magazine extreme especial retrobadajoz

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1 Extreme num 15 Octubre

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Magazine Extreme Especial Retrobadajoz 2014 nº 15 October

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Page 1: Magazine Extreme Especial Retrobadajoz

1Extreme num 15 Octubre

Page 2: Magazine Extreme Especial Retrobadajoz

2 Extreme num 15 Octubre2 Extreme num 15 Octubre

SumarioCINEEl remake que emociono a Spielberg.................................4

ESPECIAL RETROBADAJOZ.......6Nintendo cumple 125 años..................................................8Sonic.....................................................................................12Pixel terror...........................................................................22

..........................................12...........................................22

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2 Extreme num 15 Octubre2 Extreme num 15 Octubre

SumarioCINEEl remake que emociono a Spielberg.................................4

ESPECIAL RETROBADAJOZ.......6Nintendo cumple 125 años..................................................8Sonic.....................................................................................12Pixel terror...........................................................................22

..........................................12...........................................22

3Extreme num 15 Octubre 3Extreme num 15 Octubre

MODA RETRO

objetos de los 90 que marcaron y marcaran tendencia..............34

SERIES RETRO.....................36

Extremen 15 Octubre

Texto y Diseño: Juan Pedro Prat Medina y Cristina Corchuelo Bayón.Ninguna de las fotos de esta revista nos corresponden, y no nos lucramos con ella.

Page 4: Magazine Extreme Especial Retrobadajoz

EL REMAKEQUE EMOCIONÓ A SPIELBERG

Está claro que de algo tiene que vivir el hombre, aunque sea de repetir viejos éxi-tos una y otra vez. En el mundo del cine

parecen estar quedándose sin ideas, pues las taquillas de los cines están plagadas de pelícu-las de superhéroes o de los conocidísimos ya, remakes.Un remake es coger una historia ya hecha, en este caso una película, y volverla a hacer, pero

esta vez cambiando los elementos que la com-ponen: actores, efectos, incluso un poco de la trama.

El séptimo arte es un hervidero de este tipo de películas, ya que películas que fueron un éxito en su momento, ahora con los avances tecno-lógicos y el tirón de la industria podrían ser un pelotazo aún mayor.

En este par de páginas vamos a repasar los re-makes más llamativos que han asaltado nues-tros cines en los últimos tiempos. No es un con-tenido retro como tal, pero sí que nos hace echar la vista hacia atrás para ver cómo ha cambiado todo.

-ro, habéis visto y que en su momento tuvo mu-cho éxito: Desafío Total. La cinta protagonizada por un jovencísimo Arnold Schwarzenegger que

con tres pechos. A mí nunca se me olvidará el momento en el que el protagonista de Termina-tor se transforma de hombre a mujer.

-va versión hace bien poco. Aunque el argumen-to se varió ligeramente, bebía exactamente de la trama de la versión de los noventa. El remake de Desafío Total se lanzó en 2012 y estaba prota-gonizada por Colin Farrel. A pesar del tirón que la productora quería coger, la película recaudó poco más de lo que había costado producirla.

al de terror, uno de los géneros donde las pelí-culas parecen no envejecer nunca, pues perso-najes como Freddy Krueger consiguen con cada nueva entrega de una de sus pesadillas rejuve-necer. Y del hombre de las manos con cuchillas precisamente vamos a hablar. Pesadilla en Elm Street ha sido otra de las películas que reciente-

Desafío Total (1990) Desafío Total (2012)

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de manos de Wes Craven (maestro de las sagas de terror) allá por 1984 y con más de siete se-cuelas, ha vuelto a retomarse la historia original de Freddy Krueger y en 2010 se sacó un remake de la, aún sin cicatrizar, historia de Krueger.

Sin movernos del terror, nos quedamos en otra de las historias y sagas de miedo más recau-datorias de la historia del cine. Hablamos de La Matanza de Texas. Esa familia que acude a Texas debido a que la tumba de un familiar ha-bía sido asaltada y terminan siendo objetivo de un hombre con una motosierra. A grandes ras-gos es eso lo que ocurre y el famoso Latherface se convierte en el primero de muchos villanos de terror que oculta su cara. La versión original nos lleva hasta 1974, mientras que la más mo-derna, se queda en el pasado 2013, y además fue en 3D. Aunque tome el nombre de la original, el argumento se sitúa como una secuela de lo ocurrido en la primera entrega. A pesar de estar enfocada como secuela, debido al tiempo entre una y otra, podemos considerarla una especie de remake.

Para terminar este repaso por los recauchuta-dos del cine, vamos a coger una película prota-gonizada por una de las actrices del momento y que además tiene una carrera estelar a pesar de su corta edad. Hablamos de la Carrie de Chloë Moretz. El remake de la adaptación de la novela de Stephen King era una de las que prometía mucho el pasado año, pero desgraciadamente se quedó en una película anecdótica a pesar del reparto que tenía.

La versión original salió en 1976 y la protagoni-zada por Moretz el pasado 2013. También se le varió ligeramente la trama, pero como es obvio, los avances tecnológicos consiguieron que los efectos fueran mucho más vistosos.

Y hasta aquí nuestras páginas dedicadas a los remakes. Seguro que os acordáis de muchísi-mos más, ya que los hay, pero esos los vamos a dejar para otro número.

Pesadilla en Elm Street (1984)

Carrie (1976) Carrie (2013)

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RETROBADAJOZEL PRIMER EVENTO DE RETROGAMING DE LA REGIÓN

Si tuviéramos poderes para viajar en el tiempo, todos viajaríamos a una época que nos pareció mejor. Nosotros en Ex-

treme no tenemos esos poderes, pero sí que tenemos una máquina del tiempo para retro-ceder en la línea temporal hasta cuando en las pantallas de los televisores aparecían per-sonajes y escenarios a base de píxeles.

Nuestra máquina del tiempo se llama Retro-Badajoz, y sí, es un evento de nuestra tierra que se llevará a cabo los próximos 25 y 26 de Octubre y en el que estaremos presente noso-tros para hablar un poquito de cómo llevamos a cabo ese mostrenco que es Extreme.

Pero ahora vámonos a lo que interesa. ¿Qué vamos a ver en RetroBadajoz? Pues creo que conocéis la respuesta, pero os vamos a ilus-trar un poquito. Si os vais hasta el Centro de Ocio Contemporáneo de Badajoz (COC) en-traréis en una dimensión aparte, en una zona

-mos probar muchas de las máquinas que los más talluditos tenían como unas verdaderas bestias del ocio virtual.

En la llamada zona gaming encontraremos máquinas como la Megadrive, con Mega CD, ese maravilloso accesorio para la consola de Sega, un Amstrad CPC, que ya es una reli-quia, una Super Nintendo, una MasterSystem II, una Nintendo 64 o una GameBoy. Hay algu-nas más, pero ya dejamos que las descubráis vosotros, que si no, no tiene gracia.

Cada consola tendrá su propio juego. No es un ‘mírame y no me toques’.

En Retrobadajoz siguen la ley de: las consolas son para jugar. Y eso es lo que vamos a hacer. Incuso se organizará un torneo de MarioKart 64 para que los que os creáis los amos de las carreras en 64 bits demostréis lo que valéis.

Esta zona de consolas se va a complemen-tar con charlas muy interesante de mano de Paco Portalo, creador de ‘La Pulga’, el primer videojuego original desarrollado en España y que salió para el Spectrum ZX. A Portalo se suma Jorge Osuna, que nos hablará de cómo se pirateaba un Spectrum hace 30 años.

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RETROBADAJOZEL PRIMER EVENTO DE RETROGAMING DE LA REGIÓN

Si tuviéramos poderes para viajar en el tiempo, todos viajaríamos a una época que nos pareció mejor. Nosotros en Ex-

treme no tenemos esos poderes, pero sí que tenemos una máquina del tiempo para retro-ceder en la línea temporal hasta cuando en las pantallas de los televisores aparecían per-sonajes y escenarios a base de píxeles.

Nuestra máquina del tiempo se llama Retro-Badajoz, y sí, es un evento de nuestra tierra que se llevará a cabo los próximos 25 y 26 de Octubre y en el que estaremos presente noso-tros para hablar un poquito de cómo llevamos a cabo ese mostrenco que es Extreme.

Pero ahora vámonos a lo que interesa. ¿Qué vamos a ver en RetroBadajoz? Pues creo que conocéis la respuesta, pero os vamos a ilus-trar un poquito. Si os vais hasta el Centro de Ocio Contemporáneo de Badajoz (COC) en-traréis en una dimensión aparte, en una zona

-mos probar muchas de las máquinas que los más talluditos tenían como unas verdaderas bestias del ocio virtual.

En la llamada zona gaming encontraremos máquinas como la Megadrive, con Mega CD, ese maravilloso accesorio para la consola de Sega, un Amstrad CPC, que ya es una reli-quia, una Super Nintendo, una MasterSystem II, una Nintendo 64 o una GameBoy. Hay algu-nas más, pero ya dejamos que las descubráis vosotros, que si no, no tiene gracia.

Cada consola tendrá su propio juego. No es un ‘mírame y no me toques’.

En Retrobadajoz siguen la ley de: las consolas son para jugar. Y eso es lo que vamos a hacer. Incuso se organizará un torneo de MarioKart 64 para que los que os creáis los amos de las carreras en 64 bits demostréis lo que valéis.

Esta zona de consolas se va a complemen-tar con charlas muy interesante de mano de Paco Portalo, creador de ‘La Pulga’, el primer videojuego original desarrollado en España y que salió para el Spectrum ZX. A Portalo se suma Jorge Osuna, que nos hablará de cómo se pirateaba un Spectrum hace 30 años.

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Pero no todo es gaming en RetroBadajoz. Se va un paso más allá.

A las charlas sobre videojuegos, también se suman otras de alto contenido cultural y que apoyan el trabajo de la tierra, de la región, no de la tierra de arar claro.

Durante los dos días, andará por allí el Mago Natxo, con varias actuaciones de su espectáculo magia de cerca. Si queríais que el evento tuviera un toque mágico, pues tomas dos tazas y media.

Al Mago Natxo se suma también el cine. La Filmoteca de Extremadura también estará presente en el evento de mano de Víctor Sarabia. Sarabia es el responsable del pro-yecto ‘La Mirada de los Extremeños’, una iniciativa que tiene como objetivo el recu-perar y conservar las películas grabadas en formato Súper 8 por los extremeños. Él mismo nos dará más detalles durante su charla. Además, de mano también de la Filmoteca de Extremadura, se harán tres pases de Grease, la película protagonizada por John Travolta y Olivia Newton John.

La música tampoco quiere perderse este evento y el sábado habrá un concierto dado

día de Retrobadajoz.

COC también habrá un mercadillo retro. Tiendas como Friking Badajoz, Ludus in Tabula o Gagdet Invasion tendrán allí sus stands con productos muy molones para que podamos echarle mano a alguna co-silla que se nos antoje, como camisetas, merchandisind de nuestras series favoritas o muchaos otros y curiosos inventos.

Tenemos una cita el domingo a partir de la una del medio día mas o menos, no os podéis perder lo poquito que el equipo de Extreme os poadamos contar sobre estas páginas que elaboramos cada mes.

Todo el mundo tiene un hueco en RetroBa-dajoz. Nosotros nos vamos a ir de cabeza, porque además, llegamos tarde. ¡Nos ve-mos allí!

FICHA TÉCNICANombre: RetrobadajozFecha:25 y 26 de octubreLugar: Centro de Ocio Contemporáneo (COC) Avda Ricardo Carapeto Nº30 , Badajoz

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NINTENDOCUMPLE

AÑOS

Así, como quién no quiere la cosa, una de las compañías de video-juegos más importantes del mun-do acaba de cascarse 125 casta-

ñas el pasado 23 de septiembre de 2014 y, como este especial Retro Extreme nos vie-ne que ni pintado, queremos rendirle nues-tro pequeño homenaje para agradecer las incontables horas de disfrute que nos ha re-galado a lo largo de todo este tiempo.

Cuenta la historia que, el 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamahuchi fundó la com-pañía en el mismo lugar en donde aún se levanta, la ciudad de Kyoto.

Pocas cosas existen hoy día que perduren durante 125 años. A saber: la revista Natio-nal Geographic (que los cumplió en 2013), Deutche Bank (que… bueno, para qué ha-blar de bancos), la empresa Coca-Cola (de nada por la publicidad gratuita) y Jordi Hur-tado en “Saber y Ganar”. Posibles errores a parte (en realidad Deutche Bank se fundó en 1870, su 125 aniversario es sólo limita-do al tiempo que lleva en España. Ejem) lo cierto es que es una alegría leer una noticia así y más teniendo en cuenta cómo está el patio recientemente con el tema tabú (léase “la Wii U no levanta cabeza”).

Haciendo historia

Todo el mundo sabrá ya a estas alturas que Nintendo comenzó como una compañía creadora de cartas de naipes. 86 añazos tuvieron que pasar para que Hiroshi Yama-huchi, bisnieto del fundador Fusajiro Yama-huchi, propusiese a la compañía un cambio de rumbo.

Como a todos los nuevos proyectos, le costó arrancar pero, precisamente cuando llamó a las puertas de la compañía un tal Shigeru Miyamoto con algo conocido como “Donkey Kong”, el despegue comenzó a toda veloci-dad. Y es que ya sabéis aquél famoso dicho relativo a la fortuna: Todo japonés trae un gorilón debajo del brazo. O algo así.

ESPECIAL RETROJUGONES

DANIEL BRACELI

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NINTENDOCUMPLE

AÑOS

Así, como quién no quiere la cosa, una de las compañías de video-juegos más importantes del mun-do acaba de cascarse 125 casta-

ñas el pasado 23 de septiembre de 2014 y, como este especial Retro Extreme nos vie-ne que ni pintado, queremos rendirle nues-tro pequeño homenaje para agradecer las incontables horas de disfrute que nos ha re-galado a lo largo de todo este tiempo.

Cuenta la historia que, el 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamahuchi fundó la com-pañía en el mismo lugar en donde aún se levanta, la ciudad de Kyoto.

Pocas cosas existen hoy día que perduren durante 125 años. A saber: la revista Natio-nal Geographic (que los cumplió en 2013), Deutche Bank (que… bueno, para qué ha-blar de bancos), la empresa Coca-Cola (de nada por la publicidad gratuita) y Jordi Hur-tado en “Saber y Ganar”. Posibles errores a parte (en realidad Deutche Bank se fundó en 1870, su 125 aniversario es sólo limita-do al tiempo que lleva en España. Ejem) lo cierto es que es una alegría leer una noticia así y más teniendo en cuenta cómo está el patio recientemente con el tema tabú (léase “la Wii U no levanta cabeza”).

Haciendo historia

Todo el mundo sabrá ya a estas alturas que Nintendo comenzó como una compañía creadora de cartas de naipes. 86 añazos tuvieron que pasar para que Hiroshi Yama-huchi, bisnieto del fundador Fusajiro Yama-huchi, propusiese a la compañía un cambio de rumbo.

Como a todos los nuevos proyectos, le costó arrancar pero, precisamente cuando llamó a las puertas de la compañía un tal Shigeru Miyamoto con algo conocido como “Donkey Kong”, el despegue comenzó a toda veloci-dad. Y es que ya sabéis aquél famoso dicho relativo a la fortuna: Todo japonés trae un gorilón debajo del brazo. O algo así.

ESPECIAL RETROJUGONES

DANIEL BRACELI

La increíble maquinaria bajo el capó

Si no la tuviste tú, la heredaste de tu herma-no mayor y, si no, aquél primo que te ha te-nido siempre tanto cariño pero prefería más pulirse las espinillas en el campo de fútbol con los colegas que con un mando entre las manos, te la acabó regalando. El caso es que, por un motivo u otro, todos hemos echado alguna partida a una videoconsola de Nintendo en algún momento de nuestras vidas.

Gameboy, conocida coloquialmente como “el ladrillo” o “la tocha”, con su pantalla ver-de primero y gris después, era el arma de reducción masiva de la época (“reducción” porque te quedabas encogido en el sofá de la de horas que pasabas pegado a ella y su adictiva versión de “Tetris”, digo). NES ex-primía sus 8 bits al máximo con cada nue-va entrega de la trilogía “Super Mario Bros” o populares sagas que vimos nacer como “Castlevania” y “The Legend of Zelda”.

Super Nintendo vino dispuesta a comerse el mundo con sus potentes 16 bits y es que, con un eslogan publicitario como “El Cere-bro de la Bestia” dejaba bien clara sus in-tenciones… ¡y vaya si las logró! Nintendo 64 formó parte de los primeros “tonteos” con los polígonos; los de un videojuego, decimos, no los discotequeros. Gamecube nos dejó con “el culo torcido” cuando vimos cómo, en vez de seguir la estela marcada por sus competidores directos, Nintendo nos ofreció un sistema de juego a base de Mini-DVDs en donde se aprovechaba cada resquicio libre de sus 128 bits para sacarles todo el jugo. Wii llegó en diciembre de 2006 (aquí a la vuelta de la esquina, como quién dice) con un sistema de juego revoluciona-rio que se llevó de calle el mercado de la época y arrasó allá por donde pasaba fuera cual fuera la edad del jugador y su sucesora Wii U… Euh… Bueno, es que Wii U ya nos cae muy cerca y esto es un especial retro, ¿no? (EJEM).

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Por otro lado, Nintendo posiblemente sea la compañía que mejor ha sabido explotar el mer-cado del videojuego portátil con nada más y nada menos que 15 máquinas entre originales y versiones de las mismas con mejoras. Así, a la Gameboy clásica le acabó sustituyendo la Gameboy Pocket y sus nuevas reducidas di-mensiones, para dar paso a Gameboy Color y el gozo de sus 56 colores a la vez en pantalla.

Luego vinieron Gameboy Advance y una rees-tructuración posterior en su carrocería para dar paso a maravillas como el mundo Nintendo DS con su pantalla táctil. Si, a todo esto, le suma-mos curiosidades como la reciente Gameboy Micro (con un peso máximo de tan solo 40 gra-mos y compatible con los cartuchos de Game-boy Advance) o extravagancias que, a pesar de no obtener el éxito esperado, nos robaron el co-razoncito como hizo en su momento Virtual Boy (¡La primera consola 3D de la historia y portátil! Bueno, todo lo portátil que permitía aquél arma-toste) tenemos como resultado una compañía impresionante que nos ha hecho soñar en mu-chos momentos. Pero es que, claro, después de llevar la lección perfectamente aprendida con sus maravillosas Game & Watch, no nos extraña en absoluto un legado así.

Así pues, con total alegría y satisfacción de ha-

prácticamente todas estas máquinas, sólo nos queda despedir este artículo diciendo… ¡A por otros 125 más, Nintendo!

ESPECIAL RETROJUGONES

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ESPECIAL RETROJUGONES

Tras más de 20 años desde su primera aparición y a pesar de sus titubeantes pasos en los últimos tiempos, queda claro a estas alturas de la partida que Sonic es historia del videojuego, un ICONO con mayúsculas que revolucionó el género de las plataformas.

Naoto Oshima y Yuji Naka, diseñadores respectivamen-

-

En este Especial RetroExtreme, queremos repasar parte de la intensa trayectoria del erizo más popular de este mundillo digital en su increíble andadura por los añora-dos 16 bits de Sega, sus comienzos, su evolución y al-gún que otro experimento.

Aventuras sónicas en 16 bitsDANIEL BRACELI

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Cuando “Sonic The Hedgehog” apareció en nuestras consolas de sobremesa en aquel verano del 91, rompió los esquemas preesta-

blecidos en los juegos de plataforma de la épo-ca.

Las fases con elementos de exploración en las que ir saltando de un sitio a otro repartien-do estopa a los “bichos” que salieran a nuestro paso seguían estando ahí, sí; recolectar objetos (preferentemente brillantes y metálicos) que hicieran subir nuestros puntos en el mar-cador y alguna que otra vida, se mantenían también; incluso los benditos Power Ups que nos ha- cían la vida más sencilla y otorgaban cierta vulnerabili-dad se conservaban inteligentemente pero, en este nuevo juego, un poderoso elemento nos hacía que pestañear fuese una tarea complica-da si queríamos terminar nuestro nivel lo más intactos posible. Y es que, el buque insignia de Sega, nos transportaba a un mundo colorido de frenética velocidad… a pesar de que la versión europea corriera a una frecuencia de tan sólo 50Hz frente a los 60Hz de la nipona.

Rapidez, dinamismo y una tremenda jugabilidad quedaban patentes desde el minuto uno de la partida cuando aquel carismático personaje se lanzaba a la carrera por los paradisiacos deco-rados calzando, únicamente, un par de zapati-llas rojas (para que luego se extrañen de que el

y la excelente animación de Sonic, hacían que la

(ni querer) despegarnos de las pantalla hasta terminar el impresionante cartucho.

El juego estaba formado por seis zonas divididas cada una de ellas en dos actos, más un tercero en donde te enfrentabas contra el ya famoso e imprescindible en cada entrega de la saga, Dr. Robotnik. El antagonista de nuestra historia ha-bía aprisionado a los animales del planeta Mo-bius en pequeños robots mecánicos que adqui-rían el nombre de Badnicks por lo que, nuestra misión, consistía en rescatar a cada uno de ellos devolviendo así la normalidad a nuestro mundo.

Sonic the HedgehogDesarrollador:Sonic TeamLanzamiento:Verano de 1991

ESPECIAL RETROJUGONES

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Comenzando en “Green Hill Zone” (un lugar tropical repleto

loopings), nuestro asombroso viaje nos hacía visitar un pai-saje apocalíptico con peligros como lava y mazmorras subte-rráneas en “Marble Zone Zone”, una divertida ciudad rodeada de letreros luminosos y “bumpers” a modo de pinball gigante como era “Spring Yard Zone”, las ruinas de la ciudad subma-rina de “Labyrinth Zone” en donde (para desespero del juga-dor) era más que frecuente morir ahogados, otra ciudad de futurista con impresionantes decorados metálicos como “Star Light Zone”, o una increíble base de operaciones del villano en donde la polución, las fábricas, las plataformas deslizan-tes y las motosierras campaban a sus anchas como “Scrap Brain Zone”.

Esta última, saltándose el esquema de sus predecesoras, sería la única que se componía de 3 actos seguidos sin en-

Robotnik, nos esperaba en la “Final Zone” consistente en un -

tivo que nos llevase a la victoria.

Por si todo esto fuera poco, unas divertidísimas fases de “bo-nus” nos hacían rotar en una locura de laberinto en el que, además de aumentar alguna vida extra o incluso hacernos con un valioso “continue”, nos encontrábamos en la obliga-ción de recuperar la Emerald Chaos.

Power ups como zapatillas de velocidad, anillos extra, inmu-nidad de diferentes tipos y hasta vidas extras, se encontraban repartidos en monitores de televisión a lo largo de cada una de las fases que nos hicieron vibrar a todos a una velocidad hasta entonces impensable.

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Nos toca irnos a la segunda aventura del erizo. En ella Sonic debía recuperar las Esmeraldas del Caos en posesión del Dr. Robotnik sortean-do multitud de plataformas que se desmorona-ban en cuanto poníamos una “pata” encima, co-lumnas que te aplastaban sin piedad, bolas de fuego inoportunas y una interminable legión de Badnikcs pero es que, además, en esta ocasión Sega había tirado la casa por la ventana elevan-do a nuestro erizo a lo más alto gracias a mejo-ras introducidas que quitaban el hipo.

A saber: La adictiva jugabilidad ya no se basaba tan solo en un único botón de salto si no que, ahora, combinado con el pad de control, Sonic contaba con un nuevo y útil movimiento llama-do “Spin Dash” con el que arrollar (nunca mejor dicho) casi todo lo que se le ponía por delante.

-tucho de 8Mb (frente a los 4Mb del original) trajo como resultado una explosión de color, persona-jes más grandes, mapeados más detallados…

fans de la mascota azul. Si todo esto terminase aquí, todavía, pero es que la lista de novedades no ha hecho más que empezar.

Se presentó en sociedad a Miles “Tails” Prower, un simpático zorro anaranjado con dos colas desde entonces compañero inseparable de So-nic. Gracias a esto, ahora las opciones de juego se multiplicaban dándonos la opciones a la hora de vencer a Robotnik y a nuestro malvado doble, Silver Sonic (¡otra novedad más!); podíamos ha-cerlo en modo dos jugadores compartiendo una sola pantalla, solo con Sonic siendo manejado su acompañante por la CPU o con Tails comple-tamente en solitario.

Fuera como fuera, ahora contábamos con once impresionantes zonas con las que disfrutar como un enano. “Emerald Hill Zone”, la primera de ellas, recuerda a Green Hill y “Hill Top Zone” a “Marble Zone” al igual que ocurre, levemen-te, con “Aquatic Ruin Zone” al ser la nueva fase bajo el agua pero es que, queriendo demostrar lo grande que era esta segunda entrega, los pro-gramadores nos regalaron una impresionante ciudad del juego con “Casino Night Zone” o, por

Sonic the Hedgehog 2 Desarrollador: Sonic Team y Sega Technical Institute Lanzamiento: Finales de 1992

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poner otros dos ejemplos, “Sky Chase Zone” y “Wing Fortress Zone” que transcurrían en los cielos gracias a la siguiente novedad… ¡Super Sonic!

Para gozo de la muchachada fan de las aventu-ras de Son Goku y compañía (los jóvenes y los que ya estábamos, ejem, más talluditos), nues-tro protagonista resultó tener superpoderes que nos permitían volar, ser invencibles y aumentar aún más nuestra velocidad.

No hacía falta hacer uso del agua oxigenada para cambiar el azul de nuestras púas por un reluciente amarillo chillón; bastaba con que, en cada una de las novedosas y remozadas fases de bonus, consiguiéramos la ansiada Esmeral-da del Caos.

de cada capítulo: ¡No se vayan todavía, aún hay más!

El cuadriculado laberinto en donde nos su-mergíamos a lo largo de los bonus de nues-tra anterior aventura, había dejado paso a un excitante recorrido en pseudo-3D a lo largo de un circuito semi-tubular plagado de bolas

mismo, si se contaba con el número que nos exigían en cada tramo, nos premiaban con la Emerald Chaos correspondiente.

Una vez estando en posesión de las 7 esme-raldas, lograr un mínimo de 50 anillos y efec-tuar un salto, activábamos nuestros recién adquiridos poderes, nos transformábamos en Super Sonic y la adrenalina se disparaba en nuestro cuerpo.

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Sonic the Hedgehog 3Desarrollador: Sonic Team y Sega Technical Institute.Lanzamiento: febrero de 1994.

16 potentes Mb nos traían a nuestro erizo una vez más dispuesto a repartir estopa en seis nuevas zonas divididas en dos actos limita-dos, como en ocasiones anteriores, a 10 mi-nutos cada uno.Cuatro eran las novedades de esta entrega a tener en cuenta.

Por primera vez las fases mostraban una mí-nima interconexión entre ellas; tras concluir una zona venciendo a Robotnik, una pequeña animación te llevaba a la siguiente tratando de que el juego se mostrara como un todo. Con-tinúa conservando fases tropicales (“Angel Is-land Zone”) y submarinas (“Hydrocity Zone”) con la novedad de incluir, por fin, una fase de nieve llamada “Ice Cap Zone” repleta de es-talagmitas, estalagmitas y placas de hielo por doquier.

En segundo lugar, teníamos una nueva lim-pieza de cara para las Zonas Especiales en donde, para hacernos con las Esmeraldas del Caos, debíamos recoger bolas azules en un pequeño mundo esférico tratando de esqui-var las malditas bolas rojas que te eliminaban automáticamente al tocarlas y las bolas me-tálicas que te forzaban rebotar hacia atrás; la “gracia” estaba en que, mientras más tiempo tardábamos en hacernos con las bolas azu-les, más aumentaba nuestra velocidad y más complicado era terminar los “bonus” sanos y salvos. Y hablando de bonus, también nos adentrábamos en el interior de una máquina (similar a aquellas de las de bolas de chicles) en donde podíamos ganar vidas extra, escu-dos, monedas, etc.

Page 19: Magazine Extreme Especial Retrobadajoz

La tercera gran novedad fueron los nuevos Power Ups. A las zapatillas y estrellas de in-munidad de anteriores juegos, se unen ahora el escudo de fuego (ideal para combatir este elemento además de permitirnos también “lim-pulsar” a Sonic al efectuar un doble salto), es-cudo de electricidad (inmune a daños eléctri-cos además de la cualidad de traer anillos cual imán) y un escudo de goma (permite respirar bajo el agua y rebotar sobre sí mismo). Ade-más, se introduce un monitor enemigo con la cara de Robotnik que te hace perder todos los anillos.

En cuarto lugar nos encontramos con el hecho de, por primera vez, poder salvar la partida para continuarla después en el punto donde la hubiésemos dejado.

Y ya por último, aunque no menos importan-te, nos dejamos seducir por una nueva vuelta de tuerca en la jugabilidad. Al modo clásico de juego hubo que sumarle, respectivamente, otros cuatro más: Competición, Grand Prix, Match Race y Time Attack; en cada uno de ellos eliges tu personaje favorito y realizas una vuelta completa por cada nivel debiendo aca-barlos según las normas marcadas.

Sega trató de obsequiarnos con una trilogía redonda y sin embargo…

ESPECIAL RETROJUGONES

Page 20: Magazine Extreme Especial Retrobadajoz

20 Extreme num 15 Octubre

Cuando al Sonic Team se le echó encima el tiempo de entrega de “Sonic 3”, y des-pués de una buena “chapa” por parte de Sega, estos decidieron poner remedio a la situación con una nueva entrega. Para el que esté leyendo este artículo, no lo co-nozca y pudiera pensar que era imposible que nos volvieran a sorprender, ya os sa-camos de dudas: Sí, lo lograron de nuevo.Nada más abrir la caja (de cartón, por cier-to, en vez de plástico como era habitual) nos encontramos que nos falta un “peda-zo” del juego. Se inventó una tecnología llamada Lock-On que nos permitía, me-diante una ranura en la parte superior del cartucho, conectar el juego a los dos ante-riores de la saga. Pero, como dijo Jack el Destripador, vayamos por partes.

“Sonic & Knuckles” nos traía siete nuevas zonas con dos actos cada una más una octava desbloqueable y, además, el entro-metido Knuckles de “Sonic 3” pasó a for-mar parte de nuestros aliados. Las habili-dades de Knuckles The Echidna eran bien distintas de las de nuestro erizo: podía pla-near, escalar y destrozar muros a golpe de nudillo. Esto repercutía, además de en la forma de afrontar un nivel, en la escena de créditos del juego ya que, dependiendo de nuestra elección, la historia contaría un

Entre sus fases encontramos parajes de naturaleza (como la otoñal “Mushroom Hill

Battery Zone”) y la interesante “Lava Reef

Zone” con magma volcánico brotando en cada esquina. Como novedad se inclu-ye una fase de arena, “Sandopolis Zone” (una zona de ruinas que simula a Egipto) y, transformados en Super Sonic, nos vemos arrastrados a perseguir a Robotnik al es-pacio al haber robado este la nueva Mas-ter Emerald, teniendo la obligación de ir recogiendo anillos en pleno vuelo para no perder nuestros poderes, caer al vacío y perder una vida en una zona llamada “The Doomsday Zone”.

Sonic & KnucklesDesarrollador: Sonic Team.Lanzamiento: 1994.

ESPECIAL RETROJUGONES

Page 21: Magazine Extreme Especial Retrobadajoz

21Extreme num 15 Octubre

Volvemos al tema Lock-On.Al conectar “Sonic & Knuckles” con la se-gunda entrega de la saga, esta pasa a lla-marse directamente “Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2” y sólo dispone-mos del mamífero rojizo como persona-je jugable. Al unir el cartucho con “Sonic 3”, además de disponer nuevamente de la opción de juego con Knuckles en esta aventura, nos encontrábamos con la histo-ria más larga de nuestros protagonistas ya que, al derrotar a Robotnik, no aparecía el

-mos jugando enganchando directamente con “Mushroom Hill”, primera fase de “So-nic & Knuckles”.

Y, así, podríamos extendernos durante

es internet. Nos queda por hablar de curio-sidades como el juego de puzle “Dr. Ro-

de convertirnos en una bola de la máquina del millón en “Sonic Spinball”, el amago de “Sonic 3D” y su vista cenital intentando lle-varnos a las tres dimensiones del pixel y la maravillosa sorpresa que resultó ser para los poseedores de un Mega-CD la entre-ga denominada “Sonic The Hedgehog CD” pero, mejor, eso lo dejamos para cuando lancemos otro número especial Retro Ex-treme.

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22 Extreme num 15 Octubre

PIXELTERRORMIEDO EN 8 Y 16 BITS

DANIEL BRACELI

No. Aunque existen muchos juegos de antaño que son un “horror” y no hay por donde cogerlos, no van por ahí los tiros pese al título de este artí-culo, eso lo dejaremos en la recáma-ra para un futuro.Aprovechando que se acerca esa fes-tividad americana que, desde hace un tiempo, parece que hemos ido adoptando cada vez más en todo el país, hoy queremos hacer un repor-taje especial Halloween con algunos grandes títulos de terror que vivimos en 8 y 16 bits.

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23Extreme num 15 Octubre

ESPECIAL RETROJUGONES

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WEREWOLVES OF LONDONEn 1987, los usuarios de Amstrad CPC, Spectrum ZX y Com-modore 64, pudimos disfrutar de un particular título enfocado al género del terror.

Comenzamos el juego como una persona normal y corrien-te que tiene que recorrer las calles de Londres, el conocido Hyde Park y hasta el metro, recogiendo una serie de obje-tos importantes pero, cada vez que cae la noche, una terrible maldición que se cierne sobre nosotros nos hace convertirnos en un despiadado hombre-lobo. En esos momentos, nuestra misión consistirá en matar a cada uno de los 8 miembros de una familia de aristócratas que fueron los causantes de nues-tra maldición.

A pesar de ser un juego monótono y de mecánica repetitiva, su ligero toque de estrategia (durante el día tienes acceso a toda la ciudad pero por la noche Hyde Park está cerrado o, si atacas a muchos civiles inocentes, aparecerán más policías en tu captura, por poner sólo dos ejemplos) y el hecho de po-der moverte en cuatro direcciones atravesando las calles de la ciudad hacia norte, sur, este y oeste, hicieron de “Werewolves of London” un juego aconsejable y bastante entretenido por momentos.

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CASTLEVANIAPosiblemente, la saga Castlevania sea una de las más conocidas de todos los tiempos. Sin ir más lejos, esta-mos hablando de casi 50 ediciones en muy variadas pla-taformas que han hecho las delicias de los jugadores allá por donde pasaba siendo las que mejores críticas han recibido, eso sí, sus versiones en 2D.

Gameboy, NES, Super Nintendo, Megadrive, Gameboy Advance, Nintendo 64, PSX, Xbox, PSP, Playstation 2, PC y hasta, en una versión creada recientemente para Spectrum ZX, los usuarios hemos podido disfrutar de la historia de la familia Belmont, sus aliados y su polifacético látigo en la lucha contra el Conde Drácula y sus lacayos ya sea con sus maravillosos sprites como, más recientemente y gracias a la versión “Lords of Shadow”, con un tono más realista.

Siendo así, que sea por muchos años más. ¡Larga vida al conde!

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WOLFCHILDEste juego de 1992 protagonizado también por un hombre-lobo, fue diseñado en un primer momento para Amiga y no tardó en dar el salto a todos los sistemas que tenía Sega en el mercado en aquellos momentos, además de aterrizar también en Super Nintendo.Nosotros controlamos a Saul, hijo de un biotecnólogo famoso que ha sido secuestrado y al que debemos res-catar usando sus propios inventos que nos transforman en un híbrido mitad humano mitad lobo de indescripti-ble fuerza.Por desgracia, a pesar de las buenas críticas recibi-das en la versión Amiga debido en parte a su excelente control, en el resto de sistemas obtuvo puntuaciones algo mediocres a causa de un repetitivo y nada innova-dor sistema de juego.

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A NIGHTMARE ON ELM STREETNuestra adorada NES, allá por 1989, recibió un cartucho ba-

La trama se considera un spin-off del argumento de las pe-lículas y nos cuenta cómo, debido a la serie de asesinatos perpetrados por Krueger, nos vemos en la obligación de re-correr toda la ciudad buscando sus huesos esparcidos para incinerarlos y acabar así con él de una vez por todas.

Por desgracia para muchos no pudimos manejar al violento Freddy que era lo que, en realidad, estaba propuesto como idea inicial por parte de los programadores antes de que la censura sacase “sus uñas”; para colmo de males, debido a un insulso sistema de juego, la crítica especializada lo reci-bió duramente con las peores notas.

Como curiosidad, destacar que fue desarrollado por Rare. Sí, esa Rare, la de “Donkey Kong Country” y “Banjo Kazooie”.

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CLOCK TOWEREn 1995 nuestras blancas Super Nintendo se tiñeron de negro con la aparición de este survival horror desarrolla-do por Human Entertainment.El terror llamó a nuestra puerta con un sencillo sistema de juego basado en los conocidos “point & click” que tan buenos resultados suelen dar en PC pero, en esta ocasión, tratando de adaptarse a los mandos de una vi-deoconsola. ¡Y vaya si lo consiguieron!

Tomando el control de Jennifer, la protagonista, ya des-de la presentación las escalofriantes campanadas del reloj nos mantienen pegados a nuestros asientos en la interminable huida a la que nos vemos enfrentados a lo largo de cada planta de la mansión a donde hemos ido a parar con nuestros amigos y de donde nos vemos en la obligación de escapar, habitación tras habitación, del “Asesino de las Tijeras” sin ningún tipo de ayuda.

Así es. Tal vez la novedad más reseñable en este ca-racterístico título de terror sea que, frente a cualquier otro juego del género, no portamos en toda la aventura ningún tipo de arma que nos ayude a liquidar a nuestro insistente psicópata.

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NOSFERATUCon un estilo de juego calcado (por decir algo generoso) directamente de un clásico atemporal como es el primer “Prince of Persia”, esta entrega del vampiro más conocido del mundo no cuajó del todo bien entre el generoso catálogo de Super Nin-tendo aportando, incluso, una mecánica en exceso repetitiva en más de un momento.

Recorriendo diferentes mazmorras que delimitan

nos encontramos con el típico enfrentamiento con-

en rescate de su novia secuestrada, como no, por el poderoso conde Drácula.

A destacar, eso sí, la increíble introducción con

repartiendo estopa a puño “pelao” a cada hombre lobo, zombie, vampiro y monstruo en general que se cruce en nuestro camino.

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SPLATTER HOUSEAl igual que en la mencionada “Castlevania” (pero con muchas menos versiones), hablamos aquí de una saga

16 bits de Sega.La trilogía “Splatter House” en Megadrive, bebía direc-tamente de la herencia de grandes clásicos del terror ochentero como fueron “Halloween” y, sobre todo, “Vier-nes 13” con su psicópata de turno embutido en máscara blanca de hockey repartiendo vísceras ajenas allá por donde pasaba.Con la superfuerza que le ha dado su nueva máscara y a golpe de motosierra, nuestro protagonista, Rick, tiene que librarse de los demonios que habitan una mansión encantada en donde, la noche anterior, se refugió con su novia Jennifer la cual fue secuestrada por las fuerzas del mal por vete tú a saber qué.Gracias a la brutal (en todos los sentidos) ambientación, el tosco control del personaje no impidió que la saga se hiciera un hueco en nuestros sanguinolentos corazonci-tos, llegando a haber en el mercado incluso una versión

cuatro años, en 2010.

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BRAM STOKER’S DRÁCULATraveller´s Tales, Psygnosis y Probe Software (desarro-lladores de las diferentes versiones de este juego) apro-vecharon muy bien la licencia de la película homónima y es que, “Drácula, de Bram Stroker” apareció en Gameboy, NES, Super Nintendo, Game Gear, Master System, Mega-drive, Mega CD, Amiga y hasta MS-DOS.

-perar de un cartucho con este título, los jugadores salimos ganando al encontrar detrás del mismo a tres compañías diferentes y es que, en una gran estrategia de marketing y dependiendo de para qué sistema lo comprásemos, juga-ríamos a un tipo de juego más enfocado en el género pla-taforma o, como las versiones para PC, en vista subjetiva al estilo del inimitable “Doom”.A pesar de este hecho, el protagonista bajo nuestro control siempre sería Jonathan Harker que deberá librar, de una vez por todas, al mundo del sufrimiento al que lo tiene so-metido el temible Drácula.Una gama de (escasos) movimientos algo toscos del pro-tagonista y la pobre aparición de enemigos realmente letales, hacían que perdiésemos interés rápidamente en

-tor en la época

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ALIEN 3Con una banda sonora impresionante y un apartado grá-

juego que te dejaba horas enganchado a la pantalla del televisor.Encarnando a Ripley y con un sinfín de armas que debe-mos ir racionando correctamente si no queremos acabar

ambientación nos sumerge en las tripas de la prisión de la tercera película para exterminar, de una vez por todas, a la maldita plaga de aliens que trata de hacernos la vida imposible.

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80 en cuyo título se inspiró este survival horror de NES producido nada más y nada menos que por Capcom sir-viéndoles, según cuenta la leyenda, de inspiración para su saga más famosa del género, “Resident Evil”.

Aún así, la historia de este cartucho se narraba en clave de RPG y nos contaba cómo, el típico grupo de cinco inconscientes personas, se adentraba en una mansión abandonada para grabar un documental.

Este juego exclusivo del mercado nipón (existe un re-ciente port en inglés, a pesar de no haber salido nunca en occidente) contaba con grandes bazas que nos ha-cen preguntarnos por qué nunca llegó a nuestro conti-nente. En primer lugar, frente a otros títulos de rol, si uno de los cinco componentes del grupo moría, no volvía a la vida; precisamente debido a este hecho, la historia

-gabilidad impensable en aquellos tiempos. Además, los protagonistas tenían diferentes habilidades únicas entre sí y útiles para terminar nuestra historia con lo que, cada vez que perdíamos a uno de ellos, nos encontrábamos en la obligación de buscar objetos que nos otorgasen las aptitudes de nuestros fallecidos compañeros.Hogar, dulce hogar…

SWEET HOUSE

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Moda retro

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Objetos de los 90 que marcaron y marcan tendencia

Las generaciones siempre vienen marcadas de estilos de música, ropa, accesorios etc.... Pueden estar en diferentes países e incluso

continentes pero aún así gracias a la globalización y el consumismo logramos compartir muchos de los objetos que mostraremos a continuación, que de seguro os harán recordar a muchos tanto la niñez como la adolescencia en la década de los “90”.

Collares de chupetes

Desde los más diminutos a unos gigantes, en todos los colores y con un material que era tentación para que las niñas lo masticaran, realmente quien en los 90 no los tuvo.

Pulseras de ores

Manillas de bisuteríade fantasía que con tan solo mirarlas se rompían, pero que eran un accesorio bastante usado por las niñas.

Bandanas

Las coleccionabas en todo color, para combinar con lo que saldrías ese día, los usaban en la cabeza en el brazo e incluso en la pierna.

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COLLAR

El eterno collar, que no te sacabas ni para bañarte, y que quizá te acompaño muchos años, incluso se despinto y lo seguías usando, probablemente desapareció sin que te dieras cuenta un día que decidiste quitártelo. Ahora se estan volviendo a poner de moda.

ANILLOS

Pero no eran cualquier anillo, estos cambiaban de color “segun” tu estado de “animo” y hasta tu podías saber “como te sentias” con estos anillos.

Diademas de plastico

Eran sencillas, luego venian con adornitos, con los que nos veiamos supuestamente geniales, pero algo que toda chica que los usó sabe es que eran bastante dolorosas e incomodas, pero de alguna forma toda chica las tenía.

pinzas de Mariposa

aunque estas aun se las siguen usando, fue en ese momento en las que salieron e hicieron furor en las niñas en todos colores y tamaños, para hacer peinaditos que podían incluso llevar unos 10 de estos en toda la cabeza.

Anillos en el dedo del pie

En las adolescentes se veía estos pequeños anillos en los pies, quizá no todas lo usaron pero tenían a una amiga que sí los usaba.

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EL PRINCIPE DE BEL AIR

Fue una comedia estadounidense producida por la cadena NBC y emitida entre 1990 y 1996. Estaba protagonizada por Will Smith, un muchacho de Filadelfi a a quien su madre envía a vivir con unos parientes ricos de Bel-Air, en Los Ángeles. Se produjeron 148 episodios en seis temporadas.Fue una de las series más exitosas de los 90’s y actualmente de las más vistas que fueron protagonizadas por afro-americanos, años atrás lo había logrado el “Show de Bill Cosby”.

ALF

ALF fue una popular serie de televisión estadounidense, que se emitió originalmente por la NBC entre el 22 de septiembre de 1986 y 24 de marzo de 1990, parodiando la película E. T.: El extraterrestre.La serie constó de 102 episodios, tras los cuales se presentó una película, llamada Proyecto: ALF, que contaba el desenlace de la historia. El cuerpo de ALF está cubierto de pelos anaranjados. Tiene un hocico lleno de curvas, lunares faciales, ocho estómagos y le gusta comer gatos. Fue a la escuela preparatoria por 1077 años.

También estudió Odontología lo cual según dijo no fue tan difícil dado que los melmacianos sólo tienen 4 dientes. Su frase c a r a c t e r í s t i c a era: «No hay problema».

Series retro

SABRINA, COSAS DE BRUJAS

Es una serie de fi cción estadounidense basada en los cómics Sabrina, the Teenage Witch. La serie se centra en Sabrina Spellman, que es una estudiante de 16 años que vive en una casa de aspecto victoriano en Westbridge, Boston, Massachusetts, con sus dos tías Hilda y Zelda Spellman y su gato parlante Salem Saberhagen. Cada episodio tiene una moraleja y hace aprender a la protagonista que tiene que hacer las cosas correctas y a no entrometer su magia arbitrariamente en la vida de los mortales.

DINOSAURIOS

Es una serie de comedia de televisión fi lmada entre 1991 y 1994 y emitida originalmente por la cadena ABC, la cual utilizaba muñecos para representar una familia de dinosaurios. A pesar de ser una serie cuyo fi n principal era la comedia, muchas veces se hacia hincapié a refl exiones y sátiras sociales, por ejemplo

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la empresa-monopolio, los prejuicios sociales o hasta la contaminación como causante de la autodestrucción, misma que en el último episodio, explica la extinción de los dinosaurios.

SALVADOS POR LA CAMPANA

Es una serie de televisión estadounidense que narra la vida y peripecias de seis adolecentes en el instituto Bayside (California). Es un spinoff de la serie Good morning, Miss Bliss, en la que aparecían cuatro de los siete personajes. La

trama principal de la serie son las aventuras del grupo de 6 amigos. La acción se desarrolla principalmente en el instituto Bayside. Años después de la fi nalización de la serie, Dustin Diamond (Screech) publicó un libro titulado: Behind the Bell (Detrás de la campana) en el que él revelaba todas sus verdaderas vivencias y relaciones para desenmascarar a sus ex-compañeros de reparto y romper con la imagen de “ese instituto idealizado al que todos quisiéramos ir” y donde entre muchas otras cosas él mismo explicó que contrario a lo que muchos fánaticos de la serie creen, su gran amistad con sus compañeros era tan fi cticia como su personaje.

MATRIMONIO CON HIJOS

es una comedia de situaciones norteamericana emitida originalmente por la cadena FOX

Network durante 10 años y con un total de 264 episodios, lo cual la convirtió en la serie de mayor duración del canal por detrás de Los Simpson. La serie describe la vida de los Bundy, una familia disfuncional que vive en Chicago.

UNA CHICA EXPLOSIVA

La serie se centra en las aventuras de Gary Wallace y Wyatt Donnelly, dos amigos y estudiantes inadaptados en su Universidad, que ambos tienen muy mala suerte con las chicas del instituto además de sufrir mucho abuso de los integrantes del equipo de fútbol americano quienes los golpean a menudo. Un día mientras usan el ordenador de Wyatt, Gary tiene la idea de crear una mujer perfecta por medio del ordenador y lo intentan. Sin embargo, una extraña tormenta eléctrica lanza un relampago a la casa lo que causa que la simulación cobre vida y aparece una mujer de verdad a la que bautizan Lisa y con mucho más de lo que esperaban ya que tiene poderes cibernéticos capaces de cumplir todos sus deseos de forma temporal o permanente en algunas excepciones.

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Series retro

PUNKY BREWSTER

Punky Brewster fue una sitcom estadounidense que trata sobre una niña llamada Punky Brewster criada por su padre adoptivo. La serie se emitió en la NBC desde el 16 de septiembre de 1984 hasta el 7 de septiembre de 1986.

SENSACIÓN DE VIVIR

Fue una serie con formato de telenovela juvenil emitida desde el 4 de octubre de 1990 al 17 de mayo de 2000. La serie trataba sobre la vida de un grupo de adolescentes que vivían en la lujosa y acomodada comunidad de Beverly Hills, California y asistían a la escuela de secundaria West Beverly Hills High School y luego a California University. En un principio los protagonistas principales eran los hermanos mellizos Walsh, Brandon y Brenda, que se mudaron con sus padres, Jim y Cindy, de Wayzata, Minnesota, un suburbio de Minneapolis, a Beverly Hills. De todos modos, al pasar el tiempo, esta se enfocó en otros aspectos de la actualidad juvenil californiana tales como violaciones durante citas amorosas, el alcoholismo, el abuso de drogas, el suicidio de adolescentes y el embarazo precoz, dejando de lado el formato inicial.

XENA: LA PRINCESA GUERRERA

es una serie de televisión de culto6 7 originalmente emitida entre el 15 de septiembre de 1995 y el 18 de junio de 2001. La serie se mantuvo en el aire durante seis temporadas en EE.UU., entre 1995 y 2001,convirtiéndose en la más exitosa de las series del momento y llegando a ser un auténtico fenómeno social a lo largo de todo el mundo. De hecho, es considerada una de las mejores series de la historia por la revista TV Guide y, hoy en día, el fanatismo por la serie, continúa activo en Internet. Esta serie de aventuras, transmitida en más de ochenta y seis países de los cinco continentes,ha recibido varios premios, incluyendo un Emmy.

EL COCHE FANTÁSTICO

Famosa serie televisiva que sigue las aventuras de Michael Knight, un detective dado por muerto al que dan una nueva cara y una nueva identidad. Su misión, encomendada por la Fundación por

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la Ley y el Orden: luchar contra el crimen con la ayuda de un coche artifi cialmente inteligente y hablador con propia personalidad: K.I.T.T.

EL EQUIPO A

Historia de un grupo de soldados desertores de la guerra de Vietnam reconvertidos en mercenarios.

EXPEDIENTE X

Fox Mulder y Dana Scully son dos investigadores del FBI que trabajan en el área de casos sin resolución ni explicación, ya sea por razones paranormales (espíritus, criaturas extrañas, aliens...) ya porque el gobierno se ha encargado de ocultar todo tipo de pruebas. Cuando Mulder tenía doce años, su hermana pequeña fue secuestrada por unos desconocidos, aunque según él, en una regresión hipnótica, fue abducida por extraterrestres sin que él pudiera hacer nada. Tras cursar sus estudios superiores en la universidad de Oxford, ingresó en la Academia de Quantico, donde se ganó el apodo de “siniestro”. Empezó entonces su prometedora carrera como agente del FBI encargado de investigar los “Expedientes X”. En 1993 le fue

asignada como compañera la agente Dana Scully, una médico científi ca recién salida de la academia de Quantico, cuya misión consistía en desacreditar su trabajo. Sin embargo, con el paso del tiempo los informes de la Agente Scully empiezan a ser favorables para la cruzada personal del Agente Mulder.

EMBRUJADAS

Prue, Piper y Phoebe Halliwell son tres hermanas brujas con poderes sobrenaturales, heredados de generaciones atrás, que usarán para resolver múltiples casos.

LOS VIGILANTES DE LA PLAYA

Famosa serie (la más vendida de la historia) que narra las refrescantes aventuras personales y profesionales de un equipo de vigilantes y socorristas de las playas de California.

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