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GPU 1- Historia 2- Problemas de computación de gráficos 3- Arquitectura de las tarjetas gráficas

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GPU 1- Historia

2- Problemas de computación de gráficos

3- Arquitectura de las tarjetas gráficas

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Antes de las pantallas

Display biquinario IBM 650 (1953)

Impresora de línea IBM 1132 (1965)

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Monitores vectoriales

Se indican las rectas y los

puntos que se tienen que

dibujar.

IBM SAGE (1958)

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Monitores monocromáticos

Texto en memoria

IBM MDA (1981)

IBM 5151

Controlador de gráficos

Display

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Monitores a color

Cada pixel puede tener color

asociado en distintos tamaños:

• 1 bit: Monocromático

• 2 bits: Escala de 4 grises

• 8, 16, 32 bits: Colores

Como en la codificación de caracteres, se

pueden usar distintas paletas de colores

NeXT MegaPixel Display (1990)

Atari 400 y 800 (1979)

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Dibujado de una línea

Algoritmo de Bresenham Algoritmo de Xiaolin Wu

Línea con bordes < Línea suave

Cálculo con enteros > Cálculo con reales

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Sampling y supersampling

Mejor suavizado Más samples Más memoria

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Multiplicación de matrices

for i in filas:

for j in columnas:

Cij=0

for k in filas:

Cij+=Aik*Bki

n^3 instrucciones

por operación

Instrucción básica para

rotar gráficos 3D y 2D

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Arquitectura de las tarjetas gráficas

Memoria gráfica

amplia y rápida

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SIMD (Single Instruction Multiple Data)

Vectorización: los parámetros

de las instrucciones son

bloques de memoria

Core

clusters

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SIMT (Single Instruction Multiple Threads)

Para no acceder a los mismos datos se tienen que

hacer copias locales de la memoria para cada hilo

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Paralelización en las GPUs actuales

GPU NVIDIA GeForce GTX 580 (2010)

16 Streaming Multiprocessors, 2x16 cores/SM, 48 warps/SM

512 operaciones/ciclo

24576 hilos

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Problemas de paralelización

Problema: distintos hilos pueden estar

accediendo a un mismo bloque de memoria

Solución: memoria compartida con

distintos permisos de acceso

• Local: solo para un hilo

• Compartido: para hilos dentro de

un mismo bloque

• Global: acceso para distintos

bloques