de los dispositivos móviles.

Ventanas emergentes: Evitar las ventanas emergentes, y no

cambiar de ventana sin informar al usuario.

Tablas anidadas: No usar tablas anidadas.

Diseño con tablas: No usar tablas para maquetar.

Gráficos para el espaciado: No usar gráficos para el espaciado.

Marcos: No usar marcos.

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Mapas de imagen: Evitar los mapas de imagen, a no ser que el

dispositivo los interprete eficazmente.

4.4.4 Las limitaciones de los dispositivos

Al elegir una tecnología Web concreta, tener en cuenta que los

dispositivos móviles tienen funciones muy diversas.

Cookies: No contar siempre con que haya cookies disponibles.

Objetos o scripts: No depender de los objetos o los scripts

integrados.

Compatibilidad de las tablas: No usar tablas a no ser que el

dispositivo sea compatible.

Alternativas a las tablas: Siempre que sea posible, utilizar

alternativas a la presentación tabular.

Compatibilidad con las hojas de estilo: Organizar los documentos

de forma que sea posible leerlos sin hojas de estilo.

Tipografía: No confiar en la compatibilidad de los tipos de

letra.

Uso de colores: Asegurar que la información transmitida mediante

colores también puede comprenderse sin color.

4.4.5 Optimizar la navegación

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La simplificación de la navegación y del uso del teclado son

factores esenciales cuando se utilizan pantallas y teclados

pequeños, y se tiene un ancho de banda limitado.

Barra de navegación: Concentrar la navegación en la parte

superior de la página y reducirla al máximo.

Navegación: Utilizar mecanismos de navegación coherentes.

Identificación del destino: Identificar claramente el destino de

cada enlace.

Formato del destino: Indicar el formato del archivo de destino,

a no ser de saber con seguridad que el dispositivo es

compatible.

Teclas de acceso rápido: Asignar teclas de acceso rápido a los

enlaces en los menúes de navegación y a las funciones más

utilizadas.

URL: Lograr que la URL sea corta.

Equilibrio: Encontrar un equilibrio entre tener demasiados

enlaces en una página y hacer que el usuario vaya de un sitio a

otro hasta llegar a lo que está buscando.

4.4.6 Comprobar gráficos y colores

Las imágenes, los colores y el estilo destacan el contenido,

pero hay dispositivos con pantallas de bajo contraste o

problemas de compatibilidad con algunos formatos.

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Redimensión de las imágenes: Redimensionar las imágenes en el

servidor si tienen un tamaño intrínseco.

Gráficos grandes: Evitar imágenes que no puedan ser mostradas

desde el dispositivo. Evitar las imágenes grandes o de mucha

resolución a no ser que, sin ellas, se pierda información

valiosa.

Tamaño de imagen específico: Especificar el tamaño de la imagen

en el etiquetado si tiene un tamaño intrínseco.

Alternativas a los elementos no textuales: Facilitar un

equivalente en forma de texto para cada elemento no textual.

Contraste de color: Asegurar que entre el color del fondo y el

del primer plano hay suficiente contraste.

Legibilidad de la imagen de fondo: Cuando se utilizan imágenes

de fondo, asegurar que el contenido siga siendo legible en el

dispositivo correspondiente.

Medidas: No utilizar medidas en píxeles ni unidades absolutas en

los valores de los atributos del lenguaje de etiquetado, ni en

los valores de las propiedades de las hojas de estilo.

4.4.7 Hacerlo pequeño

Un sitio Web de tamaño reducido supondrá un ahorro de tiempo y

dinero para los usuarios.

Minimizar: Utilizar un etiquetado conciso y eficaz.

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Limitar el tamaño de la página: Asegurar que el tamaño total de

la página es apropiado para las limitaciones de memoria del

dispositivo.

Tamaño de las hojas de estilo: Utilizar hojas de estilo

pequeñas.

Scrolling: Limitar el scrolling o desplazamiento a una sola

dirección a no ser que sea imposible evitar un desplazamiento

secundario.

4.4.8 Economizar el uso de la red

Las funciones de los protocolos Web pueden mejorar la

experiencia del usuario al reducir los retrasos y los tiempos de

espera en la red.

Actualización automática: No crear páginas con una actualización

automática periódica, a no ser que se haya informado al usuario

y éste pueda desactivarla.

Redirección: No usar el etiquetado para redirigir las páginas

automáticamente. En cambio, configurar el servidor para que

ejecute redirecciones a través de códigos HTTP 3xx.

Recursos externos: Intentar reducir el número de enlaces

externos al mínimo.

Caché: Facilitar información para la caché en las respuestas

HTTP.

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4.4.9 Facilitar la entrada de datos

En los dispositivos móviles, los teclados y demás métodos de

introducción de datos pueden ser tediosos para el usuario.

Un diseño eficaz minimiza su uso.

Minimizar el uso del teclado: Reducir el uso del teclado al

mínimo.

Evitar la introducción de texto: Siempre que sea posible, evitar

la introducción de texto por parte de los usuarios.

Selección por defecto: Siempre que sea posible, establecer

valores preseleccionados por defecto.

Modo de entrada por defecto: Especificar un modo de entrada de

texto, un lenguaje y/o un formato de entrada, por defecto, si el

dispositivo es compatible.

Orden de tabulación: Crear un orden lógico mediante enlaces,

controles de formulario y objetos.

Etiquetado de controles: Etiquetar todos los controles de

formulario adecuadamente y asocia explícitamente las etiquetas

con los controles.

Posición de controles: Colocar adecuadamente las etiquetas con

respecto a los controles de formulario a los que se refieren.

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4.4.10 Tener en cuenta a los usuarios de la web móvil

Los usuarios de la Web móvil necesitan información sintetizada

al disponer de poco tiempo y existir distracciones externas.

Título de la página: Poner un título a la página que sea corto

pero descriptivo.

Claridad: Utilizar un lenguaje sencillo y claro.

Contenido relevante: Cerciorar que el contenido esencial de la

página esté antes que el contenido que no lo es.

Contenido limitado: Limitar el contenido a lo que el usuario ha

solicitado.

Adecuación: Asegurar que el contenido es adecuado para su uso en

un contexto móvil.

Tamaño práctico de la página: Dividir las páginas en secciones

manejables pero con un tamaño limitado.

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Capítulo 5: Objeto de estudio: Interfaz de Facebook

La decisión de tomar como caso de estudio las interfaces

gráficas de diseño y usabilidad de la red social Facebook surge

debido a que es la única red social que tiene sus contenidos

habilitados en tres plataformas distintas:

1. Sitio web HTML (versión estándar del sitio.)

2. Sitio web XHTML Mobile 1.0 (versión para navegadores

móviles.)

3. La Aplicación “Facebook Mobile” (versión para uso

específico instalado en dispositivos móviles.)

Estas versiones permiten establecer un análisis comparativo a

fin de trazar un paralelismo entre los distintos diseños para

resaltar las virtudes de una buena experiencia de usuario a

medida que la interfaz gráfica se fusiona con el usuario de

manera imperceptible.

70

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5.1 Caso de estudio: Web de Facebook estándar

5.1.1 Estructura del sitio

Se toma como punto de partida para el análisis la pantalla

principal de perfil de usuario del sitio www.facebook.com.

La página principal se encuentra dividida en cinco áreas (ver

Figura 9).

1. El área de la esquina superior izquierda donde se ubica el

logotipo y su función es identificar a primera vista el

nombre del portal del sitio.

71

Figura 9 – Áreas de información. Sitio Facebook. Fuente: www.facebook.com. (2010)

Page 78: PROYECTO DE GRADUACION Trabajo Final de Gradofido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/93.pdffunción de la interfaz gráfica de usuario. El primer capítulo contextualiza

2. En la esquina superior derecha se ubica el menú principal,

cada uno con sus respectivas secciones y opciones de

búsqueda y personalización.

3. En el centro de la página se sitúa el área de contenidos,

para los datos y comentarios que aportan los usuarios.En

el margen lateral izquierdo se sitúa el área de

interacción, donde el usuario puede acceder a información

externa de perfiles de otros usuarios.

4. Al pié de la página se sitúa por regla general el área de

contacto y datos de la empresa.

5.1.2 Diseño visual limpio y consistente

Facebook presenta ante todo un diseño visual limpio y

consistente (ver Figura 10) que estimula al usuario a

interactuar en el sitio de forma sencilla. La interfaz está bien

72

Figura 10 – Configuración de perfil de sitio Facebook.

Fuente: http://www.facebook.com (2010)

Page 79: PROYECTO DE GRADUACION Trabajo Final de Gradofido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/93.pdffunción de la interfaz gráfica de usuario. El primer capítulo contextualiza

diseñada y lleva poco tiempo para comprenderla. Los elementos

están ordenados de manera diferenciada, de modo que el visitante

pueda predecir cómo será la interacción en el sitio.

La cabecera del sitio presenta en su margen superior izquierdo

el vínculo principal de acceso al sitio para que en cualquier

momento se pueda volver al principio del mismo, por regla

general esto debería ser así en la mayoría de los sitios web.

Los subtítulos o frases se encuentran de manera correcta en

segunda línea o por debajo de la cabecera y la barra de búsqueda

está situada en la parte superior como usualmente se utiliza por

convención.

Es importante que se presente una barra de búsqueda (ver Figura

11) sin ninguna cantidad de filtros extras que ocasionen que el

usuario pierda su atención.

Este detalle es primordial aclararlo ya que ha sido concebido

bajo una condición de diseño de máxima sencillez y simplicidad.

Para diferenciar los contenidos del resto del texto, los enlaces

se presentan diferenciados con color y en contraste con el fondo

(ver Figura 12).

73

Figura 11 – Barra de búsqueda de Facebook.

Fuente: http://www.facebook.com (2010)

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A su vez presentan diferentes estados (activo, visitado o

inactivo), que cambian al ser presionados. De ningún modo se

utilizan textos subrayados para resaltar los vínculos, dado que

esta práctica ha ido dejándose de lado por agregar demasiados

elementos al texto y en Facebook ya no se utiliza.

Los menúes desplegables (ver Figura 13) se los considera

prácticos porque muy a menudo se los utiliza para desplegar en

forma de lista una gran cantidad de hipervínculos. Posee una

baja visibilidad, al hacer click sobre él, se abre y se cierra

ocupando una pequeña porción de la pantalla.

74

Figura 12 – Enlaces de texto en Facebook.

Fuente: http://www..facebook.com (2010)

Figura 13 – Menú desplegable de Facebook.

Fuente: http://www.facebook.com (2010)

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El hecho que contenga más información le evita al usuario tener

que desplazarse y sirve para organizar mejor el contenido.

Usualmente se acompaña con íconos, colores o como es el caso de

Facebook con una tipografía clara.

El formulario de registro (ver Figura 14) es uno de los

elementos que más pérdida de tiempo genera al usuario pues

implica completar muchos datos. Por ese motivo Facebook plantea

completar la mínima cantidad de información posible. Presenta un

diseño sencillo e intuitivo alineando el ingreso al sitio en la

esquina superior derecha como es convencional para evitar

preocupaciones y mareos al usuario. Con diseño sobrio y claro,

habitualmente de una sola página (para evitar distracciones y

atraer la atención de los visitantes) detalla los beneficios de

la inscripción. Los títulos se destacan con letra negrita y

75

Figura 14 – Formulario de registro en Facebook.

Fuente: http://www.facebook.com (2010)

Page 82: PROYECTO DE GRADUACION Trabajo Final de Gradofido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/93.pdffunción de la interfaz gráfica de usuario. El primer capítulo contextualiza

tipografía de mayor tamaño. El diseño de formulario es sencillo

y se utilizan pocos campos obligatorios, como es sugerido (entre

tres y cinco) y dos o menos campos obligatorios.

Otro factor a resaltar de la interfaz, pero desde el punto de

vista de la usabilidad, es que Facebook no permite vínculos que

se abran en una nueva ventana, en caso de permitirlo, emite un

aviso de recomendación avisando que se está por abandonar el

sitio.

Esto es muy importante, pues que una interfaz obligue a abrir

una ventana sin permiso del usuario, viola los principios

fundamentales del diseño de interfaces de usuario: Los usuarios

siempre deben tener el control de la interfaz. Es necesaria una

coherencia ininterrumpida en las interacciones que evitan forzar

vínculos externos que anulan la decisión del usuario para

controlar el comportamiento de la interfaz.

El comportamiento del sitio cumple con las expectativas óptimas

de navegabilidad web y ofrece una experiencia de usuario

aceptable.

Un detalle positivo de la usabilidad del sitio de Facebook es

que en ningún momento modifica el tamaño de las ventanas por sí

solo. Tampoco existen demasiadas fuentes de poco tamaño que

quiten legibilidad ya que párrafos largos son más difíciles de

leer en un tamaño de fuente pequeño. Tampoco hay enlaces,

botones, formas, cuadros de búsqueda u otros elementos demasiado

pequeños. Los bloques de contenido tienen suficientes caracteres

por línea, y proporcionan suficiente espacio en blanco alrededor

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del contenido y los textos son claros y no presentan

ambigüedades con sus enlaces.

Presenta una navegación muy intuitiva, relacionada por vínculos

de palabras o frases, separada en secciones que en todo momento

mantienen la misma apariencia y estructura del sitio.

En cuanto a su identidad, Facebook utiliza para comunicarse una

paleta de de colores azules: siendo #3B5998 (para títulos y

destacados importantes) y celestes más claros: (para fondos

degradados o cajas de información complementaria). En su

interfaz presenta botones y enlaces de color gris claro y fondos

celestes para los fondos. La tipografía y los títulos

secundarios están en color negro para acentuar el contraste del

blanco o el celeste de las cajas que contienen los textos.

5.1.3 Navegar Facebook HTML desde el móvil

A continuación se enumeran los inconvenientes de visualización

que sufre un sitio que no ha sido diseñado íntegramente para

navegación en dispositivos móviles.

Se utiliza como plataforma de navegación Opera Mobile versión 10

(ver Figura 15).

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Lo primero que se observa a primera vista es que el contenido no

se adapta a la pantalla y por lo tanto cada vez que se quiera

leer un texto hay que hacer zoom.

Esta acción implica tener que hacer scroll (deslizamiento de

pantalla) para ir viendo los contenidos e implica ciertas

limitaciones visuales.

La barra de navegación del sitio queda oculta y no se visualiza

hasta no realizar un desplazamiento vertical en dirección

vertical, lo cual genera una pérdida de atención para el

usuario. Las imágenes están presentes pero para el móvil no

tienen una resolución adecuada, teniendo en cuenta las pequeñas

resoluciones de pantalla de los celulares. Un punto a favor es

78

Figura 15 – Facebook desde el navegador Opera Mobile.

Fuente: www.facebook.com (2010)

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que no existen ventanas emergentes que se desplieguen lo cual es

beneficioso para la navegación sin intrusiones externas.

Por ser un sitio programado de manera semántica o inteligente,

solo se recargan ciertas áreas de información sin tener que

actualizar automáticamente todo el contenido. Tampoco existe

redireccionamiento ya que la navegación se realiza por completo

dentro del sitio brindando una mejora para el control del

usuario.

Las imágenes son reducidas por el navegador para una mejor

navegación pero el sitio no se adecúa a los tamaños requeridos,

en estos casos deberían ser más pequeñas para una navegación

óptima y dinámica. Los colores son correctos y se adecúan a la

apariencia del sitio. El contraste entre la tipografía y el

fondo también es correcto.

Emplea hoja de estilos CSS lo que permite que se adecúe a la

proporción de pantalla. El formato de contenido es compatible

con los navegadores y se presenta de manera correcta. No utiliza

tecnología flash ni animaciones y tampoco utiliza marcos ni

tablas, pero hay uso de pequeños scripts hechos en Java.

Los enlaces se encuentran correctamente resaltados y de manera

clara.

Es claro que el sitio está diseñado para interfaces de mayor

resolución a las de un celular. Pero no es adecuado para un

dispositivo móvil pues el tamaño de las imágenes es excesivo, el

desplazamiento es obligatorio, los límites están por fuera de la

pantalla y las fuentes quedan pequeñas y no se visualizan. El

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peso de la página sin embargo es liviano y ligero.

Razonablemente se encuentran muchas incompatibilidades y

diferencias en la navegación, ya que la interfaz no ha sido

pensada para actuar sobre plataformas móviles.

Por ese motivo, el siguiente caso se aproxima a la resolución de

algunos aspectos esenciales de navegación.

5.2 Caso de estudio: Web de Facebook para móviles

Facebook en su versión para móviles presenta una interfaz

optimizada en comparación a su versión estándar (ver Figura 16).

5.2.1 Navegar Facebook XHTML Mobile 1.0 desde el móvil

80

Figura 16 - Visualización de sitio Facebook Mobile.

Fuente: http://m.facebook.com (2010)

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A continuación se enumeran las principales características de

visualización para una interfaz diseñada íntegramente para

navegación en dispositivos móviles. Se utiliza como plataforma

de navegación Opera Mobile versión 10 (ver Figura 17).

El sitio presente una clara navegación vertical, adaptada para

dispositivos de pantalla pequeña. El orden de los elementos se

respeta, con las barra de menú en la esquina superior, existen

enlaces externos para que la navegación sea íntegramente dentro

del sitio y evitar que el usuario se pierda. Las imágenes son

más pequeñas con motivo de acelerar la carga del sitio. Es

81

Figura 17 - Facebook Mobile desde el navegador Opera Mobile.

Fuente: http://m.facebook.com (2010)

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válido recordar que algunos servicios de telefonía celular

cobran por cantidad de datos descargados, de esta manera se

navega más rápido y se ahorran costos. Favorablemente, no

existen ventanas emergentes que redireccionen hacia otros

sitios. Tampoco presenta recarga automática de página ni

redireccionamiento automático.

El contenido es adecuado para pantallas pequeñas, posee mucho

texto y pocas imágenes, ofrece de forma clara y bien

estructurada la información basada en la consistencia del

contenido y no en los atributos de diseño. Se jerarquiza lo más

importante en color y con tipografía de mayor tamaño y en

negrita.

Las imágenes son de poco tamaño para agilizar la carga del sitio

y el fondo blanco contrasta claramente con el texto. El sitio

prioriza el texto ya que es escalable al navegador, a diferencia

de las imágenes que se pixelan y pierden calidad.

Los colores mantienen la identidad del sitio y son usados de

manera correcta. Se adecúan a la apariencia anteriormente

descripta (ver Capitulo 5.1).

El sitio posee una apariencia sobria y consistente, una barra de

menú con hipertexto en vez de botonera, lo que dificulta desde

un dispositivo móvil el uso de la pantalla táctil, ya que es más

difícil hacer click sobre un texto tan pequeño. Lo ideal es

diseñar botones mas grandes o texto de mayor tamaño.

Como en su versión estándar, emplea hoja de estilos CSS.

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El formato de contenido es compatible con los navegadores

estándares y se presenta de manera correcta. Su diseño es

adecuado para adaptarse a distintos tamaños de resoluciones

según la pantalla del dispositivo. Al ser un sitio destinado a

navegadores móviles específicamente no utiliza tecnología flash

ni animaciones, para que la navegación sea más rápida y fluida.

Tampoco utiliza marcos ni tablas. No hay uso de scripts y los

enlaces se encuentran correctamente resaltados y de manera

clara.

Las conclusiones que resultan del sitio móvil de Facebook es que

presenta una gran simplicidad visual, producto de un esquema

desarrollado para una sencilla visualización y una correcta

navegación que finalmente no se adecúa del todo bien a la

plataforma gráfica del usuario móvil.

Aún en este punto no se ha encontrado un equilibrio entre una

buena interfaz gráfica que mejore significativamente la

experiencia de usuario y su sencilla navegación.

Por ese motivo este punto se verá resuelto en el posterior

análisis con una interfaz de usuario más amigable como resultado

del nuevo diseño y desarrollo de aplicaciones móviles

especificas para cada clase de entorno gráfico.

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5.3 Caso de estudio: Aplicación móvil de Facebook

Una manera de acercar al usuario a las nuevas tecnologías es

haciendo de ellas una experiencia de usuario placentera y

sencilla. Si la interfaz presenta un alto grado de dificultad el

usuario termina confundido y pierde definitivamente su interés.

Por esa razón las empresas han comenzado a desarrollar software

específico de aplicaciones que se instalan en los móviles y que

confieren un valor agregado al diseño, a la experiencia de

usuario y a la navegabilidad.

Por esta razón Facebook implementa su propia aplicación en su

versión móvil con soporte para interfaz de pantalla táctil que a

continuación se analiza.

5.3.1 Aplicación de Facebook en el móvil

Lo interesante de la aplicación es que está dedicada

exclusivamente a Facebook y no se navega como un sitio web

tradicional (ver Figura 18). Si bien los contenidos se

actualizan y se descargan de Internet, la navegación es

completamente intuitiva. No es necesario completar los datos en

una URL para ingresar, tampoco posee enlaces externos ni existen

invasivas ventanas emergentes.

84

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El usuario posee total control de la aplicación mientras

interactúa con otros miembros. En ningún momento se produce

redireccionamiento ni refresco automático de la pantalla, lo que

para algunas personas resulta una intromisión pues se actualiza

el sitio sin permiso del usuario y se pierde de vista lo que se

estaba leyendo.

La jerarquía de los contenidos está perfectamente delimitada y

acotada en cada uno de los menúes (Menú principal, perfil de

usuario, grupo de usuarios, correo y teléfonos) y a la vez se

adecúan de manera consistente las tipografías. La claridad del

fondo contrasta de manera correcta y es adecuada para su

lectura.

85

Figura 18 – Aplicación Windows Mobile Facebook. Fuente: http://www.microsoft.com/presspass/events/ctia/images

(2010)

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Los íconos con los que se representan los distintos menúes

cumplen la función de botonera para acceder a las distintas

secciones de Facebook. Las imágenes son de poco tamaño logrando

que el proceso de carga sea más ágil.

Tanto los menúes como los botones están representados en color

azul guardando la identidad de color que representa el logo de

Facebook, en combinación con un fondo claro que se destaca por

su claridad en la presentación de contenidos.

La barra de estado (Ver Figura 19) muestra información sobre el

dispositivo y su entorno y siempre se ubica en la parte superior

de la pantalla, ocupando una pequeña fracción de la misma. Su

disposición es siempre visible, dado la importancia de la

información que presenta, como estado de la red, la hora del

día, el estado de la batería, y demás información general del

teléfono. En caso de querer acceder a las opciones del teléfono

se puede ingresar tocando en cualquiera de los íconos

correspondientes.

El diseño es sobrio y posee una barra de navegación en la

esquina superior, que funciona de encabezado, delimitada por

cinco íconos, que representan los botones, para acceder a su

correspondiente menú.

86

Figura 19 – Barra de estado de Facebook Mobile.

Fuente: www.facebook.com (2010)

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La barra de navegación (Ver Figura 20) permite ordenar la

información de manera jerárquica y organizar los contenidos de

pantalla. Usualmente se ubica debajo de la barra de estado y los

usuarios acceden a sus contenidos haciendo click en las solapas

correspondientes.

Su diseño debe ser completamente legible en caso de incluir

textos o íconos y es recomendable el uso de fuentes tipográficas

propias del sistema que garanticen la mejor legibilidad.

Inversamente los submenúes (Ver Figura 21) están representados

en formato de texto para una mejor comprensión. Debajo se

presentan de manera ordenada la información y los contenidos más

relevantes.

87

Figura 20 – Barra de navegación de Facebook Mobile.

Fuente: www.facebook.com (2010)

Figura 21 – Barra de menú de Facebook Mobile.

Fuente: www.facebook.com (2010)

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El botón de menú presenta un tamaño mayor a lo normal para que

el usuario pueda usar sus dedos para manipular la pantalla con

comodidad. En ocasiones, diseñar botones excesivamente grandes

puede ocasionar que no se visualice el contenido de fondo y que

el usuario tenga que hacer scroll, pero en este caso los textos

son claros y se agrega información a través de un menú

desplegable.

Es recomendable identificar en pocas palabras la función de cada

botón. En caso que el usuario quiera pasar de una sección a la

otra, puede hacerlo desplazando su dedo por la pantalla de

manera horizontal. Los efectos de deslizamiento de una pantalla

táctil son un valor agregado en la experiencia de usuario

necesaria para facilitar el manejo de la interfaz. De todas

maneras, en los laterales también se ubican las flechas de

desplazamiento en caso que a preferencia del usuario quiera

tocar en un solo punto de la pantalla. Las hojas de estilos

están ausentes por no tratarse de un sitio HTML, aunque mantiene

un orden similar en toda su estructura.

No utiliza animaciones, para que la navegación sea más rápida y

fluida. Tampoco utiliza marcos ni tablas y los enlaces se

encuentran correctamente resaltados y de manera clara.

La aplicación es legible y presenta buena calidad gráfica.

Facebook Mobile es la aplicación móvil que cumple con los

requisitos de una interfaz gráfica de usuario consistente y

óptimo en su visualización, diseño y contenidos.

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Conclusiones

Gracias a la elaboración de este proyecto se puede apreciar que

cada vez es más importante la labor del diseñador, no sólo como

responsable de diseño, sino también como promotor de nuevos

conceptos e ideas, basados en los nuevos paradigmas del diseño

de aplicaciones y sitios inteligentes, donde la información se

entrecruza, se relaciona, se actualiza y se inserta en blogs,

chats, sitios webs, etc., casi tomando autonomía propia.

Si a eso le sumamos el excesivo flujo de información, el

diseñador posee la capacidad y disciplina necesaria para ordenar

y acompañar al usuario en una navegación sencilla e intuitiva a

través de una interfaz gráfica apropiada.

Para lograr estos objetivos el diseñador no se encuentra solo,

ya que existen entidades que regulan y crean estándares web como

la W3C que colabora en la unificación de estilos y lenguajes de

diseño web para dispositivos móviles y estándares. Gracias a

todos estos aportes, se acerca a los usuarios contenidos que se

adecúan a sus gustos y preferencias.

En función de las necesidades actuales, se logra la relación

existente entre el usuario y el dispositivo móvil a través de

un correcto diseño de la interfaz gráfica de usuario.

Es destacable la tarea del diseñador de unificar los nuevos

estándares de diseño para todas las plataformas y acompañar el

crecimiento de los nuevos usuarios móviles, en su proceso de

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adaptación con la interfaz, la navegación y la interacción de

los nuevos dispositivos móviles.

Se debe trabajar específicamente sobre cuestiones de usabilidad

y visualización para cualquier soporte gráfico. La clave es

implementar una correcta interfaz que brinde una cómoda

interacción entre el usuario y el dispositivo. Para ello es

importante decidir qué es lo que se va a transmitir, y luego

hacerlo de una manera clara, concisa y sencilla, maximizando el

uso de la pantalla, minimizando la longitud de las páginas y

evitando los gráficos que reducen la legibilidad. El contenido

debe ser rápidamente perceptible, los elementos de la interfaz

deben ser claros y los métodos de control deben ser

comprensibles.

Los avances en comunicación y tecnología son dos de los grandes

exponentes de un mundo en que todo transcurre a gran velocidad,

y los diseñadores no pueden quedarse atrás. Actualmente Internet

viene experimentado constantes cambios, que vienen acompañados

de mejoras tecnológicas en relación al software y al hardware.

Lo más notorio en este aspecto es la diversificación de sistemas

de visualización que existen en la actualidad.

El diseñador puede trabajar para la web con pantallas que van de

las 2 pulgadas hasta las 40 pulgadas o más y cada cual con

distintas resoluciones.

A su vez se han introducido distintos dispositivos al mercado

como celulares, netbooks, notebooks, PSP, iPads, etc., todas con

tamaños y resoluciones diferentes, al mismo tiempo los

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procesadores de los dispositivos móviles y sus capacidades de

comunicación se han incrementado de manera exponencial generando

que los usuarios demanden una mayor cantidad de sitios que

logren visualizarse correctamente en cualquier tipo de

plataforma, sumando además el advenimiento de las redes sociales

que acentúan el tráfico de información por la red.

Por otro lado, es importante otorgar una jerarquía a los

contenidos y darle especial importancia a las tecnologías de

accesibilidad como HTML y CSS basadas en las reglamentaciones de

la World Wide Web Consortium. Dentro de las nuevas tecnologías

hacer hincapié en disminuir los tiempos de respuestas y el

consumo de recursos mediante el uso de métodos compatibles para

el desarrollo de aplicaciones estables, rápidas y seguras.

Los avances tecnológicos funcionan como motor de actualización

constante en las plataformas de software (por ejemplo:

Silverlight, Flash, etc.) creando nuevos espacios de diseño año

tras año.

En este tiempo, cuando es imprescindible estar actualizado, es

un verdadero desafío plantearse la posibilidad de escribir un

proyecto que trate sobre las tecnologías y metodologías por

utilizar, en función del diseño y los dispositivos móviles.

Para finalizar se puede afirmar que la mejora de las interfaces

gráficas con una correcta implementación de pautas de

accesibilidad, usabilidad y diseño generan una mejor percepción

en la experiencia del usuario final.

91

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