mundos perdidos para la llamada de cthulhu

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  • 8/14/2019 Mundos Perdidos Para La Llamada de Cthulhu

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    Graemme Davis

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    Mundos Perdidos

    Desde su descubrimiento, la imaginacin ha poblado los continentes todava misteriososde frica, Sudamrica y Asia con civilizaciones perdidas y otros mundos fantsticos,que proporcionaron infinidad de argumentos a los escritores de aventuraspulp. En losaos veinte y treinta an quedaban vastas zonas inexploradas, y el propio Lovecraftsucumbi a la seduccin del mundo perdido en su relato "En las Montaas de laLocura". Los mundos perdidos se pueden dividir en una serie de categoras; acontinuacin proporcionamos un sumario de las ms populares.

    La ciudad olvidada es una de las ms importantes, y tuvo su exponente ms perdurableen la obra de H. Rider Haggard.Ellafue publicado por primera vez en 1887, consecuelas en 1905, 1921 y 1932. "Ella" era la inmortal reina Ayesha, una exiliada del

    Egipto de los faraones que gobernaba una ciudad perdida en el desierto, sustentada poruna llama que daba la vida. En los aos veinte, la idea de una ciudad perdida que anperviviera no resultaba mucho ms fantstica que las historias de enterramientos regiosy antiguas maldiciones que llegaban de Egipto y Oriente Medio.

    A una escala mayor se sita la meseta o valle perdido.El Mundo Perdido, de Sir ArthurConan Doyle, se public en 1912 y fue llevado por primera vez a la gran pantalla en1925, con efectos especiales de Willis O'Brien, que posteriormente dara vida a KingKong. Un grupo de exploradores descubre en frica una meseta perdida, poblada dedinosaurios de varios periodos geolgicos as como hombres-mono y otras extraascriaturas.

    Al igual que con los mundos perdidos de la superficie de la Tierra, hubo mucho intersen la posibilidad de un mundo perdido dentro del planeta. En 1818, un tal John ClevesSymmes comenz a publicar sus teoras (basadas en una geologa muy discutibleincluso en aquella poca) de una Tierra hueca con aberturas en cada polo que permitanacceder a un extrao mundo interior. Los exploradores de Julio Verne en Viaje al centrode la Tierra(1864) encontraron un mundo interior que contena monstruosprehistricos, mientras que el mundo de Pellucidar de Edgar Rice Burroughs, de sunovelaEn el centro de la Tierra(1922, con secuelas hasta 1944), estaba habitado poruna mezcla de criaturas prehistricas y otras puramente fantsticas. La teora de laTierra hueca experiment un gran impulso en 1926, cuando el oficial naval de los

    EE.UU. Richard E. Byrd vol por encima del Polo Norte, trayendo fotografas de lo quepareca agua lquida en el denso hielo cercano al polo. Se afirm que esas fotosdemostraban un aumento de temperatura cerca del polo que, segn los defensores deesta teora, era resultado de la abertura polar al interior.

    El mundo perdido definitivo es, por supuesto, la Atlntida. Mencionada por vez primerapor Platn (aprox. 429 347 a.C.), supuestamente fueron los sacerdotes egipciosquienes le relataron su historia al ateniense Soln. Ms all de las Columnas deHrcules (el estrecho de Gibraltar, que separa el Atlntico del Mediterrneo)supuestamente descansaba una tierra mayor que Asia Menor y Libia juntas, as como unarchipilago de islas ms pequeas. La Atlntida fue poderosa unos nueve mil aosantes de la poca de Soln, y sus ejrcitos haban dominado el Mediterrneo.Finalmente fue derrotada por el mar en un gran cataclismo. Curiosamente, la fecha del

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    cataclismo (alrededor del 9.500 a.C.) coincide con el final de la ltima glaciacin,cuando la repentina liberacin de agua fundida desde los menguantes glaciares provocuna considerable subida del nivel del mar en todo el globo.

    Varias culturas poseen leyendas de una tierra perdida situada al oeste: estn las leyendas

    griegas de Hiperbrea y las Islas Afortunadas, las irlandesas de Tir Nan Og, las galesasde Avalon, la ciudad perdida bretona de Is, y la 'isla verde' (Ille Verte o Ilha Verde) deFrancia y Portugal. Diversos escritores han tratado de relacionar todos estos mitos conla Atlntida, con diverso grado de xito. Otro puado de teoras se centran en el Mar delos Sargazos, que mencionaremos ms adelante. Las excavaciones arqueolgicas enCreta y otras islas cercanas parecen apoyar la teora de que la leyenda proviene de ladestruccin de la civilizacin minoica tras la erupcin de Thera (la actual Santorini), unvolcn varias veces mayor que el Krakatoa. Los defensores de esta teora afirman que laleyenda original sita la Atlntida fuera del Mediterrneo simplemente por dramatismo.

    Misterios del Mar

    El mar ha proporcionado gran nmero de misterios sin resolver. La enigmticadesaparicin de barcos y aviones en la zona conocida como Tringulo de las Bermudas,por ejemplo, constituye uno de los misterios marinos ms populares de la actualidad,pero como ocurri con los OVNIs, el tringulo slo se ha puesto de moda hacerelativamente poco.

    Dentro del Tringulo de las Bermudas est el Mar de los Sargazos, una zonaaproximadamente elptica de aguas muy tranquilas, rodeadas de un anillo rotatorio decorrientes ocenicas. El Mar de los Sargazos est lleno de una densa masa de algas

    flotantes. En general se atribuye a Coln su descubrimiento, aunque se dice que sudiario apunta a descubridores previos, posiblemente los cartagineses. Existen leyendasde barcos que flotan desamparados en el Mar de los Sargazos, y algunas historiasmuestran una extraa civilizacin formada por los descendientes de las tripulacionesoriginales de los barcos. Se ha afirmado que las algas sealan el emplazamiento de laperdida Atlntida, y el hecho de que las anguilas migren cada ao desde los ros deEuropa hasta los Sargazos tambin ha provocado muchas discusiones. Una expedicinoceanogrfica de 1910 demostr que las anguilas se reproducen en el Mar de losSargazos, y lo delimit aproximadamente entre 20 S - 35 N y 30 O - 70 O.

    Uno de los misterios marinos ms famosos es el delMary Celeste, un bergantn de 282

    toneladas que parti de Nueva York el 5 de Noviembre de 1868. A bordo iban elCapitn B.S. Briggs, su mujer y su hija y siete tripulantes. El Mary Celestefue visto por

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    FUE 5D6+30 47-48

    CON 3D6+40 50-51

    TAM 4D6+36 50

    POD 3D6 10-11

    DES 2D6 7Mov 6

    Ataques habilidad daoMordisco 30% 1D6

    Coletazo 60% 1D10+5D6

    Pisoteo 75% 10D6

    Armadura:15 puntos de armadura en cabeza y dorso; en estas zonas las armas quepuedan empalar causan el dao mnimo; piel por valor de 6 puntos en el resto delcuerpo.

    Notas:Los dinosaurios de la familia del anquilosaurio eran herbvoros cuadrpedos,con un tamao que oscilaba entre los cinco y los diez metros. Pesadas capas seas lescubren la cabeza y la espalda, y su cola (extremadamente flexible) termina en una porrasea. Si se les ataca o se sienten amenazados, golpearn por detrs y los lados con sumaza natural; si el oponente est delante, le mordern o le pisotearn.

    Brontosauriocaract. tirada mediaFUE 3D6TAM0,05 100 aprox.

    CON 3D6TAM0,1 180 aprox.

    TAM 5D610 180 aprox.

    POD 3D6 10-11

    DES 2D6 7Mov 4

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    Ataques habilidad daoMordisco 20% 1D6

    Coletazo 60% 1D6+4D6

    Pisoteo 70% 25D6

    Armadura:Piel por valor de 4 puntos

    Notas:Los brontosaurios y otros dinosaurios similares variaban enormemente entamao (las caractersticas anteriores son para un ejemplar de tamao medio, pero elTAM podra estar entre la mitad y el doble de lo listado). Algunos (en especial lasespecies de mayor tamao) podran vivir en aguas poco profundas que les ayudaran asoportar el peso de su cuerpo, pero otros podran ser terrestres y utilizar sus largoscuellos para alimentarse de la vegetacin ms elevada.

    Deinonychuscaract. tirada mediaFUE 4D6 14

    CON 4D6+3 17TAM 4D6+3 17

    POD 3D6 10-11DES 3D6+3 13-14

    Mov 4

    Ataques habilidad daoGarra 65% 1D8+2D6

    Mordisco 45% 2D6

    Armadura:Piel por valor de 3 puntos

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    Notas:El Deinonychus fue el mayor de un grupo de dinosaurios bpedos y veloces queaparentemente ocupaban el mismo nicho ecolgico que los lobos actuales, cazando enmanadas de tres a dieciocho miembros y atacando a presas de casi cualquier tamao.Esta familia se caracterizaba por una gran garra vuelta hacia arriba, con forma de hoz,situada en cada una de sus patas y que constitua su arma principal, as como por una

    cola firme que serva de contrapeso, como la del correcaminos actual. Lascaractersticas anteriores corresponden a un deinonychus adulto, de unos cuatro metrosde largo; los ejemplares ms pequeos de la familia tenan aproximadamente la mitadde ese tamao.

    Dimetrodon

    caract. tirada mediaFUE 2D6+12 19

    CON 2D6+20 27

    TAM 3D6+12 22-23

    POD 2D6 7

    DES 2D6+3 10

    Mov 7

    Ataques habilidad daoMordisco 50% 1D10+1D6

    Armadura:Piel por valor de 4 puntos.

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    Notas:El dimetrodon era un gran lagarto del periodo Prmico, antes de la era de losdinosaurios. Tena una membrana vertical en la espalda y su tamao oscilaba entre lostres y los cuatro metros y medio. Era un depredador agresivo.

    Estegosaurio

    caract. tirada mediaFUE 3D6+30 40-41

    CON 3D6+40 50-51

    TAM 3D6+36 46-47

    POD 3D6 10-11

    DES 2D6 7

    Mov 6

    Ataques habilidad daoColetazo 65% 1D10+4D6

    Armadura:Piel por valor de 6 puntos.

    Notas:El estegosaurio es el ejemplar ms grande de una familia de dinosauriosherbvoros caracterizados por tener hileras de pas o placas seas que brotaban de suespalda y por colas flexibles con espinas. La cola era su principal arma defensiva, perono era tan flexible como la del anquilosaurio, y slo poda barrer un rea estrecha detrsdel cuerpo. Las caractersticas anteriores corresponden a un individuo adulto de nuevemetros de largo y dos toneladas de peso; los miembros ms pequeos de la familia slotenan la mitad de ese tamao.

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    Ictiosauriocaract. tirada mediaFUE 3D6+20 30-31

    CON 3D6+20 30-31

    TAM 3D6+20 30-31

    POD 3D6 10-11

    DES 3D6 10-11Mov 12 nadando

    Ataques habilidad daoMordisco 45% 1D6+2D6

    Armadura:Piel por valor de 2 puntos.

    Notas:El ictiosaurio era un reptil marino con aspecto de pez y fauces con numerososdientes, como un delfn nariz de botella. Las caractersticas anteriores se refieren a unespcimen grande, de unos siete metros y medio, pero el tamao poda oscilar entre el

    metro veinte y los nueve metros o ms.

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    Iguanodoncaract. tirada mediaFUE 3D6+24 34-35

    CON 3D6+30 40-41

    TAM 3D6+30 40-41

    POD 3D6 10-11

    DES 3D6 10-11

    Mov 6

    Ataques habilidad daoPulgar 60% 1D8+2D6

    Patada 40% 1D10+2D6

    Armadura:Piel por valor de 4 puntos.

    Notas:El iguanodon era un mamfero herbvoro de nueve metros de largo, y cinco ymedio o seis de largo. Su arma principal era una especie de "pulgar" seo y duro que

    clavaba con fuerza en la parte inferior de sus oponentes, aunque tambin poda soltarfuertes patadas. El iguanodon fue el mayor ejemplar de una familia de dinosauriosherbvoros semi-bpedos, el menor de los cuales tena aproximadamente la mitad deltamao mencionado. Sus parientes carecan del afilado pulgar, y tenan que huir opatear si haba peligro.

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    Plesiosauriocaract. tirada mediaFUE 3D6+30 40-41

    CON 4D6+36 50

    TAM 4D6+36 50

    POD 3D6 10-11DES 4D6 14

    Mov 10 nadando

    Ataques habilidad daoMordisco 65% 1D6+1D6

    Coletazo 30% 1D10+4D6

    Armadura:Piel por valor de 2 puntos

    Notas:Los plesiosaurios eran una familia de reptiles acuticos que llegaban a alcanzarlos quince metros de longitud. Tenan largos cuellos flexibles, cuerpos gruesos concuatro aletas en forma de rombo, y largas colas como de serpiente. Eran principalmentepiscvoros, pero podan atacar con un mordisco o un coletazo si se sentan amenazados.Se cree que el monstruo de lago Ness podra pertenecer a esta especie.

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    Pteranodoncaract. tirada mediaFUE 2D6 7

    CON 2D6+3 10

    TAM 3D6 10-11

    POD 2D6 7

    DES 4D6 14Mov 4 / 12 volando

    Ataques habilidad daoGarra 40% 1D6

    Pico 45% 1D8

    Armadura:Piel por valor de 1 punto.

    Notas:El pteranodon y sus parientes solan morar en altos acantilados y se alimentabande peces que capturaban cerca de la superficie del agua, pero casi todos eran tambincarroeros y atacaran a cualquier presa que pareciera indefensa. Las caractersticasanteriores corresponden a un pterosaurio de tamao medio, de metro veinte a metro ymedio de largo y una envergadura de alas de entre siete y nueve metros. Existieronespecies menores y tambin algunas ms grandes, pero el pterodctilo gigante que sellev a Raquel Welch enHace un Milln de Aoses mayor que cualquier fsilencontrado hasta la fecha.

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    Triceratopscaract. tirada mediaFUE 5D6+40 57-58

    CON 5D6+40 57-58

    TAM 3D6+36 46-47

    POD 3D6 10-11

    DES 1D6+3 6-7

    Mov 6

    Ataques habilidad daoCuernos 65% 1D10+4D6

    Pisoteo 20% 16D6

    Armadura:15 puntos de armadura en cabeza y cuello; en estas zonas las armas quepuedan empalar causan el dao mnimo; piel por valor de 6 puntos en el resto delcuerpo.

    Notas:Los triceratops eran los mayores miembros de una familia de dinosauriosherbvoros caracterizados por una cabeza blindada, equipada con una placa sea en el

    cuello y a menudo con largos cuernos. Las caractersticas anteriores corresponden a untriceratops adulto de nueve metros de largo y ms de cinco toneladas de peso, pero susparientes ms pequeos slo tenan dos tercios de ese tamao. Se cree que lostriceratops eran herbvoros agresivos con un temperamento similar al del rinoceronteactual.

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    Tyrannosaurus Rexcaract. tirada mediaFUE 4D6+36 50

    CON 4D6+30 44TAM 4D6+36 50

    POD 3D6 10-11

    DES 2D6 7

    Mov 10

    Ataques habilidad daoMordisco 60% 1D10+6D6

    Patada 30% 1D8+3D6

    Armadura:Piel por valor de 4 puntos.

    Notas:El tiranosaurio es el arquetipo del enorme dinosaurio carnvoro. Los mayores,que corresponden a las caractersticas anteriores, crecan hasta los doce metros de largoy cinco y medio de alto, y pesaban ms de cinco toneladas. Otros carnvorosemparentados podan tener slo la mitad de ese tamao.

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    INT 7

    Mov: 16 (25 por 1D6 turnos)/15 trepando

    Bonif. Dao: +10D6

    Armadura: 12 puntos de armadura (26 puntos de armadura contra ataques quinticosdebido al cuero grueso). Kong regenera 1D6 Puntos de Vida por da de juego. Kongtiene 15 puntos de armadura (30 contra ataques quinticos) cuando entra en estadoberserquer.

    Habilidades: Descubrir 70%, Seguir rastros (limitado a hembras humanas rubias) 40%

    Ataques:

    Mordida, 65%, 10D6 + 1D4 (puede empalar)

    Ataque demoledor con puo o pie, 65%, 10D6

    Berserker: Si Kong recibe 10 o ms puntos de dao, luego de aplicar el armadura, en unsolo ataque, se pondr furioso y desatar toda su fuerza, concentrndose en destruir porcompleto aquello que pudiera herirlo. Su chance de golpear se reduce en un 10%, y laschances de golpear a Kong cuando est en estado berserker se incrementan en un 10%,pues no est tratando de huir. Nota: Debido a su gran tamao, Kong es difcil de errarutilizando armas de fuego. Aquellas personas que las estn utilizando para atacar aKong en combate ya tienen un +10%, lo que lo eleva a un +20% cuando Kong entra enestado berserker.

    Visin Nocturna: Kong ve igual de bien tanto en el da como en la noche.

    Inmortalidad: Kong envejece un ao, biolgicamente, por cada quince que transcurren.

    Aura de Miedo: Aquellas personas asechadas por Kong caen bajo la influencia de suaura de miedo, lo que los obliga a realizar acciones ilgicas que los vuelven msvulnerables a Kong: suben corriendo las escaleras en lugar de bajar, huyen de las ayudasen lugar de ir hacia ellas, descartan armas potenciales, ese tipo de cosas. Si la vctimapierde un enfrentamiento de su POD contra el POD de Kong, mientras est en un radio

    de 90 pies, o la vctima pueda verlo con sus propios ojos, esa vctima fallar todas sustiradas de Suerte, Idea y Conocimientos, experimentar una penalizacin de 20% entodas sus habilidades, y no puede concentrarse lo suficiente como para lanzar hechizos.Tomar las decisiones antes mencionadas: subir corriendo las escaleras en lugar debajar, huir de las ayudas en lugar de ir hacia ellas, descartar armas potenciales, etc.

    Hechizos: King Kong es pre-sensitivo, y carece de las habilidades superiores derazonamiento que le permitiran usar hechizos.

    Cordura: 1/1D8 por ver a King Kong, 1D3 por escuchar el grito de Kong.