la llamada de cthulhu life por ghostbuster

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La Llamada d Cthulhu L i f e

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Entertainment & Humor


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L i f e

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INTRODUCCION (Raúl Mañas Fernández) - 3

HISTORIA ...........................................................4GEOGRAFIA..........................................................................8Arkham......................................................................8Denver/Colorado.....................................................10Los Angeles ..............................................................11Las Vegas..................................................................11Nevada .....................................................................12Omaha......................................................................12Utah .........................................................................12Ruta 66.....................................................................13San Diego .................................................................13Watt Petroleum .......................................................14

ECOSISTEMA.....................................................................................16HABITANTES ......................................................................................16Adoradores ..............................................................16Carroñeros ...............................................................16Mitos ........................................................................17Descarriados ............................................................17Hipnosis ...................................................................17Mercantes.................................................................17Moradores................................................................17

ALIMENTOS .......................................................................................18MONEDA...........................................................................................18DRAMATIS PERSONAE ......................................................................18

AYUDAS PARA EL GUARDIAN..........................................................21Chequeo enfrentados...............................................21Iluminacion..............................................................21Localizacion de impactos ........................................22Daño ........................................................................23

PERSECUCIONES...............................................................................25LIFE/MODULO ...................................................................................29INFORMACION PARA LOS JUGADORES .........................................29Capitulo 1 ................................................................30Capitulo 2.................................................................31Capitulo 3 .......................................................31Capitulo 4 ................................................................34Capitulo 4A..............................................................35Capitulo 4B..............................................................35Capitulo 5 ................................................................36Capitulo 6 ................................................................38Capitulo 7A..............................................................38Capitulo 7B..............................................................39Tierra Marchita .......................................................40Capitulo 8 ................................................................42Capitulo 9 ................................................................47Capitulo 10...............................................................51Capitulo 11 ...............................................................53Capitulo 12...............................................................56Capitulo 13...............................................................57Capitulo 14 ..............................................................59

AYUDAS ............................................................................................64

Ayuda 1#..................................................................64

Ayuda 4# .................................................................65

Ayuda 3# .................................................................67

Ayuda 5# .................................................................69

Ayuda 2# .................................................................70

INTRODUCCIÓNModulo basado en La Llamada de Cthulu (BRP) en un mundo post apocalíptico.En la creación de este modulo he querido dar una vuelta de tuerca al mundo de los

mitos y mostrar tanto al jugador como al guardián como seria la vida y el desarrollo de lamisma en un mundo devastado y árido. Un mundo donde las leyes dictatoriales se sobre-ponen a los derechos del ser humano, un mundo donde las criaturas de los mitos convivenen suelo firme formando parte del ecosistema del planeta.

La participación e interpretación de los jugadores será fundamental para el desarrollode la aventura. Los jugadores encontraran alguna pista, pero el planteamiento de la aven-tura es lineal. He querido centrarla en el suspense, la intriga, el horror y la desesperaciónfrente a lo desconocido, donde la muerte puede llegar desde cualquier lugar si no vigilansus pasos.

El modulo tiene ciertas connotaciones de películas y videojuegos basados en mundossimilares.

Me gustaría dar las gracias al grupo de rol A Sac Mongat por todo su apoyo y porbrindarme tantas horas de diversión y buenos momentos.

- Raúl Mañas Fernández septiembre de 2012

INDICE

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4 - LIFE (A Sac Mongat)

HISTORIAEnero de 1890: Tres poderosos sacerdotes de los mitos, desprovistosde alma y compasión en sus corazones aunaron poderes para realizarel cantico de apertura del portal dimensional que permitirá la entradaal mundo terrenal de los primigenios.La noche era fría, las estrellas no brillaban en el horizonte,la negrura del cielo congelaba los latidos de corazón detodo ser vivo en el planeta, el silencio sepulcral se notabaa varios kilómetros de distancia. El tiempo se detuvo. Llegado el momento y con la alineación de las estrellas, lossacerdotes contuvieron un instante la respiración. Pasadosunos segundos, iniciaron el cantico al unísono mientras al-zaban lentamente los brazos hacia la espesura del cielonegro.En el suelo frente a ellos se encontraban tres recién nacidosque yacían sobre el frio suelo de una piedra octogonal.Terminado el cantico de apertura, los sacerdotes continua-ron sin titubear con el ritual. Se arrodillaron frente a lascriaturas, introdujeron las manos en las mangas anchas desus túnicas y sacaron a relucir sus cuchillos. Los alzaron alcielo mientras los sujetaban con sus huesudas manos y conun movimiento descendente asestaron varias puñaladas alos inocentes bebes.La sangre comenzó a emanar de las profundas heridas. Res-balando lentamente por la superficie fría de la piedra hastacubrirla totalmente con la sangre de los inocentes.Un halo de luz surgió de la piedra y ascendió rápidamentecorrompiendo la noche, tornándola de día, como si de laprimera luz del alba se tratara. El cielo se arremolinaba, secontraía, sufría espasmos como si entrañas tuviera.

Finalizado el ritual y cesado el halo de luz. Del agujero ori-ginado en el cielo descendieron a gran velocidad tres esfe-ras llameantes. Cada una siguió el camino establecido.Se precipitaron contra el suelo con gran violencia. La tierray el mar temblaron. Grandes terremotos y maremotos seoriginaron en su impacto. El impacto fue de tal virulencia en la corteza terrestre quelos cráteres creados por las esferas flamígeras alcanzaronvarios kilómetros de profundidad y diametro. De dos delos cráteres surgió una nube de polvo y azufre que se en-tremezclo con el aire y con ayuda de los vientos invernalesinicio su marcha por la superficie terrestre.Era cuestión de días, quizá semanas pero la vida en el pla-neta tal y como la conocíamos estaba desapareciendo bajola nube de polvo. Los animales caían asfixiados, enloque-cían al respirar el hediondo polvo. Las plantas sucumbíanbajo ella, marchitaban, sin luz con la que vivir. Todo cam-biaba a su paso, ríos, lagos. La vida desaparecía lentamentebajo su destructivo poder.Del tercer y último cráter que impacto en el océano atlán-tico se originaron olas de hasta 50 metros de altura que en-gulleron todo lo que encontraban a su paso, playas,bosques, ciudades todo cuanto tocaba desaparecía bajo supoder.El panorama era desolador, montones de escombros, ciu-dades arrasadas, vehículos calcinados, trenes descarriladosse amontonaban a lo largo de todo el continente.El 80% de la población pereció y la geografía cambio radi-calmente. El norte del planeta sucumbía bajo las tempera-turas heladas. Mientras que el sur ardía bajo el influjo delsol.

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LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 5

Los pocos supervivientes luchaban por alimentarse. El pi-llaje y los asesinatos proliferaban entre las masas desespe-radas que luchaban por seguir con sus asquerosas vidas.Estas encontraron refugio en las pocas ciudades que aunmantenían sus edificios en pie. Los sacerdotes con nuevos poderes otorgados no tardaronen ganarse el favor del populacho y someterlos a su régi-men y religión. Los que osaban contradecirles eran ejecu-tados sin compasión. La orden del tentáculo surgía del caosy ganaba adeptos por doquier. Poseían el poder, las armasy el conocimiento suficiente para hacerse con el control. Con la mano de obra de los oprimidos reconstruyeron la

pequeña ciudad de Arkham, dotándola de nuevos edificiosy distribución en sus calles.El Manicomio de Arkham fue reconvertido como sedepresidencial de la orden.Dos de los sacerdotes emprendieron un viaje hacia dos delos cinco continentes y realizaron operaciones similares enlas ciudades de Moscow y Kenya.Cinco largos años pasaron para reconstruir la ciudad. Ar-kham Redux se erguía poderosa ante los ojos de quienes lacontemplaban. Largas chimeneas expulsaban humo queteñía el cielo de gris y ensombrecía al mismísimo sol. Yano había arboles que adornaran los aledaños de la ciudad,si no muros que la protegía de los indeseables. Alejaron a la podredumbre de las ciudades y a todo aquelque no fuera productivo o estaba demasiado mayor comopara serlo. Anormales, tullidos. Todos fueron abandonadosa su suerte. O simplemente ejecutados en el FOSO.La secta controlaba todo el sistema central de EE.UU. Do-minaban la única ruta de abastecimiento del estado. La fa-mosa ruta 66. Colocaron asentamientos en Omaha, quecontrolaban todo el comercio que por ella circulaba. Teníancontrol sobre la zona mercante de las Vegas.No obstante no todo parecía perdido y un pequeño grupode científicos capitaneados por Tom Perry y Watt Hopkinshuyeron y se refugiaron en el hospital de San Diego.Llevaban a cabo una investigación que les permitiría resta-blecer el orden y la paz en este mundo devastado.En 1896, tras tres años de investigación alcanzaron su ob-jetivo. Consiguieron modificar genéticamente el ADN deun individuo cuando aun este residía en el vientre maternopara que fuera portador de la energía más pura existenteen el mundo. Le fue otorgada la semilla de la vida en su in-terior, el poder de revivir el planeta, de purificar lo conta-minado, de florecer lo marchito.Siguieron atentamente la gestación del feto hasta el día desu nacimiento. La criatura emanaba calidez. Una luz aco-gedora le envolvía. Energía en estado puro. Pero todavíafaltaba mucho por recorrer, y no podían aflojar ni un ápice

el ritmo pues el tiempo corría en su contra.Comenzaron las pruebas en el proyecto denominadoLIFE. Todo era minuciosamente anotado y fotografiado.A medida que crecía, su poder lo hacía con él. Era capazde potabilizar el agua en pequeños recipientes. Imaginabancon júbilo cual sería el límite de tanta pureza. Pero debíande ser cautos y resguardarlo. Mantenerlo en un lugar se-guro. Debían de ser pacientes y no precipitarse.Pero tanto poder, sumado a quien lo anhela hizo acto depresencia un verano de 1902. El Dr. Watt Hopkins irrumpió en la sala vociferando ideasdisparatadas. Pretendía inducir al joven en un estado dehipnosis y “reprogramarlo”. El planteamiento de los resulta-dos de su investigación era sencillo. Si el sujeto estaba do-tado para dar la vida, también lo estaba para quitarla. Seríael arma definitiva! Sus compañeros desecharon tal idea deinmediato. Era demasiado precipitado y tanto poder en manos equi-vocadas no solo empeoraría las cosas, si no que los últimosvestigios de humanidad quedarían reducidos a polvo. Nopermitirían que esto sucediera y expulsaron a Dr. Watt dela investigación. Era un peligro para el desarrollo del niñoy no correrían ningún riesgo. Humillado y abatido el Dr. Watt abandono San Diego nosin antes recriminar y amenazar a sus compañeros. Tomocamino a Arkham. Allí fue acogido con gran expectaciónya que su información fue de vital importancia. No tardoen ganarse el favor de los altos mandatarios de la ciudad.Se le facilito un laboratorio para que siguiera con sus in-vestigaciones .Y se le asigno un pequeño grupo de hom-bres. Los Ejecutores de Arkham. Gente sin escrúpulos quehacían las delicias de su superior. Ejecutaban, extorsiona-ban, esclavizaban, y asesinaban por placer. Ese mismo año capitaneo la ofensiva hacia el hospital deSan Diego. Las órdenes eran claras y concisas “Apoderarsedel sujeto y arrasar todo ser viviente que encontraran a su paso”. Alllegar algo había cambiado. Los cimientos del edificio yano se encontraban sobre suelo árido. Una fina moquetaverde se extendía a lo largo y ancho del lugar. Incluso elpequeño arroyo que lo circundaba contenía agua, y potable.Era obra del sujeto. Se apresuraron a cruzar el pequeño prado que los separabade su objetivo.

Tom Perry

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Irrumpieron en el interior derribando la puerta principal.Cruzaron el Hall y se dirigieron hacia las escaleras de emer-gencia. Una vez allí comenzaron a descender. El laborato-rio se encontraba en el piso subterráneo. Watt se frotabalas manos con nerviosismo, solo una puerta de metal le se-paraba del éxito! Golpearon con fuerza la puerta, ariete en mano, una y otravez hasta que esta cedió. Se introdujeron en la sala a granvelocidad. Los científicos miraban atónitos, sin saber qué hacer. Nocomprendían que estaba pasando. Sin titubeos los Ejecu-tores los apresaron. Interrogaron y torturaron sin obtenerrespuesta alguna. Estaban dispuestos a sacrificar sus vidaspor proteger al proyecto. No quedo títere con cabeza. Registraron el edificio entero y no encontraron nada. ElDr. Watt encolerizo al averiguar que el niño ya no se en-contraba en el lugar. (Huyo hacia el norte, pasando por Utopía yperdiéndose su rastro en las White Death Mountains).Prendieron fuego al edificio, y abandonaron el lugar de-jando tras ellos un reguero de sangre y cenizas. De vuelta a la ciudad y abatido por no haber alcanzo suobjetivo se confino en el laboratorio con la intención devolver a repetir el milagro. Pero lo que conseguía no eramás que muertes. Los vientres que utilizaba como récipepara sus proyectos estallaban o simplemente se descompo-

nían ante la enrojecida mirada del Dr.Watt. De los experi-mentos realizados, tan solo cinco parturientas consiguierondar a luz antes de morir. De sus vientres surgieron cinco engendros de ojos abulta-dos, penetrantes. Dos agujeros negros por nariz capaces de olfatear el miedo.Una pequeña boca atestada de pequeños dientes capacesde desgarrar la carne. Sin ningún don especial. Solamentemostraban odio y dolor. Eran voraces. “Los Descarriados”.Los Descarriados poseían la extraña habilidad de rastrearla energía que los cuerpos emanaban de él. Y durante añosanduvieron por las llanuras de EE.UU sin resultado alguno.“Posiblemente el sujeto falleció sin la ayuda y el seguimiento de loscientíficos” Se decía a el mismo. Durante el paso de los años el Dr. Watt fue perdiendo elinterés por la criatura. Años más tarde y con el fallecimiento de Al ChazadAhmed, fundador y máximo mandatario de Arkham. ElDr. Watt se proclamo presidente en funciones de ArkhamRedux. Ocupo el palacio presidencial y solo salía el exteriorpara pesquisas propias de su posición. Delego su mandato de los Ejecutores a Pitt Hooligan queacepto de buen grado el cargo e hizo cumplir las normascon más dureza si cabe.

6 - LIFE (A Sac Mongat)

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LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 7

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GEOGRAFIAArkham Redux :

Población: 5.000 habitantes

Construida bajo los cimientos de la antigua y devastada Ar-kham. Esta ciudad amurallada es el máximo bastión depoder dictatorial al este del país. En ella se entremezclandistintas clases sociales, que van desde los poderosos bur-gueses que controlan la industria y el comercio del lugarhasta los simples esclavos y mendigos que pueblan laszonas más decadentes.La ciudad está delimitada por un muro de ladrillo de unos4 metros de altura con torreones de vigilancia en cada unode los vértices. 2 grandes puertas de hierro templado sonel único acceso a este bastión. En la parte posterior delmuro se encuentran dos bocas de alcantarillado de 6 me-tros de diámetro que expulsan cantidades insultantes deagua contaminada y de desperdicios al exterior, formandoun extraño rio de color rosáceo y de olor desagradable quedesemboca en uno de los tantos pantanos que rodean laciudad.En el interior encontramos que la ciudad está distribuida yseparada por sectores independientes y amurallados conuna barrera que custodia el paso entre zonas, donde cadaletra es asignada a una clase social:

Sector A:En este sector convive la población de más estatus social yadoradores.Reconstruido como barrio residencial aquí conviven losmagnates del petróleo, los dueños de las industrias y demáspersonajes de la misma calaña que han podido reunir el su-ficiente dinero como para permitirse la compra de una vi-

vienda en esta parte de la ciudad. Trajes de seda, vehículos,piscinas y una larga lista de beneficios exclusivos para ellos.Aquí se encuentran los edificios más importantes de Ar-kham; la escuela, el hospital, teatro, casas unifamiliares y laiglesia del culto a Cthulhu donde se encuentra el cuerposin vida de Al Chazad Ahmed, este está enterrado en laúnica sala que se encuentra en el nivel inferior de la iglesiaUn lapida de tamaño descomunal cubre el sarcófago reali-zado en oro y gemas.El edificio más importante del sector es el Arkham Asylum.Se encuentra en el centro de una plaza circular con estatuasen todo el radio donde están esculpidos varios antiguos yprimigenios de los mitos, el suelo de mármol blanco rodeael edificio dotándole de un brillo artificial casi fantasmagó-rico. Totalmente restaurado como casa presidencial. En elreside el Dr. Watt Hopkins.Totalmente prohibido el paso a cualquier ciudadano queno pertenezca a su clase social.

Sector B:El barrio Obrero es sin lugar a dudas el más grande de laciudad. Son la población predominante. A diferencia conel sector A los habitantes son más bien pobres. Los edifi-cios son antiguos y destartalados. Remodelados para alber-gar en sus pequeñas habitaciones hasta cuatro trabajadores.Con un baño y comedor comunitarios para los inquilinosdel edificio.La vida para el trabajador es dura y roza la esclavitud. Em-piezan jóvenes a trabajar una vez graduados en la escuelaque se encuentra en el mismo sector. Aquí aprenden oficiospara un futuro no muy lejano.Las escuelas son pequeños recintos donde la máxima prio-ridad es la enseñanza del oficio y donde la poca historiaque se explica no es más que una pantomima que lava elcerebro de los niños. (Aquí el guardián puede decidirque aprenden y que no…pero es bien sencillo. Esta-

Arkham Asylum

8 - LIFE (A Sac Mongat)

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mos hablando de una dictadura).Los horarios van desde las 06:00 Am hasta las 14:00 Pm yde 15:00 Pm a 19:00 Pm. Cada mañana caminan en filasde a dos mientras unos cuantos guardias los vigilan de cercay acompañan hasta el Sector D.Uniformados con monos de trabajo color azul y marcadosa fuego en su muñeca derecha con números que los iden-tifican de los demás habitantes. Trabajan de sol a sol porunas pocas monedas semanales. Los trabajadores poseenuna ficha de trabajo semanal divida en dos columnas quediariamente el jefe de personal revisa y puntúa sobre la re-alización del trabajo, rapidez, eficacia y limpieza.Estos puntos positivos son canjeados por “premios” que vie-nen a ser: Tiempo libre, bebidas, acceso al sector C paracomprar provisiones y un largo etc. (lo dejo a mano delguardián)Si por el contrario son negativos. Estos “premios” dejan detener importancia. Dando paso a los castigos que puedenllegar a ser tan crueles como confinamiento en celdas os-curas, privatización del alimento y el peor de todos los cas-tigos, La deportación al Foso.

Sector C:Alberga todos los locales comerciales de calidad de la ciu-dad, bares, restaurantes, tiendas de ropa y alimentación.Los habitantes del sector B no pueden acceder aquí si noes de una de estas dos formas.1. Con un visado que consiguen canjeando los puntos positivos obte-nidos por su buen trabajo.2. Para realizar una labor propia de su oficio.En el centro de la plaza del comercio se encuentra un pe-queño edificio de 2 plantas de color ceniza. Es el cuartelde los Ejecutores de Arkham. Son los encargados de esta-blecer el orden y hacer cumplir las leyes.

El Sector D: Siguiendo el camino adoquinado con franjas amarillas enlos laterales podemos encontrar el Sector D, el más grandede todos, aquí es donde encontramos toda la industria dela ciudad y los 2 puntos de extracción. Las empresas másimportantes son, la industria textil Dickens&Co, La fundi-ción Watt S.L. y la cadena de montaje Cabrío Concept Cars.La totalidad de sus trabajadores pertenecen al sector B. Los puntos de extracción son 2 túneles mineros escavadosen el suelo y que se adentran unos pocos kilómetros en lasentrañas de la tierra donde se extraen mediante vagonetasque circulan por raíles los minerales más preciados e im-portantes de la época, el carbón, el crudo y el oro. Las va-gonetas repletas de los codiciosos materiales circulan sincesar durante todo el día y son vaciadas en la fundición,donde el oro se extrusiona en lingotes para su futura trans-formación en la moneda predominante. El crudo extraido es llevado a containers donde en un fu-turo sera transportado a Watt Petroleum para su refina-miento.La expulsión de humo por las largas chimeneas tiñe el cielode negro. En la cercanía de las industrias se levantan unacincuentena de casetas hechas de chapa y de material usado.La mendicidad, la prostitución, la extorsión, y el comerciode mala calidad se dan cita en sus calles. Las condicionesde vida son insalubres y en algunas zonas se pueden vercarteles informativos que aconsejan el uso de mascarillasquirúrgicas para prevenir ciertas enfermedades que setransmiten por al aire. En muchas zonas del sector se venmoribundos e incluso cadáveres putrefactos que el serviciode limpieza una vez por semana recoge y arroja a los cana-les que expulsan el agua residual al exterior.La máxima autoridad en la ciudad son el Dr. Watt Hop-kins y Pitt Hooligan.

LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 9

EL FOSO.

Una vez por semana parte un camión que en su parte trasera trans-porta a los reclusos o infractores de las normas dirección el Foso. Seencuentra cerca de Omaha y es un estadio de beisbol escolar queha sido reconstruido para albergar a los cautivos durante largos pe-riodos de tiempo hasta las celebraciones de los “juegos”.

El Foso es el escenario de una gran cantidad de espectáculos, algu-nos de ellos bastante sangrientos. En dichas muestras, son usuales lasluchas entre reclusos. Sin embargo, al contrario que ocurría en el Co-liseo Romano aquí se lucha hasta la muerte sin oportunidad algunade sobrevivir. Otro de los atractivos de los juegos son las luchas de loscautivos contra criaturas de los mitos siempre con trágicos finales. Enrealidad, se trata de la ejecución de prisioneros que deben morir de-bido al ataque de estas criaturas.

Con capacidad para 3.000 espectadores el Foso se convierte en unreclamo estatal. Y son muchos y de diferentes clases sociales que sedan cita en tan macabro espectáculo (siempre que se puedan cos-tear la entrada). Entre los presentes podemos encontrar al Dr. Wattque inaugura los juegos junto a Pitt Hooligan, mercaderes importan-tes y gente con status social alto. Los juegos duran 7 días.

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Denver/Colorado:

Población: 1.000 habitantes.

Conocida también como el vertedero. Aquí el panoramaes dantesco. Escombros, casas arrasadas y cadáveres endescomposición se apilan en el suelo en muchos lugares dela cuidad. Un olor fétido y putrefacto flota en el ambiente.Los Carroñeros como se denominan a los habitantes de laregión son los “no aceptados” que en su día fueron expulsa-dos de la cuidad. Sin leyes ni normas que marcaran susvidas, fueron subsistiendo como pudieron. Alimentándosede otros seres humanos y de los deshechos que encontra-

ban en el camino, fueron formando una sociedad primitivay salvaje.La ocupación principal de los Carroñeros es la caza, tam-bién se dedican a buscar leña, escombros o cualquier otracosa que les sea útil. Trabajan las pieles de las criaturas ca-zadas.Unos pocos hombres permanecen trabajando trozos depedernal, dándoles lentamente forma de raspadores, ha-chas, clavos y otras herramientas.El poblado está delimitado por una larga muralla de plan-chas metálicas. Habitan edificios en ruinas, pequeñas cuevas o chabolasconstruidas con escombros que han ido recogiendo a lolargo de todos estos años. No poseen leyes y mucho menosuna educación adecuada. Han perdido la capacidad de co-municarse mediante palabras. Las disputas por el liderazgoson continuas. Así que es fácil ver como algún joven pre-tendiente desafía para reclamar el trono. Normalmenteestas disputas acaban con la rendición y el futuro abandonode la sociedad. Aunque en alguna ocasión se pagan con lamuerte (Su comportamiento es similar al de los simios)Actualmente el liderazgo reside en Caín.Respecto al cañón del Colorado, parte de él ha desapare-cido y donde había desérticas montañas ahora podemosencontrar un pantano de gran tamaño. De aguas oscuras yburbujeantes debido al azufre que hierve en el. Son varioslos puntos donde se pueden ver escaleras fabricadas amano que descienden a las madrigueras. Realizadas en lapared donde los Carroñeros poseen sus bienes. En el inte-rior amontonan y almacenan los cadáveres para una futuraingesta.

Pantano del Colorado

10 - LIFE (A Sac Mongat)

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Los Ángeles:

Población: 700 habitantes.

También conocida como Utopía. Este pequeño pobladose encuentra oculto entre la espesura de los bosques de Ne-vada y San Diego.Sin edificios de hormigón, los habitantes del lugar residenen pequeñas chozas en las copas de los altos arboles quemediante puentes de madera y cuerda están unidas entresí. El residir en la cima de los arboles les ha permitido pro-tegerse de posibles depredadores, así como de Carroñerosy esclavistas.Viven ajenos a los problemas acontecidos en los últimos25 años. El Dr. Watt desconoce la existencia de este puebloya que las últimas expediciones mandadas al bosque hanvuelto sin resultado alguno.Poseen un orden bien establecido, y unas leyes que se basanen el respeto y el dialogo. Las mujeres, cuando se casan aedad legal, van a vivir a la casa de sus maridos; pero loshijos varones y todos los descendientes varones quedan enla familia y son gobernados por el más anciano de los an-tecesores, a menos que los años hagan flaquear su enten-dimiento, en tal caso le suple el pariente que le sigue enedad. Principian todas las comidas y cenas con la lecturade un libro que trata de las buenas costumbres y de lamoral. Luego los mayores comienzan una conversación,honesta, pero no triste ni desagradable. No emplean todoel tiempo que duran las comidas en largas conversaciones,pero escuchan con agrado lo que dicen los jóvenes, a losque hacen hablar adrede para que se expansionen sin trabasy den muestras del ingenio y las virtudes que tienen. Lascomidas son muy cortas, porque tienen que volver al tra-bajo después; las cenas, algo más largas, ya que tras ellasviene el reparador descanso del sueño, cosa que consideranmuy eficaz para conseguir una buena digestión. Cenansiempre con música y no faltan en la mesa los caprichos nilos dulces. Queman hierbas y especias, y esparcen perfu-mes. Pasan los días rezando y venerando a su dios que no es másque LIFE que a su paso por allí les otorgo la vegetación ylos alimentos suficientes como para subsistir un milenio.Kirk Madison es el pastor jefe del lugar y mediante la fey la enseñanza ha mantenido vivo al pueblo durante años.Les ha mostrado el camino de la no violencia y no poseenningún arma que pueda defenderles de ataques… Pero supeculiar manera de vivir les ha permitido permanecer asalvo de los males que acechan al mundo. Es la única región del planeta donde aun se puede escucharel cantar de los pájaros, el chapoteo de los peces o inclusocontemplar insectos (Los investigadores desconocenesto último ya que jamás han estado fuera de la ciu-dad amurallada de Arkham).

Las Vegas:

Población: 1.500 Habitantes.

La ciudad desértica ha dejado paso a ser zona de mercantes.Un gran asentamiento de caravanas puebla el lugar. Puestosy más puestos de comercio se extiende por el desierto hastadonde alcanza la vista. Es el mayor mercado existente entodo lo que queda del continente. Los residentes de la ciu-dad es de lo mas variopinta…Todo aquel con algo que ven-der se da cita en varias de las subastas que se celebrandurante el día.Las tiendas son sencillas y muchas de ellas no cuentan contrastienda. Los mercaderes suelen comer y dormir cerca desus puestos de trabajo. En la parte más alejada del mercado podemos encontrarpequeñas embarcaciones que explotan los recursos delúnico rio (Fénix) potable que queda en el país. Aquí tam-bién se encuentran las únicas chozas o cabañas del lugar.Pertenecen a los propietarios de los comercios donde resi-den y contabilizan las fortunas que amasan vendiendo.Cerca del río se encuentran las granjas de cerdos y vacasque abastecen de leche y carne en su totalidad al sector Ade Arkham. Además podemos encontrar las cabañas de ex-plotación pesquera y en el centro de la ciudad el consejode mercaderes, al cargo de Sara Dickens.En el mercado se puede encontrar todo lo que busques:Agua embotellada, combustible, alimentos, especias, vehí-culos, armas, mujeres, niños, e incluso alguna criatura delos mitos.Son pocas las leyes presentes aquí, pero de las más impor-tantes y a tener en cuenta son los castigos por hurto quepueden llegar a la lapidación en público o a la amputaciónde un miembro dependiendo de la importancia del objetosustraído. Normalmente el castigo se salda con marcas re-alizadas en sitios visibles como la cara y la frente “únicamenteinformativas”.Los comerciantes del lugar poseen un lema “todo y cada unode nosotros tenemos un precio”.

LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 11

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Nevada: (White Dead Mountains)

Población: 0 habitantes

Es la sierra montañosa que delimita el norte de EE.UUcon el cementerio helado en el cual se ha convertido Ca-nadá.A raíz del impacto en la superficie terrestre. El eje de rota-ción de la tierra cambio ligeramente modificando drástica-mente el clima en el mundo. Congelando la parte norte delplaneta y formando grandes montañas y glaciares que seextendían a lo largo de todo el estado.Las White Death Mountains está considerada la zona máspeligrosa de todo el estado.Grandes acantilados de hielo y llanuras cubiertas de nievedibujan un paisaje desolador. Muchos hombres y animalesperecieron en este lugar después de lo acontecido aquel in-vierno de 1890. “Dicen las leyendas que si te encuentras cerca delas montañas y prestas atención, puedes escuchar los gemidos y llantosde los que quedaron atrapados”. La realidad es bien distinta yaunque sí que es verdad que se escuchan “gemidos”, no esmás que el aire que sopla y se filtra entre las numerosas ca-vernas de hielo que existen, dando la sensación de chillidosy lamentos.Otra de las leyendas (y esta es cierta) cuenta que los díasdespejados puedes encontrar los cuerpos de los seres quequedaron atrapados en el hielo y que este ha conservado alo largo de los años en perfecto estado como si de alimen-tos en un frigorífico se trataran.Sus temperaturas gélidas oscilan entre los -17 grados en lasestaciones más cálidas del año. Y los -52 grados el resto deestaciones. Las temperaturas bajas no permiten que la ve-getación florezca en esta parte del planeta. Las tormentasy nevadas son frecuentes aquí, y sin un equipo adecuadocualquier ser humano que tenga el valor de explorar lasmontañas quedara atrapado y morirá lentamente sin quenadie pueda socorrerle.Mas allá de la cordillera nos encontramos que el mar estácongelado y las temperaturas descienden empicado hastaalcanzar los -200 Grados. Jamás nadie a llegado tan lejos.(Dejo en mano del guardián el introducir alguna cria-tura de los mitos. Pero las condiciones atmosféricasaquí son tan adversas que ya suponen un reto para losinvestigadores)

Omaha:

Población: 1.000 habitantes aproximada-mente.

Sobre las ruinas desérticas de la que una vez fuera una ciu-dad, se levanta un asentamiento militar bajo las órdenes deJack Dickens.Los edificios derruidos y arrasados han dejado paso a tien-das de campaña de lona verde donde conviven militares,policías y simples delincuentes que cumplen y hacen cum-plir a rajatabla las normas establecidas en Arkham. Aquí seentrenan de forma exhaustiva los futuros Ejecutores de Ar-kham.Atrincherados por sacos de arena que les protegen de po-sibles ataques, así como de las frecuentes tormentas dearena, los hombres de Jack controlan la principal ruta deabastecimiento del estado.Con dos barreras, situadas al este y al oeste de la carreteraobligan a mercaderes, traficantes de esclavos o simples via-jeros a pasar por el control de mercancías y a la expropia-ción de algunas de sus pertenencias antes de poderproseguir con su camino.

Utah:

Población: 500 Habitantes.

Ciudad aparentemente fantasma. Los grandes edificios ycasas adyacentes se encuentran vacías. No se atisba vida al-guna en el lugar. Pero la realidad es bien distinta y bajo lasruinas se extiende un entramado de túneles y bóvedas queprotegen a sus habitantes del mundo exterior.Construidos con ladrillos y madera muy similares a los tú-neles mineros, conviven los llamados Moradores del des-ierto. Son una cofradía de ladrones. Simples asaltantes de cami-nos que roban y asesinan para adueñarse de las pertenen-cias ajenas. Entre sus miembros pueden encontrarseprostitutas, ladrones de todo tipo, estafadores, contraban-distas, chivatos, mendigos, protectores, matones y gente dela misma ralea.Los túneles poseen poca iluminación, casi en la penumbrahacen difícil su recorrido para ojos que no están prepara-dos para tales circunstancias (Más adelante se verá elporque de tan poca iluminación).Las bóvedas que están distribuidas en diferentes partes delsubsuelo forman los puntos neurálgicos de la ciudad sub-terránea, donde podemos encontrar escuela, enfermería,mercado, y la bóveda principal que es donde se aloja suprincipal mandatario.Las viviendas son más bien pequeñas y se encuentran enuna bóveda adosada junto la principal y separadas entre sípor puertas metálicas. Como si de colmenas se trataran,las viviendas esta distribuidas por plantas donde se accedea ellas por escaleras metálicas y unos pasillos que se ex-tiende de punta a punta del habitáculo. Pequeñas puertasde madera les dotan de cierta intimidad y en su interior po-demos encontrar pocas comodidades, un baño, un dormi-torio y una zona común donde hacen vida.La cofradía suele estar dirigida por un ex ladrón que haamasado gran cantidad de objetos valiosos. No tiene por-que ser el mejor ladrón de la cofradía, ni el más fuerte, nimucho menos el más inteligente, su poder reside en su “di-nero”. Puede incluso darse el caso de que el señor de la co-fradía sea un hombre de negocios que nada había tenidoque ver con los bajos fondos hasta que descubrió lo renta-

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ble que podía llegar a ser.Para el señor, sea cual sea su origen, la cofradía es un ne-gocio muy rentable, por lo que no es de extrañar que losladrones que trabajan por libre sufran desgraciados acci-dentes o los desertores acaben ahogados en su propia san-gre como ejemplo para sus compañeros. La protección quetiene el señor de la cofradía se representa en sus guardaes-paldas, a los que suele comprar con “regalos” su lealtad (le-altad normalmente inamovible gracias al estilo devida que el señor les proporciona).Tratar de destronar al señor de una cofradía es una tareamuy peligrosa, ya que se debe comprar antes la lealtad demuchos de los miembros más cercanos al señor, y golpearen el momento más oportuno; esta acción puede otorgarmuchas recompensas, pero el fracaso conlleva una muertelenta y muy dolorosa. Generalmente, el señor de la cofradíaposee un contable para sus finanzas, que le informa de losprogresos en su negocio y de gran cantidad de aduladoresque tratan de ganarse su favor.Abandonar una cofradía suele tener resultados nefastos, eldesertor aparece flotando en el río o colgado en la plazaprincipal para escarmiento de aquellos que deseen aban-donar el negocio.Entre los edificios del exterior que “aun se mantienen en pie”uno de ellos es de suma importancia. El archivo nacionalde meteorología.

Ruta 66:

La Ruta 66 es el principal itinerario de los mercaderes quevan al oeste y al este del estado. Es la principal ruta de abas-tecimiento del lugar. Por ella circulan grandes caravanas yvehículos que portan material a los diferentes puntos deinterés del continente.Gran parte del trazado no está asfaltado y continua siendode grava. Varios tramos son peligrosos, más de una partede la carretera fue apodada como "Bloody 66" (Sangrienta66) y gradualmente se trabaja para rectificar esos tramosfortaleciendo la vigilancia en las caravanas así como en lospuntos negros del trazado. Está llena de curvas en horquillapronunciada y cuestas empinadas a lo largo de todo el tra-zado.Durante el trayecto se pueden encontrar viejas gasolineras,casas calcinadas, extractores petrolíferos, entre otros.Hay mas carreteras que conectan el país, pero la mayoría

de ellas están sin asfaltar o intransitables debidos a los so-cavones que se pueden encontrar en ellos. Muchas tam-poco llevan a ningún lugar habitable.Las ciudades restantes que se pueden encontrar están enfase de restauración por la empresa constructora Dic-kens&CO

San Diego:

Población: 0 habitantes

Ciudad completamente arrasada y devorada por las plantasy raíces. Sus ruinas quedan ya ocultas bajo un frondosobosque.Por encima de las copas de los arboles se levanta el únicoedifico que aún queda en pie. Calcinado y abandonadoahora es lugar de peregrinaje para los habitantes de Utopía.Aunque a veces podemos encontrar algún que otro vaga-bundo y peligro.Este hospital posiblemente sea una de las construccionesmás bellas e impresionantes de todas aquellas que se hanrealizado a lo largo de la historia con fines médicos y cura-tivos. Su construcción, en el año 1874 costó la friolera de1,5 millones de dólares, que en aquella época era una can-tidad considerable, y más todavía para construir un psiquiá-

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trico. El artífice de éste y de otros sanatorios similares enestados unidos fue el Doctor Psiquiatra Thomas Kirkbride,cuya filosofía curativa se basaba en el bienestar de los in-ternados, comenzando por un trato amable y lo más hu-mano posible y rodeados de las mejores instalacionesposibles. Amplias y soleadas habitaciones, lugares comunesfrescos y bellos, grandes jardines y espacios abiertos. Enfin, que el edificio en sí mismo se convertía en parte deltratamiento para enfermos de todo tipo, depresivos y es-quizofrénicos parecían mejorar con más rapidez en estosmajestuosos edificios.El hospital aun conserva material quirúrgico y muchas delas estancias no han sido devoradas por el fuego.

Sand Lands:

Población: 0 habitantes

Al sur del país se extiende de Oeste a Este el que quizássea el desierto más grande que exista en el planeta. La su-perficie árida se extiende kilómetros por todo el continentealcanzando temperaturas máximas de 120 Grados en laspartes que se hallan más al sur.La extensión de desierto que se encuentra más al norte ycerca de la zona central las temperaturas no son tan extre-mas y alcanzan temperaturas de 60 Grados durante todaslas estaciones del año durante el día y desciende hasta los3 Grados durante la noche. La vida simplemente no existey son pocas las criaturas que han podido adaptarse a climastan extremos.

WP (Watt Petroleum):

Siguiendo la interestatal que se dirige a las White DeathMountains y atravesando el Black Hole circulan lo que elDr. Watt llama sus niños. Una flota de camiones cisternaque días tras día repostan en las extractoras que adornanel paisaje del Páramo para dirigirse a la refinería WP quese encuentra al otro lado de la cordillera helada. Aquí unagran base se asienta en un valle helado que por condicionesmeteorológicas favorables (la calidez de las corrientesmarinas y por su posición tan cercana al Páramo) noalcanza las temperaturas tan extremas como en el resto dela zona norte. Aquí trabajan unos 200 ingenieros y cientí-ficos.Para llegar a ella se atraviesa un túnel excavado en la piedrahelada. El Black Hole como se llama, lleva en serviciodesde hace mas de 10 años. Es una maravilla de la arqui-tectura, sin pilares ni refuerzos que sustente sus paredesheladas. Ha sido esculpido y excavado por la mano delhombre dejando unos acabados cóncavos y lisos que se ex-tiende unos 50 kilómetros hasta la salida.En esta parte del país se ha llevado a cabo la construcciónmás arriesgada y codiciosa de WP. Un tren propulsado porcombustible fósil que atraviesa y une por el mar helado los2 reductos más importantes y potentes que existen, MOS-COW y ARKHAM. Una vez por semana parte un tren demercancías que atraviesa el océano atlántico dirección Asiaportando alimentos, armas, esclavos y viceversa.

Nota: El resto de ciudades simplemente o han desaparecido bajo elagua, engullidas por la tierra, han sido pasto de las llamas o estánen fase de reconstrucción.

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Hospital de San Diego

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ECOSISTEMACon el norte del planeta completamente congelado contemperaturas que alcanzan los -200 Grados y el sur total-mente desértico con temperaturas máximas de 120 Grados(Véase apartado de geografía) nos quedaría hablar de lazona central del país denominado Páramo (estéril, yermo,árido). Ocupa todo el espacio longitudinal de Oeste a Este. Aquípodemos encontrar un clima seco, con temperaturas diur-nas que alcanzan 47 Grados y unas temperaturas nocturnasinferiores a los 10 Grados. Propenso a los fuertes vientosy formación de tornados.Donde antes se extendía un rio ahora encontramos untramo de varios kilómetros de polvo y piedras. Grandescráteres ocupan el lugar de lagos, los embalses secos o con-taminados. La nube de polvo aun flota en el Páramo tor-nando los días grises y con pocas oportunidades de podervislumbrar el Sol. Las noches oscuras, son frías, el cielo ca-rece de estrellas por el manto de nubes y polvo que locubre.

Las precipitaciones también son escasas y en su totalidadson acidas no perjudiciales para hombres y animales peromortales para la vegetación y el agua del país. Esta es larazón porque el Páramo no posee plantas, ni animal alguno,ya que los recursos en sus tierras son escasos o están con-taminados.Los únicos vestigios de vida que podemos encontrar estánal oeste, donde encontramos los bosques de Utopía que seextienden desde San Diego hasta las montañas heladas deNevada. Este bosque frondoso es el hogar de muchas delas especies que aún se mantienen con vida y sobrevivierona la hecatombe y a la nube de azufre que se origino tras elimpacto. Aquí conviven especies tan variopintas como

aves, ciervos, lobos, osos, vacas y cerdos.El único rio de agua potable que podemos encontrar eneste continente tiene su yacimiento en los picos más altosde las White Death Mountains, este desciende y recorreNevada, Utopía, San Diego, Las Vegas y termina desem-bocando en el gran lodazal en el que se ha convertido ElGran Cañón del Colorado. Son muchas las ciudades quese aprovechan de los beneficios que les brinda el rio.

HABITANTES

ADORADORES:

Los adoradores son los habitantes donde reside el poder yla riqueza. Lo componen las fuerzas del orden, religiosos,y habitantes del sector A. Poseen el poder adquisitivo, yson propietarios de los negocios que se extienden por todoel país, entre los cuales destacan Dr. Watt Hopkins, PittHooligan, Jack Dickens y su esposa Sara Dickens. Se les puede distinguir porque van ataviados con túnicasde color negro y ribetes de oro los de más alto rango, elresto visten tunicas rojas y ribetes blancos.

CARROÑEROS:

Analfabetos y desterrados de sus ciudades por no ser útilespara ningún tipo de labor. Básicamente se alimentan detodo aquello que pueden cazar, incluidos humanos. Defor-mados, tullidos y ancianos forman el elenco de habitantesde los carroñeros. Son depredadores feroces y poseen unolfato muy desarrollado que les permite detectar a sus víc-timas a varias decenas de metros siempre y cuando estasestén heridas y sangren. No se detienen ante nada y el viviren condiciones tan desfavorables les ha hecho muy resis-tentes a condiciones meteorológicas adversas. Su piel cur-tida les hace casi inmunes a la percepción del dolor.Cuentan con armas de fabricación casera que va desde sim-ples garrotes con clavos oxidados hasta otras de más so-fisticadas como arcos y lanzas.La escasez de alimentos o quizás su voraz apetito hanhecho que últimamente se les pueda ver merodeando cercade las ciudades y se han convertido en un problema paralos trabajadores de las torres de extracción.

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CRIATURAS DE LOS MITOS:

Abierto el portal. Del cual surgieron grandes cantidades decriaturas que ahora pueblan todo el país. Adaptados segúnsus condiciones físicas al entorno, han sustituido casi porcompleto a las especies autóctonas. Podemos encontrarlosen las montañas, desiertos, lagos, cuevas…(Libre elección de las criaturas, pero con un poco derazonamiento y sin pasarse.)

DESCARRIADOS:

Esta raza surgida de los experimentos fallidos del Dr. Wattson el temor de todo aquel que ha podido caer en sus ga-rras, considerado el depredador más sanguinario y ferozque puebla el Páramo.De piel blanquecina, delgados y de extremidades largas.Los convierte en unos seres veloces y agiles, capaces de al-canzar velocidades de hasta 40 Kh. Pueden ver y distinguircon total claridad en la penumbra. Poseen una dentaduraretráctil y afilada, capaz de desgarrar la carne con un simplemordisco. Pero lo que realmente les hace peligrosos es lacapacidad de olfatear el olor que desprenden los cuerposal segregar la adrenalina. Es en las situaciones de terror yriesgo cuando suelen ser mas efectivos a la hora de rastrearsus presas.Son un total de 5. 2 de ellos siempre se encuentran cerca del Dr. Watt (Guar-daespaldas). Los otros 3 suelen ir con Pitt atados con co-rreas y encapuchados.

MERCANTES:

Los mercantes acogen en sus filas a gente de varias etniasque han hecho del comercio su estilo de vida, vagan por elmundo recogiendo todo aquello con lo que puedan hacernegocio. Afincados en las Vegas y ajenos a las leyes esta-blecidas gracias al tratado que firmaron con Sara Dickens(Embajadora de Arkham) pueden campar a sus anchaspor todo el estado. Ataviados con chilabas venden sin cesar y subastan todotipo de objetos, incluso humanos y criaturas de los Mitos.Los hay de todos los tipos, graciosos, violentos, charlatanes,timadores. A tener en cuenta los Cazarecompensas quese dedican a viajar por el mundo en busca de fugitivos odesamparados.

MORADORES:

De piel albina y ataviados con gruesos ropajes y vendasque cubren sus manos, los habitantes de Utah se protegende cualquier fuente de luz que pueda dañarles. La radiación resultante de las explosiones dañaron suscuerpos dejándoles cicatrices que perduraran durante años,llenos de pústulas y llagas encontraron refugio en el sub-suelo.Su ciclo vital es nocturno y es rara la vez que un Moradorse deje ver a plena luz del día. El desprecio social originadopor parte de los adoradores hacia ellos hizo que se refugia-ran y se escondieran de los demás habitantes del lugar.Son grandes cazadores y estrategas, saquean, roban y se-cuestran por partes iguales. Poseen armas de fuego y algúnque otro vehículo destartalado.Pierre Dumonde es sulider.

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ALIMENTOSLos alimentos escasean al igual que los recursos naturalesdel planeta. Aunque es difícil el encontrar alimento aunquedan algunas ciudades abandonadas donde encontrarprovisiones.Las viviendas abandonadas, los mercados, son una buenafuente de alimentos aunque lo que se pueda encontrar solosea enlatada. Otra manera de conseguirla es comprando orealizando trueques con algún mercader ambulante aunquesin un buen % de Charlatanería, es fácil ser engañado. Por último, y de manera arriesgada pueden probar suertecon la caza de criaturas o el hurto.

MONEDAEl Cthul (pronunciado TUL) es la moneda que circula alo largo del mundo. De forma alargada y compuesta segúnsu valor de Oro, Plata y Bronce. En el centro y con un bajorelieve se pueden ver rostros de deidades. Llegando a ex-pandirse por todo el continente.Otra moneda de cambio es el agua potable, y el petróleo.Los objetos hallados en el exterior también forman partede la moneda de cambio.A los trabajadores de Sector B se les paga con Thuls.(Para realizar el cambio a la nueva moneda usar latabla de precios del manual de los años 20 y coger elvalor total del objeto y separarlo en unidades comen-zando de la derecha a izquierda y con el valor de lasmonedas en el orden de bronce, plata y oro).Ejemplo: si un traje de seda vale 26 dólares al cambio seria 6 debronce, y 2 de plata.En cambio si una escopeta vale 125 dólares al cambio seria 5 debronce, 2 de plata y 1 de oro y así sucesivamente con todos los pre-cios.Nota: Consultar la tabal de precios en la guis del investigador delos años 20

DRAMATIS PERSONAEAndy Hitch. Astronomo loco, 60 Años.FUE 12 CON 11 TAM 12 INT 13 POD 11DES 10 APA 7 EDU 22 COR 0 PV 12Habilidades: Astronomía 53%, Elocuencia 22%, Buscarlibros 75%, Esquivar20%, Camuflaje 32%, Hablar Ingles85%, Ciencias ocultas 20%, Conducir Automóvil 50%,Crédito 14%, Mitos de Cthulhu 58%, Charlatanería 60%,Nadar 36%, Descubrir 72%, Ocultarse 30%, Química35%, Discusión 75%, Historia Natural 65%, Zoología39%, Electricidad 50%.Armas: Revolver.32 25% daño 1d8

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Nota: Andy es un astrónomo quededico su tiempo a vagar por elmundo anotando los cambios acon-tecidos en el mundo y actualizándo-los en un mapa. Después se quedoconfinado en el edificio con parte desu equipo trabajando.A medida que iban pasando losaños, la escasez de alimentos y me-dicamentos fueron mermando la vi-

talidad del grupo, siendo Andy el único superviviente y en-loqueciendo por ello.Caín. Lider de los CarroñerosFUE 21 CON 19 TAM 18 INT 9 POD 9 DES 18 APA 8 EDU 9 COR 0 PV 19Habilidades: Descubrir 60%, Ocultarse 45%, Esquivar36%, Lanzar 50%, Orientarse 45%,Saltar 45% Seguir Ras-tros 60%*, Trepar 45%.* +15% si la víctima se encuentra sangrando.Armas: Lanza 45% daño 1d8+1 Arco Largo 30kg 45% daño 1d8+1 Bonificación al daño 1d6Nota: La precedencia de Caín es in-cierta.Es cruel, salvaje y un excelente ca-zador. Mato a su hermano para ocu-par su trono. Con la escasez de alimentos en el es-tado, los Carroñeros se han vistoobligados a buscar nuevas fuentesde alimentos con Caín a la cabezadel grupo.(Absorción de 2 Puntos de Vida por piel gruesa y ar-madura).Ver a Cain cuesta 1/1d6 + 2 COR.Carl Stamford. Camionero 27 Años.FUE 11 CON 14 TAM 12 INT 15 POD 13

DES 10 APA 10 EDU 18 COR 65 PV 13

Habilidades: Charlatanería 50%, Conducir Automóvil75%, Conducir Maquinaria 76%, Electricidad 60%, Esqui-var 20%, Mecánica 75%, Orientarse 60%, Seguir Rastros40%, Pilotar Camión 60%.Armas: Nada

Nota: Carl nació después de la heca-tombe. De padre vagabundo y demadre prostituta, fue abandonadocuando aún era muy joven. Creció enla ciudad mercante de las Vegas y de-dico su vida a la conducción y repa-ración de camiones. Convirtiéndosea temprana edad en transportista.

Dr. Watt Hopkins. Sumo Adorador, 65 Años.FUE 7 CON 11 TAM 14 INT 18 POD 40DES 17 APA 12 EDU 21 COR 0 PV 13Habilidades: Biología 26%, Derecho 50%, Descubrir50%, Esquivar 34%, Farmacología 61%, Fotografía 45%,Física 11%, Historia 30%, Matemáticas 30%, Medicina70%, Medicina Forense 100%.Armas: Bastón Estoque 70% daño 1d6Hechizos: Todos los hechizos de la Llamada de Cthulhu.Nota: Antes de convertirse en el máximo dirigente de Ar-kham. El Dr. Watt colaboro férreamente en la reconstruc-

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ción del planeta en el proyecto lle-vado a cabo por Tom Perry en SanDiego.Su ansia de poder le llevo a traicio-nar a sus compañeros y más tarde aasesinarlos de manera cruel y desca-bellada. Es un hombre sereno e in-teligente, y un excelente mandatario.Desde su llegada al poder la ciudadha crecido económicamente, aun-que para ello ha tenido que sembrar

el terror entre los habitantes del Páramo.

Jack Dickens. Militar y adiestrador de Ejecutores, 45Años.FUE 17 CON 15 TAM 17 INT 12 POD 13

DES 11 APA 14 EDU 16 COR 65 PV 16

Habilidades: Esquivar 22%, Conducir Automóvil 95%,Saltar 65%, Mecánica 50%, Discreción 50%, Descubrir55%.Armas: Fusil Doble Nitro Express 65%, daño 3d6+6Cuchillo de combate daño 1d6+2+1d4Puñetazo: 85% daño 1d3+1d4.Patada: 75% daño 1d6+1d4Cabezazo: 75% daño 1d4+1d4.

Nota: Hermano de Mike y esposode Sara. Jack creció en los suburbiosde Arkham Redux siendo líderjunto a su hermano de una bandacallejera que atemorizaba a losnobles de la ciudad. Fuedescubierto por Pitt y el Dr. Wattcuando estos aun eran miembros delos Ejecutores y realizando un tratoa cambio de que se entregaran.Tiempo más tarde ingreso en lo

Ejecutores y fue destinado a la preparación física ymental de los soldados de Arkham.Poco después contrajo matrimonio con la magnate de losnegocios Sara, otorgándole beneficios económicos bas-tante elevados para su posición social y trabajo.

Kirk Madison. Pastor de Utopía, 79 Años.FUE 5 CON 8 TAM 12 INT 19 POD 18

DES 10 APA 14 EDU 19 COR 90 PV 10

Habilidades: Charlatanería 90%, Ciencias Ocultas 35%,Derecho 25%, Discreción 35%, Farmacología 26%, Hip-nosis* 46%, Historia Natural 35%, Medicina 30%, Ocul-tarse 25%, Persuasión 90%.Armas: Bastón Estoque 20% daño 1d6Hechizos: Ajar un miembro, Crear Zombi, Dominar, Ex-plosión Mental, Hipnotizar.

Nota: Nacido en San Diego, KirkMadison fue aceptado en la sociedadde refugiados del Oeste después de lahecatombe. Este colaboro con entusiasmo en lareconstrucción del poblado y la socie-dad y enseño a los demás supervi-vientes el poder del “amor” y eldialogo. Tras la llegada de LIFE, Kirkapremio a su “rebaño” a instalarse en

la cima de los arboles.Aunque los métodos que utiliza puede que no sean delagrado de todos. Si que supo mantener el orden en la so-ciedad y se proclamo pastor de Utopía. Ahora viven en pazy ajenos a los problemas desde hace unos 20 años.Es un charlatán y un mentiroso. Posee una cara oculta quepocos conocen o viven para contarlo.Mike “Ojovago” Dickens. Barman, 43 Años.FUE 14 CON 13 TAM 11 INT 16 POD 9DES 15 APA 13 EDU 21 COR 13 PV 12Habilidades: Charlatanería 50%, Conducir Automóvil50%, Contabilidad 35%, Crédito 35%, Esquivar 28%, Per-suasión 45%Armas: Palo Largo 50% daño 1d8+1d4Colt.45 60% daño 1d10+2Bonificación al daño 1d4Nota: Hermano de Jack, creció juntoa él en los suburbios, siempre bajo laprotección de su hermano. Pasaba lagran parte del día robando e infiltrán-dose en el sector noble para robar co-mida y dinero que después repartíanentre los mendigos del sector D.Tras la traición de su hermano, Mikeingreso en los ejecutores de Arkhamy estuvo presente en la matanza de San Diego.Poco después su hermano Jack le dio permiso para aban-donar los Ejecutores. Mike se estableció en las Vegas y abrió el negocio de la Tie-rra Marchita.Es un hombre perturbado por su pasado.Pierre Dumonde. Lider de los Moradores, 58 Años.FUE 13 CON 11 TAM 11 INT 13 POD 6DES 6 APA 13 EDU 14 COR 30 PV 11Habilidades: Buscar Libros 45%, Cerrajería 61%, Char-latanería 40%, Contabilidad 15%, Crédito 30%, Descubrir60%, Discreción 60%, Escuchar 40%, Esquivar 12%,Ocultar 25%, Ocultarse 45%, Orientarse 15%.Armas: Cuchillo Pequeño 35% daño 1d4 Sable de Caballería 40% daño 1d8+1

Nota: Nacido en las Vegas, PierreDumonde sobrevivió a la hecatombede 1890. Dedico su vida a vagar porel mundo recopilando todo tipo demateriales que después emplearíapara negociar a cambio de dinero uotro tipo de material de valor de laépoca. Alcanzo lo más alto en la ciudad mer-

cante, proclamándose miembro de la junta de mercaderesy gobernando junto a otros mercaderes el tráfico de mate-rial y bienes de las Vegas. Tras la llegada de Sara Dickensal poder, este fue desterrado de su cargo y expulsado delas Vegas.Estuvo vagando sin rumbo durante mucho tiempo hastaque los moradores lo encontraron moribundo cerca deUtah. Este fue acogido en la sociedad a cambio de su ayudaincondicional para subsistir.

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Su sed de venganza no tenía fin y fue desarrollando unasociedad de ladrones que siguen atormentando a nobles abase de secuestros, robos y asaltos a día de hoy.(Si los investigadores llegan a negociar con él, lle-gando a un acuerdo. Les pedirá que acaben con SaraDickens para poder recuperar el control de los mer-cantes. Si los investigadores aceptan, deberán de rea-lizar el encargo si o si. Si no quieren tener problemasen un futuro).Pitt Hooligan. Lider de los Ejecutores de Arkham,55 Años.FUE 13 CON 7 TAM 11 INT 16 POD 9DES 13 APA 13 EDU 15 COR 45 PV 9Habilidades: Buscar Libros 50%, Cartografía 26%, Char-latanería 35%, Conducir Automóvil 50%, Descubrir 50%,Discreción 25%, Escuchar 35%, Esquivar 26%, Ocultarse55%Armas: Cuchillo pequeño 75% daño 1d4 Revolver.32 60% daño 1d8

Nota: Pitt es el sucesor del Dr. Wattal poder. Aunque este no posee nin-guna habilidad destacable como líder,si que ha sabido escalar puestos juntoal Dr. Watt.Inicialmente los dos se encontrabanal mando de los Ejecutores de Ar-kham. Pitt siempre supo como satis-facer al Dr. Watt y vio en el untremendo potencial y el ansia de

poder que día a día crecía en su interior. Rápidamente sepuso a las ordenes y realizaba los encargos.Cuando el Dr. Watt alcanzo el puesto de máximo manda-tario. El cargo de los Ejecutores de Arkham quedo rele-gado a su mando.Es un pelota rastrero y sin compasión. Hace las delicias desu superior de la manera más violenta y drástica posible.Sara Dickens. Ministra de asuntos exteriores deArkham, 23 Años.FUE 8 CON 12 TAM 8 INT 17 POD 13DES 11 APA 16 EDU 16 COR 65 PV 10Habilidades: Contabilidad 70%, Regatear 75%, Crédito95%, Discusión 65%, Conducir Automóvil 35%, Leer/Es-cribir/Hablar Ruso 45%, Leer/Escribir/Hablar Swahili50%, Derecho 35%, Lingüística 50%, Elocuencia 50%, Psi-cología 35%, Nadar 30%.Armas: Revolver.22 (en el bolso) 40% daño 1d6

Nota: Sara Dickens es la heredera dela fortuna y de los negocios de supadre Joe Corey. Realizo grandes ofertas a las empresasque sobrevivieron a la hecatombe y secoloco al frente de los negocios, real-zando la economía de estas a cotasimpresionantes. Su ansia de poder lallevo a contraer matrimonio con Jackpara posicionarse mejor dentro delpequeño círculo de los mandatarios de Arkham y adqui-riendo poco después el titulo de ministra de asuntos exter-nos de Arkham. Es la consejera delegado de la ciudad delas Vegas y controla todo el comercio y las mercancías que

por la ciudad pasan.Es una mujer muy inteligente, y guapa.DescarriadosFUE 17 CON 14 TAM 14 INT 10 POD 14DES 18 APA 3 EDU 10 COR 0 PV 14Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 60%, Escuchar50%, Esquivar 36%, Ocultarse 60%, Orientarse 50%, Se-guir Rastros* 60%.Armas: Garra 70% daño 1d4+1d4Presa* 50% daño 1d4+1d4Nota: Seguir Rastros + 15% si la víctima se encuentra enestado de shock. Son capaces de Rastrear el olor que se-grega la adrenalina de los cuerpos humanos a km de dis-tancia. Tirada de INTx3 para neutralizar y controlar losimpulsos*Presa + Mordisco. Para liberarse de la presa es necesario enfrentarlas tiradas de FUE.Ver a un Descarriado cuesta 1/1d8.5 Ejecutores

1 2 3 4 5FUE 15 15 14 13 18CON 8 12 12 10 6TAM 10 14 10 13 13INT 9 10 18 8 14POD 7 9 10 12 7DES 12 13 12 8 8APA 12 12 11 11 10EDU 16 14 14 20 15COR 0 0 0 0 0PV 9 13 11 12 10BD 1d4 1d4 - 1d4 1d4Habilidades:Discrecion 35%, Esquivar DESx2, Escuchar45%, Ocultarse 35%, Orientarse 45%, Saltar 35%, SeguirRastros 45%.Armas: Cuchillo de Combate 50% daño 1d4 + BDCabezazo 45%Patada 45% Pranga 1d6+BDArma Corta 40% 5 Carroñeros

1 2 3 4 5FUE 12 13 16 13 13CON 10 11 11 6 16TAM 11 12 18 10 10INT 11 9 4 5 8POD 15 6 16 14 8DES 11 14 8 10 13APA 8 7 3 6 1EDU 10 9 6 7 8COR 0 0 0 0 0PV 12 12 15 8 13BD 1d4 1d4 1d6 - -Habilidades: Discreción 45%, Escuchar 45%, EsquivarDESx2, Ocultarse 45%, Orientarse 50%, Saltar 40%, Se-guir Rastros* 55%, Trepar 45%.Armas: Cuchillo 35% daño 1d6+BDHacha de Mano 40% daño 1d6+1+BDLanza 40% daño 1d8+1+BD

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*+15% A seguir Rastros si la presa se encuentra herida o sangrando.Ver a un Carroñero cuesta 1/1d6 +1/+2/+3 Según la apa-riencia de este. (A elección del Guardián). (Absorción de 1 Punto de Vida por piel gruesa).CazarrecompensasFUE 15 CON 15 TAM 13 INT 11 POD 15DES 13 APA 10 EDU 14 COR 75 PV 14Habilidades: Descubrir 45%, Discreción 50%, Escuchar45%, Esquivar 26%, Ocultarse 50%, Orientarse 30%, Se-guir Rastros 35%.Armas: Winchester.303 Británico 60% daño 2d6+1 (2 Disparos por turno/50%+)5 Habitantes del Páramo

1 2 3 4 5FUE 10 5 9 7 14CON 12 8 9 13 11TAM 13 11 11 13 12INT 14 11 17 12 10POD 11 7 11 16 11DES 13 6 12 4 15APA 8 13 9 11 15EDU 11 13 14 18 16COR 55 35 55 80 45PV 13 10 10 13 12BD - -1d4 - - 1d4Habilidades: Los habitantes del Páramo poseen las habi-lidades base.Armas: A elección del Guardián, pero con el % base.5 Moradores

1 2 3 4 5FUE 12 17 8 7 16CON 10 13 6 7 12TAM 13 12 11 14 13INT 15 14 10 10 10POD 10 9 7 15 11DES 5 6 12 14 8APA 9 11 15 10 10EDU 13 18 18 16 18COR 50 45 35 75 55PV 12 13 9 11 13BD 1d4 1d4 - - 1d4Habilidades: Buscar Libros 35%, Cerrajería 50%, Con-ducir Automóvil 50%, Charlatanería 25%, Descubrir 45%,Discreción 40%, Escuchar 35%, Esquivar DESx2, Ocultar25%, Ocultarse 40%, Orientarse 35%, Seguir Rastros 45%.Armas: A elección del Guardián, pero con el % base.

AYUDAS PARA EL GUARDIAN

CHEQUEOS ENFRENTADOS

A veces los personajes pueden necesitar enfrentar sus Atri-butos a los de otro personaje o contra un factor externoque ofrece resistencia o les ataca (desde una puerta atran-cada hasta un veneno). Para resolver estas circunstancias

debes tomar las puntuaciones delos atributos correspondientes:CON cuando tenga que ver con laresistencia, FUE cuando se tratede fuerza bruta, INT cuando seponga sobre la mesa la capacidadde razonamiento lógico, etc. Siambos contendientes (entenda-mos “puerta atrancada” porcontendiente) tienen la mismapuntuación, cadauno tiene un 50%de probabilidades de salir victo-rioso. Pero esto no es lo habitual.Por cada punto de diferencia denivel se otorga un 5% más de pro-babilidades de salirse con la suya alque tiene la ventaja. LlamaremosFactor Activo a aquel que intentalograr algo, y Factor Pasivo al queofrece resistencia. Consulta la tablacorrespondiente para hallar el por-centaje de éxito del Factor Activo.Si la diferencia es de 10 puntos omayor la tarea se logra automática-mente (en caso de que la ventajasea para el Factor Activo), o re-sulta totalmente imposible (en elcaso opuesto).Ejemplo:Un joven Wilbur W. desea acceder a labiblioteca donde su tío guarda ciertostomos por los que siente curiosidad. Sutío no está en casa y Wilbur consideraque es el momento adecuado para colarse.Sin embargo, la puerta está cerrada conllave. El muchacho la intenta derribarcomparando su FUE con la resistenciade la puerta cerrada (determinadapor el Guardián). Wilbur tiene FUE 10, y el Guardián decideque la puerta tiene una resistencia de 18. La diferencia es de 8 puntos,a razón de un 5% por punto,Wilbur apenas tiene un 10% de pro-babilidades de echarla abajo a golpes (50% -40%* =10%).*¡8_x5=40!, o consulta en la tabla el porcentaje para unadiferencia de -8.

ILUMINACIÓN

El uso de la gran mayoría de habilidades se verá normal-mente afectado por el nivel de iluminación. Para trasladaresto a la mecánica de juego, consideraremos tres niveles deiluminación:• PenumbraLas habilidades pueden utilizarse a la mitad de su porcen-taje• Oscuridad casi totalLas habilidades pueden utilizarse a un cuarto de su porcen-taje• Oscuridad totalLas habilidades pueden utilizarse a un cuarto de su porcen-taje, con un máximo igual al menor de PODx3% oINTx3% (siempre y cuando sea físicamente posibleseguir utilizando la habilidad en estas circunstancias,por ejemplo, podemos controlar un coche desbocado

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que la descrita en el epígrafe de la Cabeza.Extremidades El brazo o pierna afectado queda inútil hasta que se recu-peren PV en tal localización hasta llegar al menos a 1 enpositivo,o si se reciben Primeros auxilios o cuidados mé-dicos. Si ocurre en una pierna, el personaje cae derribadoinmediatamente, y al levantarse ve su velocidad de movi-miento reducida a la mitad. Si se trata de un brazo, los ob-jetos que portara en este caen al suelo. Puntos de Vida en una localización en o por debajode (-X) Estas indicaciones se aplican siempre que la puntuaciónnegativa iguale o sobrepase el original de PV en positivode esa localización. Por ejemplo, si un brazo tiene 6 PV, ha-blamos de heridas por valor de 12 puntos que lo han de-jado en -6 PV.CabezaMuerte en el acto por fractura craneal o decapitación.Torso o abdomen El personaje cae inconsciente al instante y debe superaruna tirada de CONx4% o muere inmediatamente. El che-queo ha derepetirse cada turno hasta que se trate médiamente la localización para dejarla con al menos 1 PV po-sitivo. Aun superando los chequeos de CONx4%, si no setrata la herida en un número de turnos igual a la media (re-dondeando hacia arriba) de CON y POD del personaje,

este muere por la pérdida de sangre, el shock y/o las lesio-nes internas. Extremidades Lesiones o fracturas graves. El brazo o pierna queda inútily debe superarse un chequeo de CONx4% o se pierde elconocimiento. Si se mantiene la consciencia, este chequeose hará cada turno a menos que la extremidad se recuperehasta tener al menos 1 PV en positivo o se reciban cuida-dos médicos. Si no se restablecen suficientes PV antes deque pase una cantidad de turnos igual a la media (redon-deando hacia arriba) de CON y POD del personaje, estefallece por el shock o la pérdida de sangre. Si ocurre en unapierna será imposible para el herido mantenerse en pie yno podrá utilizar habilidades que impliquen desplaza-miento. Las habilidades Discreción y Esquivar reciben unmodificador negativo del 30%.

Localización en seres antropomorfos

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LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS

Nota para el GUARDIÁN:

Esta regla ralentiza notablemente los combates. Te reco-mendamos utilizarla solo si tu grupo disfruta de combateslargos y tácticos. La mayoría de partidas de los Mitos deCthulhu puede pasar sin ella.Al usar esta mecánica opcional el daño de los ataques sedistribuye por las partes específicas del cuerpo donde segolpea, al igual que ocurre con la reserva de PV.Esto no solo se aplica al combate, sino que también com-prende la acción localizada de fuego o corrosivos en unaparte del cuerpo expuesta. No obstante, no es aplicable avenenos o intoxicaciones y en esos casos deberá repartirseel daño proporcionalmente.Con esta regla en uso todo lo comentado anteriormentecontinúa aplicándose, pero se añade el detalle de concretarqué parte de la anatomía recibe el daño, lo que se podrádeterminar lanzando 1D20 y consultandola tabla correspondiente junto a estas líneas.El daño en PV se resta de la reserva de la parte del cuerpodonde se ha recibido el golpe. Mientras queden en ella PVpositivos no hay mayores complicaciones, pero si se agotan(se llega a 0) o quedan en negativo, deberá aplicarse lo quese explica a continuación.Puntos de Vida en una localización en o por debajode (0)Estas indicaciones se aplican siempre que la puntuaciónnegativa no sobrepase el original de PV en positivo de esalocalización. Por ejemplo, si los PV originales de la locali-zación eran 6, la regla se aplica cuando la localización seencuentra con entre 0 y -5 PV.CabezaEl personaje queda inconsciente de inmediato. Pierde ade-más 1 PV del total cada asalto a menos que supere un che-queo de CON o reciba ayuda médica (o Primerosauxilios).TorsoEl personaje queda inconsciente de inmediato con una he-morragia con los mismos efectos que la anterior. AbdomenEl personaje cae al suelo y no le responden las piernas, aun-que puede arrastrarse a una velocidad de un cuarto de suMovimiento. Sufre una hemorragia con los mismos efectos

tras un derrape, pero no podremos conducirlo por lacarretera, pues ¡no la vemos!).

Algunas fuentes de luz

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Puntos de vida por localizacion

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DAÑOHeridasEl daño en general se representa por la pérdida de Puntosde Vida, pero adicionalmente las heridas y lesiones pue-denclasificarse en catego rías de acuerdo a su gravedad: Herida leve Supone la pérdida del 50% o menos del máximo de PV delpersonaje. Si se reciben varias heridas de este tipo tal quejuntas supongan una pérdida superior a ese 50% en 24horas, se debe realizar un chequeo de CONx4% para evitarcaer inconsciente. No debes usar la tabla de Heridas Gravesa pesar del total. Herida grave Se considera tal, una que por sí sola reste más del 50% delos PV originales totales. Los efectos son tan devastadoresque el personaje solo puede actuar un número de turnosigual a la cantidad de PV que le queden tras el golpe antesde perder el conocimiento durante una hora. Además, laherida dejará efectos a largo plazo. El Guardián puede juz-gar lo más conveniente o utilizar la tabla provista junto aestas líneas. Si se desea, puede concederse un chequeo deSuerte para librarse de estas consecuencias, que de otraforma serían permanentes.Herida mortalSi la reserva de PV llega a 0, el personaje está herido mor-talmente. La única manera de evitar el fallecimiento es apli-car Primeros Auxilios o tratamiento médicoantes de queacabe el turno siguiente (y que el paciente sea estabili-zado con éxito).El Guardián puede reconsiderar esta reglasi sedispone de las facilidades médicas de un hospital o deuna ambulancia con equipo de reanimación completo.InconscienciaCuando a un personaje le quedan en sureserva de PV tansolo 1 o 2 puntos pierde el conocimiento. Vuelve en sícuando se haya recuperado hasta tener al menos 3. Recu-peración de daño Los personajes pueden recuperar deforma natural 1D3 PV por semana en la que puedan dis-frutar del suficiente reposo. Esta cantidad puede aumentarsi durante ese tiempo se cuenta con los cuidados de unapersona ducha (con al menos un 30 porcentaje del 30%)en Primeros Auxilios (+1D3) o Medicina (+2D3).

Otras fuentes de DañoÁcidoLos ácidos (sustancias químicas corrosivas en general)son tratadas como abrasivos Fuertes, Medios o Débiles de-pendiendo de su potencia. Infligen el siguiente daño (porturno).

Corrosivos y daño (En PV por puntos)

Asfixia (falta de aire)Un personaje puede aguantar la respiración duranteCON/2 turnos, después comienza a sufrir una pérdida de1D6 PV por turno. Si se interrumpe la respiración repen-tinamente durante la realización de esfuerzos físicos eldaño comienza a aplicarse desde el primer turno de apnea.Ahogamiento (ingesta de agua) Un fracaso en un che-queo para nadar (la habilidad apropiada es Forma fí-sica) supone tener que superar otro chequeo de DESx5%para mantenerse a flote, que en caso de fallo provoca unanueva tirada el turno siguiente de DESx4% y así sucesiva-mente hasta DES%. Además, cada fracaso supone 1D6 PVde daño hasta que se pueda tomar aire.CaídasPor cada 3 metros de caída libre (a partir del cuarto) sesufre un daño de 1D6 PV. Un chequeo exitoso de DES re-duce el daño total en 1D6.ConmociónCuando un personaje está conmocionado por un impactoo por electrocutarse puede actuar para defenderse (cu-brirse, esquivar) o moverse ganando distancia, pero es in-capaz de atacar. Para volver a la normalidad debe superarse

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Heridas Graves

Si se falla en el segundo chequeo (lo que favorece al en-fermo), la peor fase de la enfermedad ya ha pasado y se vacamino de la curación.Si este segundo chequeo resulta exitoso, se entra en unafase avanzada más grave de la enfermedad, aplicándose denuevo sus efectos. Pasado el tiempo oportuno, cabrá unanueva tirada, pero los efectos negativos de la patología vanacumulándose y se corre cada vez mayor peligro de muerte.

ExplosionesEl daño listado para los explosivos se aplica a los objetivosen el radio base de la explosión. Se debe reducir en 1D6PV por cada entero del radio de distancia a la explosión enque se encuentre el objetivo, a partir del segundo. Es decir,si estamos dentro del radio de explosión, recibimos el dañocompleto. Si se está a una distancia entre el radio y dosveces el radio, se recibe el daño base -1D6, y así sucesiva-mente.

Fuego y calorUna protección común que cubra la zona afectada por elcalor o el fuego es efectiva durante 1D6 turnos (por ejem-plo, una chaqueta de cuero). Después de eso, es consu-mida o se calienta de tal manera que incluso puedeconvertirse en origen de daño acumulativo tras dejar deestar expuesto a la fuente original, tal como pasaría si pren-diera la ropa. Como guía sobre el daño en función del ta-maño del fuego, consulta la tabla correspondiente junto aestas líneas.A lo ahí expuesto hay que añadir que daños, causados porel fuego, iguales o superiores a la mitad de los Puntos deVida máximos de un personaje producen la pérdida adi-cional de 1D4 puntos de Atributo, al menos uno de esospuntos se restará siempre de CAR debido a las cicatricesque dejan las quemaduras, el resto se decide aleatoriamente.

Intemperie, hambre y sedUn personaje puede soportar un número de días igual a su

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un chequeo de CONx5%. Dicho chequeo puede intentarsecada turno.

EnfermedadesPotencia (POT)Es un número entre 3 y 21 que mide la fuerza de la enfer-medad de cara a aplicar las mecánicas de juego. Por su-puesto, este número es general y puede variar para cadacaso concreto en función de la exposición (puede ser leve,no ser completa) o del agente patógeno (no es pura laconcentración del contaminante o, si es vírica, puedeestar debilitado el microorganismo que la produce,etc.), ahí debe entrar en juego el sentido común del Guar-dián.En el momento en que un PJ se ve expuesto a una enfer-medad, el Guardián debe realizar una tirada enfrentada conla POT de la enfermedad como Factor Activo y la CONdel PJ como Pasivo.EfectoEstará descrito normalmente en Puntos de Vida y/o algúnmodificador en negativo para los Atributos o Habilidadesa las que afecte. Ciertas enfermedades pueden producir alu-cinaciones, parálisis y otros efectos específicos que se des-cribirán según corresponda.Los síntomas de una enfermedad pueden atemperarse (porejemplo, tomando aspirinas cuando se está resfriado),pero esta no deja de actuar hasta que no se acaba con elagente causante. Los Puntos de Vida que se pierdan porcausa de una enfermedad no se recuperan automática-mente al curarse. Una vez que ha afectado al personaje, trasel éxito en el chequeo correspondiente (POT contraCON), la enfermedad sigue su curso natural haciendo apa-recer los síntomas. Tras un tiempo determinado (varíaentre casos), es posible hacer una nueva tirada para queel cuerpo se cure de manera natural y comenzar el procesode recuperación.

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Fuego y Calor

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CON antes de padecer efectos serios por desnutrición. Sibien, a partir de los 3 días sin ingerir alimentos sufre unmodificador negativo del 10% a todas las habilidades acausa del cansancio y la sensación de debilidad.En cuanto al agua, se aguanta sin problemas un número dehoras igual a CONx4 antes de sufrir los efectos de la des-hidratación.En entornos desérticos es más duro resistir y puede redu-cirse esta tirada a CONx3 o incluso CONx2, según las cir-cunstancias del entorno.Aun superando los chequeos de resistencia al frío, calor,los elementos, el hambre y la sed, el personaje pierde 1 PVpor cada día y por cada una de las condiciones adversasque sufre. La medicina no es útil para recuperarse de estosefectos, solo la comida, bebida, un lugar resguardado y elreposo. Una vez se cumplan esas condiciones pueden co-menzar a utilizarse habilidades que ayuden en la curación.

VenenoPotencia (POT)Un número entre 3 y 21 que mide su toxicidad de cara a suuso con estas reglas. Se puede ajustar estos valores segúnlas circunstancias y el estado del agente venenoso.El Guardián realizará el chequeo enfrentado entre la POT(Factor Activo) y la CON del personaje (Pasivo).EfectoAlgunos venenos causan daño en PV y otros efectos comosomnolencia, parálisis o alucinaciones durante un determi-nado periodo de tiempo. Sus efectos no pueden evitarsehasta que no se haya neutralizado la sustancia. Las pérdidasde PV no se recuperan automáticamente al cesar la accióndel agente, sino que se recuperan de forma natural, comolas heridas. En general, por simplificar, la POT del venenoserá también la pérdida de PV que provoque.

PERSECUCIONESReglas

Como jugador señala la posición en el vehículo escon-giendo una letra o situando una figura. Si sólo hay 2 pasa-jeros atras, siempre son C y D.

La distancia inicial, en metros, es por comodidad siempreun multiplo de 30. La persecuión transcurre en secuenciasde 10 segundos durante los cuales se recorren 30 metros.Se supone que ambos vehículos van a velocidad punta. Unretraso supone que el vehículo ha estado detenido se havisto obligado a aminorar la velocidad para poder salvar unobstáculo. Esto implica una variacion en la distancia entreel perseguidor y el perseguido.Una secuencia consta de dos pasos. Cada paso debe com-pletarse para ambos vehículos antes de pasar al siguiente,empezando por el perseguido.Los pasos son:1. Obstáculos. Demoras y accidente. Distancia.Tirar una sola vez en la tabla de obstáculos. El resultadoes comun en ambos vehículos. Para cualquier resultado ex-cept “carretera recta”, el conductor (perseguido primero)debe pasar la tirada de “Conducir”. Si se falla ocurren estascosas:La distancia respecto al otro vehículo aumenta (si falla elperseguidor) o disminuye (si falla el perseguido) segunse señala, en metros, en “demora”Los ocupantes de ese vehículo no pueden disparar conefectividad ese turno (solo se tienen en cuenta resulta-dos 98-00 y con consecuencias particulares).Si el conductor falla por mas del doble de su competencia(o 95-00), el vehículo tiene un accidente, no puede seguircirculando y sufre las consecuencias señaladas en la tabla.El vehículo perseguidor hace la misma tirada, su conductor,en realidas, y si ambos continuan rodando se compensanlas demoras y se añade el resutado a la distancia inicial(sumar numeros negativos es igual que restarlos) parasaber la distancia actual. Si es superior a 1000 metros, encarreera o a 200 en ciudad, el perseguido ha despistado alperseguidor. Si es 0 o negativa, ambos coches estan pega-dos. El perseguidor puede adelantar, sin esperar al turnosiguiente, pasando un “Conducir” con la misma habilidaddel perseguido restada a la propia. Si se adelanta podrá obli-garle a parar en 2 turnos, sin embargo esto ya sucedería enotro turno y las nuevas tiradas de “obstáculos” pueden hacer,a discrección del Guardián, imposible un nuevo adelanta-miento.2. Disparar por orden de DES. Localizar el impacto ysus consecuencias.Todos los perseguidores excepto el conductor pueden dis-parar. De los perseguido solo quien este en el asiento tra-

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sero. Si un tirador logra su porcentaje o menos, tirar en latabla de impactos. Si empala puede escogerlo. Las conse-cuencias, si hay, se aplican de inmediato. Un coche inmo-

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vilizado puede seguir disparando hasta que pierda de vistaal contrario.

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LIFEpor Raúl Mañas Fernández

INFORMACION PARA LOS INVESTIGADORES.Esta aventura esta creada para ser jugada por 4 a 6 jugadores con osin ninguna experiencia de los mitos. Antes de empezar sería reco-mendable leerles el apartado de Arkham para que los jugadores pue-dan ponerse en situación y darles un Domingo para que puedanmoverse por la ciudad.

Domingo 1930:Los investigadores se encuentran tranquilamente sentados.Disfrutando de un vaso de néctar de pólipo volante en lataberna de Ted, la más antigua del sector D. El ambientees como el de cualquier otro día. Hoy se han dado cita losmismos tertulianos de siempre. Algunos hablan del trabajo,del exterior y otros susurran sobre política. Nada pareceque vaya alterar el día de hoy. Cuando un fuerte estruendoque proviene de la puerta destartalada del local interrumpela tranquilidad del momento. Un hombre ataviado con unabata blanca llena de jirones y sangre seca camina con difi-cultad hacia donde se encuentran los investigadores.La gente observa con incertidumbre (Nunca antes ha-bían visto a ese hombre). Tras varios intentos fallidos por

mantener el equilibrio, este se desploma recibiendo unfuerte golpe en la cabeza con la mesa donde se encuentranlos investigadores. La fuerza del golpe hace que la mesase tambalee y la bebida caiga perdiéndose entre las juntasmadera. El hombre yace tendido sobre su espalda con lamirada perdida en el horizonte. En su mano derecha sos-tiene lo que parece ser una fotografía. En un último intentopor no perder la conciencia, este consigue articular unaspalabras mientras eleva la mano que sostiene el extrañopapel “El proyecto debe continuar” (Entregándosela al inves-tigador más cercano).Ayuda nº1#. Fotografía de un niño y un doctor dondese puede leer Enero de 1900 San Diego.Un silencio sepulcral se adueña de la estancia, todas las mi-radas van dirigidas hacia un mismo lugar. Tras varios mi-nutos de angustia unas voces del exterior consiguen captarla atención de los presentes. “Creo que entro en la taberna deTed”. Seguidamente un grupo de 4 hombres ataviados contúnicas negras y con las caras encubiertas irrumpen en ellocal. Son los Ejecutores de Arkham.“Todo el mundo quieto”. 2 de ellos se quedan inmóviles vigi-lando que ninguno de los presentes abandone el lugar. Los

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otros 2 se dirigen con paso firme hacia donde se encuen-tran nuestros protagonistas. Al llegar a su altura estos sedetienen mirando con desprecio a su alrededor. Uno deellos propina un puntapié en las costillas del moribundo.Un débil quejido surge de los labios secos y amoratados.“¿Conocéis ha este hombre?”. Antes de que contesten, el agenteprosigue con la charla. “Tampoco es que me interese mucho nadade lo que podaís decirme, las pruebas son concluyentes y está claro quees imposible que ningún hombre sin ayuda pueda sortear la vigilanciay llegar hasta aquí. Con lo cual creo, que lo mejor será que me acom-pañen afuera” El agente hace una reverencia en tono burlóndirigiendo su mirada hacia el exterior. Uno de los hombresque custodiaba la puerta se acerca rápidamente hacia ellugar. Agarra por uno de los brazos al yaciente y lo arrastracon violencia por el suelo de la taberna. Mientras que losotros 2 agentes empujan a los investigadores para que estosse apresuren a abandonar el lugar. Antes de marchar elagente con el cual han tenido la pequeña charla se detieney volviendo su mirada hacia atrás grita. “¡Sigan con sus penosasvidas!”.

CAPITULO 1: EL CASTIGO

Al salir Pitt Hooligan se encuentra esperándolos. Siempreacompañado por sus 3 sabuesos (no hace falta tirada al-guna de COR ya que los descarriados llevan la cabezacubierta).“Arrodilladlos” (Tras la orden. Empieza un pequeño in-terrogatorio donde los investigadores no tendránoportunidad de contestar y cualquiera que ose articu-lar ni media palabra recibirá un golpe con una pranga

a modo de aviso en cualquier parte del cuerpo cau-sándole 1 punto de daño).“¿Así que sois el contacto del rebelde?” “¿Realmente pensabais quepodíais engañarnos?” “¿Que os traíais entre manos?” “¡Contestad!”(Cualquier respuesta solo provocará un risa sarcásticade Pitt) “Bendito sea Cthulhu! ¿Es que no tenéis suficiente con lasoportunidades que se os brindan aquí?” Tras una breve pausa,Pitt cambia su objetivo y el enfoque de su ira hacia el ex-traño. “¡Traédmelo!” 2 de los hombres cogen de ambos bra-zos al sujeto y lo arrastraran hacia él. Continua elinterpelado. “Creo que el caminar me ha ensuciado las botas” se-guidamente un guardia agarra con fuerza el pelo del sujetoy aplasta su cara contra las botas de Pitt repetidas veces,luego lo lanza hacia un lado dejando al descubierto magu-lladuras y varios rasguños en su cara. “Llevadlos a la jaula.Esta noche partirán en la cochiquera camino del Foso. En cuanto alrebelde hacer lo que os plazca con el”. Varios guardas sacan susprangas a relucir y lo golpean hasta la muerte frente la ató-

nita mirada de los investigadores 0/1d3 COR.Después del macabro espectáculo, los investigadores sonconducidos hacia la prisión del sector B. Durante unashoras comparten celda con otros 5 reclusos que corren lamisma suerte que ellos. (Si entablan conversación, estosreciben respuestas tanto positivas como negativas).“Esto es el fin”, “Mejor esto que ser una esclavo toda nuestra vida”,“Siempre podemos sobrevivir al Foso”. (Si alguno de ellos pre-gunta sobre que es el Foso hay que leer el recuadrollamado Foso en el apartado de Geografía/ArkhamRedux).Por el pasillo se escuchan unos pasos que se dirigen haciaellos, golpeando con un objeto contundente los barrotesde las celdas a medida que avanza sin pausa.4 Hombres armados con prangas se detienen frente a lacelda. 1 de ellos saca un manojo de llaves y abre la puerta,mientras que los otros 3, en pose amenazadora sacan a losreclusos de malas maneras (Aquí para darle más drama-tismo a la situación, podéis utilizar el gancho delllanto de algún recluso a la vez que grita “¡Tengo es-posa e hijos!”).Estos son conducidos por los pasillos de la celda hasta elexterior. Durante el corto trayecto escuchan insultos e im-properios contra ellos y a favor de ellos.Un furgón los espera con la parte posterior abierta. 1 a 1subirán a el y tomaran asiento (Tantos investigadorescomo jugadores + 5 reclusos). 2 de los guardias que lesacompañan suben con ellos, mientras que los otros 3 cie-rran las puertas (Por si algún personaje tenía intenciónde atacarles para quitarles las llaves). Y suben a la partedelantera.Una vez finalizado el “ritual” de acopio de reclusos, el ca-mión inicia su marcha.En pocos minutos abandonan la ciudad de Arkham Redux. Es bien entrada la noche. El camión toma dirección elFoso. Con ayuda de unos focos que iluminan la calzada elvehículo puede ser conducido con mayor facilidad.El conductor propina unos fuertes golpes en la parte pos-terior de la cabina, a la vez que avisa de que vayan prepa-rando a los reclusos. (Una tirada de Descubrir les revela que el camión estaaminorando la velocidad y otra de Escuchar les per-mite oír lo siguiente). “¿Qué es eso? ¡Parece que algo obstacu-liza el camino!”. Al llegar a la altura del obstáculo el furgónse detiene y una voz de la parte delantera del vehículo in-dica que se debe retirar de la vía el objeto y así poder pro-seguir la marcha. Los investigadores escuchan como la puerta del acompa-ñante se abre. “¡Joder! ¿Qué hace un tronco en medio de la calzada?¡Tú!, baja y échame una mano para sacarlo de aquí!”. Otro de losguardas baja del furgón. Corridos unos pocos minutos el caos se desata. Fuertesgruñidos y gemidos prominentes del exterior pone enalerta a los guardas que se encuentran con ellos. “¡Carroñe-ros!”. Un fuerte golpe hace que el furgón se tambalee. Losgritos de horror y desesperación se adueñan de la escena.Otro golpe propinado con más fuerza que el anterior haceque este se levante de la parte derecha y caiga sobre el ladocontrario lanzando a los reclusos unos contra otros. (Ti-rada de CON para resistir el impacto, si se falla reci-ben 1 punto de daño.).

CAPITULO 2: LA HUIDA

Retomada la compostura después del impacto, los investi-

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gadores se hayan tumbados contra uno de los costados delfurgón. Sin dejar de escuchar los gemidos del exterior.1 de los guardas propina varias patadas a las puertas quelos mantiene en cautiverio sin resultado alguno. “¡Ayudadmeo queréis correr la misma suerte que los de fuera!”. Tras repetircon exito la operación consiguen salir con dificultades. Uno de los reclusos que les acompañan empuja con fuerzaal guarda a la vez que grita: “¡Vamos seguidme!, ¡Esta es nuestraoportunidad!” mientras emprende la carrera hacia el norte.(Si deciden hacer caso omiso al consejo del fugitivo,estos tendrán que enfrentarse a los Carroñeros con fa-tídico final). (Si por el contrario lo siguen. Pueden ver que se en-cuentran cerca del Foso; a unos 250 metros y que aunos 350 metros más al oeste se puede divisar lo queson las ruinas de una ciudad). Aunque es poca la ilumi-nación que hay en el camino, pueden abrirse paso con fa-cilidad y emprender la huida por el oscuro camino.Mientras huyen, presienten como (1d6 Carroñeros) siguensus pasos a gran velocidad. Aunque la sensación de fatigay distancia son escasas, a los investigadores les invade laextraña sensación de haber corrido durante varios kilóme-tros. Alcanzado el destino, (Si uno de los investigadores girala vista hacia atrás, ve que los Carroñeros no los si-guen y que el numero de fugitivos y guardias descen-

dido considerablemente). Desamparados han de buscar refugio. Cualquier lugar esválido y deberán permanecer ocultos.(Si optan por esconderse en cualquiera de las casasseñaladas con entradas subterráneas. Deberán haceruna tirada de Descubrir a mitad de porcentaje paraaveriguar dónde se encuentran. Si por el contrario intentan introducirse en el archivonacional de meteorología, descubrirán que la puertaprincipal se haya cerrada con unas gruesas cadenasque la bloquean de las visitas no deseadas).Mientras permanecen ocultos e inmóviles observan (tira-das de Descubrir) que todo parece despejado. Aunque losCarroñeros no tardan en reanudar la búsqueda y solo dis-ponen de 4 turnos para preparar su siguiente movimiento.Los Carroñeros aparecen en la lejanía, con movimientostoscos, caminando encorvados. Buscan cualquier rastroque les lleve a su presa. (Si algún jugador a sufrido al-guna herida y esta no ha sido tratada con PrimerosAuxilios, los cazadores tendrán una bonificación del

15% a Seguir Rastros).Tras unos instantes de angustia, una potente luz atrae suatención. Se trata de un vehículo destartalado que cruza agran velocidad la carretera principal que divide el pueblo.Se puede distinguir con algo de dificultad que el vehículose dirige hacia los Carroñeros y que por ambas ventanillasposteriores 2 sujetos disparan sin cesar con el fin de ahu-yentarlos.Unos cuantos disparos más tarde, consiguen que se mar-chen sin más bajas que unos cuantos casquillos gastados. Los investigadores estan inmersos en las acciones que ocu-rren ajenos a ellos y no se percatan que 2 individuos se hanacercado lo suficiente como para retenerles sin el uso de lafuerza.Cubren sus cuerpos con gabardinas largas y gruesos ropa-jes. Llevan vendas que tapan parte de sus facciones y cu-bren con totalidad sus manos. Sus ojos de color rojizoa losmiran fijamente. Armados con una pistola del calibre .32 yun fusil de 2 cañones, los sujetos indican a los investigado-res con un gesto de silencio que mantengan la calma. (Siun investigador intenta alguna maniobra de distrac-ción, atacar o huir estos realizaran un disparo de ad-vertencia. Si las acciones continúan no dudaran endispararle, aunque ello suponga la muerte).“Mantened la calma, todo habrá finalizado en unos instantes” “Minombre poco importa”, “Ahora debéis acompañarnos y por favor nohagáis ninguna estupidez, todas vuestra preguntas obtendrán respuestaen su momento” (Susurra).

CAPITULO 3: NEGOCIOS

No saben cuanto llevan caminando en la penumbra desdeque accedieron por la trampilla (Cualquiera de las 3 en-tradas es válida) (Una tirada de Geología les informade que se encuentran caminando por lo que podríaser un antiguo paso minero perfectamente elaborado).Solamente iluminados por unas lámparas que se sustentanen las vigas de madera cada 3 metros y por el halo de luzque emana una de las linternas de aceite que porta el captormás avanzado. El otro captor cierra la fila vigilando queninguno de los investigadores cometa alguna locura. (Si al-guno de los investigadores quiere memorizar que ca-mino han tomado para una futura huida puedehacerlo sin ningún tipo de problema con una tiradade Dibujar Mapas es suficiente). Avanzan a paso ligeropor los pasillos.“Esperad aquí”, les indica el Morador que se encuentra a lacabeza de la fila. Este avanza unos metros hacia adelante yse detiene frente a una puerta de metal. La golpea 3 veces,espera 2 segundos y la vuelve a golpear otras 3 veces más.Seguidamente desde el otro lado del portón recibe 4 golpesde contestación y una pequeña ventanilla a la altura de lacabeza se abre hacía un lado dejando pasar una débil luz através de ella.“¿Ya estáis de vuelta?”. Un ligero movimiento de cabeza sirvepara que la puerta gire sobre sus goznes y deje paso a losvisitantes.Cuando pasan el umbral, sus ojos no pueden creer lo queven. Una gran bóveda, tan alta que ni la vista les alcanza aver el techo que la cierra. Es una ciudad subterránea. Aun-que el suelo no está adoquinado ni posee ningún tipo decalzada, está perfectamente delimitado con el resto de lasedificaciones que allí se encuentran (Una tirada Geologíarevela que las edificaciones se han construido con ar-cilla y madera).

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“¡Bienvenidos a Utah!, hogar de los Moradores”. No es difícil adi-vinar que se encuentran en el epicentro de la ciudad sub-terránea. Escuelas, comercios, tabernas, el bullicio de lagente que ni siquiera se percata de su presencia hace dellugar un sitio extraño pero agradable.“Debemos continuar”. Comienzan a caminar entre los ciuda-danos, todos visten ropas similares. Chaquetas largas y ven-das que cubren cara y manos. La temperatura del lugar esmás bien baja y un olor a humedad inunda la bóveda, aun-que no es molesta una vez te acostumbras a ella. Después de caminar varios minutos y de admirar el mundoque se muestra ante sus ojos, los Moradores llegan al finalde una calle. Ante ellos se muestra un gran arco esculpidoen la roca que da paso a una pequeña sala donde se puedenver 3 arcos de similar tamaño. 2 de ellos estan cerrados congrandes puertas metálicas (FUE 50) y custodiadas por 4moradores fuertemente armados.Sin perder un instante, el grupo se dirige a la puerta que seencuentra más a la derecha. Las puertas se abren a su pasoy se encontraran en el interior de una gran sala también es-culpida en la piedra, de unos 25 metros de largo por unos15 de ancho. 6 grandes columnas repartidas a partes igualesa derecha e izquierda sustenta el techo de piedra. Una granalfombra roja vieja se extiende a lo largo de la sala, dondese puede ver un trono tallado en madera de negra. Varioscuadros chamuscados cuelgan de las paredes rocosas. A laderecha de la sala, un grupo de 4 personas discuten educa-damente alrededor de una mesa redonda de nogal. Tan su-mergidos están en sus quehaceres que no se percatan desu presencia. A modo de disculpa, uno de los captores tose educada-mente para avisar de su presencia. Los tertulianos cesan su

conversación y seguidamente uno de ellos se acerca conpaso decisivo y se detiene al llegar a la altura de los inves-tigadores. Viste ropas diferentes a los demás, un Kafyyeh(turbante árabe) cubre por completo su pelo. Un Zobe(túnica típica árabe) color blanco y con ribetes doradoscuelga de sus hombros. No lleva ningún tipo de vendajeque tape su cara y manos. De su cintura y sujeto con unachalina se puede ver el mango de oro de una cimitarra.“Mi nombre es Pierre Dumonde, y soy el líder de la cofradía de Mo-radores” Después de la presentación, este comprueba lasmuñecas de los investigadores y se alegra de que sean fu-gitivos. Pierre contestara de buen agrado a las preguntas de los in-vestigadores. -Lleva años ayudando y ofreciendo asilo a vagabundos, moribundosy fugitivos como los jugadores a cambio del ingreso en la cofradía. Silos jugadores se niegan a ingresar en ella este les dejara descansar unpar de días y como buen negociante que es sacara algo a cambio. Aun-que pueden dar una futura respuesta.-Antes de llegar, pertenecía al consejo de mercaderes de las Vegas,pero él y sus compañeros tuvieron que abandonar sus casas tras lallegada de Sara Dickens.-Anduvo vagando por el mundo sin rumbo fijo y cuando creía quetodo estaba perdido los Moradores le salvaron la vida. Desde entoncesreside aquí con ellos.-La mayoría de los ciudadanos son sensibles a la luz solar o artificialsi es muy potente. De algún modo la radiación producida por la ex-plosión les afecto de manera diferente. Portan vendajes para tapar laslesiones provocadas a raíz de la radiación y de los efectos de la luzsolar como pústulas, yagas, etc.-Cuando el llego aquí era un pueblo desordenado y con la esperanzade vida muy corta. Aunque poseía consejo, él les enseño a subsistir y

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a actuar de manera organizada. Ahora se dedican al asalto de cara-vanas y la expropiación de bienes ajenos.-Sara Dickens es empresaria y posee el monopolio de algunos sectorescomo el textil y el de la construcción. Después de contraer matrimoniocon Jack Dickens, esta ocupo el cargo de asuntos exteriores y su pri-mera ordenanza fue un acuerdo de suministro permanente por partede los mercaderes de las Vegas a Arkham, a cambio de seguridad ylibertad a la hora de actuar. Después de esto se hizo con el favor delconsejo y un año después ordeno su disolución. Ahora es quien controlatodo lo que se “cuece” en las Vegas.-No sabe nada sobre Jack Dickens.- Les indica que Mike les puede ayudar. Regenta un hostal llamadola Tierra Marchita.-No sabe quien son los sujetos de la fotografía.-Conoce San Diego pero nunca ha estado allí. El mapa que él lespuede facilitar solo indica las zonas por donde ellos operan, pero noel cómo llegar a San Diego, aunque les dirá de buen agrado el dondeencontrar información al respecto. Les indica que en el edificio de me-teorología pueden encontrar lo que buscan.- Cuando el llego aquí este ya permanecía cerrado por el consejo. Nosabe bien lo que ocurrió, pero ordenaron cerrarlo mucho antes de sullegada. Dicen que lo que allí habita no es humano y es muy peligroso.(Si los investigadores ayudan a Pierre a deshacerse deeste contratiempo les recompensara con ropa y pro-visiones, y algún arma y un vehículo). (De libre elec-ción por el Guardián/El vehículo lo obtendrán de lamano de Butch).-Butch es de total confianza (no entra en más detalles).-El consejo se opone a que sean residentes de Utah quien arriesguensus vidas para realizar esta tarea.-Su radio de acción se ha reducido considerablemente por la fuerte cre-cida de la población Carroñera y por presencia militar de Omaha.-Les hace una pequeña descripción de los Carroñeros (ApartadoEtnias).“Ahora tengo que retirarme, tengo asuntos de máxima prioridad queatender”.Una vez realizadas las preguntas los investigadores puedendarse una vuelta por la “ciudad” y decidir qué hacer.Lo más normal es ir a la oficina de meteorología para poderllegar a su destino y obtener respuestas. Aparte es impor-tante que se deshagan de los monos azules, ya que con elloses difícil que pasen desapercibidos. El mejor momento parahacerlo es por la noche. Si acceden a ello, Pierre les facili-tara un par de bates de beisbol y ninguna arma de fuego,

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ya que aun no se han ganado la suficiente confianza paraque se les permita según qué beneficios. Aparte 2 hombresles acompañaran hasta la entrada de las oficinas para retirarlas cadenas que bloquean las puertas.

CAPITULO 4: INFILTRACIÓNEn el exterior, la manera más rápida de llegar a las oficinases hacerlo parapetándose en los edificios colindantes ynunca hacerlo por campo abierto (Tiradas de Discrecióny Ocultarse cada movimiento que hagan hasta llegaral destino. -15% si se infiltran a plena luz del día). Unavez se encuentren frente a la puerta. Los Moradores seapresuran a retirar las cadenas que bloquean la puerta y lescomunican que una vez realicen con éxito la tarea enco-mendada deben dirigirse a la salida, ellos los esperaran ocul-tos en el exterior. Si por el contrario estos al amanecer (oanochecer) no han llegado las puertas se cerraran y que-daran atrapados en el interior. Las puertas se abren y les entregan 2 lámparas de aceite.(El edificio consta de 3 plantas).Ante ellos aparece lo que fue una gran sala con un mostra-dor de recepción en el centro. Esparcido por el suelo de mármol desgastado por eltiempo, pueden ver sillas rotas, cristales y papeles. Todaslas ventanas permanecen tapiadas con grandes tablones(FUE 35). Cuando todavía contemplan lo que hay en la sala las puer-tas se cierran tras ellos. (Periódicas tiradas de Escuchary de Descubrir son útiles para poner nerviosos a losinvestigadores. Ruidos de pasos, sombras que pare-cen moverse y lo que al Guardián se le ocurra).

Primera PlantaMostrador: Un mostrador frente a ellos con los vidriosrotos y esparcidos por el suelo. En su interior no guardanada de interés. Solamente documentos y los registros delas últimas visitas. Todas pertenecientes a 1890 (Nada deinterés). Baño: En estado cochambroso y totalmente anegado.(Nada de interés).Oficina: Varios archivadores se amontonan en el suelojunto a centenares de libros y hojas que en días pasados se-

Primera Planta

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guramente estuvieron ordenadas. Parte del techo se ha ve-nidos abajo y los escombros taponan parcialmente la en-trada. Apenas se puede caminar por el interior de lahabitación (Nada de interés).Vestuario: Un gran fila de taquillas ocupa la pared quequeda más al norte de la habitación. El resto de paredesestán ocupadas por bancos de madera carcomidos por elpaso de los años. (Si los investigadores abren taquillas,en ellas pueden encontrar ropa como, batas y panta-lones de color blanco).Escalera:Una gran escalera asciende al piso superior. Aquíla visión es bastante nula por la falta de luz. Una gota deagua cae incesante a un pequeño charco que se encuentraen la parte más alta de la escalera, el sonido es tan repetitivoy taladrante que los investigadores han de hacer un granesfuerzo para no perder la calma en este tramo de la bús-queda (Nada de interés).

Segunda PlantaUn gran agujero se extiende a lo ancho del pasillo que lessepara de continuar con la búsqueda. El agujero hace 3x3metros y una caída supondría la pérdida de 1d3+1d4 dedaño debido a los escombros que se amontonan en la ha-bitación de abajo (Tirada de Saltar). Superado el obstá-culo. En el suelo se puede apreciar un reguero de sangreque recorre todo el largo de la sala tomando la dirección

que va a la puerta que queda frente a ellos perdiéndose pordebajo de la misma.Oficina: Esta puerta está cerrada desde dentro. Algo blo-quea la entrada y es imposible que se pueda abrir desdeafuera.Oficina 2: Un gran mesa de roble repleta de papeles semantiene en pie a pesar del mal estado del edificio. Unagran estantería asoma por detrás del escritorio, aun con-serva la gran mayoría de los libros en buen estado (Una ti-rada de Buscar Libros permite a los investigadoresencontrar la Ayuda nº2#. Diario de Andy Hitch. Unasegunda tirada de Buscar Libros sobre la estanteríales muestra un libro de los mitos al que le faltan variaspáginas. El multiplicador de hechizos se verá redu-cido a la mitad por falta de información. A eleccióndel Guardián).Comedor: El olor es putrefacto, carne en descomposición

se amontona sobre una mesa larga de metal (CONx2, sise falla el investigador comenzara a encontrarse mal,a vomitar y quedara incapacitado durante 2 asaltos).El suelo está cubierto de charcos de sangre seca y se escu-cha el zumbido de las moscas revolotear por la sala. (Unatirada de Descubrir permite al grupo encontrar 2 cu-chillos pequeños). Cocina: Una pequeña puerta de color blanco con huellasde manos ensangrentadas por toda la superficie indica quealgo cruel ocurrió aquí. Cuando deciden atravesarla, venen el suelo 2 cadáveres en descomposición. Estos yacensobre un charco de sangre seca, el hedor es inaguantable(CONx1 si se falla el investigador comenzará a encon-trarse mal, a vomitar y quedara incapacitado durante2 asaltos). El estado de los cuerpos es lamentable. A unode ellos le falta la cabeza y por más que miren no logranencontrarla. Al otro cuerpo se le han sustraído salvaje-mente las extremidades inferiores dejando al descubiertoparte de la columna vertebral (0/1d3 COR).En el suelo aparte de los cadáveres hay cantidades de latasde conservas viejas y gastadas. Si buscan un poco puedenencontrar 3 latas que aun se encuentran en buen estado.(Una tirada de Biología en los cadáveres les muestraque han sido brutalmente asesinados y que no se uti-lizo ningún arma para amputarles los miembros queles faltan. Una segunda tirada de Descubrir permite

a los investigadores ver el reflejo de algo metálico bajouno de los cuerpos. Se trata de un hacha de carnicero).Escalera: Pasada la puerta se encuentra la escalera quelleva al piso superior, el reguero de sangre descrito antessigue ascendiendo los peldaños hasta perderse en la puertade arriba.

Tercera PlantaAl llegar arriba pueden oír un pequeño susurro a través dela puerta doble, se trata de un vals y lo tararea alguien. Untintineo débil de una luz que proviene del interior los alerta.(Si los investigadores entran usando la fuerza, AndyHitch les atacará sin mediar palabra. Este va a ar-mado con un revolver del .32 y aunque es un mal tira-dor está loco y es peligroso.(Si optan por una entrada más pausada y tranquila alabrir las puertas se encontraran con una escena que

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Segunda Planta

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puede parecerles cómica, pero dadas las circunstan-cias es más bien horripilante).En el centro de la sala hay una mesa de grandes dimensio-nes, donde se sientan alrededor de ella varios esqueletosvestidos con la misma ropa que había en los vestuarios.Pero estas estan cubiertas de sangre.Ninguno de ellos está vivo y no hacen ningún movimiento.Cerca de la mesa se encuentra un tipo (Andy Hitch) quesostiene en volandas a un esqueleto vestido con ropa fe-menina. El cual zarandea en círculos mientras tararea unacanción. Al percatarse de la presencia del grupo este dejaa su “acompañante” en la silla libre a la vez que dice: “Lo sientocariño pero he de atender a mis invitados”.“Buenas noches caballeros, de saber que tenia invitados me hubieraesmerado en preparar alguna cosa más. Pero no se preocupen” Di-chas estas palabras el sujeto se dirige a las sillas ocupadas ypropina una fuerte patada a uno de sus ocupantes (Tantaspatadas como investigadores) dejando sitios libres. “So-lucionado, ahora si me permiten” y haciendo una pequeña re-verencia indica a los jugadores que tomen asiento.Sobre la mesa un candelabro ilumina la mesa y parte de lasala.Cuando el grupo toma asiento, pueden apreciar que en elcentro hay una bandeja de porcelana de gran tamaño conuna cabeza cubierta de gusanos. Estos se han comido losojos y presenta fuertes signos de descomposición. En

ambos costados de la cabeza se encuentran las 2 piernasque cierran el ingenioso menú que Andy tiene preparadopara su comensales (0/1d4 COR).Después de todo el recital de bienvenida, el sujeto tomaasiento presidiendo la mesa. No importa lo que pregunten, todas sus respuesta no tie-nen sentido alguno (Aquí el Guardián puede explayarsea su gusto). Pero a medida que los investigadores lo in-crepan este se va poniendo más nervioso y se hace visibleen sus gestos, cada vez más violentos. Finalmente este explota y saca su revólver. Empieza a dis-parar a todo aquello que tienen frente a él.-Una vez finalizado el combate y sin lamentar bajas amigasestos podrán acabar de registrar la sala y el cuerpo sin vidade Andy. Este porta un revolver .32 y 1d20 de balas. (Si inspec-cionan la mesa con tiradas de Biología se darán

CAPITULO 4B:Al llegar abajo encuentran la puerta cerrada. Si miran alre-dedor pueden ver como las primeras luces del alba se filtranpor las rendijas de los tablones que tapian las ventanas. Hande pensar rápido y buscar una salida. Lo más lógico es quearranquen, rompan o corten los tablones que bloquean lasalida (FUE 35).Una vez en el exterior. Deben de dirigirse sin pausa a la en-trada más cercana. Una vez lleguen a su destino escuchancomo se acercan varios vehículos por la carretera principal.Varios hombres entre los cuales se encuentra Pitt Hooliganse bajan de ellos. Este da indicaciones a la vez que grita“¡ENCONTRADLOS O TENDREMOS PROBLEMAS!”“¡VIVOS O MUERTOS PERO SUS CUERPOS HANDE ESTAR EN ALGUN LADO!”. Los hombres de Pittcomienzan a escudriñar todos los rincones. Mientras tanto Pitt, abre la parte trasera del vehículo. De

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cuenta de que la cabeza y las extremidades son de loscadáveres que se encuentran abajo. Aunque no es dedifícil solución). Al fondo de la sala, en una de las paredes,hay un mapa fijado con chinchetas.Ayuda nº3#. Es el mapa del estado actual del país.Muy útil para poder desplazarse. (Si los investigadores consiguen salir en el tiempo lí-mite serán recompensados como prometió Pierre.Avanzar al capitulo 4A).(Si los investigadores no consiguen salir antes de queamanezca deberán de encontrar otra salida. Avanzaral capitulo 4B).

CAPITULO 4A: Llegados al punto de encuentro y como los Moradores ha-bían prometido, estos estan esperando al grupo. Sin mediarpalabra cierran la puerta tal y como ha estado siempre y sedirigen a Utah donde Pierre les estará esperando y podráncobrar su recompensa. Aparte este les comunica que pue-den quedarse un par de días, sanar sus heridas y alimentarsetanto como puedan.El día de partida Pierre les agradece la ayuda prestada y queen Utah siempre serán bienvenidos. (Mas adelante ysegún las decisiones que tomen será un buen aliado).

Tercera Planta

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ella se bajan los 3 descarriados, esta vez sin capucha queoculte sus horribles caras (1/1d8 COR). Olfatean y a buscan con tesón a sus presas. Pasados unos minutos y contando que los investigadoresse encuentren todavía observando, estos empiezan a po-nerse más nerviosos (INTx3). (Si no superan la tirada o si alguno de ellos está en es-tado de shock, los descarriados emitirán un agudo au-llido y emprenderán su carrera hacia el punto dondeel grupo se encuentra). Estos deben de actuar con rapidez y abrir la puerta que leslleve a la ciudad subterránea o tendrán serios problemas.(Si por el contrario los investigadores pasan de bus-carse problemas y entran por la puerta, el resultadofinal será el mismo que el apartado 4A).

CAPITULO 5: EL DESGUACE

Tras la partida. El grupo abandona Utah por la salida delvertedero, allí les espera el vehículo con cristales tintados,que les conduce a cobrar la ultima parte de su recompensa.Comprobado varias veces que el camino esté despejado, elvehículo se pone en marcha dirección el desguace deButch. (Si alguno de los investigadores pregunta sobreButch, sus acompañantes responderán a las pregun-tas).-Es un viejo testarudo.-Realmente no se a que se dedica. Pero su amistad es anterior a laaceptación de Pierre por parte del consejo.-No perdáis mucho el tiempo con él o acabara llenándoos la cabezade historietas de antes de la hecatombe.Mientras conversan, el coche llega a su destino y se detieneen el lateral derecho de la calzada. Al lado izquierdo un car-tel viejo y doblado con un letrero triangular indica la direc-ción a seguir, frente a ellos, un largo camino sin asfaltarque cruza el Páramo hacia el norte. En el centro y escritocon pintura se puede leer con dificultad la palabra des-guace.“Bueno aquí nuestros caminos se separan”. “Ahora debéis de ser pru-dentes y cuidar de vosotros mismos”. “Si no abandonáis el camino,en una hora habréis llegado al desguace”. “Y no toquéis nada, no legusta ver a extraños husmeando sus pertenencias”.Seguidamente el coche efectúa una maniobra de cambiode sentido y se pierde en el horizonte. (Mientras se diri-gían hacia aquí, cualquier investigador puede recor-dar a ver visto algunas torres de extracción y algunaque otra casa de madera “abandonada”).El camino hacia el desguace se presenta sin dificultad al-guna. Lo único de interés es un vehículo que se encuentraa mitad de camino estacionado. En su interior no hay nada.(Si consiguen abrir el maletero (FUE 20) encontraranuna cuerda de unos 15 metros de largo y 2 cepos paraosos. Una tirada de Mecánica les permite averiguar elfuncionamiento. Aparte en una pequeña caja de car-tón hay varias capuchas oscuras. Se trata de un vehí-culo de un cazarrecompensas/esclavista. Aunque estainformación estará omitida para los jugadores).Al final del camino de tierra, se puede apreciar lo que esuna gran valla metálica de unos 3 metros de altura. En elcentro de esta se encuentra la entrada al desguace. Es unarco de gran tamaño que se alza sobre la carretera cruzán-dola de lado a lado.Enormes pilas de material se amontonan a lo largo y anchode la explanada de tierra. (Una tirada de Mecánica per-mite saber la procedencia de la mayoría de ellas). Lar-

gas hileras de coches viejos se amontonan en ambos ladosdel camino que lleva a una casa de madera algo destarta-lada. La mayoría de ventanas ya no conservan sus cristales.Parte del porche se ha venido abajo. Bajo este, la figura deun hombre de avanzada edad recostado sobre una viejamecedora. Viste ropa tejana y sombrero vaquero. Mantienesus piernas apoyadas en el único tramo de valla que aunposee el porche. Junto a él y agarrada con fuerza, sostieneuna escopeta de 2 cañones.“¡Esta cerrado! ¡Así que mover vuestros asquerosos culos fuera demi propiedad!”.(La manera más fácil y directa es que se presenten ydigan que vienen de parte de Pierre Dumonde. Estoles facilitara muchísimo las cosas. Una vez finalizadaslas presentaciones Butch mostrara un tono más afable

en sus palabras e invitara a los investigadores a quese acerquen).-No conoce al hombre de la foto.-Butch recuerda bien poco del fatídico día en el que el mundo cambio.Recuerda vagamente que hacia frio. El se encontraba trabajando comode costumbre en su ciudad natal de Omaha. La cual ahora se ha con-vertido en un asentamiento militar. Se dedicaba a la reparación demaquinaria industrial.-Esa noche el se encontraba con su mujer e hijos cenando en el porchede su anterior casa. Cenaban ciervo a las ascuas, un plato exquisito.Una luz ilumino el cielo nocturno y seguidamente la tierra empezó atemblar. Durante las siguientes horas solo escuchaba gente chillar,niños que lloraban y veía correr desesperadamente a las masas sinrumbo presas del pánico.-Su mujer y sus hijos se resguardaron en el sótano de su casa hastaque todo paso, fueron horas interminables, o quizás semanas, no lorecuerda con claridad. Cuando decidieron abandonar el refugio im-provisado todo era un caos. La gente moría en plena calle sin quenadie les hiciera caso. Saqueaban las tiendas de alimentación, mata-ban por comida, era espeluznante.-Pasaron años duros hasta que la cosa se tranquilizo. Empezó a im-perar otra vez el orden, aunque no era tal y como lo recordaba.-Migraron hacia el oeste, a las Vegas a comenzar con una nueva vida.-Allí conoció a Pierre que estaba al frente del consejo de mercaderes.Pronto conectaron, y su habilidad para reparar objetos le hizo muyútil por aquel entonces.-Todo transcurría con tranquilidad hasta que un día Pierre entro ensu tienda alarmado y me dijo que era hora de partir, que no habíatiempo que perder, que las cosas empezaban a cambiar y era necesarioque abandonáramos el lugar. -Nunca dudo de su palabra y era cierto que algo estaba cambiando ytampoco quería averiguarlo y se traslado aquí.

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-Paso largo tiempo sin saber nada de Pierre, no sabe si había huidoo muerto hasta hace 2 años escasos.-Pierre se traslado a Utah a la ciudad subterránea y desde entoncesreside ahí.-Ahora me dedico a reparar vehículos mercantes, coches, y todo aquelloque necesite ser reparado. Incluso alguna vez he reparado vehículosde los dictadores sin recibir nada a cambio.-Mi esposa falleció de un infarto. Mi hijo menor Colin contrajo laenfermedad del Páramo, y mi hijo mayor Marcus hace tiempo que meabandono.-La enfermedad del Páramo, es la infección pulmonar por la exposi-ción prolongada a la nube de azufre que expulsaba el cráter. (Nor-malmente estos casos, solo se dieron entreciudadanos que residían cerca del lugar de la explo-sión).-Alguna vez ha tenido problemas con los Carroñeros pero siempreha sabido cuidar de si solo (Mientras acaricia su escopeta).Después de la charla les indica que le acompañen a la partetrasera de la casa. Una vez llegados al punto, Butch seacerca a un coche tapado con una lona sucia. Con un leveestirón de una de las puntas de la colcha, esta se desprendey deja al descubierto un Ford T algo oxidado. Butch, ante las miradas incrédulas del grupo les comentaque no tienen de que preocuparse, funciona perfectamente.Introduce la mano en uno de los tantos bolsillos de sumono de trabajo y saca las llaves, entregándoselas a unmiembro del grupo.¡BANG! El hombre se desploma ante la atenta mirada delgrupo. Un chorro de sangre sale despedido del pecho deButch llenándolo todo de sangre a su alrededor (Una ti-rada de Escuchar les indica la dirección del disparo).El hombre yace tendido en el suelo aparentemente muerto.(El grupo ha de ser rápido y ponerse a cubierto contiradas de Ocultarse) Un segundo disparo impacta enuno de los cristales de los coches adyacentes. (Una tiradade Descubrir permite ver al sujeto que les ataca para-petado detrás de un montón de chatarra a unos 50 me-tros).

-Aquí las posibilidades son muchas y los investigadores po-seerán de libre albedrio para deshacerse del problema.El cazarrecompensas se acerca a la vez que realiza disparos.Aunque su intención inicial es atrapar a alguno, este no du-dara en matar para salvar su vida, aunque su trofeo desapa-rezca bajo la nube de plomo.-Una vez finalizado el combate estos deberán emprenderla marcha lo antes posible. Si le toman las pulsaciones vi-tales a Butch, aunque malherido este podría sobrevivir alataque pero necesita atención médica urgente.(Si registran el cuerpo malherido pueden obtener laescopeta Green Far-Killer .12. En uno de sus bolsilloshayaran 1d4 cartuchos, y una pequeña llave).Del cuerpo del cazarrecompensas pueden obtener su ropa.Viste unas gafas oscuras y un sombrero. Una larga cha-queta de color negra cubre una camisa de cuadros rojos y

azules y un pantalón de color marrón en mal estado a causadel combate (Este estará lleno de rasguños y manchasde sangre). Junto a él, se encuentra el arma con el que haefectuado el ataque. Se trata de un rifle Winchester .30Británico. En la recamara aun posee una bala y de la co-rrea del arma 3 proyectiles.Es muy probable que los investigadores quieran entrar a lacasa e inspeccionarla y quizás pasar la tarde/noche en ella. La casa está bastante mal conservada. Los muebles son vie-jos y estan cubiertos de polvo. El salón está equipado conuna radio (Una tirada de Descubrir en el radio les mos-trara que esta no funciona, es más, ni siquiera es unaradio. Se trata de un armario secreto, si consiguenabrirlo (FUE 50) o con la llave. En su interior podránencontrar 50 Cthuls de Oro 25 de Plata y 70 de Cobre.Además hay una caja de cartón llena de fotografías yrecuerdos de su vida anterior.) Sobre una alfombra decolor chillón y roída, posiblemente por ratones, hay unamesa de madera más bien pequeña. En uno de los extre-mos del salón hay un sofá, aunque por su aspecto se diríaque es incomodo. Lo que más llama la atención son los ventanales y la puertade entrada. En sus extremos verticales hay unas guías fa-bricadas en hierro y justo en la parte superior por encimahay unas chapas de metal. En los extremos portan unacuerda anudada que se desliza por unos cabos que hay enel techo hasta encontrarse en el centro del salón (Si accio-nan el mecanismo estirando de las cuerdas estas sedeslizaran con rapidez hacia arriba dejando caer laschapas por las guías y tapiando por completo venta-nas y puertas).Al salón comunican 3 puertas. Dormitorio:Un colchón mugriento extendido en el suelohace la función de camastro y en uno rincón hay apiladascajas de cartón manchadas por aceite y grasa. En su interiorhay herramientas, frascos de aceite, trapos, etc (Una tiradade Descubrir en las cajas les proporciona un juego deGanzúas).Cocina: La cocina es más bien pobre y le falta una limpiezaa fondo. Manchas de grasa, sangre y desperdicios de ali-mentos se hayan esparcidos por todos lados. En uno delos rincones hay un arcón. En su interior hay carne en des-composición (CONx3, si se falla el investigador co-menzara a encontrarse mal y a vomitar y quedaraincapacitado durante 2 asaltos) y 2 latas de alubias.Baño: El suelo esta encharcado y un sumidero es la únicadecoración (Nada de interés).(Llegada la noche averiguaran el porqué de las chapasde metal. Aunque no es necesario el enfrentamientodirecto sí que sería recomendable que los investiga-dores recibieran un ataque de alguna criatura de losmitos sin llegar a ser mortal para nadie).

CAPITULO 6: CONTROL DE ADUANAS

(Tanto si se quedan a pasar la noche o se marchandespués de los sucesos acaecidos durante la tarde, losinvestigadores encontraran el control).Mientras avanzan por el llano de la carretera y atraviesanbastos desiertos, varias dudas aparecen en sus cabezas(¿Tan poderoso es Jack Dickens y su esposa? ¿Estaránbuscándolos? ¿Qué es lo que buscan en San Diego?).Recorridos unos kilómetros y en las inmediaciones deOmaha se ven obligados a detenerse. Frente a ellos se en-cuentran detenidos una cincuentena de vehículos particu-

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lares y de mercancías. Varios conductores y acompañantesestán fuera de ellos. (Una tirada de Psicología les per-mite deducir que varios de los sujetos están nervio-sos/Una de Descubrir les informa de que varioscoches más alante, los Ejecutores de Arkham y el con-trol de aduanas están realizando registros a fondo delos vehículos).La manera de registrar es bien sencilla. Obligan al conduc-tor y acompañantes a que les muestren sus muñecas. Si estano posee el número de inscripción de los trabajadores delSector B podrán continuar su camino, a no ser que escon-dan algo en sus mercancías o equipajes. (El Guardiánpuede ambientar algún registro violento para crearuna atmosfera de tensión e incertidumbre entre losinvestigadores).(Si algún investigador se aventura a abandonar el ve-hículo y pregunta a los sujetos que están dialogandofrente a ellos, recibirán las siguientes respuestas):-Los controles son normales durante el día.-Lo que es extraño es que los Ejecutores en persona se encuentrenentre ellos.-Deben de estar buscando algo o a alguien.-Espero que esto termine rápido tengo mercancías que recoger en lasVegas.

Llegados a este punto los investigadores han de optar poruna vía de escape u ocultarse de alguna de las maneras. (Si deciden huir, los Ejecutores se darán cuenta de supresencia y se iniciara una persecución con trágicosresultados para alguno de los 2 bandos. Aparte Pitt yWatt serán informados de que es muy probable quelos fugitivos sigan con vida. Avanzar al capítulo 7A).(Si optan por la opción de ocultarse, estos deberán“untar” al conductor con una buena suma de Cthuls.A elección del Guardián. Pero no hay que olvidar queel precio no será barato, ya que el conductor se juegasu libertad e incluso la vida) y este accederá a esconder-los entre la mercancía (Aquí serán necesarias tiradas deOcultarse/Ocultar).El procedimiento de registro será para todos igual y unavez llegados al camión, 2 Ejecutores y 2 militares efectuanla operación pertinente (Tiradas de Descubrir enfrenta-das a DES de los jugadores/Ver ayudas Guardiánpara la tabla).(Si consiguen esconderse con éxito del registro. Elconductor los trasladara sin problemas hasta lasVegas. Una vez allí , les abre la puerta trasera del ve-hículo y les indica que el peligro ya ha pasado. Avan-zar al capítulo 7B).

(Si por el contrario los investigadores son descubier-tos, los Ejecutores no dudaran en usar la fuerza. Van armados con prangas y revólveres del .32. Ade-más hay que sumarles la ayuda de los demás ejecuto-res y de los militares de Omaha. Un enfrentamientodirecto seria fatal para el grupo y es muy probable queestos mueran).(Si se rinden, estos serán apresados y serán ejecuta-dos).

CAPITULO 7A: PERSECUCIÓN

Los investigadores deben de realizar una maniobra arries-gada y elegir la dirección de huida. Norte, Sur, Este uOeste.El comportamiento inesperado les otorga unos valiosossegundos de ventaja sobre los Ejecutores y militares quedeben correr a prisa si pretenden alcanzarlos.2 Vehículos con 4 sujetos en cada uno irán tras ellos efec-tuando disparos con sus armas.Este: Si los investigadores salen victoriosos o consiguenhuir deberán esconderse durante unos días en alguna chozamaltrecha que encuentren por el camino o volver a la casade Butch. (El Guardián ha de recordar que las nochesahi no son del todo tranquilas).Norte/Sur: Esta opción les dará a los investigadores unmal resultado. En esa dirección las ciudades que encuen-tren a su paso estarán totalmente arrasadas por su cercaníaa la explosión y por la exposición a fuertes vientos heladosprominentes de las Death White Mountains. O los fuertesvientos calurosos de las altas temperaturas de Sand Lands.En cualquiera de los 2 casos será un problema de difícil so-lución.Oeste:Quizá la opción más arriesgada de las 3 pero si con-siguen dar un rodeo a Omaha lo bastante lejos para que nopuedan alcanzarles los disparos del asentamiento podránavanzar una vez superado el peligro por la estatal que estáen “perfecto estado”. Aunque sus persecutores no se deten-drán hasta que no alcancen las inmediaciones de Denver(Carroñeros).Una vez llegados a este punto los investigadores deberánpermanecer atentos a las acciones de sus persecutores hastaque estos se detengan. (Una Tirada de Descubrir les re-velara que estos aminoran la marcha hasta detenerse).Aunque la Ruta 66 no pasa por el centro de Denver, sí quelo hace bastante cerca.La carretera se torna más difícil debido a la pendiente y lasfuertes curvas. Cuando lleven unos pocos minutos de con-ducción a su derecha pueden observar un cartel un tantopeculiar. Ya que este no muestra el nombre de la ciudad, sino que se trata de una calavera ensarta en una lanza.Una vez reanuden la marcha, estos se encontraran al finalde la pendiente donde pueden divisar por la ventanilla si-tuada a la derecha lo que parece ser un poblado chabolista,a orillas de un lago,donde desemboca un rio. Deben apre-surarse en atravesar esta zona si no quieren morir de ma-nera horrible y agónica. (Una tirada deEscuchar/Descubrir generales indica que en el cieloestán sobrevolando unos seres que desconocen. Des-cripción de Horrendo cazador o Bankhyees a eleccióndel Guardián).El mayor de los problemas viene cuando empiezan la pen-diente y llegan al tramo de la Bloody 66. Aquí el camino setorna muy difícil, lleno de curvas y horquillas pronunciadas,zonas sin asfaltar y grandes socavones pondrán a pruebala habilidad del conductor (4 tiradas de Conducción con

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diferentes dificultades para este tramo de carreteracon penalizadores de -15%, -20%, y -25%).(Si consiguen atravesar sin problemas esta parte deltrayecto, el recorrido se torna más practicable y en-contrarán alguna que otra estación de servicio dondepoder repostar, comprar alimentos y bebidas).(Si quedan atrapados deberán continuar el viaje a piedurante un buen rato y estarán expuestos al ataque de1d6+2 Carroñeros o bien 1d3 Bankhyees/HorrendosCazadores). (Si derrotan a los Carroñeros, uno de ellos realizaraun grito agonizante pidiendo ayuda. Ahora tambiénlos perseguirán. Aunque estos abandonen la zona decombate, los Carroñeros, intentaran seguir el rastrodejado por los investigadores).(El Guardián debe recordar el % positivo por investi-gador herido en la tabla de ayudas del Guardián).Una vez llegados a las Vegas los investigadores deben decambiar de vehículo o bien abandonarlo porque sus per-secutores habrán anotado el modelo y matrícula del vehí-culo. Además deben moverse con cautela por la ciudad yaque unas horas más tarde llegaran 1d20+20 Ejecutores ymilitares buscándoles e interrogando a los presentes (Unatirada de Escuchar les permite enterarse por los cu-chicheos de los mercaderes de que los Ejecutores seencuentran en la ciudad buscando a alguien).De cualquier forma su estancia en las Vegas será limitaday deben abandonarla lo antes posible ya que no tardaranen dar el chivatazo. Aunque si preguntan un poco puedenesconderse en el hostal, la Tierra Marchita (Enlaza concapitulo 7B/TIERRA MARCHITA).

CAPITULO 7B: LIVING LAS VEGAS

El camión se detiene a unos 500 metros frente a la ciudad

mercante de las vegas. El conductor baja de la cabina y sedirige a la parte trasera y propina unos fuertes golpes conel puño. Seguidamente abre las puertas y se comunica conlos investigadores susurrándoles “Ya podéis salir”.Una vez salgan de su escondite el conductor les advierte:-No conoce al hombre de la foto.-Que procuren comportarse en la ciudad y no llamar mucho la aten-ción.-Hay varios lugares donde cobijarse durante unas horas y reponerfuerzas. -Si compran algo han de saber que los comerciantes de la zona lesgusta el regateo, forma parte de sus costumbres y no hacerlo es unaofensa para ellos pero sin graves resultados.-Que presten atención a los cazarrecompensas y esclavistas. Suelenvestir abrigos largos y no dudan en enseñar sus armas que normal-mente llevan en su espalda.-Mi nombre es Carl y transporto ganado, víveres y engranajes. Nor-malmente suelo moverme por Arkham y Watt Petroleum.-Ahora pasare unos días por la zona descansando y preparando elsiguiente envío al norte del país. He de llevar unos engranajes para eltren de mercancías del norte. Pasado el Black Hole.-El Black Hole es un túnel situado al norte de Arkham que atra-viesa las White Death Mountains.-Si necesitáis ayuda más adelante no dudéis en pasaros por la TierraMarchita. Es un buen antro donde nos reunimos los compañeros deprofesión.-San Diego se encuentra detrás de aquel espeso bosque que se ve en elhorizonte.“A sido un placer hacer tratos con vosotros”.El conductor se despide con la mano y se pone en marchadejando a los investigadores en la lejanía.Les inunda un olor a especias y carne frita. Al principio esun poco insoportable pero a medida que avanzan por lascallejuelas que nacen de la unión entre caravanas y puestosmercantes, el olor casi es imperceptible.Aquí todo se puede comprar, los comerciantes jalean todas

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sus posesiones a los transeúntes que pasean por sus calles.Hay varios puestos de venta de esclavos, donde se subastanniños, mujeres y hombres al mejor postor (Tiradas deCharlatanería serán útiles para comerciar).(Los investigadores no podrán darse cita con SaraDickens a no ser que tengan una buena escusa parahacer tratos con ella. O hayan realizado con anterio-ridad un trato con Pierre).(Los jugadores pueden comprar víveres, agua y variosobjetos útiles para su avance. Aunque las armas que-dan lejos de su alcance. Los mercaderes no suelenvenderlas a proscritos. Y además se meterán en pro-blemas si van mostrando sus marcas por la ciudad).

TIERRA MARCHITA

Es un pequeño antro de 2 pisos de altura y unas 50 habi-taciones pasables. En ella se hospedan camioneros y genteque está de paso. Nada más entrar ven una taberna repletade mesas de madera con gente cantando y conversando cá-lidamente. Hay una barra que delimita todo el largo dellocal. Atestada de bebidas y licores de todo el mundo. Alfondo unas escaleras llevan a los pisos superiores dondeestán las habitaciones. El regente del establecimiento esMike “Ojovago”. Mike es un tipo lánguido y de tez pálida. Viste una camisamanchada de vete tú a saber que sustancias y un delantalmas sucio si cabe. De voz ronca y penetrante. Aunque suaspecto es áspero y rudo, no es necesaria más de 2 palabraspara darse cuenta de que es un buen tipo. (Una tirada deDescubrir muestra unos números emborrados en sumuñeca derecha).“Buenas”-No conoce al hombre de la foto (Psicología para averiguar

que su boca se reseca y su expresión cambia duranteun instante al ver la fotografía).-Si! casualmente tengo habitaciones libres.-Esa marca… Cuando cierre el bar del hostal venir a verme y char-laremos.-Tiene todo tipo de licores e icor de criaturas.-Su apodo es por el ojo (Se retira un ojo de cristal mostrán-doselo a los jugadores).-Normalmente la gente de aquí, vive de lo que comercia y de la ex-plotación del ganado y el rio.-El tratado les permite disfrutar de una supuesta “libertad”.-Quien dirige el cotarro es Sara Dickens. Vive en una mansión aorillas del rio Fénix y una vez al mes su marido Jack Dickens vienea visitarla y recoge los impuestos recaudados por dejarnos negociar.-Sara Dickens es una mujer peligrosa y de negocios. Se dice que antesde la hecatombe sus padres ya poseían negocios por el estado y queella los heredo. (Susurrando)-Se rumorea que contrajo matrimonio con Jack Dickens para así po-sicionarse entre los altos cargos para ampliar su negocio y amasargrandes cantidades de fortuna. (Susurrando). Mike cortara la conversación y mirara alrededor y cambiarade tema por miedo a ser escuchado.-Los Carroñeros son un problema para el Páramo. Saquean y devo-ran todo lo que pasa cerca de su poblado. Aunque ahora las cosashan mejorado reforzando la vigilancia del trayecto, estos no han dejadode actuar, ya que se desplazan por todo el país en busca de presas yalguna que otra vez se han dejado notar por aquí.-Carl suele venir por aquí, es un buen tipo. Seguramente este gastandoel dinero con alguna hija de mala madre. (Ríe)-San Diego esta al Oeste de aquí, atravesando el bosque a un 1 díade camino.-Deben ir a Cabrio Concept Car para adquirir un coche, aunquecreo que esta fuera de vuestro alcance (Mirando el aspecto delos investigadores).

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La gente se agolpa en la barra y empieza a reclamar sus be-bidas acaparando toda la atención de Mike.Los investigadores pueden conversar con alguno de lospresentes, pero estos se limitan a dar respuestas sobre sutrabajo o alguna “batallita” sin importancia.Pasadas las horas. El tugurio al que Mike llama hostal em-pieza a vaciarse y los inquilinos desfilan escaleras arriba

para descansar. Mike mira a los investigadores y les hace un pequeño gestocon el dedo índice indicándoles que vuelvan mas tarde.Unos minutos más tarde, Mike los esta esperando sentadoen una mesa. Sobre ella hay tantos vasos como investiga-dores y una botella de su mejor icor de criatura. Este lesinvita a que le acompañen y les sirve una copa a cada unoantes de iniciar la conversación.-“Antes de todo mostrarme vuestras muñecas” Mientras depositasobre la mesa una colt .45-“Decidme que andáis buscando y quiero toda la verdad”Mike hablara si los investigadores cooperan.-“Mi nombre es Mike Dickens y soy el hermano de Jack. Aunqueahora me apodan “Ojovago” debido a una reyerta en los bajos fondosde Arkham”.- “Soy ciudadano de Arkham y he venido aquí a rehacer mi vida yno quiero que nada me una a mi pasado, por eso borro las marcas demi cuerpo”.-“Estoy en total desacuerdo con el régimen establecido y por eso os voya ayudar”.- “Jack y yo éramos muy jóvenes cuando sobrevino la hecatombe perolo recuerdo como si fuera ayer. Estábamos jugando en el porche decasa como hacíamos habitualmente. Mi padre estaba sentado en sumecedora fumando su pipa, y mi madre nos preparaba limonada ca-sera para los 2. El suelo empezó a temblar incesantemente. Recuerdoque mi madre nos llamaba pero estábamos paralizados. Alrededornuestro la tierra se desquebrajaba y engullía todo, arboles, coches, per-sonas, incluso las casas desaparecían bajo las heridas abiertas en latierra. Duro unos pocos segundos pero fue lo suficiente como para queArkham se hundiera sobre sus cimientos. La poca gente que sobrevivió salió a la calle en busca de sus seresqueridos. Al igual que nosotros. Corrimos hacia nuestra casa. Estabapartida en 2 y no veíamos a nuestros padres por ningún lado, estuvi-mos buscando durante horas entre los escombros pero no hubo suerte.Durante 2 años no abandonamos lo que fue nuestro hogar y crecimosamargamente ante la visión de un mundo destrozado donde no bri-llaba el Sol. Los cadáveres inundaban las calles y nadie se molestabaen retirarlos, el hedor era insoportable. La gente era despreciable, sa-queaba y robaba todo lo que podía, incluso atracaba a sus seres que-ridos y amigos. No tenían compasión. Supongo que era normal.

(Suspira)Un verano de 1892, un sacerdote que se hacía llamar así mismo elhijo del tentáculo llego a la ciudad abanderado con centenares de fielespregonando la buena ventura y prometiendo no se qué estupidecessobre un futuro mejor. Lo más gracioso de esto es que la gente lo creyó(Ríe) y el que no, era ignorado en el mejor de los casos. La cuestiónes que eran poderosos y sometieron a la población. Les obligaron atrabajar para ellos. Reconstruyeron la ciudad a su antojo separándolaen sectores según nuestro estatus social.Mi hermano y yo al no tener familia y ser menores acabamos viviendoen el Sector D. Supongo que lo conocéis ¿Verdad? Allí nos hicimosfuertes y empezamos una vida un tanto deshonesta. Nos dedicábamosa la extorsión, al robo y atraco de las zonas más favorecidas y lo re-partíamos entre los más necesitados. Llegamos a ser un estorbo paralos Ejecutores de Arkham. Y estuvimos a punto de conseguir la re-vuelta. Todo estaba planificado y listo, pero algo salió mal. El Dr. Watt quien estaba al mando de los Ejecutores por aquel en-tonces y su apestoso perro guardián Pitt organizaron redadas y en-contraron el piso franco donde residíamos. ¡Había un chivato entrenosotros! (Alzando la voz).Recuerdo que entraron tirando la puerta abajo. Eran una veintena omás. Mi hermano y yo no opusimos resistencia y nos sacaron a lacalle. Nos hicieron arrodillar. ¡Pero solo me arrodille yo! Mi hermanoestaba frente a mí. Junto aquellos cerdos. Nunca olvidare su miradade perdón. Lo que vino después fue peor (Su voz tiembla). Pitt saco un cu-chillo y ordeno que me sujetaran mientras este me arrancaba el ojo.El bastardo de mi hermano no hizo nada.Me arrastraron con la cara cubierta de sangre por las calles y me en-cerraron durante unos meses en un calabozo, y me marcaron como avosotros. Hasta que un día, mi hermano apareció algo nervioso. Me decía quelo sentía, que aquello no era vida para nosotros. Lamentaba lo ocu-rrido. El jamás quiso que me hicieran daño. Pero que estaba atadode pies y manos. Después en su cara se dibujo una sonrisa y me dijoque ingreso en los Ejecutores y que hoy era su primer día. Le habíanasignado su primer trabajo. Debía dirigirse a San Diego y arrestara un niño. Luego me abrió la celda y me dijo que tenía que acompa-ñarlo y así hice.Llegamos a San Diego, y era extraño durante todo el recorrido nohabía más que arena y ciudades en ruinas, pero cuando llegamos allítodo era diferente. Había vida, animales como antaño, incluso lo cir-cundaba un rio. Por un momento me sentí en un sueño y desee por uninstante morir con esa imagen en mi cabeza.Lo que ocurrió después fue despreciable. En aquel hospital habíagente trabajando y los mataron a todos, estaba horrorizado al ver enlo que se había convertido mi hermano. ¡Incluiso a él! (Señalandoal hombre de la fotografia).Aniquilaron a todos y no encontraron aquello que buscaban, y comomuestra de su frustración prendieron fuego al edificio.Cuando volvimos a Arkham estuvimos algún tiempo organizandobúsqueda tras búsqueda por la zona, pero era como si se hubiera es-fumado. Con cada búsqueda perdíamos efectivos por el ataque de Ca-rroñeros o de inanición por falta de alimentos. Luego Al Chazad falleció y nada cambio. El Dr. Watt se hizo conel poder y Pitt adquirío el mando de los Ejecutores. A mi hermanoy a mí nos destinaron a Omaha y allí pasábamos el día preparandoa futuros “señores del dolor”.Mas tarde mi hermano me dio la carta blanca y pude abandonar ellugar… y aquí estoy”.-Ya no mantiene contacto con su hermano.-Lo último que supo de él es que contrajo matrimonio con Sara Corey. -Sara era una gran empresaria y fue la heredera de varias fábricasque dirigía su padre. -Supone que se caso con su hermano para poder llegar más lejos en sucarrera a la cúspide.-WP es un complejo de refinerías de crudo. Allí trabajan varios cien-

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adentran en el, se percatan de la inmensidad del mismo.El cantar de los pájaros atrae su atención, “¡jamás habían es-cuchado tal cosa!” (Tirada de Descubrir les permite veralgún que otro animal como osos, lobos, y alguna va-riedad de pájaro). “Mike estaba en lo cierto, merece la pena fallecer ahora mismo y re-cordar que antaño hubo un mundo mejor.”Tan absortos en el paisaje estan, que apenas se percatan deque han de tomar un pequeño desvió. El camino sin asfal-tar recorre los últimos kilómetros hacía el hospital. La espesura del bosque se disipa ante sus ojos, dando pasoa un gran valle. Al fondo, entre arboles se encuentra lo quehan estado buscando durante semanas. El hospital se alza sobre la copa de los arboles más altos.Esta totalmente cubierto de enredaderas y por varias desus ventanas las raíces se dejan caer como cascadas de aguahasta el suelo firme, para alimentarse de los nutrientes quele sirve el suelo fértil que le rodea.El color del fuego aun está impregnado en sus maltrechosmuros de ladrillo. (Una tirada de Física/Química indicaque el fuego se origino en la planta baja del edificio yque las partes más dañadas se encuentran en las plan-tas superiores).Cuando los investigadores bajan del vehículo, les envuelveun perfume embriagador a hierba húmeda. El sonido delas aguas del rio en la lejanía es música para sus oídos. Todoes paz y armonía en esta parte del Páramo. Incluso el hos-pital que se muestra frente a ellos desprende un aura de ca-

tíficos y personal de mantenimiento día y noche. Después cargan el lí-quido en un tren mercante que hace la entrega en Moscow. Llevanarmas, víveres y algunas veces trabajadores.-El tren atraviesa la parte congelada del Océano Atlántico.-Nunca ha estado allí y mucho menos en Moscow.-Ahora no puede acompañarlos.-Antes de finalizar la conversación Mike les ofrecerá su ayuda. Y es-perara la llegada de los investigadores.“Suerte amigos y espero que eso que busca todo el mundo sea real-mente importante”Mike se estira sobre el respaldo de su silla mientras bostezacon severidad. Después se despide de sus oyentes.A la mañana siguiente Mike esta en su puesto habitual sir-viendo copas a los inquilinos. Antes de que los investiga-dores abandonen el lugar, este les detiene y les ofrece suvehículo para que puedan recorrer los kilómetros que lesquedan.

CAPITULO 8: SAN DIEGO

El camino transcurre sin contratiempos y llegan a SanDiego después de haber estado viajando durante 1 día.A medida que se acercan a su destino, el paisaje toma otrostintes más vivos. Atrás dejaron la arena y los desiertos in-terminables. La espesura del bosque es acongojante y a medida que se

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lidez fuera de lo común, aunque por su aspecto debería sertodo lo contrario. (Tan maravillados están, que estos nose percatan de la presencia de unos ojos que los obe-servan desde la negrura de los ventanales superiores).Las escaleras que ascienden hacia la puerta principal estántotalmente mojadas y recubiertas de una fina capa demusgo. Más allá de las puertas calcinadas se extiende un gran suelode mármol negro. Todo está desordenado y carbonizado.Parece improbable encontrar algo de valor que no hayasido pasto de las llamas.

Planta 1

Hall: Esta planta de suelo marmoleo está completamentecalcinada. Las paredes muestran las cicatrices del fuego. Lasventanas están totalmente ennegrecidas y no conservanningún cristal. Por ella se filtra la luz y permite ver con cla-ridad lo que hay en la sala. Hay varias sillas y alguna queotra camilla totalmente destrozadas. En las paredes se

muestran algunos dibujos y frases. (Varias frases referen-tes al proyecto: La vida no muere. Si no que perduraen nosotros).El suelo está completamente lleno de papeles chamusca-dos, material quirúrgico maltrecho y sin ninguna utilidad.La recepción está totalmente derruida (Nada de interés).Al norte de la sala 2 puertas pequeñas dan paso a los baños.Al lado de estas, una puerta doble da paso a las escalerasque ascienden y descienden respectivamente.A este y oeste hay un total de 10 puertas. La mayoría deellas están calcinadas o ya no existen. Pertenecen a las con-sultas y a una pequeña oficina.(Las tiradas de Escuchar no darán resultado).Baños: Al igual que el resto del edificio, estos están calci-nados y restos de espejos y azulejos están esparcidos porel suelo (Nada de interés).Consultas: Son habitaciones más bien pequeñas de unos3x3 metros. La mayoría de ellas han sido pasto de las lla-mas. Las camillas y camastros de los pacientes son un ama-sijos de hierro. Hay bastante material quirúrgico que ha

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Primera Planta

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sobrevivido a las llamas y los investigadores pueden gua-recerse de material para efectuar operaciones de PrimerosAuxilio y Medicina. (Vendas, Alcohol, Hilo, Aguja, Pe-nicilina, Adrenalina).Mientras recogen provisiones que usaran en un futuro nomuy lejano, un leve sonido de arañazos atrae su atención.(Una tirada de Escuchar les indica que proviene de laOficina).Oficina: Al abrir la puerta los investigadores se llevan unbuen susto. Tendido en el suelo pueden encontrar a unLobo de gran tamaño. Este se encuentra amamantando asus crías. Un total de 4. Al verlos emitirá un leve gruñidode advertencia, y mostrara parte de su afilada dentadura.(Si los investigadores no abandonan el lugar, el lobono dudara en atacar para defender a sus crías).(Si abandonan el lugar sin molestar al animal este se-guirá con sus menesteres y no hará caso de los inves-tigadores, que podran marcharse del lugar sin ningúnproblema. Nada de interés).Escaleras: Al entrar en la estancia, notan el ambiente car-gado. Aquí el fuego ha hecho estragos y claro ejemplo esel reposa manos que no es más que un hierro retorcidosobre sí mismo a causa de las altas temperaturas. Aquí nobrilla ninguna luz y la visibilidad se hace casi nula (Nece-sitan alumbrarse con las lámparas o improvisar al-guna antorcha).Cuando iluminan el lugar, se hace más que palpable la vo-racidad de las llamas. Las paredes están desconchadas ygrandes manchas de hollín y ceniza cubren las paredes

desde el suelo al techo (Una tirada de Descubrir les per-mite ver varias huellas de manos en las paredes/Unatirada de Biología les indica que son humanas.) Lasescaleras ascienden al piso superior y descienden al subte-rráneo.(Los investigadores no pueden subir más allá de la 2ªplanta. El siguiente tramo de escalera está totalmentedestrozado. Los cascotes desprendidos del techo ypared bloquean el ascenso a las plantas superiores).

Planta 2

Pasillo: Un largo pasillo de unos 35 metros ocupa todo ellargo de la planta. A él desembocan varias puertas enambos lados. Aunque la luz se filtra tímidamente por losgrandes ventanales, no es lo suficiente para que esta llegueal pasillo donde se encuentran los investigadores. Esto sedebe a que algunas de las puertas han sobrevivido a las lla-mas e impiden que la luz llegue con facilidad. Aquí la viru-lencia de las llamas se puede palpar. Las paredes estántotalmente negras, al igual que el techo, varias partes de laplanta superior se ha venido abajo, mostrando las vigas querefuerzan y sustentan el edificio.(Las tiradas y acciones obtienen el penalizador indi-cado en la tabla de ayudas del Guardián).Al final del pasillo se puede apreciar con dificultad unospequeños puntos rojos (Son 6) que permanecen fijos. Du-rante un pequeño periodo de tiempo estos no hacen nin-gún movimiento. Pasado ese pequeño instante deincertidumbre, estos comienzan a moverse de manera as-cendente y descendente no por encima de un 1.80 de alturay parpadean intermitentemente. Luego vuelven a quedarsefijos, como al principio del encuentro. (Una tirada de Es-cuchar les permite identificar la respiración pesada deun ser vivo).Un potente alarido potenciado con la resonancia producidapor el pasillo y las habitaciones vacías hace titubear a losinvestigadores. (1 COR) Los investigadores escuchan comouno pasos se acercan a gran velocidad hacia ellos. El crujir

de la madera y de los cristales rotos se hace cada vez másperceptible.A medida que los pasos avanzan, los pequeños halos deluz describen unas figuras humanas que se dirigen hacia aellos a gran velocidad. (Los investigadores poseen de 1turno completo para preparar la defensa o ataque).Corren sobre sus 2 piernas traseras, aunque en ocasiónes,estos apoyan sus extremidades superiores.Cuando estos se encuentran a unos 10 metros, los investi-gadores pueden ver con claridad sus facciones deformadas.

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Segunda Planta

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Se tratan de 3 Carroñeros. (1/1d6+1 COR). El combate será duro y quizás haya alguna baja por partede los investigadores.Cuando el combate este llegando a su fin. Uno de los Ca-rroñeros gruñirá violentamente a la vez que realiza unafinta para despistar a sus oponentes. Este se dirigirá a todavelocidad hacia una de las habitaciones más cercanas y sal-tara por la ventana. (Si un investigador se aventura a se-guirle y mira por la ventana, este no verá nada. Escomo si se hubiera evaporado).-Finalizado el combate, los investigadores pueden registrarlos cuerpos de los Carroñeros. Aunque estos no poseenningún tipo de arma.Habitaciones: Están totalmente destrozadas. Todo sonamasijos de hierro fundido. Varias estancias están cubiertasde runa y escombros. Por más que se esmeren en buscar,los investigadores no encontraran nada que pueda serlesútil. (Tirada de Escuchar los alerta de una débil lla-mada de auxilio que proviene de los baños).Baños: A medida que se acercan, pueden ver un charcode sangre que proviene del baño de caballeros. Al entrarencuentran un cuerpo totalmente descuartizado. Las vís-ceras sobresalen del vientre. Parte de sus extremidades in-feriores han sido devoradas. Y su cabeza aun está sujeta altorso por un poco de tejido muscular (0/1d4 COR).La voz débil se hace más palpable. En la pared que quedamás al este de la estancia, se puede ver a un joven cubiertode sangre. Esta sentado, apoyando su espalda contra lapared. Este se sujeta el brazo del cual emana un reguerode sangre, formando un charco bajo sus piernas. Viste unachilaba de color crudo que cubre su cuerpo y unas sanda-lias.“Ayuda por favor” (Con voz débil y entrecortada).Una vez lo socorran. Este les pedirá que le ayuden a po-

nerse en pie.Cuando este ve el cadáver de su amigo empieza a lloriqueary a temblar de manera salvaje. -No podrá contestar a ninguna de las preguntas que los investigadoresle formulen.- Su mirada estará completamente perdida.(Es recomendable que los investigadores busquen unlugar seguro para poder dejar al chico mientras ellosinvestigan).

SUBTERRANEO

Laboratorio: La sala está totalmente a oscuras (Una ti-rada de Descubrir les indica que en una de las paredesse encuentra la caja de fusibles de esta planta/Una deElectricidad les permite iluminar la sala. Ambas conpenalizador, descrito en la tabla de ayudas del Guar-dián).Se encienden varias bombillas que les permite moverse confacilidad.Lo primero que encuentran es una gran puerta metálicatendida en el suelo. Esta ha sido brutalmente golpeada. Pa-sado el umbral, una gran sala de unos 40x20 metros semuestra ante ellos.Aunque hay varios signos que indican que el fuego tambiénllego a propagarse aquí. Parte del material y del mobiliariotodavía se encuentran en buen estado. (Una tirada deDescubrir les indica que la habitación ya ha sido re-gistrada).Tendidos en el suelo hay 5 esqueletos. Visten batas blancas(Con una tirada de Medicina pueden apreciar las frac-turas en los huesos, indicándoles que fueron brutal-mente golpeados y torturados).Las paredes están cubiertas de chinchetas, pero estas no

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Subterraneo

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sujetan ningún papel. (Una tirada de Descubrir muestrapequeñas cuadriculas de color más claro que el restode pared).En el centro hay una camilla volcada, las sabanas se arre-molinan en el suelo. Junto a ellas varias bolsas de suero ypenicilina abiertas y vacias. El liquido se ha perdido o eva-porado. Junto a ella hay una mesa repleta de probetas yhojas escritas con cantidades de formulas ininteligibles paralos investigadores (Tirada de Física -25%. Si pasan latirada averiguan que son formulas de modificación delos genes y del ADN de un ser humano). Esta tiene uncajón. Al abrirlo esta vacio (Con una tirada de Descubrir-15% averiguan que se trata de un cajón de doblefondo).(Si consiguen abrir el doble fondo del cajón podránver una pequeña libreta encuadernada en piel negray un pequeño sobre. Se trata del diario del Dr. TomPerry. En el interior del sobre hay 3 hechizos. Arrui-nar/Bendecir cultivo. Alteración Meteorológica. CrearManto de Vida y Una fotografía de un niño de unos 7años de edad. Además de una pequeña jeringuilla conun liquido de color rojizo. Tirada de Química parasaber que es Adrenalina).Ayuda nº4# Diario del Dr. Tom Perry.Ayuda nº5# Fotografía del proyecto. En la sala no hay nada más que pueda ser interesante paralos investigadores.Una vez fuera del edificio y cuando se dispongan a conti-nuar con el viaje, algo atrae la atención de los investigado-res. En el camino por donde ellos llegaban al hospital hayun grupo de 8 Carroñeros. Entre ellos se encuentra el Ca-rroñero malherido junto al que parece ser su líder. Es un Carroñero fuera de lo común. Mas grande y fuerteque los otros con quien se han enfrentado antes. (Caín,1d6 +2 COR).Viste una armadura hecha a base de tejidos de animales yadornado con trozos de huesos humanos. Va armado conuna lanza y un arco largo cuelga de su espalda.Estos están inmóviles a unos 35 metros de distancia. Ha-blan entre ellos pero es imposible escuchar lo que dicen.Durante unos segundos la tensión se palpa en el aire. Lo que sucede a continuación helara la sangre del másaguerrido investigador del grupo, cuando ven a Caín aga-rrar a su compatriota malherido y alzarlo en volandas. Losmira desafiante y lanzando un gruñido ensarta con su lanzala cabeza de este. Después lo arroja a un lado, y sin dejarde mirar a los investigadores, emprende la carrera haciaellos. (3 Turnos hasta alcanzarlos).Los investigadores deben de actuar con rapidez y alcanzarel vehículo antes de que sus perseguidores se les echen en-

cima o combatir con tragico final.Una vez estén todos dentro (Una tirada deConducir/DES x 3) deben emprender la huida, reali-zando un trompo y dirigiendo la marcha del vehículo haciael tumulto de Carroñeros que corren como desalmados.Varios de los Carroñeros evitan (Esquivar) el choque fron-tal contra el vehículo y Caín salta hábilmente sobre elloscolocándose en el capó. Este asesta varias lanzadas a losocupantes, picoteando con fuerza el cristal delantero (DESx2 para deshacerse de él). Aunque este caiga del vehículo,se levantará y correrá tras él para alcanzarlo (Tiradas deConducir en la tabla correspondiente) hasta que los in-vestigadores logren dejarlo atrás.Finalizado el enfrentamiento y una vez se aseguren de queno les persigue nadie. Los investigadores pueden aminorarla marcha.

El chico rescatado recobra la conciencia “Necesito atenciónmedica. Por favor llevarme al poblado” Aunque esta malheridoy su voz se muestra débil y casi inaudible. El chico en un último esfuerzo indica a los investigadoresel camino a seguir hasta Utopía.-Si preguntan que hacia allí. Les dirá que son muchas las veces queva solo o acompañado a venerar el edificio que vio nacer al salvador.-Les preguntara si son los profetas.-“Es una ciudad mágica. Allí solo existe la paz y la sabiduría”.-Son muchos los peregrinos que han encontrado refugio en Utopía.-“Kirk Madison es el sacerdote del poblado y este podrá ayudarlesmejor”.-Se extrañara de ver el semblante incrédulo en los investigadorescuando este les pregunte sobre su conocimiento de LIFE.-Sabe que son buenas personas porque acudieron en su ayuda sin im-portar la vida propia. Es un acto que los honra.-“Serán recibidos como héroes en Utopía”.-Pequeñas lagrimas caerán de sus ojos al recordar lo ocurrido en elhospital.-“Se encontraban rezando como de costumbre frente las escaleras deledifico. No se nos permite la entrada a los novicios. Cuando fuimossorprendidos por una avanzada de salvajes que nos obligo a ocultar-nos, donde nos atraparon y atacaron”.-Últimamente se han convertido en un problema y suelen verse mero-deando por la zona en busca de alimentos.-El muchachoo pide educadamente que ahora no es momento parapreguntas, ya que se encuentra muy debilitado como para concentrarseen varias acciones a la vez. “Debemos llegar cuanto antes a Utopía e informar de lo ocurrido”.

CAPITULO 9: FALSAS APARIENCIAS

“Ya estamos cerca. Ahora debéis detener el vehículo. Continuaremosa pie”.Dicho esto, los investigadores deben de obedecer la pro-

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puesta del chico que les acompaña. (Tiradas de Ocultarpara esconder el vehículo). Pronto se dan cuenta que esla mejor opción, ya que llevan una buena parte del reco-rrido por caminos de difícil tránsito para el vehículo. Hanestado circulando por carreteras sin pavimentar desde hacevarias horas, llegando a atravesar el rio por un viejo puentede madera en desuso, desde que abandonaron el hospital yla carretera estatal.(Aunque la Ruta 66 circunda el pequeño poblado deUtopía. Freddy a optado por llevarlos por las carrete-ras interestatales y por lo caminos de carros parapasar desapercibidos ante posibles peligros).Una vez se bajen del vehículo, los investigadores puedenobservar que se encuentran en el epicentro del bosque.Aquí los arboles son más altos que en San Diego y suscopas se alzan varios metros de altura, tanto que han de in-clinar en demasía la cabeza para poder alcanzar a ver el finalde estos. La espesura del bosque es inmensa y apenas dejapasar la luz del día/noche.Si agudizan el oído (Tirada de Escuchar) pueden oir elcaudal del rio chocando contra las rocas que bordean suconstante andar.“Pongámonos en marcha, aunque necesitare de vuestra ayuda, he per-dido mucha sangre”.Durante 2 horas deambulan por el bosque. Llegando a in-vadirles la sensación de haberse perdido en la inmensidady llegando a pensar que están caminado en círculos. De pronto el chico alza la mano en señal de STOP. Segui-damente este silba una alegre pero corta melodía. Un so-nido de crujir de ramas sobre sus cabezas les hace mirararriba. Una cesta enorme, hecha con maderas y cuerdasperfectamente trenzadas desciende desde uno de los arbo-

les. Llegada al suelo, en su interior se encuentra un mucha-cho bastante fuerte. Este agarra una cuerda entre sus grue-sas manos. “¿Freddy que ha ocurrido? El pastor está preocupado.¿Donde está Robert?Freddy suspira y cuenta la misma historia que les conto alos investigadores mientras se dirigían hacia aquí.El “Fortachon” se lleva las dos manos a la boca, en un gestode sorpresa y preocupación.“Subir, debemos curar esas heridas”. Una vez dentro del cesto.El muchacho estira de la cuerda con fuerza. Un mecanismode poleas facilita la labor de subida. En unos escasos mi-nutos llegan a lo alto de los arboles.Su sorpresa es grandiosa cuando ven que al llegar arriba

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Freddy se marcha cabizbajo. Mientras el anciano mira fija-mente a los investigadores. Su mirada es penetrante y llena de júbilo. Aunque es un an-ciano, sus ojos aun conservan el brillo de un muchacho decorta edad.“Seguidme, tenemos mucho de qué hablar” (Su voz es armo-niosa, casi un cantar para los oídos). El anciano girasobre sus pies y con paso lento vuelve a su choza.Cuando los investigadores entran, ven que se trata de unaiglesia común, aunque no hay ningún crucifijo por ningunaparte. El anciano avanza entre las filas de asientos y sube por lapequeña escalera que lo conduce a la tarima. “No os quedéisatrás” El anciano abre una pequeña puerta situada a la iz-quierda del atril que preside las ceremonias que aquí se re-alizan. Tras la puerta una pequeña escalera de caracol losconduce a la planta superior. Es una habitación. Esta amue-blada como si de un piso se tratase. No tiene ningún objetode valor y mucho menos ostentoso. Una gruesa manta ex-tendida en el suelo hace de cama. Y unos pequeños cestosrealizados en mimbre con cojines en el interior hacen deasientos para los invitados. El anciano coge uno de los asientos y lo arrastra hasta unazona de la estancia donde se puede ver una pequeña mesa.Sobre esta hay varias fuentes de fruta y pan. Hay vasos demadera y un jarrón repleta de agua fresca.“Tomad asiento” “Mi nombre es Kirk Madison, pastor de Utopía,por favor comed algo, debéis de estar hambrientos”.-Conoce al muchacho de la fotografía.-Conoce el hospital de San Diego.-Desconoce el paradero actual del muchacho. Este se marcho al añode vivir junto a ellos hacia el norte.-No conoce a sus perseguidores y a ninguno de los hombres con quienesse han cruzado.-Viven en su pequeña burbuja de alegría.-Cuando el chico vino, debía de tener unos 7 años.-“Aunque era joven, sus palabras eran sabias y se comportaba comoun hombre de avanzada edad”.-No siempre han vivido en la copa de los arboles.-Antes permanecían ocultos en las ruinas de los Ángeles hasta su lle-gada.-Este les enseño a sobrevivir sin hacer uso de la violencia y con losmedios que la tierra les brindaba.-Lleva 30 años siendo el pastor de la ciudad.-Había mucho poder en el.- Pronto el suelo de roca y ceniza fue tornándose verde y a crecer plan-tas.-“No sé lo que hizo, pero seguro que fue un milagro”.-“Lo más extraño es que las plantas y árboles crecían más rápido delo normal y en cosa de un año ya les rodeaba un bosque”.-”No todos los animales perecieron en la hecatombe. Solo permanecíanocultos hasta tener un lugar donde vivir”.-Se alimentan de lo que el bosque les ofrece.-“Jamás les dijo que construyeran en las copas de los arboles. Pero re-cuerda la frase que lo propicio”. “El hombre necio mira el suelo bus-cando lo que no encuentra”.-El rio que ahora cruzael bosqu,e antes era un surco lleno de pecesmuertos y lodo.-”Antes de marchar hacia el norte a las White Death Mountainseste dijo que su mayor regalo estaba por llegar. Pero jamás ocurríonada”.-“Tras 6 mese,s el caudal del rio torno a sus inicios. Las ciudadesmás situadas al Este lo apodaron Fénix. Como el antiguo pájaromitológico que resurgía de sus cenizas después de muerto”.-Nunca ha abandonado Utopía.-“Normalmente los chicos se aventuran haciendo caso omiso a las re-

los demás. El edificio consta de 2 plantas, y debieron sermanos muy hábiles quienes construyeron esta maravilla dela arquitectura.Una gran puerta de unos 2,50 metros se abre. De ella saleun hombre de avanzada de edad ataviado con una túnicagrisácea y unas sandalias. Una espesa barba blanca cubrepor completo su rostro. Luce una reluciente calva mos-trando a los investigadores su avanzada edad. Apoyado enun bastón fabricado con una de las tantas ramas que le ro-dean (Tirada de Descubrir les permite ver el detalle dela punta de este. Es la figura de un niño) avanza hacialos investigadores.“Hola y bienvenidos a Utopía. No hace falta que me expliquéis nada,ya ha llegado a mis oídos vuestra hazaña”.El Anciano se posiciona frente a ellos y acaricia la cabezade Freddy, enmarañándole el pelo. “Ves a que te curen esasheridas. Después tendremos una pequeña charla tu y yo”.

ante ellos se extienden puentes y calles de madera que ro-dean los arboles. Pequeñas chozas con techos hechos dehojas están por todos los lados. Aunque no es una ciudaden sí misma.Los niños que por allí se encuentran, se muestran curiososante la visita de los recién llegados. Los más adultos tam-poco se quedan atrás y se muestran expectantes. Entre la multitud se escuchan susurros. “Son los profetas”, “Deben de serlo”, aunque también algún queotro murmullo de desaprobación se puede oir entre lospresentes.Los investigadores caminan siguiendo a Freddy por las sue-los de madera. Todo está iluminado por pequeñas antor-chas que se apoyan en los recovecos de los arboles, losuficiente como para iluminar las pequeñas callejuelas delpoblado “Está al otro lado del puente”. Delante de ellos se sus-tenta un puente a unos 15 metros de altura. Los arbolesson casi tan altos como edificios de 3 plantas. El puente cruje bajo sus pies y oyen el gorgoteo de las cuer-das al tensarse cuando lo cruzan. Avanzan unos 10 metrosy llegan a otro entramado de arboles. Estos están más jun-tos y aquí el tumulto de chozas es mayor (Deducen quees el centro neurálgico del poblado). Aquí las chozasson algo mayores. Olor a carne fresca, pescado, fruta, especias inundan susfosas nasales de alegres perfumes que hacen retumbar susestómagos.Después de caminar durante un corto periodo de tiempo,estos se detienen ante un edificio hecho de madera. Loatraviesa el tronco de un árbol que se alza por encima de

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comendaciones mías e incluso de sus progenitores. A veces ocurrencosas que debemos de lamentar”.-No conoce a los Carroñeros. Aunque sí que ha visto un grupo dehombres con un comportamiento un tanto salvaje merodear por lazona del bosque.-Le preocupa que se instalen aquí, han mermado alguno de los re-cursos del bosque.-Lo único que él ha hecho es recoger a los necesitados y darles un techodonde dormir y algo en lo que creer.-“El chico hablaba de la llegada de un grupo nacidos en las tinieblasque traerían consigo la luz”.-“También dijo que el mal lo llevaban marcado en sus cuerpos. Peroque en su interior solo había bondad” (Se refiere a los númerosde identificación).-”Me dijo que debían finalizar lo que han empezado para que el cam-bio llegara a la vida de los más necesitados”.-No cree que este siga con vida y mucho menos en condiciones adversascomo en las montañas. Es solo un crio.-Aunque intento detenerle, este se opuso.-Desde el mirador se puede ver la falda de las montañas.-Estaría encantado de que pasaran la noche aquí, y presidieran lacena de esta noche.-“Pasado mañana se oficiara la misa en recuerdo de Robert”.-No entierran a sus seres queridos, si no que los llevan al rio y allílos arrojan arropados en sabanas blancas.-“Mañana por la tarde un pequeño grupo ira a buscar el cuerpo deRobert”.-“Freddy recibirá una seria reprimenda por su comportamiento.Quizá sea expulsado del poblado. Los adultos deben decidir”.-No hablara de los castigos que aquí se hacen y evitara el tema siem-pre y cuando los investigadores insistan. (Una tirada de Psico-logía indica que oculta algo)-No entrara en debates sobre sus leyes.(Es un hechicero muy poderoso y no dudara en usarsus poderes para defender la armonía y leyes de supueblo).“Bueno chicos, he de asistir al comité de adultos para decidir sobre elfuturo de Freddy”.El anciano se incorpora de su asiento y acompaña a los in-vestigadores a la planta inferior. Una vez allí, les indica unapuerta. “Hay podréis descansar y asearos. Aun queda un poco hastala noche”.El anciano se marcha, dejando solos a los investigadoresen la iglesia. (Si los investigadores intentan abrir lapuerta de Kirk esta permanecerá cerrada. (FUE 25)Además si son descubiertos robando las propiedadesajenas, los habitantes del poblado no dudaran en mos-trarle su CARA MÁS AMARGA).La habitación es un pequeño cobertizo. Hay montón depaja y sabanas limpias colgadas en unos percheros. Tam-bién hay un barril de unos 25 litros de agua limpia y unabandeja de madera repleta de fruta.Llegada la noche, los investigadores pueden abandonar suaposento y dirigirse a la zona común del poblado. Es fácilde localizar, muchos de los habitantes se dirigen hacia allí.Una vez se encuentren en la zona del festejo, ven que esuna plaza circular que se ha realizado a partir del tronco deun árbol talado. Aprovechando parte del tronco como su-perficie y agrandándolo varios círculos de madera exterio-res. En el centro de la plaza hay 2 mesas para unos 50comensales cada una. Distribuidas en la superficie de lasmesas hay varias bandejas repletas de fruta, carne, pescadoy demás manjares. Jarras repletas de vino y licores de dis-tintas partes del planeta la completan.En uno de los extremos se encuentra un pequeño grupocompuesto de 3 hombres y 2 mujeres. Visten túnicas largas

de color blancas. Ellas llevan coronas realizadas con floresque fueron recogidas anteriormente del bosque. Sujetanvarios instrumentos de cuerda y uno de percusión. Una vezla gente se va acomodando, la música empieza a sonar. Los presentes a la cena toman asiento y los investigadoreshacen lo propio. El único que permanece en pie es Kirk.El cual sostiene un grueso libro con tapas rojas.La música se torna más pausada. Casi se mezcla con el so-nido ambiente haciéndola imperceptible.“Hermanos, hermanas, el futuro incierto toma forma. Como el puzleque encaja sus piezas formando una figura de prosperidad y vida paranosotros. El elegido y venerado por nosotros me ha hablado y comollevo haciendo durante años he ido anotándolo todo en el libro de lavida. Hoy os recito su mensaje.De las tinieblas surgen los caballeros que unirán la tierra corrompiday marchita. Marcados por el pasado oscuro pero con luz interior queilumina sus caminos.Aunque sus manos están manchadas de sangre. No es otra sangreque la de los impíos (Alzando la voz). Sus piernas cansadas leshan dirigido hacia nosotros. La fe que mostramos da sus frutos y ma-duran con el tiempo.El camino les llena de sabiduría y valor. Sus actos son buena presen-cia de sus virtudes retornándonos nuestra juventud sana y salva.¿Quiénes somos nosotros para castigar una señal divina? El camino es largo y no se detendrá hasta ser finalizado. Han atra-vesado las calurosas llanuras del Páramo y cruzaran los fríos invier-nos de las montañas.Se han enfrentado a los males que acechan en las sombras. Han dadomuerte a los siervos del mal.Únicamente guiados por su fe, traerán la paz al mundo”.No se oye absolutamente nada. El silencio es sepulcral. Pa-

La Cara Amarga.Si son sorprendidos robando, o provocan un altercado, estos no dura-ran en apresarlos, aunque ello desate un combate. Y serán llevados ala CámaraLa Cámara es una pequeña choza situada en la parte más alejadade Utopía. Aquí es donde se realizan los castigos ante las ofensas delos herejes. Está repleta de utensilios capaces de originar los doloresmás insoportables que un ser humano pueda llegar a soportar, cau-sando la muerte o la invalidez permanente en el mejor de los casos.Las torturas van desde los simples castigos, como azotes con una varahasta la amputación de algún miembro e incluso la muerte según lagravedad de la acusación. Estas son algunas.

El PotroLa víctima era atada a los extremos y después se tiraba de las cuerdashasta que los miembros se descoyuntaban. Fue utilizado sobre todo enFrancia y Alemania, durante los tiempos de la Inquisición.

El Tormento de la RataSobresalía por su refinamiento. También fue utilizado por la Inquisición,pero su existencia se conoce desde los tiempos de la antigua China.Consistía en colocar una rata sobre el abdomen del torturado, ence-rrada en un jaula abierta por abajo, mientras los verdugos la hacíanrabiar con palos ardiendo, de forma que el animal tenía que buscaruna salida y a mordiscos abría un túnel en las tripas del condenado,llegando, a veces, a salir por otro lado del cuerpo.

La cigüeña:El sistema de la cigüeña, aparte de inmovilizar a la víctima, al pocorato ésta sufre unos fuertes calambres en los músculos rectales y abdo-minales, y poco a poco se van extendiendo por el resto del cuerpo. Alcabo de las horas producen un dolor muy intenso sobre todo en elrecto. Además el reo era pateado y golpeado, e incluso en ocasionesllegaba a ser quemado y mutilado

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sado unos minutos, el ruido y los vítores rompen la barreraincomoda en la que se veían envueltos los investigadores.“BRINDEMOS” La música vuelve a su volumen habitual.La gente festeja, ríe y hablan. Observan a los invitados conesperanza. Algunos de los presentes se aventuran a iniciarlos bailes con sus prometidas.La noche transcurre sin mayores altibajos (Una tirada ge-neral de Descubrir + 25% en el momento oportunoindica a los investigadores que Kirk y varios adultosse levantan de sus mesas y abandonan el lugar).(Si deciden seguirlos deben inventar una excusa con-vincente para abandonar el lugar. Están cansados.Necesitan ir al baño. Aunque no podrán desaparecertodos, para no levantar sospechas, ya que los presen-tes no paran de preguntarles cosas sobre sus vidas ysus gestas.Tiradas de Ocultarse y Discreción).(Si consiguen seguirlos sin ser vistos. Los investiga-dores acaban a cerca de una choza no muy grande.

Kirk y sus acompañantes se reúnen con 2 hombresque llevan maniatado a un joven con una capucha enla cabeza. Hablan durante unos minutos. No puedenEscuchar nada. Luego abren la puerta y se adentranen las sombras).(Los investigadores pueden acercarse para ver lo queocurre). La choza posee suficientes juntas entre las made-ras que hace posible ver con claridad el interior de la es-tancia.En el interior se encuentran un total 6 hombres. Uno deellos lleva un pasamontañas, cubriendo la totalidad de sucara. El verdugo porta en su mano una vara larga. En unbanco extraño (Tirada de Historia indica a los investi-gadores el nombre. El Potro) esta estirado el joven en-capuchado. Este se encuentra bocabajo y atado de manosy pies.Kirk se acerca a la extraña cama y retira la capucha deljoven. Este mira asustado a su alrededor. Menea la cabezade izquierda y derecha, buscando una salida cual ratón aco-rralado. Hasta que se detiene en un punto. “Papa por favor,

ayúdame, no fue culpa mía. Robert…” (implora).“Calla hereje” interrumpe Kirk. “Has de pagar por tu desobe-diencia”. Este hace una señal y el verdugo inicia el macabroespectáculo y empieza azotar con fuerza la espalda delchico. 1, 2, 3, 4,5…20 la sangre salpica toda su espalda yempapa el suelo de la habitación. “¡Basta!” (Grita) (1/1d4COR).El verdugo recoge un cubo del suelo y arroja agua a la carade Freddy. Este recupera la conciencia. Kirk extiende sumano bocabajo y hace un giro de 180 grados dejándola bo-carriba. El verdugo obedeciendo las órdenes de Kirk giraa Freddy colocando su espalda sobre la extraña cama.El verdugo deja caer la vara al suelo. De su cintura y sacaun pequeño escalpelo y comienza a afilarlo en una piedrapómez que sujeta con su mano izquierda. FRISH; FRISH;FRISH. Un llanto conmueve a los investigadores obligán-doles a reprimir sus sentimientos de actuar para rescatar alchico de tal barbarie.

El torturador coge con fuerza el escalpelo y realiza peque-ñas incisiones en las partes blandas del cuerpo de Freddy. Las realiza en las plantas de los pies, las palmas de lasmanos, en las axilas, y el abdomen. Freddy grita y se encogedel dolor ante la mirada inamovible del público desalmadoque observa. (1/1d4 COR).“Creo que ya basta, lavarlo y encerrarlo. Mañana lo abandonaremosde a su suerte” Mientras da unas pequeñas palmadas de con-suelo a su padre que aun continua mirando a su hijo consemblante serio. “Me avergüenzas como hijo, has manchado elnombre de nuestra familia”.A la mañana siguiente pueden caminar por el pueblo. Ob-servar desde el mirador y un largo etc. Pero no les quedanmuchas ganas de permanecer más tiempo en este pueblode farsantes.Nota:No recibirán respuesta alguna cuando pregunten por Freddy.Los habitántes de Utopía esquivan el tema.

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CAPITULO 10: NUEVOS COMPAÑEROS

Bajan por la misma cesta que llegaron. Mientras descien-den, los habitantes se agolpan en las barandillas de maderay se despiden de ellos con la mano entre vítores. Entre lospresentes no se encuentra Kirk, que se ha quedado repa-sando sus libros.Los investigadores han de ir a recuperar el vehículo pararetomar el camino que les conduzca al norte. (Una tiradade Rastrear para localizar el camino que les lleve devuelta al vehículo).Caminan durante unas horas por el espeso bosque. Aunqueluce un día esplendido en esta parte del Páramo, algo re-sulta extraño. No se oye el cantar de los pájaros. Todo estáen silencio. Una extraña sensación invade a los investiga-dores. Es como si alguien les acechara desde las sombras(Tiradas de Descubrir/Escuchar no tendrán efecto).A medida que se acercan a su destino, la sensación sevuelve cada vez más intensa. Incluso llegando a oprimir lospensamientos de los investigadores. A lo lejos divisan el vehículo. Pero hay alguien o algo ex-traño apoyado en el. (Tirada de Descubrir les indica quees un joven que está sentado con su espalda apoyadaen el vehículo).La joven figura no parece percatarse de la presencia de losinvestigadores. A medida que estos se acercan, la extrañafigura sigue sin efectuar ningún movimiento. Cuando losinvestigadores lleguen a su altura, ven que se trata deFreddy. Esta cubierto de sangre. Sus ropas han adquiridoun color rosáceo debido a la supuración de las heridasabiertas que se encuentran bajo ellas. (Tirada de PrimerosAuxilios).El joven emite un leve quejido y con esfuerzo consigue ar-ticular algunas palabras.“Ayudarme, no creo que pueda aguantar mucho aquí” (Entre la-grimas).Mientras socorren e intentan decidir qué hacer con el mu-chacho (Una tirada general de Escuchar general lesalerta de ruidos de matorrales al oeste de su posición).

Unos matorrales se mueven violentamente y avanzan haciasu posición. Aunque se esfuerzan por ver de que se trata,no lo consiguen. Los matorrales son los bastante altoscomo para ocultar lo que quiera que sea (Tienen 1 turnopara decidir qué hacer).(Queda totalmente descartada la idea de huir en elcoche. Serian atrapados y atacados sin darles oportu-nidad a la escapada y a una defensa). Efectuando un tremendo salto 3 figuras salen de entre ma-torrales. Movidos por el frenesí sangriento, los Carroñeros

se han visto atraídos por el olor de las heridas supurantesdel joven malherido. Entre ellos se encuentra Caín que noduda en ordenar mediante gruñidos a sus acompañantesque ataquen (1/1d6+2 COR).Estos realizan una maniobra de distracción frente a susoponentes con el fin de despistarlos. Flanquean por ambosextremos a los investigadores. Mientras que Caín decidepasar a la acción de la manera más directa.-Una vez acabe el duro combate, pueden registrar los cuer-pos. Caín posee una pequeña armadura de cuero que otor-gara al portador 1 punto adicional a la absorción del daño,una lanza larga fabricada en madera con la punta afilada depiedra caliza, y un arco largo. En su espalda colgada, llevauna aljaba con 10 flechas con punta de hierro. Los otros 2no tienen posesiones materiales.El chico se ha desmallado y permanece tumbado cerca delvehículo. Aunque sus constantes vitales son débiles y ape-nas se nota el pulso. (Si lo dejan a su suerte el joven mo-rirá. Y si deciden cargar con el deben de sanar susheridas o este morirá).Una vez se decidan a abandonar el lugar, de entre los ma-torrales surgirán 4 Carroñeros más. Aúllan al aire al ver lamuerte de su líder. Estos no atacan, solo observan y seacercan con precaución a los fallecidos. Olfatean sus cuer-pos durante un breve instante. Seguidamente uno de elloscomienza a mordisquear la cabeza de su líder y todos imi-taran su forma de actuar (Está visto que los Carroñerosno poseen ningún respeto por sus compatriotas caí-dos).(Rescaten o no a Freddy los investigadores se ayuda-ran del mapa para localizar la carretera y así proseguirel camino que les lleve a su destino. Han perdido de-masiado tiempo. Y puede que sus perseguidores lesden alcance).El camino discurre con normalidad. Pronto dejan atrás loscaminos de arena y llegan al asfalto. Un alivio para los in-vestigadores. Ahora pueden aligerar el paso y recuperar va-liosos minutos.A medida que avanzan hacia el norte el color del bosquecambia a tonos otoñales. Las hojas lucen marrones y searremolinan en las lindes de la calzada cuando el vehículopasa junto a ellas. Estos pueden ver pequeños montículosde nieve de unos 5 centímetros de espesor sobre las rocas.A lo lejos las White Death Mountains se elevan al cielo. Al-gunos de los picos más altos atraviesan las espesas nubesgrisáceas como estacas en un pecho.La carretera atraviesa un puente de hormigón y se posi-ciona lateralmente al rio. Franqueándolo. La nieve se amon-tona en las copas de los arboles. Una gigantesca sabanablanca cubre por completo el paisaje. Aunque despejado eldía, el coche se zarandea con violencia debido a los fuertesvientos que aquí soplan. Grandes placas de hielo descien-den por el rio. En él se pueden ver a familias de osos par-dos cazando salmones que nadan a contracorriente enbusca de un lugar seguro para desovar.A lo lejos se divisa las ruinas de una ciudad. Un cartel lesindica que se aproximan a Nevada.Varios puntos de la carretera se encuentran en mal estado.Hay socavones en mitad de la calzada y los investigadoresdeben aminorar el paso. Hay maquinaria industrial en losandenes. Apisonadores, excavadoras, y vallas metálicas. LaRuta 66 se acaba y da cuenta de ello el camino de nieve quese encuentra enfrente que va dirección de las nevadas mon-tañas.(Una tirada de Descubrir +25% les permite ver 2 ve-hículos aparcados en la arrasada ciudad. Uno de ellosle resultara familiar. Se trata de la cochiquera).

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Parece que los Ejecutores se encuentran entre las ruinas.(Aunque no permanecen en los vehículos, los investi-gadores no se darán cuenta de ello hasta que no esténcerca de los vehículos). Aunque es un pequeño contratiempo, este no es de má-

xima dificultad, si consiguen atravesar las ruinas con pre-caución.(El Dr. Watt se caracteriza por ser un hombre inteli-gente. Y rápidamente relaciono al científico que entroese domingo en los suburbios con el proyecto que lle-vaba a cabo junto al Dr. Tom Perry.Como castigo. El Dr. Watt ha ordenado a Pitt Hooli-gan y 4 hombres a reanudar la búsqueda del mucha-cho y de paso estrechar el cerco a los investigadores.No le importa si lo encuentran vivo o muerto. También ha movilizado a varios efectivos de Omahay ha desplegado controles rutinarios en las entradasde todas las ciudades, incluidaoDenver). Pitt sabe que obro mal a la hora de informar al Dr. Watt yde tomar decisiones equivocadas que pueden desencadenarserios problemas para el régimen. Si los investigadores en-cuentran al muchacho, aunque improbable pero no impo-sible, sería el fin para él. Sera condenado a la más dolorosamuerte que el ser humano haya conocido jamás.Lo Ejecutores se encuentran peinando la zona este de lasruinas.(No son necesarias tiradas de Discrecion/Ocultarsepara avanzar. Aunque deben hacerlo sin vehículo).Los investigadores deben Ocultar el vehículo o dejarlo lejosde la zona para no levantar sospechas. Si los Ejecutores seencuentran aquí, estos no duraran en apresarlos o matar-los.Si registran los vehículos estos permanecen cerrados (Unatirada de Abrir Cerraduras será suficiente. (Los cris-tales tienen FUE 18 para el coche y 30 para la cochi-quera). Si escogen la última opción los Ejecutorestienen una oportunidad de Escuchar el ruido de loscristales al romperse con un -25%).En el interior del coche no encuentran nada importante.(Los Ejecutores han retirado las armas y las llevanconsigo. Si prueban suerte en la cochiquera medianteuna tirada de Descubrir encontraran una escopeta Re-mington .20 y 1d20+10 cartuchos, y en la guantera lasllaves de la parte trasera. Hay abrigos de pelo, que lesayudaran a soportar las bajas temperaturas y unacuerda de unos 35 metros).Recogidas las armas y la ropa, los investigadores puedencontinuar el camino que les lleva a las montañas.El camino más directo y seguro es el que va bordeando el

río. Aunque la nieve es espesa y de considerable altura, nosupone una dificultad elevada el poder caminar por ella.Aquí no existe la vegetación, Es un desierto de nieve yhielo. (Tiradas de Descubrir les muestra que bajo lanieve y el hielo hay pequeños brotes de hierba que si-guen la misma dirección/Tiradas de Seguir Rastrearpara poder seguir el camino. Si fallan la tirada deberánde volver a repetir el proceso).Los investigadores deben moverse deprisa si no quierenpasar la noche en la intemperie. Las temperaturas en estazona bajan rápidamente y pueden llegar a ser mortales parael ser humano.El sendero de brotes verdes sigue bordeando el caminohasta llegar a un vertical muro de rocas y hielo. Una grancascada sobrevuela el acantilado cayendo sobre las aguasdel rio provocando un ruido ensordecedor que dificulta lasconversaciones entre los investigadores. (Serán necesarias3 Tiradas de Trepar para poder escalar el muro). Superado el “pequeño” contratiempo y una vez estén todosen lo alto, se encontraran ante un gran solar de hielo. Alnorte de este, el camino continua bordeando la montaña.El rio atraviesa el hielo y se refugia por una gran grieta enla pared de los escarpados acantilados.(Si se aventuran a acercarse a la gruta, descubriránque hay espacio para poder refugiarse del temporal yde pasar la noche aquí. Pueden hacer fuego con lo re-cogido en el camino y descansar un poco). Oscurece y pueden notar que los abrigos, aunque de buenamanufactura, no están preparados para las frías noches delas White Death Mountains.(Si investigan un poco el interior de la gruta y se aden-tran en la profundidad, los investigadores verán per-sonas atrapadas entre los bloques de hielo que formanlas paredes).

(Si continúan por el sendero y no se percatan del re-fugio estarán en serios problemas) Los investigadores caminan por el sendero, este se tornacada vez mas empinado y en varios puntos del camino estese estrecha obligando a los investigadores a pasar en filade a 1 (Tiradas de DESx4). A medida que el sol se es-conde por el horizonte la temperatura desciende empicado(Siendo necesario tiradas de CONx5 y descendiendocada parcial de 20 minutos en 1).(Las 2 opciones son “buenas”).Frente a ellos se divisa el final del camino. Una vez lo al-cancen se encontraran en punto bastante elevado de lasmontañas. Donde quieran que miren solo ven nieve. Losbrotes de hierba siguen marcándoles el camino a otro acan-tilado más elevado que el anterior. Pero una vez se encuen-

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tren en las inmediaciones, ven sin dificultades un agujeroen la roca de unos 2x2 metros de altura que perfora el durohielo (No encontraran otro camino posible. Ademáshace horas que dejaron el rio atrás y no han vuelto averlo desde que iniciaron el ascenso).El interior de la cueva se encuentra totalmente oscuro y elbrillo de sus antorchas reflejara la luz en las paredes heladasde la cueva emitiendo destellos que ayudan a los investiga-dores en su avance. Anchas y robustas columnas se alzanfrente a ellos. Parecen sustentar el techo que no alcanzan aver. Se oyen aullidos creados por el aire al entrar con fuerza porla abertura de la roca. Estos hielan la sangre de los investi-gadores. En las paredes y a medida que se adentran, puedenver a personas atrapadas entre los muros de hielo. Sus ex-presiones son terroríficas. Hay familias enteras atrapadas.(Tirada de Historia para darse cuenta que pertenecena victimas de la hecatombe que tuvo lugar).El camino continua llano durante 2 horas y este comienzaa descender (Tiradas de Trepar aleatorias. Si fallan cae-rán 2 metros hacia abajo resbalando sobre el hielo einfringiendose 1d3 puntos de daño). Durante largos mi-nutos el camino es tortuoso y estrecho, obligándoles a afe-rrarse a las paredes para poder continuar. Superado eldescenso llegan a una gran bóveda. En el centro hay ungran lago de aguas oscuras. (Tirada de Escuchar para lo-calizar el sonido del fluir de las aguas).En la parte noroeste de la bóveda un tímido rayo de luz sefiltra a través de la roca indicando su salida. Mientras avanzan, los investigadores escuchan gruñidos yel arrastrar de un pies en las cercanías. Alguien los acecha.Se tratan de 2 espantosas criaturas surgidas del inframundo,de grandes manos y fuertes brazos. Aunque sus extremi-

dades inferiores son cortas, estos superan los 2 metros dealtura. Sus dientes relucen con el brillo de sus lámparas yse puede ver la saliva que emana a borbotones de sus gran-des bocas. Caminan pesadamente hacia a ellos (Se trata de2 vagabundos dimensionales)El combate comienza inmediatamente, y será duro. Posi-blemente haya alguna baja que lamentar. (Otra opción es huir mientras los vagabundos les per-siguen). Una vez alcancen la salida de la gruta, se encontraran queel sendero no continúa. Si no que kilómetros y kilómetrosde nieve se extienden ante ellos. (Pueden ocultarse en lanieve o bajar por la ladera hasta despistarlos).Pasado el peligro estos deben de reanudar la búsqueda (Ti-radas de Descubrir/Rastrear).

Tras ellos dejan un surco en la nieve a medida que avanzan.El camino se dificultad cada vez más. La nieve es dema-siado espesa como para caminar con rapidez. No se vis-lumbra ninguna montaña alrededor. Las pocas montañasque consiguen ver se encuentran a varias horas de camino,o quizá días.El rio esta cerca. El sonido de las aguas se puede oír confacilidad. Continuando el sendero de hierbas volverán a si-tuarse en paralelo al rio. Caminan durante 2 horas, si-guiendo el linde del rio. Este vira a derecha e izquierda.Pasa bajo puentes de hielo escarbados por la fuerza de laerosión de sus aguas. El sendero que los guía pronto se bifurca hacia a la iz-quierda dejando a un lado el rio, y se adentra hacia la in-mensidad de las nieves. Llevan cerca de 3 horas caminando.Están exhaustos. El frio ha calado en sus huesos. Y sientendesfallecer por momentos. Casi sin darse cuenta de ello,sus pies ya no se encuentran entre la nieve. Al mirar alre-dedor, ven que se encuentran en el centro de un pequeñollano de unos 10x10 metros. El suelo posee las mimas plan-tas que andan siguiendo durante 2 días. Frente a una granroca hay un pequeño agujero lo suficientemente grandecomo para que pueda entrar un hombre adulto.Por el agujero desciende una leve pendiente hacia sus aden-tros. Esta totalmente oscuro allí abajo. (Tiradas de Escu-char no revelan nada). Una brisa cálida surge del agujero.En pocos minutos calientan los fríos cuerpos de los inves-tigadores. (Si estos tocan el suelo con las manos, notanque está caliente). La brisa es inodora. No parece subirla temperatura cuando alguno de los investigadores seaventura a descender por él.(El investigador que baje primero se verá envuelto enun manto de calidez. Es como si abrazaran su débilcuerpo transportándolo a mundo mejor. Sus magulla-duras y el entumecimiento de sus músculos desapa-recen al contacto con la brisa). El camino desciende unos 3 metros, convirtiéndose enllano al llegar al fondo. Una débil luz parpadea al final delcamino, indicandoles que no están solos.

CAPITULO 11: LIFE

Viste las ropas de la clínica. Un pantalón rasgado por losbajos de color blanco. Y una camisa blanca de manga larga.Su cuerpo y su cara son las de un niño, no mayor de 7 años.Pero sus ojos y su cabellos reflejan que la madurez llego asu cuerpo ya hace algún tiempo.Esta sentado, con los ojos abiertos y la piernas flexionadas.Respira pausadamente. Aunque los investigadores no pue-den verla, si que presienten un aura de bondad que rodeaal chico. Las llamas de sus lámparas de queroseno tintinean, inten-tando sobrevivir al sofoco a la que están expuestas. (Aun-que extraño porque están cubiertas por un finocristal).“Sentaos, no os quedéis hay de pie. Llevo esperando mucho tiempo.Sabia de vuestra llegada. James ha cumplido con su parte. Su muerteno será en vano”.-Ve algunas cosas.-El hombre que les abordo, abandono mucho antes el hospital que el.-Su nombre era James y tenía la misión de sobrevivir, hasta informara los profetas.-“Son los elegidos porque reúnen el perfil. Nacidos en la oscuridad,oprimidos y sus ojos han visto las más atroces barbaries que unamente puede soportar. Han recorrido miles de kilómetros en busca de

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un mundo mejor sin saber si lo conseguirían”. -Los investigadores no poseen ninguna habilidad especial. Su fuerzareside en sus corazones y en los actos que les honran.-“La mujer que le dio a luz, era residente del hospital, que sacrificosu vida por un mundo mejor”.-“Lleva oculto cerca de 25 años”.-“Ha tenido que mermar sus constantes vitales para no ser detec-tado”.-“Los que llevaron a cabo el poryecto fueron Tom Perry que era bió-logo y físico. Watt Hopkins era el medico forense y Susan Dry queera la parapsicologa.-“El Dr. Watt siempre llevo oculto consigo las sombras en su interior.Y sabía que él lo sabía”.-“El Dr. Watt es un poderoso hechicero”.-”Emprendí el viaje el solo por decisión propia”.-Abandono Utopía a sabiendas de que Kirk es un falso predicador.Aun así no se negó en entregarles los recursos de los que disfrutanhoy en día. El valor de la vida de muchos, no es equiparable a la de1 mortal.-“Ha sido engendrado para cerrar los portales que supuran las tinie-blas hacia el planeta”.-Sus acciones se cobraran vidas inocentes. Pero ninguna muerte seráen vano.-Aunque es poderoso, su energía no es ilimitada. Y envejece de dife-rente forma que los mortales.-No obra milagros, ni es un Dios.-Necesita la ayuda de los investigadores. El solo no puede conseguirlo.Sus fuerzas merman en grandes cantidades después de una explosiónde energía.-“A partir del mismo instante que el primer cráter sea cerrado, susvidas correrán serios problemas”.-“El primer cráter se encuentra a ½ día de camino hacia el noroeste.-El segundo esta al norte del océano atlántico. En las tierras de hielo”.“Acercaos a mi” El chico posa sus manos sobre las heridasde los investigadores, sanándolas de inmediato. “Ahora debéisdescansar y reponer fuerzas”. Los parpados pesan demasiado.Un leve cosquilleo recorre sus cuerpos y estos se abando-nan en un placentero sueño.La luz penetra por la cavidad del suelo, iluminando partede la cueva. Los investigadores despiertan. Se encuentrantotalmente recuperados. Aunque han dormido unas pocashoras, han sido lo suficientemente reponedoras como unasemana de descanso.El chico se encuentra cerca de la salida. Mira hacia arriba.Su rostro no refleja signos de estar preocupado. “Es horade partir” (Una leve sonrisa se dibuja en su cara).Una vez fuera del escondite el chico les indica que caminenalrededor suyo, formando un círculo, estando él en el cen-tro. Una colocados, este cierra los ojos y entona un dulcecanto. Una pálida luz surge de su cuerpo, formando unaesfera entorno a los investigadores. “¿Preparados?”. El chico da un paso, luego otro y así suce-sivamente dirección el cráter. Los investigadores lo siguen.Cuando llegan al extremo del llano. La nieve parece fun-dirse al contacto con la esfera. Aunque esta no emite nin-gún calor. (Si los investigadores miran al suelo ven, quecada vez que el chico da un paso, bajo sus pies crecenpequeños brotes de hierba).Avanzan con rapidez y pronto alcanzan su destino. “Detrásde esa montaña se encuentra el primer cráter” (Señalando haciael norte). El grupo bordea por uno de los extremos lamontaña dejándola tras su espalda.Lo que ven sus ojos es indescriptible. Un terreno tangrande como un estado, se extiende frente a ellos. El sueloestá totalmente calcinado. El cielo es negro y escupe rayossobre el árido suelo de roca, generando grandes explosio-

nes que dañan la corteza terrestre. El aire sopla con fuerzay un olor a azufre flota en el aire. Varios tornados se for-man y desaparecen tras varios segundos de avance. En el centro se encuentra el cráter. Su diámetro es de 1 ki-lometro cuadrado. Las paredes del cráter son tan altascomo edificios de 4 plantas. Escupe columnas de humonegro hacia el cielo mezclándose con las nubes negras quepermanecen estáticas sobre él.“Es la hora” el chico desciende por la suave ladera de piedrahasta llegar al suelo llano. Camina haciendo caso omiso de

los tornados que se forman en las cercanías. Los rayos cho-can con violencia contra el suelo, cegando a los investiga-dores. El ruido es ensordecedor. Caminan durante cientos de metros hasta situarse a mediokilometro de distancia. El chico se detiene. “No os mováis”.Cuando finaliza sus palabras, este estira sus brazos hacia elsuelo con las palmas abiertas y susurra unas palabras. El suelo se mueve bajo los pies del grupo. Las piedras re-botan y chocan unas con otras. El temblor aumenta a cadainstante. Bajo los pies del muchacho se forman pequeñasnubes de polvo que salen expulsadas en forma de anillosconcéntricos hacia el exterior de la esfera que les protege.Las ropas de los investigadores se agitan con fuerza. Unfuerte crujido suena, luego otro, otro y así sucesivamente.La tierra se resquebraja cerca de ellos. Grandes grietas seabren en la corteza terrestre. De ellas surgen grandes len-guas de fuego que se alzan varios metros de altura.Su cuerpo emite pequeños destellos de luz, y rayos de ener-gía recorren su cuerpo, rodeándolo como una culebra.Estos cada vez son más anchos y aumentan en número. Semezclan entre sí en el interior de la esfera formando unatelaraña eléctrica.El cielo se arremolina sobre sí mismo, formando una espi-ral que engulle el polvo y las piedras del árido desierto.Los investigadores permanecen inmóviles, sus ojos no dancrédito a lo que ven. Sus pertenencias metálicas luchan porliberarse de sus ataduras. Un gran fogonazo ciega por com-pleto a los investigadores. Aunque privados de visión, estossiguen notando el flujo de energía que desprende el cuerpodel chico.Un grito saca del aturdimiento a los investigadores. Se en-cuentra envueltos en un campo de fuerza de color rojizo.El chico alza sus brazos hacia el cráter. Un fuerte viento prominente del sur, atraviesa la esfera le-vantando una gran nube de polvo. Las piedras salen des-pedidas a su paso, arrojandolas a varios metros de distancía.El cantico cesa.Los investigadores miran incrédulos al chico que continuaen la misma posición. No ven que ocurra nada especial.

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Un sonido atronador rompe el silencio. De entre los piesse abre una pequeña grieta que avanza a toda velocidadhacia los muros del cráter. Esta se abre cada vez mas du-rante su imparable avance hasta alcanzar la parte frontaldel muro. Este salta por los aires y empieza a derrumbarsepor ambos costados como fichas de dómino. El cráter chilla de agonía (1 COR). Surgen vapores dehumo blanco y escupe grandes cantidades de agua pulve-rizada hacia el exterior. Esto se prolonga durante variosminutos. Las nubes blanquecinas devoran la oscuridad delcielo y van ganado terreno frente a ellas. El aire se suavizay sopla una brisa refrescante. Del cráter empieza a emanaragua que se canaliza por los surcos y grietas. El caudal crececon rapidez (Una tirada de Biología indica que enpocos días el lugar quedara anegado).El ritual ha finalizado y el chico se desploma sobre sus ro-dillas. Algo ha cambiado en su aspecto. Su pelo es comple-tamente blanco, lo cubre por completo las canas. En susojos se refleja el cansancio y varios esputos rojizos se es-trellan contra el suelo. “Debemos marcharnos” (Débilmente).Los investigadores caminan portando en volandas al mu-chacho (Este no puede caminar) Atraviesan el sendero.Sea lo que sea lo que tiene el chico, es peligroso y lo debilitapor momentos. (Una vez se alejen de la zona puedenrealizar Primeros Auxilios sobre el chico para estabi-lizarlo, pero esto no hará que mejore. Serán necesarias

tiradas de Medicina para un diagnostico más com-pleto).Por otra parte los Descarriados han percibido las energíasy estos han comenzado a buscarlos desesperadamente. (Elencuentro entre Pitt y los investigadores se hará en unpunto intermedio a elección del Guardián. Aunqueestos se refugien en la cueva donde encontraron almuchacho. Los Descarriados darán con ellos. Por otraparte Pitt llegara solamente acompañado de los 3Descarriados. Los otros Ejecutores han perecido enlas montañas por falta de medios y abrigos que lesprotegieran de las bajas temperaturas).

CAPITULO 12: UN RAYO DE ESPERANZA

(Decidan lo que decidan los investigadores, estosdeben apresurarse en abandonar las montañas. Lacrecida del rio es inminente y se escuchan el crujir delos cascotes de hielo desde varios kilómetros de dis-tancia. A lo lejos las nubes de vapor de agua empiezana ganar terreno en la atmosfera y devora sin pausa lapolución del aire).El chico se encuentra muy debilitado y tose con demasiadafrecuencia, además su cuerpo tiembla cada vez que lo hace.

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Su piel esta de un color blanquecino.Sufre espasmos y se agita violentamente. Su boca se tuerceen una mueca de dolor. Sus ojos parecen salirse de las cuen-cas. Su cuerpo se ha vuelto rígido como el hierro. (Los in-vestigadores deben de inyectarle la adrenalina o eljoven morirá).Una vez inyectada la dosis de adrenalina, el pulso del mu-chacho se regula y sus palpitaciones se tornan normales.Sus pómulos recuperan el color rosado. La sangre vuelve acircular con normalidad por su cuerpo. Los aspavientosdejan a un lado el cansado cuerpo y dan un poco de treguaa los investigadores. Una leve sonrisa de alivio se refleja ensu cara. Este mira a los investigadores y suspira profunda-mente “Gracias”. Y cae dormido.(Los investigadores caminaran durante un largo pe-riodo de tiempo, hasta el encuentro con Pitt).Un aullido agudo pone en alerta a los investigadores. Setrata de Pitt y sus “sabuesos”. Este se encuentra en lo altodel risco, en el extremo sur del valle de hielo. Sujeta confuerza las correas de los Descarriados, que se agitan feroz-mente. Sus lenguas babeantes sobresalen de sus bocas. “¡Esto sí que es una sorpresa!, ¡Os daba por muertos!”.(Ríe). “En-tregadme al chico y prometo que no os pasara nada, soy un hombrede palabra” (Psicología para saber que miente descara-damente. Elijan la opción que elijan, los investigado-res deben enfrentarse a sus oponentes si quierencontinuar con vida y con el viaje).Pitt suelta los mosquetones de los collares de los Desca-rriados y estos emprenden la carrera hacia los investigado-res. Se mueven velozmente y el hielo no les supone ningúncontratiempo. “¡NO HAGAIS DAÑO AL NIÑO!” (Nodisponen de turnos para preparar una defensa/ata-que) El combate es duro, y el enemigo a batir es resistente.Pitt dispara con su revólver .32. (Los investigadores han de aguantar un mínimo de 2asaltos completos hasta que LIFE despierte de su le-targo y actúe a favor de los investigadores).Un destello de luz pausa el combate durante un breve ins-tante. El chico a despertado y se encuentra “recuperado”.Entona un cantico y un Descarriado se retuerce de dolor.Sus cuerpo se arruga frente la mirada de los investigadores.Cae sobre sus rodillas y se sujeta con ambas manos el es-tomago. Los ojos se muestran blancos. El Descarriado gritade dolor y su cuerpo hierve. Montones de yagas aparecenpor todo su cuerpo y este se desploma. Por los orificios deexpulsa un humo negro que desprende olor a carne que-mada. Este yace muerto en el helado suelo. (Consunción1 COR).Los otros 2 Descarriados miran atónitos a su hermanomuerto. Durante un instante titubean sin saber qué hacer,hasta que una voz los saca de su distracción y los apremiaa que continúen con el ataque.Un segundo cantico alerta a los investigadores. El chico re-aliza unos suaves movimientos con sus brazos. Mientras, el Descarriado más cercano realiza un salto sobrelas cabezas de los investigadores. (Su intención es apresaral joven).El silencio se hace. Y el peligroso atacante se coge el pechocon las 2 manos y se desploma contra el suelo. (DetenerCorazón). El tercer Descarriado gime y retrocede 2 pasos.Su cara es de autentico pavor. Mueve la cabeza a derecha eizquierda, observando a sus difuntos hermanos.El joven titubea un instante y apoya su mano sobre el in-vestigador más cercano. Ha de recuperar fuerzas, aunqueno es grave, si que ha debilitado un tanto % las reservas deenergía y aun queda un largo viaje por delante como paramalgastarlo en un enfrentamiento.

(Ahora todo depende de los investigadores que no de-berían de tener muchos problemas para deshacersede Pitt y el Descarriado que aún queda en pie).-Una vez finalice el combate, los investigadores pueden re-gistrar el cuerpo de Pitt. (Si consiguen capturarlo convida este prefiere morir ahora que no hacerlo despuésa manos de su superior o peor aun... Acabar siendoun espectáculo de feria en el FOSO y terminar devo-rado por las bestias). Este porta un revolver del .32 con1d10 +6 balas, y la llave de la cochiquera.El joven se sacude el pelo y resopla en tono burlón. “Espe-raba más de él” (Fatigado)(Sus palabras despiertan en losinvestigadores pequeños temores hacia el joven queles acompaña). La única opción posible es que se dirijan a toda velocidadhacia Las Vegas y pidan ayuda a Mike “Ojovago”. (El niñose negara, si por algún motivo los investigadores in-tentan refugiarse en Utopía)Se encuentran a varios días de camino y durante su trayectono encontraran más contratiempos que el sufrido en lamontaña. A medida que transcurren los días, el caudal del rio crecesin límites y este se ha desbordado en algunos puntos desu recorrido, anegando por completo bosques y las ruinasde las ciudades. Otros muchos ríos se han formado y bajancon fuerza por las laderas de las montañas y surcan el áridopaisaje, arrastrando todo lo que encuentran a su paso. Elagua cruza varios tramos de la carretera estatal, formandograndes charcos y obligando a maniobrar con precauciónpara no ser arrastrados por la fuerte corriente del agua.En el horizonte se divisan la multitud de caravanas de lazona mercante de las Vegas. Se escuchan disparos, gritos y el acelerar de los vehículosque se apresuran en abandonar la ciudad lo antes posible. Hay varias cochiqueras y 1d10+10 Ejecutores y una des-quiciada Sara Dickens tratando de mantener el orden entreel alborotado gentío. Registran los puntos de venta. Arro-jan con furia a los mercantes y los ejecutan sin contempla-ciones en plena calle. Han perdido los papeles y destrozantodo lo que encuentran a su paso, prendiendo fuego a laslonas de los puestos de venta.(Los investigadores han de moverse con rapidez parano ser sorprendidos. Tiradas de Ocultarse/Discreciónson necesarias para moverse entre la gente. Tambiénes de gran ayuda una tirada de Disfrazarse para ocul-tar al niño de los Ejecutores. Llama demasiado laatención).Mientras se dirigen hacia el local de Mike, los investigado-res ven varias zonas afectadas por la crecida del rio. Lagente lucha por achicar las aguas que se han filtrado en elinterior de sus negocios. Otros tantos corren a recoger suspertenencias y ponerlas a salvo en lugar seguro. La parteperimetral de la ciudad donde se hallan las casas y mansio-nes de los magnates del comercio han sucumbido bajo las

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aguas. Los animales corren sin rumbo entre medio del po-pulacho que grita enloquecida. (Los investigadores pue-den aprovecharse de la situación, para hacerse conalgún que otro objeto. A elección del Guardián).La ciudad es un verdadero caos. Hay conatos de incendiosen las telas que cubren las caravanas. Disturbios en algunospuntos de la ciudad, que asaltan los pequeños estableci-mientos y roban las pocas pertenencias de los comercian-tes. Los esclavos se han alzado contra sus amos y se puedenver que incluso algunos aporrean la cabeza de estos conpiedras y con los grilletes de sus muñecas causándoles lamuerte.Entre tanto los investigadores avanzan entre las callejuelassorteando obstáculos, y evitando ser descubiertos. Alfondo se encuentra el hostal de Mike. Tampoco se ha li-brado de los desperfectos del revuelo y varias de sus pare-des contienen manchas de hollín del fuego extinguido

recientemente. Algunas de sus ventanas han sido apedrea-das.En la puerta principal se agolpa una gran cantidad de genteque grita desesperadamente y lanza piedras contra la fa-chada del local (Los investigadores deben abrirse pasohasta el interior del recinto para encontrar a Mike).En la entrada trasera, en cambio, no existe tal aglomera-ción, y aun habiendo personas, no son tantas como en laentrada principal. Aunque estas se han hecho notar y haycontenedores de basura ardiendo y algún que otro camióndestrozado. Las disputas por huir de la ciudad siguen vi-gentes en esta zona y son pequeñas escaramuzas las origi-nadas y rápidamente sofocadas por algún Ejecutor.Una vez dentro pueden ver que el interior no se ha libradode los altercados. Hay sillas rotas, mesas volcadas y cristalespor los suelos. Un furioso Mike se encuentra encaramado en lo alto de labarra y empuña su Colt.45 y un bate de beisbol en su manoizquierda. Golpea con fuerza a los instigadores que inten-tan apoderarse de las botellas de su preciado licor.La tensión se palpa en el ambiente y la agresividad de lospresentes aumenta poco a poco, hasta el punto de que Mikeefectúa 2 disparos. El cuerpo de un hombre de medianaedad cae sin vida al suelo. Las personas restantes enmude-cen y retroceden varios pasos, mostrándose dubitativosante la amenaza.“¡No conseguiréis arrebatarme mis pertenecías!” (Grita). (Es elmomento oportuno para que los investigadores seacerquen a Mike). -Se alegra de verlos.-No sabe que han podido hacer, pero debe de ser algo gordo.

-Los altercados se iniciaron la anterior madrugada. Cuando el rio sedesbordo.-Los ejecutores llevan desde entonces intentando sofocar los ánimosdel pueblo.Efectúa otros 2 disparos a un joven que amenazaba conatacarles. Este corre la misma suerte que el otro.“Es momento de que nos vayamos. Carl nos espera en las afueras dela ciudad”. Mike baja de la barra de un salto e indica a losinvestigadores que se apresuren al tiempo que grita “¡Que-daos con todo bastardos!” Y lanza una pequeña bolsa de tela.Al caer al suelo, revienta por unos de sus costados, espar-ciendo el contenido por todas partes. Son monedas, unagran cantidad de ellas. Los presentes al verlas no dudan enarrojarse al suelo y pelear por conseguir parte del botín. Mike se mueve con soltura por las calles y conduce a losinvestigadores a las afueras de la ciudad con prontitud, sor-teando al enloquecido populacho. Una vez fuera, los áni-mos no parecen calmarse. Los coches y camionetas seamontonan en la estatal, colapsándola por completo. En lalejanía más cochiqueras de los Ejecutores se acercan a granvelocidad.Sortean los vehículos estacionados. Se alejan unos pocosmetros hacia el norte llegando a un descampado donde seencuentran la mayoría de camiones que vienen a las Vegasarepostar. A lo lejos, a unos 4 camiones de distancia se encuentra unacamioneta de color verde con la parte trasera cubierta conuna lona de color negro. Esperando en la cabina esta Carl.Este al verlos aproximarse, pone en marcha la camionetamientras ríe descontroladamente. “Me alegro de veros mucha-chos. Suerte que habeis llegado, estabamos apunto de partir”.

CAPITULO 13: BLACK HOLE

Atraviesan la estatal a toda velocidad, no hay tiempo queperder. (El tiempo juega en su contra, el planeta iniciael cambio. Claro ejemplo es las pequeñas rieras queatraviesan la estatal dificultando el paso por ellas). Va-rios coches circulan frente a ellos y otros tantos lo hacenen dirección contraria. Grandes cascotes de hielo descienden por las antiguas rie-ras secas, ahora llenas, gracias a los fenómenos fluvialesque se están dando en la parte norte del estado. Las inmi-nentes crecidas de los ríos se hacen notar cuando los in-vestigadores se hayan en el tramo de la Bloody 66. Desdelo alto de la colina se puede apreciar de forma general ladevastación originada por el rio Fénix y como los ríos secosahora bajan cargados de agua arrastrando todo tipo de ma-teriales, como rastrojos, hierros, casas, cascotes de hielo,etc. El poblado chabolista está totalmente anegado. El Lago deaguas oscuras se ha desbordado y no ha podido soportarla crecida del rio. Las paredes de los cañones se desmoro-nan. Las chabolas son arrastradas y destruidas en cuestiónde segundos. Los Carroñeros luchan entre ellos y se apropian indebida-mente de las pertenencias de los miembros del clan. Algu-nos huyen sin rumbo, presos del pánico. Muchos otrosmueren ahogados en las turbias aguas del lago o simple-mente son arrastrados por las fuertes corrientes de agua.Aun quedan unos 3 días de camino hasta llegar al BlackHole. (Los investigadores pueden parar a descansardonde les plazca o seguir avanzando).El camión vira hacia el norte cuando se aproxima a Ar-kham. Tomando la interestatal que los conducirá al BlackHole. Aunque aquí también hay zonas anegadas, la viru-

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lencia de los ríos en esta parte no se ha llegado a completar,dando un pequeño respiro a los investigadores en suavance.Cuando llevan la mitad del trayecto ven que vehículos ypersonas a pie están parados frente a una improvisada ba-rricada. 4 Ejecutores armados se encargan de seleccionaral personal que puede atravesar el control y acceder unos100 kilómetros al norte al Black Hole (Allí espera un 2ºcontrol más riguroso). La carretera está cortada por 2 co-chiqueras. Estas se hayan cruzadas a lo ancho de la calzada.Hay sacos de arena a modo de vaya improvisada.

La gente se alborota y discute, cuando son apartados y obli-gados a volver a sus ciudades de origen. Algunos son di-suadidos a golpes y otros simplemente son ejecutados yarrojados a las arenas del árido paisaje. Los pocos que loatraviesan son propietarios de vehículos de alta gama fa-bricados en Cabrío Concept Cars (tirada de Mecanica). Los investigadores pueden ver que las personas rechazadaspor los ejecutores, son más bien gente pobre o sin accesoa vivienda. Familias completas retornan cabizbajos haciasus casas (Si es que las tienen). Algunos vehículos degama más baja también son rechazados.La cola sigue avanzando, y solo están a unos 10 coches pordetrás (Los investigadores han de decidir qué hacercuando les llegue el turno. Es comprensible que noserán admitidos y menos cuando los Ejecutores regis-tren el vehículo y vean a los fugitivos con el niño ensu poder. Hay órdenes estrictas de capturar a los sos-pechosos que coincidan con esta descripción. El Dr.Watt sabe de sobras que los cambios que se están ori-ginando en el planeta no son fruto de la casualidad.Además los Descarriados que lo acompañan han de-tectado el aura del niño). Los habitantes que viajan a piesiguen siendo rechazados y de la carretera que se dirige alnorte circulan cochiqueras que sustituyen a las presentescuando estas ya están repletas de “posibles sospechosos”.(Es importante dejar libre albedrio a los investigado-res para que planifiquen su paso por el control sin serdescubierto. Tiradas de Disfrazar, Ocultar, Charlate-neria serán utiles en algunos casos. Tambien será útilsi los investigadores pasan a la acción y deciden em-prender la huida, arrollando todo lo que se encuentrea su paso. En tal caso se iniciara una persecución contrágicos resultados para los Ejecutores ya que los ha-bitantes rechazados aprovecharan la oportunidadpara sumarse a la revuelta que ocasionen los investi-gadores).La carretera sigue dirección norte. En el horizonte se divi-san los acantilados de hielo. Grandes rugidos se escuchan

cuando las placas de hielo se desquebrajan y caen contra elsuelo, estallando en miles de pedazos brillantes.Cuando los investigadores se encuentran cerca del BlackHole, quedan maravillados por la fantástica construcciónllevaba a cabo por la mano del hombre. Un gran arco deunos 50x45 metros tallado en la piedra con gran precisiónmuestra la entrada al tunel. El medianil de la calzada estádelimitado por grandes pilares de hielo que sustenta eltecho abovedado del túnel.En la entrada y a varios metros antes de llegar, una nuevafila de vehículos se detiene frente a un control más severoque el anterior. Varios Ejecutores uniformados con lasropas de los militares de Omaha bloquean el paso. Estosobligan a los ocupantes de los vehículos a bajar de ellos einspeccionan minuciosamente cada detalle y rincón enbusca de posibles pistas que les lleve hasta el paradero delchico.La cara de Mike se ensombrece cuando este reconoce a suhermano Jack entre los Ejecutores. (El Dr. Watt ha des-tinado a sus mejores hombres en la búsqueda del crio.Sabe a ciencia cierta que si los investigadores estáncon él, se dirigirán al tren que parte de Watt Petro-leum dirección Moscow para cerrar el segundo por-tal). “Tenemos un serio problema” (Tartamudea).Pequeños y grandes cascotes caen cerca de la calzada, alar-mando y asustando a los presentes. Son rocas de muchopeso y cualquier individuo que sea presa de su poder des-

tructivo morirá en el acto. El Black Hole aunque resistente,empieza a padecer las consecuencias del deshielo que seorigina en el norte y varias partes de sus muros contienengrietas del ancho de un puño. Pequeños copos de hielocaen lentamente sobre el asfalto.La gente protesta por la lentitud del servicio. (Hace 2 díasque se inicio la evacuación de Arkham y todavía si-guen esperando a que solucionen el tema de selecciónde personal. El tren mercante ha sido dotado de variosvagones de pasajeros para los evacuados). Los coches siguen avanzando lentamente, y pronto será elturno de los investigadores. Frente a ellos a 3 vehículos dedistancia pueden apreciar a un hombrecorpulento. De 1,90de estatura. Tiene una poblada barba y sus ropas son biendiferentes a la de los demás Ejecutores. Lleva ropas milita-res y una boina de color roja con ribetes dorados en su ca-beza. En su espalda y anudada con un cinturón porta unaescopeta de 2 cañones con la empuñadura de plata y de sucinturón sobresale un machete de grandes dimensiones.Mike tiemblan y su semblante se torna cada vez mas pálido.

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(Sabe lo que le espera si lo encuentran colaborandocon los fugitivos).Un gran estallido capta la atención de los presentes. Todosinclinan la cabeza hacia el cielo intentando ver que ocurreen lo alto de los muros del acantilado. Al poco tiempo lagente grita asustada y empieza a correr en todas direccio-nes. Un bloque de hielo de gran tamaño se desprende delos muros y cae deslizando rápidamente por las empinadasparedes. Este se precipita contra el suelo, aplastando cochesy personas bajo el. La sangre salpica en todas direcciones.Y tiñe el asfalto de un rio de color rojo. (0/1d3 COR).Los investigadores respiran aliviados, se han salvado de unamuerte segura por escasos metros. Los Ejecutores han re-cibido un duro impacto y han sufrido bajas en sus filas.Estos abandonan sus puestos para socorrer a sus compa-ñeros. El gigante cubito de hielo se ha hecho añicos en su impactocontra el asfalto, sin llegar a taponar por completo la en-trada hacia el túnel. Hay una obertura en el extremo dere-cho, lo suficientemente grande como para que un vehículopueda pasar por el (Es el momento oportuno).Jack que no ha sufrido daños en el accidente.Ve y reconocea su hermano sentado en el interior de la cabina de la ca-mioneta y dispara sin acierto. Seguidamente monta en unode los coches e inicia la persecución. (Lo acompañan 2ejecutores).Es un excelente tirador y si consigue ponerse cerca, es muyposible que efectue un disparo de detención sobre los in-vestigadores, obligándolos a combatir en terreno firme (ElBlack Hole tiene una distancia de unos 50 kilómetrosy es necesario que acaben con la amenaza).-Jack lleva un machete de gran tamaño y un Fusil Dobledel .577 Nitro Express de 2 cañones y 1d10+10 cartu-chos Nitro Express. Los Ejecutores que lo acompañanportan 2 revólveres del .32 sin munición.Nota: A elección del Guardián queda el añadir algún combate du-rante el trayecto hasta el Black Hole como por ejemplo: Alguna cria-tura de los mitos que los asalta. Personas que intentan sobrevivir o

largas filas. De ellos salen familias enteras que se dirigende manera ordenada por la carretera que les conduce al trenque les guiara a mundo “mejor”.El camino esta circundado por varios agentes que aleato-riamente retiran a familias para su registro. (Tiradas deOcultarse y Disfrazarse serán útiles).El crujir de los bloques de hielo es constante y en ocasionesgrandes bloques se vienen abajo, impactando contra elsuelo de manera violenta.“Estamos cerca” (Susurra). “El tren es nuestra única oportuni-dad”.Tras avanzar unos cientos de metros, los investigadores seencuentran en medio de las edificaciones de hierro. Estasescupen humo negro al cielo y un olor a gasolina impregnael lugar. En el centro y a unos 200 metros se haya el trende mercancías, en el cual se han habilitado varios vagonespara el transporte de personas.Un gran estallido surca el aire. El Black Hole se desquebrajay se hunde bajo su peso. El fuerte impacto levanta unanube de polvo blanco y húmedo que avanza rápidamentehacia el norte engullendo todo a su paso. Los presentes huyen en todas direcciones tratando de evi-tar ser devorados por la nube. El caos se desata y en uninstante el control se pierde. Gritos de desesperación, genteque desaparece engullidos por la nube. Todos corren en lamisma dirección, dirigiéndose al tren, arrollando a los Eje-cutores que intentan mantener el orden utilizando la fuerzay disparando sin contemplación a todo aquel que se cruzafrente a ellos.En unos pocos segundos la gente se agolpa en la estacióndel tren luchando por subir y alejarse de la devastación.

Carroñeros.

CAPITULO 14: FIN ?

Al atravesar el Black Hole, los investigadores se encuentranal otro lado de las White Death Mountains. Ante ellos unaexplanada de suelo yermo se extiende varios kilómetros.La rodeán grandes montones de nieve y acantilados de rocay hielo que se alzan hacia el cielo. La temperatura es cálida,similar a la del Páramo.Los coches se amontonan a derecha izquierda, formando

(Los investigadores a medida que se acercan, ven quecaminan sobre cadáveres que han muerto aplastados).El silbato del tren suena una vez y las válvulas de aire delas ruedas silban. La chimenea escupe humo negro (El trense ha puesto en marcha). Los nervios incrementan entreel populacho que lucha por hacerse con un hueco en losvagones.El tren inicia su marcha lentamente, arrollando y descuar-tizando los cuerpos inertes que se hayan bajo sus ruedas,tendidos en las vías.El gentío corre tras él, aferrándose con fuerza a los pasa-manos de las puertas, siendo arrastrados por el suelo ro-coso. (Una tirada de Saltar permite a un investigadoraferrarse con fuerza al pasamanos y otra de Treparpara alcanzar la puerta. Después el resto tendrá un+15% a las 2 tiradas).El tren incrementa la velocidad a medida que se aleja de la

LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 59

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estación. En el interior de los últimos vagones se encuen-tran más personas que han podido salvar sus vidas en elúltimo instante. Varios de ellos sangran y otros han perdidoalgunas de sus extremidades inferiores seccionadas por lasgrandes ruedas del tren.Los investigadores se encuentran en el penúltimo vagónde los 16 totales que posee el tren. A simple vista se puedeapreciar que se trata del vagón de equipaje. Aunque repletode personas, estas no superan la cincuentena. (Si los in-vestigadores preguntan a los presentes estos no reci-ben respuestas. La mayoría están consternados yaturdidos).(El Dr. Watt se encuentra en el vagon catedral con los2 Descarriados que lo acompañan. Aparte hay unos12+6 Ejecutores a bordo, custodiando el resto de va-gones).El tren cruza el hielo. Por más que los investigadores ob-serven por las pequeñas ventanas del vagón, estos no lo-gran ver nada más que hielo por todos los lados.El resto de vagones de pasajeros estan en perfecto estado.Lo pasajeros son de clase alta y estos no emprenderán nin-guna acción ofensiva en contra de los investigadores unavez se inicie el ataque.

Nota: -En esta parte del modulo los jugadores deben de acabar con el Dr.Watt.-Los jugadores poseen tiempo suficiente para hacerlo y queda a criteriodel Guardián cuando y como se enfrentarán a él. -Deben detener el tren justo cuando este atraviese el océano atlánticocongelado, donde se encuentra el 2º cráter.

-Para detener el tren será necesaria una tirada de Conducir Maqui-naria.-5 de los vagones son de pasajeros, el resto de vagones llevan combus-tible y demás materiales.-LIFE única y exclusivamente utilizara su poder para cerrar el crá-ter.-El sujeto informará a los jugadores cuando han de detener el tren yuna vez lo consigan este bajara de el y emprenderá el corto trayectoque lo separa del cráter.-Una vez cerrado el cráter, el sujeto morirá y los jugadores quedaranaislados en esta parte del mundo sin opción a regresar a su ciudadnatal y obligándoles a avanzar hacia Moscow y Kenya.-La explosión del cráter originara que el hielo se desquebraje y este seprecipite al vacio por el agujero, llegando a taponarlo por completo. --Grandes explosiones se sucederán y expulsaran grandes cantidadesde agua y hielo al cielo. De las grietas originadas emanaran grandescantidades de agua que empezaran a inundar y fundir lentamente lagruesa capa de hielo que cúbrela parte Norte del océano.-Antes de que los investigadores emprendan el viaje hacia Moscow,verán un resplandor rojizo que atraerá su atención. Este es arrastradolentamente por la superficie del agua hacia ellos. Una vez lo recuperen(Tirada de Medicina) averiguaran que se trata del corazón deljoven congelado. Este aun posee gran energía.*El combate de Sara Dickens corre a cuenta del Guar-dián y su buen criterio.

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AYUDAS

Ayuda 1#

Ayuda 1#

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1890. La hecatombe sobrevino al planeta. Grandes explosiones hicieron tambalear la corteza terres-

tre.

1891. Varios rumores llegaron a mis oídos que la ciudad de Arkham no había sufrido tantos daños

como las demás ciudades. Y me dirijí hacia allí. Durante el trayecto pude darme cuenta de la virulen-

cia de los impactos y del daño que estos habían causado al mundo.

1892. Un grupo de sacerdotes llamados los adoradores del tentáculo sometió a la población que casi

había conseguido retomar sus penosas vidas. Obligándoles a trabajar durante 5 largos años en la re-

construcción de lo que sería la prospera ciudad de Arkham Redux.

Durante este periodo trabajé día y noche en un proyecto que salvaría a la hum

anidad de la tiranía.

Conseguí reunir a varios científicos más, que decidieron apoyarme en el proyecto.

1893. Era una calurosa noche de verano cuando mis compañeros y yo decidimos escapar hacia San

Diego. Susan nos informo que ella residía en la ciudad de San Diego y que el hospital de allí, aunque

dañado había conseguido soportar las arremetidas del clima.

1894. Durante un año Sara, Watt y yo nos dedicamos a la remodelación del subterráneo del hospi-

tal. Dotándolo de las herramientas adecuadas para la realización del proyecto. Estábamos emocionados

y repletos de esperanza.

Estudiábamos sin cesar y anotábamos todas las ideas que podían ser factibles a la hora de trabajar.

1895. Fuimos vagando por el mundo en busca de los materiales necesarios para la investigación. Va-

rios científicos y doctores se unieron a la causa y decidieron acompañarnos durante este duro episodio

de nuestras vidas.

A finales de año habíamos reunido la información y el personal suficiente para iniciar el proyecto.

Todo estaba preparado y listo para la iniciación.

1896. El récipe 001 estaba listo para su gestación.

Una de las residentes se ofreció a ser la madre del proyecto. Estaba dispuesta a sacrificar su vida

para salvar el futuro de la humanidad. Su acto de valor la honra.

Inyectamos los anticuerpos en su sistema inmunológico y fecundamos un ovulo quirúrgicamente.

Sus constantes vitales eran estables, la mujer había soportado la primera parte del proyecto

1896/2. Tras los 3 primeros meses de gestación del feto nos dedicamos única y exclusivamente a su

observación. M

ientras el Dr. W

att prepara los hechizos que dotarían al feto del poder suficiente.

Mientras tanto yo estuve elaborando en mi laboratorio el siguiente paso del proyecto. Era una solu-

ción salina que incluía sabia de árbol e iodo.

1896/3. El récipe 001 estaba preparado para siguiente fase del proyecto. M

inuciosamente inyecte

parte de la solución salina en su cuerpo y el resto en el feto. Mientras Watt realizaba los preparati -

vos y los canticos tribales para dotarle de los poderes.

Las luces parpadeaban e incluso algunas bombillas estallaron. La sala temblaba. La mujer sufría es-

pasmos. De su boca surgían espumarajos. Su pulso se aceleraba a cada instante llegando a las 200

pulsaciones por minuto. La temperatura de su cuerpo ascendía sin límites. La voz de Watt se acen-

tuaba a cada palabra que decía.

De pronto sobrevino la oscuridad y todo pareció calmarse. Un leve pitido nos indicaba que el récipe

estaba vivo y que sus constantes vitales se estabilizaban.

Susan emprendió la carrera y acciono la palanca de fusibles.

Todo parecía correcto. El récipe se encontraba en perfecto estado. Frente a ella se encontraba mi

amigo Watt. Este estaba exhausto por el esfuerzo realizado.

El vientre abultado empezó a moverse. El feto también estaba bien. “Que alivio”.

1896/4. Durante los últimos meses únicamente nos dedicamos a observar y vigilar al feto. Cada día

que pasaba el récipe se palidecía más y su cuerpo se iba consum

iendo con lentitud. Cada vez estaba

más débil, hasta que su corazón dejo de latir.

Para nuestra sorpresa y a 15 días de la fecha límite el feto continuaba alimentándose de los nutrien-

tes que el cuerpo sin vida le proporcionaba.

Minuciosamente W

att realizo una pequeña incisión en el vientre. Un resplandor surgió, que nos cegó

momentáneamente. El feto estaba envuelto en la placenta, este dormía plácidamente ajeno a las difi-

cultades que nosotros habíamos sufrido para traerlo al mundo.

LIFE estaba con nosotros.

1897/98/99/1900. (Los datos anotados durante estos años carecen de valor para los investigado-

res)

La Doctora Susan pasa largas jornadas estudiando el comportamiento del niño y que este no sufraepi -

sodios violentos y que, su inteligencia se desarrolle según lo acordado.

El Dr. W

att dedica su tiempo a enseñar a la criatura los entresijos de la magia y a desarrollar su po-

tencial.

Las últimas pruebas presentadas son más que favorables.

Mientras, yo controlo sus constantes vitales y periódicamente le inyecto pequeñas dosis de solución

salina.

1901. Algo extraño a ocurrido hoy. Como de costumbre, después de pasar por quirófano y un tanto

después de su clase Psicológica con Susan , el Dr. W

att me ha pedido realizar la clase hoy en el ex-

terior. En un primer instante no me ha parecido buena idea, aunque el Dr. W

att me tranquilizo de

los posibles peligros que esto podía acarrear.

Quería probar el potencial del chico y ver hasta donde alcanzaba.

Unas horas después Watt irrumpió en el laboratorio. Portaba al joven entre sus brazos. Tenía la tez

pálida y sufría fuertes espasmos que hacían temblar con fuerza su cuerpo.

Sin perder ni un ápice de tiempo, tendimos al joven en la camilla. Sus constantes vitales eran débiles y

su piel estaba fría como el hielo. Tras varios intentos fallidos por estabilizar sus constantes vitales.

Susan barajo la posibilidad de inyectarle 5mg de adrenalina.

No era de mi agrado, por el sencillo motivo de que esto podría acarrear serios problemas en el joven y

producirle un ataque al corazón y una muerte súbita. No estaba dispuesto a tirar todo a la basura a

estas alturas de la investigación. Pero agotadas todas las soluciones… No tuve más remedio que aceptar

y esperar el milagro.

Susan preparo la adrenalina y me la tendió en la mano. Yo agarre con fuerza la jeringuilla y con un rá-

pido movimiento aseste un golpe seco en la caja torácica del joven. Esta crujió tras el golpe y el joven

exhaló una bocanada de aire. El líquido penentraba lentamente en su cuerpo. No ocurrio nada y durante

unos instantes nuestras esperanzas se ensombrecieron.

Segundos más tarde el chico volvía a recuperar el color natural de su cuerpo. Sus pómulos se tornaban

rosáceos y su respiración se estabilizaba, al igual que sus constantes vitales. El chico estaba salvado.

Tras una larga y ajetreada jornada todos nos retiramos a descansar y dejamos el chico en observación.

A la mañana siguiente todo volvía a la normalidad. Susan realizaba su clase y W

att le hacía nuevamente

en el interior.

Algo había cambiado y aunque seguía manteniendo el aspecto de un niño. Life tenía varios cabellos de

color blanco y la expresión de su cara se había tornado más ruda. Era como si hubiera envejecido 10

años desde el día de ayer.

Después de las clases fui a conversar con el Dr. W

att y me explico que el potencial del chico no conocía

fronteras.

1901/2. Hoy he decidido apremiar a Watt a realizar la clase en el exterior. Quería ver de que se tra-

taban y el porqué de tanto secretismo alrededor de ellas.

Las clases consistían en sencillos hechizos que iban desde potabilizar pequeños charcos de agua hasta re-

vivir unas cuantas plantas marchitas. Me quedo más tranquilo después de verlo.

1902. Hoy LIFE no se encontraba bien y apenas hablaba. Había llegado en este estado después de la

clase con Watt. Por más que intente sonsacarle las palabras este no dijo nada.

Me dirigí de inmediato a la oficina de W

att, estaba esperándome. Antes de que pudiera decirle algo,

este me comunico que debíamos de organizar una pequeña reunión, y debían asistir todos los residentes.

Acepte de buen grado y pensé que debía de ser importante aquello que debía de comunicarnos.

Nos encontrábamos todos esperando a W

att. Este irrumpió en la sala. Estaba bastante alterado. Chi-

llaba sin parar. Nos instaba a utilizar al niño como arma en contra de los opresores del mundo en el

cual vivíamos.

Tal idea fue desechada, no sabíamos hasta que punto alcanzaba el poder del proyecto y este podía des-

atar fatales consecuencias para el planeta y para aquellos que lo poblaban.

No estábamos dispuestos a arriesgar el proyecto y mucho menos en convertirlo en un asesino, así que

pese a las exigencias de W

att, estas fueron desechadas y fué expulsado del recinto.

El DR. Watt abandono el recinto y sus palabras finales calaron en lo más hondo de nuestro ser.

“Recordareis este día como el ultimo de vuestras vidas. Pronto tendréis noticias de mi”.

1902/2. Hace un día esplendido y he decido pasear junto al muchacho por los alrededores del hospital.

Cuando nos alejamos unos cientos de metros mis ojos no daban crédito a lo que veían. Una gran exten-

sión de fina hierba se extendía frente a mí. Había pequeños arboles no más altos que una persona. Es-

taba maravillado por lo que estaba viviendo. Todo esto lo había provocado el proyecto.

1902/3 Observo desde la ventana y me fascino con los que veo. Las plantas crecen a una velocidad ex-

traordinaria. En pocos meses se alzaría frente a ellos un bosque como los de antaño. Solo debían de ser

pacientes. Estaba absorto en mis pensamientos cuando alguien golpea la puerta.

Era el muchacho. Su expresión era de tristeza. Este me comunico que debía de partir cuanto antes y

ocultarse durante un tiempo. Algo realmente malo estaba a punto de ocurrir.

De inmediato recordé las palabras de W

att y un escalofrió recorrió todo mi cuerpo. Acepte a regaña-

dientes la petición del muchacho y lo deje marchar. Solo me dijo que se dirigiría hacia el norte Y que no

me preocupara porque todo estaba escrito.

1902/4. Algo está golpeando con violencia la puerta del laboratorio. Los gritos y disparos de los pisos

superiores nos han obligado a refugiarnos en el subterráneo.

Supongo que estas son mis últimas palabras y rezo porque el muchacho este en lo cierto.

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iesg

o y

aver

igua

r qu

e ha

bía

cam

biad

o.$

Larg

os a

ños p

asar

on h

asta

el d

ía d

e nu

estr

a vu

elta

. Sol

o 8

de n

osot

ros v

olvi

mos

de

los 1

2 qu

eno

s fui

mos

. Aun

así

est

uvim

os e

sper

ando

un

tiem

po p

rude

ncia

l la

espe

ra d

e nu

estr

os a

mig

os, p

ero

esta

nun

ca ll

ego.

Volv

imos

a r

euni

r en

el o

bser

vato

rio

y an

otam

os m

etic

ulos

amen

te to

do a

quel

lo q

ue d

escu

brim

osen

nue

stro

cam

ino.

Ark

ham

:Un

a ci

udad

am

ural

lada

es e

l máx

imo

bast

ión

de p

oder

dic

tato

rial

al e

ste

del p

aís.

La c

iuda

d es

táde

lim

itad

a po

r un

mur

o de

lad

rill

o de

uno

s 4 m

etro

s de

altu

ra c

on to

rreo

nes d

e vi

gila

ncia

en

cada

uno

de

los v

értic

es. 2

gra

ndes

pue

rtas

de

hier

ro te

mpl

ado

son

el ú

nico

acc

eso

a es

te b

asti

ón.

En l

a pa

rte

post

erio

r de

l mur

o se

enc

uent

ran

dos b

ocas

de

alca

ntar

illa

do d

e 6

met

ros d

e di

áme-

tro

que

expu

lsan

can

tida

des i

nsul

tant

es d

e ag

ua c

onta

min

ada

y de

des

perd

icio

s al e

xter

ior,

for-

man

do u

n ex

trañ

o ri

o de

col

or r

osác

eo y

de

olor

des

agra

dabl

e qu

e de

sem

boca

en

uno

de l

os ta

ntos

pant

anos

que

rod

ean

la c

iuda

d.D

enve

r/Co

lora

do:

Aqu

í el

pan

oram

a es

dan

tesc

o. Es

com

bros

, cas

as a

rras

adas

y c

adáv

eres

en

desc

ompo

sici

ón se

api

-la

n en

el s

uelo

en

muc

hos l

ugar

es d

e la

cui

dad.

Un

olor

féti

do y

put

refa

cto

flota

en e

l am

bien

te.

Habi

tan

edifi

cios

en

ruin

as, p

eque

ñas c

ueva

s o c

habo

las c

onst

ruid

as c

on e

scom

bros

que

han

ido

reco

gien

do a

lo

larg

o de

todo

s esto

s año

s. N

o po

seen

leye

s y m

ucho

men

os u

na e

duca

ción

ade

-cu

ada.

Han

per

dido

la

capa

cida

d de

com

unic

arse

med

iant

e pa

labr

as. L

as d

ispu

tas p

or e

l lid

e-ra

zgo

son

cont

inua

s. A

sí q

ue e

s fác

il v

er c

omo

algú

n jo

ven

pret

endi

ente

des

afía

par

a re

clam

ar e

ltr

ono.

Nor

mal

men

te e

stas d

ispu

tas a

caba

n co

n la

ren

dici

ón y

el f

utur

o ab

ando

no d

e la

soci

edad

.A

unqu

e en

alg

una

ocas

ión

se p

agan

con

la

mue

rte

(Su

com

port

amie

nto

es s

imil

ar a

l de

los s

i-m

ios).

Las V

egas

:Un

gra

n as

enta

mie

nto

de c

arav

anas

pue

bla

el lu

gar.

Pues

tos y

más

pue

stos d

e co

mer

cio

se e

xtie

nde

por

el d

esie

rto

hasta

don

de a

lcan

za l

a vi

sta. E

s el m

ayor

mer

cado

exi

sten

te e

n to

do l

o qu

e qu

eda

del c

onti

nent

e. L

os r

esid

ente

s de

la c

iuda

d es

de

lo m

as v

ario

pint

a…To

do a

quel

con

alg

o qu

eve

nder

se d

a ci

ta e

n va

rias

de

las s

ubas

tas q

ue se

cel

ebra

n du

rant

e el

día

.La

s tie

ndas

son

senc

illa

s y m

ucha

s de

ella

s no

cuen

tan

con

tras

tien

da. L

os m

erca

dere

s sue

len

com

er y

dor

mir

cer

ca d

e su

s pue

stos d

e tr

abaj

o.So

n po

cas l

as le

yes p

rese

ntes

aqu

í , p

ero

de l

as m

ás i

mpo

rtan

tes y

a te

ner

en c

uent

a so

n lo

s cas

ti-go

s por

hurt

o qu

e pu

eden

lleg

ar a

la

lapi

daci

ón e

n pú

blic

o o

a la

am

puta

ción

de

un m

iem

bro

depe

ndie

ndo

de l

a im

port

anci

a de

l obj

eto

sust

raíd

o. N

orm

alm

ente

el c

asti

go se

sald

a co

n m

arca

sre

aliz

adas

en

siti

os v

isib

les c

omo

la c

ara

y la

fren

te “

únic

amen

te i

nfor

mat

ivas

”.N

evad

a:Es

la

sier

ra m

onta

ñosa

que

del

imit

a el

nort

e de

EE.

UU c

on e

l cem

ente

rio

hela

do e

n el

cua

l se

haco

nvert

ido

Cana

dá.

A r

aíz

del i

mpa

cto

en l

a su

perfi

cie

terr

estr

e el

eje

de r

otac

ión

de l

a ti

erra

cam

bio

lige

ram

ente

mod

ifi-

cand

o dr

ásti

cam

ente

el c

lim

a en

el m

undo

. Con

gela

ndo

la p

arte

nort

e de

l pla

neta

y fo

rman

do g

rand

esm

onta

ñas y

gla

ciar

es q

ue se

ext

endí

an a

lo

larg

o de

todo

el e

stado

las

Whi

te D

eath

Mou

ntai

ns (A

sí e

sco

mo

la ll

aman

los

luga

reño

s) e

stá c

onsi

dera

da l

a zo

na m

ás p

elig

rosa

de

todo

el e

stado

.Su

s tem

pera

tura

s gél

idas

osc

ilan

ent

re l

os -

17 g

rado

s en

las e

staci

ones

más

cál

idas

del

año

. Y l

os -

52gr

ados

el r

esto

de

esta

cion

es. L

as te

mpe

ratu

ras b

ajas

no

perm

iten

que

la

vege

taci

ón fl

orez

ca e

n es

tapa

rte

del p

lane

ta. L

as to

rmen

tas y

nev

adas

son

frec

uent

es a

quí ,

y s

in u

n eq

uipo

ade

cuad

o cu

alqu

ier

ser

hum

ano

que

teng

a el

val

or d

e ex

plor

ar l

as m

onta

ñas q

ueda

ra a

trap

ado

y m

orir

á le

ntam

ente

sin

que

nadi

e pu

eda

soco

rrer

le.

Rut

a 66

:La

Rut

a 66

es e

l pri

ncip

al i

tine

rari

o de

los

mer

cade

res q

ue v

an a

l oes

te y

al e

ste

del e

stado

. Es l

apr

inci

pal r

uta

de a

bast

ecim

ient

o de

l lug

ar. P

or e

lla

circ

ulan

gra

ndes

car

avan

as y

veh

ícul

os q

ue p

or-

tan

mat

eria

l a l

os d

ifer

ente

s pun

tos d

e in

teré

s del

con

tine

nte.

Dur

ante

el t

raye

cto

se p

uede

n en

cont

rar

vieja

s gas

olin

eras

, cas

as c

alci

nada

s, ex

trac

tore

s pet

rolí

fero

s.Ha

y m

as c

arre

tera

s que

con

ecta

n el

paí

s, pe

ro l

a m

ayor

ía d

e el

las e

stán

sin

asfa

ltar

o in

tran

sita

bles

debi

dos a

los

soca

vone

s que

se p

uede

n en

cont

rar

en e

llos

. Muc

has t

ampo

co ll

evan

a n

ingú

n lu

gar

ha-

bita

ble .

Sand

Lan

ds:

Al s

ur d

el p

aís s

e ex

tien

de d

e Oe

ste

a Es

te e

l que

qui

zás s

ea e

l des

iert

o m

ás g

rand

e qu

e ex

ista

en

elpl

anet

a. L

a su

perfi

cie

árid

a se

ext

iend

e ki

lóm

etro

s por

todo

el c

onti

nent

e al

canz

ando

tem

pera

tura

sm

áxim

as d

e 12

0 Gr

ados

en

las p

artes

que

se h

alla

n m

ás a

l sur

.La

ext

ensi

ón d

e de

siert

o qu

e se

enc

uent

ra m

ás a

l nort

e y

cerc

a de

la

zona

cen

tral

las

tem

pera

tura

s no

son

tan

extr

emas

y a

lcan

zan

tem

pera

tura

s de

60 G

rado

s dur

ante

toda

s las

esta

cion

es d

el a

ño d

uran

teel

día

y d

esci

ende

has

ta l

os 3

Gra

dos d

uran

te l

a no

che.

La

vida

sim

plem

ente

no

exis

te y

son

poca

s las

cria

tura

s que

han

pod

ido

adap

tars

e a

clim

as ta

n ex

trem

os.

Ayud

a 2#

Page 71: La llamada de cthulhu life por ghostbuster

Ayud

a 2#

Page 72: La llamada de cthulhu life por ghostbuster
Page 73: La llamada de cthulhu life por ghostbuster