objeto de aprendizaje

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ESCUELA NORMAL PREESCOLAR “MARÍA DE LA LUZ SERRADEL” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR SEGUNDO SEMESTRE LEMA: “Educación y niñez, nuestro compromiso” CURSO: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. TEMA: ¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE? ALUMNA: KARLA VERÓNICA RAMÍREZ SANTOS. MAESTRO: ISRAEL CAMPOS ENRÍQUEZ.

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Page 1: Objeto de aprendizaje

ESCUELA NORMAL PREESCOLAR “MARÍA DE LA LUZ SERRADEL”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR

SEGUNDO SEMESTRE

LEMA: “Educación y niñez, nuestro compromiso”

CURSO: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES.

TEMA: ¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?

ALUMNA: KARLA VERÓNICA RAMÍREZ SANTOS.

MAESTRO: ISRAEL CAMPOS ENRÍQUEZ.

Page 2: Objeto de aprendizaje

INTRODUCCIÓN

En los centros educativos se buscan muchas alternativas para que los estudiantes junto con los maestros obtengan resultados satisfactorios a lo largo de su proceso como estudiantes, es por ello que se llegan a distintos acuerdos para lograr los objetivos de aprendizaje.

A continuación se explica qué son los objetos de aprendizaje enfocados a las tecnologías de la información y la comunicación.

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¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?

"Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización."

Auto-contenido.- A través de esta característica el objeto de aprendizaje se obliga a tener sentido por sí mismo, independientemente de las estructuras pedagógicas a las cuales este ensamblado. (Aprender a sumar no requiere información de todo el curso de matemáticas básicas, solo lo referente a sumar) Contenidos: Información necesaria sobre el tema que trata el objeto de aprendizaje, generalmente esta información es obtenida del plan de estudios propuesto por las instituciones de educación. Actividades de aprendizaje: Son las actividades, ejemplos y / o ejercicios que forman parte del objeto de aprendizaje con la intención de ejercitar los contenidos que se han utilizado. Elementos de contextualización: Siempre es recomendable contextualizar, situar los contenidos y ejercicios para lograr que el aprendizaje sea generalizable a todos los ámbitos del estudiante.

“Un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el Objeto de Aprendizaje, debe tener una estructura de información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación”

Page 4: Objeto de aprendizaje

¿Cuáles son las funciones de los Objetos de Aprendizaje?

Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.

Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.

Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de una interfaz gráfica.

Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos.

Estructuración de la información en formato hipertextual.

Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador y alumno).

¿Cuáles son las características de un Objeto de Aprendizaje?

Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines educativos.

Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de aprendizaje.

Escalable: Permite integración con estructuras más complejas.

Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos involucrados.

Autocontenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como para el tema que se pretende enseñar.

Page 5: Objeto de aprendizaje

CONCLUSIÓN

Los objetos de aprendizaje pueden ser utilizados para diferentes contextos y también reusarse con otros fines educativos, también pueden ser adaptados en diferentes plataformas de aprendizaje, es decir que no son creados para una sola en particular.

Estos objetos de aprendizaje son de gran ayuda para la estructura y la secuencia que se pretende enseñar.

BIBLIOGRAFÍA:

http://virtual.uptc.edu.co/drupal/files/unidad5_tic/contenido/unidad5_tics.pdf

http://www.objetosdeaprendizaje.com/

Page 6: Objeto de aprendizaje

ESCUELA NORMAL PREESCOLAR “MARÍA DE LA LUZ SERRADEL”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR

SEGUNDO SEMESTRE

LEMA: “Educación y niñez, nuestro compromiso”

CURSO: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES.

TEMA: POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS.

ALUMNA: KARLA VERÓNICA RAMÍREZ SANTOS.

MAESTRO: ISRAEL CAMPOS ENRÍQUEZ.

Page 7: Objeto de aprendizaje

INTRODUCCIÓN

Hoy en día los videojuegos son parte del mundo que rodea a los estudiantes, esto debido a que la mayoría de éstos, en sus tiempos libres y en sus descansos lo primero que hacen o desean hacer es jugar con videojuegos. También se generan muchas consecuencias del uso de estos videojuegos.

A continuación se presentarán el potencial educativo que conllevan estos videojuegos.

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Un aprendizaje más auténtico y motivador

La utilización en las clases de recursos no diseñados para el aprendizaje formal, como es el caso de los videojuegos, ha roto con una dinámica muy pautada y estructurada de las herramientas habituales, fundamentalmente en este tipo de alumnos, y ha dado como resultado un aprendizaje más auténtico y motivador y una mayor capacidad para relacionarse. A su vez, el uso de los videojuegos comerciales ha supuesto un enorme cambio en el uso de la tecnología por parte de estudiantes a los que hasta ahora no se les contemplaba como usuarios de tecnología.

 

Mayor autonomía y capacidad de decisión

Otro de los resultados ha sido la capacidad para avanzar y progresar según las posibilidades de cada alumno, lo que ayuda a incrementar   la autonomía y capacidad de decisión, muy difícil  de conseguir  con este tipo de alumnado. Además, los retos y problemas del  videojuego y las ayudas que ofrece para superarlos se adaptan perfectamente a diferentes  capacidades y ritmos de aprendizaje respondiendo de una forma ajustada  a las necesidades de todos los estudiantes. “Los videojuegos son una herramienta que en sí misma se adapta perfectamente a los ritmos de cada alumno”, comenta Laura Méndez, coordinadora pedagógica del proyecto. 

 

“El trabajo que estamos haciendo con los alumnos de necesidades especiales es fundamental para que tengan iniciativa. Estos niños toman muy pocas decisiones a lo largo de su vida ya que continuamente les estamos diciendo qué tienen que hacer, pero con los videojuegos son ellos los que deciden y son autónomos para la toma de decisiones. Y lo más importante, si toman una decisión equivocada no pasa nada porque las consecuencias no van más allá del videojuego”, comenta Rosa Píriz, profesora especialista en pedagogía terapéutica de IES La Cañada.

 

 

Aprender en un entorno simulado para enfrentarse a la vida real

A través de un entorno simulado como Los Sims 3 Salto a la Fama, los alumnos han tenido una visión más auténtica de las situaciones reales, tales como enfrentarse a una entrevista de trabajo, utilizar principios de economía, normas de convivencia o el funcionamiento de una comunidad social y sus modos de vida

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relacionados con la vivienda, la familia o el trabajo. Pero con una diferencia enorme “aquí el error no es permanente. Tener riesgos en un entorno simulado es básico para este tipo de alumnado ya que a ellos se les hace mucho más difícil enfrentarse a situaciones cotidianas que se encontrarán en el día a día, tales como buscar trabajo o escoger una 

determinada vestimenta a la hora de hacer una entrevista”  añade Rosa Píriz.

 

 

Poder relacionarse y trabajar en equipo

Otro pilar básico en el resultado del uso de videojuegos comerciales en alumnos con necesidades especiales es la capacidad de establecer otras formas de relación social. Los videojuegos permiten crear un entorno inclusivo donde conviven estudiantes con diferentes capacidades y al mismo tiempo se dan situaciones de colaboración entre alumnos con pocas habilidades sociales. “En el caso de los alumnos con trastornos del desarrollo y una  gran dificultad para establecer relaciones sociales, los videojuegos tienen un gran potencial , creando situaciones donde la resolución de una terea necesita una reflexión compartida y una toma de decisiones consensuada”, explica Laura Méndez, miembro del equipo de investigación de la Universidad de Alcalá de Henares y la UNED.   

 

Asimismo, se ha observado una transformación de la relación jerárquica, tan acusada entre profesores y este tipo de estudiantes, lo que ha dado como resultado la potenciación de las iniciativas en los estudiantes para la organización del aula y la selección de actividades. 

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CONCLUSIÓN

Los videojuegos se pueden utilizar como una herramienta de apoyo en el aprendizaje de cada estudiante, ya que al llamar su atención, éstos propician en ellos un hábito que se le da a su mentalidad y que con el paso del tiempo son muy inteligentes con la tecnología y se pueden ajustar a distintos tipos de juegos.

BIBLIOGRAFÍA

http://www.corresponsables.com/actualidad/el-potencial-educativo-de-los-videojuegos-en-alumnos-con-necesidades-educativas-especiale