“modelo m - learning para la asignatura de matemática

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Facultad de Ingeniería Carrera de Ingeniería de Sistemas e Informática Tesis: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática utilizando realidad aumentada Caso: Colegio Independencia Americana” Kathya Yesabella Chirinos Moscoso David Samuel Jacinto Kana Para optar el Título Profesional de: Ingeniero de Sistemas e Informática Asesor: MSc. Vicente Enrique Machaca Arceda Arequipa Perú 2020

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Page 1: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

Facultad de Ingeniería

Carrera de Ingeniería de Sistemas e Informática

Tesis:

“Modelo M - learning para la asignatura de Matemática utilizando realidad

aumentada Caso: Colegio Independencia Americana”

Kathya Yesabella Chirinos Moscoso David Samuel Jacinto Kana

Para optar el Título Profesional de:

Ingeniero de Sistemas e Informática

Asesor: MSc. Vicente Enrique Machaca Arceda

Arequipa – Perú 2020

Page 2: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

i

DEDICATORIA

Dedico este trabajo primeramente a Dios por haberme permitido llegar hasta este gran

momento de mi carrera profesional. A mis padres y mi hermana que fueron y siempre serán

mis pilares fundamentales en mi vida, por haberme demostrado su amor y apoyo

incondicional en todo momento. A mis amigos que siempre me brindaron palabras de

aliento. Gracias a todos, los amo con mi vida.

David Samuel Jacinto Kana

Esta tesis se la dedico principalmente a Dios por haberme guiado por el buen camino y

darme fuerzas para seguir adelante. A mis padres por su apoyo, comprensión y ayuda en

los momentos más difíciles. A mis hijos que son el motivo más grande por el cual me sigo

esforzando cada día para lograr mis objetivos. A toda mi familia por su apoyo y amor

incondicional.

Kathya Yesabella Chirinos Moscoso

Page 3: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

ii

RESUMEN

El uso continuo de tecnologías en el ámbito educativo, ha permitido dar una nueva

perspectiva que mejora el proceso de enseñanza y nuevas habilidades en su uso para la

adquisición de conocimientos en los estudiantes.

Esta investigación propone el uso de un aplicativo para dispositivos móviles basado en

Realidad Aumentada para el área de matemática, enfocado para alumnos de secundaria.

Esta propuesta hará que el alumno interactúe con objetos virtuales en un entorno real.

La Tecnología de Realidad Aumentada permite el autoaprendizaje, es decir, ellos asumen

el control de su aprendizaje. La inclusión de la realidad aumentada en la educación ha

logrado construir nuevos procesos que permiten mejorar aprendizaje - enseñanza. La

superposición de objetos en 3D será por medio de marcadores, generando una vista virtual

en el entorno físico.

Para determinar a qué área seria dirigido nuestro aplicativo, realizamos una encuesta a 91

alumnos, lo que dio como resultado el curso de matemático.

El tema designado para la aplicación fue Fracciones, en el cual se trabajó con

Representaciones Gráficas, Operación de Fracciones y Fracciones Equivalentes.

Nuestro caso de estudio fue el colegio Independencia Americana con alumnos de segundo

grado de secundaria, a quienes evaluamos con pruebas de control.

Page 4: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

iii

Para hallar los resultados utilizamos la Teoría de los cuatro grupos Solomon; se evaluó con

una pre y post-prueba, con el fin de observar la mejoría que habría después que un docente

les explicara el tema y otro con el uso del aplicativo, para obtener un resultado final.

El resultado fue el esperado, hubo una mejora significativa en los exámenes de post

prueba. La nota promedio de la post-prueba en la sección “D” fue de 14, 52 y en la sección

“E” de 12,82; para las secciones que no se utilizó el aplicativo obtuvimos los siguientes

resultados: sección “A” 7,87 y sección “F” 10,21, en lo cual concluimos que el uso del

aplicativo como herramienta de apoyo si puede favorecer en la mejora de las calificaciones

de los alumnos.

Palabras Claves:

Realidad Aumentada, didáctico, marcadores, imágenes en 3D, Dispositivo Móvil y Diseño

de los cuatro grupos de Solomon.

Page 5: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

iv

ABSTRACT

The continuous use of technologies in the educational field has allowed to give a new

perspective that will improve the teaching process and new skills in its use for the acquisition

of knowledge in students.

This research proposes the use of an application for mobile devices based on Augmented

Reality for the area of mathematics, focused on secondary school students. This proposal

will make the student interact with virtual objects in a real environment.

Augmented Reality Technology allows self-learning, that is, they take control of their

learning. The inclusion of augmented reality in education has managed to build new

processes that improve learning - teaching. The superposition of 3D objects will be by

means of markers, generating a virtual view of the physical environment.

To determine which area our application would be directed to, we carried out a survey of 91

students, which resulted in the mathematics course.

The designated topic for the application was Fractions, in which we worked with Graphic

Representations, Operation of Fractions and Equivalent Fractions.

Our case study was the American Independence School with second grade secondary

students, whom we evaluated with control tests.

To find the results, we used the theory of the four groups of Solomon; it was evaluated with

a post-test and pre-test examination, in order to observe the improvement that there would

Page 6: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

v

be after a teacher explained the topic and another with the use of the application, to obtain

a final result.

The result was as expected; there was a significant improvement in the post-test exams.

The average post-test score in section “D” was 14, 52 and in section “E” 12,82; For the

sections that the application was not used, we obtained the following results: section "A"

7,87 and section "F" 10,21, in which we conclude that the use of the application as a support

tool can help to improve grades of the students.

Keywords:

Augmented Reality, didactic, markers, 3D images, Mobile Device and the

theory of the 4 groups of Solomon.

Page 7: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

vi

INDICE

DEDICATORIA ....................................................................................................................... i

RESUMEN ..............................................................................................................................ii

ABSTRACT ........................................................................................................................... iv

INDICE .................................................................................................................................. vi

INDICE DE FIGURAS ........................................................................................................... x

INDICE DE TABLAS ............................................................................................................. xii

INDICE DE ANEXOS .......................................................................................................... xiii

INTRODUCCION ................................................................................................................. xiv

CAPITULO 1 GENERALIDADES .......................................................................................... 1

Planteamiento del problema. ......................................................................................... 1

1.1.1. Pregunta Principal de la Investigación ................................................................ 2

1.1.2. Pregunta Secundaria de Investigación ................................................................ 2

Objetivos ......................................................................................................................... 2

1.2.1. Objetivo General .................................................................................................. 2

1.2.2. Objetivos Específicos ........................................................................................... 3

Justificación .................................................................................................................... 3

1.3.1. Justificación Académica....................................................................................... 3

1.3.2. Justificación Económica....................................................................................... 3

1.3.3. Justificación social ............................................................................................... 4

Alcances y limitaciones .................................................................................................. 4

1.4.1. Alcances de la Investigación ............................................................................... 4

1.4.2. Limitaciones de la Investigación .......................................................................... 4

CAPITULO 2 .......................................................................................................................... 5

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................................................... 5

Técnicas de Estudio ....................................................................................................... 5

Objetos de Aprendizaje .................................................................................................. 5

Modelo TPACK ............................................................................................................... 7

Mobile Learning .............................................................................................................. 8

Realidad Aumentada ...................................................................................................... 8

Page 8: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

vii

2.5.1. Características de la Realidad Aumentada ......................................................... 9

2.5.2. Realidad Aumentada en la Educación ................................................................ 9

Frameworks de Realidad Aumentada............................................................................ 9

2.6.1. Artoolkit .............................................................................................................. 10

2.6.2. Unity ................................................................................................................... 10

2.6.3. Vuforia ................................................................................................................ 11

2.6.4. Arquitectura de Euforia ...................................................................................... 11

Blender ......................................................................................................................... 12

Aplicación móvil ............................................................................................................ 13

Marcador ....................................................................................................................... 14

Dispositivos móviles ................................................................................................... 15

Tipos de dispositivos móviles..................................................................................... 15

Sistemas Operativos Móviles ..................................................................................... 15

Sistema Operativo Android ........................................................................................ 16

2.13.1. Características de Android .............................................................................. 16

Clasificación de Sistemas Operativos ....................................................................... 16

Teoría de Solomon ..................................................................................................... 17

Evaluaciones Censales .............................................................................................. 18

CAPITULO 3 ........................................................................................................................ 19

ESTADO DEL ARTE ........................................................................................................... 19

CAPITULO 4 ........................................................................................................................ 22

METODOLOGIA .................................................................................................................. 22

Metodología .................................................................................................................. 22

4.1.1. Método ............................................................................................................... 22

Técnica ......................................................................................................................... 23

Descripción de la Investigación.................................................................................... 23

4.3.1. Estudio de Caso ................................................................................................. 23

4.3.2. Población ............................................................................................................ 23

4.3.3. Muestra .............................................................................................................. 23

Page 9: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

viii

4.3.4. Alcance ............................................................................................................... 24

Operacionalización de Variables ................................................................................. 24

Técnicas de Observación e Instrumentos de Colecta de Datos ................................. 24

4.5.1. Observación ....................................................................................................... 24

4.5.2. Encuesta ............................................................................................................ 24

4.5.3. Cuestionarios ..................................................................................................... 25

CAPITULO 5 ........................................................................................................................ 26

PROPUESTA Y ANALISIS .................................................................................................. 26

Definición de la Propuesta ........................................................................................... 26

Plan de estudios de matemática .................................................................................. 28

5.2.1. Competencias del curso de matemática ........................................................... 29

Consideración Preliminares ......................................................................................... 29

5.3.1. Creación de las imágenes en 3D ...................................................................... 29

5.3.2. Framework usado para la aplicación ................................................................. 30

5.3.3. Motor Gráfico para desarrollar el aplicativo ....................................................... 30

5.3.4. Desarrollo del Prototipo ..................................................................................... 30

Especificación de Requerimientos ............................................................................... 31

5.4.1. Requerimientos Funcionales ............................................................................. 31

5.4.2. Requerimientos No Funcionales ....................................................................... 31

Detalles técnicos .......................................................................................................... 32

5.5.1. Hardware ............................................................................................................ 32

5.5.2. Requerimientos del Smartphone ....................................................................... 32

5.5.3. Software ............................................................................................................. 32

Diagrama de Casos de Uso ......................................................................................... 33

Diagrama de Clases ..................................................................................................... 34

Diagrama de Componentes ......................................................................................... 36

Diagrama de Actividades ............................................................................................. 37

Diagrama de Secuencia ............................................................................................. 38

5.10.1. Caso de Uso Ingresar ...................................................................................... 38

Page 10: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

ix

5.10.2. Caso de Uso Seleccionar Modulo ................................................................... 38

5.10.3. Caso de Uso Jugar Realidad Aumentada ....................................................... 39

Mapa de Navegación de la Aplicación ....................................................................... 39

CAPITULO 6 ........................................................................................................................ 41

ANALISIS DE RESULTADOS ............................................................................................. 41

Prototipo AugMath ........................................................................................................ 41

6.1.1. Pantalla de Bienvenida ...................................................................................... 41

6.1.2. Menú................................................................................................................... 42

6.1.3. Aplicación de los Módulos ................................................................................. 42

Muestreo ....................................................................................................................... 49

Encuesta Pre-estudio ................................................................................................... 49

6.3.1. Resultados de la encuesta ................................................................................ 52

6.3.2. Conclusiones de la encuesta ............................................................................. 59

Resultados de la Pre-prueba ....................................................................................... 59

Resultados de la Post-prueba ...................................................................................... 63

Encuesta de Satisfacción ............................................................................................. 69

Pruebas de Normalidad................................................................................................ 77

Coeficiente de Correlación ........................................................................................... 81

Método de Solomon ..................................................................................................... 81

Conclusiones para los resultados .............................................................................. 83

CONCLUSIONES ................................................................................................................ 84

RECOMENDACIONES ....................................................................................................... 86

ANEXOS .............................................................................................................................. 87

GLOSARIO ........................................................................................................................ 141

BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................. 142

Page 11: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

x

INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Realidad Aumentada.: ............................................................................................ 8

Figura 2: Artoolkit para animación de personajes .............................................................. 10

Figura 3: Diagrama de flujo del SDK de Vuforia ................................................................. 12

Figura 4: Diseño fundamental de blender. .......................................................................... 13

Figura 5: Marcador elaborado para el aplicativo ................................................................ 14

Figura 6: Smartphone más pedidos a nivel Mundial entre el 2014 y 2020 ........................ 17

Figura 7: Uso del aplicativo por los estudiantes ................................................................. 27

Figura 8: Dictado de clases por una profesora ................................................................... 28

Figura 9: Desarrollo del prototipo ........................................................................................ 31

Figura 10: Diagrama de casos de uso ................................................................................ 33

Figura 11: Diagrama de Clases .......................................................................................... 34

Figura 12: Diagrama de componentes ................................................................................ 36

Figura 13: Diagrama de actividades ................................................................................... 37

Figura 14: Diagrama de Secuencia (Caso de Uso 1) ......................................................... 38

Figura 15: Diagrama de Secuencia (Caso de Uso 2) ......................................................... 38

Figura 16: Diagrama de Secuencia (Caso de Uso 3) ......................................................... 39

Figura 17: Mapa de navegación .......................................................................................... 40

Figura 18: Prototipo AugMath v1.0 ..................................................................................... 41

Figura 19: Pantalla de inicio de la aplicación AugMath ...................................................... 42

Figura 20: Menú de la aplicación AugMath ........................................................................ 42

Figura 21:Marcadores utilizados por los alumnos .............................................................. 43

Figura 22: Pantalla informativa del módulo representaciones ........................................... 44

Figura 23: Pantalla informativa del módulo operaciones ................................................... 44

Figura 24: Juego de operaciones con fracciones. .............................................................. 45

Figura 25: Marcador de línea fraccionaria .......................................................................... 45

Figura 26: Marcadores del módulo de operaciones ........................................................... 46

Figura 27: Texto Informativo de módulo de fracciones equivalentes. ................................ 47

Figura 28: Juego de fracciones equivalentes ..................................................................... 48

Figura 29: Marcadores para fracciones equivalentes. ........................................................ 48

Figura 30: Estudiantes respondiendo la encuesta ............................................................. 50

Figura 31: Resultados de la opinión del curso de matemática........................................... 52

Figura 32: Resultados de la opinión del curso de matemática........................................... 52

Figura 33: Resultados de los temas complicados en matemática. .................................... 53

Figura 34: Resultados de la aceptación de la metodología del docente. .......................... 54

Page 12: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

xi

Figura 35: Resultados de los alumnos que tienen un Smartphone. .................................. 54

Figura 36: Resultados del modelo del Smartphone utilizado por el alumno. ..................... 55

Figura 37: Resultados de la versión de Android. ................................................................ 56

Figura 38: Resultados de la frecuencia del uso de aplicaciones. ...................................... 56

Figura 39: Resultado del número de alumnos que usan el celular en clases. .................. 57

Figura 40: Resultados de las horas que usan el Smartphone. .......................................... 58

Figura 41: Resultados de la aceptación del uso del celular para aprender Matemática. .. 58

Figura 42: Histograma de las notas de la post-prueba del 2 “D”. ...................................... 62

Figura 43: Histogramas de notas en la post-prueba de 2 “D”. ........................................... 65

Figura 44: Histogramas de notas de la post-prueba de 2 “A”. ........................................... 66

Figura 45: Histogramas de las notas de la post-prueba de 2 “E”. ...................................... 67

Figura 46: Histogramas de las Notas de la post-prueba de 2 “F”. ..................................... 68

Figura 47: Resultados de la pregunta aprendiendo el sistema. ......................................... 69

Figura 48: Resultados de tiempo en aprender comandos. ................................................ 69

Figura 49: Resultados de tiempo en aprender comandos. ................................................ 70

Figura 50: Respuesta de tareas sencillas. .......................................................................... 70

Figura 51: Respuesta herramienta fácil. ............................................................................. 71

Figura 52: Resultados de puede comprender la Información. ........................................... 71

Figura 53: Resultados de adaptabilidad del usuario. ......................................................... 72

Figura 54: Resultados de velocidad del sistema ................................................................ 72

Figura 55: Respuesta rápido del sistema. .......................................................................... 73

Figura 56: Respuestas sobre uso de colores. .................................................................... 73

Figura 57: Respuestas del grado de estimulación del sistema .......................................... 74

Figura 58: Respuesta de la pregunta información clara y comprensible. .......................... 74

Figura 59: Respuesta comprender la información. ............................................................. 75

Figura 60: Prueba de normalidad del Grupo Experimental 2 “D” (Pre-prueba) ................. 78

Figura 61: Prueba de Normalidad de Grupo de Control 2 “A” (Pre-prueba). ..................... 78

Figura 62: Prueba Normalidad de Grupo Experimental 2 “D” (Post-prueba). .................... 79

Figura 63: Prueba de Normalidad de Grupo de Control 2 “A” (Post-prueba). ................... 79

Figura 64: Prueba de Normalidad de Grupo Experimental 2 “E” (Post-prueba). ............... 80

Figura 65: Prueba de Normalidad de Grupo Control 2 “F” (Post-prueba). ......................... 80

Figura 66: Resultados por el método del diseño de los cuatro grupos de Solomon. ........ 81

Page 13: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

xii

INDICE DE TABLAS

Tabla 1: Representación del diseño de Solomon ............................................................... 17

Tabla 2: Operacionalización de variables ........................................................................... 24

Tabla 3: Cuadro comparativo de programas de diseño ..................................................... 29

Tabla 4: Cuadro comparativo de framework para realidad aumentada. ............................ 30

Tabla 5: Resultados de la pre y post-prueba de la sección "D" y "A” ................................ 60

Tabla 6: Estadísticos 1 de la pre-prueba de 2 “D” y 2 “A”. ................................................. 60

Tabla 7: Estadísticos 2 de la pre-prueba de 2 “D” y 2 “A”. ................................................. 61

Tabla 8: Distribución de frecuencia de las notas de la pre-prueba del 2 “D”. .................... 61

Tabla 9: Distribución de frecuencia de las notas en la pre-prueba del 2 “A”. .................... 62

Tabla 10: Histograma de notas de la pre-prueba sección 2 “A”. ........................................ 63

Tabla 11: Estadísticos 1 de la pre-prueba .......................................................................... 64

Tabla 12: Estadísticos 2 de la post-prueba ........................................................................ 64

Tabla 13: Distribución de frecuencias de las notas en la post-prueba del 2 “D”. .............. 65

Tabla 14: Distribución de frecuencias de las notas de la post-prueba del 2 “A”. ............... 66

Tabla 15: Distribución de frecuencias de notas de la post-prueba del 2 “E”. .................... 67

Tabla 16: Distribución de frecuencias de notas de la post-prueba del 2 “F”...................... 68

Tabla 17: Comentarios de los alumnos después de usar el aplicativo AugMath .............. 77

Tabla 18: Coeficiente de Correlación. ................................................................................. 81

Tabla 19: Resultados del análisis de la prueba T- Student. ............................................... 82

Tabla 20: Promedio de ganancia de aprendizaje. .............................................................. 83

Tabla 21: Caso de uso ingresar. ......................................................................................... 87

Tabla 22: Caso de uso seleccionar. .................................................................................... 87

Tabla 23: Caso de uso Jugar .............................................................................................. 88

Tabla 24: Requerimiento funcional 001 .............................................................................. 89

Tabla 25: Requerimiento funcional 002. ............................................................................. 89

Tabla 26: Requerimiento funcional 003. ............................................................................. 89

Tabla 27: Requerimiento funcional 004. ............................................................................. 90

Tabla 28: Requerimiento funcional 005. ............................................................................. 90

Tabla 29: Requerimiento funcional 006. ............................................................................. 90

Tabla 30: Requerimiento no funcional 001. ........................................................................ 91

Tabla 31: Requerimiento no funcional 002. ........................................................................ 91

Tabla 32: Requerimiento no funcional 003. ........................................................................ 91

Tabla 33: Requerimiento no funcional 004. ........................................................................ 92

Page 14: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

xiii

INDICE DE ANEXOS

Anexo 1: Documentación de los casos de uso. .................................................................. 87

Anexo 2: Requerimientos Funcionales. .............................................................................. 89

Anexo 3: Requerimientos no funcionales. .......................................................................... 91

Anexo 4: Scripts del aplicativo. ........................................................................................... 93

Anexo 5: Creación de marcadores.................................................................................... 107

Anexo 6: Encuesta para el Estudiante .............................................................................. 115

Anexo 7: Pre-prueba ......................................................................................................... 117

Anexo 8: Post-prueba ........................................................................................................ 119

Anexo 9: Formulario de Satisfacción ................................................................................ 121

Anexo 10: Registro Fotografico. ........................................................................................ 123

Anexo 11: Solicitud de permiso para ejecutar la propuesta ............................................. 126

Anexo 12: Plan de Estudios del curso de Matemática 2019 ............................................ 127

Page 15: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

xiv

INTRODUCCION

La educación es considerada como un pilar en los cuales se sustenta el desarrollo de un

país; cuando una persona recibe mejor educación, tiene mayores probabilidades de

progreso.

Si bien en el Perú, en los últimos años se están desarrollando proyectos donde las

Tecnología de Información y Comunicación forman parte de la metodología de enseñanza,

incluso desde el 2008 hasta el 2017 el porcentaje de escuelas que tienen acceso a internet

en secundaria pasó de 33% al 71%, pero aun así nos encontramos en el proceso de

descubrir que cuál sería el impacto que podría dar en los estudiantes de grados de primaria

y secundaria [1].

Es por ello, que esta investigación propone usar la tecnología de Realidad aumentada para

aumentar el nivel de asimilación de conocimientos en los alumnos a través del aprendizaje

electrónico móvil o M-learning. Para demostrar la efectividad del proyecto trabajamos con

alumnos de segundo de secundaria de la Institución Educativa Colegio Independencia

Americana y desarrollar la aplicación móvil; así estaríamos innovando con esta herramienta

para motivar y mejorar el aprendizaje a través de un conocimiento basado en

entretenimiento.

La aplicación fue desarrollada para el curso de Matemática con el tema Fracciones, el cual

se decidió con la ayuda de una encuesta formulada a los alumnos.

Page 16: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

xv

Para hallar los resultados finales evaluamos a los estudiantes de diferentes secciones de

segundo grado de secundaria, utilizamos el método de Solomon para hacer el experimento

de la siguiente manera: a dos secciones tomamos evaluaciones con la ayuda del dictado

de clases de un docente y a otras dos secciones incluimos la ayuda del aplicativo para

comparar resultados.

El resultado obtenido fue el esperado, hubo una mejora significativa en los exámenes de

post-prueba después de usar el aplicativo con Realidad Aumentada, lo que demuestra que

el uso de tecnologías en la educación puede incentivar y facilitar el aprendizaje, además

los estudiantes pusieron mucho entusiasmo y disposición al trabajar con esta herramienta.

En este proyecto se trabajó con seis capítulos, los cuales contendrán:

Capítulo1: Aquí se presenta la fundamentación del tema, los objetivos y la justificación.

Capítulo 2: Este contiene el marco teórico; temas principales que serán de referencia al

tema del proyecto.

Capítulo3: Muestra algunos artículos y tesis con temas similares, que nos servirá como

antecedentes para el desarrollo de nuestro proyecto.

Capítulo 4: Se describe el método, diseño, técnicas para la colección de datos,

Capítulo 5: En este capítulo muestra la propuesta y el desarrollo del prototipo.

Capítulo 6: En esta parte se dan los resultados obtenidos después de implementación del

proyecto en la Institución Educativa.

Para terminar el documento se mostrará las conclusiones y recomendaciones para futuros

trabajos de Investigación similares al nuestro.

Page 17: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

1

CAPITULO 1

GENERALIDADES

En el siguiente capítulo hablaremos sobre el planteamiento del problema, los objetivos, la

justificación, alcances y limitaciones de la investigación.

Planteamiento del problema.

Uno de los problemas de nuestro país se encuentra en la educación, y esto se ve

reflejado con las bajas calificaciones que obtienen los estudiantes, como demuestran

los últimos resultados que se obtuvieron en la evaluación censal del 2018 a nivel

nacional, el cual indica que 16.9% logra el aprendizaje correspondiente a su grado en

comprensión lectora y en matemática solo 9.4% aprende a lo que corresponde a su

grado, y en las zonas rurales el porcentaje aún es más bajo lo que muestra una

realidad muy preocupante. [2]

Los resultados de la evaluación censal ECE en la región Arequipa para los estudiantes

de segundo grado de secundaria se observa que solo un 27.8% logra un nivel

satisfactorio en el área de matemática de 99.9% de estudiantes evaluados en toda la

región. [2].

Para confirmar lo dicho, decidimos hacer una encuesta en el colegio Independencia

Americana para conocer en qué curso tenían más problemas en entender; los

resultados indicaron al curso de matemática con mayor porcentaje de dificultad.

Page 18: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

2

La asignatura de matemática es una de las áreas más importantes que se les enseña

desde que inicia la etapa escolar, ya que este nos permite desenvolvernos en diversos

espacios en cualquier actividad cotidiana como: desde ir a comprar el pan y pagar con

una cantidad pequeña de dinero, hasta hacer el presupuesto familiar de cada semana

[3].

“En la actualidad la implementación de tecnologías en la educación está innovando,

dando paso a nuevas alternativas estratégicas para lograr experiencias didácticas y

optimas soluciones” [4]. Esto permite que los alumnos participen y sientan curiosidad,

logrando despertar el interés en ellos por aprender más.

Para lograr mejorar estos resultados, proponemos el uso de un aplicativo móvil basado

en realidad aumentada como herramienta de apoyo al aprendizaje al curso de

matemática y contribuir en la enseñanza de los docentes.

1.1.1. Pregunta Principal de la Investigación

¿Un modelo M-learning aplicado en la asignatura de matemática mejora el

desempeño de los alumnos del segundo año del colegio Independencia

Americana?

1.1.2. Pregunta Secundaria de Investigación

¿Los métodos tradicionales de enseñanza son el problema porque los niños no

logran concentrarse?

¿Con la implementación de la tecnología los niños podrán aprender más rápido?

Objetivos

1.2.1. Objetivo General

Proponer un Modelo M-learning para la asignatura de Matemática utilizando

Realidad Aumentada para los alumnos de 2do grado de secundaria del Colegio

“Independencia Americana”.

Page 19: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

3

1.2.2. Objetivos Específicos

• Investigar y conocer los métodos de enseñanza tradicionales y su

efectividad en la educación.

• Investigar metodologías y técnicas de Realidad Aumentada.

• Investigar aspectos de aprendizaje con M-learning.

• Proponer el modelo M-learning utilizando Realidad Aumentada.

• Validar y Evaluar el modelo M-learning en la institución.

Justificación

1.3.1. Justificación Académica

El presente trabajo de investigación podrá ser usado como antecedente para

futuras tesis relacionadas con realidad aumentada y la influencia de las TIC’s

(Tecnología de Información y Comunicación) en la educación. Estas

herramientas tecnológicas ya están dando grandes cambios en los diferentes

campos laborales pero muy poco en la educación, si seguimos

implementándolos con más profundidad para la enseñanza podríamos dar un

gran giro y lograr que los alumnos aprendan en menos tiempo y los docentes

puedan avanzar mucho más rápido cada sesión de clase.

1.3.2. Justificación Económica

La implementación de este modelo permitirá que el alumno pueda aprender

matemática más fácil por medio de una aplicación móvil totalmente gratuita,

usarlo dentro y fuera del colegio, lo cual hará posible que el alumno pueda

seguir aprendiendo en su casa, sin necesidad de tomar horas extras con un

profesor, lo cual le tomaría un costo adicional al padre de familia.

Además, al mejorar sus calificaciones habrá menos posibilidades que el alumno

desapruebe el año, y que los padres extiendan sus gastos.

Page 20: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

4

1.3.3. Justificación social

El desarrollo de la tesis busca aumentar el aprendizaje de los estudiantes

respecto al curso de matemática, al utilizar la realidad aumentada permitirá que

la enseñanza impartida por el docente llegue a los objetivos planteados.

La enseñanza de calidad y mejora de aprendizaje de los alumnos, producirá

una nueva percepción de la población en cuanto a la enseñanza que ofrece la

Institución a través de esta herramienta.

Alcances y limitaciones

1.4.1. Alcances de la Investigación

El aplicativo móvil se desarrollará para alumnos de segundo grado del nivel

secundario de la Institución Educativa Independencia Americana.

Los temas que vamos a trabajar en cada módulo de la aplicación serán los

indicados por el Ministerio de Educación (MINEDU) para el área de Matemática.

1.4.2. Limitaciones de la Investigación

• Compatible para Sistema Android con la versión 2.2 y superiores.

• Se recomienda un dispositivo de gama intermedia.

• El aplicativo trabajará a base de marcadores, por lo tanto, dependerá mucho

la legibilidad de la imagen.

Page 21: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

5

CAPITULO 2

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Este capítulo presentamos los antecedentes teóricos más relevantes que nos permita llegar

a nuestro objetivo, aquí conoceremos más los que es la realidad aumentada, el concepto

de Técnicas de Estudio, Objetos de aprendizaje, modelo TPACK, y otros temas

relacionados a nuestra investigación.

Técnicas de Estudio

Las técnicas de estudio es uno de los temas fundamentales en el ámbito estudiantil,

ya que permite mejorar la calidad del aprendizaje. Es por ello que se recomienda el

uso de estos métodos de estudio que restablecerán metodologías que ayudan a

mejorar la forma correcta de estudiar [5].

Los métodos o estrategias deben tener un enfoque global para poder aplicarse en las

diferentes técnicas de estudio que podrán ponerse en práctica para la adquisición de

conocimientos fortaleciendo el aprendizaje, de tal manera permitirán facilitar el proceso

de estudio.

Como se mencionaba antes, el uso de las técnicas corregirá malos hábitos de

aprendizaje y a la vez podrán desarrollar habilidades cognitivas que permitan un mejor

desempeño [5].

Objetos de Aprendizaje

Los objetos de aprendizaje son un conjunto de recursos didácticos, que se utiliza para

la instrucción, enseñanza y aprendizaje. También es conocida como tecnología

Page 22: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

6

instruccional, tiene como finalidad mejorar el acceso a información educativa. Antes

de implementar los Objetos de Aprendizaje en las prácticas y costumbres del docente

y estudiantes, primero debemos entender su concepto, por ello se define como un

medio didáctico que se va a utilizar para el aprendizaje [6].

Entre sus características más relevantes; se dice que es reutilizable, porque tiene la

capacidad de volver a usar recursos para atender diferentes situaciones educativas

[7]. Otras características son:

• Accesible.

• Manejable.

• Durable.

• Escalable.

• Flexible.

La meta es que la educación sea más fácil, accesible e individual; además de permitir

que tanto profesores como alumnos puedan adaptar los recursos didácticos de

acuerdo a sus necesidades, a la forma en que estos puedan aprender y enseñar de

una mejor manera [8].

Los Objetos se pueden encontrar en:

• Videos.

• Imágenes.

• Objetos multimedia.

• Ebooks.

• Audios.

• Fotografías.

• Diapositivas.

• Mapas conceptuales.

• Mapas mentales.

Page 23: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

7

Modelo TPACK

Este modelo TPACK (Tecnological Pedagogical Content Knowledge – Conocimiento

Tecnológico, Pedagógico y de Contenido), está siendo utilizado en las instituciones

educativas para implementar la tecnología en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Este modelo ofrece la oportunidad de mejorar el aprendizaje haciendo uso de la

tecnología [9].

Para el análisis del modelo TPACK el docente debe estar capacitado en conocimientos

tecnológicos, de contenido y pedagógicos; para utilizar de manera eficaz las TIC

(Tecnología de Información y comunicación) en la enseñanza.

El modelo fue planteado por Punya Mishra y Matt Koehler entre 2006 y 2009.

Los componentes de TPACK, son:

• Conocimiento de contenido: Es el nivel de conocimiento del profesor sobre

conceptos de la materia de la cual se encarga de enseñar.

• Pedagogía: Identifica como aprenden los estudiantes y las técnicas que usa el

profesor.

• Tecnología: Se enfoca en el uso de las herramientas tecnológicas indicadas para

aplicarlos de manera productiva, así como ver las ventajas y desventajas que este

puede causar, y observa la capacidad que tienen los maestros como los estudiantes

para adaptarse a los cambios.

• Conocimiento pedagógico del contenido: Se refiere a la adaptación del

conocimiento que el docente empleara para su enseñanza.

• Conocimiento tecnológico del contenido: Este punto busca que el docente domine

el contenido de la materia, conozca las tecnologías adecuadas para complementar a

su enseñanza.

• Conocimiento tecnológico pedagógico: Representa al cambio que puede producir

la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje.

Page 24: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

8

• Conocimiento tecno- pedagógica del contenido: En este punto el objetivo es que

comprendan la función de la tecnología, las técnicas pedagógicas que utilizan las TIC

para enseñar los contenidos y como puede ayudar a corregir los problemas que los

alumnos tienen para aprender [10].

Mobile Learning

Es un proceso de enseñanza mediante la interacción con dispositivos móviles

facilitando la adquisición de conocimientos, la resolución de problemas de aprendizaje

y el desarrollo de habilidades. Para F. Reveron, considera a Mobile Learning como

“Escuela en el Bolsillo” [11]. El aprendizaje móvil permite desarrollar un ambiente de

aprendizaje más flexible para el estudiante.

Características básicas del Mobile- Learning

Realidad Aumentada

La realidad aumentada es la combinación del entorno real con elementos virtuales que

se muestran a través de un dispositivo móvil (Smartphone, Tablet computadora, etc.),

añadiendo información virtual sobre una superficie real [12], principal diferencia con la

realidad virtual que muestra un entorno totalmente irreal.

Esta tecnología se compone de una escena real con objetos virtuales creados en un

ordenador como se puede apreciar en la Figura 1.

Figura 1 Realidad Aumentada.:

Fuente: [13]

Page 25: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

9

2.5.1. Características de la Realidad Aumentada

La característica más importante de la realidad aumentada es la capacidad de

integrar información virtual dentro de un entorno real de un modo realista [14].

• Puede interactuar en tiempo real.

• Muestra objeto en 3D.

• Tiene la capacidad de Integrar información virtual dentro de una escena real

de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real.

• Se pueden asociar de forma elementos reales con elementos virtuales, para

lo cual es necesario utilizar técnicas como la visión mediante un dispositivo, que

permiten realizar seguimiento de objetos en tiempo real.

2.5.2. Realidad Aumentada en la Educación

La Realidad Aumentada es una tecnología que permite interactuar con el mundo

real a través de un dispositivo permitiendo al usuario ver un entorno real

aumentado con información de interés [15]. Como se mencionó anteriormente

esta tecnología ha ido innovando en diferentes campos laborales como

aplicaciones que muestran patrimonios históricos, capacitación de operarios

industriales, como guías de museos, etc. La educación no podía quedar fuera

de esta iniciativa, y también se ha ido implementado esta herramienta para

algunas asignaturas, sin embargo, aún no se ha logrado que los docentes lo

usen como ayuda para dar un empuje a la mejora de la enseñanza. A pesar de

estos inconvenientes se busca introducir más esta herramienta al campo

educativo y contribuir en el avance.

Frameworks de Realidad Aumentada

Existen varias herramientas que pueden ser utilizados para desarrollar aplicaciones

basadas en la realidad aumentada para equipos de escritorio y dispositivos móviles.

A continuación, se describe algunas herramientas:

Page 26: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

10

2.6.1. Artoolkit

Artoolkit es una herramienta que se usa para la construcción de aplicaciones de

Realidad Aumentada que utiliza algoritmos computacionales para resolver el

problema del tracking [16]. Un ejemplo de artoolkit se observa en la Figura 2.

Figura 2: Artoolkit para animación de personajes

Fuente: [16]

2.6.2. Unity

“Unity es un motor de videojuego creado por Unity Technologies. Unity es

multiplataforma y permite desarrollar juegos para Windows, OS X, Linux, Xbox

360, PlayStation 3, Playstation, iPad, iPhone, Android, etc. El plugin web de

Unity, también puede desarrollar videojuegos de navegador para Windows y

Mac. Los juegos creados en Unity pueden ser compilados usando JavaScript,

C# o Boo, un dialecto de Python. El juego desarrollado en Unity contendrá

guiones, planos, menús, entre otros; un archivo único contendrá todos los

elementos del juego” [17].

Herramientas de Unity:

• Assets: Bloques constructivos que poseen los proyectos.

Page 27: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

11

• Game Objects: Activo usado en una escena de juego, cada GameObject

contiene un elemento

• Components: Sirven para crear comportamientos, define apariencias en

función de un objeto en el juego.

• Scripts: Es la parte más importante de Unity, ya que define el

comportamiento del juego.

• Prefabs: Guarda los objetos como activos para que puedan ser usados en

diferentes partes del juego.

2.6.3. Vuforia

Vuforia es un SDK (kit de desarrollo de software) que permite crear aplicaciones

con las experiencias de realidad aumentada (AR) a través de un entorno real.

Vuforia utiliza una plataforma completa, lo que permite trabajar con Unity 3D y

con eclipse de forma fácil para compilar. Con soporte para iOS y Android, “la

plataforma Vuforia permite escribir una sola aplicación nativa que puede llegar

a la mayor cantidad de usuarios a través de la más amplia gama de teléfonos

inteligentes y tablets” [18].

2.6.4. Arquitectura de Euforia

• Cámara: Es el medio por el cual la imagen pueda ser captada y procesada

por el rastreador de Vuforia.

• Base de datos: Crea el almacenamiento del teléfono móvil utilizando el

Target Manager (gestor de objetivos).

• Target: Cumple un papel importante para rastrear y reconocer un objeto real.

Page 28: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

12

Figura 3: Diagrama de flujo del SDK de Vuforia

Fuente: [19]

Blender

Es un programa multiplataforma, especializado para crear y modelar objetos en 3D.

También permite descomponer un objeto en nodos, editar videos, realizar esculturas

y pintura digital. En Blender se puede desarrollar vídeo juegos gracias a que posee un

motor interno [20]. Estas vistas se muestran mediante motores gráficos, los cuales son:

• Interno: Motor original de Blender, se usa para crear escenas simples y se ejecutan

mucho más rápido.

• Estilo libre: Crea trazos que muestra la apariencia que los dibujos fueron hechos a

mano.

• Ciclos: Fue hecha para crear imágenes fotorrealistas de forma más sencilla.

Page 29: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

13

Figura 4: Diseño fundamental de blender.

Fuente: [21]

Las características de blender son:

• Puede trabajar en diferentes plataformas.

• Es un software totalmente gratuito y no muy pesado.

• Edita audio y sincroniza vídeos.

• Detección de colisiones.

• Reconoce formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF

• Tiene integrado un motor de juego.

Aplicación móvil

Los aplicativos Móviles son programas informáticos desarrollados para usarlos en

celulares inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles, con el fin de permitir al

usuario efectuar diversas tareas, tanto profesional, de servicios, educativas, de ocio,

etc.

Estas aplicaciones se encuentran disponibles para diferentes plataformas como:

Android, IOS, BlackBerry y Windows Phone [22]. Algunas aplicaciones son distribuidas

gratuitamente y otro se pagan mediante una tarjeta de crédito.

Existen tres tipos de aplicaciones móviles:

Modo

edición

Modo

objeto

Page 30: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

14

• Nativas: Esta aplicación se desarrolla para un solo sistema operativo determinado,

por lo que si se quiere en todas las plataformas se tendrá que crear varias

aplicaciones.

• Web: Son las aplicaciones desarrolladas en lenguajes muy conocidos como

HTML, Javascript y CSS. Se puede crear independiente a un sistema operativo,

es por ello que se puede crear varias aplicaciones.

• Híbridas: Aquí encontramos una mezcla de lo mejor de los dos tipos de

aplicaciones. Es decir, se puede desarrollar en lenguaje propio de las Web app y

se pueden ejecutar en IOS y Android.

Marcador

Es un código bidimensional, que se utiliza para realidad aumentada muy parecido al

código QR (código de respuesta rápida), con la diferencia que el primero hace una

combinación de lo real con objetos virtuales. Un marcador de Realidad aumentada al

ser detectado por la cámara podrá activar imágenes en la pantalla de un dispositivo

(computadora, celular, Tablet, etc).

Figura 5: Marcador elaborado para el aplicativo

Fuente: Autoría propia

En la Figura 5, observamos un marcador de autoría propia usando el programa

Publisher para diseñarlo, luego lo guardamos con la extensión JPG (recomendado),

Page 31: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

15

después lo subimos a Vuforia, este lo califica como buen o mal marcador y lo guarda

en su base de datos para que en el momento que se requiera lo descargue a Unity.

Dispositivos móviles

Los equipos móviles son aparatos electrónicos con capacidades de procesamiento,

los cuales han sido desarrollados para cumplir una función precisa pero también tiene

otras funcionalidades de mucha utilidad para el usuario [23]. Son conocidas también

como computadora de bolsillo, porque tiene la capacidad de procesar información,

con conexión a wifi, con memoria limitada pero que se puede extender con una

memoria SD.

Tipos de dispositivos móviles

• PDAs (Asistente Personal Digital): Son computadoras de mano utilizadas

actualmente como agendas electrónicas, con un sistema de reconocimiento de

escritura. Puede realizar muchas de las funciones que un ordenador de escritorio

puede hacer con la diferencia de ser portátil.

• Teléfonos móviles: El equipo móvil es un dispositivo inalámbrico, tiene la misma

función de un teléfono con línea fija.

• Los Smartphone o teléfonos inteligentes se encuentran dentro de este grupo,

son dispositivos electrónicos que trabaja al igual que un ordenador personal.

Tiene las funciones convencionales de un teléfono clásico como hacer llamadas

y enviar y recibir mensajes de texto, con la diferencia que este permite la

instalación de programas y conexión a internet inalámbrico.

Sistemas Operativos Móviles

Un sistema operativo es el conjunto de programas que controla un dispositivo portátil,

al igual que un ordenador que utiliza Windows, Mac o Linux [24]. Los sistemas

operativos móviles son más simples, su función permite la conexión a una red

inalámbrica e instalar aplicaciones de diversas utilidades.

Los principales sistemas operativos móviles son:

Page 32: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

16

• Android.

• IOS.

• Mobile.

• Blackberry.

Sistema Operativo Android

Android es un sistema operativo para dispositivos con pantallas táctiles como

celulares inteligentes y Tabletas, tiene código abierto basado en Kernel Linux y otros

programas de código abierto [25]. Fue desarrollada inicialmente por Android Inc. pero

luego Google lo adquirió. Es uno de los sistemas más utilizados del mundo.

2.13.1. Características de Android

Las principales características del sistema Android en cuanto a una aplicación

son [25]:

• Diseño de dispositivo: Se adapta a pantallas grandes.

• Almacenamiento: Tiene una base de datos liviana que sirve para el

almacenamiento de datos.

• Conectividad: Permite la conectividad a través de las tecnologías de GSM,

IDEN, Bluetooth, WIFI, WiMax, etc.

• Video llamada: Android permite video llamada a través de Hangouts.

Clasificación de Sistemas Operativos

Investigaciones han comprobado que actualmente entre los dispositivos más

utilizados están IOS, Android y Windows; entre ellos el primer puesto lo tiene Android

por encima de IOS.

Estadísticas también demuestran que Android se encuentra en la primera posición

con mayor venta en el mercado del 80% del total de pedidos a nivel mundial [26],

como se muestra en la figura 6.

Page 33: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

17

Figura 6: Smartphone más pedidos a nivel Mundial entre el 2014 y 2020

Fuente: [26]

Teoría de Solomon

La Teoría de Solomon es un tratamiento que se da a cuatro grupos experimentales,

este fue creado para proyectos de investigación, permite al investigador que

compruebe si la prueba que aplico tiene algún impacto sobre las personas evaluadas.

Como se mencionó antes, se trabaja con cuatro grupos los cuales lo divide en: grupo

experimental y otro de Control [27].

El método hace pre- evaluación y post- evaluación a dos grupos, y a otros dos solo

el post- evaluación. La tabla 1, muestra cómo funciona el diseño de Solomon:

Tabla 1: Representación del diseño de Solomon

Fuente: [27]

El procedimiento del Solomon, es primero definir la muestra y asignarlo

aleatoriamente de la siguiente manera:

GrupoFormación

de Grupos

Medida Pre-

tratamiento

Tratamiento

Experimenta

l

Medida Pos-

tratamiento

Experimental A 1 X1 2

Control A 3 - 4

Experimental A - X1 5

Control A - - 6

Page 34: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

18

• Se divide la muestra en cuatro grupos dos de los cuales serán experimentales y

las otras de control.

• A los grupos experimentales se le aplica un pre y post tratamiento

respectivamente, y a los grupos de control solo un post tratamiento.

• Se hace el análisis y la comparación de los dos grupos con pre-tratamiento O1 y

O3 para comprobar los resultados de los grupos, se analiza la varianza de dos

factores para ver la eficacia del tratamiento y el efecto del medio pre, así como el

posible efecto de interacción entre ésta y el tratamiento.

Evaluaciones Censales

La Oficina de Medición de la Calidad de Aprendizajes del Ministerio de Educación

(UMC) es el encargado que tiene la función de desarrollar cada año los exámenes

para los estudiantes de las instituciones educativas de primaria y secundaria a nivel

nacional. [28]

El objetivo de la Evaluación Censal de Estudiantes (ECE) es conocer los logros de

aprendizaje alcanzados por los estudiantes de colegios públicos y particulares. Sus

resultados permiten conocer qué y cuánto están aprendiendo los estudiantes de los

grados evaluados.

Page 35: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

19

CAPITULO 3

ESTADO DEL ARTE

En este capítulo mencionaremos artículos y tesis, con temas similares a nuestro proyecto

de tesis, lo cual nos servirá de guía para realizar este proyecto y usaremos algunas

recomendaciones para conseguir los objetivos planteados.

3.1 Antecedentes Nacionales e Internacionales

El presente trabajo de investigación, muestra los efectos del uso de una aplicación móvil

basado en realidad aumentada para mejorar el rendimiento académico del área de Ciencia

y Ambiente de quinto grado de primaria [29]. Este fue aprobado y evaluado, para lo cual se

logró obtener resultados favorables y se cumplió con el objetivo esperado.

El siguiente proyecto tiene la finalidad de mostrar información relevante de todo lo que

rodea al usuario, el aplicativo mostrara datos geográficos de algunas edificaciones [30].

ARCampus trabaja con los sensores del dispositivo móvil, que permitirá localizar al usuario

y darle la información necesaria.

En el trabajo de investigación aplicada a grados superiores tiene como objetivo mejorar el

aprendizaje mediante la experiencia de innovación con Realidad Aumentada en 117

alumnos, fue aplicado durante dos meses en las asignaturas de: “Tecnologías de la

Información y la Comunicación en Educación Social” [31]. Se logró que los alumnos

conozcan las nuevas aplicaciones de Realidad Aumentada y sus posibilidades

pedagógicas; generar en el estudiante actitudes proactivas antes estas tecnologías y

desarrollar en ellos competencia de uso didáctico de aplicaciones de Realidad Aumentada.

Page 36: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

20

En las siguientes tesis, se muestra como la realidad aumentada ha sido utilizada en el

campo de la educación para ayudar a mejorar el aprendizaje en cursos como Ciencia y

Tecnología [32] y Química [33], en ambos casos los resultados fueron buenos, teniendo

una gran aceptación por los docentes y los estudiantes, logrando mejorar la comprensión

de los conocimientos.

En la siguiente tesis, hicieron este estudio para identificar las nociones que los profesores

de instituciones educativas públicas tienen sobre las buenas prácticas, especialmente al

uso de la tecnología en el salón de clase [34]. Y así viendo la posibilidad de implementa un

aplicativo móvil para enseñar la asignatura de matemática. El resultado fue que los

docentes conocían el concepto de buenas prácticas, mas no conocían donde se utilizaban.

También reconocieron las ventajas de las tecnologías en el aula.

En el trabajo para optar el título de Ingeniero Estadístico e Informático, se hizo un prototipo

de Realidad Aumentada, con la finalidad de mejorar la visualización de libros educativos

entregados gratuitamente, las imágenes de los libros fueron usados como marcadores para

sobre poner objetos en 3D [35], se evaluó la satisfacción del usuario al emplear la

aplicación basado en el cuestionario QUIS; para el desarrollo del prototipo se usó Vuforia

y se le dio el nombre de YAPAY.

En el siguiente trabajo de investigación se planteó el diseño de una práctica de M- Learning

con Realidad Aumentada para el aprendizaje de los sistemas de ecuaciones lineales en la

asignatura de Algebra Lineal [36]. El estudio se hizo con el marco Made-mlearn para

determinar si era necesario implementar la aplicación. El objetivo general fue desarrollar

en el alumno la capacidad de representar situaciones cotidianas mediante sistemas de

ecuaciones lineales.

En el estudio de investigación se describieron los resultados de la implementación y

evaluación del aplicativo MatiTec para reforzar las capacidades matemáticas en 311

estudiantes de 4° a 6° de primaria de colegios públicos urbanos del Perú [37]. En el cual

se demostraron una mejoría en el aprendizaje en el estudiante de 4 ° de primaria, así mismo

Page 37: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

21

los profesores consideraron que el aplicativo les ayudo en sus estrategias de enseñanza

para el curso de matemática.

Esta tesis presenta la experiencia de aplicar un proyecto con realidad aumentada para

innovar en la enseñanza para los alumnos de 1° grado en Educación Social [38], con el

objetivo que alumno se centre en un aprendizaje autónoma y emprender tareas complejas

que le permita desarrollarse en el marco de su educación profesional.

En este trabajo de investigación, se implementó Realidad Aumentada para el estudio del

curso de Anatomía en alumnos de primer grado de la carrera de Podología [39]. Para

evaluar esta herramienta, se dividió en dos grupos con el primer grupo se les entregaron

materiales didácticos y a otro se evaluó haciendo uso de realidad aumentada, con lo que

se logró ganar un mayor porcentaje a los alumnos que usaron Realidad aumentada, lo que

demuestra que a pesar que esta tecnología aun no madura, los estudiantes lograron

aprender más rápido haciendo uso de esa tecnología, aumenta en la atención, motivación

y por lo tanto aprendizaje en los alumnos.

En este artículo, se describe una metodología mixta para el desarrollo de objetos virtuales

de aprendizaje basados en realidad aumentada con dispositivos móviles [40] para la

plataforma Android e IOS como apoyo al estudio de la anatomía de órganos dentales para

la Facultad de Odontología de la Universidad de Cartagena, Colombia.

En la siguiente tesis para conseguir el Título de Ingeniero de Telecomunicaciones, se

propone diseñar e implementar un sistema que sirva como fuente de información turística

con realidad aumentada, el cual muestra imágenes en 3D de lugares específicos del Perú

a base de marcadores que son ubicados en folletos, catálogos o libros turísticos, al ser

detectados por un dispositivo móvil se muestra archivos de audio y textos descriptivos [41].

Page 38: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

22

CAPITULO 4

METODOLOGIA

En este capítulo se describe el método que vamos a utilizar para nuestra investigación, la

población que tomaremos para nuestro experimento, el caso de estudio al cual vamos a

aplicar nuestra investigación, técnicas de recolección de datos y variables.

Metodología

4.1.1. Método

Tipo de investigación

En la presente Investigación vamos a trabajar con dos tipos de metodologías la

investigación cuantitativa, debido a que vamos a basarnos en hipótesis y en

teorías que fundamente y solvente nuestro trabajo de investigación, además

vamos a utilizar métodos de medición que nos permita dar resultados; y la

investigación aplicada, este método se centra en solucionar el problema

propuesto y mejorar el aprendizaje del alumnos para el curso matemática

aplicando conocimientos innovadores, en este caso herramientas tecnológicas

como la realidad aumentada.

Diseño de investigación

El diseño que vamos a utilizar es la investigación Experimental; como ya

mencionamos se va a trabajar a partir de hipótesis para someterlas a pruebas

que nos permita fundamentar que el tema de investigación propuesto puede

ayudar a mejorar factiblemente el aprendizaje para el curso de matemática con

Page 39: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

23

la aplicación móvil basada en realidad aumentada, con esto podremos generar

confianza para continuar trabajando en este proyecto.

Técnica

En este trabajo de investigación se utilizó diferentes técnicas para recolectar

información, como el de observación, cuestionarios y encuesta para analizar cómo

interactúan los alumnos con la realidad aumentada.

Descripción de la Investigación

4.3.1. Estudio de Caso

El modelo M-Learning, es una aplicación basada en realidad aumentada dirigida

a los alumnos del 2do grado de nivel secundario del Colegio Independencia

Americana. Esta desarrollada para funcionar en un dispositivo móvil con

Sistema Android.

Se creó un marcador con un código, el cual detectará la cámara del móvil y el

alumno podrá acceder a la Realidad Aumentada.

El desarrollo del contenido multimedia en Realidad Aumentada se hizo

basándose en metodologías existentes de enseñanza para el nivel secundario

y con el apoyo de un profesor a cargo del curso de matemática.

4.3.2. Población

Para probar este trabajo de investigación vamos a tomar como población a 210

alumnos del colegio Independencia Americana de la ciudad de Arequipa del 2do

Grado de Nivel Secundario; que cuenta con 9 secciones desde la “A” hasta la

“I” con un aproximado máximo de 30 alumnos por salón.

4.3.3. Muestra

Para la muestra, tenemos a 9 Alumnos de segundo grado de secundaria de las

secciones B, D, H, I del Colegio “Independencia Americana”, con un 50% de

probabilidad, un 95% de confiabilidad y margen de error de 7.8%.

Page 40: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

24

4.3.4. Alcance

El alcance de este proyecto de investigación es Descriptivo, porque vamos a

basarnos en métricas y estadísticas para hallar los resultados finales después

de implementar la aplicación móvil basada en Realidad Aumentada para la

asignatura de matemática.

Operacionalización de Variables

Tabla 2: Operacionalización de variables

Fuente: Autoría propia

Técnicas de Observación e Instrumentos de Colecta de Datos

Para realizar la investigación científica aplicada, debemos de encontrar los medios por

el cual vamos a poder recolectar información para luego ser procesadas, analizarlas y

finalmente extraer conclusiones sobre la base de la información recolectada, aplicando

las técnicas e instrumentos pertinentes como la observación y la encuesta.

4.5.1. Observación

El objetivo de esta técnica es percibir directamente como los alumnos

interactúan con la aplicación y puedan mejorar en sus calificaciones con la

implementación de modelo M-Learning basado en Realidad aumentada.

4.5.2. Encuesta

Usaremos esta técnica con el fin de conocer la causa que el alumno tenga bajo

rendimiento en la asignación de Matemática.

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES

Aplicación del

modelo M-learning

(I)

Aplicación de Realidad

Aumentada.

*Uso o no uso de

aplicación

Alumnos del segundo grado

de secundaria.

Desempeño de

Alumnos (D)

*Nota

*Nivel de Satisfacción

Page 41: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

25

4.5.3. Cuestionarios

Se tomarán dos evaluaciones, uno al inicio y el otro después del uso de la

aplicación, con el objetivo de ver si hubo alguna mejoría en su calificación.

Page 42: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

26

CAPITULO 5

PROPUESTA Y ANALISIS

En este capítulo se menciona la propuesta que ofrece este proyecto para mejorar el

aprendizaje en el área de matemática en conjunto a un aplicativo móvil con realidad

aumentada, también se mostrara el desarrollo del prototipo con las herramientas

seleccionadas.

Definición de la Propuesta

La propuesta de esta investigación es implementar un sistema móvil basado en

realidad aumentada como apoyo a mejora a la educación; al área para el cual se

desarrollo fue al de matemática según el cuestionario que se realizó al inicio del

proyecto a 91 alumnos para definir qué curso era con el cual tenía más dificultades de

aprender.

Este proyecto está elaborado específicamente para los alumnos de segundo grado de

secundaria del Colegio “Independencia Americana” de la provincia de Arequipa.

El tema con el que se trabajó en el aplicativo fue de Fracciones, esto se decidió a

través de la misma encuesta, que se hizo para conocer el curso al cual se desarrollaría.

Este proyecto es una iniciativa para mejorar la educación, a través de la interacción

con objetos virtuales en 3D haciendo uso de nuevas herramientas tecnológicas como

la realidad aumentada.

Page 43: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

27

El tiempo requerido para evaluar a los alumnos fue de dos horas académicas y el

método para hallar los resultados usamos el diseño de cuatro grupos de Solomon, por

lo tanto, se trabajó con cuatro secciones para evaluarlos de la siguiente manera:

Primero: A los dos primeros grupos al ingresar se le dio una prueba de entrada, al

terminar se les explico por medio de una clase impartida por una profesora sobre el

tema de fracciones y después les tomamos una prueba de salida.

Figura 7: Uso del aplicativo por los estudiantes

Fuente: Autoría propia

La Figura 7, muestra la interacción que tienen los alumnos con el aplicativo, se le ve

muy participativos y motivados a resolver los ejercicios propuestos por AugMath, otro

beneficio que tiene el hacer uso de una herramienta tecnológica es que permite que

los alumnos puedan trabajar en grupo.

Segundo: A otras dos secciones se les tomo una prueba de entrada luego se les

entrego el aplicativo como herramienta de apoyo para reforzar su conocimiento y

después tomar una prueba de salida. Después de comparar las notas de una clase

cada un maestro de manera tradicional y otra haciendo uso de tecnología como

propuesta a la mejora del aprendizaje.

Page 44: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

28

Figura 8: Dictado de clases por una profesora

Fuente: Autoría propia

En la Figura 8, se ve a la profesora dando unas clases de introducción al tema de

fracciones, con el objetivo que los alumnos recuerden el proceso para la solución y

puedan trabajar con el aplicativo sin dificultad.

El aplicativo motivo al alumno, lo que permitió que el alumno entienda mucho más

rápido y como resultado obtuvimos una mejoría en las calificaciones con AugMath.

Plan de estudios de matemática

El problema actual de nuestros estudiantes es el bajo rendimiento por lo cual se busca

usar estrategias diversas que permita que los alumnos logren un mejor nivel

académico.

El plan de estudios requiere que los alumnos aprendan las matemáticas a partir de

situaciones reales con el objetivo de que ellos puedan solucionar problemas por medio

de temas de interés social y se sienta preparados para enfrentar cualquier dificultad

una vez que terminen el nivel secundario.

Es así que buscan que los estudiantes logren cuatro capacidades importantes del área,

como:

• Matematizar situaciones.

• Comunicar y representar ideas matemáticas.

• Elaborar y usar estrategias.

Page 45: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

29

• Razonar y argumentar generando ideas matemáticas.

5.2.1. Competencias del curso de matemática

El plan de estudios se divide en 4 competencias con el cual el ministerio de

educación busca que los alumnos logren alcanzar las capacidades requeridas

por el área.

Estas competencias son:

• Resuelve problemas de cantidad.

• Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cantidad.

• Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.

• Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre.

Consideración Preliminares

Luego de definir el área al cual estaría dirigido el programa, se procedió a evaluar las

herramientas convenientes para desarrollar la realidad aumentada.

5.3.1. Creación de las imágenes en 3D

Para el modelado en 3D consideramos varias herramientas, para evaluar cuál

era la apropiada. En la tabla 3, se observa las características de algunos

programas de diseño más relevantes en el mercado.

Tabla 3: Cuadro comparativo de programas de diseño

Fuente: Autoría propia.

Para este trabajo de investigación elegimos a blender como herramienta para

crear los objetos en 3D, debido a que es un programa gratuito, fácil de usar y

por las funciones que brinda al usuario.

Características Blender Autodesk 3D Sketchup

Plataformas Multiplataforma Multiplataforma Windows Mac OS X

Licencia Software libre y código abiertoGratuita, previa

suscripciónSoftware propietario

Nivel de dificultad Baja Regular Profesional

Page 46: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

30

5.3.2. Framework usado para la aplicación

Vuforia será la plataforma que usaremos para desarrollar, esto debido a que

nos permite hacer aplicaciones para Android basado en marcadores, que es la

forma como vamos a trabajar es fácil de usar y trabaja correctamente con Unity.

Tabla 4: Cuadro comparativo de framework para realidad aumentada.

Fuente: Autoría propia.

5.3.3. Motor Gráfico para desarrollar el aplicativo

Para la creación del proyecto AugMath usamos Unity como motor gráfico, ya

que trabaja en conjunto con Vuforia para crear la realidad aumentada y es

compatible con Blender para importar las imágenes en 3D.

Además, Unity permite trabajar en diferentes plataformas móviles y para

programar en lenguajes de programación como JavaScript, C# y Python.

5.3.4. Desarrollo del Prototipo

Como se mencionó anteriormente el aplicativo de realidad aumentada (Figura

9) está dirigido al curso de matemática, para tal consideramos como tema

principal “Las Fracciones” con tres módulos, los cuales contendrán texto

informativo con los temas de representación gráfica, operación de fracciones y

fracciones equivalentes. Pero solo los módulos de operación de fracciones y

fracciones contendrán ejercicios básicos con realidad aumentada.

Características Vuforia ARToolkit LayAR

Desarrollo Android, iOS, Unity Multiplataforma IOS, Android y BlacBerry

Licencia Libre y Comercial Libre Comercial

Soporta Reconocimiento 2D y 3D. Reconocimiento 2D. Reconocimiento de imagen.

Limitaciones Media Alta Alta

Page 47: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

31

Figura 9: Desarrollo del prototipo

Fuente: Autoría propia.

Especificación de Requerimientos

En esta sección se describen los requerimientos necesarios para realizar la aplicación

móvil de realidad aumentada, dando a conocer los requerimientos funcionales y no

funcionales.

5.4.1. Requerimientos Funcionales

• RF-001: El aplicativo deberá reconocer marcadores.

• RF-002: El aplicativo deberá visualizar imágenes en 3D con información

detallada.

• RF-003: El aplicativo deberá reproducir la canción generada en el menú

principal.

• RF-004: El aplicativo deberá tener Menú con opciones.

• RF-005: El aplicativo deberá tener una pantalla de carga del aplicativo.

• RF-006: El aplicativo deberá tener botón para salir de aplicativo (liberación

de recursos).

5.4.2. Requerimientos No Funcionales

• RNF-001: El aplicativo podrá ejecutarse en Android versión 4.4 o superior

(24 horas).

Page 48: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

32

• RNF-002: Los usuarios tendrán acceso las 24 horas por 7 días a la

semana.

• RNF-003: El sistema podrá adaptarse a cambios y aumentar más temas

en el futuro.

• RNF-004: El aplicativo estará basado en el lenguaje de programación

visual c#.

Detalles técnicos

5.5.1. Hardware

La computadora donde desarrollaremos el proyecto deberá tener como mínimo

las siguientes características:

• 8 GB RAM

• 3 GHz de velocidad del procesador

• Sistema operativo Windows

• Los terminales donde se utilizará la aplicación, deberán tener como mínimo:

una velocidad de 2400 MHz en adelante.

• Tarjeta de memoria de preferencia Nvidia.

5.5.2. Requerimientos del Smartphone

• Se necesita de un móvil de gama media alta.

• Sistema Android desde 4.4 hasta 8.

• Pantalla 5,5” en adelante.

• Cámara posterior de 13 MP

• Procesador de 1GB RAM.

• Memoria mínima de 2GB.

• Batería de gran duración 3000 mAh

5.5.3. Software

• Vuforia

• Blender

Page 49: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

33

• Unity 3D

Diagrama de Casos de Uso

A continuación, se presenta diagrama de casos de uso como se observa en la Figura

10 que representan la interacción entre el único actor que es el jugador y el aplicativo

móvil, mediante el uso del modelado de diagrama de casos de uso UML.

Los casos de uso que se detalla son ingresar, seleccionar modulo, jugar realidad

aumentada, estos se muestran en forma general como debe de interactuar el usuario

con el sistema para garantizar la experiencia interactiva que tiene la aplicación móvil.

Figura 10: Diagrama de casos de uso

Fuente: Autoría propia

Page 50: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

34

Diagrama de Clases

Figura 11: Diagrama de Clases

Fuente: Autoría propia

Cabe mencionar que Unity utiliza un lenguaje orientado a objetos, pero su

funcionamiento se basa en creación de componentes que se agregan a Game Objects,

estos a la vez están dentro de escenas.

En el diagrama ya antes presentado en la Figura 11 se pueden diferenciar dos grupos:

Page 51: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

35

Las clases propias de Unity y Vuforia como:

• Object: Clase que hace referencia todos los objetos en Unity

• Material: Clase que expone todas las propiedades de un material, lo que permite

animarlas.

• Componentes: Clase base para todo lo adjunto a Game Objects

• GameObject; Clase base para todas las entidades que puedan crearse en las

escenas de Unity.

• Collider: Clase base para todos los colliders.

• Behaviour: Deriva de Components y hereda a Monobehaviour

• Transform: Permite posicionar, rotar y escalar un objeto.

• MonoBehaviour: Proporciona a Component los eventos y las llamadas a métodos

necesarios para el motor.

• Vuforia: Se realiza todo el algoritmo para detectar un marcador y de la

renderización.

• ARcamera: Se guarda todos los parámetros sobre la ubicación y orientación de la

cámara que capturo un marco de realidad aumentada.

• ImageTarget: Clase la cual almacena los parámetros del marcador.

Por otra parte, las clases de nuestra autoría, creadas para el funcionamiento de la

aplicación de realidad aumentada que son:

• Linea_Fraccion: Encargada de almacenar los valores que se muestran en el canvas

de la escena. Además de poder hallar el resultado de las operaciones de fracciones

que muestran en pantalla y poder evaluar si es una respuesta correcta.

• Datos: Responsable de como mostrar las fracciones en pantalla, evaluar si es una

respuesta correcta.

• Boton: Permite cargar una escena y salir del aplicativo.

Page 52: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

36

Diagrama de Componentes

Figura 12: Diagrama de componentes

Fuente: Autoría propia

En la Figura 12 se observa el diagrama de los componentes principales del aplicativo.

A continuación, se dará una breve descripción de cada componente que forma parte

del diagrama:

• Aplicación Móvil: Administrador principal del programa encargado de manejar la

lógica como desplegar modulo con el texto informativo de cada módulo,

evaluación de respuesta entre otros.

• Reconocimiento de Marcadores: Encargada de detectar los marcadores del

mundo real a través de la cámara con el fin de encontrar similitudes con la base

de datos.

• Presentación de Contenido: Encargada de la representación gráfica del resultado

final de la escena es decir de la renderización de los modelos 3D.

• Base de Datos Local de Marcadores: Almacena localmente todos los marcadores

que podrán ser reconocidos por el tracker, esta base de datos es creada utilizando

el target Manager

Page 53: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

37

Diagrama de Actividades

Figura 13: Diagrama de actividades

Fuente: Autoría propia

La Figura 41, representa el diagrama de actividades con los procesos que el usuario

realiza en el aplicativo.

Page 54: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

38

Diagrama de Secuencia

A continuación, se presenta los diagramas de secuencia los cuales modelan la

interacción entre objetos para llevar a cabo las funcionalidades principales del juego

como se observa en las Figura 14, Figura 15 y Figura 16.

5.10.1. Caso de Uso Ingresar

Figura 14: Diagrama de Secuencia (Caso de Uso 1)

Fuente: Autoría propia

5.10.2. Caso de Uso Seleccionar Modulo

Figura 15: Diagrama de Secuencia (Caso de Uso 2)

Fuente: Autoría propia

Page 55: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

39

5.10.3. Caso de Uso Jugar Realidad Aumentada

Figura 16: Diagrama de Secuencia (Caso de Uso 3)

Fuente: Autoría propia

Mapa de Navegación de la Aplicación

Un mapa de navegación es la representación gráfica de cómo es el flujo de

navegación por la interfaz de usuario, detallando las relaciones de secuencia y

Page 56: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

40

jerarquía además permite realizar los escenarios de comportamiento de los usuarios.

En la Figura 17 se aprecia el mapa de navegación de la aplicación.

Figura 17: Mapa de navegación

Fuente: Autoría propia

Main Menu

Representación Grafica

Operaciones con Fracciones

Fracciones Equivalentes

Texto

Regresar al MenúBotón de Flecha

Boton Juega !!!

Salir

Texto

Regresar al MenúBotón de Flecha

Operación 1Respuesta 1(Marcador)

Correcto

Incorrecto

Aumentar score

Operación X

Mensaje Correcto/Incorrecto

Respuesta X (Marcador)

Correcto

Incorrecto

Aumentar score

Mensaje Correcto/Incorrecto

Final Score Final

Regresar al MenúBotón de Flecha

Descargar Marcadores

URL Google Drive para descargar PDF de

marcadores

Page 57: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

41

CAPITULO 6

ANALISIS DE RESULTADOS

Prototipo AugMath

A continuación, le presentamos el programa AugMath versión 1.0 un aplicativo para

dispositivos móviles con sistemas operativos Android de versión 4.0 hasta 8.0. Este

aplicativo es a base de realidad aumentada con ejercicios interactivos para el curso de

matemática.

Figura 18: Prototipo AugMath v1.0

Fuente: Autoría propia

6.1.1. Pantalla de Bienvenida

Para la pantalla de inicio del aplicativo se mostrará el logo de la app como se

observa en la Figura 19.

Page 58: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

42

Figura 19: Pantalla de inicio de la aplicación AugMath

Fuente: Autoría propia

6.1.2. Menú

En el menú de inicio de la app figura el nombre del aplicativo además de botones

con el nombre de los tres módulos: Representaciones gráficas, Operaciones

con fracciones y Fracciones Equivalentes que conforma la aplicación, además

un botón Salir con el cual podrán cerrar la aplicación y un botón para descargar

los marcadores como se muestra en la Figura 20.

Figura 20: Menú de la aplicación AugMath

Fuente: Auditoría propia

6.1.3. Aplicación de los Módulos

Para el desarrollo de la aplicación con realidad aumentada para el curso de

Matemática, lo dividimos en tres módulos con el tema principal de

FRACCIONES.

Page 59: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

43

El objetivo de nuestra aplicación es motivar al alumno en aprender un tema de

matemática de una manera distinta a los que están acostumbrados,

interactuando con imágenes en 3D en un entorno real a través de un dispositivo

móvil.

A cada alumno se le entregará un paquete con marcadores para que puedan

interactuar con los ejercicios que se darán en los módulos de operación con

fracciones y Fracciones equivalentes como se muestra en la Figura 21.

Figura 21:Marcadores utilizados por los alumnos

Fuente: Auditoría propia

Cabe mencionar que, para el desarrollo de nuestra aplicación basado en

realidad aumentada, nos guiaremos del libro entregado por el estado para los

estudiantes de segundo de secundaria [42].

Módulo 1: Representación de fracciones

Como ya mencionamos anteriormente el tema que se va a trabajar es el de

fracciones, para lo cual nos guiamos del libro de matemática que actualmente

usan los alumnos del segundo grado de secundaria del colegio Independencia

Americana.

Este primer módulo solo mostrará un texto informativo de representaciones

gráficas, como se muestra en la figura 22.

Page 60: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

44

Figura 22: Pantalla informativa del módulo representaciones

Fuente: Auditoría propia

Los alumnos pueden desplazarse de forma vertical en su pantalla táctil y podrán

ver todo el texto con el concepto de fracciones y ejemplos con Representación

de fracciones, además de esto tiene un botón que te redirecciona al menú del

aplicativo

Módulo 2: Operaciones con Fracciones

En este módulo como en el anterior, muestra una pantalla con texto informativo

sobre el tema de Operaciones con fracciones. Además, dos botones forman

parte de este módulo. Uno de los primeros botones llamados “Atrás” los

redirecciona al Menú y otro botón llamado “Juega” nos lleva al módulo para jugar

con la realidad aumentada, así se muestra en la Figura 23.

Figura 23: Pantalla informativa del módulo operaciones

Fuente: Auditoría propia

Page 61: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

45

En este módulo el alumno podrá interactuar con la realidad aumentada

mediante el uso de marcadores, con operaciones que el aplicativo enunciará en

la pantalla

Figura 24: Juego de operaciones con fracciones.

Fuente: Auditoría propia.

En la Figura 24, se muestra cómo trabaja el aplicativo con la Realidad

aumentada y los marcadores.

El sistema mostrara un ejercicio aleatorio con números mixtos para resolver

operaciones de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, los cuales tendrán

que resolver; a cada alumno se le entrega marcadores con números y un

marcador con una línea fraccionaria como, al acercar a la cámara se mostrará

en 3D luego al unirlo con la respuesta podrá interactuar, verificar presionando

el botón calcular si el resultado es correcto o no, y automáticamente pasara a

otro ejercicio. En pantalla se sumará un puntaje según las respuestas correctas

que tenga el estudiante.

Figura 25: Marcador de línea fraccionaria

Fuente: Auditoría propia

Page 62: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

46

En esta línea fraccionaria que observamos en la figura 25 se encuentra un script

con el código que permitirá evaluar la respuesta que muestre el alumno con el

marcador.

La figura 26, muestra los marcadores que fueron creados para que los

estudiantes puedan interactuar y aprender operación de fracciones, la impresión

de estas tarjetas se hizo en papel cartulina y usamos colores resaltantes para

lograr atraer la atención del usuario y motive a seguir usando el aplicativo.

Figura 26: Marcadores del módulo de operaciones

Fuente: Autoría propia

Módulo 3: Fracciones Equivalentes

En este módulo se detalla información sobres fracciones equivalentes y como

identificarlas, Figura 27. Estos datos permitirán que los alumnos recuerden un

poco más sobre el tema y pueda resolver los ejercicios con mayor facilidad.

Page 63: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

47

Figura 27: Texto Informativo de módulo de fracciones equivalentes.

Fuente: Auditoría propia.

Juego de Equivalencias de Fracciones.

Módulo en el cual el aplicativo mostrará una fracción en pantalla de la cual el

alumno deberá buscar sus fracciones equivalentes en los marcadores y

mostrarla a la cámara.

Como el ejemplo anterior, el aplicativo mostrará un ejercicio aleatoriamente

como se muestra en la Figura 28 y el alumno deberá responder con la ayuda de

los marcadores, en cada marcador hay una fracción el cual uno es su

equivalente a la fracción mostrada por el sistema.

El alumno deberá de hacer touch al botón “Verificar” de esa manera evaluará si

el marcador exhibido es una respuesta correcta.

Page 64: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

48

Figura 28: Juego de fracciones equivalentes

Fuente: Auditoría propia

En la Figura 29, mostramos los marcadores que usamos para los ejercicios de

fracciones equivalentes, cada uno de los marcadores representan las

respuestas de las fracciones, que se mostraran en 3D una vez que la cámara

del dispositivo móvil lo detecte.

Una vez que el sistema verifique si la respuesta es correcta automáticamente

se dará un puntaje, caso contrario si la respuesta es errónea el aplicativo pasara

a otro ejercicio, y la evaluación seguirá siendo la misma. Al final el que haga el

puntaje más alto es el ganador.

Figura 29: Marcadores para fracciones equivalentes.

Fuente: Autoría propia

Page 65: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

49

Muestreo

La encuesta fue hecha en base a preguntas específicas que nos permitió conseguir

información precisa para la toma de decisiones que solvente nuestro trabajo de

investigación. Se encuestaron a alumnos entre 12 y 14 años de edad de segundo

grado (secciones B, D, H, I) de secundaria del colegio “Independencia Americana”.

Para conseguir la muestra aplicamos la fórmula probabilística que se muestra

terminando el párrafo, para esto tenemos los siguientes datos: 210 tamaño de

población, 95% de confiabilidad, 7.8% de error de margen y 50% de probabilidad; esto

nos dios como resultado la muestra de 91 alumnos con el cual debemos trabajar para

obtener la información que se desea.

𝐧 =𝑵 − 𝒁𝟐𝒙 𝒑 𝒙 𝒒

(𝑵 − 𝟏)𝒙 𝒆𝟐 + 𝒁𝟐 𝒙 𝒑 𝒙 𝒒

𝐧 =𝟐𝟏𝟎 − 𝟎. 𝟗𝟓𝟐 𝒙 𝟎. 𝟓 𝒙 𝟎. 𝟓

(𝟐𝟏𝟎 − 𝟏)𝒙 𝟕. 𝟖𝟐 + 𝟎. 𝟗𝟓𝟐𝒙 𝟎. 𝟓 𝒙 𝟎. 𝟓

𝐧 = 𝟗𝟏

Donde:

n: Muestra

N: Tamaño de población

e: error máximo aceptable

Z: Nivel de confianza

p: Probabilidad de éxito

q: Probabilidad de fracaso

Encuesta Pre-estudio

El objetivo de la encuesta es conocer el grado de satisfacción del alumno con el curso

de matemática y saber su opinión respecto al uso de una aplicación móvil para su

aprendizaje.

Page 66: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

50

La encuesta fue aplicada a los alumnos de segundo grado de secundaria del colegio

“Independencia Americana” con el fin de evaluar la opinión del alumno respecto al

curso de matemática.

Figura 30: Estudiantes respondiendo la encuesta

Fuente: Autoría propia

Las preguntas desarrolladas en la encuesta son:

• ¿Qué asignatura te es difícil aprender?

El objetivo de esta pregunta de tipo cerrada es conocer en qué asignatura tiene

problemas el alumno, para lo cual debe elegir entre las siguientes alternativas:

Matemática, Comunicación, Ciencia y Tecnología o Personal Social.

• ¿Qué opinas sobre el curso de Matemática? Es…

En esta pregunta cerrada, sabremos el grado de dificultad del curso de matemática

según la opinión del alumno, las alternativas que se dieron son: fácil, difícil y muy

difícil.

• ¿Cuáles son los temas de matemática más complicados que has encontrado?

Esta es una pregunta abierta, el alumno podrá ingresar el título de un tema

específico del curso de matemática con el cual tiene más dificultad.

• ¿Te gusta la metodología que usa tu profesor para enseñar el curso de

matemática?

Page 67: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

51

Con la siguiente pregunta cerrada de elección múltiple, conoceremos si el alumno

se siente satisfecho, con la metodología que su profesor utiliza para enseñar la

asignatura de matemática, para lo cual se dieron las alternativas “sí y no”.

• ¿Tienes un Smartphone?

Se aplicó una pregunta cerrada para confirmar si el alumno posee un teléfono

inteligente personal. El alumno deberá elegir entre sí o no.

• Si tu respuesta anterior fue “Si” indica que modelo de Smartphone tiene y cuál es

la versión de Android

Siguiendo a la pregunta anterior se considera importante saber el modelo y la

versión del sistema operativo Android del dispositivo, para determinar si es factible

instalar la aplicación en su Smartphone.

• ¿Usas aplicaciones en tu Smartphone?

El objetivo de la pregunta cerrada, es saber si el alumno hace uso de aplicaciones

móviles en sus teléfonos inteligentes.

• ¿Haces uso del celular en clases?

Aquí conoceremos si al alumno se le permite usar celular en clases.

• ¿Cuántas horas al día utilizas el Smartphone?

Con esta pregunta cerrada con elección múltiple, podremos conocer el tiempo que

el alumno usa el celular.

• ¿Te gustaría usar tu celular para aprender matemática?

Esta última pregunta cerrada, es una de las más importantes porque conoceremos

la opinión del alumno respecto al uso de su Smartphone para aprender

matemática.

Page 68: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

52

6.3.1. Resultados de la encuesta

a) ¿Qué asignatura te es difícil aprender?

Figura 31: Resultados de la opinión del curso de matemática

Fuente: Autoría propia

En la Figura 31, muestra los resultados de la pregunta ¿Qué asignatura te

es difícil?; aquí se dieron cuatro alternativas para que el alumno pueda elegir

qué curso le parece más complicado según su experiencia, nos dios como

resultado que el curso de matemática según la opinión de cada alumno es

el más difícil, siendo un buen indicador para continuar con el proyecto.

b) ¿Qué opinas sobre el curso de Matemática? Es

Figura 32: Resultados de la opinión del curso de matemática.

Page 69: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

53

Fuente: Autoría propia

En la Figura 32, se observa los resultados de la opinión que tiene el alumno

sobre el curso de matemática; se dieron tres alternativas, pero se obtuvieron

dos resultados iguales entre “Difícil” y “Fácil” lo que indica que hay una parte

que piensa que el curso de matemática tiene un grado de dificultad y otro

grupo dice que es sencillo.

c) ¿Cuáles son los temas de matemática más complicados que has

encontrado?

Figura 33: Resultados de los temas complicados en matemática.

Fuente: Autoría propia.

En la Figura 33, muestra los resultados de los temas complicados en

Matemática. Se considera una de las preguntas más relevantes porque nos

permitirá conocer que temas les parece difícil al alumno, así nosotros

podremos evaluar e implementarlo a nuestro proyecto. La encuesta dio

como resultado 145 títulos de los cuales excluimos del análisis 11, debido a

que no contenían temas específicos que nos ayude en la toma de decisiones

para la elección del tema que se desarrollara en la aplicación.

d) ¿Te gusta la metodología que usa tu profesor para enseñar el curso de

matemática?

Page 70: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

54

Figura 34: Resultados de la aceptación de la metodología del docente.

Fuente: Autoría propia.

En la Figura 34, muestra los resultados sobre la aceptación de la

metodología aplicada por el docente para dictar el curso de matemática,

como se logra ver los alumnos se sienten satisfechos con el método de

enseñanza que usa su profesor, lo cual nos parece una gran oportunidad

para que el docente nos apoye con la ejecución del proyecto para enseñar

matemática con realidad aumentada.

e) ¿Tienes un Smartphone?

Figura 35: Resultados de los alumnos que tienen un Smartphone.

Fuente: Autoría propia

Page 71: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

55

En la Figura 35, da como resulta que 58 alumnos si tiene un celular y 32 que

no poseen, lo cual nos indica que tenemos un número alto de dispositivos

donde podemos implementar nuestra aplicación al momento de evaluar a

los alumnos cuando interactúen con la realidad aumentada para aprender

matemática.

f) Si tu respuesta anterior fue “Si” indica que modelo de Smartphone

tiene y cuál es la versión de Android.

Figura 36: Resultados del modelo del Smartphone utilizado por el alumno.

Fuente: Autoría propia

La Figura 36, muestra los resultados qué modelo de Smartphone poseen los

alumnos, esta es una pregunta condicional a la anterior si es que el alumno

posee un celular.

Page 72: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

56

Figura 37: Resultados de la versión de Android.

Fuente: Autoría propia

En la figura 37, el resultado de esta pregunta, nos permite conocer las

características del celular que poseen algunos alumnos y la versión de

Android, para determinar si es factible el uso de la aplicación en sus

Smartphone.

g) ¿Usas aplicaciones en tu Smartphone?

Figura 38: Resultados de la frecuencia del uso de aplicaciones.

Fuente: Autoría propia

Page 73: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

57

En la Figura 38, observamos que la mayoría de alumnos hacen uso de

aplicaciones en sus dispositivos móviles, ya sea juegos u otras herramientas

educativas.

h) ¿Haces uso del celular en clases?

Figura 39: Resultado del número de alumnos que usan el celular en clases.

Fuente: Autoría propia

En la Figura 54, muestra la respuesta sobre el uso del celular en clases, el

cual nos indica que hay alumnos que si usan aplicaciones en clases (13) y

otros algunas veces (30).

Teniendo en cuenta la entrevista que tuvimos con el profesor de matemática,

quien no indico que “Si” usan aplicaciones como Geogebra y PhotoMath

para comprobar resultados de ciertos ejercicios, además el estado peruano

les exige el uso de estos programas con el fin que el alumno haga uso de la

nueva tecnología aplicada a la educación.

Page 74: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

58

i) ¿Cuántas horas al día utilizas el Smartphone?

Figura 40: Resultados de las horas que usan el Smartphone.

Fuente: Autoría propia

En la Figura 40 muestra los resultados sobre las horas que el alumno hace

uso de su celular cada día de la semana, lo cual no indica que estudiante

utiliza su dispositivo móvil por más de 11 horas durante el día.

j) ¿Te gustaría usar tu celular para aprender matemática?

Figura 41: Resultados de la aceptación del uso del celular para aprender Matemática.

Fuente: Autoría Propia.

En la Figura 41, se observa los resultados sobre aceptación del uso del

celular para aprender Matemática, mostrando a la alternativa Si con un

puntaje más alto que la alternativa No. Es otra pregunta relevante para

Page 75: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

59

nuestro porque nos permitió conocer si el alumno estaría de acuerdo con

usar su dispositivo móvil y una aplicación para aprender matemática.

6.3.2. Conclusiones de la encuesta

Luego de a ver analizado la encuesta podemos concluir que la asignatura que

le es más difícil de aprender es Matemática, dentro de ello el tema más

relevante y difícil de asimilar es fracciones y ecuaciones. Además de eso los

alumnos estarían de acuerdo con la metodología actual con el cual les imparten

el curso de matemática, dentro de estos se incluye el uso del celular en clases.

La mayoría de alumnos les agrada la idea de aprender matemática haciendo

uso de una aplicación en su dispositivo móvil.

Resultados de la Pre-prueba

El instrumento empleado para definir el potencial en conocimiento que tienen los

alumnos con respecto al tema de Fracciones fue una prueba escrita; la cual tuvo 4

apartados cada uno un determinado número de preguntas.

La calificación fue vigesimal siendo la nota mínima 0 y una máxima de 20.

A continuación, en la Tabla 21, se muestra las notas obtenidas a partir de la Pre-prueba

desarrolladas por los alumnos de las secciones 2 “D” Y 2 “A”.

Page 76: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

60

Tabla 5: Resultados de la pre y post-prueba de la sección "D" y "A”

Fuente: Autoría Propia.

Seguidamente se hallaron los estadísticos correspondientes a los datos de la pre-

prueba del grupo experimental del 2 “D” (GE_Pre_2D) y del grupo de control del 2 “A”

(GC_Pre_2A) obtenidos al inicio de la investigación, tal como se muestra en la Tabla

6 y Tabla 7.

Tabla 6: Estadísticos 1 de la pre-prueba de 2 “D” y 2 “A”.

Fuente: Autoría Propia.

Grupo Experimental 1 Grupo de Control 1

N° Alumno Sección Nota Sección Nota

1 D 8.50 A 6.50

2 D 7.00 A 0.00

3 D 8.00 A 16.50

4 D 11.00 A 6.50

5 D 4.00 A 7.00

6 D 6.50 A 9.00

7 D 3.00 A 13.50

8 D 12.00 A 12.50

10 D 5.50 A 17.00

11 D 5.50 A 15.50

12 D 7.50 A 9.00

13 D 5.00 A 9.00

14 D 5.50 A 9.50

15 D 6.50 A 6.00

16 D 4.00 A 15.00

17 D 2.00 A 13.00

18 D 11.00 A 17.50

19 D 9.00 A 14.00

20 D 3.00 A 13.50

21 D 11.50 A 15.50

22 D 7.00 A 12.50

23 D 8.00 A 15.00

24 D 10.50 A 12.50

25 D 10.00 A 17.00

26 D 11.00 A 7.50

27 D 7.30 A 19.00

Variable N Media Desv.Est. Varianza Mínimo Q1 Mediana Q3

GE_Pre_2D 25 7.3 2.937 8.625 2 5.25 7 10.25

GC_Pre_2A 26 11.904 4.565 20.84 0 8.625 12.75 15.5

Page 77: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

61

Tabla 7: Estadísticos 2 de la pre-prueba de 2 “D” y 2 “A”.

Fuente: Autoría Propia.

A partir de los cuadros anteriores, podemos decir que la nota promedio de los alumnos

del 2 “D” y del 2 “A” en la Pre-Prueba fue de 7.3 y 11.9 con una variación de 2.9 y 4.6,

la mitad de los alumnos tuvieron una nota menor a 7 y 12.8 respectivamente. 11 y 9

fueron las notas más frecuentes en la escala de 1 a 20, entre la máxima y mínima

calificación alcanzadas por los alumnos hay una diferencia de 10 y 19 puntos, el 50%

de los alumnos logro notas comprendidas entre 5.3, 8.6 y 10.3, 15.5 respectivamente.

Se puede decir también que la distribución de las notas de las dos secciones tiene una

asimetría negativa.

Ahora presentamos la distribución de frecuencias y sus histogramas de las notas

obtenidas en la Pre-Prueba del 2 “D”.

Tabla 8: Distribución de frecuencia de las notas de la pre-prueba del 2 “D”.

Fuente: Autoría Propia.

De la Tabla 8, podemos decir que de los 25 alumnos del 2 “D”, 1 alumnos tienen un

puntaje superior a 12 que representa el 4 %, y 24 alumnos no superan la nota de 12 lo

cuales representan el 96% del total. Siendo notable los problemas de conocimientos

en el curso de Matemática específicamente en el tema de “Fracciones”.

Variable Máximo Rango Modo N para Moda Asimetría Curtosis

GE_Pre_2D 12 10 5.5; 11 3 -0.04 -1.04

GC_Pre_2A 19 19 9; 12.5 3 -0.65 0.12

N° Intervalos

Límite Inferior

Límite Superior

Marca de Clase

Frecuencia Absoluta

Frecuencia Abs.

Acumulada

Frecuencia Relativa

Frecuencia Rel.

Acumulada

1 0 4 2 3 3 0.12 0.12

2 4 8 6 11 14 0.44 0.56

3 8 12 10 10 24 0.40 0.96

4 12 16 14 1 25 0.04 1.00

5 16 20 18 0 25 0.00 1.00

TOTAL 25 1

Page 78: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

62

Figura 42: Histograma de las notas de la post-prueba del 2 “D”.

Fuente: Autoría Propia.

En el Figura 42, podemos observar la cantidad de alumnos por intervalo de nota

obtenida, los cuales dan a conocer que: entre 0 y 3.9 hay 3 alumnos, entre 4 y 7.9 hay

11 alumnos, entre 8 y 11.9 hay 10 alumnos, entre 12 y 15.9 hay 1 alumno

respectivamente.

Tabla 9: Distribución de frecuencia de las notas en la pre-prueba del 2 “A”.

Fuente: Autoría Propia.

De la Tabla 9 podemos decir que de los 26 alumnos del 2 “A”, 16 alumnos tienen un

puntaje superior a 12 que representa el 62 %, y 10 alumnos no superan la nota de 12

lo cuales representan el 38% del total. Siendo notable los problemas de conocimientos

en el curso de Matemática específicamente en el tema de “Fracciones”.

N° Intervalos

Límite Inferior

Límite Superior

Marca de Clase

Frecuencia Absoluta

Frecuencia Abs.

Acumulada

Frecuencia Relativa

Frecuencia Rel.

Acumulada

1 0 4 2 1 1 0.04 0.04

2 4 8 6 5 6 0.19 0.23

3 8 12 10 4 10 0.15 0.38

4 12 16 14 11 21 0.42 0.81

5 16 20 18 5 26 0.19 1.00

TOTAL 26 1

Page 79: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

63

Tabla 10: Histograma de notas de la pre-prueba sección 2 “A”.

Fuente: Autoría Propia.

En la Figura 10 podemos observar la cantidad de alumnos por intervalo de nota

obtenida, los cuales dan a conocer que: entre 0 y 3.9 hay 1 alumnos, entre 4 y 7.9 hay

5 alumnos, entre 8 y 11.9 hay 4 alumnos, entre 12 y 15.9 hay 11 alumnos y entre 16 y

19.9 hay 5 alumnos respectivamente.

Resultados de la Post-prueba

Para definir el nivel de conocimiento en la que se encuentra los alumnos respecto al

tema de “Fracciones” al final la investigación hicimos uso de un post-prueba.

El puntaje mínimo de esta prueba fue de 0 y un máximo de 20. En total se aplicó dos

pruebas escritas, una de entrada (Pre-prueba) y otra de salida (Post-prueba).

En las siguientes tablas 11 y 12 se detalla las notas de las Post Prueba de la sección

2 “D” (GE_Post_2D), 2 “A” (GC_Post_2A), 2 “E” (GE_Post_2E) y 2 “F” (GC_Post_2F)

sobre el tema de fracciones con los dos grupos experimentales y los dos grupos de

control.

18141062

12

10

8

6

4

2

0

GC_Pre_2A

Fre

cu

en

cia

5

11

4

5

1

Histograma de GC_Pre_2A

Page 80: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

64

Tabla 11: Estadísticos 1 de la pre-prueba

Fuente: Autoría Propia.

Tabla 12: Estadísticos 2 de la post-prueba

Fuente: Autoría Propia.

A partir de la Tabla 11 y 12 podemos decir que la nota promedio de los alumnos del 2

“D”, 2 “A”, 2 “E” y del 2 “F” en la Post-prueba fue de 14.5, 7.9, 12.9 y 10.2 con una

variación de 4.6, 5.5, 3.5 y 3.1, la mitad de los alumnos tuvieron una nota menor a 15,

6, 13 y 10 respectivamente. 18, 5, 16 y 7 fueron las notas más frecuentes en la escala

de 1 a 20, entre la máxima y mínima calificación alcanzadas por los alumnos hay una

diferencia de 16, 20, 12 y 10.5 puntos, el 50% de los alumnos logro notas

comprendidas entre 12 y 18, 4 y 13, 11.3 y 16 y 7.4 y13.3 respectivamente. Se puede

decir también que la distribución de las notas de las secciones 2 “A” y 2 “F” tiene una

asimetría positiva y las secciones 2 “D” y 2 “E” una asimetría negativa.

Ahora presentamos la distribución de frecuencias y sus histogramas de las notas

obtenidas en el Post-prueba de las secciones 2 “D”, 2 “A”, 2 “E” y 2 “F”.

Variable N Media Desv.Est. Varianza Mínimo Q1 Mediana Q3

GE_Post_2D 25 14.72 4.218 17.793 4 12.5 15 18

GC_Post_2A 26 7.87 5.54 30.71 0 4 6 13

GE_Post_2E 24 12.854 3.543 12.554 6 11.25 13 16

GC_Post_2F 26 10.212 3.15 9.923 5.5 7.375 10 13.25

Variable Máximo Rango Modo N para Moda

Asimetría Curtosis

GE_Post_2D 20 16 18 5 -0.85 0.36

GC_Post_2A 20 20 5 4 0.43 -0.66

GE_Post_2E 18 12 16 5 -0.64 -0.4

GC_Post_2F 16 10.5 7; 10 3 0.32 -1.05

Page 81: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

65

Tabla 13: Distribución de frecuencias de las notas en la post-prueba del 2 “D”.

Fuente: Autoría Propia.

En la Tabla 13, podemos decir que de los 25 alumnos del 2 “D”, 21 alumnos tienen un

puntaje superior a 12 que representa el 84 %, y 4 alumnos no superan la nota de 12 lo

cuales representan el 16% del total. Siendo notable el aumento de conocimientos en

el curso de Matemática específicamente en el tema de “Fracciones”.

Figura 43: Histogramas de notas en la post-prueba de 2 “D”.

Fuente: Autoría Propia.

En la Figura 43 podemos observar la cantidad de alumnos por intervalo de nota

obtenida, los cuales dan a conocer que: entre 4 y 7.9 hay 3 alumnos, entre 8 y 11.9

hay 1 alumno, entre 12 y 15.9 hay 9 alumnos y entre 16 y 20 hay 12 respectivamente.

N° Intervalos

Límite Inferior

Límite Superior

Marca de Clase

Frecuencia Absoluta

Frecuencia Abs.

Acumulada

Frecuencia Relativa

Frecuencia Rel.

Acumulada

1 0 4 2 0 0 0.00 0.00

2 4 8 6 2 2 0.08 0.08

3 8 12 10 2 4 0.08 0.16

4 12 16 14 9 13 0.36 0.52

5 16 20 18 12 25 0.48 1.00

TOTAL 25 1

Page 82: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

66

Tabla 14: Distribución de frecuencias de las notas de la post-prueba del 2 “A”.

Fuente: Autoría Propia.

De la tabla 14 podemos decir que de los 26 alumnos del 2 “A”, 8 alumnos tienen un

puntaje superior a 12 que representa el 31 %, y 18 alumnos no superan la nota de 12

lo cuales representan el 69% del total. Afirmando que se mantienen aún los problemas

de conocimientos en el curso de Matemática específicamente en el tema de

“Fracciones”.

Figura 44: Histogramas de notas de la post-prueba de 2 “A”.

Fuente: Autoría Propia.

En la Figura 44, podemos observar la cantidad de alumnos por intervalo de nota

obtenida, los cuales dan a conocer que: entre 0 y 3.9 hay 5 alumnos, entre 4 y 7.9 hay

9 alumnos, entre 8 y 11.9 hay 4 alumnos, entre 12 y 15.9 hay 5 alumnos, entre 16 y 20

hay 3 alumnos respectivamente.

N° Intervalos

Límite Inferior

Límite Superior

Marca de Clase

Frecuencia Absoluta

Frecuencia Abs.

Acumulada

Frecuencia Relativa

Frecuencia Rel.

Acumulada

1 0 4 2 5 5 0.19 0.19

2 4 8 6 9 14 0.35 0.54

3 8 12 10 4 18 0.15 0.69

4 12 16 14 5 23 0.19 0.88

5 16 20 18 3 26 0.12 1.00

TOTAL 26 1

Page 83: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

67

Tabla 15: Distribución de frecuencias de notas de la post-prueba del 2 “E”.

Fuente: Autoría Propia.

De la Tabla 15, podemos decir que de los 24 alumnos del 2 “E”, 18 alumnos tienen un

puntaje superior a 12 que representa el 75 %, y 6 alumnos no superan la nota de 12 lo

cuales representan el 25% del total. Siendo notable aumento en el nivel de

conocimientos en el curso de Matemática específicamente en el tema de “Fracciones”.

Figura 45: Histogramas de las notas de la post-prueba de 2 “E”.

Fuente: Autoría Propia.

En la Figura 45 podemos observar la cantidad de alumnos por intervalo de nota

obtenida, los cuales dan a conocer que: entre 4 y 7.9 hay 3 alumnos, entre 8 y 11.9

hay 3 alumnos, entre 12 y 15.9 hay 10 alumnos y entre 16 y 19.9 hay 8 alumnos

respectivamente.

N° Intervalos

Límite Inferior

Límite Superior

Marca de Clase

Frecuencia Absoluta

Frecuencia Abs.

Acumulada

Frecuencia Relativa

Frecuencia Rel.

Acumulada

1 0 4 2 0 0 0.00 0.00

2 4 8 6 3 3 0.13 0.13

3 8 12 10 3 6 0.13 0.25

4 12 16 14 10 16 0.42 0.67

5 16 20 18 8 24 0.33 1.00

TOTAL 24 1

Page 84: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

68

Tabla 16: Distribución de frecuencias de notas de la post-prueba del 2 “F”.

Fuente: Autoría Propia.

De la Tabla 16, quiere decir que los 26 alumnos del 2 “F”, 8 alumnos tienen un puntaje

superior a 12 que representa el 4 %, y 18 alumnos no superan la nota de 12 lo cuales

representan el 69% del total. Siendo notable la persistencia en los problemas de

conocimientos en el curso de Matemática específicamente en el tema de “Fracciones”.

Figura 46: Histogramas de las Notas de la post-prueba de 2 “F”.

Fuente: Autoría propia.

En la Figura 46 podemos observar la cantidad de alumnos por intervalo de nota

obtenida, los cuales dan a conocer que: entre 4 y 7.9 hay 7 alumnos, entre 8 y 11.9

hay 11 alumnos, entre 12 y 15.9 hay 7 alumnos y entre 16 y 20 hay 1 alumno

respectivamente.

N° Intervalos

Límite Inferior

Límite Superior

Marca de Clase

Frecuencia Absoluta

Frecuencia Abs.

Acumulada

Frecuencia Relativa

Frecuencia Rel.

Acumulada

1 0 4 2 0 0 0.00 0.00

2 4 8 6 7 7 0.27 0.27

3 8 12 10 11 18 0.42 0.69

4 12 16 14 7 25 0.27 0.96

5 16 20 18 1 26 0.04 1.00

TOTAL 26 1

Page 85: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

69

Encuesta de Satisfacción

Luego de haber realizado la pre-prueba y post-prueba se procedió aplicar una

encuesta de satisfacción [44] para conocer a detalle varios aspectos que conllevo

trabajar con nuestro aplicativo llamado “AugMath”.

APRENDIZAJE

a) Aprendiendo a manejar el sistema

Figura 47: Resultados de la pregunta aprendiendo el sistema.

Fuente: Autoría Propia.

En esta pregunta (Figura 47), el mayor porcentaje tiene el nivel 9, quiere decir que

para el usuario fue sencillo manejar el aplicativo.

b) Recordando nombres y uso de comandos

Figura 48: Resultados de tiempo en aprender comandos.

Fuente: Autoría Propia.

Page 86: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

70

El nivel 9, representa que para el alumno le fue muy fácil hacer uso de marcadores

y la lógica del sistema como se observa en la Figura 48.

c) Toma poco tiempo aprender los comandos del software

Figura 49: Resultados de tiempo en aprender comandos.

Fuente: Autoría Propia.

En la Figura 49 la alternativa 9, fue el nivel que más marcaron los alumnos lo cual

demuestra que el alumno se le hizo sencillo en entender como tendrían que trabajar

con el aplicativo.

d) Las tareas pueden ser realizadas de una manera sencilla

Figura 50: Respuesta de tareas sencillas.

Fuente: Autoría Propia.

El nivel 9 muestra que el alumno se sintió a gusto con el aplicativo y mostro

entusiasmo en el momento que trabajo con la aplicación (Figura 50)

Page 87: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

71

e) La herramienta fue fácil de usar

Figura 51: Respuesta herramienta fácil.

Fuente: Autoría Propia.

En la Figura 51 que representa las respuesta de la pregunta 5, el alumno indica

que le pareció fácil usar la aplicación móvil.

f) Pienso que la mayoría de la gente aprenderá a usar la herramienta muy

rápidamente

Figura 52: Resultados de puede comprender la Información.

Fuente: Autoría Propia.

En esta pregunta alumno señala que le fue fácil entender la información que se le

brindaba en el aplicativo como se observa en la Figura 52.

g) En un inicio aprender a utilizar esta herramienta es difícil

Page 88: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

72

Figura 53: Resultados de adaptabilidad del usuario.

Fuente: Autoría Propia.

En esta pregunta el estudiante expuso que a pesar que la herramienta es nueva

para ellos, lograron adaptarse para aprender a usarla (Figura 53)

CAPACIDADES DEL SISTEMA

h) Velocidad del sistema

Figura 54: Resultados de velocidad del sistema

Fuente: Autoría Propia.

Este resultado demuestra que el aplicativo trabaja con normalidad al cambiar de

escenas para cambiar de tema (Figura 54).

i) El software en algún momento se detuvo inesperadamente

Page 89: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

73

Figura 55: Respuesta rápido del sistema.

Fuente: Autoría Propia.

La pregunta indica que en un momento el aplicativo tuvo problemas, y eso sucedió

debido a que el alumno presionaba el botón calcular con mucha frecuencia lo que

producía que el sistema se colgara de manera inesperado (Figura 55).

USABILIDAD E INTERFAZ DE USUARIO

j) Uso de colores

Figura 56: Respuestas sobre uso de colores.

Fuente: Autoría Propia.

Los colores que usamos para el interfaz, se colocaron con el objetivo que para el

usuario sea más atractivo y lo motive a usar el aplicativo; otro punto importante que

para que se pueda cumplir con esto es tener un dispositivo móvil con una buena

resolución para que pueda mostrar las imágenes en 3D (Figura 56).

Page 90: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

74

k) Trabajar con este software es mentalmente estimulante

Figura 57: Respuestas del grado de estimulación del sistema

Fuente: Autoría Propia.

Los estudiantes mostraron entusiasmo al momento de usar el aplicativo y fueron

más accesibles al momento de trabajar (Figura 57).

l) La forma en que el sistema presenta la información es clara y comprensible

Figura 58: Respuesta de la pregunta información clara y comprensible.

Fuente: Autoría Propia.

Para los usuarios fue clara y precisa la información que el aplicativo les ofrecía, lo

que quiere decir que se logró lo que se buscaba (Figura 58).

Page 91: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

75

m) Puedo comprender y manejar la información proporcionada por este

software.

Figura 59: Respuesta comprender la información.

Fuente: Autoría Propia.

En la Figura 59 muestra, que para el alumno fue sencillo poder entender la

información mostrada en el aplicativo.

Por último, en la encuesta consideramos colocar unas líneas al final para que el

alumno puede darnos sus opiniones de manera libre como se muestra en la Tabla

17, con el objetivo de que nos apoyen a mejorar el aplicativo y ver el punto de vista

del usuario.

n) Permítanos conocer su opinión que le ha dejado el uso de la herramienta

Comentarios

Debería tener más problemas matemáticos como las ecuaciones y potencias para alumnos de secundaria y que la realidad aumentada resolviera problemas más difíciles.

La herramienta es muy fácil de usar, teniendo buenas texturas también parece interesante en su forma 3D

Se necesita tiempo para mejorarla, se vuelve lento frecuentemente y el 3D puede ser muy confuso. La app es muy interesante y puede ayudar en las tareas.

La aplicación ha sido interesante quisiera saber dónde encontrarla.

Me parece una herramienta bastante conveniente y si así es la beta (que me parece bastante bien), sobreentiendo que el producto final ser muy buena.

La aplicación es excelente pues complementa la educación proporcionada, nos ayuda a aprender de forma más divertida e interactiva.

Esta herramienta es muy útil e informativa y me gusta.

Page 92: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

76

Es muy buena porque nos ayuda a entender mejor sobre el tema la fracción y así entender mejor el tema.

Me parece muy llamativa por el diseño que tiene.

Que está muy buena.

Me agrada un montón porque estuvo muy divertida. Y además es muy buena para ayudarnos con las tareas de matemática porque a veces algunas personas no entienden y esto lo puede mejorar.

La aplicación es entretenida, aparte que es muy educativa y me gusta.

Que está muy bien porque usan recursos de la época, pero el enfoque no solo debe de ser un ángulo y gracias por el material brindado para esta dinámica.

Me dejo unas sensaciones de aprender más de ella.

Estuvo muy bien el sistema para enviar y conectarse como una clase virtual espero que haya temas más específicos.

Es un aplicativo muy útil y fácil de usar y se equivoca en poner las respuestas.

Que es muy simple y que debe mejorar ya que hay varios errores, si se podría mejorar, pero se queda muy corto en su uso.

Que podría ser mejor si lo haría un poco fluido y con más cosas que se pueda utilizar, pero ahora es muy básico.

La herramienta es muy buena porque no facilita el tema.

Que mejoren un poco, que se ponga imágenes llamativas para atraer a la audiencia, En mi opinión está bien le doy un like.

Es muy fácil de usar, pero parece FOTOMAT solo que hay realidad virtual y además es muy comprensible.

Yo pienso que esta aplicación me parece muy fácil de usar, también se podrá comprender mejor las fracciones.

Es buena la aplicación, pero cuando lo maneje parece lenta.

Ninguna

Es muy buena, colorida, innovadora y muy sencilla de usar.

Que se pue da hacer de cualquier forma, pero es interesante.

El software es muy bueno, quiero aprender nuevas cosas poco a poco y la herramienta fue estupendo.

Se puso lento en un momento y no pudimos averiguar si era la respuesta correcta.

Deberían poder arreglar el reconocimiento de las operaciones.

Es lento.

El sistema debería captar los números. Se demora mucho el reconocer

Muy buena recomendable y denle like

Este aplicativo nos ayudaría a nosotros los estudiantes, yo opino que esta aplicación este abierta para todos los estudiantes.

Muy buena, pero para que pueda funcionar mejor debe tener más funciones y que el aplicativo deje de estar muy lento y que haya más color.

Mejorar el lag y las paralizadas que sufre a veces el juego.

Muy buena, pero tiene algunas fallas como que es un poco lenta cuando pongo las tarjetitas, pero es muy buena.

Es muy bueno porque aprendo jugando me parece divertido.

Page 93: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

77

Se puede instalar cualquier celular.

Demasiado de acuerdo.

Es buena, pero al momento que puse la respuesta no cambiaba de pregunta no se ¿por qué?

Estoy muy de acuerdo

Esta aplicación es muy buena para aprender matemáticas en una fácil manera. Me gusto la aplicación.

Es muy buena para la vida y es muy fácil de manejar.

Es un poco creativo y tiene ser muy útil aprender-

Pienso que debería poner un sonido para cuando este bien o mal la respuesta.

Pienso que debería ser más rápido y que resolución del problema con respuestas.

Que solo sirve para las fracciones y que nuestra profesora es mala y grita mucho.

Yo pienso que deberían corregir el error al detenerse

Estoy de acuerdo quiero usar una aplicación igualita.

Esta más o menos, debería estar completo para cualquier pantalla grande o pequeña.

Mejorar las operaciones y los bugs, también poner cosas nuevas.

No reconoce faltan números la hoja, no se reconocen.

La herramienta llamada "AugMath" se puede decir que el resultado está más o menos, es lo que me gusto de "AugMath"

Que es fácil y podemos aprender rápidamente.

Es que dentro y me bota.

Que es buena.

Fue buena y estimulante pero que lo que no entendí fue lo de resolver los problemas.

Que es muy buena y fácil de usar.

Tabla 17: Comentarios de los alumnos después de usar el aplicativo AugMath

Fuente: Autoría propia

Pruebas de Normalidad

Luego de aplicar la pre y post-prueba según el diseño de cuatro grupos de Solomon

procedemos a evaluar estadísticamente los resultados (Notas).

Para el análisis estadístico se usó el programa Minitab versión 18 ingresando todas

las notas de la pre y post-prueba de los grupos de control (2 “A”, 2 “F”) y experimentales

(2 “D”, 2”E”).

Verificamos si nuestros datos a analizar proceden de una distribución normal para esto

realizamos las pruebas de normalidad.

Page 94: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

78

Figura 60: Prueba de normalidad del Grupo Experimental 2 “D” (Pre-prueba)

Fuente: Autoría propia

Figura 61: Prueba de Normalidad de Grupo de Control 2 “A” (Pre-prueba).

Fuente: Autoría propia.

Page 95: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

79

Figura 62: Prueba Normalidad de Grupo Experimental 2 “D” (Post-prueba).

Fuente: Autoría propia.

Figura 63: Prueba de Normalidad de Grupo de Control 2 “A” (Post-prueba).

Fuente: Autoría propia.

Page 96: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

80

Figura 64: Prueba de Normalidad de Grupo Experimental 2 “E” (Post-prueba).

Fuente: Autoría propia.

Figura 65: Prueba de Normalidad de Grupo Control 2 “F” (Post-prueba).

Fuente: Autoría propia.

En las Figuras 60, 61, 62, 63, 64 y 65 observamos los resultados de las pruebas

Anderson Darling en donde los valores de significancia (0.525, 0.118, 0.225, 0.065,

0.0223) son mayores a 0.05 por lo que se concluye que los datos obtenidos de las pre

y post-prueba siguen una distribución normal por lo cual aplicaremos estadísticos

paramétricos para comprobar nuestra hipótesis principal.

Page 97: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

81

Coeficiente de Correlación

El método utilizado para halla el índice de correlación es el de Pearson debido a que

las variables son continuas.

Si analizamos los resultados de la correlación entre la pre y post-prueba del 2 “D” se

puede decir que relación es positiva (0.194) la cual no es muy significativa ya que el

valor de p es 0.353 el cual es mayor a 0.05 como observa en la Tabla.

Tabla 18: Coeficiente de Correlación.

Fuente: Autoría propia.

Método de Solomon

Una vez realizado la pre y post-prueba y haber aplicado la estimulación (Aplicativo de

Realidad Aumentada) el promedio de cada aula quedaría como se muestra en la

Figura66:

Figura 66: Resultados por el método del diseño de los cuatro grupos de Solomon.

Fuente: Autoria propia

Partiendo de este diseño experimental definimos sub hipótesis del estudio las cuales

están diseñadas para controlar la validez interna y externa y la efectividad del

tratamiento, además estas hipótesis las sometimos a pruebas estadísticas para

aceptarlas y rechazarlas.

Page 98: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

82

Tabla 19: Resultados del análisis de la prueba T- Student.

Fuente: Autoría propia

En la Tabla 19 se muestra los resultados del análisis de la prueba T de student, según

los valores de P se aceptan la H1 y H2 lo que indica que el tratamiento en si tiene

impacto en los participantes, el cual es estadísticamente significativo.

Por otro lado, aceptando la hipótesis H2 podemos decir que la prueba previa no tuvo

ningún efecto sobre el tratamiento.

Respecto a las hipótesis H3 H4 H5 teniendo valores de P de 0.127, 0.001, 0.000

respectivamente, rechazamos la hipótesis H4 y H5 porque sus valores de p son

menores a 0.05 pero aceptando la H3. Por lo tanto, esto nos da a conocer que los

grupos al inicio de la investigación no tenían los mismos conocimientos acerca del

tema de “Fracciones”.

En tanto a la hipótesis H6 la rechazamos porque su valor de p es menor a 0.05

aceptando las dos últimas hipótesis H7 y H8 lo que nos indica que la pre prueba no

afectado el comportamiento de los participantes, independientemente del tratamiento.

Para conocer la ganancia de aprendizaje del grupo experimental donde se aplicó la

pre-prueba como también la post-prueba se utilizó el factor de Hook, donde pudimos

obtener un promedio de 57 % de ganancia de aprendizaje como se observa en la Tabla

20.

Page 99: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

83

Tabla 20: Promedio de ganancia de aprendizaje.

Fuente: Autoría propia.

Conclusiones para los resultados

Teniendo los resultados, podemos dar por concluido y sentirnos satisfechos porque

se logró el cometido en la mejora notable de las calificaciones con una ganancia de

57.28% implementando la propuesta planteada de utilizar un aplicativo móvil con

realidad aumentada como apoyo al aprendizaje del curso de matemática.

El aplicativo logro motivar al alumno, y permitió que entienda más rápido el tema de

fracciones a través de la interacción con objetos virtuales en un entorno real.

Estudiante PEP POP pep pop pop-pep 1-pep G1 8.5 12 0.425 0.6 0.175 0.575 30%

2 7 20 0.35 1 0.65 0.65 100%

3 8 18 0.4 0.9 0.5 0.6 83%

4 11 20 0.55 1 0.45 0.45 100%

5 4 14 0.2 0.7 0.5 0.8 63%

6 6.5 18 0.325 0.9 0.575 0.675 85%

7 3 9 0.15 0.45 0.3 0.85 35%

8 12 16 0.6 0.8 0.2 0.4 50%

9 5.5 13 0.275 0.65 0.375 0.725 52%

10 5.5 12 0.275 0.6 0.325 0.725 45%

11 7.5 14 0.375 0.7 0.325 0.625 52%

12 5 7 0.25 0.35 0.1 0.75 13%

13 5.5 16 0.275 0.8 0.525 0.725 72%

14 6.5 18 0.325 0.9 0.575 0.675 85%

15 4 14 0.2 0.7 0.5 0.8 63%

16 2 13 0.1 0.65 0.55 0.9 61%

17 11 18 0.55 0.9 0.35 0.45 78%

18 9 15 0.45 0.75 0.3 0.55 55%

19 3 17 0.15 0.85 0.7 0.85 82%

20 11.5 4 0.575 0.2 -0.375 0.425 -88%

21 7 18 0.35 0.9 0.55 0.65 85%

22 8 9 0.4 0.45 0.05 0.6 8%

23 10.5 19 0.525 0.95 0.425 0.475 89%

24 10 20 0.5 1 0.5 0.5 100%

25 11 14 0.55 0.7 0.15 0.45 33%

TOTAL 57.28%

Page 100: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

84

CONCLUSIONES

• Según el primer objetivo específico, se investigó métodos de enseñanza tradicionales

las cuales podremos complementar con nuevas estrategias que nos permitan captar

el interés de los alumnos y logren aprender mucho más rápido; para este proyecto el

método más relevante fue el convencional, que trata de buscar formas con el cual los

alumnos puedan participar mediante clases dinámicas, es aquí como incluimos la

Realidad Aumentada para motivarlos con ayuda de la tecnología.

• Según el segundo objetivo específico, se logró conocer los métodos como la

tecnología de realidad aumentada permite complementar la percepción e interacción

con el mundo real y objetos virtuales, contribuyendo a que el enseñanza-aprendizaje

sea más efectiva.

• Según el tercer objetivo, se investigó aspectos de aprendizaje de M-learning; y como

aporta en la mejora del aprendizaje haciendo uso de dispositivos móviles junto a otras

tecnologías.

• Según el cuarto objetivo, se propuso un modelo móvil con realidad aumentada para

el colegio Independencia Americana dirigido al curso de matemática, para estudiantes

que cursen segundo grado de secundaria.

Page 101: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

85

• Según el quinto objetivo, se validó el modelo propuesto mediante el diseño

experimental, se evaluó con exámenes y el uso del aplicativo por dos horas

académicas siguiendo el método de “Los cuatro grupos de Salomón”, hallamos los

resultados de un promedio de la post-prueba de la sección “D” de 14.52 con el uso del

aplicativo y fue mayor al promedio de los Pre- exámenes que fue 7.30.

Page 102: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

86

RECOMENDACIONES

• Para futuras investigaciones añadir nuevos módulos ya sea matemáticos o de otros

cursos que se basen en el currículo educativo peruana.

• El material dónde se imprima los marcadores debe ser rígido para así evitar que la

cámara no reconozca dichos marcadores.

• En trabajos futuros se recomienda implementarlo para sistemas operativos IOS, para

ampliar más su uso.

• Mantener una sola versión de Unity para trabajar mejor, y no tener problemas de

compatibilidad con los marcadores.

Page 103: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

87

ANEXOS

Anexo 1: Documentación de los casos de uso.

Tabla 21: Caso de uso ingresar.

Fuente: Autoría Propia.

Tabla 22: Caso de uso seleccionar.

Fuente: Autoría Propia.

CU - 001 Ingresar

Versión 1.0 (15/12/2018)

Autores Kathya Chirinos. / David Jacinto.

Fuentes Ninguna.

Objetivos asociados

Ninguna.

Descripción El sistema deberá mostrar una pantalla de inicio con el logo del aplicativo.

Precondición El usuario deberá contar con un celular.

Secuencia

Paso Acción

1 El usuario abre la aplicación.

2 El aplicativo carga el menú de opciones.

3 El aplicativo muestra el menú.

Post condición El aplicativo deberá estar abierto.

Importancia Importante.

CU - 002 Seleccionar módulo

Versión 1.0 (15/12/2018)

Autores Kathya Chirinos. / David Jacinto.

Fuentes Ninguna.

Objetivos asociados Ninguna.

Descripción El sistema deberá mostrar una pantalla de inicio con el logo del aplicativo.

Precondición El usuario deberá abrir el aplicativo

Secuencia

Paso Acción

1 El usuario selecciona módulo.

2 El aplicativo carga módulo seleccionado.

3 El aplicativo muestra texto informativo.

4 El usuario elige regresar al menú.

Post condición El usuario deberá abrir un módulo.

Importancia Importante.

Page 104: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

88

Tabla 23: Caso de uso Jugar

Fuente: Autoría Propia.

CU - 003 Jugar

Versión 1.0 (15/12/2018)

Autores Kathya Chirinos. / David Jacinto.

Fuentes Ninguna.

Objetivos asociados

Ninguna.

Descripción El sistema deberá mostrar una pantalla de inicio con el logo del aplicativo.

Precondición El usuario deberá elegir un módulo.

Secuencia Paso Acción

1 El usuario selecciona la opción jugar.

2 El aplicativo carga la cámara del dispositivo.

3 El aplicativo muestra la operación.

4 El usuario muestra marcador con la respuesta.

5 El aplicativo evalúa respuesta.

6 El usuario elige regresar a menú o salir del aplicativo.

Post condición Deberá descargar los marcadores.

Importancia Importante.

Page 105: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

89

Anexo 2: Requerimientos Funcionales.

Tabla 24: Requerimiento funcional 001

Fuente: Autoría Propia.

Tabla 25: Requerimiento funcional 002.

Fuente: Autoría Propia.

Tabla 26: Requerimiento funcional 003.

Fuente: Autoría Propia.

FR-001 Reconocimiento de marcadores

Versión 1.0 (03/12/2018)

Autores Kathya Chirinos, David Jacinto

Fuentes Ninguno

Objetivos asociados

Ninguno

Descripción El usuario deberá mostrar el marcador a la cámara del dispositivo para que el sistema lo pueda procesar.

Importancia Importante

Urgencia Inmediatamente

Comentarios Ninguno

FR-002 Visualización de Imágenes en 3D

Versión 1.0 (03/12/2018)

Autores Kathya Chirinos, David Jacinto

Fuentes Ninguno

Objetivos asociados

Ninguno

Descripción El sistema deberá mostrar imágenes en 3D a través de la pantalla del dispositivo móvil.

Importancia Importante

Urgencia Inmediatamente

Comentarios Ninguno

FR-003 Reproducción de Sonidos

Versión 1.0 (03/12/2018)

Autores Kathya Chirinos, David Jacinto

Fuentes Ninguno

Objetivos asociados

Ninguno

Descripción El sistema deberá reproducir sonidos de fondo durante toda la ejecución del aplicativo

Importancia Importante

Urgencia Inmediatamente

Comentarios Ninguno

Page 106: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

90

Tabla 27: Requerimiento funcional 004.

Fuente: Autoría Propia.

Tabla 28: Requerimiento funcional 005.

Fuente: Autoría Propia.

Tabla 29: Requerimiento funcional 006.

Fuente: Autoría Propia.

FR-004 Pantalla menú

Versión 1.0 (03/12/2018)

Autores Kathya Chirinos, David Jacinto

Fuentes Ninguno

Objetivos asociados

Ninguno

Descripción El sistema deberá mostrar la pantalla de menú, la cual mostrara las opciones que el usuario podrá elegir.

Importancia Importante

Urgencia Inmediatamente

Comentarios Ninguno

FR-005 Visualización de texto informativo

Versión 1.0 (03/12/2018)

Autores Kathya Chirinos, David Jacinto

Fuentes Ninguno

Objetivos asociados

Ninguno

Descripción El sistema deberá mostrar una pantalla de información en relación al tema con el cual se va a interactuar en realidad aumentada.

Importancia Importante

Urgencia Inmediatamente

Comentarios Ninguno

FR-006 Botón salir

Versión 1.0 (03/12/2018)

Autores Kathya Chirinos, David Jacinto

Fuentes Ninguno

Objetivos asociados

Ninguno

Descripción El sistema deberá mostrar una opción de salir para que el usuario cierre el aplicativo.

Importancia Importante

Urgencia Inmediatamente

Comentarios Ninguno

Page 107: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

91

Anexo 3: Requerimientos no funcionales.

Tabla 30: Requerimiento no funcional 001.

Fuente: Autoría Propia.

Tabla 31: Requerimiento no funcional 002.

Fuente: Autoría Propia.

Tabla 32: Requerimiento no funcional 003.

Fuente: Autoría Propia.

NFR-001 Portabilidad

Versión 1.0 (03/12/2018)

Autores Kathya Chirinos, David Jacinto

Fuentes Ninguna

Objetivos asociados Ninguna

Descripción El sistema podrá ejecutarse en Android versión 4.4 o superior.

Importancia Importante

Urgencia Inmediatamente

Comentarios Ninguna

NFR-002 Accesibilidad

Versión 1.0 (03/12/2018)

Autores Kathya Chirinos, David Jacinto

Fuentes Ninguna

Objetivos asociados Ninguna

Descripción Los usuarios tendrán acceso al aplicativo las 24 horas.

Importancia Importante

Urgencia Inmediatamente

Comentarios Ninguna

NFR-003 Escalabilidad

Versión 1.0 (03/12/2018)

Autores Kathya Chirinos, David Jacinto

Fuentes Ninguna

Objetivos asociados Ninguna

DescripciónEl sistema podrá adaptarse a cambios y aumentar más temas en

el futuro.

Importancia Importante

Urgencia Inmediatamente

Comentarios Ninguna

Page 108: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

92

Tabla 33: Requerimiento no funcional 004.

Fuente: Autoría Propia.

NFR-004 Lenguaje de programación

Versión 1.0 (03/12/2018)

Autores Kathya Chirinos, David Jacinto

Fuentes Ninguna

Objetivos asociados Ninguna

DescripciónEl sistema está basado en el lenguaje de programación de

Visual C#

Importancia Importante

Urgencia Inmediatamente

Comentarios Ninguna

Page 109: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

93

Anexo 4: Scripts del aplicativo.

SCRIPT “DATOS”

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Vuforia; using UnityEngine.UI; public class Datos : MonoBehaviour { public GameObject PanelMsg; public GameObject PanelGameOVer; public Text ScoreFinal; public Text Numerador; public Text Denominador; public Text Notificacion; private int Puntos = 0; public static string Nombre_Marcador;//Variable almacen nombre del marcador que enfoca la camara public Text Score; //Array para almacenamiento de los textos de las fracciones y su equivalentes; private readonly string[] num = { "4", "3", "2", "5" }; private readonly string[] den = { "8", "5", "7", "6" }; private readonly string[] Equivalencia1 = { "8_16", "9_15", "4_14", "10_12" }; private readonly string[] Equivalencia2 = { "12_24", "6_10", "6_21", "25_30" }; private static List<int> Usados = new List<int>(); private int PosicionArray; void Start() { PosicionArray = Aleatorio(); Numerador.text = num[PosicionArray]; Denominador.text = den[PosicionArray]; Score.text = "SCORE: " + Puntos.ToString(); PanelMsg.SetActive(true); PanelGameOVer.SetActive(false); Notificacion.enabled = false; } void Update() { } public void Calcular() { Debug.Log("Tamaño Array: " + Usados.Count); if (Usados.Count < 4) { if (Nombre_Marcador == Equivalencia1[PosicionArray] || Nombre_Marcador ==

Page 110: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

94

Equivalencia2[PosicionArray]) { Puntos++; Score.text = "SCORE: " + Puntos.ToString(); Notificacion.text = "Correcto, Enhorabuena"; } else Notificacion.text = "Incorrecto"; PosicionArray = Aleatorio(); Numerador.text = num[PosicionArray]; Denominador.text = den[PosicionArray]; Notificacion.enabled = true; } else { if (Usados.Count == 4) { if (Nombre_Marcador == Equivalencia1[PosicionArray] || Nombre_Marcador == Equivalencia2[PosicionArray]) { Puntos++; Score.text = "SCORE: " + Puntos.ToString(); Notificacion.text = "Correcto, Enhorabuena"; } else { Notificacion.text = "Incorrecto"; } PanelMsg.SetActive(false); PanelGameOVer.SetActive(true); ScoreFinal.text = Puntos.ToString(); } } } public int Aleatorio() { if (Usados.Count != (4 - 0)) { int ale = Random.Range(0, 4); if (Repetido(ale) == false) { Usados.Add(ale); return ale; } else { Aleatorio(); }

Page 111: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

95

} else { return 0; } return 0; } public bool Repetido(int num) { bool repe = false; for (int i = 0; i < Usados.Count; i++) { if (num == Usados[i]) { repe = true; } } return repe; } }

Page 112: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

96

SCRIPT “LINEA_FRACCION”

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Vuforia; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class Linea_Fraccion : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler { TrackableBehaviour mTrackableBehaviour; //Variables para almacenar elementos del canvas, en el script se utilizan public GameObject PanelMsg; public GameObject PanelGameOVer; public Text ScoreFinal; public Text Marcador_Puntos; public Text Num_Fraccion1; public Text Num_Fraccion2; public Text Den_Fraccion1; public Text Den_Fraccion2; public Text Mixto_1; public Text Mixto_2; public Text Operador_Fraccion; public GameObject Numerador_Rpta; public GameObject Denominador_Rpta; public Text Notificacion; private readonly string[] operador = { "+", "-", "x", "÷" }; private readonly bool[] ale = { true, false }; private static int num1; private static int num2; private static int den1; private static int den2; private static int num3; private static int den3; private static int num4; private static int den4; private static int mix1; private static int mix2; private static int contador; private static int Max; //Variables locales private int puntos = 00; //Array donde se almacena el numero de la posicion de las fracciones ya utilizadas private static List<int> usados = new List<int>(); //Variable de posicion del array de las posiciones usadas private int posicion_array; private IEnumerator coroutine; void Start() { mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>(); if (mTrackableBehaviour)

Page 113: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

97

mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this); PanelMsg.SetActive(true); PanelGameOVer.SetActive(false); Marcador_Puntos.text = "SCORE: " + puntos.ToString(); usados.Clear(); num1 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); num2 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); den1 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); den2 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); mix1 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); mix2 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); posicion_array = Aleatorio(0,3); Num_Fraccion1.text = num1.ToString(); Num_Fraccion2.text = num2.ToString(); Den_Fraccion1.text = den1.ToString(); Den_Fraccion2.text = den2.ToString(); if (Aleatorio()) { Mixto_1.text = mix1.ToString(); num1 = NuevoNum(den1, mix1, num1); } else Mixto_1.text = " "; if (Aleatorio()) { Mixto_2.text = mix2.ToString(); num2 = NuevoNum(den2, mix2, num2); } else Mixto_2.text = " "; Operador_Fraccion.text = operador[posicion_array]; CalcularRespuesta(operador[posicion_array], num1, den1, num2, den2); Debug.Log("Respuesta: " + num3 + " / " + den3); Debug.Log("Posicion: " + posicion_array); contador = 1; Notificacion.enabled = false; //coroutine = WaitAndPrint(5); } void Update() { } public void OnTrackableStateChanged(TrackableBehaviour.Status previousStatus, TrackableBehaviour.Status newStatus) { if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED || newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED || newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED) {

Page 114: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

98

} else if (previousStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED && newStatus == TrackableBehaviour.Status.NO_POSE) { Debug.Log("Se dejo de trastrear"); } else { } } //Este método se activa cuando entra en colisión el marcador de numero con el marcador de la línea void OnTriggerStay(Collider Other) { // Evaluamos que el marcador está arriba o abajo de la línea fracción // Evaluamos que el marcador está arriba o abajo de la línea fracción if (Other.transform.position.y > transform.position.y) { if (Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text == "??") { Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text = Other.name; } else { if(Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text.IndexOf(Other.name)==-1) { if (Other.transform.position.x > transform.position.x) { Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text = Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text + Other.name; } else Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text = Other.name + Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text; } } } else { if (Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text == "??") { Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text = Other.name; } else { if (Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text.IndexOf(Other.name) == -1) { if (Other.transform.position.x > transform.position.x) {

Page 115: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

99

Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text = Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text + Other.name; } else Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text = Other.name + Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text; } } } } public void Evaluar() { if (num3.ToString() == Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text && den3.ToString() == Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text) { puntos++; Notificacion.text = "Correcto, Enhorabuena"; Marcador_Puntos.text = "SCORE: " + puntos.ToString(); Notificacion.enabled = true; //StartCoroutine(coroutine); //Notificacion.enabled = false; } else { Marcador_Puntos.text = "SCORE: " + puntos.ToString(); Notificacion.text = "Incorrecto"; Notificacion.enabled = true; //StartCoroutine("TiempoEsperar"); //StartCoroutine(coroutine); //Notificacion.enabled = false; } if (contador < 10) { num1 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); num2 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); den1 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); den2 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); mix1 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); mix2 = Aleatorio(Aleatorio(1,5),Aleatorio(1,5)); //StartCoroutine(WaitAndPrint(50)); Num_Fraccion1.text = num1.ToString(); Num_Fraccion2.text = num2.ToString(); Den_Fraccion1.text = den1.ToString(); Den_Fraccion2.text = den2.ToString(); Mixto_1.text = ""; Mixto_2.text = ""; if (Aleatorio()) { Mixto_1.text = mix1.ToString(); Debug.Log("ANTES NUM1: " + num1);

Page 116: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

100

num1 = NuevoNum(den1, mix1, num1); Debug.Log("NUEVO NUM1: " + num1); } else Mixto_1.text = " "; if (Aleatorio()) { Mixto_2.text = mix2.ToString(); Debug.Log("ANTES NUM2: " + num2); num2 = NuevoNum(den2, mix2, num2); Debug.Log("NUEVO NUM2: " + num2); } else Mixto_2.text = " "; posicion_array = Aleatorio(0,4); Operador_Fraccion.text = operador[posicion_array]; CalcularRespuesta(operador[posicion_array], num1, den1, num2, den2); Debug.Log("Respuesta: " + num3 + " / " + den3); Debug.Log("Posicion: " + posicion_array); contador++; //Debug.Log("Contador: " + contador); } else { PanelGameOVer.SetActive(true); PanelMsg.SetActive(false); ScoreFinal.text = puntos.ToString(); } } void OnTriggerExit(Collider Other) { //Evalyuamos si el marcador que se aleja de la linea es de la respuesta reconocida if (Other.transform.position.y > transform.position.y) { if (Other.name == Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text) { Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text = "??"; } else { if (Other.transform.position.x > transform.position.x) { int pos = Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text.IndexOf(Other.name); Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text = Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text.Substring(0, pos); } else { int pos = Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text.IndexOf(Other.name);

Page 117: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

101

Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text = Numerador_Rpta.GetComponent<Text>().text.Substring(pos+1); } } } else { if (Other.name == Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text) { Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text = "??"; } else { if (Other.transform.position.x > transform.position.x) { int pos = Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text.IndexOf(Other.name); Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text = Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text.Substring(0, pos); } else { int pos = Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text.IndexOf(Other.name); Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text = Denominador_Rpta.GetComponent<Text>().text.Substring(pos+1); } } } } public int Aleatorio(int a, int b) { int ale = Random.Range(a, b); return ale; } public bool Aleatorio() { int a = Random.Range(0, 2); return ale[a]; } public bool Repetido(int num) { // bool repe = false; for (int i = 0; i < usados.Count; i++) { if (num == usados[i]) { repe = true;

Page 118: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

102

} } return repe; } public void Suma(int n1, int d1, int n2, int d2) { num3 = (n1 * d2) + (d1 * n2); den3 = (d1 * d2); if (Mcd(num3, den3) != 1) { Max = Mcd(num3, den3); num4 = num3; den4 = den3; Debug.Log("MCD: " + Max); num3 = num3 / Max; den3 = den3 / Max; } } public void Resta(int n1, int d1, int n2, int d2) { num3 = (n1 * d2) - (d1 * n2); den3 = (d1 * d2); if (Mcd(num3, den3) != 1) { Max = Mcd(num3, den3); num4 = num3; den4 = den3; Debug.Log("MCD: " + Max); num3 = num3 / Max; den3 = den3 / Max; } } public void Multiplicacion(int n1, int d1, int n2, int d2) { num3 = (n1 * n2); den3 = (d1 * d2); if (Mcd(num3, den3) != 1) { Max = Mcd(num3, den3); num4 = num3; den4 = den3; Debug.Log("MCD: " + Max); num3 = num3 / Max; den3 = den3 / Max; } } public void Division(int n1, int d1, int n2, int d2) { num3 = (n1 * d2); Debug.Log("numdivi " + num3);

Page 119: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

103

den3 = (d1 * n2); Debug.Log("dendivi" + den3); if (Mcd(num3, den3) != 1) { Max = Mcd(num3, den3); num4 = num3; den4 = den3; Debug.Log("MCD: " + Max); num3 = num3 / Max; den3 = den3 / Max; } } public int Mcd(int a, int b) { int r; while (b != 0) { r = a % b; a = b; b = r; } return a; } public void CalcularRespuesta(string op, int a, int b, int c, int d) { switch (op) { case "+": Suma(a, b, c, d); break; case "-": Resta(a, b, c, d); break; case "x": Multiplicacion(a, b, c, d); break; case "÷": Division(a, b, c, d); break; } } public int NuevoNum(int a, int b, int c) { return (a * b) + c; } }

Page 120: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

104

SCRIPT “IDENTIFICADOR”

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Vuforia; public class Identificador : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler { TrackableBehaviour mTrackableBehaviour; //Componente de Vuforia (Image Target en este caso) void Start() { mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>(); if (mTrackableBehaviour) mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this); } void Update() { } public void OnTrackableStateChanged(TrackableBehaviour.Status previousStatus, TrackableBehaviour.Status newStatus) { if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED || newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED || newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED) { Datos.Nombre_Marcador = mTrackableBehaviour.name; //Datos.Imprimir(); print(Datos.Nombre_Marcador);//Se ejecuta cuando detecta al Target } else if (previousStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED && newStatus == TrackableBehaviour.Status.NO_POSE) { Datos.Nombre_Marcador = ""; print("PERDIDO " + Datos.Nombre_Marcador); print("PIERDE"); //Se ejecuta cuando pierde al Target } else { print("COMIENZO"); //Se ejecuta cuando comienza la escena } } }

Page 121: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

105

SCRIPT “BOTON”

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Boton : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } public void OnMouseDown(string EscenaCargar) { SceneManager.LoadScene(EscenaCargar); } public void OnMouseDown() { Application.Quit(); } }

Page 122: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

106

SCRIPT “ESCENA”

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine; public class Cargar_Escena : MonoBehaviour { public void CambiarEscena(string nombre) { SceneManager.LoadScene(nombre); } public void Salir() { print("Salir de la aplicación"); Application.Quit(); } public void Descarga(string URL) { Application.OpenURL(URL); } }

Page 123: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

107

Anexo 5: Creación de marcadores.

A continuación, mostraremos los pasos que seguimos para desarrollar aplicativo

AUGMATH.

Paso 1: Creación de los marcadores

Los marcadores es una parte importante en un proyecto basado en realidad aumentada,

debido a que será el patrón único que permitirá que la cámara de un dispositivo móvil pueda

reconocer, detectar y mostrar lo objetos en 3D.

Antes de iniciar con la creación de los marcadores primero debemos definir cuál será la

plantilla de cada marcador, para ellos debemos dar un borde en blanco para que en el

momento que la cámara lo enfoque no haya problemas de detección.

Para la creación de los marcadores podemos seleccionar cualquier programa de diseño,

después definir el modelo de cada marcador como se ve en la figura 12, para lo cual

Page 124: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

108

nosotros decidimos usar números, así tendría similitud con los objetos de 3D que se

mostrara en la realidad aumentada.

Es muy importantes definir tamaño del marcador, ya que si este es muy grande también

debemos alejar más la cámara y así será más difícil que los estudiantes puedan trabajar

con la realidad aumentada.

Después definimos la cantidad de marcadores que utilizaremos para trabajar en la

aplicación, otro punto que se consideró para la elaboración del marcador fueron las

principales reglas que Vuforia pide cumplir antes de agregar los marcadores.

Reglas principales que un Marcador debe tener:

• Debe ser rico en detalles.

• Tener un buen contraste, con regiones brillantes y oscuras.No puede haber patrones

repetitivos.

Page 125: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

109

Paso 2: Creación en Vuforia

Para comenzar, tenemos que ir a la página de Vuforia y registrarse para crear una cuenta,

que le permitirá crear una clave de licencia para el aplicativo que se va a desarrollar.

Esto permitirá identificar cuando se necesite integrar a Unity mediante la clave de licencia

que otorga Vuforia.

Page 126: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

110

Después se crea un base de datos, el cual contendrá los marcadores que cargaran para

usarlo en el aplicativo. La base de datos que se creó se le nombro fracciones para una

mejor identificación.

Aquí, observamos la base de datos con los marcadores; después podremos descargar el

paquete a Unity para iniciar el desarrollo de la aplicación

Page 127: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

111

En la siguiente imagen muestra la clasificación en que Vuforia define a los marcadores o

imágenes que se suben a la base de datos, mientras más alta la calificación en estrellas

significa que el marcador tiene una mejor resolución.

Paso 3: Integración con Unity

Una vez que tenemos los marcadores en Vuforia, procedemos a crear el proyecto en Unity.

Page 128: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

112

Luego, agregamos la cámara de realidad aumentada la cual importará a Unity todo lo

necesario para trabajar con Vuforia, también se agregará la base de datos con los

marcadores, como se muestra en la Figura 20.

Paso 4: Creación de las Imágenes

Para la creación de imágenes en 3D utilizamos la herramienta Blender, este programa se

usó para el diseño y animación de los modelos en 3D creados para implementarlos a la

aplicación.

Page 129: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

113

Al terminar de diseñar el objeto en 3D, pasamos a guardar y exportar el archivo con la

extensión. fbx

Paso 5: Importando imágenes a Unity

Para continuar el desarrollo en Unity, exportamos las imágenes creadas en Blender.

Page 130: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

114

Luego con Vuforia integrado a Unity podremos iniciar el desarrollo de la aplicación

AugMath.

Te mostramos una prueba hecha al programa para verificar si al detectar el marcador

aparece El objeto en 3D rápido y sin ninguna dificultad; lo cual como se muestra en la

imagen se puede ver que el resultado fue optimo y se logró lo deseado.

Page 131: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

115

Anexo 6: Encuesta para el Estudiante

Encuesta para el Estudiante

Esta encuesta está dirigida para los alumnos del 2° de secundaria, con el propósito de conocer su

opinión sobre uso de las tecnologías en la educación.

Lee atentamente las siguientes preguntas y marca la alternativa que te parece más adecuada. Tus respuestas

serán anónimas.

¿Qué asignatura te es difícil aprender?

a) Matemática b) Comunicación c) Personal Social d) Ciencia y Tecnología

1. ¿Qué opinas sobre el curso de Matemática? Es,

a) Fácil b) Difícil c) Muy Difícil

2. ¿Cuáles son los temas de matemática más complicados que has encontrado?

3. ¿Te gusta la metodología que usa tu profesor para enseñar el curso de matemática?

a) Si b) No

4. ¿Tienes un Smartphone?

b) Si b) No

5. Si tu respuesta anterior fue “Si” indica que modelo de Smartphone tiene y cuál es la versión de Android.

6. ¿Usas aplicaciones en tu Smartphone?

a) Si b) A veces c) No

Page 132: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

116

7. ¿Haces uso del celular en clases?

a) Si b) A veces c) No

8. ¿Cuántas horas al día utilizas el Smartphone?

a) Si b) No

9. ¿Te gustaría usar tu celular para aprender matemáticas?

a) Si b) No

Page 133: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

117

Anexo 7: Pre-prueba

GRUPO DE CONTROL

PRE-PRUEBA

Nombre y Apellidos:

Grado y Sección:

1. Representa en forma gráfica a cada fracción (5 pts)

a) 5

8 =

b) 2

6 =

c) 7

12 =

d) 9

10 =

e) 6

8 =

2. Marque las ecuaciones que muestran fracciones equivalentes (5 pts)

a) 𝟔

𝟏𝟐=

𝟏𝟐

𝟐𝟒

b) 𝟏𝟏

𝟏𝟏=

𝟒𝟒

𝟒𝟒

c) 𝟐

𝟕=

𝟔

𝟐𝟖

d) 𝟐𝟒

𝟑𝟔=

𝟐

𝟑

e) 𝟓

𝟗=

𝟐𝟎

𝟐𝟕

f) 𝟑

𝟔=

𝟏𝟓

𝟑𝟎

g) 𝟏𝟎

𝟏𝟐=

𝟒𝟎

𝟒𝟖

h) 𝟓

𝟏𝟏=

𝟏𝟎

𝟐𝟐

i) 𝟔

𝟔=

𝟏𝟖

𝟏𝟖

j) 𝟑

𝟏𝟎=

𝟐

𝟑

Page 134: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

118

k) 𝟏

𝟑=

𝟒

𝟏𝟐

3. Resolver las siguientes operaciones de fracciones (6 pts)

a) 𝟏𝟏

𝟖+ 𝟐

𝟏

𝟒=

b) 𝟓

𝟔+

𝟏

𝟓=

c) 9

11−

1

2=

d) 21

5− 1

1

4=

e) 5

2

9=

f) 3

11÷

2

(−7)=

4. Halla la fracción generatriz de :(4 pts)

a) 0,25 =

b) 0,18 =

c) 30,5 =

d) 0,2

Page 135: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

119

Anexo 8: Post-prueba

POST-PRUEBA

Nombre y Apellidos:

Grado y Sección:

1. Representa las siguientes fracciones y mencione si son propias, impropias o

mixtas

a) 2

9

b) 5

12

c) 10

2

d) 7

15

2. Completa la siguiente tabla

Fracción 3 fracciones equivalentes Fracción irreducible

6

2

15

5

3. Calcula y trata de simplificar al máximo siguiendo la prioridad de las operaciones:

a) =−− 36

1

3

2

a) =−

+

3

1

6

3

6

4

Page 136: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

120

b) =

6

2/

5

1

3

1*

2

3

c) =

+

7

122*2

2

3

d) =

+

7

122*2

2

3

Page 137: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

121

Anexo 9: Formulario de Satisfacción

Formulario de Satisfacción

Basado en: Chin, J.P., Diehl, V.A., Norman, K.L. (1988) Development of an Instrument Measuring

User Satisfaction of the Human-Computer Interface.

Nombre del Software: AugMath

Fecha: ____________

Las preguntas descritas en el presente formulario buscan medir el grado de satisfacción subjetiva

que usted como participante durante la utilización de la herramienta AugMath

La información aquí suministrada es totalmente confidencial y solo será utilizada para fines

académicos relacionados con esta investigación.

Por favor responda cada una de ellas seleccionado el valor en la escala de 0 y 9 que para usted es

el más apropiado para cada pregunta.

APRENDIZAJE

1. Aprendiendo a manejar el sistema

difícil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 fácil

2. Recordando nombres y uso de comandos

difícil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 fácil

3. Toma poco tiempo aprender los comandos del software

muy en

desacuerdo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 muy de acuerdo

4. Las tareas pueden ser realizadas de una manera sencilla

muy en

desacuerdo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 muy de acuerdo

5. La herramienta fue fácil de usar

muy en

desacuerdo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 muy de acuerdo

6. Pienso que la mayoría de la gente aprenderá a usar la herramienta muy rápidamente

muy en

desacuerdo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 muy de acuerdo

Page 138: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

122

7. En un inicio aprender a utilizar esta herramienta es difícil

muy en

desacuerdo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 muy de acuerdo

CAPACIDADES DEL SISTEMA

8. Velocidad del sistema

demasiado lento 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 suficientemente

rápido

9. El software en algún momento se detuvo inesperadamente

muy en

desacuerdo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 muy de acuerdo

USABILIDAD E INTERFAZ DE USUARIO

10. Uso de colores

pobre 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 buena

11. Trabajar con este software es mentalmente estimulante

muy en

desacuerdo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 muy de acuerdo

12. La forma en que el sistema presenta la información es clara y comprensible

muy en

desacuerdo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 muy de acuerdo

13. Puedo comprender y manejar la información proporcionada por este software

muy en

desacuerdo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 muy de acuerdo

Permítanos conocer su opinión que le ha dejado el uso de la herramienta

_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

Page 139: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

123

Anexo 10: Registro Fotografico.

Aplicación de Pre – Prueba

Page 140: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

124

Uso de Aplicativo “AugMath”

Page 141: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

125

Aplicación de Post – Prueba

Page 142: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

126

Anexo 11: Solicitud de permiso para ejecutar la propuesta

Page 143: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

127

Anexo 12: Plan de Estudios del curso de Matemática 2019

Page 144: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

128

Page 145: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

129

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130

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140

Page 157: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

141

GLOSARIO

M-Learning : Mobile Learning o Aprendizaje Electrónico Móvil, es un método

aplicado para aprendizaje de los estudiantes.

Targets : Marcador que se detecta a través de la cámara de un dispositivo

para ver la realidad aumentada.

App : Son programas informáticos para teléfonos inteligentes y

tabletas.

Touch : Toque, término que se usa al tocar la pantalla táctil de un

dispositivo móvil.

Renderizado : Se le llama al proceso de generar una imagen visible para el ser

humano por medio de un ordenador.

TPACK : Tecnología, Pedagogía y Contenido.

AugMath : Nombre del aplicativo desarrollado en esta investigación.

Page 158: “Modelo M - learning para la asignatura de Matemática

142

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