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L L A A G G U U E E R R R R A A D D E E L L O O S S T T R R E E I I N N T T A A A A Ñ Ñ O O S S Reglas del Juego Una traducción de Manuel Suffo TABLA DE CONTENIDOS [1.0] INTRODUCCIÓN HISTÓRICA 2 [2.0] COMPONENTES 3 [3.0] TÉRMINOS 5 [4.0] COLOCACIÓN INICIA DEL JUEGO DE CAMPAÑA 6 [5.0] DETERMINAR LA VICTORIA 7 [6.0] SECUENCIA DE JUEGO 9 [7.0] WALLENSTEIN 10 [8.0] CARTAS DE ESTRATEGIA 10 [9.0] CARTAS DE EVENTO ESPECIAL 12 [10.0] APILAMIENTO DE LÍDERES Y UNIDADES 14 [11.0] MOVIMIENTO 14 [12.0] COMBATE 16 [13.0] COMBATE DE ASEDIO 19 [14.0] AYUDA EXTRANJERA 21 [15.0] PAGAR UNIDADES 22 [16.0] LA GUERRA HOLANDESA 24 [17.0] EFECTOS NACIONALES 26 [18.0] ESCENARIOS 31

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UUnnaa tt rraadduucccciióónn ddee MMaannuueell SSuuff ffoo

TABLA DE CONTENIDOS [1.0] INTRODUCCIÓN HISTÓRICA 2 [2.0] COMPONENTES 3 [3.0] TÉRMINOS 5 [4.0] COLOCACIÓN INICIA DEL

JUEGO DE CAMPAÑA6

[5.0] DETERMINAR LA VICTORIA 7 [6.0] SECUENCIA DE JUEGO 9 [7.0] WALLENSTEIN 10 [8.0] CARTAS DE ESTRATEGIA 10 [9.0] CARTAS DE EVENTO ESPECIAL 12

[10.0] APILAMIENTO DE LÍDERES YUNIDADES

14

[11.0] MOVIMIENTO 14 [12.0] COMBATE 16 [13.0] COMBATE DE ASEDIO 19 [14.0] AYUDA EXTRANJERA 21 [15.0] PAGAR UNIDADES 22 [16.0] LA GUERRA HOLANDESA 24 [17.0] EFECTOS NACIONALES 26 [18.0] ESCENARIOS 31

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1.1 INTRODUCCIÓN HISTÓRICA

Alemania en 1618 no tenía ningún parecido a lo que cono-cemos hoy. Una nación-estado unida y fuerte que no existiríahasta que fue creada por Otto von Bismarck a finales delSiglo XIX. En el momento de la Guerra de los Treinta Años,Alemania era un rompecabezas de Electorados, Obispados,Ducados y Ciudades Libres Imperiales independientes bajoel control teórico del Sacro Emperador Romano en Viena. ElSacro Emperador Romano era elegido con los votos de lossiete Electores − los Electores de Bohemia, Sajonia, Bran-demburgo y El Palatinado, y los Arzobispados de Mainz,Trier y Colonia. Sin embargo, la Reforma Protestante delsiglo XVI había disminuido ampliamente la autoridad delEmperado Católico Romano sobre muchas partes de Alema-nia y en los primeros años 1600 los príncipes Protestantesdel Imperio estaban reclamando una mayor libertad.

El evento específico que comenzó la Guerra de los TreintaAños fue la rebelión de Bohemia en 1619. Los estados Bo-hemios depusieron a Fernando II como Rey de Bohemia (loseventos que llevaron a esto incluye la famosa "Defenestra-ción de Praga" cuando los Protestantes Bohemios tiraron ados delegados Católicos por una ventana). Coronaron alElector Palatino Federico V como Rey de Bohemia, y crea-ron un ejército para invadir las tierras de Fernando en Aus-tria. Fernando II, heredero del trono Habsburgo, fue corona-do Sacro Emperador Romano poco más de dos semanas mástarde. Respondió aliándose con Baviera y España (gobernadapor otra rama de la familia de los Habsburgo) y crearon ejér-citos para no sólo retomar Bohemia sino también para resta-blecer el firme control imperial sobre toda Alemania, arro-llando la Reforma Protestante y confirmando la autoridad dela iglesia Católica en el proceso. El juego comienza en 1620,con esas primeras maniobras políticas acabadas y los ejérci-tos opuestos preparados para comenzar las operaciones. Paramantener la sencillez, hemos nombrado a los jugadores Pro-testante y Católico; otros términos como Habsburgo y anti-Habsburgo hubieran sido igualmente apropiados (y los juga-dores deben sentirse libres de argumentar los méritos denuestra decisión).

La Guerra de los Treinta Años creció pronto más allá de susestrechos orígenes. Hungría se rebeló contra el control impe-rial de los Habsburgo y demostró ser una gran distracción alEmperador Fernando. España continuó su intento de recupe-rar las Provincias Unidas perdidas (la moderna Holanda)mientras que el holandés encontró útil apoyar a los Protes-tantes Alemanes con ármas y dinero. Dinamarca y Sueciatrajeron ejércitos a la guerra para ayudar a los Protestantes ypara asegurar su influencia sobre las costas Bálticas. El ejér-cito Sueco estaba inicialmente liderado por el Rey GustavoAdolfo II, uno de los grandes comandantes de la historia.Francia, bajo el liderazgo del Cardenal Richelieu, apoyó a

los Protestantes Alemanes con dinero al principio pero mástarde se vió forzado a implicar ejércitos a la causa Protes-tante bajo el notorio general Turenne y Condé (el Duque deEnghien). La decisión de la Francia firmemente Católica deapoyar a los Protestantes Alemanes contra el EmperadorCatólico demostró la dinástica y política de la guerra así co-mo las raíces religiosas.

Como las guerras siempre hacen, la Guerra de los TreintaAños trajo gran miseria al pueblo llano forzado a abastecerla.Ciudades y villas por toda Alemania fueron saqueadas porvoraces ejércitos mercenarios; campesinos hambrientos enAustria, Baviera y Francia se rebelaron contra los terriblesimpuestos que tenían que pagar para mantener el esfuerzobélico; prósperas ciudades libres al principio fueron a la ban-carrota por las "contribuciones" realizadas sobre ellas por lastropas de ocupación. Ni el Emperador Fernando II, ni el Car-denal Richelieu, ni Gustavo Adolfo sobrevivieron al con-flicto, pero otros líderes y generales estaban preparados paratomar su lugar − el Emperador Fernando III, el CardenalMazarino y Lennart Torstennson la llevaron con firme de-terminación.

La guerra finalmente llegó a un conclusión con la Paz deWestfalia en 1648. Los resultados principales de la Guerra yla Paz fueron importante para el futuro de Europa. La autori-dad del Sacro Emperador Romano sobre Alemania cesó,asegurando que Alemania no se uniría bajo el liderazgo delCatólico Emperador Habsburgo. La unificación alemana sepostpuso unos dos siglos. Ni Dinamarca ni Suecia interven-drían de nuevo en los asuntos de Alemania. Una nación fran-cesa unificada y fuerte apareció bajo el dinámico liderazgodel joven Luis XIV. Las primeras semillas se plantaron en lacreación de Brandemburgo-Prusia − Federico Guillermo I,padre de Federico el Grande, comenzó a construir el ejércitoPrusiano después de la humillación de vigilar militarmente ala débil Brandemburgo obligada a la sumisión por cada ejér-cito que cruzaba sus fronteras. Finalmente, la guerra engen-dró pesimismo con respecto a la religión organizada, dejandoa las fundaciones los cambios intelectuales y literarios quemás tarde se convertirían en la conocida Era de la Ilustra-ción.

1.2 El Juego

En THIRTY YEARS WAR, un jugador toma el papel delbando Católico (Imperial), mientras que su oponente es, afalta de una palabra mejor, el jugador Protestante (aunque lanaturaleza de las alianzas de cada bando cambiaran constan-temente, independientemente de las persuasiones religiosas).Los jugadores manipulan líderes históricos, unidades decombate y eventos con el uso de cartas de estrategia en unesfuerzo para conseguir el control de territorio, oscilando deeste modo el total de Puntos de Victoria Católica en una di-rección que les llevará a la victoria. Se dan reglas para un

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Juego de Campaña y tres escenarios cortos que correspondena las tres fases de la guerra (la primera fase Bohemia, lasintervenciones Danesa y Sueca, y la fase final de interven-ción Franco-Española).

1.3 Escala

Cada unidad representa aproximadamente de 3.000 a 5.000hombres. Las fichas de líder representan al líder y su estadomayor. Los turnos son dos años, representando cada activa-ción de carta aproximadamente uno o dos meses de campañapara un ejército.

2.0 COMPONENTES

Un juego de THIRTY YEARS WAR consta de:

1 hoja de mapa2 plantillas de fichas destroquelables2 mazos de cartas (55 cartas cada uno)1 dado de diez caras1 carta de ayuda del juego1 carta de colocación inicial del escenarioEste libro de reglas

2.1 Unidades de Combate

Este juego contiene tres tipos de unidades − Veteranos, Mer-cenarios y Milicia. Las unidades representan formacionesmilitares de diferentes tamaños. Pueden combatir, puedensaquear, y pueden conseguir el control de una Ciudad. Lacantidad de fichas suministradas por el juego es un límiteabsoluto.

2.2 Líderes

Estos representan los diferentes líderes militares/políticos dela guerra. Los líderes comienzan el juego en el mapa o setraen al juego jugando cartas de Nuevo Líder y Evento deEntrada en Guerra.

2.3 Cartas de Estrategia

En THIRTY YEARS WAR, las Cartas de Estrategia son elcorazón del juego. Los jugadores inician todas las acciones,incluyendo el movimiento y el combate, por medio del juegode Cartas de Estrategia. Ambos jugadores poseen su propiomazo de Cartas de Estrategia, que se subdivide en tres gru-pos: cartas de Guerra Temprana, cartas de la Intervención ycartas de Apocalipsis. Cada carta tiene un valor de puntos,contiene un texto de Evento, y una lista de Puntos de AyudaExtranjera que pueden ser suministrados por la carta.

Tipo

Factor de Combate Factor de Bajas Factor de Movimiento

ID

LíderDinámico

Nombredel Líder

Líder deReemplazo

Factor dePérdida

Factor deLiderazgo

Factor deBatalla

Factor deActivación

Carta deGuerraTemprana

ID de laCarta

Valor dePuntos

El asterisco indicaque la carta seretira si se juegacomo Evento

Fuentes Extranjerasy Puntos de Ayuda

Texto delEvento

Carta de Intervención

Carta de Apocalipsis

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2.4 El Mapa

2.41 Áreas. El mapa de juego está dividido en 24 Áreas quecontienen un número variable de espacios (llamados Ciuda-des, algunas de las cuales son Ciudades Fortaleza), más losespacios fuera del mapa de Francia. Estas Áreas representanla construcción política de Alemania en 1618, que realmenteera un rompecabezas de Electorados, ducados, obispados yprovincias solapadas. El control de un Área representa ladominación militar y/o política de esa región por el bandoque la controla (Católico o Protestante). Un Área incluyetodos los espacios no Independientes dentro del Área. UnÁrea NO incluye las Ciudades Independientes [2.43] tanto siesos espacios quedan justo en el borde del Área o estáncompletamente dentro del Área.

2.42 Recuadros de Control. El Recuadro de Control se usapara mantener un marcador de control que indique si un Áreaestá controlada por el jugador Protestante o Católico; unmarcador Neutral significa que el Área es Neutral y que nin-gún jugador la controla. Además de tener un lugar para talesmarcadores, el recuadro indica el factor de Control del Área(el número impreso en negro dentro del pequeño recuadroamarillo), el Valor de Puntos de Victoria del Área (el núme-ro impreso en blanco dentro del pequeño recuadro rojo) y sies un Electorado (palabra impresa en blanco dentro del re-cuadro morado).

El factor de Control es el número de Ciudades en el Área queun jugador debe controlar para controlar el Área. El Valor dePuntos de Victoria se otorgan al jugador que controle elÁrea. Ver 5.14 para más detalles sobre Electorados.

Francia no tiene un Recuadro de Control — Francia siempreestá controlada por el Protestante después de que entre enguerra.

EJEMPLO: El Recuadro de Control de Bohemia indicaque un jugador debe controlar tres Ciudades en Bohemiapara controlar el Área, que da al jugador tres Puntos deVictoria. Bohemia también es un Electorado.

Nota de Diseño: La mayor parte de Francia está fueradel mapa, y, aunque los Católicos lanzaron varias inva-siones peligrosas en Francia durante la guerra, el Car-denal Richelieu fue capaz de mantener a Francia comoun apoyo financiero fuerte y más tarde militar de la cau-sa Protestante.

2.43 Ciudades Independientes. Hay 17 espacios de CiudadIndependiente en el mapa. No tienen relación con el controldel Área en la que están completa o parcialmente. Éstas sonciudades importantes que retuvieron su independencia delgobernante local, habitualmente debido a su importanciacomercial (Hamburgo, Bremen, Lubeck) o debido a que fue-ron el asiento de algún obispo poderoso (Colonia, Aquis-

grán). Las Ciudades Independientes tienen factores de Pun-tos de Victoria como las Áreas, y también pueden ser Electo-rados. Las Ciudades Independientes no tienen Recuadros deControl − en su lugar, colocar un marcador de control en elespacio de Ciudad para indicar el control

EJEMPLO: Colonia es una Ciudad Independiente con unvalor VP de dos. También es un Electorado.

2.44 Ciudades Fortaleza. Algunos espacios son CiudadesFortaleza, su control normalmente requiere un Combate deAsedio. Cada Ciudad Fortaleza tiene un factor de Fuerza deFortaleza y un factor de Modificador de Asedio.

EJEMPLOS: Nuremberg es una Ciudad Fortaleza Inde-pendiente. Wurzburgo es una Ciudad Fortaleza dentro deun Área. Wurzburgo tiene una Fuerza de Fortaleza de 3y un Modificador de Asedio de 0.

2.45 Caminos y Ríos. El movimiento está regulado por loscaminos que conectan Ciudades. Los ríos están indicadospara referencia geográfica, pero no tienen efecto sobre eljuego (aunque obviamente muchos caminos siguen cursos derío − los caminos de invasión tradicionales).

Fronteras de Área para el Área de Münster

EspaciodeCiudaddentrodel Área

Fronterade la ZonaEspañola

Casilla de Controldel Área

Espacios necesrios para controlarel Área

Valor dePuntos deVictoria delÁrea

Valor de Puntosde Victoria deCiudadIndependiente

La Ciudad es unElectorado

Modificador deAsedio

Fuerza de laFortaleza

Fortaleza

CiudadIndepen-diente (nose consi-dera partede Müns-ter)

Paso a lasProvinciasUnidas

Conexiónpara elmovimiento

Ilustración de Símbolos del Mapa

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2.5 El Dado

El dado es de diez caras. El 0 es un 0, no un 10, como enotros juegos.

3.0 TÉRMINOS

3.1 Control

Todas las Áreas y Ciudades en el mapa son Neutrales, con-troladas por el Protestante o controladas por el Católico. ElControl se indica colocando un marcador de control Protes-tante o Católico en la Ciudad o en el Recuadro de Controldel Área. Un Área o Ciudad Independiente con un marcadorNeutral es Neutral.

3.11 Ciudades. El Control de cualquier Ciudad, Indepen-diente o no, se muestra colocando un marcador de control enel espacio de Ciudad. Algunas Ciudades comienzan el juegocontroladas por un jugador, como se especifica en la sección4.0 o en las reglas de colocación inicial del escenario [18.0].Todas las demás Ciudades (excepto Ciudades Fortaleza[3.12]) quedan controladas cuando un jugador mete una uni-dad en el espacio de Ciudad que no esté ocupado por unida-des enemigas y gaste un PM extra. Si el espacio está ocupa-do por unidades enemigas, el marcador de control sólo puedeser colocado después de que las unidades enemigas hayansido eliminadas o retiradas del espacio de Ciudad por com-bate, en tal caso el marcador de control es colocado inme-diatamente por el vencedor.

3.12 Ciudades Fortaleza. En muchos casos, una CiudadFortaleza debe ser Asediada con éxito antes de colocar unmarcador de control en ella.

• Controlada por el Enemigo. Una Ciudad Fortalezaque está controlada por el enemigo (incluso si no estáocupada por unidades enemigas) debe ser capturadapor medio de Combate de Asedio para colocar unmarcador de control amigo en ella.

• Neutral Independiente. Análogamente, una CiudadFortaleza Independiente que es Neutral debe ser cap-turada por medio de Combate de Asedio para colocarun marcador de control amigo en ella.

• Neutral No Independiente. Cualquier otra CiudadFortaleza que sea Neutral pero no una Ciudad Inde-pendiente (p.ej., Wurzburgo) comparte el estatus decontrol de su Área, permitiendo así volverse contro-lada sin un Asedio. Sin embargo, también pueden sercapturadas por medio de Combate de Asedio

EJEMPLO: Si el Alto Palatinado se convierte en con-trolado por el Católico, Wurzburgo se convierte en con-trolada por el Católico sin requerir un Asedio. Nurem-

berg, como Ciudad Independiente, no se convertiría encontrolada por el Católico − requiere un Asedio por se-parado.

3.13 Áreas. Un jugador gana el control de un Área inmedia-tamente después de ganar el control de un número de Ciuda-des No Independientes en el Área igual al Factor de Controldel Área (su Valor PV). Las Ciudades Independientes dentroo bordeando un Área NO cuentan para este total. Colocar unmarcador en el Recuadro de Control apropiado.

EJEMPLO: El Bajo Palatinado tiene cuatro CiudadesNo Independientes − Oppenheim, Mannheim, Heidelbur-go y Landau. Para conseguir el control del Bajo Palati-nado, un jugador debe conseguir el control de tres cual-quiera de ellas. Las ciudades de Trier y Mainz, inclusoestando dentro de las fronteras del Área del Bajo Palati-nado, son Independientes y no cuentan como una de lastres Ciudades necesarias para conseguir el control delÁrea.

Cuando un jugador gana el control de un Área, retira losmarcadores de control enemigo de todas las Ciudades NoIndependientes en el Área excepto aquellos en Ciudadesocupadas por unidades enemigas. El jugador que controlael Área (como se muestra en el Recuadro de Control) se con-sidera que controla las Ciudades no marcadas. Las ciudadesque están ocupadas por unidades enemigas no cambian elcontrol de su facción − las unidades enemigas deben ser reti-radas de la Ciudad primero.

CONTINUANDO CON EL EJEMPLO: En el Bajo Pala-tinado, si el jugador Católico gana el control de Oppen-heim, Mannheim y Heidelburgo, mientras que una uni-dad Protestante permanece en Landau, el jugador Cató-lico gana el control del Bajo Palatinado, coloca un mar-cador de control en el Recuadro de Control del Áreamientras que retira los marcadores de todas las Ciuda-des No Independientes excepto Landau. Un marcador decontrol Protestante permanece en Landau, debido a quela unidad Protestante en la Ciudad evita el que se con-vierta en controlada por el Católico.

3.2 Otros Términos

Unidad −− Una unidad es cualquier ficha con un Factor deCombate. Un líder no es una unidad. Una unidad sólopuede atacar si un líder está presente. La cantidad de fi-chas suministradas en el juego es un límite absoluto. Unaunidad puede mover sin un líder (tal unidad no puederealizar un Combate pero puede unirse a una pila quemás tarde realiza un Combate de Asedio).

Líder −− Un líder es una ficha con un Factor de Activación.Los líderes se usan para activar varias unidades de unavez, y para reclutar más unidades. Los líderes, por sí

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mismos, no pueden combatir, saquear o ganar el controlde una Ciudad. Todos los líderes tienen una asignaciónde movimiento de 8, aunque este factor no está impresoen las fichas. Un líder que mueve solo a través de unaprovincia neutral no viola la neutralidad de esa provincia.

Ejército − Un ejército es una pila que contiene líderes y uni-dades. Puede haber más de un líder en un ejército, y másde una unidad.

[4.0] COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGODE CAMPAÑA

Nota Histórica: Aunque la Guerra de los Treinta Años seconsidera que comenzó en 1618 con la agitación de larebelión Bohemia contra Fernando II, este juego co-mienza en 1620. Los años 1618-1619 vieron la acumula-ción de fuerzas en Bohemia, Baviera y el Imperio, perono mucho de la campaña. La tregua de los doce años deEspaña con las Provincias Unidas expiró en 1621, quetambién hace a 1620-1621 un momento conveniente paracomenzar el juego. Lo que nosotros nos hemos saltado esel comienzo de la rebelión del Príncipe húngaro BethlenGabor contra el Imperio en 1619; el juego comienza conla Rebelión Húngara en su completo apogeo.

De este modo, hemos seguido la situación de partida.El principal ejército Protestante está en Pilsen al mandodel soldado profesional Conde Ernst Mansfeld, con unpequeño ejército al mando de Thurn en Budweis, queacaba de retirarse de un movimiento sin éxito sobre Vie-na. Están enfrentados a una variedad de fuerzas Católi-cas; Bucquoy manda el ejército Imperial en Viena,mientras que el viejo Conde Johan Tilly lidera las tropasde la Liga Católica y Bávaras reunidas en Munich. ElElector Juan Jorge de Sajonia ha unido la coaliciónCatólica y amenaza Bohemia desde el norte, mientrasque en respuesta al final de la Tregua Holandesa, elMarqués Ambrosio de Spínola ha creado un ejército Es-pañol en la Holanda Española y está preparado para in-vadir el Bajo Palatinado antes de tomar las ProvinciasUnidas.

4.1 Colocación Inicial Protestante

Todas las unidas están a fuerza completa.Pilsen, BOHEMIA: Mansfeld, Anhalt, 5 Mercenarios Pro-

testantes.Budweis, BOHEMIA: Thurn, Schlick, 4 Milicias Protestan-

tes.Pressberg, HUNGRÍA: Bethlen-Gabor, 3 Milicia Húngara.

Áreas Controladas por el Protestante:BOHEMIA, ALTO PALATINADO, BAJOPALATINADO, BRANDEMBURGO andHUNGRÍA. Colocar marcadores de controlProtestante en Recuadros de Control de estas

Áreas. Hungría está en Rebelión.

Ciudades Independientes Controladas por el Protestante:Nuremberg, Frankfurt, Magdeburgo. Colocar marcado-res de control Protestante en estas Ciudades.

Ayuda Protestante Disponible: Inglaterra, Provincias Uni-das.

Electores Controlados por el Protestante:Brandemburgo, Bohemia, Bajo Palatina-do/Baviera.

4.2 Colocación Inicial Católica

Todas las unidades están a fuerza completa.Viena, AUSTRIA: Bucquoy, 3 Veteranos Imperiales.Munich, BAVIERA: Tilly, Pappenheim, 4 Mercenarios Báva-

ros.Bruselas, HOLANDA ESPAÑOLA: Spinola, 5 Veteranos

Españoles.Leipzig, SAJONIA: John George, 3 Milicia Sajona.Dresden, SAJONIA: 1 Milicia Sajona.

Áreas Controladas por el Católico:AUSTRIA, MORAVIA, SILESIA, TIROL,BAVIERA, SAJONIA, HOLANDA ESPAÑOLAy FRANCO-CONDADO. Colocar marcadoresde control católico en los Recuadros de Con-

trol de estas Áreas.

Ciudades Independientes Controladas por el Católico:Salzburgo, Regensburgo, Augsburgo, Trier, Aquisgrán,Colonia y Mainz. Colocar marcadores de control Católi-

cos en todas estas Ciudades Independientes.

Ayuda Católica Disponible: España, el Papa.

Electores Controlados por el Católico:Mainz, Sajonia, Colonia y Trier. Nota: NOaplicar la penalización de PV de MayoríaElectoral en el turno 1. El control católico dela mayoría de Electores ya está incluida en el

total de PV de comienzo.

4.3 Colocación Inicial Miscelánea

Colocar marcadores Neutrales en todas las Áreasno indicadas arriba en la colocación inicial paralos jugadores.

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Total PV: 21.Papa: Pablo V.Pasos Val Telline: AbiertoMarcador de Elector Palatina-

do/Baviera: Bajo Palatinado.Marcador de Registro de Guerra Ho-

landés: 0.Marcador de Influencia de Wallenstein: 0

5.0 DETERMINAR LA VICTORIA

Nota Histórica: La Guerra de los Treinta Años comienzacon la ambición del Emperador Fernando II de volver acrear el Sacro Imperio Romano medieval en una Alema-nia completamente Católica acabando con el Protestan-tismo. Si hubiera tenido éxito, imagina los efectos en lahistoria del mundo de una Alemania unidad dominadapor los Habsburgo Austríacos en el sur, en lugar de laAlemania histórica, centrada en Prusia en el norte. Lavictoria en THIRTY YEARS WAR está basada en quécerca el jugador Católico se queda de conseguir esteobjetivo.

5.1 Registro de PVs

El jugador Católico gana Puntos de Victoria (PVs) ganandoel control de Áreas y Ciudades Independientes, avanzando elRegistro de Guerra Holandés, y jugando ciertas cartas deEvento. El jugador Protestante resta del nivel PV del Católi-co de una fórma similar. Regitrar los PVs en el Registro deAnotaciones Generales con los marcadores "VP".

5.11 Al Comienzo. El jugador Católico comienza el juegode campaña con 21 PVs. El total PV Católico al comienzopara cada escenario se da en las reglas de colocación inicialpara ese escenario.

5.12 Procedimiento. Cuando un Área o Ciudad Indepen-diente se vuelve controlada por el Católico, ajustar los mar-cadores "VP" añadiendo el valor PV del Área/Ciudad Inde-pendiente al total PV Católico. Cuando un Área o CiudadIndependiente se vuelve controlada por el Protestante, ajustarel marcador "VP" para restar el valor PV del Área/CiudadIndependiente del total PV Católico. Los PVs ganados operdidos del Registro de Guerra Holandés y el juego de car-tas de Evento se anotan del mismo modo.

5.13 Violación de la Neutralidad. Cuando una unidad entrapor primera vez un Área Neutral (pero no una Ciudad Inde-pendiente Neutral), el jugador opuesto gana un bono PV. Si

una unidad Católica es la primera unidad en entrar en unÁrea Neutral, restar 1 PV del total PV. Si una unidad Pro-testante es la primera unidad en entrar un Área Neutral, su-mar 1 PV al total PV. Estos PVs por Violación de la Neutra-lidad sólo ocurre una vez por cada Área durante el juego.Después de que ocurra una Violación de la Neutralidad, elmarcador Neutral del Área es retirado permanentemente. LasCiudades Independientes no están sujetas a Violación de laNeutralidad.

5.14 Control Electoral. Hay cuatro Áreas Electorales (Sajo-nia, Brandemburgo, Bajo Palatinado/Baviera y Bohemia) ytres Ciudades Electorales (Mainz, Trier y Colonia). Sin em-bargo, ver 5.142.

5.141 El control de un Área/Ciudad Electoral es determinadopor el jugador que controle el Área o Ciudad. Colocar unmarcador correspondiente en el recuadro apropiado del Re-gistro de Control del Elector para recordar quién controlaqué Electores. Si el jugador Católico controla una mayoríade Electores − al menos cuatro − gana 2 PVs. Si el jugadorProtestante controla una mayoría de Electores, restar 2 PVs.Si el jugador Católico controla todos los Electores, gana 5PVs. Si el jugador Protestante controla todos los Electores,restar 5 PVs. Estos premios PV de Electores se dan inme-diatamente en cuanto ocurren (no por cada turno mientrasdure la condición), y cada vez que vuelva a ocurrir nueva-mente (puede volver a ocurrir numerosas veces por juego).

EJEMPLO: El jugador Católico gana el control de sucuarto Elector. Inmediatamente gana 2 PVs. Este bonose da una vez, no por turno. El jugador Protestante vuel-ve a capturar un cuarto Elector. Inmediatamente resta 2PVs. El siguiente turno, el jugador Protestante controlalos tres Electores restantes, dándole el control de lossiete. Inmediatamente resta 5 PVs. Más tarde en el juego,el jugador Católico vuelve a ganar el control de cuatroElectores. Gana 2 PVs después de controlar el cuartoElector.

5.142 Al comienzo del juego, el Bajo Palatinado es un Elec-torado, mientras que Baviera no. Una vez se juega el EventoFEDERICO DEL PALATINADO DEPUESTO COMOELECTOR (C12), El Bajo Palatinado inmediata y permante-mente deja de ser Electorado, mientras que Baviera inme-diata y permanentemente se convierte en un Electorado. Mo-ver el marcador de Elector Palatinado/Baviera a Baviera pararecordar este cambio.

Nota Histórica: Después de arrollar el Bajo Palatinado,el Emperador Fernando II despojó al Bajo Palatinado desu estatus Electoral y lo transfirió a Baviera. Esto lo hizopor dos razones: 1) castigar a Federico de Bohemia,anterior Elector Palatino, por su rebelión contra la auto-ridad imperial, y 2) para recompensar a Maximiliano deBaviera por su apoyo a la causa de Fernando. También

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solidificó la influencia del Emperador sobre los Electo-res y compensó parcialmente a Maximiliano por todo eldinero que Fernando le adeudaba.

5.15 Spínola. Si no se ha jugado el EventoSPINOLA LLAMADO A HOLANDA (C11)cuando se añaden las cartas de Intervención ala pila de "No Jugadas", restar 3 PVs. Estapenalización sólo ocurre una vez por juego.

5.2 Ganar el Juego

5.21 Victoria Temprana. El juego puede acabar por Nego-ciación de Paz [5.3] o al final de cualquier turno anterior alturno final en virtud de un éxito mayor de un bando sobre elotro, dando lugar a una Victoria Temprana:

Puntos de Victoria. El juego acaba en una Victoria Ma-yor Católica si el total PV Católico es 50 o más al fi-nal de cualquier turno. El juego acaba en una VictoriaMayor Protestante si el total PV Católico es 0 o me-nos al final de cualquier turno.

Capitales Mayores. El juego acaba en una Victoria Ma-yor Protestante si el jugador Protestante controla si-multáneamente Munich, Viena y Bruselas al final deun turno.

Influencia de Wallenstein. Si el total de Influencia deWallenstein [7.1] llega a 20, el juego acaba inmedia-tamente (no finalizar el turno) como una VictoriaMayor Protestante.

5.22 Al final del Turno 15. El ganador del juego de campa-ña se determina al final del turno 15 según lo siguiente:

Victoria Católica: El total PV final es de 30 o mayor Yel Católico controla Austria, Baviera y la HolandaEspañola.

Empate: El total PV final es mayor de 10 pero menos de30. El juego también es un Empate si el total PV finales 30 o mayor, pero el Católico no controla Austria,Baviera y la Holanda Española.

Victoria Protestante: El total PV final es de 10 o menor.Este fue el resultado histórico.

Nota Histórica: Un Empate, en términos históricos, sig-nifica que el Emperador ha consolidado la influenciaimperial sobre el sur de Alemania (a expensas de sualiado bávaro), pero ha sido detenido por Suecia, Dina-marca y Francia de acabar con el Protestantismo en elnorte de Alemania.

5.3 Negociaciones de Paz

Un jugador puede gastar una Acción Gratis [8.32] sin jugaruna carta de estrategia para iniciar negociaciones de paz, si

las condiciones PV los permiten. La paz debe ser ofrecidacomo la primera Acción [6.0] de un turno (usando una Ac-ción Gratis). La posición del marcador "VP" determina sipuede hacerse una oferta y si el jugador que responde puedeo debe aceptar la oferta.

5.31 Condiciones

Jugadorque

Ofrece

Requisi-tos PV

Jugadorque

Responde

Requisi-tos

Católico 10 PVs omenos

o 30 PVso más

Protes-tante

Menos de35 PVs

35 PVs omás

PuedeAceptar

DebeAceptar

Protes-tante

15 PVs omenos

o 40 PVso más Católico Más de 10

PVs

10 PVs omenos

PuedeAceptar

DebeAceptar

Si la oferta es aceptada, tirar un dado y consultar la Tabla deResultados de las Negociaciones de Paz (en la carta de ayudadel juego), ajustando la tirada con el modificador apropiado:

• Sumar uno, si los Católicos controlan TODOS losElectores.

• Restar uno, si los Protestantes controlan TODOS losElectores.

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EEuurrooppaa eenn AAggoonnííaa 11661188 -- 11664488 99

5.32 Resultados de las Negociaciones

PMV Victoria Menor Protestante. El juego acaba.

CW Católico Abandona. El jugador Católico debeabandonar todas las unidades de un Área O dosCiudades Independientes. El jugador Protestanteelige el Área O Ciudades, pero el Área o Ciuda-des elegidas no pueden incluir aquellas que eljugador Católico controlaba al comienzo del jue-go. Las unidades y líderes abandonadas son reti-radas del Área/Ciudades (esto incluye a las uni-dades bajo un marcador de Asedio) y colocadasen Ciudades controladas amigas tan próximascomo sea posible a su Base de Suministros, in-cluso si la Base de Suministros ha sido capturadapor el otro jugador. Continuar con el juego delturno normalmente.

TRUCE Tregua. El turno acaba inmediatamente. Retirartodos los marcadores de Asedio y Asedio Conti-nuado y comenzar el siguiente turno de juego. Enla Fase de Recuperación, ningún jugador reduce ala mitad el resultado de la tirada del dado pararecuperar marcadores de Saqueo.

BW Ambos Abandonan. Ambos jugadores debenabandonar a todas las unidades de un Área O dosCiudades Independientes elegidas por el otrojugador. Aplicar las restricciones específicas deljugador que se encuentran en PW y CW. Tirar undado para ver quién abandona primero (la tiradamás alta, volver a tirar en los empates).

PW Protestante Abandona. El jugador Protestantedebe abandonar todas las unidades de un Área Odos Ciudades Independientes. El jugador Católi-co elige el Área O Ciudades, pero el Área o Ciu-dades elegidas no pueden incluir aquellas que eljugador Protestante controlaba al comienzo deljuego. Además, el Área a abandonar no puedeincluir el Área que contenga la Base Sueca, siestá en juego. Las unidades y líderes abandona-das son retiradas del Área/Ciudades (esto incluyea las unidades bajo un marcador de Asedio) ycolocada en Ciudades controladas amigas tanpróximas como sea posible a su Base de Sumi-nistros, incluso si la Base de Suministros ha sidocapturada por el otro jugador. Continuar con eljuego del turno normalmente.

CMV Victoria Menor Católica. El juego acaba.

[6.0] SECUENCIA DE JUEGO

A. Fase de WallensteinEl jugador Católico puede Destituir a Wallenstein. Siactualmente está Destituido, puede ser Restituido. SiWallenstein está en juego, y ya ha sido Destituido,puede ser Asesinado [7.2].

B. Fase de Recuperación del PillajeCada jugador tira un dado y divide el resultado entredos, redondeando por exceso (a un mínimo de uno). Elresultado es el número de niveles de Pillaje que el juga-dor puede recuperar de las Ciudades [15.25].

C. Fase de Coger CartaAmbos jugadores cogen cartas de sus pilas de No Ju-gadas (no repartidas) respectivas hasta que tienen sietecartas en sus manos. Una vez que la pila de No Jugadasse agota, la pila de Jugadas se baraja y se recicla. Un ju-gador debe coger todas las cartas No Jugadas antes dereciclar todas las cartas Jugadas y acabar de coger cartas[8.1].

D. Fase de AcciónLos jugdores se alternan jugando cartas en seis Rondasde Cartas, con el jugador Protestante jugando siempreprimero en cada ronda. Usar los marcadores de Acti-vación en el Registro de Anotaciones Generales paramantener un registro de los números de Rondas usadaspor cada jugador en el curso del turno. Las cartas Ju-gadas son colocadas en la pila de Jugadas del jugador,separada de su pila de No Jugadas. A un jugador lequedará una carta al final de la Ronda de Cartas final dela Fase de Acción, a menos que se haya jugado una omás Cartas de Combate, dejándole sin cartas. Cada ju-gador tiene permitido conservar una carta al final de laFase de Acción. Las cartas extra son colocadas en la pilade Jugadas [8.2].

E. Fase de Pago1. Segmento de Pago. Pagar a las unidades de combate

con Puntos de Ayuda Extranjera, marcando las uni-dades que se quedan no pagadas. [15.1]

2. Segmento de Saqueo. Después ambos jugadores ti-ran un dado (para todas las Ciudades que contenganunidades no pagadas) y consultan la Tabla deSaqueo. [15.2]

F. Fase Final1. Segmento de Asedio Continuado. Por cada Asedio

Continuado en el mapa, tirar dado para Combate deAsedio. [13.0]

2. Segmento de Revuelta Campesina: Tirar para la po-sible propagación de la Revuelta Campesina. [9.43]

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G. Fase de Fin de TurnoAmbos jugadores pueden descartar voluntariamente lascartas que le queden en sus manos (y pueden conservarun máximo de una carta). Mover el marcador de turnosal turno siguiente, y repetir la Secuencia de Juego.

[7.0] WALLENSTEIN

Nota Histórica: El Conde Albrecht von Wallenstein fueascendido a generalísimo del ejército imperial de 1625a 1630, destituido del mando en 1630 por el EmperadorFernando II, restituido en el mando en 1632 para en-frentarse a Gustavo Adolfo II de Suecia, y finalmenteasesinado por orden de Fernando en 1634. Los historia-dores aún discuten los motivos de Wallenstein durantela guerra — algunos le ven como un temprano patriotaalemán, otros un poco más que un soldado de fortunaoportunista. Wallenstein carecía del genio táctico deGustavo como mando, pero fue un hábil reclutador y encampaña. Ciertamente tenía el potencial para ser unNapoleón alemán, posiblemente unificando Alemaniabajo su control y superando la influencia imperial de losHabsburgo. El emperador Fernando lo necesitaba y lotemía al mismo tiempo; su orden de asesinato estuvobasada en el temor de que Wallenstein estaba aumen-tando su poder e independencia — que las tropas deWallenstein fueran más leales a su general que a su em-perador.

Wallenstein llega como un líder Imperial Católico vía cartanúmero C7.

7.1 Influencia de Wallenstein

El jugador Católico usa el marcador de Wallenstein en elRegistro de Anotaciones Generales para registrar el nivel deinfluencia y prestigio de Wallenstein. Subir el marcador porlo siguiente:

• Una casilla por cada unidad que con-struya cuando reclute, independien-temente de si la unidad reclutadaestá a fuerza completa o la mitad.

• Una casilla por Ciudad ganada por unejército liderado por Wallenstein.

• Tres casillas cuando un ejército liderado por Wallen-stein consiga una victoria.

Si el total de Wallenstein llega a 20, el juego acaba inme-diatamente y el jugador Católico pierde.

7.2 Uso de Wallenstein

7.21 Una vez por juego, en la Fase de Wallenstein, el juga-dor Católico puede Destituir a Wallenstein. Retirar la fichade líder Wallenstein y colocarlo aparte. Restar inmediata-mente la mitad de los puntos (redondeando por exceso) delRegistro de Wallenstein.

7.22 Si Wallenstein ha sido Destituido, el jugador Católicopuede Restituirlo en la Fase de Wallenstein. Colocar la fichade Wallenstein con un ejército cualquiera que incluya unida-des Imperiales (excepto aquellas unidades apiladas conTilly). Wallenstein sólo puede ser Restituido una vez porjuego.

7.23 Si Wallenstein está en juego, y ha sido Destituido yRestituido, en la Fase de Wallenstein el jugador Católicopuede Asesinarle. Retirar a Wallenstein permanentementedel juego.

7.24 Wallenstein y Tilly nunca pueden apilarse juntos.

Nota Histórica: Uno de los muchos subconflictos políti-cos de la guerra fue el conflicto de intereses del electorMaximiliano de Baviera y el emperador Fernando.Mientras que Max apoyaba firmemente la causa católica,él no quería ver un nuevo Sacro Imperio Romano domi-nado por los Habsburgos, ni se fiaba completamente deWallenstein. Tilly, el principal comandante de Maximi-liano, compartía la opinión de su jefe.

8.0 CARTAS DE ESTRATEGIA

Ambos jugadores tienen su propio mazo de cartas de Estra-tegia, que está subdividido en tres grupos: cartas de GuerraTemprana, cartas de Intervención y cartas de Apocalipsis.

8.1 Preparación del Mazo

Ambos jugadores comienzan el juego usando sus propiascartas de Guerra Temprana. Cada turno a partir de entonces,y al comienzo de la Fase de Coger Carta, examinar para versi las condiciones permiten añadir el siguiente grupo de car-tas. Cuando es el momento de añadir las cartas de Interven-ción, cada jugador las baraja junto con la pila de No Jugadaspara crear un nuevo mazo de cartas No Jugadas. El mismoprocedimiento se aplica cuando es el momento de añadir lascartas de Apocalipsis.

8.11 Intervención. Añadir las cartas de Intervención al co-mienzo de la Fase de Coger Cartas (tener en cuenta también5.15), cuando ocurre por primera vez algo de estos:

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• Los PVs son 30 o más• Turno 7.

8.12 Apocalipsis. Añadir las cartas de Apocalipsis al co-mienzo de la Fase de Coger Carta, si se ha jugado el EventoProtestante FRANCIA ENTRA EN GUERRA (P17).

8.2 Uso de las Cartas de Estrategia

Cada Carta de Estrategia puede usarse en UNA de las si-guientes cuatro posibles formas:

• Para activar un líder (ACT).• Para Reclutar (REC).• Para Recaudar Puntos de Ayuda Extranjera (AID).• Como un Evento.

Cada vez que la misma carta se juega durante la partida,puede usarse del mismo modo o de forma diferente, perocada carta sólo puede usarse de una forma cada vez que sejuegue.

Excepción: Algunas cartas contienen texto que dictanque el Evento ocurre cuando un líder es activado (permi-tiendo así a la carta ser usada de ambas formas). El textoen la carta siempre tiene preferencia sobre el libro de re-glas.

8.3 Activaciones

Cuando se juega una Carta de Estrategia par Activar un líder(como una carta ACT), el jugador puede Activar un líderamigo en el tablero cuyo factor de Activación sea menor oigual a ese número. Así, una carta con un valor de 1 sólopuede activar a un líder con un factor de Activación de 1;una carta de 2 puntos puede activar a un líder con un factorde Activación de 1 o 2; una carta de 3 puntos puede activar acualquier líder.

8.31 Una vez activado, un líder puede mover, realizar com-bates, y/o realizar un asedio con un número de unidadesigual o menor que los factores de Liderazgo combinados dellíder Activado y los líderes apilados con él, hasta los límitesde apilamiento [10.0]. Un líder Activado puede mover supila, un espacio cada vez, hasta el límite de la Asignación deMovimiento (AM) de la unidad más lenta en su pila, sol-tando y cogiendo unidades por el camino (ver reglas deMovimiento para más detalles [11.0]). Un ejército activadodebe dejar de mover tras entrar en el espacio de una unidadenemiga no asediada. Esto normalmente termina elmovimiento del ejército para esa ronda y los resultados enCombate [12.0] o Asedio [13.0].

8.32 Acción Gratis. En lugar de jugar una carta de Estrate-gia, un jugador puede usar una Acción Gratis para Activar:

• Una unidad de combate amiga, O• Un líder solo (sin unidades de combate).

8.321 El líder o unidad sola puede mover su asignación demovimiento completa pero no puede iniciar ninguna formade combate ni reclutar. Puede unirse a un ejército que asediauna Ciudad Fortaleza.

8.322 Una Acción Gratis usa una de las seis Rondas de unjugador, aunque no se gaste una carta para hacerlo. Un juga-dor puede sustituir una Acción Gratis por el juego de unacarta de Estrategia en tantas Rondas como desee.

8.323 Una Acción Gratis, si se realiza en la primera Rondadel jugador de la Fase de Acción, puede ser usada para ofre-cer la Paz [5.3] en lugar de Activar una unidad.

8.4 Reclutamiento

Cuando una Carta de Estrategia es jugada como una CartaREC, el jugador puede intentar Reclutar usando un númerode líderes igual al número de la carta. Un líder puede intentarReclutar dos veces bajo la misma carta REC. La localizaciónno es importante, así el reclutamiento puede tener lugar so-bre todo el tablero (sujeto a las restricciones de la nacionali-dad del reclutamiento).

Excepción: El reclutamiento no está permitido si la lo-calización tiene un marcador de Pillaje-2.

EJEMPLO: Una carta de 3 puntos permite a un jugadorintentar reclutar con tres líderes diferentes o el mismolider dos veces y otro líder una vez.

8.41 Procedimiento. Un jugador declara si está intentandoreclutar unidades de Mercenarios o Milicia (los Veteranosnunca pueden ser reclutados). Por cada intento de Reclu-tamiento, tirar un dado y consultar la Tabla de Reclu-tamiento, aplicar estos modificadores de las tiradas (DRMs):

+2 Reclutando con Wallenstein+1 Reclutando con un líder Dinámico–1 Localización tiene un marcador de Pillaje-1 (no estápermitido Reclutar si la localización tiene un marcadorde Pillaje-2).

8.411 El resultado de la Tabla de Reclutamiento da elnúmero de pasos de ese tipo de unidad que se recibe. Lospasos pueden ser recibidos como unidades reducidas (unpaso) o a fuerza completa (dos pasos); la elección queda parael jugador que recluta.

EJEMPLO: Un resultado modificado de 7 en la Tabla deReclutamiento da dos pasos. Estos pueden ser tomados

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como una unidad de fuerza completa, o dos unidades re-ducidas.

8.412 Las fichas suministradas en el juego es un límite ab-soluto al número de unidades disponibles; una vez que todaslas fichas del tipo deseado están en el tablero, ninguna otraunidad de ese tipo puede ser reclutada. Esto se aplica tam-bién a unidades reducidas; los pasos reclutados NO puedenser usados para poner unidades reducidas a fuerza completa.

8.42 Colocación. Si se reciben algunas unidades, colocarlasen el mismo espacio que el líder que Recluta. Las unidadesReclutadas cuentan contra el límite de apilamiento de unespacio; si el número de unidades Reclutadas excede ellímite de apilamiento, las unidades por encima del límite nose reciben.

8.43 Restricciones Nacionales. Como puedes suponer, hayimportantes restricciones políticas a la capacidad de algunoslíderes para reclutar en algunas Áreas del mapa (ver 17.0para el listado de restricciones nacionales en el reclu-tamiento).

8.5 Ayuda Extranjera

Cuando se juega una carta de Estrategia comoAyuda Extranjera, el jugador usa sus marca-dores de Ayuda Extranjera (en el Registro deAnotaciones Generales) para anotar el númerototal de Puntos de Ayuda recibidos. En la parte

inferior de la carta de Estrategia está una lista de los Puntosde Ayuda Extranjera suministrados por la carta. Un jugadorno puede usar más de una carta por turno para recaudarAyuda Extranjera. Ver 14.0 para las reglas detalladas sobreAyuda Extranjera.

8.6 Eventos

Si se juega una Carta de Estrategia como un Evento, debenseguirse las instrucciones en la carta. Notar que las instruc-ciones de una carta pueden violar reglas del reglamentobásico; las instrucciones de la carta siempre tienen preferen-cia. Varios Eventos tienen marcadores como recordatorios deque el Evento ha ocurrido. Colocar el marcador apropiado enel Registro de Turnos de Juego cuando la carta se juegacomo Evento.

Si una carta de Estrategia con un símbolo de asterisco sejuega como un Evento, es retirada permanentemente deljuego después de esa Ronda. La carta no es retirada del juegosi se usa como carta ACT, REC o AID

Excepción: Algunas cartas de Estrategia (indicadas porel símbolo ††) sólo pueden ser jugadas como un Eventode una vez, pero la carta permanece en el juego parausarla sólo para ACT, REC o AID a partir de entonces.Se suministran fichas que coinciden con las cartas como

recordatorios de que tales eventos ya han sido jugados.

9.0 CARTAS DE EVENTO ESPECIAL

Hay varias categorías específicas de cartas de Evento quetienen reglas adicionales relacionadas con su juego. Éstas sedetallan en las siguientes secciones.

9.1 Cartas de Entrada en Guerra

9.11 El jugador Protestante puede traer naciones mayores aljuego con el uso de cartas de Entrada en Guerra; estosEventos son DINAMARCA ENTRA EN GUERRA (P7),SUECIA ENTRA EN GUERRA (P18) y FRANCIA ENTRA

EN GUERRA (P17). Cuando se juegan, colocar inmediata-mente las unidades de la nación en el mapa según las reglasen la sección 17.0 relativas a la nación especificada.

9.12 Sólo puede jugarse UNA carta de Entrada en Guerrapor el jugador Protestante por turno. Notar que la cartaINGLATERRA INTERVIENE (P6) NO cuenta como una cartade Entrada en Guerra, y puede ser jugada en el mismo turnoque una nación sea traída al juego por medio de una carta deEntrada en Guerra.

El símbolo indica que la carta permanece en juego después dehaber sido jugada como Evento (aunque el Evento no puedaser jugado de nuevo)

Marcadores recordatorios de que el Evento ya ha sido jugadode esa Carta de Estrategia

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9.2 Cartas de Nuevo Líder

En muchos casos, la única forma de que ambos jugadorestraigan nuevos líderes a la guerra es por medio de cartas deNuevos Líderes. Cuando se juegan, colocar inmediatamenteal líder(es) y algunas unidades nombradas en la carta en elmapa según las restricciones indicadas en la carta. Si se traemás de un líder al mapa con la carta, pueden ser colocadosen el mismo espacio o en diferentes. Los nuevos líderes y susunidades están disponibles para activación inmediatamente.

9.3 Cartas de Registro de Guerra Holandesa

9.31 Cartas de Registro de Guerra Holandesa se usan paramover el marcador arriba o abajo el Registro de GuerraHolandesa. El marcador se mueve inmediatamene cuando sejuega la carta. Cuando el marcador de Guerra Holandesa estáen la casilla –3 o en la casilla +5, la Guerra Holandesa seconsidera que ha acabado y el marcador no puede moversemás. Las cartas de Registro de Guerra Holandesa no puedenser jugadas como Eventos después de que la Guerra Holan-desa haya finalizado. Ver 16.0 para efectos adicionales delRegistro de Guerra Holandesa y actividades en las Provin-cias Unidas.

9.32 Ciertas cartas Católicas de Registro de Guerra Holan-desa—SPINOLA ASEDIA BREDA (C4) y SPINOLA ASEDIABERGEN (C3) —requiere que el ejército español de Spinolaesté en las Provincias Unidas. Estas cartas no pueden serjugadas como Eventos si el ejército español de Spinola noestá en las Provincias Unidas. Si el jugador Catolico quiereusarla como cartas de Eventos de Registro de Guerra Holan-desa, tales cartas deben ser jugadas como la primera carta deun turno. Pueden ser jugadas más tarde en el turno, pero nocomo cartas de Eventos. Debido a esto, por supuesto, ambascartas no pueden ser jugadas como Eventos en el mismoturno.

9.4 Cartas de Revuelta Campesina

9.41 Localizaciones Elegibles. Ambos jugadores tienencartas de Evento de Revueltas Campesinas. Cuando sejuegan como un Evento, colocar inmediatamente un marca-dor de Revuelta Campesina en cualquier Ciudad dentro delÁrea indicada en la carta, sujeta a las restricciones de lacarta. La Ciudad no debe tener un ejército enemigo en ella.Esto significa que la carta REVUELTA CAMPESINA ENBAVIERA permite colocar un marcador de Revuelta encualquier Ciudad en Baviera (excepto Munich) no ocupadapor un ejército Católico. La Ciudad puede estar ocupada porun ejército Protestante.

Si no existe una Ciudad aplicable que no esté ocupada por unejército enemigo, la carta de Revuelta Campesina no puedeser jugada como un Evento.

9.42 Efecto de la Revuelta. Mientras que un marcador deRevuelta Campesina esté en una Ciudad, reti-rar los marcadores de control de la Ciudad. Sies necesario, ajustar el marcador PV en elregistro para contabilizar la pérdida de controlde un Área debida a Revueltas Campesinas.

9.43 Revuelta Sofocada. Para retirar un marcador de Re-vuelta Campesina, una unidad o ejército debe haber entradoen el espacio de Ciudad y gastado un PM. El marcador deRevuelta Campesina es retirado inmediatamente.

9.44 Propagación de la Revuelta. En la Fase de Desgastede cada turno, tirar para la posible propagación de cada mar-cador de Revuelta Campesina en el mapa. El jugador que nocontrola el Área que contiene la Ciudad con el marcador deRevuelta tira un dado; con un resultado de 0 o 1, colocar otromarcador de Revuelta Campesina en otra Ciudad cualquieraen el mismo Área que cumpla todos los requisitos siguientes:

• No es una Base de Suministros.• Está conectada al espacio con el marcador de Revueltaoriginal.

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• No está ocupada por una unidad o ejército.

Si ninguna Ciudad cumple las tres condiciones, o si todas lasCiudades en el mismo Área tienen marcadores de Revuelta,la Revuelta no se propaga. Una Revuelta no puede propa-garse fuera del Área en la que comienza.

9.5 Cartas de Combate

9.51 Las cartas de Evento de Combate se juegan durante unCombate. El atacante debe jugar Eventos de Combate antesque el defensor. Los Eventos de Combate son las únicascartas que pueden ser jugadas durante la Ronda de un opo-nente. Cada jugador puede jugar un máximo de DOS Cartasde Combate por combate. Una carta de Combate sólo puedeser usada para un combate; después del combate, colocarlaen la pila de Jugadas (o, si tiene un asterisco, retirarla deljuego).

9.52 Muchas Cartas de Combate tienen restricciones relati-vas a cuando pueden ser usadas.

[10.0] APILAMIENTO DE LÍDERES YUNIDADES

10.1 Líderes

Los líderes se usan para Activar una pila de unidades paramovimiento y/o combate y para reclutar nuevas unidades decombate. Se traen líderes al juego jugando cartas de Eventode Nuevo Líder y Entrada en Guerra, y pueden perderse en laporción de Pérdida de Líder del procedimiento de CombateNormal.

10.11 Apilamiento. Puede apilarse un número cualquiera delíderes en un espacio de Ciudad sin penalización, sujeto a lasreglas de restricciones especiales de Nacionalidad [17.0] y

Wallenstein [7.24].

10.12 Activación. El número total de unidades que un líderpuede Activar para movimiento y/o combate es igual a losfactores de Liderazgo combinados de los líderes apilados,hasta los límites de apilamiento de la Ciudad [10.21]. Notarque los líderes pueden estar apilados con un número de uni-dades mayor que sus factores de Liderazgo, pero sólo puedenActivar un número de unidades igual o menor a sus factoresde Liderazgo combinados.

10.13 En Combate. Sólo el líder Activado puede usar sufactor de Batalla para modificar la tirada de combate, inclusosi otros líderes en su pila tienen un mejor factor de Batalla.

10.14 Líderes Dinámicos. Ciertos líderes son LíderesDinámicos. Sólo puede usarse a los Líderes Dinámicos paraActivar a un ejército ocupado por un Líder Dinámico. Si másde un Líder Dinámico están apilados, el jugador propietariopuede elegir cual activar.

Excepción: Gustavo Adolfo siempre debe ser el líderActivado si está apilado con otro Líder Dinámico (esto seindica por la dobleestrella en su ficha).

10.2 Apilamiento de Unidades

10.21 Cada jugador puede tener apiladas en una Ciudad unmáximo de OCHO unidades de combate independientementedel tipo. Esta restricción se refiere al número de unidades, node pasos (a lo que apilamiento se refiere, una unidad a mitadde fuerza es igual a unidad a fuerza completa). Los jugadorespueden examinar todos las pilas.

10.22 Las restricciones de apilamiento están en efecto entodo momento, excepto durante el movimiento. Si, debido aretiradas, un jugador viola las restricciones de apilamiento enuna Ciudad, ese jugador debe eliminar suficientes unidadespara dejar la pila dentro de las restricciones de apilamiento.El jugador propietario decide qué unidades elimina paracumplir esta regla.

10.23 Las unidades de diferentes naciones controladas porun jugador pueden apilarse sin penalización, sujetas a lasrestricciones especiales de Nacionalidad [17.0].

[11.0] MOVIMIENTO

Los ejércitos pueden mover cuando su líder sea activado conuna carta ACT. UNA ficha —un líder o una unidad— puedemoverse con una Activación de Acción Gratis [8.32].

Carta de Combate

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11.1 Procedimiento

11.11 Coste. Una unidad [8.32] o un líder Activado [8.3]puede mover su pila, un espacio cada vez, hasta el límite dela Asignación de Movimiento (AM) de la unidad más lentaen la pila. Todas Ciudades cuestan 1 PM para entrar. Unaunidad de combate nunca puede gastar más PMs que suAsignación de Movimiento en una única Ronda. Los PMs noutilizados no pueden ser acumulados para futuras Rondas nitransferidos a otras fichas.

11.12 El movimiento debe ser de Ciudad a Ciudad conectadapor una línea continua. No puede saltarse Ciudades.

11.13 Las unidades de combate pueden atravesar una pilaamiga y pueden acabar su turno en esa pila, mientras queacabando en esa Ciudad no se violen las restricciones deapilamiento [10.21].

11.14 Soltar. Las unidades pueden ser "soltadas" mientrasque mueven; si éstas "sueltan" a una unidad con una AMmás lenta que el resto de la pila, la pila puede mover de for-ma que use completamente el límite de AM de las unidadesque quedan.

11.15 Coger. Una pila, mientras que mueve, puede "coger"unidades amigas y añadirlas a la pila. Sin embargo, el núme-ro de unidades en la pila nunca puede exceder el factor delLiderazgo del líder activado ni los límites de apilamiento. LaAM de la pila SIGUE siendo igual a la AM más lenta de lasunidades en la pila original; las unidades amigas "cogidas"no aumentan el movimiento de la pila original. Si se coge defuerzas amigas que asedian, retirar el marcador de Asedio silas fuerzas que asedian que quedan se reducen por debajo delnivel necesario para mantener el Asedio [13.14].

11.16 Forrajeo. Todos los ejércitos con 3 o 5 unidades quemuevan deben, en el curso de su movimiento, saquear UNACiudad por la que atraviesen o se detengan. Todos los ejér-citos con 6 a 8 unidades deben saquear dos Ciudades a nivel1 o una Ciudad a nivel 2. El jugador que mueve elige quéCiudad es saqueada, incluyendo la Ciudad en la que el ejér-cito se detiene. Colocar un marcador de Pillaje-1 en el mapa,o aumentar el marcador de Pillaje-1 ya existente a un marca-dor de Pillaje-2 volviendo el marcador en el mapa. Este sa-queo tiene efecto DESPUÉS de cualquier batalla que ocurraen el espacio.

11.17 Control. Las unidades de combate y ejércitos ganan elcontrol de cada Ciudad en la que entren pagando un punto demovimiento extra, a menos que esa Ciudad es una Fortalezay/o está ocupada por unidades o ejércitos enemigos. Loslíderes que mueven solos no ganan el control de una Ciudad.Un jugador debe asediar una Ciudad Fortaleza para ganar elcontrol de ella, independientemente de si está ocupada porunidades enemigas.

11.18 Violación de la Neutralidad. Cuando unidades oejércitos entran en una Ciudad en un Área Neutral, esa Áreaentra inmediatamente en guerra, sujeta a las restricciones deNacionalidad [17.0]. El marcador Neutral del Área es retira-do permanentemente y se ajusta el PV total [5.13]. Los líde-res que mueven solos pueden entrar en un número cualquierade Ciudades en Áreas Neutrales sin causar que entre en gue-rra.

11.2 Espacios Enemigos

11.21 Ocupado Enemigo. Las unidades y ejércitos puedenentrar en una Ciudad que contenga unidades enemigas, peroun líder que mueve solo nunca puede entrar en una Ciudadque contenga unidades de combate enemigas. Entrar en unaCiudad ocupada por unidades o ejércitos enemigos acabainmeditamante el movimiento de las unidades amigas y de-ben realizar un Combate frente a las unidades enemigas.

Excepciones:

1) Si todas las unidades de combate enemigas reaccio-nan [11.23] retirándose dentro de una Ciudad Forta-leza, las unidades amigas pueden continuar movien-do.

2) Si las unidades amigas están cualificadas para Arro-llar [12.6] frente a las unidades enemigas, las unida-des enemigas son eliminadas inmediatamente a uncoste de 1 PM para las unidades amigas, que puedencontinuar moviendo si les quedan PMs.

3) Si todas las unidades de combate enemigas en laCiudad están en una Fortaleza bajo Asedio [13.0],las unidades amigas pueden continuar moviendo.

11.22 Líderes Enemigos. Las unidades de combate y ejér-citos que entran en una Ciudad ocupada por líderes enemigossin unidades de combate pueden continuar moviendo sinpenalización. Los líderes enemigos son eliminados inmedia-tamente.

11.23 Reacción de la Ciudad Fortaleza. Las unidades ene-migas en una Ciudad Fortaleza PUEDEN reaccionar retirán-dose al interior de la Fortaleza cuando las unidades amigasentren en el espacio. Marcar a tales unidades colocándolasbajo el marcador de control. Esta elección debe hacerse in-mediatamente cuando las unidades activas entren en el espa-cio de Ciudad. Las unidades enemigas que se retiran dentrode la Fortaleza sólo pueden ser atacadas por Combate deAsedio. Si después de la reacción ninguna unidad de com-bate permanece fuera de la Ciudad Fortaleza, las unidadesactivas pueden continuar moviendo.

11.231 Las unidades enemigas que eligen permanecer fuerade la Fortaleza no ganan el beneficio de la Fortaleza y debenser atacadas por Combate normal.

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11.232 Las unidades amigas no están obligadas a asediar unaCiudad Fortaleza controlada por el enemigo no ocupada porunidades de combate enemigas, aunque el Asedio [13.0] esla única manera de tomar el control de esa Ciudad.

11.233 Las unidades enemigas en una Ciudad normal (noFortaleza) NO pueden reaccionar a las unidades amigas queentran en su espacio. Permanecen en el espacio, causando unCombate normal.

11.3 Francia

11.31 Los líderes o unidades no pueden entrar en Franciaantes de que Francia entre en guerra (cuando se juega elEvento FRANCIA ENTRA EN GUERRA (P17).

11.32 Movimiento Fuera del Mapa. Las unidades Protes-tantes pueden mover entre los espacios de Francia fuera delmapa. Los espacios de Francia fuera del mapa siempre estáncontrolados por el Protestante. Los líderes y unidades Católi-cas nunca pueden entrar en los espacios de Francia de fueradel mapa. Las unidades Protestantes en Francia fuera delmapa pueden atacar espacio en el mapa, pero nunca puedenser atacadas. Aparte de eso, los espacios de Francia fuera delmapa se consideran espacios de Ciudad normales para todoslos motivos (incluyendo el coste PM). El movimiento fueradel mapa puede combinarse con el movimiento normal den-tro del mapa sin penalización.

Nota de Diseño: La mayor parte de Francia está fueradel mapa. Las casillas de Francia fuera del mapa repre-senta la capacidad del jugador Protestante para moverejércitos a través de Francia y reclutar de los recursosfuera del mapa.

11.4 Provincias Unidas

Las unidades y líderes pueden entrar y salir de las ProvinciasUnidas, sujetas a las restricciones que se encuentran en lasección 16.0

[12.0] COMBATE

El combate sólo puede ser iniciado po un unidad de combateo ejército amigo Activado contra unidades de combate oejércitos enemigos que ocupan el mismo espacio de Ciudad.

12.1 Procedimiento

12.11 Una unidad o ejército amigo que acaba su movimientoen una Ciudad no-Fortaleza ocupada por el enemigo deberealizar un Combate contra esas unidades enemigas. Si lasunidades o ejércitos enemigos están dentro de una CiudadFortaleza, o reaccionan retirándose dentro de la Fortalezacuando las unidades amigas entran en el espacio, las unida-des enemigas pueden ser atacadas, pero sólo por medio de un

Combate de Asedio [13.0]. El Asedio no es obligatorio con-tra una Ciudad Fortaleza controlada por el enemigo. Una vezque una Fortaleza enemiga está bajo un marcador de Asedio,las unidades amigas pueden atravesar el espacio.

12.12 El jugador activo se denomina el Atacante y el jugadorno-activo se nombra como Defensor.

12.13 Al menos una unidad debe atacar. No todas las unida-des activas están obligadas a realizar un combate. Por su-puesto, el Atacante puede elegir atacar con sólo una unidad.Todas las unidades no-activas en el espacio están obligadas adefender.

12.14 Sólo las unidades que participaron en el ataque puedensufrir bajas del Combate.

12.2 Resolución del Combate

12.21 Cada Combate normal (no-Asedio) se resuelve usandolas siguiente secuencia (ver las reglas de la sección 13.6 paraCombate de Asedio):

1) Ambos jugadores determinan las fuerzas de comba-te.

2) Ambos pueden jugar Cartas de Combate.3) Ambos determinan sus modificadores a las tiradas de

dados (MTDs).4) Ambos determinan la Columna(s) de Fuego a usar.5) Ambos jugadores tiran un dado y determinan los re-

sultados.6) Ambos jugadores aplican Bajas.7) Ambos jugadores chequean para Pérdida de Líder.8) Determinar el Vencedor del Combate.9) Retirada del Perdedor.

12.22 Fuerzas de Combate. Ambos jugadores suman losFactores de Combate de las unidades implicadas en el Com-bate para determinar su Fuerza de Combate. El Atacante noestá obligado a atacar con todas las unidades en el espacio deCiudad; el Defensor debe defender con todas las unidades enel espacio.

12.23 Jugar Cartas de Combate. El Atacante puede jugarhasta dos Cartas de Combate que cumplan las condicionespara ese Combate. Después de que el Atacante juegue susCartas de Combate, el Defensor puede jugar hasta dos Cartasde Combate que cumplan las condiciones para ese Combate.

12.24 Modificadores a las Tiradas de Dados (MTDs). Ca-da jugador determina qué MTDs afectan a su tirada. El MTDes una combinación del factor de Batalla del líder al mandodel ejército (si hay) con el MTD de cualquier Carta(s) deCombate jugada.

12.25 Columna de Combate. Cada jugador determina quéColumna de Fuero usará en la Tabla de Resultados de Com-bate (dependiendo de la fuerza de combate y la Carta de

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Combate jugada).

12.26 Resultados del Combate. Cada jugador tira un dado,lo modifica con el MTD determinado en el paso anterior, ylo cruza con la Columna de Fuego apropiada para determinarel resultado del combate (un Número de Bajas). Una tiradanunca puede ser modificada por debajo de 0 ni por encimade 11; tratar las tiradas modificadas de menos de 0 como un0, y las tiradas modificadas de más de 11 como un 11.

12.27 Tomar Bajas. Cada jugador aplica a sus propias uni-dades las bajas en combate [12.3] requeridas por el resultadode la tirada de su oponente. Cada jugador chequea para Bajade Líder [12.4].

12.28 Determinar el Vencedor del Combate. El jugadorque causó el Número de Bajas más alto gana el Combate. Silos Números de Bajas de ambos jugadores son iguales, eljugador cuyo ejército iba liderado por un Líder Dinámicogana el Combate. Si empatan y ambos ejércitos (o ninguno)estaban liderados por Líderes Dinámicos, el defensor gana elcombate. El vencedor gana el control del espacio, si es unaCiudad no-Fortaleza.

12.29 Retirada del Perdedor. El perdedor del Combatedebe retirarse [12.5] del espacio de Ciudad. Si el defensorfue el perdedor y se retiró, el atacante gana el control delespacio de Ciudad, a menos que el espacio sea una CiudadFortaleza. El atacante debe obtener un resultado de Éxito enla Tabla de Asedio en una activación posterior o en la FaseFinal (Segmento de Asedio Continuado) para ganar elcontrol del espacio.

12.3 Tomar Bajas

12.31 El resultado de la tirada de cada jugador en la Tabla deResultados de Combate es el Número de Bajas del oponente.Ese Número de Bajas debe cumplirse tanto como sea posibleSIN TOMAR MÁS bajas que el Número de Bajas. Un juga-dor no puede tomar menos bajas que las requeridas si es po-sible tomar el Número de Bajas exacto, pero el jugadornunca toma más bajas que el Número de Bajas.

12.32 Las bajas se toman reduciendo o eliminando unidadesde combate. Cada paso retirado de una unidad da el Factorde Bajas de la unidad para cumplir el Número de Bajas.

12.33 Una unidad reducida nunca puede ser "reabastecida" asu cara de fuerza completa. Permanece por su cara reducidahasta que es eliminada, momento en que queda como dis-ponibles de nuevo como una unidad reclutable.

12.4 Pérdida de Líder

Después de tomar bajas de unidad, ambos jugadores debenchequear para Pérdida de Líder para todos los líderes en lapila atacante y defensora. Todos los líderes son examinados,tanto si se usó o no su factor de Batalla para afectar al com-

bate.

12.41 Procedimiento. Todos los líderes tienen un factor dePérdida. Para chequear para Pérdida de Líder, tirar un dado.Si la tirada es igual o mayor que el factor de Pérdida delLíder, el líder muere. Retirar el líder permanentemente deljuego. Un líder no chequea para Pérdida de Líder en unArrollamiento.

12.42 Líderes de Reemplazo. Algunos líderes tienen reem-plazos. Cuando se pierde un líder, volver su ficha por el re-verso. Si se nombra otro líder en el reverso de la ficha, este

reemplaza al líder perdido. Enalgunos casos, el líder de reem-plazo puede ser un líder ya en eljuego. Si eso ocurre, la fichaoriginal del líder de reemplazo

también se vuelve por su cara de reemplazo. Si se pierde unlíder de reemplazo, retirar la ficha del juego.

EJEMPLO: Se pierde Wallenstein en combate en elespacio de Ciudad de Lutzen. El jugador Católico vuelvesu ficha para reemplazarlo con Piccolomini. Piccolominiya está en el juego en el espacio de Ciudad de Viena. Laficha de Piccolomini se vuelve inmediatamente para re-emplazarlo con Enkevoort.

12.43 Pérder Ejército. Si la fuerza de un líder es completa-mente eliminada en combate, el líder también se pierde. Ellíder de reemplazo del líder perdido no llega al juego. Elestatus actual de otro ficha que nombra a ese líder de reem-plazo no se ve afectado. Ese líder de reemplazo puede llegaral juego posteriormente cuando sea nombrado por una cartade Evento de Nuevo Líder.

Nota de Diseño: La regla de Pérdida de Líder reflejamás que bajas en combate. Muchos líderes en la Guerrade los Treinta Años, como Mansfeld, Holke o el CardenalInfante, murieron de enfermendad o exhaustos, de formaque el ritmo de bajas de combate es alto para incluirmuertes por causas "naturales".

12.5 Retiradas

12.51 Al final de un Combate normal, las fichas de combatedel perdedor DEBEN retirarse del espacio de Ciudad (ver12.28 para determinar el perdedor).

12.52 El perdedor se retira un espacio de la localización delCombate.

Excepción: Un ejército derrotado en combate normal

Volver el líder perdido porsu cara de Reemplazo

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puede retirarse al interior de una Fortaleza controladaamiga en el mismo espacio.

12.53 Retirada del Atacante. Si el Atacante es el perdedor,las fichas de combate del Atacante DEBEN retirarse al espa-cio de Ciudad desde el que entraron al espacio de Ciudad delDefensor.

12.54 Retirada del Defensor. Si el Defensor es el perdedor,las fichas de combate del Defensor deben retirarse a algúnespacio de Ciudad adyacente bajo las siguientes restriccio-

nes:

• No puede retirarse a un espacio de Ciudad que con-tenga una unidad enemiga ni a una Ciudad Fortalezacontrolada enemiga no asediada.

• No puede retirarse al espacio de Ciudad desde el queel Atacante entró al espacio de Ciudad del Combate.

• Todas deben retirarse al mismo espacio de Ciudad.

• Deben retirarse a espacios de Ciudad controladosamigos si es posible, pero si no, pueden retirarse a un

Ejemplo Extendido de JuegoNota Histórica: Este ejemplo está basado aproximadamente en la Batalla de Breitenfeld, combatida en Sept. 17 de 1631. La batalla históricaimplicó a un ejército Protestante aliado de suecos y sajones dirigidos por Gustavo Adolfo II, Rey de Suecia, y un ejército Católico Romano deFernando II, Sacro Emperador Romano, bajo el Mariscal de Campo flamenco Johann Tserclaes, Graf vo Tilly. Las fuerzas Protestantes fueronvictoriosas en la acción, que implicó a unos 70.000 hombres. Como resultado, el ejército sueco pudo ocupar el sur de Alemania.

El combate tuvo lugar en el espacio de Leipzig, con el jugador Protestante moviendo su ejército al espacio desde Torgau. El ju-gador Católico declina una retirada al interior de la Fortaleza, ya que el ejército quedaría asediado sin que se esperara a ningúnejército para liberarlo. Gustavo, Baner y Horn son los líderes suecos, al mando de cinco veteranos suecos a fuerza completa, másdos milicias sajonas a fuerza completa, para una fuerza de combate total de 24. El ejército Católico está liderado por Tilly (conPappenheim en la pila también), compuesto de cuatro mercenarios bávaros a fuerza completa y tres mercenarios bávaros a fuerzareducida, para una fuerza de combate total de 18. El jugador Protestante juega RIVALIDAD EN EL MANDO (P13) (MTD de −1para el jugador Católico) y POTENCIA DE FUEGO SUECA (P34) (MTD de +1 para el jugador Protestante). El jugador Católicojuega TROPAS POCO FIABLES (C49) (MTD de −1 para el jugador Protestante). El MTD neto para el jugador Protestante, incluy-endo el factor de Batalla de Gustavo, es +3. El MTD neto para el jugador Católico, incluyendo el factor de Batalla de Tilly es +1.

Cada jugador busca la columna correcta en la Tabla de Resultados de Combate y tira un dado. En la columna 15-19, el jugadorCatólico saca un 4, modificado a 5, que son 9 Factores de Baja infligidos al ejército Protestante. Para satifascer las bajas, el juga-dor Protestante elimina una unidad sajona (4 FBs), reduce la otra unidad sajona (2 FBs), y reduce una unidad sueca (3 FBs, paraun total de exactamente 9 FBs). El Protestante, como alternativa, podría haber reducido tres unidades suecas, o podría haber re-ducido una unidad sueca y eliminado una unidad sueca. Sin embargo, los veteranos suecos son demasiado valiosos, mientras quelas milicia sajona puede ser reclutada de nuevo, así que los sajones reciben el grueso de las bajas. El jugador Protestante quieretener un poco de "forraje" disponible para más tarde, así que decide manter un sajón reducido mientras que inflige una reduccióna una unidad sueca.

En la columna 20+, el jugador Protestante obtiene un 8, modificado a 11+, lo que hace 14 Factores de Bajas. El jugador Católicoelimina los tres mercenarios bávaros reducidos (un total de 9 FBs) y reduce un mercenario de fuerza completa (3 FBs más, paraun total de 12). Notar que el jugador Católico no necesita reducir otra unidad bávara, ya que esto implicarái recibir más bajas delos 14 FBs requeridos por el resultado. Como alternativa, el jugador Católico podría reducir los cuatro bávaros de fuerza com-pleta (12 FBs) —así la fuerza residual tendría una potencia de fuego de 14 (siete unidades con potencia de fuego de 2 cada una)en lugar de una potencia de fuego de 11. Sin embargo, la cantidad de fichas del juego es un número fijo, y el jugador Católicoquiere más unidades disponibles para ser reclutadas, para reconstruir su ejército.

Después, chequear por Pérdida de Líder, el jugador Protestante saca un 1, 3 y 4 —Gustavo, Baner y Horn sobreviven a la batalla.El jugador Católico saca un 6 y un 4 —Tilly y Pappenheim sobreviven (históricamente, Tilly fue herido varias veces). LosCatólicos se retiran a Lutzen, mientras que los Protestantes (más tarde en el turno) mueven su ejército del norte y oeste paraprobablemente asediar Wurzburgo.

Nota de la Escala: Los suecos eran unos 29.000 y los sajones aproximadamente unos 11.000, mientras que la potencia humana bávara eranunos 37.000, así que en el juego girar cada unidad a fuerza completa está en el rango de 4.000 a 5.000 hombres, con el parque de artillería yasí sucesivamente. Históricamente, Tilly perdió unos dos tercios de su ejército. Gustavo vió desaparecer a sus sajones, aunque tuvo una fuerzalo suficientemente importante como para invadir Bohemia en octubre.

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espacio de ciudad controlado enemigo no ocupado(ganando el control del espacio de Ciudad al final dela retirada).

• Puede retirarse en un espacio de Ciudad en violaciónde los límites de apilamiento [10.21], pero al final dela retirada deben eliminarse suficientes unidadespara devolver el espacio a los límites de apilamiento.

Las unidades defensoras que no puedan cumplir estas condi-ciones son eliminadas.

12.6 Combate de Arrollamiento

Nota de Diseño: Los Arrollamientos representan la ca-pacidad de un gran ejército para barrer pequeños desta-camentes sin tener que detenerse y desplegarse para labatalla.

Los Arrollamientos pueden ocurrir cuando un ejército acti-vado amigo entre en un espacio de Ciudad ocupado por elenemigo.

12.61 Requisitos. Para estar cualificado para un Arrolla-miento, el ejército amigo debe cumplir todas estas condicio-nes:

1) Quedarle al menos 1 PM Y

2) Tener al menos 8 factores de combate Y

3) Tener al menos cuatro veces tantos factores de com-bate como las unidades enemigas. Dividir los FCstotal amigo entre los FCs enemigos, redondear pordefecto las fracciones. Un ejército amigo con 8 FCspodría arrollar a unidades enemigas con 2 FCs, perono podría arrollarlas si tienen 3 FCs.

12.62 Efecto. Si el ejército amigo cumple los tres requisitos,las unidades enemigas son eliminadas inmediatamente pa-gando 1 PM adicional. La pila que Arrolla puede continuarsu movimiento si le quedan PMs, y puede Arrollar de nuevo.Un ejército Activado puede hacer varios Arrollamientos,hasta el límite de su AM.

Si el ejército amigo no cumple los tres requisitos, las unida-des enemigas no pueden ser Arrolladas, sino que deben seratacadas en Combate normal.

12.63 Ciudades Fortaleza. Las unidades enemigas dentrode una Fortaleza no pueden ser Arrolladas, deben ser elimi-nadas en Combate de Asedio [13.0]. Cuando un ejército Ac-tivado entra en un espacio de Ciudad Fortaleza ocupado porel enemigo y las unidades enemigas están fuera de la Forta-leza, antes de que ocurra el Arrollamiento, las unidadesenemigas puede reaccionar [11.23] moviendo voluntaria-mente dentro de la Fortaleza, en tal caso el Arrollamiento noocurre (y el ejército amigo no paga el PM adicional) y elejército activado puede continuar moviendo sin penalización.

[13.0] COMBATE DE ASEDIO

Para ganar el control de una Ciudad Fortaleza controlada porel enemigo o Ciudad Fortaleza Independiente neutral, el ju-gador activo debe asediarla, tanto si está ocupada por unida-des de combate enemigas como si no.

13.1 Establecer el Asedio

13.11 Al contrario que el Combate normal,el Combate de Asedio NO es obligatoriocontra unidades enemigas en el mismo es-pacio de Ciudad Fortaleza que las unidadesamigas activas, siempre que las unidadesenemigas estén dentro de la Fortaleza. Si las unidades ene-migas están fuera de la Fortaleza, el Combate normal contraellas ES obligatorio. Tampoco es obligatorio el Combate deAsedio contra una Ciudad Fortaleza controlada enemiga noocupada. Las unidades amigas pueden ocupar un espacio deCiudad Fortaleza controlada enemiga u ocupada enemigaindefinidamente sin realizar Combate de Asedio [13.15],pero no pueden ganar el control de ese espacio sin capturarla Ciudad Fortaleza vía Combate de Asedio.

13.12 El Combate de Asedio, como el combate normal, vadespués del movimiento. Las unidades nunca pueden realizarCombate normal y Combate de Asedio en la misma activa-ción. El Combate de Asedio a una Fortaleza no puede tenerlugar en la misma Ronda en la que el marcador de Asedio secoloca en esa Fortaleza [13.13].

13.13 Nivel de Asedio. Todas las Ciudades Fortaleza tienenun factor de Fuerza de Fortaleza. Este, sumado a los factoresde combate de todas las unidades dentro de la Fortaleza, es elNivel de Asedio de la Fortaleza. Para asediar una Fortaleza,el jugador activo debe tener un número total de factores decombate en el espacio igual o mayor que el Nivel de Asedio.Si este es el caso, colocar un marcador de Asedio en la Ciu-dad Fortaleza.

EJEMPLO: El jugador Protestante está buscando ase-diar Munich. Una unidad Católica con una FC de 3 estádentro de la Fortaleza de Munich. Para iniciar un Ase-dio, el Protestante debe tener al menos 8 FCs (el factorde la Fuerza de Fortaleza de Munich de 5 más 3 por losFCs Católicos dentro de la Fortaleza).

13.14 Mantener el Asedio. Para mantener un Asedio, debehaber suficientes factores asediando en la Ciudad en todomomento para mantener el Nivel de Asedio [13.13]. Si elnúmero total de factores de combate se hace menor que elNivel de Asedio [13.13], retirar el marcador de Asedio. Pue-de colocarse un marcador de Asedio en la Ciudad de nuevoal final de una Ronda cuando el número de factores de com-bate que asedian sea igual al Nivel de Asedio.

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13.15 Enmascarar la Fortaleza. Las unidades amigas fuerade la Fortaleza y unidades enemigas dentro de la Fortalezapueden coexistir en la misma Ciudad Fortaleza sin un mar-cador de Asedio; las unidades amigas se consideran que es-tán enmascarando la Fortaleza.

Nota Histórica: "Enmascarar la fortaleza" era una tácti-ca histórica, usada cuando el atacante no tenía la fuerzani el equipo de asedio para realizar un asedio, pero lastropas dejadas en el exterior de la ciudad intentabanmantener a los defensores dentro de las murallas.

13.16 Salir. Si ambos jugadores tienen unidades en un espa-cio de Ciudad Fortaleza sin un marcador de Asedio, las uni-dades amigas dentro de la Fortaleza no pueden salir del es-pacio obstaculizado. Primero deben Salir contra la fuerzaque enmascara —es decir, Activarse y mover fuera de laFortaleza para realizar un Combate normal contra las unida-des enemigas en el espacio. Si la unidades que Salen ganan,las unidades que enmascaran se retiran usando las priorida-des de retirada normales. Si las unidades que enmascaranganan, las unidades amigas deben retirarse de vuelta al inte-rior de la Fortaleza; no pueden usar la retirada para dejar elespacio de Ciudad Fortaleza.

13.2 Resolución del Asedio

13.21 Condiciones:

• Para realizar un Combate de Asedio en una Ronda,debe haberse colocado un marcador de Asedio enuna Ronda anterior [13.13].

• Si se lleva a cabo en la Fase de Acción, una unidadde combate o ejército Activado debe acabar su Acti-vación en el espacio de Ciudad Fortaleza.

• Si esto es un Asedio Continuado [13.26], el ejércitoque asedia aún debe Activarse para realizar Combatede Asedio.

• En la Fase Final del turno de juego, todos los ejérci-tos en el mapa con marcadores de Asedio puedenrealizar Combate de Asedio (el único combate quepuede realizarse sin Activación).

Nota de Diseño: El Combate de Asedio en una Activa-ción representa un asalto a la fortaleza. El Combate deAsedio en la Fase Final representa los efectos del des-gaste (hambre, enfermedades, motín) en los defensores.

13.22 Cada Combate de Asedio se resuelve usando la se-cuencia siguiente:

1) Calcular el MTD del Combate de Asedio.2) Determinar el resultado3) Colocar el marcador de Asedio Continuado (si es ne-

cesario).

13.23 Calcular el MTD de Combate de Asedio. El MTDde Combate de Asedio es el total de los modificadores en-contrados en la Tabla de Combate de Asedio más el númerototal en el marcador de Asedio Continuado, menos el Modi-ficador de Asedio impreso en la Ciudad Fortaleza.

EJEMPLO: El jugador Protestante está asediando Brei-sach. Ya tiene un marcador de Asedio Continuado−1, asíque su MTD de Combate de Asedio sería −1 (modifica-dor de Asedio Continuado de 1 menos el Modificador deAsedio de Breisach de −2).

Nota Histórica: El líder español, el marqués Ambrosiode Spínola recibe un MTD positivo; fue un hábil asedia-dor que capturó muchas fortalezas en las ProvinciasUnidas y el Palatinado.

13.24 Determinar el Resultado. Tirar un dado, modificar latirada como se indica en 13.23, y consultar la Tabla de Com-bate de Asedio para encontrar el resultado:

• Si tiene Éxito, la Ciudad Fortaleza es capturada porel jugador que asedia —el jugador que asedia gana elcontrol de la Ciudad Fortaleza (cambia el marcadorde control), y las unidades enemigas dentro de laFortaleza son eliminadas inmediatamente.

• Si no tiene Éxito, la fortaleza no cae (ver AsedioContinuado [13.26]).

13.25 Tiradas Naturales. Independientemente de los modi-ficadores, una tirada natural de 9 siempre da un resultado deÉxito [13.24, primer punto].

Independientemente de los modificadores, una tirada naturalde 0 siempre da un resultado de Sin Éxito, y las unidades queasedian deben perder un paso. El jugador propietario eligecual de las unidades que asedian tomará la baja. Si este pasoperdido da lugar a que el jugador que asedia caiga por debajodel Nivel de Asedio, retirar el marcador de Asedio del espa-cio. El jugador que asedia sólo pierde un paso con una tiradanatural de 0; ningún otro resultado Sin Éxito requiere la pér-dida de un paso.

13.26 Asedio Continuado. Si el resultado delCombate de Asedio fue Sin Éxito, colocar unmarcador de Asedio Continuado (Asedio +1) enel espacio. Este marcador da un MTD de +1para una tirada posterior en la Tabla de Combatede Asedio. Si el siguiente Combate de Asedio esSin Éxito, volver el marcador de Asedio +1 porla cara de Asedio +2. Con resultados Sin Éxitoadicionales, continuar aumentando el MTD delmarcador de Asedio Continuado. Retirar el mar-cador de Asedio Continuado si el ejército queasedia se mueve del espacio de forma que elnúmero de Factores de Combate en el espacio se

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reduzca por debajo del Nivel de Asedio de la Ciudad.

Nota de Diseño: El marcador de Asedio Continuado re-presenta los efectos de desgaste de los numerosos asaltossobre los defensores de la fortaleza, así como los efectosacumulativos de enfermedades y hambre de los defenso-res.

[14.0] AYUDA EXTRANJERA

Nota Histórica: La larga duración de la Guerra de losTreinta Años sólo fue posible por las cantidades masivasde dinero extranjero que contribuyó a abastecer a losdos bandos —los Protestantes estuvieron subvenciona-dos desde varias fuentes tales como Francia, Suecia, In-glaterra, las Provincias Unidas, el Duque de Savoya y elImperio Otomano, mientras que los Católicos recibierondinero de España y el Papa. Este flujo de dinero exterior—pagado a intervalos, a menudo tarde y dependiendo deque el conflicto atendiera las demandas extranjeraspermitió a los combatientes luchar tanto tiempo despuésde que sus recursos orgánicos se hubieran agotado.

Los Puntos de Ayuda Extranjera (PAs) se ganan en la Fasede Acción jugando una carta de Estrategia como AID, recau-dando los puntos de las donantes elegibles indicados en lacarta. Los PAs se gastan pagando unidades [15.0].

14.1 Los Puntos de Ayuda Extranjera se reciben jugandocartas de Estrategia como AID, y en algunos casos jugandoEventos. Cada turno, cada jugador puede jugar sólo una cartacomo AID, aunque también puede recibir puntos de ayuda deEventos jugados durante el turno. Dejar aparte temporal-mente la carta jugada como AID como un recuerdo de que

no puedes jugar otra carta de ese modo en elturno (y para referencia posterior en caso deque una jugada de carta afecte a la ayudaacumulada). Los jugadores registran la canti-dad de Ayuda Extranjera recibida cada turno

usando marcadores de Ayuda Extranjera en el Registro deAnotaciones Generales. Los marcadores de Ayuda Extranje-ra se ponen a cero al final de cada turno. De este modo, laayuda debe usarse en el turno en que se recibió; no puedeguardarse para usarla en turnos posteriores.

Nota Histórica: Los gobernantes y generales de estaépoca no fueron señalados derrochadores; cantidadesincreíbles de dinero fueron desperdiciadas o perdidaspor puro robo. Lo que está claro de la lectura de histo-rias contemporáneas es que ningún líder tuvo suficientedinero para cumplir con todas sus necesidades militaresy políticas.

14.2 Los Puntos de Ayuda Extranjera se reciben de lasfuentes indicadas más abajo en 14.3 y 14.4, sujeto a las res-

tricciones apropiadas. Si se juega una carta AID y una de lasfuentes indicadas no cumple los requisitos, los Puntos deAyuda no se reciben de esa fuente (aunque las otras fuentesaún pueden suministrar sus puntos indicados en la carta). Loseventos que afectan a la elegibilidad de la Ayuda Extranjeraentran en efecto inmediatamente, permitiendo la recepciónde la Ayuda desde la siguiente carta jugada.

EJEMPLO: Si el Jugador Protestante no ha jugado elEvento RICHELIEU SE CONVIERTE EN EL MINISTROJEFE DE FRANCIA (P9), los Puntos de Ayuda Francesano se reciben cuando se juega una carta AID. Si el juga-dor Protestante usa una carta AID antes de que se jue-gue el Evento RICHELIEU, sólo recibiría puntos de In-glaterra y las PP.UU., no de Francia. Cuando se juegael Evento RICHELIEU, el jugador Protestante comienza arecibir Ayuda Francesa inmediatamente, de forma que sijuega la siguiente carta como AID, recibiría los Puntosde Ayuda Francesa indicados.

14.3 Fuentes de Ayuda Protestante

Francia: La Ayuda Francesa no se recibe hasta después deque se juegue el Evento RICHELIEU SE CONVIERTE ENEL MINISTRO JEFE DE FRANCIA (P9).

Inglaterra: La Ayuda Inglesa se recibe automáticamente alcomienzo del juego. La Ayuda Inglesa acaba si se juegael Evento GUERRA CIVIL INGLESA (C40).

Provincias Unidas: La Ayuda Holandesa puede recibirse alcomienzo del juego. El total de la Ayuda Holandesa estámodificado por el estatus del Registro de Guerra Holan-desa, y acaba completamente si el marcador de GuerraHolandesa llega a la casilla +5.

Duque de Savoya: La Ayuda del Duque de Savoya sólo serecibe cuando se juega el Evento AYUDA DEL DUQUEDE SAVOYA (P19).

Suecia: La Ayuda Sueca sólo se recibe cuando se juega elEvento AYUDA SUECA (P10), (no puede jugarse esteevento una vez que Suecia entre en guerra).

14.4 Fuentes de Ayuda Católica

España: La Ayuda Española se recibe automáticamente lacomienzo del juego. La Ayuda Española sólo se recibe si

los Pasos Val Telline están abiertos. Pueden sercerrados si el jugador Protestante juega elEvento PASOS VAL TELLINE CERRADOS (P1,P39). Sólo pueden volverse a abrir por el juga-dor Católico jugando un Evento PASOS VALTELLINE ABIERTOS (C1, C38). Los Pasos pue-den ser cerrados/abiertos varias veces durante eljuego.

El Papado: La Ayuda Pontificia se recibe automáticamente

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al comienzo del juego. La Ayuda Pontifi-cia acaba si se juega el Evento URBANOVIII SE CONVIERTE EN PAPA (P15), perose reasume si más tarde se juega el EventoINOCENCIO X SE CONVIERTE EN PAPA(C44).

Nota Histórica: Los Pasos Val Telline son los pasos através de los Alpes entre Venecia y el Tirol. Fueron laúnica vía efectiva de la ayuda española al Sacro ImperioRomano, y fue cortada dos veces durante la guerra, unavez por el Duque de Savoya, y otra por los franceses. Losespañoles se las ingeniaron para volver a abrir los Pasosen ambas ocasiones.

[15.0] PAGAR UNIDADES

Nota Histórica: La Guerra de los Treinta Años estuvodominada por el sistema mercenario. Las diferentes na-ciones, habitualmente carentes de grandes ejércitos na-cionales permanentes, delegaron en el alquiler de mer-cenarios para organizar sus fuerzas armadas. Los mer-cenarios en el siglo XVII, al contrario que los solitariossoldados de fortuna de hoy, eran regimientos completosreclutados y equipados por sus líderes de unidad y paga-dos por las naciones a las que servían. Raramente eranleales a ninguna causa particular y fueron bastante sal-vajes con los ciudadanos suficientemente desafortunadoscomo para cruzarse en su camino. Para los mercenarios,el saqueo, pillaje y devastación eran trabajos rutinarios.

Durante la Fase de Pagar Unidades, los jugadores deben pa-gar para mantener sus unidades de combate por uno de dosmétodos: gastando Puntos de Ayuda Extranjera (PAs) o Sa-queando. Los PAs que se ganaron en la Fase de Acción segastan ahora para pagar unidades. Las unidades no pagadasSaquearán (tiran un dado y consultan la Tabla de Saqueo[15.2]). La Fase Pagar Unidades se realiza en dos segmentos,en el orden siguiente:

1. Pagar unidades de combate con PAs.2. Tirar dado para todas las unidades no pagadas y con-

sultar la Tabla de Saqueo.

Nota de Diseño: Tirar dado en la Tabla de Saqueo re-presenta no sólo a las tropas en saqueo y pillaje delcampo, sino también a los jefes "requisando" dinero ysuministros de las autoridades de la ciudad para prote-gerlos del saqueo y pillaje... que los mercenarios a me-nudo harían de todas formas.

15.1 Puntos de Ayuda

15.11 Obtener Puntos de Ayuda Extranjera. Los jugado-res recaudan PAs jugando cartas AID y/o Eventos en la ron-

da de Acción. Las cantidades de PA en las cartas AIDpueden ser modificados por otras condiciones, tal como elestatus del Registro de Guerra Holandesa (aumentando odisminuyendo la Ayuda Holandesa [16.13]). Sólo puedejugarse una carta AID por turno, aunque puede jugarse unnúmero cualquiera de cartas de Evento que aumenten losPAs en un turno. Los jugadores usan los marcadores deAyuda Extranjera en el Registro de Anotaciones Generalespara indicar el número actual de PAs acumulados en elturno.

15.12 Pago Local. Las siguientes unidades son inmunes alas reglas de Pago —no necesitan ser pagadas y no se mar-carán como no pagadas ni tirarán en la tabla de Saqueo, amenos que estén dentro de una Ciudad Fortaleza:

• Las unidades danesas que puedan trazar una LdC a Di-namarca.

• Las unidades españolas en la Holanda Española.• Las unidades francesas en Francia.• Las unidades imperiales en Austria.• Las unidades bávaras en Baviera.• Las unidades húngaras en Hungría.• Los ejércitos Protestantes en las Provincias Unidas.• Los ejércitos Católicos en las Provincias Unidas.

Nota de Diseño: Con la excepción de los ejércitos dane-ses y de las PP.UU., estas unidades estaban siendoabastecidas por los recursos locales de sus territoriosnativos. El Rey Christian de Dinamarca había construidounos suministros del tesoro impresionantes que le permi-tieron crear ejércitos sin necesitar recursos exteriores.Los ejércitos que operaban en las PP.UU. estuvieron pa-gados por los españoles si eran católicos o el agradecidoholandés si eran protestantes.

15.13 Pagar Unidades de Combate. Los jugadores puedenpagar para mantener a sus unidades de combate; lo líderesnunca tienen que ser pagados. Pagar unidades es completa-mente voluntario, un jugador nunca está obligado a pagarunidades. Sin embargo, la mayoría de las unidades de com-bate no pagadas tiran dado en la tabla de Saqueo y puedenhacer Pillaje o perder pasos como resultado de no estar pa-gada.

15.131 Las Tasas de Pago son:

2 PAs Unidades Veteranas2 PAs Unidades Mercenarias1 PA Unidades de Milicia.

15.132 Debe pagarse la Tasa de Pago completa de una uni-dad si está a fuerza completa o a media fuerza. Para ser pa-gada, una unidad debe ser capa de trazar una Línea de Co-municaciones [15.14] a su Base de Suministros [17.0]. Mar-car todas las unidades no pagadas con un marcador de No

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pagada.

15.133 Las unidades dentro de una CiudadFortaleza Asediada nunca puede ser pagada;marcar automáticamente tales unidades conun marcador de No Pagada (incluso si nor-malmente estarían Pagadas Localmente[15.12]).

15.14 Línea de Comunicaciones. Una Línea de Comunica-ciones (LdC) es un camino ininterrumpido, de cualquier lon-gitud, de Ciudades controladas amigas conectadas que puedetrazarse a la Base de Suministros de la unidad [15.15]. LaLdC NUNCA puede trazarse a:

• Un Área Neutral,• Una Ciudad Independiente Neutral,• Las Provincias Unidas,• Francia antes de que Francia entre en guerra, o• Una Ciudad con una fuerza enemiga (asediando o

enmascarando)

Una unidad que no puede trazar una LdC a su Base de Su-ministros no puede ser pagada.

15.15 Base de Suministros. Cada nación tiene su propiaBase de Suministros específica, como se indica en 17.0. Siesta Base está controlada por el enemigo, esa nación con-creta no puede pagar a sus tropas. Las unidades amigas ten-drían que volver a conseguir el control de una Base de Su-ministros para que la nación en cuestión pudiera pagar a sustropas con PAs otra vez. Una Base de Suministros puedecambiar de control múltiples veces sin efectos negativos.

15.2 Saqueo

Nota Histórica: la imagen que se tiene de la Guerra delos Treinta Años es el pueblo rural alemán devastado pormercenarios merodeadores —hogares saqueados, igle-sias incendiadas, ciudadanos muertos por hambre y en-fermedades. El juicio general es que la guerra casitransformó Alemania en un desierto. Sin embargo, re-cientemente algunos historiadores han cambiado supunto de vista, asombrándose de cómo una región tanfatalmente devastadas pudo recuperarse tan rápida-mente, y han sugerido que la destrucción estuvo centradaen unas pocas áreas frecuentemente sobreatacadasmientras que otras permanecieron relativamente segurasy prósperas.

En el segmento de Saqueo de la Fase de Juego, todas lasunidades marcadas con un marcador de No Pagada debentirar un dado y consultar la Tabla de Saqueo.

15.21 Procedimiento. Aplicar una única tirada del dado atodas las unidades No Pagadas en una Ciudad. Modificar latirada usando los modificadores indicados debajo de la Tabla

de Saqueo. Si más de la mitad de las unidades No Pagadasson Mercenarios, aplicar el modificador de Mercenarios. Simás de la mitad son Veteranas, aplicar el modificador deVeteranos. Sumar el número de unidades No Pagadas (no lospasos —las unidades a fuerza completa o la mitad son igua-les cuando usan la Tabla de Saqueo).

15.22 Resultados de la Tabla de Saqueo

Pagadas. Todas las unidades No Pagadas quedan pagadas.Retirar el marcador de No Pagadas.

Pillaje 1. Todas las unidades quedan pagadas.Aumentar el nivel de Pillaje de la Ciudad enuno. Retirar el marcador de No Pagadas.

Pillaje 1, Un Paso Perdido. Todas las unidades No Pagadasquedan pagadas. Aumentar el nivel de Pillaje de la Ciu-dad en uno. Las unidades No Pagadas pier-den un paso (de la pila completa, no por uni-dad). Retirar el marcador de No Pagadas.

Pillaje 2, Uno o Dos Pasos Perdidos. Todas las unidadesNo Pagadas quedan pagadas. Aumentar el nivel de Pillajede la Ciudad en dos. Las unidades No Pagadas pierdenuno o dos pasos (de la pila completa —no por unidad).Retirar el marcador de No Pagadas.

15.221 El nivel de Pillaje máximo es dos. Si la Ciudad nopuede recibir un nivel de Pillaje adicional (o sea, está a Pil-laje 2 y debe recibir un nivel adicional, o tiene un marcadorde Pillaje-1 y debe recibir dos niveles), retiene o sube al es-tatus de Pillaje-2 y las unidades No Pagadas deben perder unnúmero de pasos igual al número de niveles de Pillaje nocumplidos.

15.222 Los pasos perdidos se toman del número total de uni-dades No Pagadas, no de cada unidad.

EJEMPLO: Un ejército de tres unidades No Pagadasque reciben un resultado de -1 Paso pierde un total de unpaso, el jugador propietario decide qué única unidad re-cibirá la baja.

15.223 Los pasos perdidos deben tomarse usando lasiguiente jerarquía:

1) Los pasos deben tomarse de unidades Mercenarias,si es posible.

2) Si no hay Mercenarios, o todos son eliminados, lasbajas deben tomarse de las unidades de Milicia si esposible.

15.224 Retirar permanentemente del juego a cualquier uni-dad que sea eliminada como resultado de pasos perdidos enSaqueo.

15.23 Una unidad puede ser No Pagada varias veces duranteel juego sin efectos adicionales aparte de los resultados de la

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Tabla de Saqueo cada turno que esté No Pagada.

15.24 Efectos del Saqueo.

Pillaje-1:• Las unidades que ocupan Ciudades con un marcador de

Pillaje-1 incurren en un MTD de +1 cuando tiran en laTabla de Saqueo.

• Los líderes en una Ciudad con un Pillaje-1 incurren en unMTD de −1 cuando Reclutan.

Pillaje-2:• Las unidades que ocupan Ciudades con un marcador de

Pillaje-2 incurren en un MTD de +1 cuando tiran en la enla Tabla de Saqueo.

• Los líderes nunca pueden Reclutar en una Ciudad conPillaje-2.

• Reducir el valor PV de un Área en uno cuando TODASsus Ciudades tienen marcadores de Pillaje-2 (restaurar elvalor PV después de la Recuperación de un nivel).

15.25 Recuperación del Pillaje. En la Fase de Recuperacióndel Pillaje de cada turno, cada jugador tira un dado y divideel resultado entre dos, redondeando por exceso (a un mínimode uno). El resultado es el número de niveles de Pillaje en eltablero que el jugador puede recuperar de las Ciudades. LasCiudades deben estar en Áreas neutrales o amigas, peropueden ser amigas, neutrales o enemigas siempre que noestén adyacentes a unidades enemigas.

15.251 Una Ciudad sólo puede recuperar un nivel de Pillajepor turno (así que no se puede retirar un marcador de Pillaje-2 en esa fase; sino que debe volverse a Pillaje-1 y luego sumarcador puede ser retirado en una Fase de Recuperacióndel Pillaje futura). Los niveles de recuperación no usados nose guardan de turno a turno (si no gastas las recuperaciones,las pierdes y debes tirar de nuevo en el turno siguiente).

15.252 Los niveles de Pillaje también pueden ser recupera-dos jugando cartas de Evento de RECUPERACIÓN.

[16.0] LA GUERRA HOLANDESA

Nota Histórica: De los muchos eventos de ocurrieron"fuera de escena" durante la Guerra de los Treinta Años,la Guerra Hispano-holandesa fue el más importante.Después de la expiración de una tregua de doce años en1621, el último capítulo de la larga guerra de setentaaños entre España y sus recalcitrantes provincias holan-desas. Las Provincias Unidas fueron un principal so-porte de la causa Protestante. Si España la hubiera for-zado a un tratado desfavorable, su ayuda monetaria a losProtestantes hubiera cesado. La derrota de España en laGuerra Holandesa, marcada por la decisiva destrucción

de la flota española por la holandesa en la Batalla de lasDunas en 1639, acabó con la ayuda española a la causacatólica en Alemania.

16.1 El Registro de Guerra Holandesa

16.11 Al Comienzo. El curso de la GuerraHispano-holandesa está representada en elRegistro de Guerra Holandesa. Al comienzodel juego, colocar el marcador de GuerraHolandesa en la casilla 0 del registro.

16.12 Procedimiento. Ambos jugadores mueven el marca-dor en el Registro de Guerra Holandesa usando cartas deEvento. Algunas cartas moverán automáticamente el marca-dor de Guerra Holandesa, otras requieren la presencia deejércitos en las Provincias Unidas (16.2). Los Eventos Cató-licos suben el marcador, hacia los números positivos; losEventos Protestantes rebajan el marcador en el registro, perouna vez entra en la casilla +5 o la casila −3, el registro no seusa más durante el juego (se considera que la Guerra Holan-desa ha terminado).

16.13 Efectos de la Guerra Holandesa. Cuando el marca-dor de la Guerra Holandesa alcanza las siguientes casillas enel Registro, estos efectos ocurren inmediatamente:

Casilla +2: El jugador Católico gana 2 PVs. Restar 2 detodos los totales de Puntos de Ayuda Holandesa enlas cartas AID.

Casilla +4: El jugador Católico gana 2 PVs. Restar 3 detodos los totales de Puntos de Ayuda Holandesa enlas cartas AID. Notar que esto no es acumulativo conel resultado de la Casilla +2; el modificador es −2 o−3, dependiendo de la casilla ocupada por el marca-dor de Guerra Holandesa.

Casilla +5: Las PP.UU. firman un tratado; España ganala Guerra Holandesa (ésta finaliza). La Ayuda Holan-desa termina. Todos los ejércitos en las PP.UU. enese momento son eliminados.

Casilla −−3: España abandona la guerra con las ProvinciasUnidas (la Guerra Holandesa finaliza). El jugadorCatólico pierde 3 PVs. Sumar 3 a todos los totales dePuntos de Ayuda Holandesa en las cartas AID. Si unejército Católico está en las PP.UU. en ese momento,es eliminado. Un ejército Protestante en las PP.UU.puede dejarla tras una Activación.

16.131. Estos Efectos PV sólo pueden ocurrir una vez porjuego, no cada vez que el marcador entre en la casilla. Usarel efecto de Puntos de Ayuda de la casilla más reciéntementeocupada.

16.132. Después de que acabe la Guerra Holandesa, no sepueden jugar las cartas de Registro de Guerra Holandesa, ni

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los ejércitos pueden entrar en las PP.UU..

16.2 Ejércitos en las PP.UU.

16.21 Entrar en las Provincias Unidas. Mientras que laGuerra Holandesa continúe (pero ver 16.132), los ejércitospueden entrar en las Provincias Unidas (PP.UU.) de dosformas:

1) Pueden mover desde las cuatro Ciudades en el mapa(Gante, Amberes, Wesel y Lingen) que contiene fle-chas marcadas "To UP". Éstos pueden entrar en lasPP.UU. al coste de 1 PM como parte del movimientonormal.

2) El jugador Católico puede jugar el Evento SPINOLAES LLAMADO A HOLANDA (C11), que permite aljugador coger a Spinola y al menos tres unidades es-pañolas de cualquier lugar del mapa y colocarlas enlas PP.UU. (Si Spinola ya está muerto, va cualquierlider español). Este es el único líder en el juego quepuede ser transferido de esta forma desde el mapa alas Provincias Unidas. Spinola puede ir con más detres unidades españolas, pero debe traer al menostres. Las unidades españolas pueden venir de cual-quier lugar del mapa y no necesariamente tienen queestar apiladas con Spinola cuando se juega la carta.Ver 16.24.

Colocar a los ejércitos Católico y Protestante en las PP.UU.en las casillas respectivas nombradas "Ejércitos en lasPP.UU". Los ejércitos Católico y Protestante en las PP.UU.son pagados automáticamente cada turno, y no requieren elprocedimiento de Pago habitual.

16.22 Límite de Un Ejército. Cada jugador puede tener unmáximo de un ejército en las PP.UU. Una vez que un juga-dor mueva un ejército a las PP.UU., ninguna otra unidadamiga puede entrar en las PP.UU. hasta que el primer ejér-cito salga.

Nota de Diseño: La idea aquí es no permitir a los juga-dores enviar ejércitos a las PP.UU. para salvarlos de ladestrucción.

16.23 Salida. Los ejércitos Protestantes en las PP.UU. pue-den dejar las PP.UU. como parte de una Activación normal.Pueden volver a entrar en el mapa por medio del movimientonormal a cualquier Ciudad neutral o controlada por el Pro-testante marcadas por una flecha "To UP" al coste de 1 PM,o pueden ser colocados en cualquier Ciudad Puerto controla-da por el Protestante, usando toda su asignación de movi-miento.

Un ejército Católico sale de las PP.UU. por medio del mo-vimiento normal a cualquier Ciudad neutral o controlada porel Católico marcada por una flecha "To UP" al coste de 1PM. NO puede mover a una Ciudad Puerto controlada por el

Católico.

Nota Histórica: La marina holandesa dominó el Canalde la Mancha en estos tiempos, y no permitía a ningúnejército español navegar a Alemania. Todos los refuerzosespañoles que llegaban a la Holanda Española teníanque navegar a Italia y luego marchar por tierra.

16.24 El Ejército de Spinola. Antes de que el ejército deSpinola entre en las PP.UU, algún ejército Católico en lasPP.UU. primero debe volver a entrar en el mapa[16.23]. Una vez movido a las PP.UU., el ejér-cito de Spinola nunca puede salir. Si Spinola yaestá muerto, cualquier líder español va en sulugar, y debe permanecer con el ejército de Spinola perma-nentemente.

Nota de Diseño: Una vez que el ejército de Spinola entraen las PP.UU., está allí permanentemente de forma queningún ejército Católico puede entrar en las PP.UU.después de Spinola. El jugador Católico deberá recordarque hay una penalización en PV si Spinola no entra enlas PP.UU., así que deberá tener cuidado con mover otroejército Católico a las PP.UU., ya que bloquearía así aSpinola.

16.25 Spinola Asedia. Para que el jugadorCatólico juegue las cartas SPINOLA ASEDIABREDA o SPINOLA ASEDIA BERGEN (C3,C4), el líder español Spinola (o su sucesor) yal menos tres unidades españolas deben estar

en las Provincias Unidas. Para que se juegue como unEvento, tales cartas deben ser la primera Acción del jugadorCatólico en un turno (evitando por tanto una oferta de paz[5.3] en el mismo turno, así como evitando jugar ambas en elmismo turno). El juego de cada carta sube el marcador unespacio en el Registro de Guerra Holandesa.

16.251 Para Responder a una carta SPINOLA ASEDIA, eljugador Protestante mueve un ejército de al menos un líder ytres unidades a las PP.UU. al final del turno. Este ejércitopuede estar ya en las PP.UU cuando se juegue la cartaSPINOLA ASEDIA, en tal caso el jugador Protestante Res-ponde automáticamente. Si los Protestantes tienen un ejércitoen las PP.UU. que es menor que su requisito, no puede Res-ponder (aunque puede salir, permitiendo que un ejércitoProtestante de suficiente fuerza entre en las PP.UU. en elturno de Respuesta).

16.252 El ejército Protestante de Respuesta pierde un paso.El paso se pierde inmediatamente tras cumplir las condicio-nes de Respuesta [16.251]. El ejército que responde puedeser Activado para otros fines en una Ronda posterior, inclu-yendo la salida de las PP.UU.

16.253 Si el jugador Protestante no Responde a tal Eventojugado al final del turno el jugador Católico subirá el marca-

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dor de Guerra Holandesa un espacio adicional en el registro(en la dirección +), que representa la caida de cada Ciudad.

[17.0] EFECTOS NACIONALES

Nota Histórica: La Guerra de los Treinta Años se luchóen una asombrosa variedad de naciones, todas con obje-tivos diferentes y, a menudo, en conflicto.

17.A — El Sacro Imperio Roma-no

Nota Histórica: Por 1618, la influenciadel Sacro Imperio Romano, que en sucenit había cubierto toda Alemania, esta-ba reducido a lo que ahora es Austria,

Hungría y porciones del sur de Alemania y norte de Ita-lia. La Guerra de los Treinta Años comenzó cuando elSacro Emperador Romano Fernando II quiso volver aconseguir la dominación del Imperio —y la iglesia Cató-lica— sobre el resto de Alemania. Desafortunadamente,Fernando II no se dio cuenta de con qué fuerza las otrasnaciones del Noroeste de Europa se resistirían a estosesfuerzos. El poder combinado de Francia, Suecia, Di-namarca y las Provincias Unidas llevaron su causa alfracaso.

17.A.1 Base de Suministros. Viena es la Base de Suminis-tros para todas las unidades imperiales. Las unidades impe-riales en Austria son pagadas automáticamente a menos queestén dentro de una Ciudad Fortaleza Asediada.

17.A.2 Restricciones. Al comienzo del juego, los líderes yunidades de combate imperiales y bávaros no pueden apilar-se juntas. Si el jugador Católico juega el Evento ELECTORMAXIMILIANO (C19), estas restricciones de apilamiento sonretiradas permanentemente.

Nota Histórica: Maximiliano de Baviera, mientras quefue un soporte del Catolicismo, no fue un entusiasta de lanoción de una Alemania dominada por los Habsburgosaustríacos, y se volvió muy nervioso cuando el ejércitoimperial de Wallenstein expandió su poder. Con Wa-llenstein muerto, la Paz de Praga en 1635 y el declive dela situación militar llevó a que los ejércitos bávaros eimperiales funcionaran juntos por elección y por necesi-dad.

17.A.3 Reclutamiento. Los líderes imperiales pueden re-clutar Milicias y Mercenarios en cualquier Área exceptoBaviera y Francia. La restricción bávara permanece en efectoincluso después de que se juegue el Evento ELECTORMAXIMILIANO (C19). Los Mercenarios y Milicia reclutadospor líderes imperiales DEBEN se imperiales, no pueden serbávaros.

17.B — Baviera

Nota Histórica: Maximiliano de Baviera,organizador del ejército de la Liga Católicabajo el mando del viejo experto soldado Tilly,apoyó al Emperador Fernando II en su con-flicto con Federico del Palatinado. La lealtad

de Maximiliano fue recompensada con el Electorado delPalatinado, despojado de Federico de Bohemia y trans-ferido a Baviera en 1621.

17.B.1 Base de Suministros. Munich es la Base de Sumi-nistros para todas las unidades bávaras. Las unidades bávarasen Baviera son pagadas automáticamente a menos que esténdentro de una Ciudad Fortaleza Asediada.

17.B.2 Restricciones. Al comienzo del juego, los líderes yunidades de combate imperiales y bávara no pueden apilarsejuntas. Si el jugador Católico juega el Evento ELECTORMAXIMILIANO (C19), éstas restricciones de apilamiento sonretiradas permanentemente.

17.B.3 Reclutamiento. Los líderes bávaros pueden reclutarMercenarios y Milicia en cualquier Área excepto Francia,Austria, Tirol, Hungría, Silesia y Moravia. Los Mercenariosy Milicia reclutados por líderes bávaros DEBEN ser bávaros,no pueden ser imperiales.

17.D — Dinamarca

Nota Histórica: Dinamarca era una na-ción Protestante menor hasta 1625,cuando el Rey Christian IV decidió tomarla iniciativa y hacer de Dinamarca una

potencia Protestante influyente en el norte de Alemaniaempeñando un pequeño ejército de Dinamarca a la cau-sa Protestante. Desafortunadamente, el tiempo de Chris-tian llegaba a su fin; Wallenstein fue a Mecklemburgocon un pequeño ejército imperial, y destruyó fácilmenteal ejército danés y continuó su victoria invadiendo Di-namarca. El final de 1626 vió a Dinamarca apenas en-frentada a los ejércitos de ocupación de Wallenstein.Aunque Dinamarca sobrevivió como una nación, su apo-yo a los Protestantes alemanes había acabado.

Una consecuencia de la situación política fue la gue-rra posterior de Dinamarca con Suecia, luchada paracontrolar Noruega. Simultáneamente con su guerra conAlemania, en 1644 Suecia invadió Dinamarca también.

17.D.1 Base de Suministros. Cualquier Ciudad en Schles-wing-Holstein no ocupada por unidades Católicas es unaBase de Suministros para las unidades danesas. Las unidadesdanesas que pueden trazar una LdC a su Base de Suministrosson pagadas automáticamente (localmente) a menos que es-tén dentro de una Ciudad Fortaleza Asediada.

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17.D.2 Reclutamiento. El único líder danés es el Rey Chris-tian. Nunca puede reclutar.

17.D.3 Restricciones. Dinamarca entra en guerra cuando sejuega el Evento DINAMARCA ENTRA EN GUERRA (P17).Las Ciudades en Schleswig-Holstein se vuelven Protestantes,a menos que estén ocupadas por el Católico. Todas las uni-dades danesas entran en juego a través de cualquier Ciudaden Schleswig-Holstein; si ambas Ciudades están ocupadaspor el Católico, las unidades danesas deben luchar en su ca-mino al mapa (son eliminadas si deben retirarse).

Si el Rey Christian se convierte en una baja, retirar inme-diatamente todas las unidades danesas del juego.

17.E — Inglaterra

Nota Histórica: En este momento de la suhistoria, Inglaterra era una sombra de sufuturo poder, con un conflicto incipienteentre el Rey y el Parlamento. El Rey in-

glés Jaime I era el padre político de Federico de Bohe-mia, y fue un apoyo financiero irregular a los Protes-tantes. Las súplicas Protestantes llevaron al compromisoen 1620 de 2000 tropas inglesas que ocuparon Fran-kenthal y Mannheim en el Alto Palatinado. Estas tropasque fueron retiradas en 1622, y la amenaza de la guerraespañola llevó al Rey Jaime I a cortar la ayuda. El co-mienzo de la Guerra Civil Inglesa en 1642 acabó con laparticipación inglesa.

17.E.1 Ayuda Inglesa. Inglaterra comienza el juego sumi-nistrando Ayuda Extranjera a los Protestantes. La AyudaExtranjera Inglesa continúa cada turno hasta que el jugadorCatólico juega el Evento GUERRA CIVIL INGLESA (C40),momento en que la Ayuda Inglesa acaba permanentemente.

17.E.2 Intervención Inglesa. Cuando el jugador Protestantejuega el Evento INGLATERRA INTERVIENE (P6), colocar launidad inglesa en cualquier Ciudad Neutral o controlada porlos Protestantes en el Bajo Palatinado. Si todas las Ciudadesen el Bajo Palatinado están controladas por el Católico, nopuede jugar el Evento INGLATERRA INTERVIENE. La uni-dad inglesa se trata exactamente como cualquier otra unidadalemana Protestante. Notar que el Evento INGLATERRAINTERVIENE no puede ser jugado después de que se hayajugado el Evento GUERRA CIVIL INGLESA (C40).

17.E.3 Abandono Inglés. Si el jugador Católico juega lacarta Evento INGLATERRA RETIRA TROPAS (C2), la uni-dad inglesa es retirada permanentemente del juego. La Ayu-da Extranjera Inglesa continua como es habitual.

17.F — Francia

Nota Histórica: Francia, una naciónclaramente católica (la rebelión de los

Hugonotes protestantes franceses fue reprimida final-mente en 1629), apoyó a la causa protestante para evitarla dominación imperial y española de Alemania. En lamayor parte de la guerra, Francia estuvo bajo el controlde facto del asombroso Cardenal Richelieu, que tuvoéxito en unificar la nación francesa y hacer de Francia elpoder dominante en noroeste de Europa. Richelieu cobróimpuestos a la población francesa en la miseria parasubvencionar los esfuerzos militares de Federico delPalatinado y Gustavo Adolfo, luego comprometió ejér-citos franceses a la causa protestante cuando la suerteimperial parecía estar a favor tras la muerte de Gustavo.Los primeros ejércitos franceses estaban pobrementeentrenados y liderados, y durante un tiempo Francia es-tuvo amenazada con la derrota a manos de los veteranosgenerales españoles y bávaros. Sin embargo, surgierondos excelentes generales franceses, Turenne y Conde.Para 1646 los ejércitos franceses estaban invandiendo laHolanda Española y Baviera. Si alguna nación "ganó" laGuerra de los Treinta Años, esa fue Francia.

17.F.1 Base de Suministros. Cualquier Ciudad controladapor el Protestante en Francia o Lorena es una Base de Sumi-nistros para las unidades francesas. Una unidad francesa enFrancia está pagada automáticamente a menos que esté den-tro de una Ciudad Fortaleza Asediada.

17.F.2 Reclutamiento. Los líderes franceses pueden reclutarMilicia francesa en Francia (incluyendo la Francia fuera delmapa). También pueden reclutar en Lorena cuando Lorenaesté controlada por el Protestante. Pueden reclutar Mercena-rios protestantes en cualquier Área controlada por el Protes-tante excepto Francia. Los líderes franceses nunca puedenreclutar Milicia Protestante.

17.F.3 Restricciones. Francia entra en la guerra cuando sejuega el Evento FRANCIA ENTRA EN GUERRA (P17). Hastaentonces, ninguna unidad puede entrar en Ciudades en laFrancia fuera del mapa. Una vez que Francia está en la gue-rra, el movimiento en la Francia fuera del mapa está gober-nado por la regla 11.32.

Nota de Diseño: Uno de nuestros examinadores sintióbastante que la Ciudad de Metz en el Área de Lorena de-bería de comenzar el juego como una Ciudad controladapor Francia. En 1618 Metz era técnicamente una ciudaddetnro del Ducado de Lorena, pero se había hecho pro-testante en el siglo XVI y había sido asediada por el Em-perador del Sacro Imperio Romano Carlos V en 1552. ElRey francés Enrique II envió tropas a mantener la ciu-dad, que resisitó un asedio de dos años, y la ocupaciónfrancesa permaneció allí desde entonces. A Francia lefue cedida Metz como parte de la Paz de Westfalia.

Así, después de algo de discusión, decidimos hacer deMetz una Ciudad Neutral al comienzo del juego para re-

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flejar su estatus ambiguo como ocupada por Francia pe-ro técnicamente no una ciudad propiedad de Francia.

17.G — Protestantes Alemanes

Nota Histórica: Una variedad de estadosalemanes apoyaron la causa protestantedurante la guerra, buscando retener sulibertad religiosa y política conseguidadel emperador católico durante la Re-

forma. Algunos estados, tales como el Palatinado, Hesse-Kessel y Brunswick-Luneberg reclutaron tropas, mien-tras que otros suministraron dinero y apoyo político.

17.G.1 Base de Suministros. Praga, Mannheim, Breisach,Brunswick y Kassel son Bases de Suministros para las uni-dades Protestantes alemanas. Los Protestantes alemanas co-mienzan el juego con Praga y Mannheim disponibles comobases. Las otras Ciudades sólo pueden ser usadas como basesdespués de que sus Áreas (Baden, Hesse-Kassel y Bruns-wick-Luneberg) hayan entrado en el juego a través del juegode cartas de Evento o violación de la neutralidad. Las unida-des alemanas Protestantes también pueden usar la Base deSuministro sueca [17.Sw.1].

17.G.2 Reclutamiento. Los líderes Protestantes alemanes,suecos y franceses pueden reclutar unidades Protestantesalemanas como sigue:

Mercenarios:• Los líderes Protestantes alemanas, suecos y france-

ses pueden reclutar en cualquier Área en el mapa ex-cepto Francia.

Milicia:• Los líderes franceses nunca puede reclutar Milicia

Protestante.• Los líderes Protestantes alemanes suecos pueden re-

clutar en cualquier Área controlada Protestante ex-cepto Francia, la Holanda Española, Austria, Bavie-ra y Hungría.

17.H — Hungría

Nota Histórica: Hungría fue una provinciadel Sacro Imperio Romano desde la EdadMedia. En 1619, el líder húngaro BethlenGabor, buscando tomar ventaja de la confu-sa situación en Austria, lideró una rebelión

contra la autoridad imperial. Las tropas de Gabor mar-charon a través de Austria, amenazaron Viena, e inclusotomaron parte en la Batalla de la Montaña Blanca en1620 del lado protestante. La muerte de Bethlen Gaboren 1626 acabó con la rebelión húngara.

17.H.1 Base de Suministros. Las unidades húngaras enHungría se pagan automáticamente. Las unidades húngaras

fuera de Hungría trazan suministros del mismo modo que losProtestantes alemanes. Es decir, Praga, Mannheim, Breisach,Brunswick y Kassel son Bases de Suministro para las unida-des húngaras. Los Protestantes húngaras comienzan el juegocon Praga y Mannheim disponibles como bases. Las otrasCiudades sólo pueden usarse como bases después de que susÁrea (Baden, Hesse-Kassel y Brunswick-Luneberg) hayanentrado en juego a través del juego de cartas de Evento oviolación de la neutralidad. Las unidades húngaras tambiénpueden usar la Base de Suministros sueca [17.Sw.1].

17.H.2 Reclutamiento. Bethlen Gabor es el úni-co líder húngaro. Sólo puede reclutar Miliciahúngara y Hungría.

17.H.3 La Rebelión Húngara. Hungría comienza el juegoen Rebelión como un Área controlada por el Protestante.Mientras Hungría esté en rebelión, las únicas unidades quepueden ser reclutadas en Hungría son la Milicia húngara.

17.H.4 Restricciones. Las unidades húngaras sólo puedenentrar en Hungría y en cualquier Área adyacente a Austria —esto las limita a las Áreas de Hungría, Austria, Moravia, Bo-hemia, Baviera y el Tirol. Excepto en lo mencionado arriba,se aplican las reglas normales de control, reclutamiento ysuministros a Hungría.

17.H.5 Fin de la Rebelión. La Rebelión Húngara termina deuna de las dos formas siguientes:

1) Si Bethlen-Gabor se convierte en una baja de líder.

2) Si el jugador Católico controla simultáneamente to-das las Ciudades en Hungría.

Cuando la Rebelión Húngara acabe, retirar inmediatamentetodas las unidades húngaras del juego, y colocar marcadoresde control Católicos en las ciudades húngaras.

17.P — El Papado

Nota Histórica: Cuatro Papas reinarondurante la Guerra de los Treinta Años:Pablo V (1610-1621), Gregorio XV (1621-1623), Urbano VIII (1623-1644) e Inocen-

cio X (1644-1655). Tres de ellos (Pablo V, Gregorio XVe Inocencio X) apoyaron los esfuerzos del emperadorcomo una forma de volver a conseguir las tierras y laautoridad de la iglesia perdidas durante la Reforma, ysuministraron al Imperio con modestos apoyos finacie-ros. Urbano VIII vió a los emperadores como marionetasde España y cortó el dinero papal durante su reinado.

17.P.1 Sucesión Papal. Los Papas vienen y se van debido aljuego de cartas de Evento. El juego comienza con Pablo Vcomo Papa —colocar su marcador en la casilla de Papa.Cambiar el nombre del marcador para identificar el Papaactual como Eventos que cambian la ocupación del Vatica-

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no.

17.P.2 Ayuda a los Católicos. Cuando Urbano VIII se con-vierte en Papa, el jugador Católico deja de recibir AyudaExtranjera Pontificia. La Ayuda Pontificia puede reasumirsesi Inocencio X se convierte en Papa.

17.Sa —Sajonia

Nota Histórica: El Electorado de Sajoniatuvo la mala suerte de ocupar una valiosaposición estratégica en medio de Alemania.Bajo el astuto Elector Juan Jorge, Sajoniacambió de bando libremente durante la gue-

rra, aliándose con el poder que parecía que iba ganandoen ese momento. Después de ayudar a derrotar al Elec-tor Federico, Juan Jorge fue obligado por GustavoAdolfo a aliarse con la causa protestante en 1631. Lastropas sajonas jugaron una parte importante en la bata-lla de Breitenfeld. Después de la muerte de Gustavo y laderrota sueca en Nordlingen, Sajonia regresó a la causacatólica, sólo para ser arrasada por el resurgido ejércitosueco de Torstennson.

17.Sa.1 Base de Suministros. Leipzig es la Base de Sumi-nistros para las unidades sajonas.

17.Sa.2 Reclutamiento. Los líderes sajones sólo puedenreclutar Milicia Sajona, que sólo puede ser reclutada en Sa-jonia.

17.Sp — España

Nota Histórica: Aunque España fue lafuente principal de ayuda extranjera parael emperador, el principal interés espa-ñol durante la guerra fue la protección

de la Holanda Española y la derrota de las ProvinciasUnidas; las ambiciones imperiales en Alemania estabanen un muy alejado tercer lugar. Este período vió el últi-mo suspiro del poder imperial español en el noroeste deEuropa. La destrucción de la flota española por la ho-landesa en la Batalla de los Downs sentenció sus esfuer-zos en las Provincias Unidas. La derrota decisiva en ma-nos de Francia en Rocroi vió emerger a Francia comoun rival poderoso. La tambaleante estructura financierade la España imperial, empujada hasta ahora por el te-soro del Nuevo Mundo, colapsó en 1640.

17.Sp.1 Base de Suministros. Cualquier Ciudad controladapor el Católico en la Holanda Española es una Base de Su-ministros para todas las unidades españolas excepto el ejér-cito del Cardenal Infante [17.Sp.3]. Viena es la Base de Su-ministros del ejército del Cardenal, hasta ue su ejército entreen la Zona Española, momento en que su Base de Suminis-tros es cualquier Ciudad en la Holanda Española. Las unida-des españolas en la Holanda Española son pagadas automáti-

camente a menos que estén dentro de una Ciudad FortalezaAsediada.

17.Sp.2 La Zona Española. La Zona Española (como semuestra en el mapa) es la Holanda Española, todas las Áreasadyacentes a ella —Francia, Lorena, Bajo Palatinado,Münster y las Provincias Unidas— y todas las Ciudades In-dependientes allí (incluyendo también Frankfurt y Estrasbur-go). Las unidades españolas (excepto para el ejército delCardenal Infante [17.Sp.3] nunca pueden salir de esta zona.Si son forzadas a retirarse fuera de esta zona, las unidadesespañolas que se retiran son eliminadas.

17.Sp.3 Ejército del Cardenal Infante. El ejército españoldel Cardenal Infante entra en el mapa vía Tirol cuando sejuega el Evento CARDENAL INFANTE (C23). Cuando el

Cardenal entra en el mapa, su ejército tienen hastael fin del siguiente turno para alcanzar la ZonaEspañola [17.Sp.2]; colocar el marcador del Car-denal Infante en el siguiente espacio en el Registro

de Turnos de Juego como un recordatorio. Si el ejército delCardenal no alcanza la Zona Española al final del turno si-guiente a su llegada, el ejército completo es eliminado.

17.Sp.31 Hasta que entra en la Zona Española, el ejército delCardenal puede operar como un ejército Católico normal enEuropa (requiriendo pago, con Viena como su Base de Su-ministros). Mientras que opera fuera de la Zona Española, elejército del Cardenal debe permanecer apilado en todo mo-mento. Cualquier unidad española del ejército del Cardenalque acabe una Activación no apilado con el Cardenal (o ellíder de reemplazo del Cardenal si el Cardenal ha sido unbaja de líder) es eliminada al final de la Activación.

17.Sp.32 Una vez que el ejército del Cardenal entra en laZona Española, tampoco puede mover ni retirarse fuera de lazona (retirando la excepción en 17.Sp.2).

17.Sp.4 Reclutamiento. Los líderes españoles nunca puedenreclutar.

Nota Histórica: El Cardenal Infante, un hermano másjoven del rey español Felipe IV y un general bastantehábil, fue destacado con 20.000 hombres en 1634 parareforzar la Holanda Española marchando por tierradesde Trento. Por el camino, combinó su ejército conFernando III y derrotó a los suecos en Nordlingen, laprimera derrota sueca seria de la guerra. El Cardenalmurió en 1641.

17.Sw — Suecia

Nota Histórica: La intervención sueca enla Guerra de los Treinta Años en 1631,bajo el gran rey sueco Gustavo Adolfo II,literalmente salvó la causa protestante de

la derrota. Gustavo estaba menos interesado en las

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liberdates protestantes alemanas que en evitar el controlimperial católico de la orilla sur del Mar Báltico, y bus-caba extender la influencia sueca al norte de Alemania.Gustavo consiguió una victoria devastadora sobre Tilly yel ejército de la Liga Católica en Breitenfeld en 1631,que fue suficiente para que el asustado emperadorFernando volviera a llamar a Wallenstein al mando delejército imperial. Si no hubiera muerto en la batalla deLutzen en 1632, Gustavo podría haber acabado laguerra con la victoria militar en 1633. Después de sumuerte, la influencia sueca sobre los eventos palideciómientras que Francia se convertía en el principal soportede la causa Protestante, aunque un emergencia militarsueca bajo el hábil general Torstennson permitió a Sue-cia tener un voz importante en la Paz de Westfalia en1648.

17.Sw.1 Entrada y Base de Suministros. Cuando se juegael Evento SUECIA ENTRA EN GUERRA (P18), el ejércitosueco de Gustavo se coloa en cualquier Ciudad Puerto Neu-tral o controlada por el Protestante con una flecha de con-exión a Suecia. Indicar que esta Ciudad es ahora la Base deSuministros sueca colocando en ella un marcador Neutralpor su lado en blanco. En algún turno siguiente (pero no enel turno en que se jugó el SUECIA ENTRA EN GUERRA) eljugador Protestante puede mover la Base a cualquier otraCiudad Puerto con una flecha de conexión a Suecia haciendouna Acción Gratis; ésta es la única cosa que el jugador Pro-testante puede hacer durante esa Activación. La Base suecasólo puede ser movida una vez por turno.

La Base de Suministros sueca debe estar en una CiudadPuerto Neutral o controlada por el Protestante con una flechaa Suecia. Si tal Ciudad no está disponible, la Base de Su-ministros sueca no puede usarse. Si esto ocurre, las unidadessuecas sólo pueden ser pagadas por Ayuda Extranjerafrancesa.

17.Sw.2 Restricciones. Las unidades Protestantes alemanasque están en algún ejército bajo un líder sueco se consideranunidades suecas para todos los fines de la regla 17.Sw.1.Éstas deben usar la Base sueca como su Base de Suminis-tros.

17.Sw.3 Reclutamiento. Los líderes suecos pueden reclutarMercenarios Protestantes en cualquier Área en el mapa ex-cepto Francia. Pueden reclutar Milicia Protestante encualquier Área controlada por e Protestante excepto Francia,la Holanda Española, Austria, Baviera y Hungría.

17.U — Las Provincias Unidas

Nota Histórica: Las Provincias Unidas (laactual Holanda) fueron una vez una pose-sión española, pero se rebelaron contraEspaña en 1569 y consiguieron su libertad

en 1640. España, sin embargo, continuó su guerra con-tra las Provincias Unidas (PP.UU.), intentando untratado favorable que, entre otras cosas, forzara a lamarina holandesa detener los ataques a los galeonesespañoles que llevaban las riquezas del Nuevo Mundoque mantenían a flote la sobrecalentada economía deEspaña. Las PP.UU. también fueron un bastión del Pro-testantismo, y apoyaron a los protestantes en Alemaniapor razones políticas e ideológicas. Las fuerzas militaresde las PP.UU. estaban ocupadas en su guerra contraEspaña, pero a las PP.UU aún le quedaban suficiente ri-queza para ser un promotor finaciero importante de losprotestantes durante la guerra. La Batalla de las Dunas(1639) fue una victoria naval para Holanda, destruyendola Flota del Canal de la Mancha y llevando directamenteal abandono de la ayuda española a los católicos.

17.U.1 Ayuda PP.UU. La única acción de las ProvinciasUnidas en el juego es la provisión de Ayuda Extranjera a losProtestantes. Las cantidad de Ayuda Extranjera PP.UU. se veafectada por el progreso del Registro de Guerra Holandesa[16.13].

17.U.2 Movimiento. Los ejércitos Católicos y Protestantespueden mover a las Provincias Unidas y de desde allí [16.2]

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[18.0] ESCENARIOS

La colocación inicial del juego de campaña indicado en lasección 4.0 cubre el juego completo de THIRTY YEARSWAR. Los siguientes escenarios dividen el juego en tresfases de la guerra, siguiendo aproximadamente la división delos mazos de cartas de Estrategia.

18.1 Escenario de Guerra Temprana

Nota Histórica: Este escenario cubre los años de aper-tura de la guerra, desde la ruptura hasta la intervenciónsueca en 1630. Este no será un tipo de escenario para eljugador Protestante, ya que comienza con una posicióndébil rodeado por enemigos poderosos con sus mejoresgenerales disponibles. Muestra el por qué el emperadorFernando II pensó que eso le daba una posibilidad dereinstaurar la dominación imperial católica sobre Ale-mania y arrollar la Reforma. El escenario también ani-mará al juego histórico Católico, ya que el jugadorCatólico no está amenazado por la sombra de GustavoAdolfo, y debe ser muy agresivo.

18.11 Colocación Inicial

La colocación inicial del Escenario de Guerra Temprana esidéntica a la colocación inicial del juego completo que seencuentra en la sección 4.0 (y se muestra en la carta de colo-cación inicial del escenario).

18.12 Longitud del Escenario

El Escenario de Guerra Temprana comienza el turno 1(1620-1621) y acaba al final del turno 5 (1628-1629).

18.13 Reglas Especiales

Sólo se usan las cartas de Guerra Temprana en este escena-rio. Las condiciones del juego normal para añadir las cartasde Intervención no se aplican (un mal aspecto para el jugadorProtestante). El jugador Protestante no puede ofrecer la Pazen este escenario.

18.14 Victoria

Si el juego no acaba en Victoria Temprana [5.21], entonces:

Victoria Histórica Católica: Al final del turno 5, si el ju-gador Católico tiene 45 PVs Y ha jugado el EventoEDICTO DE RESTITUCIÓN (C6).

Victoria Menor Protestante: Si el total PVs es menos de45 PVs O NO se ha jugado el Evento EDICTO DERESTITUCIÓN (C6).

Nota Histórica: Una Victoria Histórica en este escenariosignifica que el jugador Católico ha igualado el nivel deéxito Católico histórico, que significa arrollar Bohemia yel Palatinado, aplastando la rebelión húngara, retirandoa Federico como Elector, y estableciendo el Edicto de

Restitución. Preparando la escena para que GustavoAdolfo desembarque en Pomerania. Una Victoria Mayorsignifica el colapso Protestante completo antes de queGustavo pudiera acabar la Guerra Polaca y salvar lacausa Protestante, aunque probablemente hubiera ocur-rido la pronta intervención francesa. Una VictoriaMenor Protestante significa que, aunque los Protestanteshan sido claramente empujados por los Católicos, hanevitado las ganancias históricas Católicas y Gustavopuede encontrar a los Protestantes en una posición algomás fuerte.

18.2 Escenario de la Intervención

Nota Histórica: Este escenario muestra el breve períododespués de la intervención sueca cuando de repente, lacompleta derrota militar miró fijamente al emperadorFernando II a la cara. Históricamente, la muerte deGustavo en Lutzen y el posterior asesinato de Wallen-stein dejó a Fernando en una posición superficialmentefuerte; digo superficialmente debido a que esto forzó alCardenal Richelieu a implicar a Francia militarmente enel conflicto, y eso señaló el fin de las ambiciones deFernando.

18.21 Longitud del Escenario

El Escenario de la Intervención comienza en el turno 6(1630-1631) y acabó al final del turno 8 (1634-1635).

18.22 Colocación Inicial Protestante

Todas las unidades están a fuerza Completa.

Stettin, POMERANIA: Base sueca, Gustavo Adolfo, Baner,Horn, Bernardo de Saxe-Weimer, 6 Veteranos suecos.

Straslund, POMERANIA: 1 Milicia Protestante.Magdeburgo: 1 Milicia Protestante.Kassel, HESSE-KASSEL: 1 Mercenario Protestante.

Áreas controladas por el Protestante: POMERANIA,BRANDENBURGO, HESSE-KASSEL.

Ciudades Independientes controladas por el Protestante:Magdeburg.

Ayuda Protestante Disponible: Inglaterra, Francia, PP.UU.

Electores controlados por el Protestante: Brandenburgo.

18.23 Catholic Setup

Todas las unidades están a fuerza Completa.

Leipzig, SAJONIA: Juan Jorge, 1 Milicia Sajona.

Rostock, MECKLENBURGO: Savelli, 2 Mercenarios Impe-riales.

Witsttock, MECKLENBURGO: 1 Mercenario Imperial.

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Bärwalde, BRANDENBURGO: 1 Mercenario Imperial.

Bamberg, ALTO PALATINADO: Tilly, Pappenheim, 5 Mer-cenarios Bávaros

Munich, BAVIERA: Aldringer, 1 Mercenario Bávaro.

Viena, AUSTRIA: Piccolomini, Charles de Lorena, Gallas, 2Mercenarios Imperiales, 2 Milicias Imperiales.

Bruselas, HOLANDA ESPAÑOLA: Córdoba, 3 VeteranosEspañoles.

Áreas controladas por el Católico: AUSTRIA, MORAVIA,SILESIA, TIROL, HUNGRÍA, BAVIERA, SAJONIA,HOLANDA ESPAÑOLA, FRANCO-CONDADO,BOHEMIA, ALTO PALATINADO, BAJO PALATINADO,MECKLEMBURGO, BADEN.

Ciudades Independientes controladas por el Católico:Salzburgo, Regensburgo, Augsburgo, Trier, Aquisgrán,Colonia, Mainz, Nurenberg, Estrasburgo.

Otras Ciudades controladas por el Católico no incluídasarriba: Bärwalde, Frankfurt-on-Oder (ambas enBRANDEMBURGO).

Ayuda Católica Disponible: España.

Electores controlados por el Católico: Sajonia, Baviera,Bohemia, Mainz, Colonia, Trier.

18.24 Miscellaneous Setup

Colocar marcadores Neutrales en todas las Áreas no indica-das arriba en la colocación inical para ambos jugadores.

Total PV: 45.Popa: Urbano VIII.Pasos Val Telline: Abierto.Marcador de Registro de Guerra Holandesa: +2.Marcadore de Elector Palatinado/Baviera Elector Mar-

ker: BavieraWallenstein: Destituido. Marcador de Wallenstein a 8.Marcadores de Pillaje: Los jugadores se alternan colocando

marcadores de Pillaje, siendo el primero en colocar el ju-gador Protestante, en cualquier localización de un ÁreaNo Neutral. El resultado de una tirada indica el númerototal de marcadores de Pillaje que son colocados. Con un0-2, los jugadores se alternan la colocación de 16 marca-dores. Con un 3-7, los jugadores se alternan colocando 20marcadores. Con un 8-9, los jugadores se alternan colo-cando 24 marcadores. Un marcador de Pillaje-1 cuentacomo una única colocación de un marcador. Un jugadorpuede usar un marcador de Pillaje para aumentar un mar-cador de Pillaje-1 a un marcador de Pillaje-2. No más detres localizaciones en un Área No Neutral puede sufrirpillaje.

Cartas Retiradas: Las siguientes cartas ya han sido "juga-das" como Eventos y deberán ser retiradas de los mazos:

Católico: C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C11,C12, C13.

Protestant: P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P9, P11, P15, P18.Retirar también la carta P17 del mazo (evitando asíque se juegue en este escenario).

Nota: Savelli ya está en el juego y por tanto no llega comoun Nuevo Líder, si se juega la carta C30 como un Evento.

18.25 Reglas Especiales

Sólo se usan las carta de Guerra Temprana y la Intervenciónen este escenario. El jugador Católico no puede ofrecer laPaz en este escenario.

18.26 Victoria

Substituir lo siguiente para la condición normal de VictoriaTemprana para el jugador Católico:

Victoria Mayor Católica: El escenario acaba inmediata-mente si el total de PVs al final de cualquier turno es50 PVs Y Gustavo ha sido una baja de líder Y Wa-

llenstein está Destituido o Asesinado.

18.3 Escenario de Apocalipsis

Nota Histórica: Después de la muerte de Gustavo enLutzen en 1632 y la importante derrota del ejército suecoen Nordlingen en 1634, la causa protestante de nuevoestaba decayendo. Aún más, el pueblo alemán estabaextremadamente cansado de la guerra por este tiempo, ylos líderes protestantes y católicos estaban buscando al-guna forma de acabar el conflicto. Lamentablemente,esto no iba a ocurrir. Con el ejército sueco reducido a unremanente desesperado y amotinado, y el espectro ame-nazador de una Alemania Habsburga, el cardenal Ri-chelieu en 1635 metió a Francia en la guerra del ladoprotestante. Trece años más de guerra hasta que losemergentes ejércitos francés y sueco empujaron al empe-rador Fernando III a aceptar la derrota.

Nota de Diseño: si la Guerra Temprana estaba desequi-

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librada para el jugador Protestante, los papeles son in-versos aquí. Wallenstein y Tilly se han ido, Francia y unnuevo ejército sueco al mando de Torstennson amena-zan, las PP.UU están al borde de la independencia,mientras que los marcadores de Pillaje ya han comenza-do realmente a apilarse. Lo que el escenario muestra esla subida del poder de Francia en el noroeste de Europa,el fin de la Holanda Española, y la desesperada situa-ción de Alemania en 1648.

18.31 Longitud del Escenario

El escenario comienza en el turno 10 (1638-1639) y acaba enel turno 14 (1646-1647).

18.32 Colocación Inicial Protestante

Las unidades francesas se despliegan como se establece ne lacarta P17. Adicionalmente:

Stettin, POMERANIA: Base sueca, Baner, Leslie, 1 Veteranosueco (Reducido), 2 Mercenarios alemanes.

Kassel, HESSE-KASSEL: Guillermo de Hesse-Kessel, 3 Mi-licias Protestantes.

Brunswick, BRUNSWICK-LUNEBERG: Jorge de Bruns-wick-Luneberg, 3 Milicias Protestantes.

Metz: Bernardo, 1 Veterano sueco (Reducido), 1 Mercenarioalemán, 1 Mercenario alemán (Reducido).

Áreas controladas por el Protestante: POMERANIA,HESSE-KESSEL, LORENA, BRUNSWICK-LUNEBERG,FRANCO-CONDADO.

Ciudades Independientes controladas por el Protestante:Metz.

Ayuda Protestante Disponible: Inglaterra, Francia, PP.UU.

Electores Protestantes: Ninguno.

18.33 Colocación Inicial Católica

Rostock, MECKLENBURGO: 1 Mercenario Imperial.

Wittstock, MECKLENBURGO: Hatzfeld, 2 Mercenarios Im-periales.

Torgau, SAJONIA: Juan Jorge, 2 Militias Sajonas.

Bärwalde, BRANDEMBURGO: 1 Mercenario Imperial

Viena, AUSTRIA: Archiduque Leopoldo, 2 Militias Impe-riales.

Bruselas, HOLANDA ESPAÑOLA: Cardenal-Infante, Werth,3 Veteranos españoles, 2 Mercenarios Bávaros. 1 Merce-nario Bávaro (Reducido).

Augsburgo: Gallas, Carlos of Lorena, 3 Mercenarios Impe-riales, 1 Mercenario Imperial (Reducido).

Munich, BAVIERA: 1 Milicia Bávara.

Ingolstadt, BAVIERA: Goetz, 2 Mercenarios Bávaros.

Áreas controladas por el Católico: AUSTRIA, MORAVIA,SILESIA, TIROL, BAVIERA, SAJONIA, HOLANDAESPAÑOLA, HUNGRÍA, BRANDEMBURGO,MECKLENBURGO, BOHEMIA, ALTO PALATINADO,BAJO PALATINADO, BADEN.

Ciudades Independentes controladas por el Católico:Salzburgo, Regensburgo, Augsburgo, Trier, Aquisgrán,Colonia, Mainz, Nuremberg, Magdeburgo.

Ayuda Católica Disponible: Ninguna (España la reasumeuna vez que los Pasos Val Telline estén Abiertos, se apli-ca el modificador de Ayuda +2 de C16).

Electores controlados por el Católico: Todos ellos.

18.34 Colocación Inicial Miscelánea

Colocar marcadores Neutrales en todas las Áreas no indica-das arriba en la colocación inicial para ambos jugadores.

Total PV: 38Popa: Urbano VIII.Pasos Val Telline: CerradosMarcador de Registro de Guerra Holandesa: −2.Marcadore de Elector Palatinado/Baviera Elector Mar-

ker: BavieraWallenstein: Asesinado.Marcadores de Pillaje: Los jugadores se alternan colocando

marcadores de Pillaje, siendo el jugador Protestante elprimero en colocar, en cualquier localización de un ÁreaNo Neutral. El resultado de una tirada indica el númerototal de marcadores de Pillaje que son colocados. Con un0-1, los jugadores se alternan la colocación de 20 marca-dores. Con un 2-4, los jugadores se alternan colocando 30marcadores. Con un 5-8, los jugadores se alternan la co-locación de 40 marcadores. Con un 9, los jugadores sealternan colocando 50 marcadores. Un marcador de Pi-llaje-1 cuenta como una única colocación de un marca-

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dor. Un jugador puede usar un marcador de Pillaje paraaumentar un marcador de Pillaje-1 a un marcador de Pi-llaje-2. No hay límite al número de Ciudades que sufrenpillaje en un Área cualquiera.

Cartas Retiradas: Las siguientes cartas ya han sido "juga-das" como Eventos y deberán ser retiradas de los mazos:

Católico: C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C11,C12, C13, C15, C15, C16, C17, C18, C19, C22, C23,C30, C31, C33, C36.

Protestant: P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P9, P11, P15, P16,P17, P18, P20, P22, P23, P24, P25, P26, P27, P28,P29, P31, P35, P39.

18.35 Reglas Especiales

Todas las cartas, excepto las Cartas Retiradas indicadas arri-ba, están en el mazo.

18.36 Victoria

Si el juego no acaba en Victoria Temprana [5.21], entonces:

Victoria Histórica Protestante: Si el total de PVs al finaldel turno 14 es 15 o menos.

Victoria Histórica Católica: Si el total de PVs al finaldel turno 14 es 28 o mayor Y el jugador Católicocontrola al menos una mayoría de Electores Y la Ho-landa Española no está controlada por el Protestante.

Empate: Cualquier otro resultado.

Nota Histórica: La Victoria Histórica Protestante es elresultado histórico verdadero. Representa la indepen-dencia de Holanda, la preeminencia francesa y la retira-da de las ganancias católicas desde su punto álgido en1630. Una Victoria Histórica Católica es admisiblementedifícil de conseguir, debido a que requiere la superviven-cia de la Holanda Española y la continuación de la do-minación Hasburga de los Electores. Un Empate aún se-ría una derrota de las ambiciones de los Habsburgos enAlemania, pero no una derrota tan definitiva como la quesufrió históricamente.

Page 35: L A G U E R R A D E L O S T R E IN T A A Ñ O S · España continuó su intento de recup e-rar las Provincias Unidas perdidas (la moderna Holanda) ... La guerra finalmente llegó

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