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El Lozdra Donde los investigadores se enfrentan a un ser que ya produjo más de

un quebradero de cabeza a los romanos, teniendo entonces que intervenir un hombre sabio para sepultarlo… temporalmente.

Por Michael C. LaBossiere

Información legal Esta aventura es copyright 1998 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal de

que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad mi página web en www.opifex.cnchost.com.

La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA 94607. Visitad la página web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.

Versión en castellano por: Ángel Contreras (traducción),

Khul_mani (revisión de traducción) y Abdul Alhazred (maqueta en PDF)

Esta aventura se inspira parcialmente en “The Little Finger

on the Left Hand”, de Ardath Mayhar. La copia leída por el

autor es la que se incluye en “100 Twisted Little Tales of

Torment”, selección de Stefan Dziemianowicz, Robert

Weinberg y Martin H. Greenberg (Barnes&Noble, 1998).

Introducción Esta aventura se desarrolla en los años veinte en Escocia.

Enfrenta a los intrépidos investigadores contra un horror

del siglo XII, y ha sido diseñada para un grupo

moderadamente experimentado. Ofrece la oportunidad de

obtener un libro antiguo, y resulta adecuada como una

aventura secundaria para investigadores que estén

buscando información. También funciona bien como

escenario independiente, y puede situarse en otras épocas

y lugares con los cambios adecuados.

Involucrando a los investigadores Si se dirige esta aventura para que los investigadores

hallen una información necesaria para ellos, podrían

descubrir la existencia de un libro que quizás la contenga.

La fuente o fuentes que consulten revelarán que dicho

libro, supuestamente, se encuentra en el pueblo de

Kenburrough, Escocia.

Si la aventura se juega como un escenario

independiente, la Ayuda Lozdra #1 puede introducirles en

ella.

Si los investigadores deciden buscar el libro,

necesitarán hacer los preparativos para su viaje a Escocia.

Si aceptan la oferta del Dr. Phileus, hará honor a su

ofrecimiento de pagar el viaje. Reservará pasaje para el

investigador de la carta y para sus compañeros a bordo de

un vapor con destino Inglaterra. Desde allí, tendrán que

viajar por tierra hasta Escocia.

Información para el Guardián Hace innumerables años una expedición mi-go aterrizó en

Marte buscando minerales y otros objetos valiosos para su

raza. Desgraciadamente para ellos, se toparon con una

nidada de criaturas en estado de hibernación. Estos seres,

conocidos como Lozdra, despertaron de su hibernación e

implantaron parásitos en los Mi-Go. Transformados en

horribles hongos no muertos, los Mi-Go llevaron a sus

nuevos amos a través del espacio hasta el más

hospitalario planeta Tierra.

Los terribles Lozdra hallaron muchos anfitriones

adecuados para su progenie parásita entre las formas de

vida nativas de la Tierra. Los Lozdra prosperaron en aquel

primitivo planeta hasta que comenzaron a invadir territorios

pertenecientes a los Antiguos.

Después de que los Lozdra invadiesen e infestasen un

pueblo, los Antiguos actuaron con premura y de manera

devastadora. Utilizando armas que emitían una radiación

extremadamente dañina para los Lozdra, los Antiguos

barrieron el pueblo y mataron a todos los Lozdra

presentes. Para asegurarse, los Antiguos buscaron y

exterminaron a tantos Lozdra como pudieron encontrar,

salvándose sólo unos pocos, que entraron en estado de

hibernación para escapar del exterminio.

A lo largo de los siglos, algunos de los Lozdra en

hibernación fueron esparcidos por el mundo por

fenómenos naturales. El primer encuentro entre los Lozdra

y los humanos tuvo lugar en el 121 d.C. cuando los

constructores de calzadas romanas desenterraron un

Lozdra. Creyendo que se trataba de algún tipo de

artefacto, los soldados lo llevaron a un oficial de una villa

próxima. El Lozdra salió de su estado de hibernación y

pronto obtuvo el control sobre la villa del oficial y sobre una

fuerza de legionarios. Afortunadamente, uno de los hijos

del oficial logró escapar y dar la alarma. Se enviaron

legionarios para recuperar la villa, pero fueron aniquilados,

capturados o repelidos.

Por suerte para los romanos, un pensador griego

llamado Phaedrus se encontraba en la zona. Phaedrus

conocía a un hombre llamado Philo el loco, que había leído

libros de origen pre-humano. Philo le informó de que los

romanos necesitaban un “Metal Antiguo” y que podrían

encontrar una pequeña cantidad de dicho metal en un

templo de Egipto. Phaedrus hizo traer el metal, y encargó a

los herreros fabricar puntas de flecha y una tosca espada.

Armado de esa forma, un nuevo grupo de legionarios fue

enviado a la villa. Gracias al metal consiguieron derrotar al

Lozdra y forzarlo a la hibernación.

Phaedrus accedió a ser el guardián del Lozdra y recibió

las armas que habían sobrevivido, y el apoyo de las

autoridades. Parte del metal fue transformado en alambre,

con el cual se envolvió el cuerpo del Lozdra. Con otros

trozos se hicieron bisagras para el “Libro de Phaedrus”, en

el que los guardianes del Lozdra mantenían un registro y

recopilaban cuanto aprendían.

Los sucesores de Phaedrus custodiaron la hibernación

del Lozdra como la Orden de Phaedrus, hasta 1140 d.C.

En aquel año algunos de sus miembros fueron asesinados,

y el Lozdra fue robado y llevado a Escocia. Uno de los

miembros supervivientes de la orden, Joseph, pudo

rastrear al Lozdra hasta el pueblo al que había sido

llevado, pero no antes de que éste fuese liberado.

Joseph llegó al pueblo en 1141 y se enfrentó al Lozdra

y sus siervos. En la batalla, Joseph resultó mortalmente

herido después de derrotar al Lozdra. Les dijo a los

habitantes supervivientes que envolviesen a la criatura con

el alambre y que la mantuvieran, al igual que el libro, en

lugar seguro.

El libro y el Lozdra han permanecido en el pueblo

desde entonces.

El viaje a Escocia A menos que el Guardián tenga planes especiales para los

investigadores, el viaje a Escocia debería transcurrir sin

problemas. Los investigadores llegarán sanos y salvos al

pueblo de Kenburrough, después de un viaje en barco, tren

y autobús regional. El pueblo se encuentra a unas dos

horas en autobús desde la ciudad más cercana.

Investigación Existe toda una variedad de información que podría llegar

a estar disponible para los investigadores. Las dos fuentes

principales son los textos antiguos, y los habitantes del

pueblo que van a visitar.

Textos Si los investigadores deciden investigar la cuestión, tal vez

puedan hacerse con las siguientes informaciones. Si están

trabajando para el Dr. Phileus, éste podría proporcionarles

todas ellas.

Una fuente es “Oscuras leyendas de las islas” escrita

por el Dr. Charles Winters y publicada en 1908. El libro

está disponible en la gran mayoría de bibliotecas

académicas y de cierto tamaño en Bretaña y América. La

Universidad de Londres tiene una copia. El texto contiene

un pasaje relevante, reflejado en la Ayuda Lozdra #2.

La información contenida en el libro de Winters puede

conducir a los investigadores a un libro más antiguo, que

menciona al Lozdra. Es difícil de encontrar, pero la

mayoría de bibliotecas de grandes universidades,

incluyendo la de Londres, tendrán una copia o podrán

obtener el acceso a una. El libro es “Cultos menores de

Roma” por el Dr. Julian White, 1821. El texto contiene un

epígrafe importante, recogido en la Ayuda Lozdra #3.

La última fuente escrita relevante es la obra de Citius

del 162 d.C. Sólo quedan unos pocos fragmentos y

únicamente unas cuantas bibliotecas, incluyendo la de la

Universidad de Londres, tienen copia. El texto está en latín

y no ha sido traducido al inglés. Una traducción del texto

se recoge en la Ayuda Lozdra #4.

El pueblo Si los investigadores se muestran amables, los aldeanos

estarán dispuestos a hablar con ellos. La mayoría vive de

la cría y pastoreo de ovejas, o de la pesca, y no saben más

que viejas historias. El aldeano típico puede relatar lo

siguiente:

“Hace mucho tiempo, en las eras oscuras, un gran mal

llegó desde el lago en forma de una serpiente. Fue una

terrible plaga para el pueblo, hasta que un extraño de tierra

lejana llegó y luchó contra ella. Este forastero, conocido

simplemente como Joseph, aplastó la cabeza de la

serpiente, pero ésta lo mordió en una pierna. Mientras

agonizaba a consecuencia de su letal veneno, Joseph

confió su libro y su espada al pueblo. Fue enterrado en una

tumba por acá, y su libro se guardó en la pequeña torre de

piedra cercana.”

Los aldeanos podrán mostrarles, por supuesto, la

localización de la tumba y de la torre. Si los investigadores

se muestran interesados, les sugerirán que hablen con el

guardián de la torre y la tumba, David Lynn.

Lynn es un sexagenario y ha estado a cargo de la

tumba y la torre durante las últimas cuatro décadas. Si los

investigadores se muestran educados, estará dispuesto a

mostrarles el interior de la torre, así como el libro. Sabe

bastante más que los demás aldeanos, gracias a la

tradición oral de los guardianes. Lynn sabe que Joseph no

mató en realidad al Lozdra, y que su “huevo” descansa en

la torre. También sabe que únicamente el metal especial

de la espada de Joseph puede dañar al Lozdra. Sin

embargo, no habla acerca de estas cosas porque podrían

asustar a los aldeanos.

Si se le pregunta por el libro, David estará dispuesto a

enseñárselo a los investigadores, si estos parecen

honestos. No permitirá que nadie se lo lleve, ni siquiera

que lo ojee, porque es un tomo viejo y frágil. No obstante,

les dirá que un erudito de una ciudad vecina posee una

copia de la obra, hecha hace más o menos un siglo. Es

posible que el erudito esté dispuesto a deshacerse de la

copia, por un precio razonable.

Lynn no les permitirá que perturben la tumba o la torre.

Si insisten, los habitantes del pueblo estarán dispuestos a

detenerles.

Hacia el final de su conversación, Lynn recalcará que

alguien más ha venido recientemente al pueblo,

preguntando por el libro. Les dirá que aquel tipo dio el

nombre de “Donald West” y que su tarjeta decía que era un

coleccionista de antigüedades. Si se le interroga sobre

West, dirá que no le gustó su aspecto y que le pareció un

personaje sospechoso.

El erudito Para que la aventura fluctúe adecuadamente, es

importante que todos los investigadores acudan a visitar al

erudito. Si no todos deciden ir, será necesario modificar los

acontecimientos de la aventura. En tal caso, los jugadores

cuyos investigadores se queden en el pueblo tendrán que

enfrentarse a los acontecimientos hasta que los demás

vuelvan.

El erudito vive en una ciudad próxima, a diez kilómetros

de distancia. Se llama Eric Walters, y es un profesor

universitario jubilado. Vive en una modesta casa de campo

con dos perros y seis gatos. Estará contento de recibir a

unos visitantes amables, en especial si sus interlocutores

son gente culta.

Si le preguntan por la copia del libro, les dirá que está

en su poder y que estaría dispuesto a desprenderse de

ella, siempre que sea adquirida por un grupo de buena

reputación. Llegados a este punto mencionará que un

“sospechoso filisteo”, de nombre Donald West, estuvo allí

antes, preguntando por el libro. Walter explicará que: “Me

di cuenta de que no era un hombre honesto, así que lo

mandé a paseo.”

Si los investigadores parecen de fiar, Walters les

venderá el libro. Les dirá que se trata de una copia fiel del

original, hecha por un erudito llamado Henry McRay. El

texto, explicará, está en latín codificado. Se lee gracias a

una clave escrita por McRay. “Según algunos,” añadirá,

“McRay se desquició tras publicar un artículo sobre el

modo de completar la clave de este texto. Al parecer su

mujer lo encontró una mañana en el baño, muerto por su

propia mano. Creo que se cortó el pescuezo con una

cuchilla. Un asunto desagradable.”

Admitirá no haber leído nunca el libro. Comprobó la

precisión de la copia comparándola con las páginas del

original.

MAPAS A continuación se describen los mapas de la aventura

El pueblo de Kenburrough El pueblo es un lugar pequeño y agradable con casitas

tradicionales, algunos negocios pequeños y muelles de

pesca. Los otros rasgos notorios de la localidad son la

tumba de Joseph y la torre. Junto al pueblo está el lago

Joseph, así llamado por el héroe local.

1. Zona de pastos: Esta es la principal zona de pasto

para las ovejas del pueblo. Durante el día habrá unos

cuantos rebaños, así como pastores cuidando de ellos.

Cuando West libere al Lozdra, será el escenario de una

carnicería.

2. Pueblo: Este es el pueblo propiamente dicho. Está

formado por edificaciones tradicionales. Cuando West

libere al Lozdra, las calles estarán llenas de cadáveres.

3. Tumba: Esta es la tumba de Joseph. La hierba crece

espesa sobre la tumba, salvo en una parte despejada.

La tradición del pueblo afirma que Joseph custodia el

regreso de su enemigo, y que su mirada severa evita

que allí crezca la hierba. En realidad, es la radiación de

su espada lo que mata la hierba. La tumba es un

montículo de tierra con una lápida grabada. Si se

excava, encontrarán un esqueleto así como la espada

de Joseph todavía intacta. La espada se encuentra

justo debajo del área pelada. Con los restos también se

encuentran los restos de una caja de madera muy

deteriorada, con tiras de plomo

adheridas al interior. La caja fue

usada para proteger de la radiación

al propietario de la espada.

4. Torre: La torre es en realidad una

edificación bastante pequeña: en

torno a 5 metros de altura y 3’5 m de

ancho. El “Libro de Joseph” está

guardado bajo llave en un arcón en

la sala principal. Escondido bajo el

suelo de madera hay otro arcón, sin

duda más antiguo. Este arcón

contiene al Lozdra en hibernación.

En ese estado, el Lozdra se

asemeja a un huevo de tacto suave

y de color negro con extrañas vetas.

El “huevo” está envuelto con un

alambre brillante, casi luminiscente.

Como es lógico, una vez que West

libere al Lozdra, ya no estará aquí.

Los cuerpos de Lynn y West estarán

en el suelo, con trozos de carne

arrancados. Ver esto requiere una

tirada de COR 0/1D3.

5. Muelles: Estos son los muelles utilizados por los

pescadores locales. Hay unos cuantos botes de pesca

amarrados aquí cuando no están faenando en el lago.

Acción A continuación se describen los acontecimientos clave de

la aventura.

La liberación del Lozdra Mientras los investigadores visitan al erudito, Donald West

regresará al pueblo. West es un criminal que se gana la

vida robando objetos de valor histórico y artístico. Suele

venderlos a coleccionistas ricos y sin escrúpulos. Mientras

trata de robar el libro, será sorprendido por la llegada de

Lynn. En el enfrentamiento resultante Lynn acabará muerto

y se romperá parte del suelo de la torre. West lo

investigará y encontrará el arcón. Al abrirlo, verá al Lozdra.

Sabiendo que no podrá llevarse esa cosa entera, le quitará

el alambre, al sospechar que está hecho de un metal

valioso. Estará recogiéndolo con cuidado cuando el Lozdra

se recupera y le ataca. Hambriento, el Lozdra se dará un

atracón con West y Lynn. Después saldrá al pueblo.

Allí comenzará a atacar a los aldeanos. Infectará a

algunos con sus parásitos. Cuando mate a todo el pueblo,

se alimentará con sus cadáveres y luego se lanzará a por

las ovejas. También usará a las ovejas como anfitrionas

para sus larvas. Y entonces se echará para descansar y

terminar de digerir la comida.

Si alguno de los investigadores, o todos ellos, están en

el pueblo cuando el Lozdra despierte, esto les cogerá en

medio de la acción. El Lozdra atacará primero a aquellos

que considere una mayor amenaza.

Las ovejas Cuando los investigadores vuelvan, la primera prueba de

que algo no va bien es la imagen de ovejas muertas en el

campo. Parecen haber sido destrozadas y devoradas

vivas. Hay un hombre tambaleándose por el campo, junto

a cuatro ovejas.

Este hombre está muerto en realidad y es un parásito

del Lozdra quien mueve su cuerpo en busca de comida.

Las ovejas también están infectadas por parásitos, que las

están consumiendo desde el interior. Mientras los

horrorizados investigadores las contemplan, las ovejas se

pondrán a balar horriblemente, después comenzarán a

hincharse desde la sección central de sus cuerpos. Sus

ojos, hocicos y orejas comienzan a manar sangre. Por

último, cada oveja se estremecerá, cayendo al suelo y

reventando con un terrible sonido chasqueante. El horror

de esta escena supone una tirada de COR 0/1D3. De los

cadáveres destripados emergerán las Moscas de Lozdra,

chillando, sacudiéndose la sangre y las entrañas y

lanzándose hacia los investigadores. El hombre infectado

también atacará.

Si la batalla dura poco, los demás habitantes infectados

no tendrán tiempo de unirse a ella. Si los investigadores

son capaces de matar a las criaturas sin armar escándalo,

no acudirá nadie desde el pueblo.

Pueblo Cuando los investigadores lleguen al pueblo verán los

cadáveres destrozados en la calle. Esta visión requiere

una tirada de COR 0/1. Tambaleándose por la calle habrá

cinco aldeanos, controlados por los parásitos del Lozdra.

Enfrentándose al Lozdra El Lozdra se habrá retirado a las profundidades del lago

para descansar y digerir la comida. Por eso no será

consciente de los que suceda en el pueblo. Si los

investigadores son inteligentes, se dirigirán a la tumba lo

antes posible para hacerse con la espada de Joseph. Sin

la espada no tienen ninguna posibilidad. Cuando se

percate de su presencia, el Lozdra emergerá del lago y

atacará. Luchará hasta que los mate a todos o sea

derrotado.

Conclusión La aventura concluye cuando los investigadores derrotan

al Lozdra o ellos mismos acaben derrotados. Si vencen al

Lozdra, cada jugador debería recibir una recompensa de

1D10 puntos de COR. Tendrán que hacer algo con el

Lozdra en estado de hibernación. Un museo podría ser

una excelente elección.

Si los investigadores huyen, el Lozdra continuará

creando más parásitos y extendiendo su influencia. Los

investigadores deberían perder 1D4 puntos de COR por su

cobardía.

Si regresan, el Lozdra contará con más servidores. Si

no regresan, matará a algunas cuantas personas más,

hasta que otro grupo de investigadores lo derrote. Como

alternativa, el Lozdra podría decidir retirarse al lago,

aventurándose sólo ocasionalmente en busca de comida

rápida.

Seres de los Mitos Lozdra (Raza independiente menor) Un Lozdra es un ser grande con un cuerpo en forma de

gusano. Es de color gris oscuro y de textura extraña

(similar al Alien de Giger). A diferencia de los gusanos, un

Lozdra posee dos tentáculos que se extienden desde la

parte superior de su cuerpo. Estos tentáculos acaban en

“manos” prensiles con garras huesudas afiladas. La

cabeza carece de ojos y otros órganos sensoriales

evidentes. A pesar de ello cuenta con unos sentidos muy

agudos, incluyendo un oído excelente y la capacidad de

sentir el calor. La boca es pequeña para las proporciones

de la cabeza, pero está llena de colmillos afilados como

agujas. También tiene en su interior un apéndice tentacular

que emplea para inyectar sus parásitos a las víctimas.

En combate, el Lozdra acuchillará a sus víctimas con

sus zarpas y las desgarrará con sus dientes. Si muerde a

una víctima, intentará inyectarle sus parásitos. Para

lograrlo, debe enfrentar su POD al de la víctima. Si tiene

éxito, los parásitos penetran en ésta y empiezan a

consumir su carne. Infligirán 1D3 puntos de daño cada 1D3

asaltos. Ver a los parásitos retorciéndose en las heridas

cuesta 0/1 puntos de COR. Convertirse en una víctima de

los parásitos supone 0/1D3 de COR.

Aunque un Lozdra puede ser herido con armas

normales, regenera 3 puntos de vida por asalto. Además,

cuando “muere” se condensa formando una vaina de

hibernación prácticamente indestructible (el “huevo” antes

descrito). Una vez “muerto,” el Lozdra regenerará 1 punto

de vida por día hasta alcanzar la mitad de sus puntos de

vida originales. En ese momento, se expandirá y

comenzará a regenerarse con normalidad. No puede

regenerar el daño sufrido por el metal especial hasta que

entre en estado de hibernación. Si permanece en contacto

con el metal mientras hiberna, será capaz de recuperar la

mitad de sus puntos de vida, pero no podrá expandirse

sólo. Un Lozdra también entrará en hibernación para

sobrevivir a los cambios climáticos fuertes o cuando la

comida escasea.

El Lozdra posee la capacidad de crear una amplia

variedad de parásitos. Una de la formas es inyectada en

los cuerpos de los humanos muertos (u otros seres

inteligentes del tamaño aproximadamente humano). Estos

parásitos se extienden por el cadáver, animándolo. A los

parásitos les lleva 1D3 horas reanimar un cuerpo. Al

Lozdra le cuesta 2 puntos de magia crear cada uno de

esos parásitos. El otro tipo de parásito se inyecta en los

cuerpos de animales vivos. Estos parásitos crecen y van

consumiendo la carne del anfitrión hasta que forman

Moscas de Lozdra. A los parásitos les lleva 1D3+3 horas

convertirse en Moscas. Al Lozdra le cuesta 1 punto de

magia crear estos parásitos. Otros Lozdra pueden crear

distintas clases de parásitos.

Lozdra Característica Tirada Media Estadísticas

FUE 4D6+10 24 30

CON 2D6+6 13 16

TAM 4D6+10 24 31

INT 2D6 7 9

POD 4D6 14 16

DES 3D6 10-11 12

P.V. 19 24

B.D. +2D6 +3D6

Movimiento: 8/12 nadando.

Armas: Mordisco 50% 1D8+Especial

Garra 40% 1D6+MD

Pérdida de COR: 0/1D8.

Zombis de Lozdra Los zombis de Lozdra se asemejan a los zombis

“convencionales,” excepto porque su piel se retuerce con

pequeños zarcillos, un manojo de tallos reemplaza a los

ojos, y unos dientes recrecidos, afilados como agujas,

sobresalen de la boca. Los zarcillos retorcidos forman

parte de los cuerpos de los parásitos que animan el

cadáver, y que lo llevan puesto como si fuera su ropa. Los

tallos son los sensores de calor de los parásitos.

Un zombi de Lozdra es considerablemente más

inteligente que un zombi normal, y es capaz de hacer

planes y preparar alguna que otra estrategia limitada.

Puede comunicarse con otras formas de Lozdra emitiendo

patrones de calor. No puede crear parásitos por sí mismo.

Dado que el parásito se extiende por todo el cuerpo, un

zombi de Lozdra es muy duro de matar. Recibe poco daño

de la mayoría de armas. Ataca mordiendo con sus dientes

como agujas. El mordisco inyecta una sustancia caustica

que inflige otros 1D3 puntos de daño, a menos que la

víctima supere una tirada de Suerte.

Al igual que los Lozdra, a los zombis les daña el metal

especial. Pero a diferencia de sus creadores, no se

regeneran.

El parásito excreta compuestos químicos que

preservan la carne, haciendo que el cadáver pueda seguir

siéndole de utilidad hasta dos semanas. Pasado ese

tiempo, el cuerpo se desmorona formando una horrible

masa de carne podrida, y el parásito muere.

Movimiento: 8.

Armas: Mordisco 30% 1D4+Especial

Armadura: Ninguna, pero las armas capaces de empalar

les causan 1 punto de daño, y el resto de armas

convencionales la mitad.

Pérdida de COR: 1/1D8.

Zombis de Lozdra Característica Tirada Media #1 #2 #3 #4 #5 #6

FUE 3D6x1'5 15-17 16 15 17 17 18 15

CON 3D6x1'5 15-17 17 15 18 16 15 19

TAM 2D6+6 13 13 14 16 14 14 16

INT 2D6 10 8 9 11 8 7 6

POD 1D6 3 5 2 5 3 4 3

DES 2D6 7 8 6 10 7 8 8

P.V. 14 15 15 17 15 15 18

B.D. +1D4 +1D4 +1D4 +1D4 +1D4 +1D4 +1D4

Moscas de Lozdra Una mosca de Lozdra posee un cuerpo gris oscuro con el

vientre rosado. Vuela batiendo unas grandes alas

membranosas. La cabeza es casi toda boca, la cual se

abre en cuatro secciones, permitiéndole infligir mordiscos

muy desagradables. Al igual que las otras formas de

Lozdra, la mosca detecta el calor.

En combate, una mosca de Lozdra se precipita contra

su víctima escogida, hacia la cabeza y los miembros. Un

mordisco de su boca inflige un daño severo e inyecta un

agente cáustico. El agente causa 1D3 puntos de daño

adicionales, a menos que la víctima supere una tirada de

Suerte.

Una mosca de Lozdra regenera 1 punto de vida por

asalto, pero si se la mata, permanecerá muerta. El metal

especial también la daña del mismo modo que a los

Lozdra.

Moscas de Lozdra Característica Tirada Media #1 #2 #3 #4

FUE 1D6 3 4 2 3 6

CON 2D6 7 8 6 10 8

TAM 1D6 3 4 5 6 5

INT 1D6 3 3 3 6 4

POD 2D6 7 6 10 11 8

DES 4D6 14 15 16 17 15

P.V. 5 6 6 8 7

B.D. -1D6 -1D6 -1D6 -1D6 -1D6

Movimiento: 1 reptando/12 volando. Armas: Mordisco 40% 1D3+Especial

Pérdida de COR: 0/1D4.

Artefactos A continuación se describen los artefactos que aparecen

en la aventura.

Espada de Joseph La espada es más bien tosca. La hoja se parece a una

espada corta de tipo gladio, aunque resulta patente que

está hecha de un metal inusual. El metal es brillante, casi

luminiscente. Es extremadamente duro y resiste casi todos

los elementos. Como arma inflige 1D6+1+BD puntos de

daño y posee 40 puntos de resistencia. La probabilidad

base es 20%.

El metal de la espada resulta extremadamente dañino

para los Lozdra. Un Lozdra golpeado por la hoja sufre 2D6

puntos de daño adicionales, por la radiación que emite.

Esta radiación también provoca quemaduras y abrasiones

a la criatura.

La radiación también resulta dañina para los seres

humanos. Si una persona queda expuesta a la hoja

durante un largo periodo de tiempo, empezará a sufrir

envenenamiento radioactivo. En términos de juego, el

personaje perderá 1 punto de CON cada 2 días. La mitad

de los puntos perdidos se pueden recuperar a razón de 1

por mes.

Libro de Joseph En latín codificado, por Joseph, un único volumen. Se trata

de un registro de la Orden de Phaedrus que contiene la

historia de la misma. También contiene una gran cantidad

de información relacionada con los Mitos y recogida por los

miembros de la orden a lo largo de los siglos. Para

descifrar el código se precisa la clave o mucho trabajo

(meses, con tiradas de idioma, Suerte y Conocimientos, a

discreción del Guardián). Pérdida de COR 1D4/1D8, +8% a

Mitos de Cthulhu, media de 14 semanas de estudio y

compresión una vez traducido. Hechizos: Bendecir hoja,

Expulsar a un Shan, Cántico de Thoth y Símbolo arcano.

Ayudas para los investigadores

Estimado :

Espero que esta carta resulte apropiada. Un conocido mutuo me informó de que usted y sus compañeros son gente intrépida y

experimentada a la hora de resolver problemas diversos y situaciones difíciles. Debido a mi condición física me es imposible viajar

y me gustaría contratarles para una noble empresa.

En el curso de mi investigación sobre distintas materias, he descubierto la existencia de un libro más que interesante. De

acuerdo con las historias y registros que he consultado, dicho libro fue escrito en el siglo XII por un pensador cristiano llamado

Joseph. Según las descripciones, contiene nutridas informaciones metafísicas sobre “demonios no mencionados en la Biblia.”

El contenido de esta obra no tendría precio en mi estudio en curso, relacionado con esta temática. He conseguido localizar la

obra gracias a las leyendas e historias que hablan de ella. Por lo que sé, actualmente se halla en el pueblo de Kenburrough, Escocia.

Si se encargan de la recuperación del texto, la universidad para la que trabajo se hará cargo de los pasajes y de pagarles una

suma apropiada, por el trabajo de encontrar el libro.

Atentamente,

Ayuda Lozdra #1

De “Oscuras leyendas de las islas”, por el Dr. Charles Winters, 1908.

Una historia similar a muchos cuentos de monstruos marinos y de lagos habla

de una criatura serpentina conocida como Lozdra o Losa. En la historia, un

ladrón roba un huevo que pertenecía a esta serpiente y se lo llevó al pueblo

de Kenburrough. Enfurecida por el hurto, la criatura serpiente emergió de un

lago próximo y atacó la población. Como sucede a menudo en este tipo de

cuentos, apareció un heroico forastero en el último instante para expulsar a la

serpiente. A este forastero se le refiere como Joseph. Según el cuento, fue

mortalmente herido por la serpiente y dejó un libro y una espada para

generaciones futuras. La similitud con otras leyendas resultan patentes y el

subsiguiente análisis revela…

Ayuda Lozdra #2

De “Cultos menores de Roma”, por el Dr. Julian White, 1821.

Uno de los cultos más minoritarios de Roma fue la Orden de Phaedrus. Aunque el nombre Phaedrus resultará sin duda familiar a aquellos que hayan leído las obras de Platón, no existen pruebas que relacionen a esta orden y al citado Phaedrus con el padre de la filosofía.

La Orden de Phaedrus se menciona por primera vez en una obra del poco conocido Citius, un historiador menor. De acuerdo con Citius, la orden fue fundada en el 121 d.C. y apoyada por las autoridades romanas. No parece tratarse de una orden religiosa en el sentido habitual del término, y no fue asociada a ninguna deidad. Citius destaca que la orden estaba “dedicada a proteger a la gente de Roma del Lozdra, el cual asoló una villa y amenazó gravemente a toda la región.” Se dice que Phaedrus había derrotado al Lozdra utilizando un “metal antiguo” especial que resultó ser la perdición del Lozdra.

Ayuda Lozdra #3

La historia, tal y como me la relató un anciano que presenció el suceso, es como sigue: Una

cuadrilla que cavaba para construir una calzada se topó con un huevo en la tierra.

Reconociendo su rareza, lo llevó a la villa de Salius, un oficial local. El huevo eclosionó en

seguida, trayendo la desgracia a su gente. Sólo escapó el hijo más joven de Salius, alertando a

los legionarios cercanos. Un aguerrido grupo fue enviado y solamente dos regresaron,

gritando historias acerca de horrores voladores y cosas peores. Un griego llamado Phaedrus

vino en ayuda de los legionarios, trayendo consigo un metal antiguo de las tierras de Egipto.

Armado con el metal, el bravo guerrero derrotó a la serpiente Lozdra. Y a Phaedrus se le hizo

entrega del huevo, que había vuelto a formarse de alguna manera, para que lo custodiara.

Ayuda Lozdra #4