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1 ** REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSIDAD ROMULO GALLEGOS AREA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS PROGRAMA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA PROGRAMACIÓN II CODIGO: 00000 Nº DE UNIDADES CREDITO: 06 TOTAL HORAS TEORICAS: 00 TOTAL HORAS PRÁCTICAS: 06 TOTAL HORAS SEMANALES: 06 Versión Nº: 1 Prof. Jairo Molina SAN JUAN DE LOS MORROS; ENERO DE 2011

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR

UNIVERSIDAD ROMULO GALLEGOS AREA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

PROGRAMA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA

PROGRAMACIÓN II

CODIGO: 00000 Nº DE UNIDADES CREDITO: 06 TOTAL HORAS TEORICAS: 00 TOTAL HORAS PRÁCTICAS: 06 TOTAL HORAS SEMANALES: 06

Versión Nº: 1 Prof. Jairo Molina

SAN JUAN DE LOS MORROS; ENERO DE 2011

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PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD CURRICULAR

El conocimiento en el desarrollo de aplicaciones basadas en el paradigma de POO (Programación Orientado

a Objetos), se vuelve un requisito en la formación académica del ingeniero en sus diferentes ramas. Con el manejo

de un lenguaje de programación orientada a objetos, el estudiante podrá implementar los conceptos de orientación a

objetos y desarrollar, en asignaturas consecuentes, un número significativo de aplicaciones, en las diferentes

plataformas que así lo soliciten.

La Unidad Curricular Programación II, se fundamenta teóricamente en los principios de la Programación

Orientada a Objeto, sus métodos, estrategias para la solución de problemas basados en el uso de objetos que

contribuyan al uso acertado de la reingeniería que ayude a la elaboración de sistemas acordes con el campo de

trabajo, en el cual se desenvolverá el futuro egresado. Por otra parte, la asignatura se asienta en un conjunto de

normas y leyes que le dan un carácter legal pertinente dentro del marco social que se encuentra nuestro país, como

lo son: la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela en su artículo 110, el Plan Nacional de Ciencia,

Tecnología e Innovación del Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias, el

decreto 3390 para la adopción de software libre y sus estándares entre otros.

Por otra parte, el objetivo general que persigue Programación II, es que al finalizar la asignatura, el estudiante

comprenda los conceptos más importantes de la programación orientada a objetos y sea capaz de aplicar estos

conceptos en el diseño y desarrollo de sistemas mediante un lenguaje orientado a objeto, de pequeño-mediano

porte.

Para el cumplimiento del logro de los objetivos planteados en la presente asignatura y como parte de una

formación integral para el Ingeniero en Informática, se propone el siguiente programa que consta de tres unidades

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de competencia: en la primera unidad se consideran los fundamentos teóricos sobre la POO, así como los

fundamentos de Java y la plataforma en la que ejecuta, dentro de la segunda unidad se abordan los conocimientos

sobre los principios de la herencia y sus aplicaciones en el campo real, usando java como herramienta de

programación. En la tercera unidad, usando los principios adquiridos en las unidades anteriores, y el uso de las

sintaxis obtenidas del lenguaje usado, se pretende realizar conexiones con base de datos para elaborar sistemas de

información usando interfaces de entonos visuales.

La asignatura Programación II, al igual que Programación I y Programación III, requieren de estrategias

acordes a sus contenidos, ya que se parecen más al aprendizaje de un idioma que al de una ciencia descriptiva.

Por tal razón la adquisición de los nuevos conocimientos debe ser activo, gradual y personalizado. Es por ello que

su aprendizaje debe ser presencial, usando estrategias de evaluación acordes con su contenido, es decir

evaluaciones netamente práctica, para que el estudiante pueda comparar y verificar cuáles son sus fortalezcas y sus

debilidades y contribuya a un aprendizaje adecuado.

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JUSTIFICACIÓN

Esta unidad curricular presentará al estudiante los principios y problemas relacionados con el diseño y

la implementación del lenguaje de programación de alto nivel basado en el paradigma de la programación

orientada a objeto. Como tal es un estudio de importantes conceptos que se encuentran en los actuales

lenguajes de programación, posibilitando también al alumno tomar contacto con paradigmas de programación

alternativos como lo es la programación orientada híbrida.

La presente unidad curricular se ofrece a los estudiantes de Ingeniería en Informática para propiciar el

desarrollo de una visión amplia sobre las nuevas tecnologías en el área de la informática y así asimilar los

cambios y expectativas que se perfilan en la dinámica del desarrollo social.

El arribo de lenguajes más robustos para el desarrollo de la programación orientada a objetos, como es

el caso de java y la interacción con un entorno grafico de trabajo, así como las diferentes herramientas de

desarrollo visual existente en el mercado actual; para que los estudiantes y los futuros profesionales de la

ciencia de informática puedan enfrentar las demandas del mercado y de la sociedad, se hace necesario el

aprendizaje de técnicas avanzadas de programación orientadas a objeto y utilizando un entorno de

programación grafico.

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FUNDAMENTACIÓN TEORICA Y LEGAL

FUNDAMENTACIÓN TEORICA

El aprendizaje es una actividad que se aprende de manera sistemática como producto de la educación

formal, planeada o por circunstancias del momento no planificadas. Es por ello que existen diferentes métodos y

estrategias fundamentadas en teorías que dan sustento teórico y prácticos de los procesos que involucren el

aprendizaje.

En este sentido, Programación II, se fundamenta en un conjunto de teorías usado en distintos paradigmas

como lo es el constructivismo, tomando múltiples vertientes en la cual tenemos Piaget y su caja traslúcida, Vigotsky

y su interacción con el entorno, Ausubel y el aprendizaje significativo, la enseñanza asistida por computadora, el

enfoque sociocultural como complemento al proceso cognitivo de cada individuo, empleando en la actualidad

teorías de aprendizaje basadas en lo social, en el trabajo colaborativo y cooperativo, así como el uso de B-Learning.

FUNDAMENTACIÓN LEGAL

La enseñanza de la tecnología se fundamenta en un conjunto de leyes y normas, que le dan un carácter legal

dentro de un marco social regido por una serie de competencias que internaliza en individuo en el proceso de

aprendizaje.

Es así, como La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela constituye el emblema de

navegación de una Sociedad Democrática, Participativa y Protagónica fundada en valores, como la libertad, la

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igualdad, justicia y paz internacional. En consecuencia, nuestra carta magna, en su artículo 102 establece que “La

Educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la

asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento

del conocimiento científico humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La Educación es un servicio público

y está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial

creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la

valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación

social, consustanciado con los valores de la identidad nacional y con una visión latinoamericana y universal…”

En consecuencia, el Estado, en cumplimiento de su función se constituye en la expresión rectora en materia

de Educación y entre otros instrumentos legislativos promueve en la Ley Orgánica de Educación, las

competencias en esa materia. Garantiza el pleno derecho a la educación integral, permanente, continua y de calidad

[…], garantiza la gratuidad en todos los centros e instituciones educativas oficiales hasta el pregrado universitario.

Garantiza el acceso al Sistema Educativo a las personas con necesidades educativas mediante la creación de

condiciones y oportunidades […], Garantiza el desarrollo institucional, permanencia y óptimo funcionamiento de las

misiones educativas en sus distintas modalidades. Garantiza, la continuidad de las actividades educativas […]

Garantiza los servicios de orientación, salud integral, deporte, recreación, cultura y de bienestar a los estudiantes

[…] Garantiza las condiciones para la articulación entre la educación y los medios de comunicación. […]

Ahora bien, la Educación, conforme a los principios y valores de la Constitución de la República y de la Ley

Orgánica de Educación tiene sus fines, entre los que se mencionan, Desarrollar el potencial creativo de cada ser

humano […], Desarrollar una nueva cultura política fundamentada en la participación protagónica y el

fortalecimiento del poder popular, en la democratización del saber, en la promoción de la escuela como espacio de

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formación de ciudadanía y de participación comunitaria para la reconstrucción del espíritu público en los nuevos

republicanos con profunda conciencia del deber social. Formar ciudadanos y ciudadanas a partir del enfoque

geohistórico con conciencia de nacionalidad y soberanía. […] y desarrollar en los ciudadanos la conciencia de

Venezuela como país energético y especialmente hidrocarburífero, en el marco de la conformación de un nuevo

modelo productivo endógeno. Fomentar el respeto a la dignidad de las personas y la formación transversalizada

[…] Impulsar la formación de una conciencia ecológica para mantener la biodiversidad y la sociodiversidad, las

condiciones ambientales y el aprovechamiento racional de los recursos naturales. Formar en, por y para el trabajo

social liberador dentro de una perspectiva integral, mediante políticas de desarrollo humanístico, científico y

tecnológico, vinculadas al desarrollo endógeno productivo y sustentable

En este contexto y dentro de las modalidades de la Educación venezolana, la Educación universitaria

profundiza el proceso de formación integral y permanente de ciudadanos críticos, reflexivos, sensibles y

comprometidos social y éticamente con el desarrollo del país iniciado en los niveles educativos precedentes. […]

Tiene como función la creación, difusión, socialización, producción, producción, apropiación y conservación del

conocimiento en la sociedad, así como el estimulo de la creación intelectual y cultural en todas sus formas. Su

finalidad es formar profesionales e investigadores de la más alta calidad y auspiciar su permanente actualización y

mejoramiento, con el propósito de establecer sólidos fundamentos que, en los humanístico, científico y tecnológico,

sean soporte para el progreso, autónomo, independiente y soberano del país en todas las aéreas.

En concordancia con esto, la transición hacia una nueva cultura científica y tecnológica se crea el Sistema

Nacional de Ciencia, Tecnología cuyo sustrato legal reposa en la Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e

Innovación (LOCTI) y en su artículo 3 señala que forman parte del Sistema Nacional, las instituciones públicas o

privadas que generen y desarrollen conocimientos científicos y tecnológicos, como procesos de innovación […] y en

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su numeral 2 de ese mismo artículo se define que las instituciones de educación superior (SIC) forman parte del

Sistema mencionado.

En este contexto se formulan una serie de objetivos estratégicos que apuntan hacia la promoción de la

independencia científica y tecnológica con la finalidad de alcanzar mayores niveles de soberanía científico-técnica

necesarios para construir un modelo endógeno de desarrollo ambientalmente sustentable para el país. Igualmente,

el desarrollo de una Ciencia y Tecnología para la inclusión social donde los actores de la sociedad sean sujetos y

participes del nuevo pensamiento científico que se gesta en el país. Por otro lado, estratégicamente es necesario

generar capacidades nacionales en ciencia, tecnología e innovación, referidas a la formación de talento, la creación

y fortalecimiento de infraestructura científica y al conjunto de plataformas tecnológicas requeridas en nuestro país.

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PROPOSITO DE LA UNIDAD CURRICULAR

Desarrollar las habilidades, conocimientos y destrezas necesarias sobre la programación orientada a la

utilización de manejo de excepciones; aplicar las técnicas de la programación por eventos y el desarrollo de

aplicación de uso particular o general utilizando las características de la programación orientada a objeto. De igual

manera se pretende Construir una conducta investigativa en la adquisición de conocimientos para la resolución de

problemas utilizando técnicas avanzadas de programación en el desarrollo de programas usando como lenguaje de

programación Java, realizando entradas y salidas por consola y ambiente por ventanas.

De igual manera se pretende que el estudiante obtenga habilidades y destrezas en el uso de programas

conectados a bases de datos que contribuyan un acercamiento a la realidad de trabajo, creando tablas mediante

SQL y enlazándolos mediante controladores usados en JAVA.

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COMPETENCIAS GENERICAS

El desarrollo de las competencias genéricas en la asignatura Programación II, son:

1. Contar con bases para comprometerse con la calidad.

2. Capacidad de investigar.

3. Utilizar eficazmente el lenguaje de programación Java.

4. Responder eficazmente a nuevas situaciones informáticas.

5. Comunicarse con expertos de otras áreas.

6. Aplicar los conocimientos en la práctica.

7. Crear nuevas ideas para la solución de problemas.

8. Dar mantenimiento a software.

9. Evaluar sistemas

10. Desarrollar software.

11. Planificar estrategias de trabajo para solución de problemas.

12. Solucionar problemas en el diseño de software bajo presión.

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COMPONENTES DE LA UNIDAD CURRICULAR

Componente Competencias Habilidades

Formación

General

Cualidades

interpersonales

Demuestra capacidad para

organizar y liderizar trabajo en equipo

Básicas Actitudes/valores

Trabajo

Respeto

Responsabilidad

Honestidad

Autocontrol

Curiosidad

Creatividad

Habilidades

cognitivas

Evidencia capacidad para aplicar

conocimientos en la práctica

Básicas

Desarrollo de algoritmos,

resolución de problemas,

Habilidades de desarrollo

Inducción

Deducción

Observación

Análisis

Síntesis Habilidades cognitivas

1. Sistematización 2. Observación 3. Solución de Problemas 4. Toma de decisiones

Evidencia Capacidad

de comunicación Especializadas

Redacción de informe técnico y

diseño de

Análisis de programas

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oral y escrita basados en

símbolos técnicos.

diagramas técnicos elaborados en java.

Diseño de informes técnicos.

Diseño de diagramas de clases y objetos.

Formación Básica

Profesional

Resolución de problemas usando el

lenguaje de programación java

Básicas Diseño de programas

Diseño de programas

básicos

Desarrollo de algoritmos

en pseudocódigos

Comprensión de

funciones y

procedimientos

realizados en java

Formación Práctica

Profesional

Demuestra capacidad para

abordar problemas de investigación y

desarrollo tecnológico

Especializadas

Elaboración de diagramas y

algoritmos para la resolución de

problemas

Resolución de programas orientadas a objetos

Análisis de problemas

Diseño de algoritmos

Diseño de clases y objetos

Elaboración de programas basado

Especializadas Diseño de clases

bases y heredadas Análisis para elaborar

clases que hereden.

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en herencia simple Conocer los principios de datos heredados

Uso de herencias por jerarquías

Demostrar habilidades para

diseñar herencia en clases abstractas

Especializadas Clases Abstractas

Diseño de clases abstractas.

Uso de clases

Uso de clases abstractas para comprender el modelo vista controlador

Diseño de modelos vista controlador

Especializadas Elaboración de

programas usando el modelo

Elaboración de eventos

Enlaces con clases y objetos

Selección de ventanas y controles para ensamblar programas.

Desarrolla capacidad para conectar bases

de datos con programas en java

Especializadas

Conocer y manejar los distintos

controladores de conexión de base

de datos

Diseño de bases de datos usando SQL

Elaboración de tablas

Conectividad de bases de datos

Diseño de programas que conecten base de datos.

Diseño de Sistemas de información

basado en ventanas y conectividad de

base de datos

Especializadas

Elaboración de sistemas como solución a un

problema planteado

Elaboración de programas, usando técnicas de diseño, con POO

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CONTENIDO SINOPTICO

Introducción a la Programación Orientada a Objeto

El progreso de la abstracción. Principales Paradigmas de Programación. El Paradigma Orientado a Objetos Metas del Paradigma Orientado a Objetos Definiciones de Clase, Atributos, métodos u Operaciones, Interfaces, Objetos, instancias, polimorfismos,

encapsulamiento.

Introducción a Java con programación orientada a objeto

Descripción de las características de Java

Máquina virtual de Java

JDK

Entorno para desarrollar aplicaciones Java: Eclipse

Creación de clases.

Elaboración de constructores.

Instanciar objetos con diferentes tipos de constructores.

Getter y setter

Diseño de métodos para resolución de problemas con objetos.

Sobrecarga de métodos.

Herencia

Introducción a la Herencia.

Herencia Simple: Clase base, características.

Clase derivada

Constructor de súper clases.

Herencia Múltiple,

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Herencia de Interfaz Herencia de Implementación

conexión de programas a bases de datos.

Base de datos relacionales en SQL

Instrucciones básicas en SQL: select, where, order by, inner join, insert, update, delete Conectores, Herencia de Interfaz Herencia de Implementación

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ESTRUCTURA DE LA UNIDAD O CONTENIDO PROGRAMATICO

Propósito: Adquirir los fundamentos básicos de la Programación Orientada a Objeto

Tópico: Introducción a la Programación Orientada a Objeto

Componentes a Desarrollar en base al

contenido Competencias

Estrategias de Aprendizaje

Estrategias de Evaluación o Valoración

Introducción a la programación Orientado a Objetos. El progreso de la abstracción. Principales Paradigmas de Programación.

El Paradigma Orientado a Objetos Metas del Paradigma Orientado a Objetos

Definiciones de Clase, Atributos, métodos u Operaciones, Interfaces, Objetos, instancias, polimorfismos, encapsulamiento.

Capacidad de abstracción, análisis y síntesis.

Capacidad de comunicación oral y escrita.

Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.

Capacidad de investigación.

Clase magistral

Exposición de motivos y discusión grupal del contenido.

Lluvia de ideas, análisis de lecturas hechas en clases.

La observación diagnóstica

Propósito: Desarrollar programas usando core java

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Tópico: Introducción a Java con programación orientada a objeto

Componentes a Desarrollar en base al

contenido Competencias

Estrategias de Aprendizaje

Estrategias de Evaluación o Valoración

Descripción de las

características de Java

Máquina virtual de

Java

JDK

Entorno para

desarrollar

aplicaciones Java:

Eclipse

Creación de clases.

Elaboración de

constructores.

Instanciar objetos con

diferentes tipos de

constructores.

Arreglo de objetos

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.

Capacidad de comunicación en un segundo idioma.

Capacidad de investigación.

Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.

Clase magistral con video beam

Muestra de ejemplos prácticos en clases..

Resolución de problemas aplicados en java

La observación diagnóstica

Intervenciones en clases.

Desarrollo de programas.

Elaboración de programas.

Evaluaciones grupales usando modalidades síncronas de comunicación tecnológicas (chat).

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Propósito: Diseñar Objetos con capacidad de heredar

Tópico: Herencia

Componentes a Desarrollar en base al

contenido Competencias

Estrategias de Aprendizaje

Estrategias de Evaluación o Valoración

Introducción a la Herencia.

Herencia Simple: o Clase base,

características. o Clase derivada, o Constructor de

súper clases.

Herencia Múltiple,

Herencia de Interfaz

Herencia de Implementación

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.

Capacidad para actuar en nuevas situaciones.

Capacidad de investigación.

Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.

Responsabilidad social y compromiso ciudadano.

Clase magistral con video beam

Muestra de ejemplos prácticos en clases.

Resolución de problemas aplicados en java.

Asignación de ejercicios

Desarrollo de ejemplos prácticos en grupo

Intervenciones en clases.

Desarrollo de programas propuestos.

Evaluaciones grupales usando modalidades síncronas de comunicación tecnológicas (chat).

Evaluaciones prácticas usando el computador.

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Propósito: Desarrollar sistemas conectadas a bases de datos

Tópico: conexión de programas a bases de datos.

Componentes a Desarrollar en base al

contenido Competencias

Estrategias de Aprendizaje

Estrategias de Evaluación o Valoración

Base de datos relacionales en SQL

Instrucciones básicas en SQL: select, where, order by, inner join, insert, update, delete

Conectores,

Herencia de Interfaz

Herencia de Implementación

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.

Capacidad para actuar en nuevas situaciones.

Capacidad de investigación.

Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.

Responsabilidad social y compromiso ciudadano.

Clase magistral con video beam

Muestra de ejemplos prácticos en clases.

Resolución de problemas aplicados en java.

Asignación de ejercicios

Desarrollo de ejemplos prácticos en grupo

Desarrollo de de proyecto propuesto aplicado a la vida rea.

Evaluaciones prácticas usando el computador.

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BIBLIOGRAFIA

1. Addison-Wesley (2001) El Lenguaje de Programación Java . Prentice Hall .3ª edición,

2. Barnes D.(2008). Programación orientada objetos con Java. 4th ed, Prentice Hall / Pearson Education

3. Decker R. y Hirshfield S (2001). Programación Java. Editorial Color 2da. Edición. México DF. México

4. Deitel H. & Deitel P. (2004). Cómo Programar en Java. Quinta Edición. Pearson Educación, México Df. México.

5. IBM (2007). Libro1: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.

6. IBM (2007). Libro2: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.

7. IBM (2007). Libro3: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.

8. IBM (2007). Libro4: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.

9. Meyer, Bertrand.(1999). Construcción de Software Orientado a Objetos. Madrid España: Prentice Hall

Iberia.