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La Ley Del Juego THE LAW OF THE GAME VOLUMEN 6 NÚMERO 2 INTERNATIONAL MASTERS OF GAMING LAW PUBLICACIÓN JUEGO RESPONSABLE: Su evolución, el rol de los fabricantes y los avances en América Latina OTOÑO DE 2016 eSports El creciente fenómeno de los torneos profesionales de videojuegos y su impacto en la industria del juego LA LEGALIZACIÓN DEL JUEGO EN BRASIL Una realidad inminente COLOMBIA Ley de juego online, una buena regulación a pesar de sí misma

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La Ley Del JuegoTHE LAW OF THE GAME VOLUMEN 6 NÚMERO 2

INTERNATIONAL MASTERS OF GAMING LAWPUBLICACIÓN

JUEGO RESPONSABLE: Su evolución, el rol de los fabricantes y los avances en América Latina

OTOÑO DE 2016

eSportsEl crecientefenómeno de los torneos profesionales de videojuegos y su impacto en la industria del juego

LA LEGALIZACIÓN DELJUEGO EN BRASIL

Una realidadinminente

COLOMBIA Ley de juego online, una buena regulacióna pesar de sí misma

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Directivos de IMGL

Michael E. ZatezaloPresidente

Kegler, Brown, Hill & Ritter Co., L.P.A.Columbus, Ohio +1 614 462 5400

[email protected]

Jamie NettletonPrimer Vicepresidente Addisons AbogadosSydney, Australia+61 2 8915 1030

jamie.nettleton@addisons lawyers.com.au

D. Michael McBride IIISegundo VicepresidenteCrowe & Dunlevy, P.C.

Tulsa, Oklahoma+1 918 592 9824

[email protected]

Quirino ManciniSecretario

Tonucci & PartnersRoma, Italia

+39 06 322 [email protected]

Justin FranssenSecretario AsistenteKalff Katz FranssenÁmsterdam, Holanda

[email protected]

Marc H. EllingerTesorero

Blitz, Bardgett & Deutsch, L.C.Jefferson, Missouri+1 573 634 2500

[email protected]

Marie JonesTesorero AsistenteFox Rothschild LLP

Philadelphia, Pennsylvania1-609-572-2259

[email protected]

Jamie NettletonPrimer Vicepresidente

Michael E. ZatezaloPresidente

D. Michael McBride IIISegundo Vicepresidente

Quirino ManciniSecretario

Justin FranssenSecretario Asistente

Marc H. EllingerTesorero

Marie JonesTesorero Asistente

Douglas Florence Sr.Afiliados Vicepresidente

Joerg HofmannPresidente Inmediato

Anterior

Sue McNabbDirectora Ejecutiva

Morten RondeDirector de Educación y

Desarrollo de laAsociación

Keith C. MillerEducador Vicepresidente

Douglas L. Florence, Sr.Afiliados Vicepresidente

AvigilonLas Vegas, Nevada +1 702 683 6016

[email protected]

Keith C. MillerEducador Vicepresidente

Facultad de Derecho de la Universidad Drake

Des Moines, Iowa+1 515 271 2071

[email protected]

Joerg HofmannPresidente Inmediato Anterior

MELCHERS firma legalHeidelberg, Alemania+49 6221 1850 140

[email protected]

Morten RondeDirector de Educación y Desarrollo

de la AsociaciónInternational Masters of Gaming Law

Denmark45 208 87210

[email protected]

Sue McNabbDirectora Ejecutiva

International Masters of Gaming LawLouisiana

[email protected]

www.imgl.org

INTERNATIONAL MASTERS OF GAMING LAW

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OTOÑO DE 2016VOLUMEN 6 • NÚMERO 2

4 Mensaje del Presidentepor Michael E. Zatezalo

5 Carta de los Editorespor Alfredo Lazcanoy Santiago Asensi

artículos

Contenido

6La evolución del juego responsablePor Connie Jones

10El prometedor futuro de los eSportsPor Francisco Del Real

14La legalización del juegoen Brasil:Una realidad inminentePor Edgar Lenzi

17Colombia:Ley de juego online, una buena regulación a pesar de sí mismaPor Juan Camilo Carrasco y Andrés Torrado

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En abril, la IMGL celebró suConferencia Anual de Prima-vera en San Francisco la cualfue muy bien recibida. Me

gustaría dar las gracias a los copresiden-tes de la Comisión de la Conferencia, JohnMaloney y John Roberts, por su granesfuerzo en la elaboración de un programade primera clase, incluyendo una presen-tación del ex Alcalde de San Francisco.

Uno de los aspectos más destacadosde cada año es la recepción de IMGL enG2E y la presentación del “Premio delRegulador del Año” - América del Norte.El premio se otorga en reconocimiento ala contribución general del regulador aljuego. IMGL se enorgullece en anunciaral Regulador del Año, Allen Godfrey,Director Ejecutivo de la Comisión deJuego de Mississippi. Allen ha servidocomo Director Ejecutivo desde 2011, y supapel ha sido fundamental en la orienta-ción de la industria del juego de Missis-sippi a través de un crecimiento continuo apesar de varios desastres naturales comoel huracán Katrina. Este premio se otorgaanualmente no sólo sobre la base de lascontribuciones del receptor para la indus-tria del juego, sino también por su trabajoen general como regulador y como una de-mostración de servicio a la comunidad.¡Felicidades, Allen!

La conferencia de otoño de IMGL sellevó a cabo del 23 al 25 de octubre de2016, en Dublín, Irlanda. Los copresiden-tes de la conferencia, Joe Kelly y SeanMcGuiness, elaboraron un sustancial pro-grama que incluyó paneles de “eSports”,Anti-Lavado de Dinero en Europa, los“United Slots” en Asia, los “Daily FantasySports” en los Estados Unidos, así como

Europa y el “Brexit” –y suimpacto en la industria deljuego.

Las Clases Magistralesde IMGL siguen siendopopulares y generan grandemanda en las conferenciasde juego en todo el mundo.Recientemente, el ConsejoNacional de Legisladores deEstados de Juegos (“NCLGS”,por sus siglas en inglés)solicitó a la IMGL la crea-ción de un panel de regula-ción en su conferencia anual en Boston,Massachusetts. Gracias a Marc Ellinger yBob Stocker por preparar un gran panel entan poco tiempo. Como resultado, laNCLGS desea que el panel IMGL formeparte de su conferencia el próximo año. Lasiguiente es una lista de las Clases Magis-trales programadas de IMGL para el restode este año:

Por último, la IMGLha señalado las fechas de suConferencia de Primavera2017 en Miami, Florida, del10 al 12 de mayo de 2017,en el Turnberry IsleResort. Nuestros copresi-dentes para la conferenciason Marc Dunbar y DanielWallach. Promete ser otragran conferencia en conso-nancia con la Misión Edu-cativa de IMGL. �

Mensaje del Presidente

4 LA LEY DEL JUEGO • OTOÑO DE 2016

La IMGL continúa con su Misión Educativa con ConferenciasEstelares y Clases Magistrales en todo el mundopor Michael E. Zatezalo

Michael E. Zatezalo

FECHA

Del 7 al 9 de noviembre de 2016 Seminario iGaming Malta (“MIGS”, por sus siglas en inglés) –Malta

15 de noviembre de 2016 Exposición de Juego de MGS en Macao

Del 22 al 23 de noviembre de 2016 Cumbre de Juego de Europa del Este – Sofía, Bulgaria

29 de noviembre de 2016 Cumbre Internacional de JuegoOFXG TLV + GO, Tel Aviv

La IMGL ha señalado las fechas de su Conferenciade Primavera 2017 en Miami, Florida, del 10 al 12 de mayo de 2017, en el Turnberry Isle Resort. ”

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LA LEY DEL JUEGO • OTOÑO DE 2016 5

THE LAW OF THE GAME

La Ley Del Juego es publicada dos veces al año por International

Masters of Gaming Law. Se distribuye a más de 2,500

profesionales en el ramo del juegoalrededor del mundo.

VOLUMEN 6 • NÚMERO 2

© 2016 International Masters of Gaming Law.Todos los Derechos Reservados. La Ley DelJuego es una Marca Registrada por IMGL.Ningún elemento de esta publicación podrá serreproducido sin la autorización por escrito dela Editorial. No hay responsabilidad por errorestipográficos.

DIRECTORA EJECUTIVASue McNabb

EDITORESAlfredo Lazcanoy Santiago Asensi

DISTRIBUCIÓN

SOLICITUD DE ESPACIOSPARA PUBLICIDAD

Contactar a Morten Ronde a [email protected] o al

45 208 87210

DIRECTIVOS DE IMGLMichael E. Zatezalo

Presidente

Jamie NettletonPrimer Vicepresidente

D. Michael McBride IIISegundo Vicepresidente

Quirino ManciniSecretario

Justin FranssenSecretario Asistente

Marc H. EllingerTesorero

Marie JonesTesorero Asistente

Douglas Florence Sr.Afiliados Vicepresidente

Keith C. MillerEducador Vicepresidente

Joerg HofmannPresidente Inmediato Anterior

Morten RondeDirector de Educación y

Desarrollo de la Asociación

Sue McNabbDirectora Ejecutiva

www.imgl.orgINTERNATIONAL MASTERS OF GAMING LAW

La Ley Del JuegoMR

Carta de los Editores

La Ley del Juego se concibió exitosa-mente hace 7 años, y desde entonces,es la única publicación oficial de laIMGL en idioma Español.

Todas las publicaciones de la IMGL (Ame-rican Gaming Lawyer, European Gaming Lawyer,Canadian Gaming Lawyer, La Ley del Juego,Asian Gaming Lawyer, Indian Gaming Lawyer yGaming Law Review and Economics) alcanzanuna distribución mundial sin precedentes y sonreconocidas por los reguladores, las institucio-nes y las empresas del medio.

Como podrán advertir nuestros lectores,la presente edición de La Ley del Juego es unconcentrado de los principales temas jurídicosque actualmente resultan de gran interés paranuestro sector, esta vez, con especial énfasis enla región latinoamericana.

Los eSports, por ejemplo, son ciertamenteun fenómeno que toda la Industria del Juegoalrededor del mundo quiere –y debe– conocer,pues como suele suceder con las nuevas tecno-logías, hoy en día estos torneos profesionalesde videojuegos están impactando un gran nú-mero de mercados y jurisdicciones (y posible-mente hasta nuestros hogares), pero muchasveces sin que existan los instrumentos legalesy regulatorios de por medio.

Un gran tema que sin duda ha creadoenormes expectativas, es la posible legali-zación del juego en Brasil, un gigante dor-mido con 200 millones de habitantes que,si despierta, será el mayor mercado deAmérica Latina, superando en tamañoincluso a México y Colombia juntos, lascuales al cierre de esta edición, todavíaocupan el primer y segundo lugar, res-pectivamente, como jurisdicciones dondeel juego está legislado.

Otro de los temas importantes con-

tenidos en esta edición es precisamente, Co-lombia, que actualmente ya forma parte de ungrupo distinguido de países y jurisdicciones quehan logrado regular, controlar y vigilar elJuego Online; y que además, continúan inno-vando con los avances de la tecnología, asícomo evolucionando de la mano con los opera-dores legales en el cada vez más creciente seg-mento de los juegos en línea.

Por último, desde estas líneas queremosexpresar nuestro más profundo agradecimientoa Marcus Prater, Director Ejecutivo de la Asso-ciation of Gaming Equipment Manufacturers(AGEM), por compartir con La Ley del Juegola inigualable experiencia y profundos conoci-mientos de nuestra amiga y colega ConnieJones, Directora de Juego Responsable de laAGEM, a través de un artículo especial que ellaamablemente nos preparó sobre la evolucióndel juego responsable a través de los tiempos,así como la visión de la AGEM sobre los logros

de la región latinoamericana enese ámbito. �

La IMGL siempre a la vanguardia en los temas jurídicos de mayor interés para la Industria del Juego por Alfredo Lazcano y Santiago Asensi

Santiago Asensi y Alfredo Lazcano

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6 LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016

ESTOS úLTIMOS 15 AñOS hE TENIDO LA SUERTEde estar involucrada en el Juego Responsable del lado delos proveedores de la industria del juego. Como Directorade Juego Responsable de la Asociación de Fabricantes de

Equipos de Juego (AGEM), con más de 145 empresas miembro,provenientes de 22 países, mi papel en el Juego Responsable es denaturaleza global, proporcionándome de este modo la oportuni-dad de contrastar y comparar los esfuerzos del Juego Responsableen todo el mundo. Este es un aspecto de protección al consumidorque refleja las diferencias notables en las culturas y sus gobiernos.El trabajar con interesados en problemas con el juego (grupos dedefensa, profesionales de tratamiento, investigadores y académi-cos) me ha proporcionado una singular oportunidad para ver elJuego Responsable a través de una lente amplia. A continuaciónestá algo de lo que he aprendido y de lo que creo que deparael futuro:

Funciones de protección al jugador a través de los juegosAunque las tasas de prevalencia del problema de juego se mantie-nen relativamente estables (más o menos en torno al 2%), inde-pendientemente de la jurisdicción o tipo de juego, las medidas deJuego Responsable están cambiando. Desde que trabajo del ladode los proveedores de la industria del juego, mi objetivo principalha sido la modificación de la tecnología en un esfuerzo por crear undispositivo de juego “más seguro”. Estas modificaciones incluyen,sin limitación, relojes en cada máquina de juego (la gente usa re-lojes… ¿correcto?), recordatorios que aparecen preguntando a lagente si desea retirar el dinero, reducir la máxima apuesta/premioy, más recientemente, las medidas de pre-compromiso en Austra-lia que permiten a los jugadores poner límites en tiempo y dinero.Tales restricciones no sólo han demostrado ser ineficaces en la re-ducción de los problemas de juego, sino que también han dismi-

LA EVOLUCIÓN DEL JUEGO RESPONSABLEPor Connie Jones

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nuido el factor de divertimiento del jugador enaproximadamente el 98% de los jugadores queno tienen un problema de juego –hasta ahora.

Por primera vez en los EE UU, el estado deMassachusetts dio a conocer recientemente el“PlayMyWay” como un componente de su nuevomarco del Juego Responsable bajo la recienteexpansión del juego. PlayMyWay está disponi-ble a través de una tarjeta de lealtad y no estádestinado a jugadores con problemas, sino ajugadores recreativos. Las funciones les permi-ten a los jugadores el manejar su experiencia dejuego proporcionando un tipo de herramienta depresupuesto. Algunos se han referido a ella comouna especie de “cinturón de seguridad”. Aunquees demasiado pronto para determinar la eficaciaque tendrá la tecnología en la reducción de losproblemas de juego, los reguladores están alen-tados por el número de jugadores que estáneligiendo utilizar las herramientas tecnológicasen materia de Juego Responsable.

Preocupaciones del juego por InternetA pesar de los señalamientos por parte de algu-nos en cuanto a que las máquinas tragamonedasestán diseñadas para causar adicción, los juegosde tragamonedas se han reducido en muchoslugares, incluyendo en la meca del juego, LasVegas. Parece ser que la nueva generación de‘millennials’ ama cualquier cosa interactiva.Desde una perspectiva del Juego Responsable, losjuegos por Internet ofrecen una plataformaperfecta para proporcionar el tipo de proteccio-nes al jugador que son difíciles de incorporar enlos juegos en un establecimiento tradicional. Des-pués de la introducción de los juegos por Inter-net en el Reino Unido, la prevalencia delproblema de juego no ha aumentado. El JuegoResponsable presenta en los sitios de juegos,funciones fácilmente disponibles, que permiten alos jugadores el manejar su experiencia de juego,ver los lineamientos del Juego Responsable, serautoexcluidos y recibir información de ayudapara el caso de un problema de juego.

Pagos de convenienciaDe acuerdo con una encuesta realizada por Ban-krate.com, casi la mitad de los estadounidensescargan consigo menos de $20 Dólares de losEE UU. Los pagos de conveniencia mediante eluso de tarjeta de débito/crédito, monedero móvil,aplicaciones de tiendas de marca y una variedadde métodos de pago que no son en efectivo, seestán convirtiendo rápidamente en un modo de

vida. Otros países han sido aún más rápidos paraadoptar este cambio según algunas investigacio-nes de la industria. La revista popular ConsumerReports afirma que en Bélgica, Francia, Canadá ySuecia, los pagos sin efectivo ahora comprendendel 89 al 93 por ciento del gasto del consumidor.Los interesados con el problema de juego han ex-presado sus preocupaciones acerca de cómo estopodría afectar a los jugadores vulnerables si estose adopta en las salas de juego. Estas preocupa-ciones podrían abordarse mediante la incorpora-ción de medidas del Juego Responsable, talescomo las utilizadas en el juego en línea, en las for-mas de pago no monetarias. Estas pueden incluirla verificación de edad, que el jugador esta-blezca límites de tiempo y cantidades a gastar,autoexclusión y lo más importante, la informa-ción sobre dónde acudir por ayuda si un jugadorconsidera que podría tener un problema con eljuego.

Compromiso añadido del Juego Responsable para los proveedores de juegosOtro aspecto del Juego Responsable que está ex-perimentando un cambio, es el papel del provee-dor de juegos en la protección de los jugadores.Las empresas de tecnología de juego que han sidoen el pasado estrictamente empresas de negocioa negocio, ahora se encuentran moviéndose enel espacio de empresa a consumidor con el adve-nimiento de los juegos en línea. La diferenciaprincipal del Juego Responsable para operadoresde casinos como Caesars, Wynn o Las VegasSands en comparación con el programa del JuegoResponsable de un proveedor de juegos es unavinculación directa con el jugador. El Juego Res-ponsable para una empresa de tecnología se cen-tra alrededor de la seguridad del producto, lasregulaciones para garantizar la imparcialidad delos juegos, lineamientos publicitarios, asistenciaen la creación de una política pública que se

LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016 7

Connie Jones es una veterana conmás de dos décadas en la industriadel juego. Jones sirvió como Directora de Juego Responsablede International Game Technology(IGT) y ha dedicado práctimente la mayoría de su tiempo, exclusivamente, al ámbito del JuegoResponsable. Actualmente es Directora de Juego Responsable dela AGEM y tiene a su cargo la creación de la Política y Plan de laAGEM sobre Juego Responsable; la rendición de reportes a los miembros de la AGEM sobre las tecnologías de Juego Responsabley sus implicaciones comerciales; asícomo la representación de la AGEMante una variedad de organizacio-nes y en eventos, conferencias y exposiciones de la Industria del Juego.

Connie Jones

Los reguladores están alentados por el número de

jugadores que están eligiendoutilizar las herramientas tecnológicas en materia de Juego Responsable.

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8 LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016

ocupe del Juego Responsable, conciencia de los empleados y eltrabajo con los grupos que tienen problema de juego mediante laimplementación de estrategias comunes para reducir el daño. En elentorno de juego en línea de hoy, un proveedor de juegos podríarecibir una llamada de un jugador que tiene un problema de juego yque necesita saber cómo mejorar su forma de jugar, autoexcluirse obuscar consejo sobre dónde obtener ayuda; o incluso, ese proveedorpodría ser contactado por alguien con un ser querido que hayaperdido miles de dólares jugando uno de los juegos llamados“adictivos” y quiere saber lo que el proveedor del juego puede hacerpara rectificar la situación. Las llamadas de esta naturaleza puedenllegar a un empleado de servicio al cliente, y quien necesariamentedebe contar con algún tipo de capacitación seria en esta área extre-madamente sensible. Los casinos han interactuado directamente conlos jugadores más tiempo que los proveedores de tecnología y por logeneral han facilitado programas de capacitación para empleados queson designados “Embajadores del Juego,” y que pueden ayudar a losjugadores con un problema de juego.

Información, información, información...La necesidad de obtener información de los jugadores por parte delos investigadores, para ayudar a minimizar los daños relacionadoscon el juego, ha sido un tema de interés en prácticamente todas ycada una de las conferencias relacionadas con problemas de juego alas que he asistido este año. En un debate, se señaló que loscasinos y los operadores en línea sin duda saben quiénes son susjugadores compulsivos a través de toda la información del jugadorque se recolecta con fines de comercialización y mediante esquemasde lealtad del jugador. Aunque esta información puede indicar lafrecuencia de juego, juegos preferidos y canti-dades gastadas, puede ser difícil extrapolar lainformación para la identificación de un juga-dor compulsivo en un campo de datos tanamplio. Las cuestiones de privacidad tambiénson una preocupación. Una cosa es utilizar lainformación con fines de comercialización, yotra muy distinta es utilizarla para diagnosti-car el estado de salud mental. Un tema rela-cionado ha sido el uso de los llamados“algoritmos” que pretenden detectar a juga-dores con problemas de juego en función desu comportamiento en el juego. Mientras queciertos patrones de juego podrían indicar untrastorno de juego, diseñar un algoritmo para diagnosticar a unapersona como jugador compulsivo sería susceptible de múltiplescontroversias.

Consideraciones para el futuroMirando en mi bola de cristal para ver lo que será el futuro del JuegoResponsable, veo el lado de los proveedores de la industria del juegoteniendo un papel más activo. La mezcla de los expositores y parti-cipantes en la gran Exposición Global de Juegos (G2E) este año enel Sands Expo en Las Vegas es un indicador de la gran transforma-ción que se está llevando a cabo en la industria del juego. Otroevento que es evidencia de la evolución en la escena del juego fue

la Cumbre Iberoamericana de Juegos celebrada en la Ciudad deMéxico en mayo pasado. AGEM colaboró con la Secretaría deGobernación (SEGOB) y con otros importantes actores de nuestraindustria para hacer posible el evento. Líderes y ejecutivos clave detodos los niveles de América del Sur y de América Central sereunieron para discutir temas críticos en torno a los juegos porInternet, la regulación y el juego ilegal. El programa incluyó unamesa redonda dedicada exclusivamente al Juego Responsable. Tuveel privilegio de participar en este intercambio de ideas. No hacemucho tiempo, el Juego Responsable no era una consideraciónprimaria ni estaba incluido en conferencias del sector.

Existen muchos nuevos intereses comerciales que no habíanestado previamente en el campo del juegolegalizado y que no están conscientes de lassensibilidades relacionadas con la protecciónal consumidor y su relación con los problemasde juego. El juego es un producto singular yse mantiene a un nivel diferente que otros enla industria del entretenimiento. Es vital quelos nuevos participantes en el juego sean cons-cientes de esta distinción y que participen enlos intereses de problemas con el juego. Lareacción pública negativa que rodea a losVLT’s (terminales de juego en vídeo) enCanadá, FOBT’s (terminales de juego deprobabilidad fija) en el Reino Unido y las

máquinas de póker en Australia pudieran haberse evitado si losinteresados hubieran sido más proactivos en el suministro de medi-das sólidas del Juego Responsable durante la aprobación inicial deestos programas. Una cita famosa nos recuerda que “aquellos que noaprenden del pasado están condenados a repetirlo”. No es de extra-ñar que la percepción pública determine la política de juego. ElDirector Ejecutivo de AGEM, Marcus Prater, recientementecomentó: “Estamos viviendo en un periodo extraordinario y sin pre-cedentes en la industria del juego. AGEM, con sus diversos miem-bros, proporciona el medio perfecto para ayudar a ampliar laconcientización del Juego Responsable y su importancia en mante-ner nuestro negocio para el futuro.” �

No hace mucho tiempo, el Juego Responsable

no era una consideraciónprimaria ni estaba

incluido en conferenciasdel sector.

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LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016 11

E l pasado 29 de octubre fue una fecha muy impor-tante en el mundo “gamer”: ese día se jugó la finaldel campeonato mundial de League of Legends,mismo que inició el 29 de septiembre con equipos

de jugadores profesionales de Asia, Norteamérica y Europa,y que este año se llevó a cabo en el Staples Center de LosÁngeles, California. Con lleno total. En la edición 2015, lasdistintas etapas se desarrollaron en París,Londres, Bruselas y Berlín. ¿Sorpren-dente? Este torneo reparte dos millonesde dólares en premios (sólo el primer pre-mio es un millón de dólares) entre 14equipos participantes.

Sigamos viendo más datos rápidos.Según información publicada en Forbes,el sitio Twitch.tv, que es el principal sitiode transmisiones en tiempo real deeSports, tiene flujos de visitas en Internettan altos que sólo sitios como Google,Netflix y Apple lo superan; además de quesus usuarios lo observan en promedio44% más tiempo que los usuarios de You-tube. hablando de Youtube, el canal deeSports de League of Legends tiene másde dos millones de suscriptores y más de cuatro mil videos,de los cuales la gran mayoría son partidas completas porcada torneo realizado.

¿Pero qué, exactamente, es League of Legends? Másen concreto, ¿Qué son los eSports? ¿Cómo se convirtieronen el fenómeno que son el día de hoy?

Los eSports son competencias de videojuegos queconfrontan a dos o más jugadores o equipos de jugadores envivo. Los contenidos de estos videojuegos son, en sumayoría, escenarios virtuales de combate, y el ejemplo porexcelencia es el juego League of Legends, del desarrolladorRiot Games, aunque juegos como Halo, de Microsoft,hearthstone – cuyo campeonato también se ha estadollevando a cabo en Los Ángeles durante estas semanas –

o Starcraft, ambos de Blizzard Entertainment, igualmentehan adquirido posiciones importantes en los gustos delos jugadores. Otra variable en el contenido de los vide-ojuegos son los deportes tradicionales, como es el casode Madden y FIFA, ambos de Electronic Arts, que tam-bién organizan competencias a nivel regional y mundial.

Ahora bien, aquellos que tengan algo de conocimientoen materia de videojuegos sabrán quelos torneos no son nada nuevo; sin em-bargo, la diferencia entre los torneosclásicos y los eSports radica en la difu-sión masiva que estos últimos han tenidogracias a que hoy en día las transmi-siones por Internet permiten a los fansseguir todos los eventos en vivo desde lacomodidad de sus computadoras y desdecualquier lugar del mundo.

Podemos decir que el auge que hantenido los eSports se debe al desarrollode videojuegos para computadora, cuyaprincipal ventaja es que los jugadores nonecesitan adquirir ninguna consolaadicional, combinado con la evolución delas comunicaciones por Internet y la

creciente interacción en redes sociales. Así es como hasurgido una opción de entretenimiento bastante atractivapara el grupo de población que se encuentra entre los 15 ylos 34 años, principalmente, donde la interacción virtual hareemplazado cada vez más a la interacción real, segúnestudios.

Como comentaba anteriormente, el contenido de loseSports consiste en videojuegos de confrontación o de“modo batalla” que requieren que el jugador domine lasherramientas proporcionadas por los desarrolladores den-tro del mundo virtual, así como la planeación de estrate-gias y el trabajo en equipo; en una palabra, habilidad. ¿Larelación les resulta familiar?

No es coincidencia que este tipo de juegos llame la

El Prometedor Futuro de los

eSportsPor Francisco Del Real

El sitio Twitch.tv, que es el principal

sitio de transmisionesen tiempo real deeSports, tiene flujosde visitas en Internettan altos que sólositios como Google,Netflix y Apple lo

superan.

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12 LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016

atención del público joven; después de todo, múltiples estadísti-cas concluyen que los jóvenes se sienten más atraídos por jue-gos en los que el resultado dependa de su habilidad y no sólodel azar; es más, en el caso de los eSports, todo depende pre-ponderantemente de la habilidad de los jugadores.

Pero entonces, si se trata de videojuegos en los que sólointerviene la habilidad de los jugadores, y el azar parece no jugarningún papel en el resultado, ¿por qué deben ser regulados comoparte de la Industria del Juego? La respuesta es simple: comotodos los deportes, algunos torneos de eSports permiten que losasistentes coloquen apuestas en favor de sus jugadores o equipospreferidos. Estas apuestas deben ser reguladas de la mismaforma en que se regulan las apuestas para los deportes tradicio-nales, aunque dichos deportes no sean regulados como parte dela Industria del Juego. Sobre todo, si tomamos en cuenta unestudio reciente de la European School Survey Project on Alcoholand Other Drugs que reveló que el promedio de uso del Interneten estudiantes europeos equivale a 5.8 días a la semana, y quepor lo menos el 7% de ellos realiza apuestas en línea dos o másveces al mes. Recientemente, la Comisión de Juego del ReinoUnido denunció a dos jóvenes por promocionar sorteos de lote-

rías y juegos de azar ilegales en sus videos de Youtube sobre eljuego FIFA, e inició un procedimiento por incitar a menores deedad a participar en ellos.

Además, no debemos pasar por alto que muchos torneos deeSports están abiertos a menores de edad, por lo que es impor-tante vigilar que la estructura de cada torneo se adecúe a las dis-posiciones en materia de Juego que tenga cada jurisdicción;nuestra recomendación siempre será hacer un análisis caso porcaso. A modo de ejemplo, el torneo de League of Legends que RiotGames organiza en México, el cual está abierto a equipos de uni-versitarios desde los 17 años (cuando la participación en juegoscon apuestas está permitida a partir de los 18 años) y cuyos pre-mios no son cantidades en efectivo, sino apoyos académicos quecubre directamente el organizador a las instituciones educativasde los participantes, no contraviene las disposiciones de la LeyFederal de Juegos y Sorteos y su Reglamento; es más, ni siquierase encuentra en su ámbito material de aplicación. Esto es porqueno sólo debemos fijarnos en que los juegos sean o no de azar, sinotambién en más elementos – previstos en cada legislación – quedeben ser considerados cuando sometamos un torneo al test delegalidad en cada una de las distintas jurisdicciones.

Los jóvenes se sienten más atraídos por juegos en los que el resultado dependa de su habilidad y no sólo del azar; es más, en el caso de los eSports,

todo depende preponderantemente de la habilidad de los jugadores.“

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También a partir de este ejemplo puede surgirotra duda, que es la forma en la que se financian losdesarrolladores de videojuegos – y la organizaciónde eventos con cada vez mayor espectacularidad – yes que, en algunos casos (como League of Legends),los juegos se descargan de forma gratuita, y nonecesariamente son vendidos a los jugadores. Puesbien, esto ocurre porque la principal fuente definanciamiento para los desarrolladores radica en laventa de artículos alusivos a los juegos (figuras,posters, artículos de colección, etcétera), en la ventade extensiones para las características de los juegos(muy recurridas por los jugadores de mediano y altonivel), y en los patrocinios, donde cada vez figuranmás marcas como Coca Cola, Red Bull, Intel eESPN (a partir de este año, el sitio de Internet deESPN tiene una sección especial para eSports). Tancreciente es la tendencia en favor de los eSports, queinstituciones de otros deportes ya están invirtiendo

para participar en estos eventos, como es el casodel equipo de futbol francés, Paris Saint-

Germain, o el alemán, Schalke 04, los cuales ya tie-nen un equipo de League of Legends. Otros clubescomo el Valencia, en España, o el River Plate, enArgentina, también han creado ya sus divisiones deeSports para participar en torneos de futbol virtual.

Como reflexión final, es importante que laIndustria del Juego entienda qué son los eSports ycuales son sus implicaciones legales y comerciales,pues si bien es cierto que aún no se tiene unarespuesta clara a la pregunta de si los juegos dehabilidad podrían representar una posible soluciónal estanco en los ingresos de los casinos a nivelmundial, también lo es que estos torneos profesio-nales de videojuegos no son una moda pasajera,sino que continuarán en crecimiento y muchosoperadores de juegos tradicionales querrán incluir-los como una oferta más en su portafolio de pro-ductos de juego, como ya lo han anunciado trescasinos de la cadena Caesars Entertainment enAtlantic City. �

Francisco Del Real es un abogadomexicano con diez años de experiencia, especializado en Derecho Corporativo y Cumplimiento Regulatorio, enfocado a la industria del juego,los deportes y el entretenimiento.Ha participado en la redacción de diversos artículos, y como conferencista en los eventos másimportantes del medio. Actualmente, es socio en LazcanoSámano, S.C., una de las firmasde abogados con mayor experien-cia y reconocimiento en el sectordel juego de América Latina, con sede en la Cuidad de México,la cual asesora y representa legalmente a compañías líderes de nuestra Industria.

Francisco Del Real

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14 LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016

LA LEGALIZACIÓN DEL JUEGO EN BRASIL: Una Realidad Inminente

Por Edgar Lenzi

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LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016 15

E l juego en Brasil lleva siendo ilegal y es-tando sin una legislación estructuradadesde 1946. Sin embargo, la legislación deljuego en el país sudamericano nunca había

estado tan próxima a convertirse en realidad comolo está hoy. Nunca antes en la historia brasileña re-ciente ha estado el Congreso brasileño tan cerca delograr que este sector quede legalizado y regulado.

La inminente legalización del juego se debe ados factores principales: Uno es la necesidad ur-gente de recaudar dinero que tiene el Gobierno Fe-deral, ya que el país está viviendo una de lasmayores crisis políticas y económicas de su historia.Y el otro es que la legalización del juego, que ahoraestá en curso, se ha hecho de la forma más republi-cana y democrática posible, celebrando audienciaspúblicas con expertos y muchos representantes delos diversos ámbitos de la sociedad brasileña.

Con una población de unos 200 millones de ha-bitantes, Brasil ha sido uno de los mercados dur-mientes más expresivos del mundo, algo que sepuede ratificar una vez analizada la situación actual.

En la jurisdicción federal, la Unión explota losjuegos de lotería bajo el monopolio de la CaixaEconômica Federal. Por otra parte, está la realidadde la existencia de formas ilegales de juego, dondese pueden incluir las slots, las máquinas de video-bingo, las apuestas deportivas yel famoso juego brasileño cono-cido como Jogo do Bicho. Todosellos explotados ilegalmente.

Las Loterías de la CaixaEconômica Federal (Banco Pú-blico) recaudan aproximada-mente 4.250 millones de dólaresestadounidenses al año. Las Lo-terías Estatales también recau-dan una cantidad considerable dedinero: 126 millones de dólaresestadounidenses al año, en sólocuatro estados –Río de Janeiro,Minas Gerais, Paraíba y Ceará–.Los Jockey Clubs [entidades queadministran los hipódromos] recaudan hasta 94millones de dólares estadounidenses en 4 estados:Rio de Janeiro, São Paulo, Paraná y Rio Grande doSul. Así que las apuestas legales mueven un totalde 4.470 millones de dólares estadounidenses cadaaño en Brasil.

Ahora, desde la óptica del juego ilegal, unos20 millones de brasileños juegan todos los días alJogo do Bicho, lo cual genera aproximadamente3.780 millones de dólares estadounidenses para los

operadores informales. Las slots generan alrededorde 1.130 millones de dólares estadounidenses alaño, y las salas de bingo clandestinas hasta 410 mi-llones de dólares estadounidenses anuales. Los bra-sileños también gastan aproximadamente 946millones de dólares estadounidenses al año enapuestas online.

En conclusión, el juego ilegal recauda hasta5.850 millones de dólares estadounidenses anuales,y todas las formas legales de juego recaudan apro-ximadamente 4.470 millones de dólares estadouni-denses.

Según estudios recientes acerca del potencialdel mercado brasileño, se estima que durante los 3primeros años de funcionamiento de los casinos ysalas de bingo haya un GGR (siglas inglesas para“Ingresos Brutos de Juego”) de entre 6.500 y 7.200millones de dólares estadounidenses, así como quese produzcan entre 138 y 146 millones de visitas adichos establecimientos. Asimismo, se prevé ungasto de 48 dólares estadounidenses porcasino/sala de bingo y por visitante.

En este último par de años, el Congreso Bra-sileño ha estado analizando la legislación del juegopor dos vías distintas. La primera es el Senado y lasegunda la Cámara de Representantes, cada unacon su Comisión independiente y diferenciada. El

Proyecto de Ley del Senado es elPLS 186/2014, y el Proyecto deLey de la Cámara de Represen-tantes es el PL 442/1991.

Se suponía que el Proyectode Ley del Senado se iba a votar amediados de julio de 2016 en laSesión Plenaria; sin embargo, elSenador Bezerra Coelho –elnuevo ponente del Proyecto deLey– pidió que se quitara delOrden del Día para que se pu-diera seguir debatiendo por partede la Comisión Especial del Se-nado. Se celebró una sesión el 5 deoctubre pasado, pero la votación

no se produjo todavía, porque algunos senadoressolicitaron más tiempo para analizar el proyecto deley. Está previsto que tenga lugar una nueva sesiónel 19 de octubre a las 2 de la tarde. Se propuso unaenmienda y el Proyecto de Ley únicamente permi-tiría la existencia de salas de bingo en municipioscon una población de al menos 200.000 habitantes,con una licencia por cada 200.000 personas máspara los municipios que tengan una poblaciónmayor.

Edgar Lenzi posee más de 15 años de experiencia en el segmento del juego. Es fundador yCEO [Director General] de BetConsult, una Empresa de Consultoría en materia de Juego;y también fundador y socio del bufete de abogados LenziAdvocacia, un gabinete jurídicoque ofrece servicios de todo tipo, y especializado en la Legislaciónsobre Empresas y sobre el Juego.

Edgar Lenzi

Nunca antes en la historia

brasileña recienteha estado el

Congreso brasileñotan cerca de lograrque este sectorquede legalizado

y regulado.

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16 LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016

El PLS 186/2014 contemplará la legalización de la actividaddel juego, que se define en referencia a aquellos juegos en los que: elresultado depende exclusivamente de la suerte sin que importen lasdestrezas del jugador; el resultado depende de alguna habilidad/des-treza del jugador, donde la suerte tiene un papel preponderante; oel resultado depende del acto de apostar sobre resultados/pronós-ticos en cualquier tipo de competición.

Asimismo, la ley enumera qué tipos de juegos pueden explo-tarse en vivo y online, a saber: Las Loterías Estatales y Federales; lassweepstakes [carreras en las que el ganador se lleva todas las apues-tas]; los que se explotan en Casinos; bingos; lasapuestas de contrapartida; las apuestas electró-nicas y el juego conocido como Jogo do Bicho.

En cuanto al PL 442/1991, que es el Pro-yecto de Ley de la Cámara de Representantes,ya fue aprobado por la Comisión Especial de laCámara de Representantes y actualmente se en-cuentra a la espera de ser incluido en el ordendel día de la sesión plenaria de la Cámara parasu votación.

Según el PL 442/1991, a la actividad deljuego se le da la denominación de “juegos de for-tuna” y su definición es la siguiente: juegos en losque las ganancias y las pérdidas dependen única oprincipalmente de un evento o acontecimiento alea-torio futuro.

El Proyecto igualmente enumera las mo-dalidades de juegos de fortuna que se explota-rán, a saber: los juegos de casino; los juegos debingo; las loterías federales y estatales; el juegoconocido como Jogo do Bicho; las apuestas de contrapartida y lasapuestas electrónicas.

El PL 442/1991 prevé también una limitación para el númerode licencias que se han de otorgar a los operadores de casinos, con-cretamente: Un casino por Estado o Distrito Federal con una po-blación máxima de quince (15) millones de habitantes; dos casinospor Estado o Distrito Federal con una población de entre 15 (quince)y 25 (veinticinco) millones de habitantes; y tres casinos como má-ximo por Estado o Distrito Federal con una población de más de 25millones de habitantes.

No obstante, los municipios considerados como ciudades ter-males que ya hayan tenido un casino en el pasado, cuando ello eralegal, tendrán derecho a tener uno, al margen de las normas sobrelimitaciones anteriormente mencionadas.

El PL 442/1991 dispone que los juegos de bingo se explotarán

únicamente de forma permanente en salas de bingo, jockey clubs o es-tadios de fútbol (con un aforo mínimo de 15.000 personas), estandoprohibido cualquier juego de bingo de carácter eventual.

Además, sólo aquellas entidades a las que se otorgue el derechoa explotar juegos de bingo en salas de bingo, jockey clubs o estadiosde fútbol tendrán derecho a explotar bingos online.

El Proyecto de Ley también prevé un número máximo de má-quinas de video-bingo, que es 500 para las salas de bingo y 300 paralos jockey clubs y los estadios de fútbol.

Aparte de las operaciones de casino y bingo, el Proyecto de Leytambién prevé la autorización del Jogo do Bicho.Se permitirán las apuestas electrónicas, que con-sisten en la explotación de cualquier clase dejuegos de fortuna por medios electrónicos.Igualmente, con el objetivo de tener el mejor es-cenario de legalización posible, el PL 442/1991dispone la legalización de las slots situadas en lacalle, que se conocen como “Máquinas BR1”.

Junto con los ya descritos PL 442/1991 yPLS 186/2014, rumores llegados desde Brasiliaapuntan a que el Presidente de Brasil, MichelTemer, podría presentar un nuevo Proyecto deLey que conjugue los aspectos principales deambos Proyectos de Ley en uno solo.

En conclusión, se puede afirmar que la le-galización del juego en Brasil es una realidad in-minente. El proceso legislativo se halla en unafase avanzada, tanto en el Senado como en laCámara de Representantes. Ambos Proyectosde Ley tienen como objetivo legalizar el juego,

y ambos están siendo objeto de discusión en este momento en las dosCámaras del Congreso.

El PLS 186/2014 se encuentra en su etapa final en la ComisiónEspecial del Senado, que celebró una reunión el 5 de octubre; sinembargo, la votación no se produjo todavía porque algunos senado-res solicitaron más tiempo para analizar el proyecto de ley. Como sedijo anteriormente, al cierre de esta edición, está prevista una nuevasesión para el 19 de octubre a las 2 de la tarde.

Por su parte, el PL 442/1991 ya ha sido aprobado por la Co-misión Especial de la Cámara de Representantes y ahora se en-cuentra a la espera de ser incluido en el orden del día de la sesiónplenaria, y como se señaló previamente, también cabe la posibilidadde que el Presidente Temer presente un nuevo proyecto, juntandoambos proyectos de ley en uno más completo. �

Se propuso unaenmienda y el Proyectode Ley únicamente

permitiría la existenciade salas de bingo enmunicipios con una

población de al menos200.000 habitantes, conuna licencia por cada200.000 personas máspara los municipios quetengan una población

mayor.

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LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016 17

Coljuegos, autoridad Colombiana encargada de los juegosde suerte y azar, empezó las consultas previas en el año2015 y a la fecha podría decirse que la reglamentaciónestá casi lista y las expectativas muy altas.

Actualmente la entidad ha expedido el Acuerdo 04 del 24 demayo de 2016 por el cual se acoge el reglamento de juegosoperados por Internet. También generó el documento quecontempla los requerimientos técnicos y el de modelo de datos. Laresolución que fija los requisitos y las garantías para la concesiónde la operación de juegos de suerte y azar por Internet en lamodalidad de novedosos, está pendiente de publicación.

La ley de juegos en línea usa como precedente los casos deéxito de jurisdicciones como la Europea, en donde se han hecholos ajustes necesarios para sincronizarlos con la experiencia delusuario y con el contexto local de la industria del juego, demanera muy acertada.

El desarrollo de esta reglamentación posiciona a Colombiacomo el primer país en regular el juego en línea en AméricaLatina. Esto significa que Colombia forma parte de la élite mun-dial de países que han innovado regulando los juegos de azar enlínea.

Las expectativas que trae la nueva ley estimulan un aumentoen la inversión extranjera, lo cual debe ser visto como una granoportunidad para el mercado local en aras de desarrollar estraté-gicamente la nueva forma de hacer negocios según las tendenciasen el mundo moderno.

Y es que no podría llegar en mejor momento con el nuevoproceso de paz a punto de formalizarse. Colombia se moverá haciauna etapa de estabilización y crecimiento, como ya ha venidoocurriendo, y de la mano de una legislación moderna y estableque promueve la inversión extranjera, se traduce en confianza yestabilidad jurídica para los inversionistas.

COLOMBIALey De Juego Online, Una Buena Regulación a Pesar de sí MismaPor Juan Camilo Carrasco y Andrés Torrado

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18 LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016

Los operadores que quieran participar en el mercado Colom-biano tendrán que transferir a Coljuegos a título de derechos deexplotación aproximadamente el 15% del GGR. Adicionalmentelos primeros 20 días de cada año de operación pagarán 811 SMMLV(salarios mínimos mensuales legales vigentes)que para este año 2016 equivalen a COP$559.148.005, aproximadamente €169.798.

Finalmente se debe liquidar y pagar a laentidad como gastos de administración el 1%de los derechos de explotación.

Una oportunidad muy importante queofrece la nueva ley es regularizar y legalizar lasituación de los operadores que han estado pro-porcionando servicios de juego en línea, sincontemplar sanciones o impuestos retroactivos.

Esta nueva regulación permitirá quelos operadores con licencia en juegos de azarpor Internet ofrezcan juegos de casino talescomo ruleta, black Jack, bácara, bingo y póker entre otros. Noobstante lo anterior, una situación que resulta muy atractivay beneficiosa para el mercado es que se permitirían apuestasdeportivas reales, de fantasía y apuestas en vivo.

Los datos estimados del sector son claros, el mercado tiene unpotencial atractivo para los operadores ya que el número de juga-dores en Colombia viene creciendo exponencialmente durante losúltimos años y más aún si tenemos en cuenta el incremento departicipación de Colombianos como protagonistas en diferentesdeportes a nivel mundial.

Tomémonos un momento para analizar el fenómeno quegenera la globalización del deporte y el mercado potencial quetienen las apuestas deportivas por Internet en esta materia.

Para nadie es un secreto que deportes como el futbol, el teniso el baloncesto son deportes de multitudes yque con ocasión del mercadeo son cada vezmás transmitidos por los medios, eventoscomo la Copa América de futbol, el Mundialde futbol, la Copa Libertadores de América,torneos de Grand Slam o los partidos de laNBA, pues son espectáculos que generaninterés en Colombia.

Adicional a lo anterior la nueva regula-ción al permitir las apuestas deportivas y even-tos en vivo como juegos novedosos despiertanun gran interés en el jugador colombiano todavez que le brinda la opción de disfrutar demanera legal de estas plataformas que prestan

servicios de entrenamiento.Esta situación sin duda despierta un interés inmejorable para

el gobierno toda vez que en el caso de Colombia las rentas obteni-das que se generan a través de juegos de suerte y azar se destinana fines de utilidad social, en este caso específico se utiliza parala financiación de los servicios de salud pública.

No obstante lo anterior, si bien es cierto la regulación enColombia es tal vez una de las mejores y más completas a nivelmundial es importante mencionar algunos puntos en materiatributaria que son observados o considerados obstáculos por parte

Colombia formaparte de la élite

mundial de paísesque han innovado

regulando los juegosde azar en línea.

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LA LEY DEL JUEGO OTOÑO DE 2016 19

Juan Camilo Carrasco es abogadocon amplia experiencia en derechomercantil y en derecho financiero.Juan Camilo ha desarrollado su carrera profesional desde el año 2002como abogado en diferentes entidadesfinancieras y firmas de abogados enColombia, asesorando a clientes líderes en sus respectivos sectores enmateria de M&A, derecho corpora-tivo, derecho de seguros y derecho financiero. Durante su trayectoriaprofesional, prestó así mismo soporteen las áreas de cumplimiento normativo, blanqueo de capitales (SARLAFT), contratación privaday cuenta además con amplia experiencia representando diferentesentidades ante los entes de control dela Administración Pública colombiana. Actualmente formaparte del equipo de Abogados deASENSI ABOGADOS.

Andrés Torrado ha desarrollado suexperiencia como asesor jurídico delMinisterio de Defensa Nacional deColombia así como en la Secretaríade Gobierno Distrital de Bogotádesde el año 2006. Durante estosaños Andrés ha llevado a cabo la estructuración jurídica de procesoscontractuales, elaboración de pliegosde condiciones e invitaciones públicasy aprobación de pólizas. De igualmanera, ha sido parte de los comitésjurídicos evaluadores en los procesosde contratación estatal, elaboraciónde contratos, emisión de conceptosjurídicos y contestación de requeri-mientos de los Entes de Control. Actualmente forma parte del equipo de Abogados de ASENSIABOGADOS.

de los operadores extranjeros y locales.Recientemente Colombia fue considerada

como uno de los países con mayor carga tribu-taria a nivel mundial, situación que no es bienrecibida por los posibles interesados en participaren el mercado del juego en Colombia toda vezque, al tratarse en su gran mayoría de operado-res internacionales estos desconocen y noentienden la naturaleza de los impuestos quegravan la actividad del juego de suerte y azar ennuestro país.

El IVA (Impuesto al valor agregado) es elcaso considerado más relevante en la operaciónde juegos en línea ya que el operador no se en-cuentra familiarizado con este y en consecuenciaconsidera inviable la aplicación del mismo dentrode la operación toda vez que esta práctica desin-centiva la participación de las personas en eljuego en línea al tener que trasladar dicho valoral cliente o ser asumido por el operador.

Esto sin duda es un hecho que genera unagran preocupación en los operadores teniendo encuenta que representantes del sector estiman queel juego clandestino alcanza casi un 30% del mer-cado y con estas condiciones el jugador colom-biano estaría a tan solo un “clic” de mantener oaumentar dicho porcentaje.

Con la regulación de juegos en línea el

gobierno pretende aumentar el recaudo de losrecursos que se transfieren para la salud, estesector giró para la salud de los colombianos747.000 millones de pesos durante el 2015 soloen juegos nacionales como baloto loterías ychances.

Ahora bien, al impuesto del IVA hay quesumarle en todo caso otros conceptos como losque pagan los ganadores de premios por cuentadel impuesto a la ganancia ocasional que podríaaumentar el monto aportado a las finanzas públi-cas de 1.2 billones de pesos a 1.5 billones de pesos.

Independientemente de los impuestos com-plejos, el gobierno está promoviendo una reformatributaria que tiene como objetivo simplificar elsistema fiscal actual para lo cual el sector esperaque el Ministerio de hacienda establezca laimportancia debida al sector aún más conside-rando que con la regulación de los juegos de azaren Internet, se estima que se aportará al gobiernounos COP$10.000 millones para el sector de lasalud.

Así que la conclusión natural es que este esel momento de darle una oportunidad y no dudaren invertir en Colombia a través de la nueva leyde juegos en línea, una buena regulación a pesarde todos los asuntos que necesitan ser cambia-dos o ajustados. �

Juan Camilo Carrasco y Andrés Torrado

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