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MicroMundos EX La guía del maestro

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guia docente para micromundos

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Page 1: MCBN11EX Manual Del Docente

MicroMundos EXLa guía del maestro

Page 2: MCBN11EX Manual Del Docente

Reconocimientos

Administración del Proyecto

Alain Tougas

Diseño Educativo

Susan Einhorn

Brian Silverman

Alain Tougas

Desarrollo

Mario Bergeron

Kirill Alexandrov

Billo Diallo

Brian Silverman

Alain Tougas

René Yelle

Control

René Yelle

Mathieu Brunet

Diseño Gráfico del Software

Martin Favreau

Autores y Editores

Materiales Enlínea MicroMundos EX

Susan Einhorn

Alain Tougas

La Guía del Maestro: Cómo Empezar de

MicroMundos EX

Susan Einhorn

Alain Tougas

Proyectos MicroMundos EX

Susan Einhorn

Gary Stager

Diseño del Empaque

Marina Klimova

Patrick Emond

Diseño del Libro

Patrick Emond

Traducción Español

Mercedes Torino

También queremos agradecer a Susan van Gelder (St. George's School, Canada), a Steve Costa

(Methodist Ladies College, Australia), a Bruce Dixon (Australia) y a Michael Tempel (Logo

Foundation) por sus contribuciones al proyecto MicroMundos EX.

© Logo Computer Systems Inc., 2003. Todos los derechos reservados.

Está prohibida la reproducción total o parcial del contenido de este documento, así como su almacenamiento en sistemas que permitan la recuperación de información, y su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio - electrónico, por fotocopia, mecánico, magnético, por grabación u otro - sin el previo permiso de Logo Computer Systems Inc.

Hecho el depósito legal, 2do. Semestre 2003

ISBN 2-89371-543-5

Impreso 10-03

Page 3: MCBN11EX Manual Del Docente

MicroMundos EX y LCSI son marcas registradas de Logo Computer Systems Inc. LEGO®, LEGO® logo, y LEGO Mindstorms for Schools™ son marcas registradas exclusivas de LEGO Group.

Page 4: MCBN11EX Manual Del Docente

Contenidos

Introducción........................................................................................................................................ 4

Los Componentes.......................................................................................................................... 5

Instalación...................................................................................................................................... 5

Cómo Empezar.................................................................................................................................. 6

La Pantalla de Bienvenida.............................................................................................................6

Soy nuevo/a en MicroMundos. ¿Por dónde empiezo?...................................................................8

Mis alumnos ya han usado MicroMundos ¿Por dónde empiezo?..................................................8

Mis alumnos han completado la Guía de Actividades. ¿Por dónde sigo?....................................11

La Guía de Actividades y los Ejemplos............................................................................................11

Cómo Utilizar la Guía de Actividades...........................................................................................12

Cómo guardar y volver a abrir un proyecto de la Guía de Actividades........................................12

Cómo usar los Ejemplos..............................................................................................................12

Ejemplos con Tortugas Importadas..............................................................................................13

El libro Los Proyectos MicroMundos EX..........................................................................................13

Sección 1..................................................................................................................................... 13

Sección 2..................................................................................................................................... 14

Apoyo Adicional: La Ayuda En Línea, las Técnicas y las Pequeñas Informaciones.........................16

Evaluaciones.................................................................................................................................... 17

Ideas Adicionales............................................................................................................................. 18

Un "Depósito de Tortugas" para la Clase.....................................................................................18

Cómo crear Imágenes especiales para su clase.........................................................................19

Page 5: MCBN11EX Manual Del Docente

Introducción

MicroMundos EX es el último de una línea de productos utilizados por millones de niños y de adultos en el mundo entero. Con MicroMundos EX, usted y sus estudiantes podrán construir, diseñar, producir, presentar, animar, analizar, integrar y - mucho más importante todavía - explorar sus ideas. ¿Cómo puede lograrse tanto con una simple pieza de software? MicroMundos EX no es una herramienta, sino más bien una colección de herramientas agrupadas para ofrecer todos los medios que se necesitan para hacer exploraciones de todo tipo. Por herramientas no entendemos solamente artilugios y mecanismos (aunque algo de esto hay en MicroMundos EX), sino que nos referimos a un lenguaje que estimula a los niños a hablar acerca de sus propias ideas, de sus interrogantes y de sus estrategias, con el fin de encontrar respuestas y una comprensión más profunda de las cosas.

Los Componentes

El paquete MicroMundos EX viene con una serie de materiales impresos y digitales que le permitirán a usted y a su clase empezar rápidamente a hacer exploraciones. Puede utilizar diferentes puntos de partida, dependiendo del nivel de conocimientos de MicroMundos que usted y su clase tengan; o del tipo de actividad que desean realizar.

Los componentes del paquete principal de MicroMundos EX son:

El CD de MicroMundos EX, que contiene el programa MicroMundos EX más los archivos adicionales listados más abajo.

La Guía del Maestro

El libro Los Proyectos MicroMundos EX

El siguiente material de información y referencia viene incluido en el programa MicroMundos EX:

La Guía de Actividades

Técnicas

Ejemplos

Ejemplos de Tortugas Importadas

Una Guía de Referencia Básica y Avanzada (la Ayuda)

Se incluyen en el CD los siguientes archivos adicionales, que pueden ser utilizados con el programa MicroMundos EX:

Page 6: MCBN11EX Manual Del Docente

Carpetas de música, sonido y videos.

Léame

El CD de MicroMundos EX también contiene lo siguiente:

La Guía del Maestro

El libro Los Proyectos MicroMundos EX

Instalación

Las instrucciones de instalación también están incluidas en la caja del CD. No olvide leer el archivo Léame que está en el CD. Este contiene información sobre la instalación.

Page 7: MCBN11EX Manual Del Docente

Cómo Empezar

La Pantalla de Bienvenida

Instale MicroMundos EX. MicroMundos EX está configurado para mostrar, cuando se inicia, la Pantalla de Bienvenida. Podrá reconocer este modo porque al iniciar MicroMundos EX aparece la siguiente pantalla:

Inicie MicroMundos EX y, si no apareciera la Pantalla de Bienvenida, haga lo siguiente:

1. Seleccione Preferencias en el menú Archivo. Se abre la caja de diálogo de Preferencias:

Marque Modo Bienvenida. Si está usando los componentes de robótica, elija el tipo de robótica que corresponda a su equipo. Haga clic en Aceptar.

Page 8: MCBN11EX Manual Del Docente

2. Aparecerá un mensaje, informándole que los cambios se harán efectivos cuando reinicie el programa y preguntándole si quiere reiniciar MicroMundos EX en ese momento. Haga clic en Aceptar.

3. Reinicie el software. La Pantalla de Bienvenida tiene que aparecer.

Instalación de la Microcomputadora LEGO RCX

Si está utilizando un Transmisor IR Serial LEGO, no tiene que instalar ningún controlador. Simplemente conecte el Transmisor IR al puerto serial de su computadora siguiendo las instrucciones provistas por su LEGO Mindstorms for Schools™ kit.

Si está utilizando un Transmisor IR USB LEGO, instale el controlador USB RCX siguiendo las instrucciones provistas por su LEGO Mindstorms for Schools™ kit.

RCX Firmware

El firmware es un programa residente dentro de la Microcomputadora RCX que le permite entender los mandos que recibe. MicroMundos EX trabaja con la computadora RCX ejecutando la versión 2.x del firmware. Si su Microcomputadora RCX no tiene esta versión (o si duda que la tenga), siga este procedimiento para descargar el firmware desde MicroMundos EX a su Microcomputadora RCX. Debe realizar esta operación sólo una vez por cada Microcomputadora RCX que tenga.

Conecte el Transmisor IR a su PC, ponga la Microcomputadora RCX en el campo de visión del Transmisor IR y enciéndala;

Inicie MicroMundos EX;

Realice la Prueba de sonido: haga clic en la lengüeta RCX de MicroMundos EX y luego clic en el botón Prueba de sonido; la Microcomputadora RCX debe sonar dos veces;

Elija Descargar RCX Firmware del menú Archivo de MicroMundos EX.

MicroMundos EX muestra una caja de progreso (Descargado x%) y un contador de bytes aparece en la Microcomputadora RCX mientras el firmware se está descargando. NO toque la Microcomputadora RCX NI el Transmisor IR durante este proceso. TAMPOCO obstruya la línea de comunicación entre el Transmisor IR y la Microcomputadora RCX. Una descarga que se interrumpe puede dejar a su Microcomputadora RCX fuera de uso;

Cuando finaliza el proceso, la Microcomputadora RCX emite un sonido y MicroMundos EX muestra el mensaje: Firmware descargado.

Vaya a la Guía de Referencia del menú Ayuda para mayor información sobre la lengüeta RCX y las características de la Microcomputadora RCX a las que se dirige explícitamente MicroMundos EX.

Page 9: MCBN11EX Manual Del Docente

Instalación de los Crickets

Conecte la Interfase del Cricket al puerto serial de su PC siguiendo las instrucciones provistas en su equipo Cricket Starter. También puede encontrar las instrucciones en el sitio del Cricket www.handyboard.com/cricket.

En las computadoras equipadas con puertos USB, utilice un adaptador serial USB, tal como lo recomienda el fabricante del Cricket.

Vaya a la Guía de Referencia del menú Ayuda para mayor información sobre la lengüeta Cricket y las características del Cricket a las que se dirige explícitamente MicroMundos EX.

Soy nuevo/a en MicroMundos. ¿Por dónde empiezo?

Si nunca ha utilizado antes un producto MicroMundos, lo mejor es empezar por ¡el principio! Empiece mirando un poco los ejemplos para ver qué es lo que se puede hacer. No tenga miedo de mirar todo y de hacer los cambios que quiera. Los Ejemplos están protegidos de la escritura, así que no los va a poder borrar ni guardar los cambios. Si quiere guardar una versión de los Ejemplos que haya cambiado, debe guardarla bajo otro nombre.

Los Ejemplos muestran el tipo de exploraciones que se pueden hacer con MicroMundos EX.

Luego empiece a crear sus propios proyectos utilizando la Guía de Actividades. Empiece por Una Página de Presentación o por Una Escena Animada, o por las dos a la vez. Luego continúe con Tortugas y Geometría. Aunque en la Guía de Actividades no tiene que seguir un orden, las últimas actividades necesitan un mayor conocimiento de programación.

Mis alumnos ya han usado MicroMundos ¿Por dónde empiezo?

Si sus alumnos ya han utilizado versiones anteriores de MicroMundos, como MicroMundos 2.0 o MicroMundos Pro, un buen inicio podrían ser las actividades más avanzadas (Tortuga Musical, Tarjeta Virtual, Una Carrera de Caballos, Simulando la Gravedad, Preguntas y Respuestas). Muchos de los nuevos conceptos de MicroMundos EX son presentados en esas actividades.

Las características nuevas más significativas de MicroMundos EX (listadas con su Sección apropiada y su correspondiente Tema en la Guía de Referencia Avanzada) son:

Las mochilas de la Tortuga (Las Tortugas: conceptos básicos - Crear una Tortuga, Presentar su Mochila; y Las Tortugas: más acerca de sus mochilas - Todos los temas de esta sección).

Page 10: MCBN11EX Manual Del Docente

Tortugas exportables (LasTortugas: conceptos básicos - Exportar, Importar y Enviar Tortugas por Correo Electrónico).

Figuras Públicas Y Privadas, Procedimientos, Reglas (LasTortugas: sus Figuras – Adquirir Figuras Privadas y Públicas y Utilizar las Figuras Privadas y Públicas; (Las Tortugas: Más acerca de sus Mochilas - La Lengüeta Reglas - Alcolor; El Ambiente de la Programación - Acerca de los Procedimientos Privados y Públicos).

La Biblioteca de Imágenes (Generalidades - La Paleta Gráficos/Galería de Imágenes; Los Gráficos y las Imágenes del Fondo - Poner Imágenes en una Página).

El Papel Tapiz (Los Gráficos y las Imágenes del Fondo - El Papel Tapiz).

Los Seleccionadores (Los Seleccionadores - Todos los temas de esta sección).

Cajas de diálogo creadas por el usuario (Las Cajas de Diálogo - Todos los temas de esta sección).

Robótica - Ver la Guía de Referencia de Robótica en el menú Ayuda.

También puede hacer que sus alumnos comiencen con el libro Los Proyectos MicroMundos EX. Antes de comenzar con los proyectos de este libro, los alumnos deben conocer bastante acerca de las características de MicroMundos EX, de sus primitivas y de los conceptos enseñados en la Guía de Actividades. Estos conceptos son:

Page 11: MCBN11EX Manual Del Docente

Titulo Interfase del usuario

Primitivas Conceptos

Una página de presentación

Cajas de TextoPresentaciónFuentesTexto transparenteHerramientas gráficasFiguras de tortugaBiblioteca de imágenesObjetos de videoObjetos de música en el proyecto

Modo presentación PaginaEstampar gráficos flotantes

Una Excena animada Cajas de texto, fuentesCrear una tortugaHerramientas gráficasFiguras de tortugaAnimaciónObjetos de sonido en el proyecto

adelante, adespera

TortugasMochilas, la lengüeta FigurasUna simple animación de deslizamiento

Tortugas y Geometria Botones bgpara, finderecha, deatrás, atrepiteizquierda, iz

ProcedimientosSubprocedimientosMochila, la lengüeta EstadoVolver al punto inicial (360o)Muchas veces (botón)Estados Sp, cp

Tortuga musical Instrucciones AlColorEditor de melodiaAnotadorUn objeto de música en la mochila

El nombre del objeto como un mandoExportar una tortuga

Tarjeta virtual Importar músicaEl Editor de melodíaGrabar un mensajeIncluir música en una tortuga

porsiemprelanzafcolorfftposfrumboanuncia

Animación de pasar la página Mandar una tortuga por correo electrónico

Una carrera de caballos Dar nombre a una tortugaAlMensajeBotones

azartransmitetortugastienentodasffigenciende/apaga

MensajesEl azarAnimación mediante mandosVariables tortugastienenPrimitivas dinámicas

Simulando la gravedad ControlesListas desplegablesCaja de texto como variable

infijos matemáticossi

Nombres de objetos como reporterosCondicionalesControles/interactividad

Preguntas y respuestas Grupo de botones redondosPapel tapizDuplicar página

páginasiguientepreguntarespuestafrasemuestrainicio

Los nombres de las páginas como mandosEl procedimiento inicio Condicionales

Hay actividades adicionales que introducen a los alumnos a los conceptos y a las primitivas de robótica mientras crean sus primeros proyectos de robótica.

Aunque varias de las primitivas y los conceptos de MicroMundos EX se revisan en el primer proyecto del libro Los Proyectos MicroMundos EX, el nivel de discusión en este libro asume que los alumnos están familiarizados con ellos.

Page 12: MCBN11EX Manual Del Docente

Mis alumnos han completado la Guía de Actividades. ¿Por dónde sigo?

Una vez que los alumnos han completado todas o casi todas las actividades, están listos para probar los proyectos del libro Los Proyectos MicroMundos EX. Estos proyectos son más elaborados que aquellos presentados en la Guía de Actividades y los alumnos tardarán en completarlos de tres a más sesiones (depende de la duración de las sesiones). Los proyectos están pensados no sólo para incrementar las habilidades de los alumnos en MicroMundos EX, sino además para mostrarles el tipo de proyectos que se pueden crear. Los alumnos no deberían apurarse en terminar el proyecto, hay mucho espacio para agregar cosas personales.

Puede hacer tantas copias de un proyecto como necesite para sus alumnos.

La Guía de Actividades y los Ejemplos

La Guía de Actividades utiliza la construcción de proyectos para introducir varios conceptos MicroMundos EX. Provee instrucciones paso a paso para unas variedades de proyectos introductorios e intermedios. Los Ejemplos contienen proyectos completos que pueden ser desarmados para aprender más acerca de las herramientas MicroMundos EX. Puede empezar con cualquiera de los dos materiales.

El objetivo de la Guía de Actividades es enseñar a los alumnos las herramientas MicroMundos EX al mismo tiempo que crean proyectos relacionados con contenidos curriculares. La Pantalla de Bienvenida muestra la lista de todas las actividades, de la más simple a la más compleja. Aunque no se necesitan completar todas las actividades en orden, se recomienda comenzar por alguna de las dos primeras para comprender cómo funcionan los distintos niveles de herramientas. Sugerimos leer todas las actividades (realizarlas es aún mucho mejor) para determinar cuáles son las que más le convienen a su clase.

Se necesita más de una clase para terminar cada actividad. Una vez que los alumnos hayan terminado una actividad, pueden tratar de crear proyectos similares en forma independiente. Una forma de abordar los temas es dejar que los alumnos completen una determinada actividad, y luego utilizar una o dos sesiones desarrollando un proyecto que use las habilidades recientemente adquiridas. Si un/a alumno/a no recuerda cómo funciona una técnica específica, puede volver a abrir la actividad e ir directamente a un determinado Paso; también puede buscar la información en el panel Técnicas en la parte inferior de la pantalla.

Page 13: MCBN11EX Manual Del Docente

Para acceder a los Ejemplos:

En la Pantalla de Bienvenida haga clic en Ejemplos para obtener la lista de ejemplos disponibles. Aparece un menú con iconos en el área que está a la derecha del botón Ejemplos.

Para acceder a la Guía de Actividades:

En la Pantalla de Bienvenida haga clic en Guía de Actividades para obtener la lista de todas las actividades disponibles. Aparece un menú con iconos en el área que está a la derecha del botón Guía de Actividades.

Cómo Utilizar la Guía de Actividades

Cuando inicia una actividad, MicroMundos EX abre un proyecto nuevo, en blanco, más pequeño que un proyecto normal. En la parte izquierda de la pantalla aparece la lista de pasos de cada actividad. Haga clic en cada uno de los pasos para obtener las instrucciones.

Una vez completado un Paso, haga clic en el icono Tabla de Contenidos para volver a la lista de los Pasos.

Cómo guardar y volver a abrir un proyecto de la Guía de Actividades

El proyecto creado mientras trabaja con la Guía de Actividades es un proyecto MicroMundos EX normal. Esto significa que puede guardar su proyecto de igual manera a cómo lo hace con cualquier otro proyecto MicroMundos EX. Si no ha terminado la actividad y quiere seguir trabajando en ella más adelante, guarde su proyecto. Cuando quiera volver a trabajar en él, tiene que:

MicroMundos EX

Reiniciar la misma actividad desde la Pantalla de Bienvenida, y

mientras está a la vista la Guía de Actividades, volver a abrir el proyecto GUARDADO utilizando Abrir proyecto del menú Archivo.

Page 14: MCBN11EX Manual Del Docente

Cómo usar los Ejemplos

La primera página de cada ejemplo contiene algunas instrucciones sobre lo que hay que mirar y probar en ese ejemplo.

Los Ejemplos son proyectos MicroMundos EX normales, pero los archivos están protegidos de la escritura para que puedan permanecer intactos. En otras palabras, cuando hace cambios en un ejemplo y trata de guardar el ejemplo o de cerrar MicroMundos EX, aparece una caja d diálogo que le pregunta si quiere guardar los cambios que ha hecho. Si quiere guardar los cambios, debe buscar una ubicación diferente para guardar su proyecto. Tenga en cuenta que éste pasa a ser su propio proyecto personal, no un ejemplo modificado. La próxima vez que elija el mismo ejemplo en la Pantalla de Bienvenida, se abrirá el proyecto original sin modificaciones. Si quiere cargar su proyecto modificado, elija Abrir proyecto en la Barra de Herramientas, en el Menú Archivo o en la Pantalla de Bienvenida.

Ejemplos con Tortugas Importadas

Una vez que los alumnos estén familiarizados con MicroMundos EX, tal vez tengan interés en mirar otro tipo de ejemplo que provee el programa: las Tortugas Importadas. Estas son tortugas que ya están completamente organizadas y que pueden ser exportadas de un proyecto e importadas en otro.

Para acceder a los Ejemplos con Tortugas Importadas:

1. Puede elegir Importar Tortuga en el menú Archivo Y utilizar la caja de diálogo de Examinar para localizar la carpeta Tortugas dentro de la carpeta MicroMundos EX. Haga clic en alguno de los archivos .mwa y seleccione Abrir. Aparecerá una tortuga en el proyecto que está usando.

2. O, arrastre una tortuga (un archivo .mwa) directamente desde el escritorio al proyecto MicroMundos EX abierto.

Haga clic con el botón derecho (o Ctrl+clic) sobre la tortuga y seleccione Abrir mochila para mirar su contenido.

El libro Los Proyectos MicroMundos EX

El libro de proyectos tiene dos secciones. La Sección 1 ofrece a los alumnos algunos proyectos avanzados en ciencias, matemáticas y lógica. La Sección 2 tiene proyectos que combinan un proyecto de pantalla con el diseño y la construcción de los componentes de robótica.

Page 15: MCBN11EX Manual Del Docente

Sección 1

El objetivo de los proyectos de la primera sección es no sólo explorar las ideas presentadas, sino también mostrar a los estudiantes cómo crear con MicroMundos EX sus propias simulaciones y sus juegos, y como experimentar con sus propias ideas.

Los proyectos son:

Exploración 1: Átomos de Gas en un Tarro

Una simulación sobre el comportamiento de los átomos de gas mientras se mueven en un espacio cerrado, chocando entre ellos y con las paredes del recipiente.

Exploración 2: El Juego Matemático de los Tres Dados

Un experimento matemático para encontrar qué pasa cuando se hacen rodar tres dados muchas, muchas veces. ¿Cuál es el número que aparece con mayor frecuencia? ¿Cuál es la probabilidad de que aparezca un 12 o un 16?

Exploración 3: El Videojuego del Snacman

Un proyecto de diseño de juego simple, en el que los alumnos diseñan y construyen un juego basado en el videojuego del Pacman. Los alumnos deben utilizar la lógica y las estrategias de resolución de problemas, al tiempo que se enfrentan con ideas relacionadas con las acciones y sus consecuencias lógicas, y con la lógica del diseño general y la acumulación del puntaje.

Sección 2

Antes de comenzar con un proyecto de robótica mayor, los alumnos deberían completar una o más de las actividades de robótica incluidas en el software de MicroMundos EX.

El Diseño y la Implementación del Proceso

Los alumnos desarrollan habilidades relacionadas con el diseño tecnológico, como así también una mayor comprensión de la ciencia, de las matemáticas y de la tecnología, mientras:

Identifican problemas relacionados con el diseño tecnológico;

Diseñan un producto o una solución;

Implementan el diseño propuesto;

Evalúan el diseño tecnológico completo o sus productos;

Comunican el proceso del diseño tecnológico.

Page 16: MCBN11EX Manual Del Docente

Los proyectos de robótica hacen hincapié en cuatro grandes componentes del proceso de diseño y de su implementación:

D Defina la idea

C Construcción

P Programación

R Reflexión

Como en cualquier experiencia educativa, el diseño y la implementación son un proceso cíclico, no lineal. La reflexión podría ocurrir después de definir la idea, después de la construcción o después de la programación. Este proceso de reflexión puede conducir a nuevas soluciones y a cambios en cualquiera de los componentes, causando una repetición del ciclo.

Hay mucho para ganar si los alumnos trabajan en los diseños en grupo o en equipos. Trabajar en grupo refleja con más propiedad cómo se trabaja en el mundo real cuando se diseñan y se construyen proyectos. Entre otros muchos beneficios, la colaboración lleva a una comprensión que el alumno que trabaja individualmente puede no tener. A través de este proceso de colaboración, los alumnos no sólo construyen su propio conocimiento sobre un tema determinado, sino que además aprenden de y contribuyen con el conocimiento de los otros miembros del grupo.

Los proyectos sugeridos aquí tienen finales abiertos. Se pueden utilizar varios diseños diferentes y existen muchas formas de realizar la programación. También se incluyen varias ideas adicionales para el proyecto en El Vocabulario de Robótica en la Guía de Referencias de Robótica.

Los proyectos son:

Proyecto para la Microcomputadora LEGO RCX 1: Música para mis Oídos

Un instrumento musical

En este proyecto los alumnos construyen instrumentos musicales. Al hacerlo, experimentan con las propiedades de los materiales e investigan las maneras en que las propiedades de los materiales, incluida la forma, afectan el sonido. También deben explorar el rol de la música en diferentes culturas y el impacto de las tradiciones regionales, de las instituciones y de los sucesos históricos en la música.

Page 17: MCBN11EX Manual Del Docente

Proyecto para la LEGO Microcomputadora LEGO RCX 2: Vamos al Cine

El Visor de Películas

En este proyecto los alumnos construyen un zootropo o cualquier otro visor de películas antiguo. Mientras los alumnos construyen sus modelos, exploran la naturaleza de la visión humana y de la percepción, como así también las características y las propiedades de la luz. También pueden pensar en el efecto que las innovaciones tecnológicas han tenido sobre la calidad de vida.

Proyecto para el Cricket I: El Gran Comunicador

Un Dispositivo de Comunicación

Los alumnos construyen un dispositivo de comunicación y diseñan su "lenguaje". Este proyecto ofrece a los alumnos la oportunidad de explorar sobre el lenguaje y la comunicación, al tiempo que crean los lenguajes propios que van a usar con sus dispositivos.

Proyecto para el Cricket 2: Bailar por Medio de un Hilo

Una Marioneta Mecánica

Los alumnos crean una marioneta o cualquier otro juguete mecánico. Al hacerlo, aprenden cómo funcionan las poleas y los engranajes. También investigan acerca de cómo se usaban antiguamente las marionetas y acerca de cómo el lenguaje visual de las marionetas puede ser utilizado como un modo de comunicación efectivo para distintos propósitos.

Apoyo Adicional: La Ayuda En Línea, las Técnicas y las Pequeñas Informaciones

El Panel de las Técnicas

Los alumnos pueden ir a la sección Técnicas cuando no recuerden una técnica determinada descripta en alguna de las actividades, o para encontrar una técnica que necesiten para su proyecto. El panel de las Técnicas está ubicado en la porción derecha del Centro de Mando. Contiene cientos de técnicas MicroMundos EX muy útiles. Si el panel no está a la vista, seleccione Técnicas en el menú Ver.

La página inicial del panel Técnicas contiene un listado de todos los temas de las Técnicas. Seleccione cualquier tema y aparecerá un submenú. Si fuera necesario, agrande el panel Técnicas arrastrando uno de los costados o la parte superior del panel.

Page 18: MCBN11EX Manual Del Docente

Para mayor información sobre este tema, vaya a Generalidades - El Panel de las Técnicas en la Guía de Referencias (Ayuda).

Las Pequeñas Informaciones

Pequeñas informaciones acerca de todas las primitivas están disponibles como ayuda adicional para los alumnos a medida que trabajan. Para acceder a estas pequeñas informaciones, deben mantener el ratón unos segundos sobre cualquier primitiva en el Centro de Mando o en la lengüeta Procedimientos. Las pequeñas informaciones incluyen los siguientes datos sobre esa primitiva:

El número y el tipo de entradas requerido, si fuera necesario

Una pequeña definición

Un ejemplo sintáctico mostrando la primitiva con un ejemplo de entrada(s)

Las pequeñas informaciones se cierran después de unos segundos.

La Guía de Referencia En Línea de MicroMundos EX

El programa MicroMundos EX incluye una Guía de Referencias En línea Básica y Avanzada, como así también la Guía de Referencia de Robótica. Cada una de estas guías contiene una descripción de cada una de las características y conceptos de MicroMundos EX, como así también definiciones de su vocabulario. Resulta conveniente que los alumnos, en primer lugar, busquen la información que necesitan en la Guía de Referencia Básica. Si no a encuentran allí, pueden probar en la Guía de Referencia Avanzada.

Evaluaciones

Observación

Observe a sus alumnos mientras trabajan. Escuche el lenguaje que utilizan para hablar de sus ideas sobre el proyecto. Haga preguntas.

Seguramente querrá controlar:

¿Están los alumnos trabajando al azar o han organizado los pasos a seguir con un propósito determinado?

¿Están los alumnos extendiendo su vocabulario a medida que experimentan y desarrollan sus proyectos?

¿Están los alumnos buscando nuevas formas de explorar sus ideas?

Comunicación

Ser capaz de describir claramente la naturaleza de un problema es lo que distingue a un pensador cuidadoso. Estimule a sus alumnos a tener cuidado cuando pidan ayuda, a que no digan simplemente "no funciona", sino "Yo quiero

Page 19: MCBN11EX Manual Del Docente

esto…. pero en lugar de esto… probé esto…y esto…y todavía tengo problemas". La solución puede estar fuera de su alcance, puede ser algo olvidado momentáneamente o puede que no tenga nada que ver con el asunto. No importa. La habilidad para ser específico acerca de una dificultad es importante y debe ser tenida en cuenta. Incluso hace que sea más fácil ayudarlo.

Discusión

Emplee cierto tiempo fuera de la computadora discutiendo con sus alumnos sobre lo que están haciendo. Estimúlelos a compartir sus ideas y sus estrategias. Observe el lenguaje que utilizan mientras presentan su trabajo. ¿Reflejan comprensión de la tarea realizada? ¿Qué tipo de palabras utilizan?

Carteras computacionales

Haga que sus alumnos creen una cartera en línea propia para guardar sus trabajos. Esta cartera debería ser examinada dentro del contexto del proceso por el cual el alumno transitó para producirla. Pregunte a los alumnos por qué seleccionaron esos proyectos para incluirlos en sus carteras.

Diarios

Otra manera excelente de evaluar el aprendizaje de los alumnos es haciendo que lleven un diario acerca de su trabajo. Esto les ofrece a los alumnos la oportunidad de expresar tanto sus confusiones como sus comprensiones, y les ofrece un lugar para reflexionar acerca de su aprendizaje y de sus estrategias de aprendizaje. Puede ser tan simple como anotar un problema para resolver más tarde, el plan de acción o notas sobre lo que trataron de hacer.

Otros diarios pueden incluir una narración continua sobre la experiencia o la anotación de los nuevos conceptos aprendidos a medida que aparecen.

Aunque se pueden llevar diarios de papel, puede considerar además utilizar un diario en línea. Una herramienta como Journal Zonetm ofrece a los alumnos la posibilidad de aumentar el intercambio de ideas y de reflexionar sobre sus pensamientos. La grabación en línea que se crea permite seguir el rastro del proceso de resolución de problemas y no ver solamente el producto final.

Autoevaluación

Pida a sus alumnos que escriban una evaluación de sus propios trabajos. Haga que la evaluación sea una parte del diario. La autoevaluación conduce al pensamiento reflexivo.

Ideas Adicionales

Page 20: MCBN11EX Manual Del Docente

Un "Depósito de Tortugas" para la Clase

Los depósitos de conocimiento han sido desarrollados en muchas partes alrededor del mundo. Ellos contienen pequeños segmentos de instrucciones (objetos) que pueden ser utilizados en varias situaciones de aprendizaje. Como proyecto de clase puede crear un "depósito de tortugas" para guardar tortugas creadas por los alumnos, que luego pueden ser importadas en otros proyectos de la clase. Estas tortugas estarán disponibles para cualquier persona de la clase que quiera utilizarlas dentro de su proyecto. Crear un depósito de estas características ofrece a los alumnos la gran oportunidad de pensar acerca de qué tipo de uso, de diseño y de programación, convierten a una tortuga en un buen objeto para compartir. Los alumnos pueden crear además una plantilla informativa sobre cada tortuga en la lengüeta Notas, describiendo quién fue el creador de este objeto, cuándo y por qué fue creado, y cualquier otra información que consideren pertinente.

Cómo crear Imágenes especiales para su clase

La paleta Gráficos/Galería de imágenes contiene tres juegos de imágenes que no pueden ser modificadas, pero existe la posibilidad de agregar un juego extra de imágenes. Pueden ser imágenes para un proyecto específico, imágenes seleccionadas por sus alumnos o imágenes que son de particular interés para su clase.

Esta operación debe hacerse fuera de MicroMundos EX. Salga de MicroMundos EX y luego haga lo siguiente.

Organice todo correctamente

Encuentre la carpeta con la aplicación MicroMundos EX dentro de su disco duro. Si ha realizado la instalación típica, en una computadora Macintosh la encontrará en la carpeta Aplicaciones; y en una computadora con Windows en:

C:\Archivos de Programa\LCSI\MicroMundosEX

Esta carpeta contiene estas otras carpetas:

Page 21: MCBN11EX Manual Del Docente

Abra la carpeta Gráficos que contiene estas otras carpetas:

Si no encuentra una carpeta llamada Personal, tiene que crear una. Tiene que estar localizada exactamente aquí, con este nombre exacto.

Nota: NO modifique los contenidos de las otras carpetas de Gráficos (Animación, Fondos, Individuales). La paleta Gráficos/Galería de imágenes no funcionará adecuadamente si se modifica su contenido. Sólo puede modificar la carpeta Personal.

Agregar sus imágenes personales

Para agregar las imágenes personales dentro de la paleta Gráficos/Galería de imágenes, simplemente ponga archivos .BMP dentro de la carpeta Personal. Los nombres de los archivos pasan a ser los nombres de las figuras en la paleta Gráficos/Galería de imágenes. Debe usar nombres de una sola palabra, sin espacios en el medio. Por ejemplo, si tiene un archivo llamado tienda.bmp, el nombre de la figura será tienda.

La próxima vez que inicie MicroMundos EX, aparecerá un botón adicional en la paleta Gráficos/Galería de imágenes. Haga clic sobre él para ver las imágenes agregadas en la carpeta Personal.