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INTRODUCCIÓN El hombre es un ser sediento de conocimiento, originando cambios constantes en las sociedades y en los sistemas actuales, esta sed por descubrir lo lleva a indagar sobre las interrogantes que se le presentan en su vida y a satisfacerlas. En este sentido, el hombre es un cultivador innato de ideas, creadas a partir de la información que recibe, ya sea del medio o de las situaciones que lo rodean. Estas informaciones se convierten para el hombre en un recurso de sabiduría proporcionándole el poder para lograr su propósito, es decir, lo aprendido le abre caminos hacia el futuro, este aprendizaje se promueve a partir de la intención, motivación, interacción del sujeto con el conocimiento. Si bien es cierto, existen gran número de teorías desde el punto vista didáctico, pedagógico, sociológico, y psicológico, que se refieren al aprendizaje del sujeto en las cuales se, plantea esquemas y fases que con lleven al aprendizaje. Además se cuenta con la tecnología que permite el desarrollo de materiales educativos computarizados, brindando posibilidades de interacción y flexibilidad al individuo en situación de aprendizaje. El ser humano ha tratado de buscar soluciones a la crisis ambiental que afecta al mundo entero, así lo demuestran las diferentes reuniones y eventos auspiciados por organismos tanto internacionales como nacionales y donde se destaca que la única forma para frenar la problemática ecológica es a través de la Educación Ambiental. En tal sentido, es oportuno destacar que para el desarrollo de una educación ambiental formal, es necesario que el docente como motor del proceso educativo esté capacitado para la planificación y ejecución de estrategias que conlleven a la formación de un individuo capaz de adquirir conocimiento y experiencias, así como también comprender, internalizar y traducir valores, actitudes y comportamientos que lo conduzcan a una mejor interacción con su medio. Estas razones, aunadas a la problemática observada en el liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, condujeron a

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INTRODUCCIÓN

El hombre es un ser sediento de conocimiento, originando cambios constantes

en las sociedades y en los sistemas actuales, esta sed por descubrir lo lleva a indagar

sobre las interrogantes que se le presentan en su vida y a satisfacerlas. En este

sentido, el hombre es un cultivador innato de ideas, creadas a partir de la información

que recibe, ya sea del medio o de las situaciones que lo rodean. Estas informaciones

se convierten para el hombre en un recurso de sabiduría proporcionándole el poder

para lograr su propósito, es decir, lo aprendido le abre caminos hacia el futuro, este

aprendizaje se promueve a partir de la intención, motivación, interacción del sujeto

con el conocimiento.

Si bien es cierto, existen gran número de teorías desde el punto vista didáctico,

pedagógico, sociológico, y psicológico, que se refieren al aprendizaje del sujeto en las

cuales se, plantea esquemas y fases que con lleven al aprendizaje. Además se cuenta

con la tecnología que permite el desarrollo de materiales educativos computarizados,

brindando posibilidades de interacción y flexibilidad al individuo en situación de

aprendizaje.

El ser humano ha tratado de buscar soluciones a la crisis ambiental que afecta

al mundo entero, así lo demuestran las diferentes reuniones y eventos auspiciados

por organismos tanto internacionales como nacionales y donde se destaca que la

única forma para frenar la problemática ecológica es a través de la Educación

Ambiental.

En tal sentido, es oportuno destacar que para el desarrollo de una educación

ambiental formal, es necesario que el docente como motor del proceso educativo esté

capacitado para la planificación y ejecución de estrategias que conlleven a la

formación de un individuo capaz de adquirir conocimiento y experiencias, así como

también comprender, internalizar y traducir valores, actitudes y comportamientos que

lo conduzcan a una mejor interacción con su medio. Estas razones, aunadas a la

problemática observada en el liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, condujeron a

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realizar un diagnóstico a los alumnos del cuarto grado de educación básica primaria,

cuyos resultados permitieron recomendar el diseño de un Software sobre el

aprendizaje de la Educación ambiental.

El trabajo de investigación está estructurado en cinco capítulos, en el capítulo

I (El problema) se presenta la situación actual del medio ambiente y la educación

con respecto a el mismo, los objetivos que persiguen solucionar la problemática,

posteriormente la justificación de la investigación.

En segundo lugar, en el capítulo II (Marco teórico) se mencionan algunas

investigaciones relacionadas con el tema, señalando el aporte que dieron para este

estudio. Concluye estableciendo bases teóricas que servirán de soporte y la definición

de términos para aclarar ciertos significados.

Posteriormente se encuentra el capítulo III (Marco Metodológico) el cual

específica el tipo investigación y la metodología seleccionada para llevar a cabo el

proyecto, población y muestra, así como también una breve explicación de las

técnicas de recolección y análisis de datos empleadas.

En cuarto lugar, el capítulo IV (Análisis de los resultados del diagnóstico),

referido al diagnóstico que sustenta la propuesta y comprende el análisis de los

resultados del mismo.

Seguidamente en el capítulo V (La propuesta), contiene la propuesta y está

formado por seis (6) partes, presentación, justificación, alcances, objetivos y

estructura de la misma.

Finalmente el capítulo VI, contiene las conclusiones y recomendaciones de la

investigación.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del Problema

Actualmente el hombre enfrenta múltiples problemas que de una u otra forma

afectar su calidad de vida; es así como el medio ambiente juega un papel fundamental

en el desenvolvimiento de éste dentro de la sociedad. Desde su creación el ambiente,

condiciona especialmente las circunstancias de vida de las personas, comprende el

conjunto de valores naturales, sociales y culturales existentes en un lugar y en un

momento determinados, que influyen en la vida del ser humano y en las generaciones

venideras. Es decir, no se trata sólo del espacio en el que se desarrolla la vida, sino

que también comprende seres vivos, objetos, agua, suelo, aire y las relaciones entre

ellos, así como elementos tan intangibles como la cultura. El medio ambiente ha

brindado al hombre infinidades de beneficios, siendo parte esencial de su vida, tanto,

que sin él no podría vivir. Entre los elementos físicos que conforman el ambiente se

encuentran: el agua, el aire, el suelo y el clima. Dentro de las posibilidades de una

nueva ética el hombre está obligado a reconocer que los recursos del planeta con los

cuales enriquece su patrimonio físico y espiritual, tienen límites precisos e

indiscutibles. La naturaleza está en constante cambio y es el hombre el protagonista

de muchos de ellos.

A nivel mundial la vida diaria del ser humano está rodeada de rápidos cambios

científicos y tecnológicos, y se ha notado como en las últimas décadas la degradación

del ambiente viene aumentando activamente. La contaminación es uno de los

problemas ambientales más importantes que afectan a nuestro mundo los efectos más

graves han sido los ocasionados a los recursos naturales renovables: El agua, el suelo,

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la flora, la fauna y el aire. Venezuela protege el 36,3% (1997) de su territorio, siendo

el mayor porcentaje de los países de América. Colombia, Brasil y Guyana protegen

sólo el 9%, el 4,2% y el 0,30%, respectivamente. A pesar de estas medidas

proteccionistas, Venezuela está perdiendo parte de sus valiosos bosques tropicales.

Entre 1990 y 1995, se eliminaron más de 2,5 millones de hectáreas. Además, la

degradación del suelo en las praderas de Los Llanos, derivadas de varios años de

sobre pastoreo, se ha convertido en un problema grave. Venezuela está muy

industrializada, ya que el 36,4% (2000) de su producto interior bruto (PIB) proviene

de las industrias. Uno de los principales recursos del país es el petróleo. Los vertidos

ocasionales de petróleo han provocado la muerte de peces y el cierre de algunas

urbanizaciones costeras en el lago de Maracaibo.

La contaminación puede surgir a partir de ciertas manifestaciones de la

naturaleza (fuentes naturales) o bien debido a los diferentes procesos productivos del

hombre (fuentes antropogénicas) que conforman las actividades de la vida diaria. Las

fuentes que generan contaminación de origen antropogénico más importantes son:

industriales (frigoríficos, mataderos y curtiembres, actividad minera y petrolera),

comerciales (envolturas y empaques), agrícolas (agroquímicos), domiciliarias

(envases, pañales, restos de jardinería) y fuentes móviles (gases de combustión de

vehículos). Algunos de los principales problemas que enfrentan los seres humanos a

raíz de la contaminación es la proliferación de enfermedades metaxénicas, que se

transmiten de otros animales a seres humanos (como el dengue), el efecto

invernadero, la lluvia ácida, la desertización, la pérdida de biodiversidad, los residuos

tóxicos y peligrosos, entre otros.

La participación de escuelas, establecimientos de enseñanza y organizaciones de

vecinos es loable y muy importante desde el punto de vista de la formación de la

conciencia ciudadana. A partir de este enfoque se considera la necesidad de promover

a través de la Educación Ambiental, capacidades, valores, conocimientos, actitudes y

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comportamientos en el individuo que sean coherentes con la defensa y protección del

Medio Ambiente.

La Ley Orgánica del Ambiente (2006), define la Educación Ambiental como

“Proceso continuo, interactivo e integrador, mediante el cual el ser humano adquiere

conocimientos y experiencias, los comprende y analiza, los internaliza y los traduce

en comportamientos, valores y actitudes que lo preparen para participar

protagónicamente en la gestión del ambiente y el desarrollo sustentable”.

En el mismo sentido la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela

(1999), en su Capítulo IX referente a los Derechos Ambientales, establece en el

artículo 127 “Es un derecho y un deber de cada generación proteger y mantener el

ambiente en beneficio de sí misma y del mundo futuro. Toda persona tiene derecho

individual y colectivamente a disfrutar de una vida y de un ambiente seguro, sano y

ecológicamente equilibrado”.

La actual investigación surge como resultado de una visita realizada al Liceo

Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, ubicado en el municipio Nirgua Estado

Yaracuy; donde se logró visualizar el impacto negativo que sobre el ambiente se

presenta en esta Institución, uno de ellos es el deterioro de las áreas verdes y de

recreación, producido por una serie de desechos sólidos depositados en las mismas.

También se pudo observar que los alumnos no utilizan las papeleras proporcionadas

por el plantel ocasionando acumulación y esparcimiento de basura en los diferentes

lugares del plantel. Otro de los problemas detectados es el uso inadecuado del recurso

vital del agua, ya que los niños no muestran interés ni atención a la hora de cerrar las

llaves de las tuberías. Si no se trata a tiempo esta problemática todo esto podría

generar a futuro serios conflictos irreparables, como lo son la desaparición total de las

áreas de esparcimiento, la acumulación excesiva de basura podría generar diversas

enfermedades, entre otros.

La educación ambiental tiene un papel fundamental en el desarrollo de una

persona y este desarrollo debe respetar el medio ambiente, del que formamos parte

como seres vivos. Por eso es de vital importancia el aporte de la educación, en la

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asimilación de ciertos valores que puedan ayudar y aportar algunas soluciones a estos

problemas.

1.2 Formulación del Problema

La contaminación es un fenómeno que existe desde que se originó la Tierra.

Desde hace ya tanto tiempo, las sustancias contaminantes se dispersan y transportan

sobre y dentro de los recursos naturales modificando sus características originales.

Pero, a medida que el hombre fue evolucionando y se transformó en sedentario,

consumidor despiadado y derrochador de recursos, este problema ha crecido

notablemente.

Una de las principales causas de dicho problema es la falta de educación de la

sociedad; una opción para superar estas dificultades es la utilización de diversas

herramientas que permitan crear una conciencia ecológica, que en el futuro ayudará

considerablemente a la protección del planeta y sus recursos naturales, que se

traducirá en la preservación de la vida. Para que estos objetivos tengan repercusiones

en el alumnado y puedan llegar a los diferentes estratos sociales, debe existir una

política ambiental apoyada por los medios de comunicación, organismos no

gubernamentales, industrias y demás multinacionales. De ser así, todo empezaría a

cambiar.

Por la situación anteriormente descrita, surge la necesidad de indagar qué nivel

de conocimiento poseen los alumnos del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz,

de modo que se puede crear una cultura, donde, tanto los alumnos, docentes, padres y

representantes puedan darse cuenta de la importancia del medio ambiente. Según lo

resultado del diagnóstico que se adquiera de la investigación, se planteará la

propuesta de crear un Software Educativo como una alternativa positiva para la

adquisición de nueva información sobre el tema, sus efectos, técnicas y posibles

soluciones aplicables. Esta alternativa parte de un proyecto factible, en donde se une

el diseño documental y el de campo. Para ello, la educación del alumnado se

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convirtió en una necesidad apremiante, ya que sería imposible realizar un programa

permanente si la población que va a formar parte de él no tiene conocimiento acerca

del tema.

Todo lo antes expuesto lleva a la siguiente interrogante:

¿De qué manera la utilización de un Software Educativo como herramienta

complementaria podrá integrar a los alumnos del 4º grado en el proceso de

aprendizaje sobre la Educación Ambiental, en el Liceo Bolivariano Francisco Javier

Ustáriz?

1.3 Objetivos de la Investigación

1.3.1 Objetivo General

Proponer un Software Educativo como recurso interactivo para el fomento del

aprendizaje de la Educación Ambiental, dirigido a los alumnos del 4º grado de

Educación Básica del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.

1.3.2 Objetivos Específicos

Diagnosticar la situación actual de los alumnos, orientada en el aprendizaje de

la educación ambiental.

Determinar la factibilidad del diseño de un software educativo para el

aprendizaje de la educación ambiental.

Desarrollar un Software Educativo como recurso interactivo para el fomento de

la enseñanza de la educación ambiental.

1.4 Justificación

La contaminación del medio ambiente representa una de las problemáticas que

está padeciendo el mundo entero en la actualidad. El aire, el agua, la flora y la fauna

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silvestre, entre otros recursos naturales, están sufriendo cambios drásticos como

consecuencia de la intervención negligente e irresponsable del hombre en el planeta.

La protección del medio ambiente se hace necesaria en estos momentos como una

medida para garantizar a las generaciones futuras un ambiente sano que les garantice

una mejor forma de vida.

El problema de la contaminación es el primero que suele venir a la mente cuando

en la situación del mundo, puesto que la contaminación ambiental hoy no conoce

fronteras y afecta a todo el planeta. La mayoría de los ciudadanos percibe ese carácter

global del problema de la contaminación; por eso nos referimos a ella como uno de

los principales problemas del planeta. Pero conviene hacer un esfuerzo por concretar

y abordar de una forma más precisa las distintas formas de contaminación y sus

consecuencias.

Mediante esta investigación se pretende no solo hacer conciencia de la

importancia y gravedad de la contaminación en el ambiente sino también de

identificar todos los beneficios positivos si se contribuye a la solución de la misma, y

permitir a los estudiantes desarrollar una perspectiva apropiada sobre la importancia

de la Educación Ambiental, considerándola como un proceso que va desde la toma de

conciencia hasta la acción. Así mismo se promoverán cambios de conductas en el

alumnado, las cuales les orienten hacia la conservación del ambiente.

Respetar el medio ambiente y conocer qué se debe hacer para preservar la

naturaleza, teniendo como objetivo primordial restablecer las condiciones de

interacción hombre/hombre y hombre/naturaleza, que orienten el que hacer desde una

perspectiva globalizadora, crítica e innovadora, que contribuya a la evolución de la

sociedad. Lograr que los individuos y las colectividades comprendan la naturaleza

compleja del medio ambiente natural y del creado por el hombre, resultante de la

interacción de sus aspectos biológicos, físicos, sociales, económicos y culturales; y

adquieran los conocimientos, los valores, los comportamientos, y las habilidades

prácticas para participar responsable y eficazmente en la prevención y solución de los

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problemas ambientales y en la gestión relacionada con la calidad ambiental del

medio.

Son solo algunas de las grandes enseñanzas que como seres podemos pasar a las

nuevas generaciones. Solo así crecerán con la mentalidad de que es necesario luchar y

hacer cada uno su parte para salvar y conservar el planeta. Y para eso tan sólo hace

falta tener mucha voluntad, ganas y perseverancia.

En este sentido se le otorga a la educación una importancia esencial en los

procesos de cambio, que desarrolle nuevas relaciones entre los estudiantes y

maestros, entre las escuelas y las comunidades y entre el sistema educativo y el

conjunto de la sociedad, invitando el desarrollo de nuevos conocimientos, teóricos y

prácticos, valores y actitudes que constituirán la clave para conseguir el mejoramiento

del ambiente.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la Investigación

En este capítulo se plasmó una revisión sobre aquellos estudios o trabajos que se

han realizado, relacionados con la investigación, entre ellos cabe mencionar:

En primer lugar se tiene que, Guerra (2011) presentó su trabajo de grado, el cual

consistió en “Diseñar Estrategias Educativas Recreativas para desarrollar la

Educación Ambiental en los adolescentes de 14 años de la comunidad El Batey”.

El mencionado trabajo se basó en la necesidad de contrarrestar los impactos

negativos que se han producido sobre la naturaleza durante todo el desarrollo

histórico de la sociedad. Reiterando que se hace imprescindible un cambio de estilos

para que el hombre aprenda a vivir con lo necesario y la idea consumista desaparezca

en función de la salvación de sí mismo.

Concluye en el empeño de lograr que la Educación Ambiental juegue su papel

primordial en la protección del ambiente y para ello, la educación tiene una tarea

prioritaria pues esta debe incorporar a los planes y programas de estudio de cada uno

de sus niveles de enseñanza la dimensión ambiental como un método idóneo para

preparar a las nuevas generaciones en la problemática ambiental actual y hacerlas

competentes para la implementación y participación en acciones que favorezcan el

entorno local y mundial.

El aporte que da este trabajo de grado a esta investigación es la importancia de

desarrollar en niños, adolescentes y jóvenes conocimientos, valores, actitudes que los

conviertan en ciudadanos con una adecuada cultura ambiental capaz de traducirse en

el mejoramiento de la situación. Esta firme relación entre la actividad educativa y el

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desarrollo de la Educación Ambiental se justifica plenamente por la necesidad de que

la educación sea capaz de preparar a los sujetos y a la colectividad para los desafíos

humanos y sociales que se presentan actualmente.

Por otra parte Regalado (2011), efectúo su trabajo de investigación sobre

“Software Educativo como apoyo al proceso de Enseñanza Aprendizaje”.

Este trabajo de investigación tuvo como finalidad la elaboración de orientaciones

metodológicas utilizando un Software Educativo, teniendo en cuenta las ventajas que

representa el uso de las nuevas tecnologías, la actividad social contemporánea, dado

el desarrollo científico-técnico que la caracteriza, precisa preparar a los estudiantes

para que puedan acceder a la informática y a las disímiles tecnologías como

condición indispensable para el desempeño de múltiples funciones productivas y de

servicio. Es por ello que la informática agrupa los conocimientos y habilidades

destinados a la formación básica de los estudiantes.

Como conclusión, en la realización de este trabajo se fundamentan teóricamente

diferentes elementos relacionados con el proceso de enseñanza aprendizaje en las

áreas de Secundaria Básica y se determinan los principales problemas y elementos

causales que impiden el adecuado desarrollo de esta tarea. Señala que la enseñanza es

una actividad intencional, diseñada para dar lugar al aprendizaje de los alumnos. De

este modo el aprendizaje sería el producto del proceso de enseñanza; plantea que la

relación no es causal, sino ontológica, pues la enseñanza es una acción desarrollada

con la intención de provocar un aprendizaje, convirtiéndose en un proceso interactivo

en el que participan tres elementos básicos: profesor (el que enseña), alumno (el que

aprende) y contexto (donde se desarrolla y condiciona todo el proceso).

El aporte dado por este trabajo de investigación es la visualización del cambio

tecnológico que se está experimentando y el auge de nuevas formas de comunicación,

hace imprescindible una reflexión desde la educación sobre el impacto de estas

nuevas herramientas de comunicación, tanto en los comportamientos y los procesos

de pensamiento de todos los grupos humanos como en las actitudes de la sociedad

hacia estos nuevos medios y los modos de vida que sustentan, sin olvidar su impacto

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en las instituciones educativas y los nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje que

se posibilitan.

Hablar de tecnología es hablar de innovación, cuando nos referimos a tecnología

educativa ésta se refiere a las innovaciones a nivel de educación que ya existen y cada

día son más sofisticadas.

Rodríguez Costilla (2007) realizó su investigación sobre “Realizar un

programa de información inductiva de prevención para disminuir la

contaminación”

Esta investigación tuvo como propósito resaltar que la óptima calidad de vida

actual exige que el equilibrio de la naturaleza no sea modificado. El hombre debe

aprender que el ambiente no es algo que pueda manejar según su voluntad, sino que

él debe integrarse para tener una vida mejor. Un paso importante para mejorar el

hábitat sería lograr que el hombre cambio de actitud interna hacia su ambiente

respetando sus valores y derechos. La metodología utilizada para esta investigación

fue cuantitativa, ya que, una vez establecidos los objetivos, realizaron una serie de

investigaciones para obtener los datos necesarios, los cuales fueron calculados en

cuadros para llevar a cabo el proceso.

La contribución dada por esta investigación para la presente exploración fue de

suma relevancia ya que permitió visualizar de una manera más clara que la

participación activa del hombre es la herramienta principal para la prevención de la

contaminación ambiental. Con este trabajo de investigación se desea involucrar a los

Niños, niñas, padres, representantes, docentes, y comunidad del Liceo Francisco

Javier Ustáriz brindándoles a través del Software Educativo información suficiente

sobre la contaminación ambiental así como sus efectos, técnicas y posibles soluciones

aplicables.

Díaz Colina (2009) presento su trabajo referente al “Diseño de un Software

Educativo para el aprendizaje de la lectoescritura dirigido a los Docentes”.

El presente destaca que en la sociedad tecnológica de hoy el docente consigue un

sinfín de oportunidades que permitirán cambiar de una manera estratégica la

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enseñanza en el aula, donde el maestro pasa a ser un facilitador del aprendizaje,

logrando formar ciudadanos que demandan un mundo cada vez más globalizado.

Resalta que las escuelas deben romper las barreras que le imponen sus espacios

físicos, ofreciendo a sus estudiantes múltiples posibilidades de acceso e intercambio

de información como el correo electrónico, el internet, el chat, la video conferencia,

el video mensaje, los blogs. Y señalando que también se deben incluir de manera

significativa los Software Educativos, que son herramientas a través de las cuales se

pueden establecer contenidos, haciéndolos mas amenos y fáciles de entender.

La contribución proporcionada por este trabajo a esta investigación fue de gran

notabilidad ya que permitió observar el tema desde otro punto de vista, aportando

nuevas ideas para posibles soluciones al problema planteado. Dando notabilidad al

uso del Software Educativo y a los aportes infinitos que este puede proporcionar, muy

especialmente en este caso a los docentes, presentándoles al Software Educativo

como una alternativa que acompaña al niño en las sucesivas reconstrucciones

intelectuales que protagoniza a lo largo de su desarrollo.

Todos estos trabajos de investigación anteriormente citados, resultaron de mucha

importancia para sustentar el significado de elaborar esta investigación. Destacan el

valor de atacar el problema de la contaminación ambiental de manera inmediata, y la

mejor manera de hacerlo es proporcionando una educación Ambiental de calidad.

Proponiendo el Software Educativo como un instrumento innovador y factible, que

permitirá acoger el uso de técnicas y de esta manera estar a la par de las primicias

tecnológicas y por ende a los cambios que experimente la sociedad.

2.2 Bases Teóricas

El propósito con el cual se elaboró el marco teórico de la presente

investigación fue el de situar el problema planteado dentro de un enfoque que

sustente el manejo y conceptualización del mismo.

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2.2.1 Multimedia

González (2010), define multimedia como la expresión que comprende al

conjunto de documentos no convencionales (audiovisuales y especiales) integrados a

un repositorio, así como los aparatos y dispositivos necesarios para el manejo o la

consulta de esos documentos. La tecnología multimedia provee un acceso amplio a la

información; la información puede presentarse de manera lineal o no lineal, con lo

cual el usuario decide qué desea hacer en el momento particular. Además puede

ofrecerse con diferentes perspectivas o incluso llegar a formar una biblioteca

universal. Esas nuevas tecnologías multimedia crean una Web más atractiva gracias a

la introducción de imágenes escalables, sonido de alta calidad, vídeo, efectos 3D y

animación, que aportan al usuario una experiencia más rica en la navegación por la

Web.

Según González (2010) se presenta a continuación las características de los

sistemas multimedia

Interactividad: Se denomina interactividad a la reciprocidad entre una acción

y una reacción. Una máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o

pedir un servicio y que conteste es una “máquina interactiva”. La interacción

es una de las características educativas básicas más potenciada con los

sistemas multimedia y permite al usuario buscar información, tomar

decisiones y responder a las distintas propuestas que ofrece el sistema.

Ramificación: Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del

usuario encontrando datos precisos entre la multiplicidad de datos disponibles.

Gracias a la ramificación de la información, cada alumno puede acceder a lo

que le interesa y necesita, prescindiendo del resto de datos.

Transparencia: La audiencia debe fijarse en el mensaje más que en el medio

empleado. Además la máquina no debe obstaculizar los movimientos del

usuario, por lo cual la tecnología de interacción persona – máquina (como el

ratón, pantalla de tacto sensible, teclados, lápiz óptico, entre otros) debe ser

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tan transparente como sea posible; tiene que permitir la utilización de los

sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo

funciona el sistema.

Navegación: Se entiende como la posibilidad de moverse por la información

de forma adecuada o eficaz, sin perderse por la aplicación multimedia, además

de proporcionar opciones (como salir en cualquier momento, seleccionar o

volver a cualquier segmento de ayuda, cambiar parámetros de nivel, consultas,

ayudas a demanda).

Elementos en los Sistemas Multimedia

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.

Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia

del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy

voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en

el observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el

observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

2.2.2 Software Educativo

Universidad Nacional Abierta (1992) considera que el software educativo, son

programas educativos y programas didácticos como sinónimos que designan a los

programas de ordenador creados con la finalidad de ser utilizados, para facilitar los

procesos de enseñanza y aprendizaje (medios didácticos).

En este mismo sentido el Software Educativo puede ser caracterizado no sólo

como un recurso de enseñanza-aprendizaje sino también de acuerdo con una

determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software

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conlleva, implícita o explícitamente unas estrategias de aplicación y unos

objetivos de aprendizaje.

Funciones del Software Educativo

Función informativa: se presenta una información estructurada de la realidad.

Función instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el

logro de determinados objetivos educativos.

Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de

material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la

atención de los alumnos y mantener su interés.

Función evaluadora: la mayoría de los programas ofrece constante feedback

sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los

posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se

necesitan.

Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos

donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener

conclusiones, compartir y difundir la información.

Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través

del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas,

utilizando lenguajes de programación.

Función lúdica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos

casos connotaciones lúdicas pero además los programas suelen incluir

determinados elementos lúdicos.

Función innovadora: supone utilizar una tecnología recientemente incorporada

a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez

que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e

introduce nuevos elementos organizativos en la clase.

Función creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos

(capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el fomento de la

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iniciativa personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el despliegue de

la imaginación (desarrollando la fantasía, la intuición, la asociación).

Tipos de Software

Software de Aplicación

Aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario realizar una o

varias tareas específicas. Dentro de este tipo de software se encuentran aquellos

programas que los individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto,

hojas de cálculo, editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y

simbólico, videojuegos, entre otros.

Software de Programación

Son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar

programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos lenguajes de

programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de diseño

asistido por computador, paquetes integrados, editores de texto, enlazadores,

depuradores, intérpretes, entre otros.

Software de Sistema

Es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo así como

también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de programas que

tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le

otorgan al usuario una interfaz. UNA (1992).

2.2.3 Educar con el uso de Software

Diseñar una aplicación para la enseñanza no asegura el éxito del proceso. El

diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo trascendente es el

contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos

diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se

usan de forma cerrada, entre otros.

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En lo que respecta a la interacción del estudiante con el software y al papel del

docente, pueden existir varias posibilidades, sin embargo existen tres básicas y que

ilustran la forma como se aprovechan las aplicaciones informáticas en el momento y

en el contexto oportuno.

Interacción Alumno - Software

En este tipo de interacción, se asume que el estudiante actúa de forma autónoma

frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no requiere intervenir. Puede

ser una situación de auto aprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle

que el alumno aprenda de un determinado programa. El proceso de aprendizaje es

controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso

del alumno. Una situación muy aplicable dentro de la teoría conductista

probablemente bajo la modalidad de instrucción programada.

Interacción Alumno - Software - Docente

En este caso, la variante es que el profesor interviene en cualquier momento de la

interacción del alumno con el programa a fin de aclarar dudas, reforzar avances o

hacer correcciones. El diseño del software sigue condicionando el aprendizaje, mas

sin embargo el docente puede decidir las intervenciones del estudiante dependiendo

del número de interacciones exitosas.

Interacción Software - Alumnos

En este caso para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se

integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma

cooperativa o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la

metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El docente puede

jugar con la participación de los estudiantes, desde hacer competencias que incluyan

premios hasta solicitar de ellos un debate para la discusión Las posibilidades de

actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del

producto, no el producto sobre el alumno.

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2.2.4 Medio ambiente

Es un sistema formado por elementos naturales y artificiales que están

interrelacionados y que son modificados por la acción humana. Se trata del entorno

que condiciona la forma de vida de la sociedad y que incluye valores naturales,

sociales y culturales que existen en un lugar y momento determinado.

2.2.5 Contaminación Ambiental

Liberación o introducción al ambiente de materia, en cualquiera de sus estados,

que ocasione modificación al ambiente en su composición natural o la degrade.

2.2.6 Educación ambiental

Proceso continuo, interactivo e integrador, mediante el cual el ser humano

adquiere conocimientos y experiencias, los comprende y analiza, los internaliza y los

traduce en comportamientos, valores y actitudes que lo preparen para participar

protagónicamente en la gestión del ambiente y el desarrollo sustentable.

Objeto de la Educación Ambiental

La Ley Orgánica del Ambiente (2006), dispone que la Educación Ambiental

tiene por objeto promover, genera desarrollar y consolidar en los ciudadanos y

ciudadanas conocimientos, aptitud y actitudes para contribuir con la transformación

de la sociedad, que se refleja en alternativas de solución a los problemas socio-

ambientales, contribuyendo al logro del bienestar social, integrándose en la gestión

del ambiente a través de la participación activa y protagónica, bajo la premisa del

desarrollo sustentable.

Lineamientos para la Educación Ambiental

Incorporar una signatura en materia ambiental, con carácter obligatorio como

constitutivo del pensum, en todos los niveles y modalidades d sistema

educativo bolivariano, dentro del continuo proceso de desarrollo humano, con

el propósito de formar ciudadanos y ciudadanas ambientalmente responsables,

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garantes del patrimonio natural y sociocultural en el marco del desarrollo

sustentable.

Vincular el ambiente con temas asociados a ética, paz, derechos humanos,

participación protagónica, la salud, el género, la pobreza, la sustentabilidad la

conservación de la diversidad biológica, el patrimonio cultural, la economía y

desarrollo, el consumo responsable, democracia y bienestar social, integración

de los pueblos, así como la problemática ambiental mundial.

Desarrollar procesos educativos ambientales en el ámbito de lo no formal que

promuevan y fortalezcan el derecho a la participación de ciudadanos,

ciudadanas y comunidad en general, en el marco de una gestión del ambiente

en forma compartida.

Incorporar la educación ambiental para el desarrollo endógeno sustentable,

desde una perspectiva participativa, crítica, influyente, transformadora de los

sistemas productivos que reconozca la diversidad cultural y ecológica en el

ámbito de la organización social.

Promover el diálogo de saberes, como base del intercambio, producción y

difusión de información en los procesos educativos ambientales para generar

acciones colectivas en el abordaje y solución de problemas socio ambientales.

2.3 Bases Filosóficas

El Ministerio de Educación (1997) plantea que la filosofía reflexiona sobre los

valores y fines de la educación, para establecer prioridades en las dimensiones del

aprender a ser- conocer – hacer – y vivir juntos.

La escuela como miembro social, para ajustarse a las nuevas exigencias de la

sociedad, post-moderna, debe asumir el reto colaborando con la familia y la

comunidad. Esta concibe dinámicas internas que se reflejan en conductas que

intervienen en la adaptación del alumno en la escuela. Mediante construcciones

constructivas el docente va interviniendo cooperativa y socialmente.

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2.3.1 Pilares Filosóficos de la Educación Bolivariana (2007)

Aprender a crear

Está basado en el constructivismo, para desarrollar las potencialidades del

estudiantes, relacionada los hechos históricos, culturales y sociales, fortaleciendo y

desarrollando la interacción del ser humano con las demás personas y el medio

ambiente.

Aprender a Convivir

Se refiere fundamentalmente al desarrollo de la participación activa del

estudiante, al entorno político y social, haciéndose consciente de que él forma parte

de un sistema en el cual es indispensable en el desarrollo de la sociedad.

Aprender a valorar

Este pilar se fundamenta en los planteamientos del libertador Simón Bolívar y el

mismo se plantea la necesidad de despertar la conciencia del estudiante, en la

participación de la dinámica colectiva de la cual él forma parte, para lo debe aportar

sus acciones y contribuir a las soluciones de los problemas, fomentando la solidaridad

y, la empatía e las necesidades de sus semejantes.

Aprender a reflexionar

Este pilar se fundamenta en las concepciones De José Martí, el cual sostiene que

la educación trasciende más allá del mero conocimiento, sino que le mismo se debe

enfocar al desarrollo del sentido crítico y participativo del estudiante, haciéndole

consciente del compromiso social en el cual está inmerso, buscando y desarrollando

estrategias innovadora, que dejen atrás las estructuras del viejo modelo educativo,

fortaleciendo la visión por el que hacer social, político y económico de los pueblos,

haciendo uso de la ciencia y la tecnología.

2.4 Teorías del Aprendizaje

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Existen diversas teorías que apoyan la importancia del medio ambiente para el

desarrollo del individuo:

Lewin, considera al ser humano como un organismo dinámico, en busca

constante de equilibrio, entre sus fuerzas internas y las de su medio ambiente. El

campo de las fuerzas internas y externas que determinan su comportamiento, es lo

que constituye su espacio vital. Resulta claro, entonces, que los cambios en el

comportamiento del individuo ocurren en la medida en que él tenga la oportunidad de

interactuar constantemente con su medio, incluyendo, desde luego los grupos

sociales.

Piaget, sostiene que “conocer” es “actuar mediante la realidad que nos envuelve”.

El sujeto conoce a medida que modifica la realidad a través de los hechos. Los

esquemas de conocimiento de Piaget hacen referencia a los aspectos generales de

hechos que consisten en, reunir, comparar, separar, juntar, ordenar, entre otros y que

pueden ser aplicados a cualquier realidad.

Por otro lado Skinner, señala que “el conductismo iguala al aprendizaje con los

cambios en la conducta observable, bien sea respecto con la forma o la frecuencia de

esas conductas. El aprendizaje se logra cuando se exhibe una respuesta apropiada

después de la presentación de un estímulo ambiental específico; en este caso los

elementos claves son el estímulo, la respuesta y la asociación entre ambos”.

Esto representa que el conductismo no se preocupa por la forma como se

aprende, es decir, por los procesos; y tampoco por las reflexiones o posturas críticas

que se asuman, las soluciones que se dan a los problemas, ni las interacciones e

inferencias que se hagan. Estas son algunas de sus debilidades, pero también hay

fortalezas, por ejemplo, los premios o incentivos que se dan al lograr algún

aprendizaje, entre los cuales pueden estar las caricias positivas, tarjetas o cualquier

obsequio.

Bruner, uno de los padres de la revolución cognitiva, establece que la memoria

posee un lugar preponderante en el proceso de aprendizaje que se produce cuando la

información es almacenada de una manera organizada y significativa; en este sentido

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al planificar la enseñanza se deben usar técnicas como analogías, relaciones

jerárquicas para ayudar a los estudiantes a relacionar la nueva información con el

conocimiento previo y debido al énfasis en las estructuras mentales, se considera a las

teorías cognitivas más apropiadas para explicar las formas complejas de aprendizaje;

entre ellas, razonamiento, solución de problemas, procesamiento de información.

Con esta teoría se da prioridad a los conocimientos previos, al conocimiento del

mundo externo, pero se olvida un poco lo referido a la propia experiencia del ser

humano. Las estrategias que se emplean son los mapas conceptuales, mentales y

semánticos, entre otros.

El modelo ecológico de Bronfenbrenner encierra un conjunto de estructuras

ambientales en diferentes niveles dentro de los cuales se desenvuelve el ser humano

desde que nace. Cada uno de estos niveles contiene al otro. Bronfenbrenner

categoriza estos niveles en cuatro como siguen: el microsistema, el mesosistema, el

exosistema y el macrosistema, el cronosistema y el globo sistema.

El nivel más cercano al individuo, el cual generalmente abarca la familia, el

aula, los compañeros de la escuela, los maestros y los vecinos es el nivel que

conocemos como el microsistema.

El mesosistema comprende las interrelaciones de los dos o más ambientes en

los que la persona se desenvuelve y realiza sus actividades tales como el hogar y los

padres de familia que interaccionan para ayudar al individuo.

El exosistema incluye ambientes más amplios en los cuales el individuo no

está necesariamente activo.

El macrosistema que lo compone la cultura y la subcultura en la que se

desenvuelven todos los individuos de una misma sociedad.

Hay dos sistemas adicionales a los cuatro mencionados arriba, y estos son el

cronosistema el cual tiene que ver con la época histórica en que vive el individuo y

el globo sistema el cual tiene que ver con la condición ambiental tal como el clima

ambiental y los desastres naturales.

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En el modelo ecológico de Bronfenbrenner los cuatro niveles dependen unos

de otros y por lo tanto es necesario que exista una comunicación entre ellos.

Bronfenbrenner y Ceci debaten que el desarrollo del ser humano es un proceso que

incluye la genética y continúa a través de los diferentes niveles del sistema ecológico.

Según el modelo ecológico de Bronfenbrenner

El microsistema Es el sistema que incluye el ambiente familiar inmediato

tales como el padre, la madre, los hermanos, hermanas, abuelos y otros parientes

cercanos al individuo. También incluye personas ajenas a la familia con las cuales el

individuo crece y se forma como lo es en el caso de las familias adoptivas, los

vecinos, los maestros y los compañeros del aula.

El mesosistema Es el sistema que incluye los ambientes en los que las

personas se desenvuelven tales como la escuela, las guarderías infantiles, los bancos

institucionales, los restaurantes, los cines, los lugares de diversión, las universidades,

los servicios de transporte y la vecindad donde vive el individuo.

En estos dos sistemas mencionados arriba es donde el individuo se desenvuelve y

actúa y ambos sistemas se relacionan uno con el otro por medio del individuo,

ejemplos serían las visitas de los padres de familia a la escuela, las familias en los

vecindarios se organizan para realizar actividades, los individuos visitan lugares de

entretenimiento al igual que sus familias etc.

El exosistema Este sistema incluyen el sistema educativo, leyes de educación,

el sistema religioso, dogmas y otras reglas establecidas por las diferentes religiones,

los medios de comunicación, radio, televisión, prensa, las instituciones recreativas

tales como parques ú organismos de seguridad tales como entidades del gobierno,

departamento de policía, hospitales y otras instituciones a nivel administrativo

público.

El macrosistema es el sistema que encierra lo que está más allá del ambiente

inmediato con el que el individuo interacciona. Ejemplos de este sistema son las

creencias las cuales encierra todas las religiones y los estilos de vida tales como las

clases sociales y las tradiciones de una cultura o subcultura. Es este el nivel en el que

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las personas se ven afectadas por factores externos que no requieren de la presencia

del individuo tales como la pobreza, la situación económica a nivel global, los

partidos políticos etc.

El cronosistema es el sistema que afecta al individuo en cuanto a la época

histórica que vive, adelantos tecnológicos, guerras, problemas económicos de acuerdo

a la época, modas, tradiciones y regulaciones gubernamentales.

El globo sistema es el sistema global a nivel mundial en donde el individuo no tiene

influencia para que los eventos que suceden a este nivel puedan cambiar. Este se

refiere a cambios ambientales, climáticos, incendios forestales, destrucción de la capa

de ozono, modificación de las placas tectónicas que causan terremotos en el mundo y

también otro tipo de desastres naturales a nivel global.

2.5 Material Educativo Computarizado (MEC)

De acuerdo con Slideshare.com (2010), “se refiere a los programas en

computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados

o evaluados a través de un computador”. Es decir, es un ambiente informático que

permite que la clase de aprendiz para la que se preparó, viva el tipo de experiencias

educativas que se consideran deseables para él, frente a una necesidad educativa

dada.

2.5.1 Características del Material Educativo Computarizado

Por ejemplo, el MAT-3 está constituido por los módulos siguientes: 1. Una

guía didáctica fácil de consultar a partir de una navegación flexible, 2. Un módulo de

videos demostrativos por unidad temática, que muestran al docente cómo realizar

tareas de cálculo y programación utilizando Matemática y 3. Un módulo que permite

construir pruebas y prácticas para cada una de las unidades temáticas del curso

Matemática III.

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2.5.2 Diseño de los Materiales Educativos Computarizados

Diseñar un material educativo computarizado, no es cuestión difícil, una

persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es

necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar

buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de

hacer parte de los escenarios educativos. Para la construcción de un software

educativo es necesario tener en cuenta los aspectos pedagógicos y los técnicos; su

desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un producto

adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que

deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se

deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el

momento de iniciar dicho proceso.

2.5.3 Modelo de Desarrollo del MEC

- Buena Práctica de Enseñanza

Basados en el modelo de Ramsden (1992), se considera que “uno de los

elementos más importantes en el diseño de Materiales Educativos Computarizados es

el de crear entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes sean parte

activa de la construcción del conocimiento”.

- Énfasis en la Independencia.

El segundo elemento importante a considerar en el diseño de este tipo de

materiales, concierne a crear en el aprendiz las herramientas necesarias para que el

del estudiante sea más activo, participando de una forma más directa en el proceso de

enseñanza y aprendizaje.

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- Objetivos Claros

El otro elemento importante se refiere a definir con claridad el(los) objetivo(s)

del material que se pretende diseñar. Es necesario que haya una total claridad

respecto a los objetivos que se persiguen con la utilización del mismo.

- Evaluación Apropiada

Como cuarto elemento se considera definir mecanismos apropiados de

evaluación. Dado que se pretende crear un entorno de aprendizaje un tanto diferente,

se requiere de igual forma re-pensar los mecanismos de evaluación, tratando de que

no sean competitivos sino colaborativos.

- Carga de Trabajo Apropiada.

Finalmente, se recomienda considerar el tiempo necesario que se requiere para

el normal desempeño de las actividades por parte de los aprendices.

2.5.4 Comparación de Metodologías de Software Educativo

El aprendizaje es una actividad inherente al ser humano y que se va

construyendo diariamente en su quehacer cotidiano. En otras palabras, se va

aprendiendo a lo largo de toda la vida. A pesar de que este aprendizaje no se hace

sistemáticamente, algunas veces, es producto de las circunstancias, es fortuito; otras,

es producto de actividades planeadas por alguien (por la misma persona o por un

agente externo) y que el aprendiz ejecuta a fin de adquirir y dominar todo aquello que

le interesa aprender. Esto hace al aprendizaje significativo. Según Galvis P., A.

(1992),

Aprender por uno mismo o ayudar a otros a que aprendan no es algo innato,

ni se adquiere por el simple hecho de asistir durante una buena parte de la

vida a ambientes de enseñanza - aprendizaje. Hace falta entender y aplicar

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teorías de aprendizaje humano que den sustento al diseño de ambientes de

aprendizaje efectivos.

2.5.4.1 Cuadro 1. Comparación de Metodologías de Software Educativo

Pere Marqués G.

(1995)

S. Gustavo Peláez C. y

Bertha López A. (2006)

Proceso Unificado

Relacional (1995)

Álvaro Galvis P.

(1992)

Este autor (1995),

plantea una metodología

de 13 pasos los cuales

son:

“1. Facilidad de uso e

instalación.

2. Versatilidad

(adaptación a diversos

contextos).

3. Calidad del entorno

audiovisual.

4. La calidad en los

contenidos (bases de

datos).

5. Navegación e

interacción.

6. Originalidad y uso de

Tecnología avanzada.

7. Capacidad de

motivación.

8. Adecuación a los

usuarios y a su ritmo de

trabajo.

9. Potencialidad de los

recursos didácticos.

10. Fomento de la

iniciativa y el

auto-aprendizaje.

11. Enfoque pedagógico

actual.

12. La documentación.

13. Esfuerzo cognitivo”

Estos autores (2006),

sostienen que “La

metodología consta de

13pasos fundamentales, en

los cuales se toman en

consideración aspectos de

Ingeniería de Software,

Educación, Didáctica y

Diseño gráfico, entre otros”.

Estos pasos son:

“1. Determinar la necesidad

de un SE.

2. Formación del equipo de

trabajo.

3. Análisis y delimitación

del tema

4. Definición del usuario.

5. Estructuración del

contenido.

6. Elección del tipo de

software a desarrollar.

7. Diseño de interfaces.

8. Definición de las

estructuras de evaluación.

9. Elección del ambiente de

desarrollo.

10. Creación de una versión

inicial.

11. Prueba de campo.

12. Mercadotecnia.

13. Entrega del producto

final.”

De acuerdo con IBM

(1995), “El Proceso

Unificado Racional

(RUP) es un marco de

proceso amplio que

proporciona prácticas

probadas en la industria

para la entrega de

software, sistemas, la

ejecución y para la gestión

eficaz de los proyectos. Es

uno de los muchos

procesos contenidos en la

biblioteca del proceso

racional, que ofrece la

orientación a las prácticas

mejores adecuada para su

desarrollo en particular o

la necesidad del proyecto”.

Para Galvís P., A.

(1994), “La Ingeniería de

Software Educativo, es una

referencia bastante completa y

es una buena guía para el

desarrollo del software. En

esencia se conservan los

grandes pasos o etapas de un

proceso sistemático para

desarrollo de materiales

(análisis, diseño, desarrollo,

prueba y ajuste,

implementación).

Sin embargo, en este caso se

da particular énfasis a los

siguientes aspectos: la solidez

del análisis, como punto de

partida; el dominio de teorías

sustantivas sobre el

aprendizaje y la comunicación

humanas, como fundamento

para el diseño de los

ambientes educativos

computarizados; la evaluación

permanente y bajo criterios

predefinidos, a lo largo de

todas las etapas del proceso,

como medio de

perfeccionamiento continuo

del material; la documentación

adecuada y suficiente de lo

que se realiza en cada etapa,

como base para el

mantenimiento que requerirá

el material a lo largo de su

vida útil”.

Fuente: Román S. (2010)

Salcedo L., P. (2002), plantea que

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En cuanto a metodología de desarrollo, varios autores han tratado el tema,

por ejemplo Jaime Preluskys (Prolusky, 95) o Alvaro Galvís (Galvis, 94).

De éste último: "Ingeniería de Software Educativo", es una referencia

bastante completa y es una buena guía para el desarrollo del software. En

esencia se conservan los grandes pasos o etapas de un proceso sistemático

para desarrollo de materiales (análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste,

implementación). Sin embargo, en este caso se da particular énfasis a los

siguientes aspectos: la solidez del análisis, como punto de partida; el

dominio de teorías sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicación

humanas, como fundamento para el diseño de los ambientes educativos

computarizados; la evaluación permanente y bajo criterios predefinidos, a lo

largo de todas las etapas del proceso, como medio de perfeccionamiento

continuo del material; la documentación adecuada y suficiente de lo que se

realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que requerirá el

material a lo largo de su vida útil.

Una vez expuestas las metodologías de software educativo más emblemáticas en la

actualidad, se seleccionó la Metodología de Ingeniería de Software Educativo de

Galvis P., A (1992), por ser ésta la que mejor se adapta a las exigencias de un

Software Educativo como recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de

la educación ambiental dirigido a los alumnos del 4º grado de educación básica

del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.

2.5.5 Metodología de Ingeniería de Software Educativo

De acuerdo con Galvis P., A. (1992),

La primera, herramientas y materiales para asistir el aprendizaje, la divide

en algorítmicos y heurísticos. En los materiales algorítmicos predomina el

aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde quien sabe hacia quien

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lo desea aprender; quien diseña la herramienta planea secuencias de

actividades para conducir al estudiante; el rol de estudiante es asimilar el

máximo de lo que se le transmite. …Tal clasificación puede refinarse aún

más de la manera siguiente: 1. Algorítmicos. Se les denomina igualmente

Sistemas tutoriales, Sistemas de ejercitación y práctica. 2. Heurísticos. Se

catalogan como Simuladores, Juegos Educativos y micro mundos

exploratorios. 3. Algorítmicos y Heurísticos. Denominados Tutorial

Inteligente debido a que presenta un comportamiento “inteligentemente”

adaptativo, es decir, adapta el tratamiento educativo en función de aquello

que se desea aprender y de las características y desempeño del aprendiz.

Galvis P., A. (1992), propone la metodología siguiente:

1. “Análisis de Necesidades Educativas.

2. Selección o Planeación del Desarrollo de MEC.

3. Ciclos para la Selección o el Desarrollo de MEC.

4. Diseño de MEC.

5. Entorno para el Diseño del MEC.

6. Entorno del Diseño.

7. Diseño Educativo del MEC.

8. Desarrollo de MEC.

9. Prueba Piloto de MEC.

10. Prueba de campo de MEC”.

El diseño de un MEC está en función directa de los resultados de la etapa de

análisis. La orientación y contenido del mismo, se deriva de la necesidad educativa o

problema que lo justifica, del contenido y habilidades que subyacen en esto, así como

de lo que se supone que un usuario de la aplicación ya sabe sobre el tema; el tipo de

software establece, en buena medida, una guía para el tratamiento y funciones

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educativas que es deseable que el Material Educativo cumpla para satisfacer la

necesidad.

2.5.6 Software Educativo

Sánchez, J. (1999), define el software educativo como “cualquier programa

computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al

proceso de enseñar, aprender y administrar”. (p. 42). Entre ellos, los software en los

cuales el rol esencial del computador es participar como herramienta; otros tipos

serían aquellos en los cuales el computador juega un rol de alumno y el aprendiz se

convierte en profesor del computador y, aquellos donde el rol preponderante del

computador es de apoyo al aprendiz, como en los juegos educativos, software de

ejercitación, práctica, tutoriales y de simulación.

2.5.6.1 Funciones del Software

De acuerdo con Laudon, K. C. & Laudon, J. P. (1996), “el software es el conjunto de

instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema de cómputo” y

según estos autores (1996), las funciones del software son las siguientes: “1.

Administrar los recursos de Cómputo de la Institución, 2. Proporcionar las

herramientas a los seres humanos para que aprovechen estos recursos y 3. Actuar

como intermediario entre las instituciones y la información almacenada”.

2.5.6.2 Tipos de Software Educativo

1. Según la forma como se articulan con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado.

- Software de Presentación. Es un programa que presenta información y

conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la

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modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo contenido, preguntas,

presentación, preguntas.

Este software es la evolución de aquellos tipos CAI, CAL, CBI, basado ahora en

tecnología medial. Su modelo implícito es que con sólo presentar la información y los

conocimientos, estos serán idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo

de acción, el control, el ritmo y la interacción están determinados más por el software

que por el usuario.

- Software de Representación. Trata la información y conocimientos de la misma

forma como éstos Hipotéticamente se organizan y representan en las en las

estructuras mentales de los usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se

asemeja a modelos de organización de memoria. La estructura del software, su

navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se

almacenarían la información en la memoria.

La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación

metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles

estructuras mentales formadas por el aprendiz. Algunos ejemplos de este tipo de

software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial, en el cual se

incluyen mapas conceptuales o redes semánticas para el diseño y estructuración de

contenido, navegación a través de mapas y evaluación del rendimiento del usuario

usando mapas conceptuales.

- Software de Construcción. Es más flexible que los anteriores, centrado en el

aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste

construya y reconstruya su conocimiento. Está principalmente sustentado por el

hecho que el aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas, construir,

reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con

el software y no al revés. En este tipo de software, además de considerar un

tratamiento flexible y dinámico, existe una intencionalidad de desarrollar o estimular

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el uso de algún proceso cognitivo y su transferencia al aprender. En muchos de ellos

el aprendiz juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se

enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas.

En todos se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a

través de otorgar control sobre la tarea de aprendizaje, desafío, interacción y

adaptación al nivel y requerimiento del aprendiz.

2. Según sus características fundamentales:

- Ejercitación. Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos

que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de

aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una

recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta.

Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback

que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e

incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices

pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y la realimentación (feedback)

adecuado.

- Tutoriales. Esencialmente, presentan información que se plasma en un diálogo

entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una

introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e

instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un

ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o

solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o

más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a

comprometerse en alguna acción relacionada con la información.

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- Simulación. Principalmente, son modelos de algunos eventos y procesos de la vida

real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos.

Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden

ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos

períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto

peligro en su manipulación.

Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de

interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo

en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para

simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices.

Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más

real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos

reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir

del error y con mayores aciertos.

- Juegos Interactivos. Similar a las simulaciones, la diferencia radica en que

incorpora un componente nuevo: la acción de un competidor, ser real o virtual.

Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno

comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite

al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual

este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Aún, no se ha determinado

con exactitud el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando

utilizan un juego (ganar) y el objetivo educativo (el desarrollo de una destreza

intelectual).

- Material de Referencia Multimedial. Generalmente presentado como

enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el

material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de

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vídeo, sonido, imágenes, entre otros. Como ejemplo de este tipo de software están las

enciclopedias Encarta® y Grolier®.

-Edutaiment. Software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el

cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No

se debe confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales

se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario

tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia,

utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados

mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el

reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas y enfocados a un

rango de edad.

- Historias y Cuentos. Aplicaciones que presentan al usuario una historia

multimedial la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras

que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito,

permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no

remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo.

-Editores. El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario,

sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar

libremente en un dominio gráfico o similar.

-Hiperhistorias. Tipo de software donde, a través de una metáfora de navegación

espacial, se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en

que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente

virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.

2.5.7 Instrucción Asistida por Computador

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36

El enfoque de la Instrucción Asistida por Computador (IAC) (Computer Assisted

Instruction: CAI) pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente

en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia

(a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones o módulos de

aprendizaje, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de

estímulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de

problemas de tipo no directivo y que, generalmente, incluye métodos de evaluación

automática.

2.5.7.1 Ventajas de la Instrucción Asistida por Computador

-Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa.

-La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia

de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno.

-Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.

-Disponibilidad y accesibilidad.

2.5.7.2 Críticas a la Instrucción Asistida por Computador

-Los aprendices pronto pierden el interés e intentan adivinar la respuesta al azar.

-La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.

-El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir

mediante la inclusión de premios visuales artificiales.

-Ejemplos típicos: Clic, GComnpris, PLATO, Applets de Descartes.

2.5.7.3 Inconvenientes de la Instrucción Asistida por Computador

-Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas y secuencias.

-El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas

previamente programadas, imposible tratar adecuadamente respuestas no previstas.

-La comunicación usuario-computador no permite utilizar el lenguaje natural y el

usuario genera las respuestas mediante selección múltiple, palabras y frases cortas.

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-El estudiante no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución

de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el

aprendizaje.

-La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a

los intereses, necesidades, estado del docente. La estrategia es única e invariable.

-Los programas de IAC, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de

enseñanza programada, más o menos encubiertos con estrategias integradas.

-Falta de materiales adecuados que sean accesibles y de lenguajes bien adaptados a

las necesidades de los docentes.

2.5.8 Software Educativo Abierto

Enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza, no presenta una secuencia de

contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual,

también conocido como micro-mundo. Con éste, los aprendices, luego de

familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés

personal y crear proyectos nuevos, basándose en las reglas del micro-mundo.

2.5.8.1 Críticas al Software Educativo Abierto

-En un ambiente donde se use uno de tipo abierto, los aprendices no aprenderán lo

mismo y, por ende, los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.

-La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte

del educador. En este caso, su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer

notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un

proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

-No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el

software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el

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38

que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,

estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

2.6 Bases Legales

Esta investigación se encuentra sustentada por leyes y decretos de Venezuela que

contemplan normas e información importante relacionada con el tema en cuestión.

Ministerio del Poder Popular para la Defensa del Ambiente (1999)

Tiene como misión garantizar una mejor calidad de vida, mediante una gestión

ambiental transversal, rectora, ejecutora y normativa, del uso y conservación de los

recursos naturales promoviendo la participación de la sociedad para lograr el

desarrollo sostenible.

La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (2000)

Contiene diversos artículos que apoyan la importancia de esta investigación,

entre estos se encuentran los artículos 107, 127 y 129. Los cuales resaltan el efecto

del ambiente, y por consiguiente, plantean la exigencia de la educación ambiental en

todos los niveles y modalidades del sistema educativo.

El artículo 107 señala que:

La educación ambiental es obligatoria en los niveles y modalidades

del sistema educativo, así como también en la educación ciudadana

no formal. Es de obligatorio cumplimiento en las instituciones

públicas y privadas, hasta el ciclo diversificado, la enseñanza de la

lengua castellana, la historia y la geografía de Venezuela, así como

los principios del ideario bolivariano.

Por su parte el artículo 127 alude:

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39

Es un derecho y un deber de cada generación proteger y mantener el

ambiente en beneficio de sí misma y del mundo futuro. Toda

persona tiene derecho individual y colectivamente a disfrutar de una

vida y de un ambiente seguro, sano y ecológicamente equilibrado…

El artículo 129 asevera:

Todas las actividades susceptibles de generar daños a los

ecosistemas deben ser previamente acompañadas de estudios de

impacto ambiental y socio cultural. El Estado impedirá la entrada al

país de desechos tóxicos y peligrosos, así como la fabricación y uso

de armas nucleares, químicas y biológicas. Una ley especial

regulará el uso, manejo, transporte y almacenamiento de las

sustancias tóxicas y peligrosas…

Los artículos 1, 2 y 3 de la Ley Orgánica del Ambiente (1976) instituye que

esta tiene por objeto establecer las disposiciones y los principios rectores para la

gestión del ambiente, en el marco del desarrollo sustentable como derecho y deber

fundamental del Estado y de la sociedad, para contribuir a la seguridad y al logro del

máximo bienestar de la población y al sostenimiento del planeta, en interés de la

humanidad. De igual forma, establece las normas que desarrollan las garantías y

derechos constitucionales a un ambiente seguro, sano y eco lógicamente equilibrado.

Ley Orgánica del Ambiente (2006), en su artículo 37 señala que, las

instituciones públicas y privadas deberán incorporar principios de educación

ambiental en los programas de capacitación de su personal.

Es importante tomar en cuenta lo que explican las leyes anteriormente descritas,

ya que el problema de la contaminación ambiental en nuestro país, es un problema

social y para poder batallarlo necesitamos planes educativos sustentados y firmes.

Que enfaticen la necesidad de soluciones factibles y seguras.

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40

2.7 Definición de términos Básicos

Ambiente: Conjunto o sistema de elementos de naturaleza física, química, biológica

o socio cultural, en constante dinámica por la acción humana o natural, que rige y

condiciona la existencia de los seres humanos y demás organismos vivos, que

interactúan permanentemente en un espacio y tiempo determinado.

Bienestar social: Condición que permite al ser humano la satisfacción de sus

necesidades básicas, intelectuales. Culturales y espirituales, individuales y colectivas,

en un ambiente sano, seguro y ecológicamente equilibrado.

Contaminante: Toda materia, energía o combinación de éstas, de origen natural o

antrópico, que al liberarse o actuar sobre la atmósfera, agua, suelo, flora, fauna o

cualquier otro elemento del ambiente, altere o modifique su composición natural o la

degrade.

Daño ambiental: Toda alteración que ocasione pérdida, disminución, degradación,

deterioro, detrimento, menoscabo o perjuicio al ambiente o a alguno de sus

elementos.

Educación ambiental: Proceso continuo, interactivo e integrador, mediante el cual el

ser humano adquiere conocimientos y experiencias, los comprende y analiza, los

internaliza y los traduce en comportamientos, valores y actitudes que lo preparen para

participar protagónicamente en la gestión del ambiente y el desarrollo sustentable.

Medidas ambientales: Son todas aquellas acciones y actos dirigido~ a prevenir,

corregir, restablecer, mitigar, minimizar, compensar, impedir, limitar, restringir o

suspender, entre otras, aquellos efectos y actividades capaces de degradar el

ambiente.

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41

CAPÍTULO III

MARCO METODOLOGICO

Este capítulo hace referencia de los diferentes procedimientos y medios que se

emplearon para efectuar la investigación conveniente de acuerdo al tema de estudio.

En él se especifica el tipo y diseño de investigación, la población y muestra. La

técnica e instrumento de recolección de datos, las fases metodológicas.

3.1 Diseño de la Investigación

El diseño de la presente Investigación es de Campo ya que trata de un estudio

consecuente de problemas en la realidad, con el propósito de detallarlo, entender su

naturaleza y explicar su causa y efecto.

Definido por la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2006)

como:

El análisis sistemático de problemas en la realidad, con el

propósito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su

naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos,

o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos

de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación

conocidos o en desarrollo. Los datos de interés son recogidos en

forma directa de la realidad; en este sentido se trata de

investigaciones a partir de datos originales o primarios.

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42

Para resultados del presente estudio se requirió adquirir información

directamente de la realidad, en este caso en el Liceo Bolivariano Francisco Javier

Ustáriz, específicamente con los alumnos cursantes del cuarto Grado de Educación

Básica. Es decir se trata de entender y solucionar el problema en el contexto

establecido, se consulta con las personas involucradas, en el cual el investigador

logrará tomar en cuenta, referencias obtenidas de primera mano, donde los datos no

han sido manipulados en ningún instante.

Acorde a la estrategia manejada también se puede definir como Investigación

documental, definida por Arias, F. (2006) como un proceso basado en la búsqueda,

recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos secundarios, es decir, los

obtenidos y registrados por otras investigaciones en fuentes documentales: impresas,

audiovisuales o electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de éste diseño

es el aporte de nuevos conocimientos.

Igualmente este estudio tendrá inherencia con la investigación descriptiva. Arias,

F. (2006) indica que la investigación es descriptiva porque, se busca obtener

información acerca del estado actual de los fenómenos, precisar la naturaleza de una

situación tal como existe en el momento del estudio. Considerando este enunciado, se

puede establecer que la investigación descriptiva consiste en la caracterización de un

hecho, fenómeno o grupo con el fin de establecer su estructura o comportamiento.

Esto expone, que el diseño de investigación establece el plan general a seguir por

el investigador para adquirir respuestas a sus interrogantes. Ya que los datos para su

realización serán obtenidos directamente del lugar donde se va a basar la

investigación y otros muchos de material teórico ya existente. En este sentido, Arias,

F. (2006), define el diseño de la investigación como “la estrategia que adopta el

investigador para responder al problema planteado”.

3.2 Tipo de la Investigación

Según las distintas características que presenta esta investigación es considerada

un Proyecto Factible, ya que la finalidad del mismo consiste en la investigación,

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elaboración y desarrollo de una propuesta cuya intención es satisfacer una necesidad

o un problema siguiendo una metodología. En este caso la propuesta es de un

Software Educativo que permita conocer y analizar los factores que deben

considerarse en la cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.

Según la definición de la UPEL (2006):

El proyecto factible es un estudio "que consiste en la

investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un

modelo operativo viable para solucionar problemas,

requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos

sociales". La propuesta que lo define puede referirse a la

formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o

procesos, que sólo tienen sentido en el ámbito de sus necesidades

(p.7.).

De acuerdo con Arias (2006), la palabra investigación tiene como significado el

de: indagar, inspeccionar, explorar, examinar, rastrear. Otra forma de poderlo definir

es: la búsqueda de algo que se logra por medio de un método. Es decir es el estudio

de los métodos, procedimientos y técnicas utilizados para obtener nuevos

conocimientos, explicaciones y comprensión científica de los problemas y fenómenos

planteados y, por consiguiente, que nos puedan llevar a la solución de los mismos.

Una investigación se caracteriza por ser un proceso único; sistemático, organizado y

objetivo.

3.3 Población y Muestra

Tamayo (1998), define la población como la totalidad del fenómeno a

estudiar, donde las unidades de población poseen una característica común, la que se

estudia y da origen a los datos de la investigación. En este sentido y en función de los

objetivos del presente estudio la población considerada para la investigación está

compuesta por los alumnos pertenecientes al cuarto grado de educación básica del

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Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, conformada por la totalidad de los

individuos objetos de estudio e integrada por ciento ochenta y seis (186) alumnos.

Arias, F. (2006) define la muestra como un conjunto de unidades, una porción

del total, que representa la conducta del universo en su conjunto. Una muestra, en un

sentido amplio, no es más que eso, una parte del todo que se llama universo o

población y que sirve para representarlo.

Para el presente estudio la muestra objeto de observación y estudio está

conformado por cuarenta y seis (46) alumnos que cursan en las diferentes secciones

del cuarto grado, la cual constituye el 25% de esa población de alumnos.

Cuadro 2

Distribución de la Población y la Muestra

Población Muestra Porcentaje

Alumnos 186 46 25%

Fuente: Elaboración del diseño de la investigación. El autor, (2012).

3.4 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Para la recolección de información se emplearon las siguientes técnicas:

Observación Directa y la Entrevista.

La Observación Directa fue un elemento fundamental, que permitió detectar y

obtener información directa de la realidad a investigar, constituyo un proceso de

atención, recopilación y registro de información. Posteriormente se compararon los

datos adquiridos, a fin de diagnosticar los ajustes precisos que permitirá determinar la

validez, confiabilidad y exactitud de la información, para así constituir el Marco

teórico y respaldar el trabajo de investigación.

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Según el manual de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2006),

define la Observación Directa como “la técnica que consiste en observar atentamente

el fenómeno, hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior

análisis.”.

La Entrevista se puede definir como una técnica para obtener datos que consisten

en un diálogo entre dos personas: El entrevistador "investigador" y el entrevistado; se

realiza con el fin de obtener información de parte de este, que es, por lo general, una

persona entendida en la materia de la investigación”. UPEL (2006)

Se elaboró un cuestionario como instrumento, para el empleo de la técnica de la

entrevista; que pretende obtener información, que suministra un grupo o muestra de

sujetos acerca de si mismos o en relación con un tema en particular. Para obtener la

información requerida se aplicará, un cuestionario para los alumnos, el mismo se

elaboró siguiendo la tabla de Operacionalización de variables, la cual originó una

serie de indicadores que dieron lugar a los ítems relacionados con los objetivos

planteados, quedando constituido con un número de treinta y tres preguntas de

carácter cerrado, teniendo cuatro alternativas para ser respondido.

En este sentido las técnicas de recolección de datos, son definidas por Tamayo

(1998), como la expresión operativa del diseño de investigación y que específica

concretamente como se hizo la investigación.

3.5 Validez del Instrumento

Todo instrumento de recolección de datos debe resumir dos requerimientos

esenciales; validez y confiabilidad. Con la validez se determina la revisión de la

presentación del contenido y el contraste de los indicadores con los ítems que miden

las variables correspondientes. Se aprecia la validez como el hecho de que una prueba

sea de tal manera concebida, elaborada y practicada y que mida lo que se plantee

medir.

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46

Hernández Sampieri y otros (1998), definen la validez como: “…el grado en

que un instrumento mide la variable que pretende medir”. Es decir, la validez se

considera como un conjunto especifico en el sentido que se refiere a un propósito

especial y aun determinado grupo de sujetos. Es por ello que es importante establecer

claramente el fin que se quiere determinar en el proceso de trabajo investigativo.

La validez del contenido del instrumento fue examinada por profesionales de

alta trayectoria en el ámbito de la elaboración de instrumentos y docentes de escuelas

básicas, los mismos tuvieron la oportunidad de hacer las debidas correcciones en

cuanto al contenido, con el fin de determinar la claridad y precisión de los ítems y su

relación con los objetivos de estudio.

3.6 Desarrollos de las Fases Metodológicas

De acuerdo con el tipo de investigación, se llevaron a cabo tres fases importantes

de la actividad investigativa:

3.6.1 Fase I Diagnóstico del grado de conocimiento:

Identificación del objeto de estudio partiendo del contexto; se ubicó la entidad

educativa. Seguidamente se procedió a la selección y elaboración de los instrumentos,

para ello se organizó una guía de observación, una entrevista utilizando como

instrumento el cuestionario, con el fin de diagnosticar qué nivel de conocimiento

poseen los alumnos sobre la Educación Ambiental.

Esta fase consiste en conocer y expresar todo el conjunto de fuentes que pueden

ser útiles. Define la visión y el alcance del proyecto.

Se elaboró un cuestionario con ítems cerrados, se estructuro bajo un grupo de

indicadores con un número representativo de ítems, para ser aplicados a alumnos.

Posteriormente, se procedió a la aplicación del instrumento con el propósito de

determinar la situación actual de los alumnos, orientada en el aprendizaje de la

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educación ambiental y las necesidades que se desean satisfacer con el software

educativo, envolviendo los aspectos educativos y computacionales.

Finalmente, se organizara la información recolectada esquemáticamente, y

explícitamente para proceder a la interpretación y discusión; y así recabar los datos

primordiales que comprueben los objetivos diseñados de la investigación que se

desarrollo.

3.6.2 Fase II Estudio de factibilidad del Software:

Finalmente y, después de cumplida la fase anterior, se plantearon las

alternativas de solución, donde se seleccionaron aquellas alternativas que se ajustaron

a la realidad de los estudiantes de 4to. Grado de dicha unidad educativa, con el

propósito de corregir las debilidades en el proceso de aprendizaje de la educación

ambiental.

Para este diseño se propondrá evaluar la disponibilidad de los recursos

necesarios, ya que la factibilidad se apoyo en tres aspectos básicos: Operativo,

Técnico y Económico. También, se definirán las recomendaciones y alternativas

acerca de la aplicación de un software educativo, a fin de mantener el interés de los

estudiantes de 4to grado, satisfaciendo las necesidades e inquietudes respecto al tema

los cuales podrán facilitar el proceso de aprendizaje para reforzar el tema de la

educación ambiental.

3.6.3 Fase III Diseño:

En esta fase se analizaran los resultados sobre la base de las congruencias e

incongruencias que se encontró en la guía de observación y el cuestionario, pues son

las referencias que permiten desarrollar el esquema de trabajo.

Luego se procederá al desarrollo de la propuesta por parte del investigador

para tratar de solucionar la necesidad identificada en la investigación, la cual es la

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realización de un Software Educativo como recurso interactivo para el fomento del

aprendizaje de la Educación Ambiental dirigido a los alumnos del cuarto grado del

Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz. Se adoptarán como técnicas de trabajo los

pasos de la Metodología de Ingeniería de Software Educativo propuesta por Galvis

P., A. (1992). Basándose en la información recolectada durante las fases anteriores, se

procederá a realizar el diseño de dicho software el cual debe cumplir las exigencias

establecidas en los objetivos.

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49

CAPÍTULO IV

ANALISIS DE LOS RESULTADOS

4.1 Clasificación, Tabulación y Análisis de los resultados

Para realizar el análisis e interpretación de los resultados, se diseñaran tablas y

gráficos con su respectivo análisis, con la intención de clasificar y tabular la

información, y de esta manera presentar en términos porcentuales dichas respuestas,

para hacer entonces el análisis conveniente y señalar las conclusiones y

recomendaciones para la muestra.

Estos datos, fueron agrupados en seis tablas considerando los indicadores y

dimensiones de la variable según la tabla de operacionalización. Las primeras cuatro

tablas agrupan los ítems relacionados con los indicadores de conocimientos sobre: los

componentes del ambiente, la relación salud-ambiente, basura, reciclaje y

contaminación. Las tablas número cinco y seis agrupan los ítems relacionado con la

dimensión referida a las actitudes hacia el ambiente que presentan los alumnos del

cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.

4.2 Fase I Diagnostico del grado de conocimiento:

Cuadro 3

Cuestionario aplicado a los Estudiantes

Variable Dimensión Indicador Ítems

Educación

Ambiental

Conocimientos

sobre la

Educación

Conocimientos

sobre los

componentes

1 ¿El ambiente está formado por elementos vivos y no vivos?

2 ¿El agua es un componente del ambiente?

3 ¿Tú te consideras un elemento del ambiente que te rodea?

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Ambiental

del ambiente 4 ¿El sol es un componente del ambiente?

5 ¿El aire es un elemento del ambiente?

6 ¿Los árboles que se encuentran en tú localidad son elementos

vivos del ambiente?

7 ¿Los perros y otros animales de tú localidad son elementos

vivos del ambiente?

Fuente: Hernández, J. (2012).

TABLA 1

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz sobre los componentes del ambiente.

Nº de Totalmente

de acuerdo

De acuerdo Ni de acuerdo

ni desacuerdo

En desacuerdo Totalmente en

desacuerdo

Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %

1 22 48.5 5 11 8 17.5 5 10 6 13

2 6 13 12 26.5 14 29.5 7 15 7 15

3 7 16 6 12 11 23 9 20 13 29

4 7 14.42 8 17.31 9 20 8 17.5 14 30.77

5 5 9.62 5 11.54 9 20 8 18.46 19 40.38

6 4 7,92 4 9,62 10 21,15 14 30,31 14 31

7 31 65,54 3 6,73 2 4,81 1 2,92 9 20

Fuente: Hernández, J. (2012).

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GRÁFICA 1

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz sobre los componentes del ambiente.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Con relación a los datos reflejados en esta tabla y gráfica, se puede decir que un

48.05 % y 65.54 % de los encuestados respondieron para los ítems 1 y 7

respectivamente, que siempre el ambiente está formado por elementos vivos y no

vivos y los perros y otros animales de su localidad son elementos vivos del ambiente.

Sin embargo para los ítems (2,3,4,5 y 6) alrededor del 50% de los alumnos

mostraron estar en desacuerdo y totalmente en desacuerdo, exponiendo con esto que

carecen de conocimientos suficientes sobre cuáles son los componentes del ambiente,

en particular los relacionados con los no vivos como el agua, el sol, el aire.

Ante estos resultados, se puede decir que los encuestados necesitan tener mayor

información sobre la identificación de los componentes del ambiente para poder

apreciarlos y darle la importancia que estos tienen en la preservación de la vida sobre

el planeta y hacer énfasis en la relación de estos elementos entre sí y con su entorno.

0

10

20

30

40

50

60

70

1 2 3 4 5 6 7

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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52

Cuadro 4

Cuestionario aplicado a los Estudiantes

Variable Dimensión Indicador Ítems

Educación

Ambiental

Conocimientos

sobre la

Educación

Ambiental

Conocimientos

sobre salud –

ambiente

8 ¿Un ambiente sano contribuye con una buena salud?

9 ¿La contaminación del ambiente te puede ocasionar

enfermedades?

10 ¿Los problemas ambientales pueden afectar tú salud y la

de los demás?

Fuente: Hernández, J. (2012).

TABLA 2

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz sobre la relación salud-ambiente.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Nº de Totalmente de

acuerdo

De acuerdo Ni de acuerdo

ni desacuerdo

En desacuerdo Totalmente en

desacuerdo

Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %

8 8 17,31 13 28,85 12 27,5 8 16,34 5 10

9 9 19,23 12 25,96 10 21 6 13,46 9 20.35

10 8 18,27 8 17,31 5 11,15 6 13,13 19 40.14

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53

GRÁFICA 2

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz sobre la relación salud-ambiente.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Con relación a los conocimientos que poseen los alumnos del cuarto grado del

Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz sobre la salud y el ambiente, se evidencia

una tendencia entre un 21% y 27.5 % en la categoría ni de acuerdo ni en

desacuerdo, en los aspectos referidos a sí, un ambiente sano contribuye con una buena

salud y si la contaminación del ambiente te puede ocasionar enfermedades. Y más de

un 40 % opinó en atención al ítem 10, que nunca los problemas ambientales afectan

su salud. Estos resultados permiten observar que los encuestados desconocen casi en

su totalidad la relación directa que existe entre un ambiente sano y una buena salud.

0

5

10

15

20

25

30

8 9 10

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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54

Cuadro 5

Cuestionario aplicado a los Estudiantes

Variable Dimensión Indicador Ítems

Educación

Ambiental

Conocimientos

sobre la

Educación

Ambiental

Conocimientos

sobre la basura

11 ¿La basura mal recolectada puede producir daños a tus

vecinos?

12 ¿La basura puede ser aprovechada para beneficio tuyo y de

tú comunidad?

13 ¿Los desechos de los animales pueden ser de utilidad para

el ambiente?

14 ¿Reciclar basura es transformarla en productos útiles?

Fuente: Hernández, J. (2012).

TABLA 3

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz sobre la basura.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Nº de Totalmente

de acuerdo

De acuerdo Ni de acuerdo

ni desacuerdo

En desacuerdo Totalmente en

desacuerdo

Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %

11 1 2,92 1 2,81 7 15,39 27 57,88 10 21

12 8 16,50 4 9,62 22 47,12 3 6,73 9 20.3

13 8 17,30 7 16,15 8 16,55 14 30 9 20

14 1 2,88 2 3,85 13 28,85 24 50,42 6 14

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GRÁFICA 3

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz sobre la basura.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Al considerar los ítems relacionados con el indicador de la basura, la mayoría

de los alumnos encuestados opinan que, los desperdicios o la basura, a veces o nunca

pueden ser utilizados así como también los desechos de animales ser reciclados

Cuando se observan con detenimiento estos datos, se puede decir, que existe

desconocimiento sobre el uso de la basura y desechos orgánicos (ítems 11,13,14),

pero hay que hacer la salvedad que existe alumnos que presentan ciertos

conocimientos previos pero da la impresión que son netamente teóricos o

memorísticos por la distribución de frecuencia que se observa.

Ante este panorama un programa de educación ambiental con un enfoque

constructivista, sería de gran provecho para estos alumnos y para otros con

características similares, ya que la educación debe tener un sentido práctico,

fundamentado en la realidad, en las vivencias y experiencias del sujeto, en donde se

debe partir de conocimientos previos o esquemas que disponga el alumno para que

0

10

20

30

40

50

60

11 12 13 14

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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construya su propio conocimiento, tomando de su ambiente los elementos que su

estructura cognoscitiva sea capaz de asimilar.

Cuadro 6

Cuestionario aplicado a los Estudiantes

Variable Dimensión Indicador Ítems

Educación

Ambiental

Conocimientos

sobre la

Educación

Ambiental

Conocimientos

sobre la basura

15 ¿Ensuciar la escuela y sus alrededores puede producir

daños al ambiente?

16 ¿El humo de las empresas ubicadas en Nirgua puede

ocasionarte algún malestar o enfermedad?

17 ¿Crees que la música a un volumen muy alto afecta tú

salud?

18 ¿Crees que el hombre es el responsable de la

contaminación del ambiente?

Fuente: Hernández, J. (2012).

TABLA 4

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz sobre la contaminación del ambiente.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Nº de Totalmente

de acuerdo

De acuerdo Ni de acuerdo

ni desacuerdo

En desacuerdo Totalmente en

desacuerdo

Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %

15 1 2,88 2 4,81 4 9,62 20 42,69 19 40

16 2 4,81 6 11,54 21 46,05 8 17,3 9 20.30

17 1 0,96 1 2,88 7 15,39 23 50,40 14 30.37

18 0 0 1 0,96 3 6,73 37 80,31 5 12

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GRÁFICA 4

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz sobre la contaminación del ambiente.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Con relación a los ítems del 15 al 18, se observa que para la mayoría de los

alumnos de cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, ensuciar la

escuela y sus alrededores nunca ocasiona contaminación del ambiente, así como

también consideran que la música a un volumen muy alto no puede afectar su salud.

Entonces, con estos resultados se puede decir que casi todos los encuestados

carecen de conocimientos sobre algunos de los elementos que causan contaminación

como la basura, el humo y el ruido, lo cual hace que en este nivel de educación se

haga énfasis en estos aspectos, para ver si de esta manera se puede lograr una mayor

concientización hacia el ambiente.

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

15 16 17 18

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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58

Cuadro 7

Cuestionario aplicado a los Estudiantes

Variable Dimensión Indicador Ítems

Educación

Ambiental

Actitud hacia el

Ambiente

Sensibilidad hacia

el ambiente

19 ¿Te sientes mal cuando observas alguna persona lanzando

basura en la calle o en los pasillos de tú escuela?

20 ¿Te sientes mal al ver que en tú escuela hay pocos

árboles?

21 ¿Te hace sentir mal al observar desorden y suciedad a tú

alrededor?

22 ¿Has hecho algo para mantener en buen estado los pupitres

y otros objetos de tú escuela?

Fuente: Hernández, J. (2012).

TABLA 5

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz con relación a la sensibilidad e interés por el ambiente.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Nº de Siempre Casi

Siempre

A veces Casi Nunca Nunca

Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %

19 2 4,81 1 0,96 1 2,89 28 61,34 14 30

20 12 26,92 6 13,46 12 25 11 24,62 5 10

21 3 6,73 3 6,73 7 14,42 24 52,12 9 20

22 3 6,73 12 25 18 39,42 8 18,85 5 10

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GRÁFICA 5

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz con relación a la sensibilidad e interés por el ambiente.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Con relación al indicador de la sensibilidad expresado en los tres primeros

ítems, los encuestados manifestaron para el ítems 19 y para el ítems 20

respectivamente, que no se han sentido mal cuando observan alguna persona

lanzando basura en la calle o en los pasillos de su escuela y al ver pocos árboles en la

misma, de igual forma opinaron para el ítems 21 en un 52, 12 % que casi nunca se

han sentido mal al observar a su alrededor desorden y suciedad. Tales respuestas

pueden tener su influencia en la falta de un reglamento interno en las escuelas que

involucre normas de preservación del ambiente, aunque podrían estar involucradas

otras variables, como es el caso del nivel socio-económico, pero al observar que un

90% aproximadamente de estos alumnos viven en urbanizaciones de clase media, se

supone que los principio de orden y limpieza deben estar presente.

Con estos resultados se puede observar que estos alumnos no presentan

sensibilidad al referirse a estos aspectos, por otro lado muestran indiferencia por su

0

10

20

30

40

50

60

70

19 20 21 22

Siempre

Casi Siempre

A vces

Casi Nunca

Nunca

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60

entorno, lo cual podría estar relacionado a su desarrollo y a los procesos de

asimilación de elementos del medio externo y de acomodación de las estructuras

cognitivas tal como lo señala Piaget (1975).

Con respecto al ítem 22 relacionados con el interés que los alumnos

manifiestan hacia el ambiente, estos opinaron en su gran mayoría a veces han hecho

algo para mantener en buen estado los pupitres y otros objetos de su escuela así como

también no le prestan atención a como se encuentran los alrededores de la misma.

La motivación extrínseca e intrínseca por parte de padres y maestros puede

lograr el interés del alumno por lo que aprende, en este caso por su entorno, ya que

cuando el alumno edifica sus propios conocimientos percibe nuevas relaciones entre

ellos, adquiriendo más interés y motivos para seguir aprendiendo.

Cuadro 7

Cuestionario aplicado a los Estudiantes

Variable Dimensión Indicador Ítems

Educación

Ambiental

Actitud hacia el

Ambiente

Interés por el

Ambiente

Participación en

el mejoramiento

del ambiente

Hábitos en

relación con el

Ambiente

Responsabilidad

por el ambiente

23 ¿Le prestas atención a como se encuentran los alrededores

de la escuela?

24 ¿Es importante que los alumnos colaboren en el

embellecimiento de su escuela todos los días?

25 ¿Has participado en alguna actividad para mantener las

paredes y alrededores de tú escuela siempre limpia?

26 ¿Le has comunicado a tú maestro sobre cómo mejorar el

ambiente de tú escuela?

27 ¿Te crees capaz de cooperar en el cuidado de tú escuela?

28 ¿Tienes la costumbre de colocar la basura en su lugar?

29 ¿Colaboras en la limpieza y cuidado de tú escuela

diariamente?

30 ¿Todos los días pones en práctica las normas de cuidar y

proteger todo lo que hay a tú alrededor?

31 ¿Te sientes responsable cuando observas tú salón de clase

sucio y desordenado?

32 ¿Crees que hay que ayudar y enseñar a los demás a cuidar

nuestro ambiente, en especial tu escuela?

33

¿Te consideras un alumno que debe tener mayor

responsabilidad por su ambiente, en especial por su

escuela?

Fuente: Hernández, J. (2012).

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TABLA 6

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz con relación a la participación, hábitos y responsabilidad por

el ambiente.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Nº de Siempre Casi

Siempre

A veces Casi Nunca Nunca

Items Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %

23 7 15,20 5 10,5 17 36,54 2 5,11 15 33,65

24 38 82,69 2 4,77 2 5,20 2 3,85 2 3,19

25 25 55 8 17,31 5 11,54 3 5,77 5 10.38

26 4 8,65 3 7,11 7 14,42 5 10.20 27 59,62

27 28 61,06 8 17,31 5 11,54 3 5,77 2 4,32

28 2 5,20 13 27,89 8 17,31 21 45,19 2 4,41

29 5 11,10 4 8,65 25 53,85 10 21,15 2 5,25

30 5 10,58 7 16,20 16 33,65 16 35,5 2 4,07

31 7 14,34 4 8,65 30 65,39 3 7,51 2 4,11

32 33 70,15 5 11,5 4 9,54 2 4,41 2 4,40

33 19 41,73 12 25,19 9 19,23 4 8,43 2 5,42

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GRÁFICA 6

Conocimientos que tienen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz con relación a la participación, hábitos y responsabilidad por

el ambiente.

Fuente: Hernández, J. (2012).

En esta tabla y gráfica se agrupan los resultados correspondientes a los

indicadores de la participación, hábitos y responsabilidad que tienen los alumnos del

cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz hacia el ambiente.

Con respecto a los ítems 23 y 24 relacionados con el interés que los alumnos

manifiestan hacia el ambiente, estos opinaron en su gran mayoría que “a veces” y

“nunca” han prestan atención a como se encuentran los alrededores de la misma. Sin

embargo más del ochenta por ciento manifestó que “siempre” es importante colaborar

en el embellecimiento de su escuela, observándose con esto su interés por colaborar

aún cuando no lo demuestran con hechos observables.

Estos resultados pueden ser explicados según lo planteado por Hernández y

Sancho (1993), al señalar que la motivación extrínseca e intrínseca por parte de

padres y maestros puede lograr el interés del alumno por lo que aprende, en este caso

por su entorno, ya que cuando el alumno edifica sus propios conocimientos percibe

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

Siempre

Casi Siempre

A veces

Casi Nunca

Nunca

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63

nuevas relaciones entre ellos, adquiriendo más interés y motivos para seguir

aprendiendo.

Con relación al indicador de la participación, los alumnos manifestaron en su

gran mayoría para los ítems 25 y 26 no han participado en alguna actividad para

mantener las paredes y alrededores de su escuela siempre limpio así como tampoco

han tenido la iniciativa de comunicarle a su maestro como mejorar su ambiente. Sin

embargo se observa que más del ochenta por ciento opinó que se creen capaces de

cooperar en el cuidado de su escuela. Estos resultados conducen a interpretar que

hace falta que el alumno se desarrolle como un ser autónomo, moral, social e

intelectual, haciendo uso de la interacción con objetos de su medio y con otras

personas.

En los ítems 28, 29 y 30 se observa en un la tendencia mayoritaria hacia las

alternativas “a veces” y “casi nunca” de tener la costumbre de colocar la basura en su

lugar, no colaborando en la limpieza y cuidado de su escuela y no poniendo en

práctica las normas de cuidar y proteger todo lo que hay en su alrededor, esto

permite afirmar que la falta de hábitos en relación con la conservación del ambiente,

podría estar relacionado con un aprendizaje que carece de sentido y significado para

el alumno, el cual puede lograrse según Solé (1993), a partir de resolución de

problemas, como una búsqueda que plantea colocar al estudiante frente a lo que

quiere conocer, lo que trata de hacer, a qué responde, cual es la finalidad que se

persigue y con qué otras cosas puede relacionarse.

Con relación al indicador de la responsabilidad por el ambiente, más del

sesenta por ciento de los alumnos respondieron en el ítems 31, que “a veces” se

sienten responsables cuando observan su salón de clase sucio y desordenado. Este

ítems se complementa con lo señalado en el 32 y 33 donde se evidencia que la gran

mayoría respondió en las categoría siempre, manifestando que hay que ayudar y

enseñar a los demás a cuidar el ambiente así como también se consideran alumnos

que deben tener mayor responsabilidad por su ambiente, lo cual muestra el deseo de

ser responsable pero no así lo evidencian en sus acciones.

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64

4.2.1 Resumen del diagnóstico del análisis de los resultados

Al investigar qué conocen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz sobre educación ambiental y de sus actitudes hacia el

ambiente, considerando los aspectos básicos que estos niños deben conocer, hizo

posible la comprensión de algunos elementos que abarca la educación ambiental y su

problemática.

Con los resultados obtenidos en la investigación realizada se pudo llegar a las

siguientes conclusiones:

· Los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier

Ustáriz, carecen de conocimiento suficientes en relación con los componentes del

ambiente sobre todo para identificar aquellos con características abióticas o no vivas,

lo cual puede apreciarse en la tabla y gráfica uno.

· Según los resultados reflejados en la tabla y gráfica dos, se evidencia que los

alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, desconocen

casi en su totalidad la relación que existe entre un ambiente sano y una buena salud.

· Los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier

Ustáriz, desconocen el uso que se le puede dar a la basura y por ende como se

pueden reciclar ciertos desechos sólidos, como es el caso de los desechos de los

animales, cuyos datos están reflejados en la tabla y gráfica tres.

· El 80 % de los alumnos encuestados, según los datos presentados en la tabla

y gráfica cuatro, carecen de conocimientos sobre los elementos que pueden causar

contaminación al ambiente como es el caso de la basura, el humo y el ruido excesivo.

· Con los resultados observados en la tabla y gráfica cinco, se demuestra que

los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz, no

presentan sensibilidad hacia el ambiente, evidenciándose indiferencia hacia el hecho

de lanzar basura en la calle, a percatarse de la presencia o ausencia de árboles en su

escuela y al observar a su alrededor desorden y suciedad. Ante esta realidad es

preciso mencionar que un 90% aproximadamente de estos alumnos, viven en

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urbanizaciones de clase media, lo cual hace suponer que los principios de orden y

limpieza están presentes, pero no son evidentes en sus respuestas.

· Los alumnos demostraron actitudes negativas, al no colaboran en el

mantenimiento de pupitres y otros objetos de la misma, así como también no prestan

la debida atención a como se encuentran sus alrededores, sin embargo, manifestaron

en el ítems 27 su interés por colaborar en el embellecimiento de su escuela

· Los alumnos en su gran mayoría según los ítems 29 y 30, no participan en

actividades para mantener las paredes y alrededores de su escuela siempre limpio,

más sin embargo, se creen capaces de cooperar en el cuidado de su escuela.

· Se demostró en los ítems 32 y 33, la falta de hábitos que tienen los alumnos

de este grado en relación con la conservación del ambiente, ya que no ponen en

práctica las normas de cuidar y proteger todo lo que hay en su alrededor.

· Los alumnos demuestran el deseo de ser responsable por el ambiente que los

rodea pero no así lo evidencian en sus acciones, ya que presentan actitudes negativas

por el ambiente.

Estas afirmaciones conducen a determinar que el nivel de conocimientos sobre

educación ambiental que poseen los alumnos del cuarto grado del Liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz, es muy limitado, lo cual abre la posibilidad de prestarle más

atención al problema de la educación ambiental, para desarrollar una base sólida

hacia la preservación y conservación del ambiente.

4.3 Fase II Estudio de factibilidad del Software:

En esta fase, se determinaron los recursos humanos, materiales y técnicos

involucrados en la elaboración del software y que fueron considerados para un

Software educativo como recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de la

educación ambiental dirigido a los alumnos del 4º grado de educación básica del liceo

Bolivariano Francisco Javier Ustáriz. Dichos recursos comprendieron tanto la

factibilidad como los beneficios inherentes a la investigación realizada.

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66

4.3.1 Factibilidad Operativa

Esta factibilidad permitió verificar el grado de aceptación y el éxito que tuvo

el sistema propuesto por parte de la población estudiantil de Educación básica del

Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz. En primer lugar, los mismos estudiantes

tomados como muestra determinaron esta factibilidad cuando suministraron las

respuestas al cuestionario. Además, la operatividad de esta investigación se demostró

cuando el software cumplió con el objetivo para el cual fue diseñado y logro

funcionar para cumplir con el objetivo general de la misma el cual fue Desarrollar un

Software Educativo como recurso interactivo para el fomento de la enseñanza de la

Educación Ambiental.

4.3.2 Factibilidad Técnica

Los estudios de factibilidad técnica contemplaron describir la tecnología

utilizada, sus implicaciones y los requisitos de materiales y recursos necesarios para

la realización de este Trabajo Especial de Grado. También, se considero si la

organización poseía la infraestructura, los equipos, la maquinaria, los sistemas, las

aplicaciones informáticas, el servicio de Internet y si cuenta, además, con el personal

técnico idóneo para implementar, operar y mantener el sistema propuesto.

4.3.3 Factibilidad Económica

En cuanto al costo del desarrollo de software educativo, los programas y

equipos no representarían ningún costo ya que se plantea el uso de éstos en el hogar,

Centro de Navegación, Centro de Telecomunicaciones, Bibliotecas Virtuales, con

excepción del software Flash MX de Macromedia cuya licencia tiene valor de

trescientos (300) Bs. En relación con el salario del programador se estima en

ochocientos (800) Bs. Mensual por un periodo no mayor a dos meses. En este caso se

está hablando hipotéticamente de un costo de la inversión de 2.100.000,00 Bs.

Anteriormente en la factibilidad económica se describía los gastos necesarios para el

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proyecto, que son cubiertos por el investigador en lo referente al diseño, desarrollo, y

los materiales. En todo caso la disminución de estos costos en el proyecto se pueden

tratar tomando los costos de inversión contra los beneficios obtenidos en la propuesta.

El retorno o beneficio que se obtenga de este estará más en el orden social, ya

que el fin del mismo no es obtener dividendos sino ayudar a reforzar el aprendizaje.

4.3.4 Factibilidad Social

El desarrollo del software educativo permite al alumno adquirir un mejor

desenvolvimiento dentro de su entorno, debido a que el mismo le brinda la

oportunidad de: compartir en grupo, respetar las ideas de los demás, ser honesto, y

solidario.

En los cuadernos para la Reforma Educativa Venezolana, presentados por el

Ministerio de Educación (1999), plasma que en el nuevo Diseño Curricular

Venezolano, la globalización ha de entenderse como un proceso de integración de los

distintos ámbitos del conocimiento y de la experiencia que facilite a los estudiantes

una comprensión general, más reflexiva y crítica de la realidad en que vive,

permitiendo el desarrollo de sus posibilidades en un ambiente de aprendizaje que

llene de sentido o significado la totalidad de lo que aprenden.

4.3.5 Factibilidad Educativa

La institución apoya las estrategias innovadoras para mejorar el proceso de

enseñanza y aprendizaje, ya que ésta se encuentra enmarcada dentro de los

parámetros académicos establecidos en el Currículo Básico Nacional Venezolano

(2007), que plantea la enseñanza a través del uso de nuevas tecnologías y la misma no

entorpece el desarrollo de otras actividades dentro de la institución, pues es parte del

contenido visto en la asignatura matemática.

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68

4.4 Fase III Diseño:

La finalidad del estudio es diseñar un software educativo, como material de

refuerzo, el cual requiere: poseer conocimientos sobre la Educación Ambiental a

nivel de cuarto grado de Educación Básica, la misma se fundamentó en el diseño

Galvis Álvaro (1992), la cual señala 5 fases tales como: análisis, diseño, desarrollo,

prueba piloto e implantación, de las cuales se ejecutaron 3.

La estrategia ofrece a los estudiantes un recurso novedoso, propiciando el

desarrollo de competencias para alcanzar los objetivos propuestos, y de esta manera

impactar en ellos la observación de un cambio en su visión con respecto a la

educación ambiental.

4.4.1 Análisis del diagnostico

-Diagnóstico

A través de la información recolectada, de la aplicación de los instrumentos de

recolección de datos, como fue la Encuesta Estructurada Dicotómica y de la Revisión

de los documentación, se logró determinar la factibilidad de la propuesta Software

Educativo como recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de la educación

ambiental dirigido a los alumnos del 4º grado de educación básica del liceo

Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.

-Delimitar

El alcance de esta investigación se limitó únicamente a un Software Educativo

como recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de la educación ambiental

dirigido a los alumnos del 4º grado de educación básica del liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz.

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69

4.4.2 Diseño

Esta fase se construye en relación de los resultados de la fase anterior, de esta

manera se puede establecer los datos que caracterizan el entorno.

-Diseño Educativo

Figura Nº 1 Estructura del contenido del software educativo

Fuente: Hernández, J. (2012).

-Definir Contenido

En esta etapa se seleccionaron todos los contenidos que sirvieron de referencia

y apoyo a los Estudiantes de Educación Básica, como fueron:

-Eje transversal Ambiente del Currículo Nacional Bolivariano (2007).

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70

- SEMARNAT “Secretaria del medio ambiente y recursos naturales”

- Pautas para el diseño del Informe Final (Normas UJAP; 2007).

-Seleccionar el Software

Para desarrollar esta investigación, se seleccionó Dreamweaver CS3 de

Macromedia® (2009), una de las más empleadas para una aplicación editor de

presentaciones; dejando la posibilidad de que la misma pueda ser desarrollada para

una página Web y, al mismo tiempo, emplear programas de código abierto.

- Diseñar las Interfaces

El software educativo formativo son eficaces, facilitan el logro de sus

objetivos y ello es debido, en gran medida, al uso adecuado por parte de los

estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a aspectos

funcionales, técnicos y pedagógicos diversos y que, según Pere Marqués (2010), son

los siguientes:

Facilidad de uso e instalación, Versatilidad (adaptación a diversos

contextos), Calidad del entorno audiovisual, La calidad en los contenidos

(bases de datos), Navegación e interacción, Originalidad y uso de tecnología

avanzada, Capacidad de motivación, Adecuación a los usuarios y a su ritmo

de trabajo, Potencialidad de los recursos didácticos, Fomento de la iniciativa

y el auto-aprendizaje, Enfoque pedagógico actual, La documentación y el

Esfuerzo cognitivo.

La interfaz del programa es un punto focal para lograr una comunicación

efectiva entre el usuario y el computador, todo lo cual contribuirá, de una manera

determinante, a la motivación del estudiante de 4to. Grado, apto para reforzar el

conocimiento de la educación ambiental, aumentar su eficiencia en el momento de

interactuar con el software educativo que al respecto se representa y lograr en él, la

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71

comprensión y el uso más adecuado de la aplicación que aquí se desarrolló. En este

punto, se hicieron realidad algunas de las especificaciones definidas hasta el

momento; igualmente, se consideraron los aspectos didácticos expuestos en la

definición de necesidades.

En este sentido, el desarrollador diseñó y mostró las pantallas, y posteriormente

los botones de acción respectivos que conformaron dicho software, como se muestra

a continuación: Los botones que se describen en la pantalla principal está distribuido

de izquierda a derecha entre la parte superior, como también en la inferior de la

pantalla, los cuales se explican en una tabla y de igual manera la función que cumplen

cada uno de ellos, con dimensiones y colores idénticos y con el mismo tipo de fuente,

todos ellos son los encargado de hacer el enlace con cada una de las páginas donde se

encuentra la información pertinente a dicho botón.

Figura Nº 2

Nombre: Inicio (Presentación)

Funcionalidad: Muestra la presentación de la propuesta, el botón de ayuda y entrar

al menú.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Page 72: INTRODUCCIÓN - Biblioteca Virtual UJAP · PDF file2 realizar un diagnóstico a los alumnos del cuarto grado de educación básica primaria, cuyos resultados permitieron recomendar

72

En esta pantalla se puede apreciar un video de introducción al Software Educativo

como recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de la educación ambiental

dirigido a los alumnos del 4º grado de educación básica del liceo Bolivariano

Francisco Javier Ustáriz, el mismo está diseñado con colores atractivos e imagines

alusivas, relacionadas con el tema con la finalidad de captar la atención de los

usuarios.

Figura Nº 3

Nombre: Ayuda

Funcionalidad: Aquí encontramos los botones de mapa del sitio, acerca de y manual

del usuario.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Esta pantalla es de ayuda para que el usuario pueda ingresar con facilidad al

Software Educativo, la cual está constituida con un fondo azul cielo y blanco, con el

titulo de educación ambiental con un tipo de letra legible centrada en la parte superior

Page 73: INTRODUCCIÓN - Biblioteca Virtual UJAP · PDF file2 realizar un diagnóstico a los alumnos del cuarto grado de educación básica primaria, cuyos resultados permitieron recomendar

73

de la pantalla, con tres botones de color verde claro distribuido en la misma, que lleva

al usuario a conocer: Acerca de; Manual del Usuario y Mapa del Sitio, y por ultimo

un botón en la parte inferior izquierda para volver a la página principal.

Figura Nº 4

Nombre: Menú

Funcionalidad: Muestra el titulo del Software Educativo y los botones de los

diferentes tema.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Con un fondo azul cielo y blanco en esta pantalla se puede apreciar el titulo de la

del Software Educativo, con letras legibles de color negro con resaltador verde, luego

se puede observar una serie de botones diseñado con imágenes y letras de color, la

cual le permiten al usuario explorar cada uno de los temas que contiene el mismo y en

la parte inferior de lado izquierdo un botón en forma de flecha para ir a la pantalla de

bienvenida.

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Figura Nº 5

Nombre: Tema I (¡Sin Agua no hay vida!)

Funcionalidad: El usuario debe leer el contenido del tema y seguir hasta encontrar el

botón de video.

Fuente: Hernández, J. (2012).

A través de esta pantalla, el usuario puede acceder al tema del agua, que tiene el

software Educativo, en la parte superior de se puede observar el tema, con fuentes

legibles de color negro, posteriormente un párrafo, en el centro de la pantalla se

aprecia una imagen alusiva relacionada con la problemática y en la parte superior se

puede observar un botón en forma de flecha la cual le permite al usuario ir a la

siguiente página.

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Figura Nº 6

Nombre: Tema I (Video)

Funcionalidad: Aquí el usuario encontrara un video sobre el tema después de verlo

puede seguir a su actividad.

Fuente: Hernández, J. (2012).

Por medio de esta pantalla el usuario podrá observar un video relacionada con la

problemática, centrado en un fondo blanco y en la parte superior se puede leer el

titulo del video sin agua no hay vida, de lado derecho un botón de actividades, el cual

el usuario puede acceder a una serie de actividades que contiene dicho software.

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Figura Nº 7

Nombre: Tema I (Actividad)

Funcionalidad: En esta parte le das clic en una de las imágenes para realizar la

actividad luego podrás ir al juego del software.

Fuente: Hernández, J. (2012).

En esta pantalla le presenta al usuario una evaluación, corta y concisa. La cual

puede utilizar después de ver visto todo el contenido del software, con la finalidad de

que empiecen a poner en práctica de como preservar el ambiente, cada una de las

imágenes que se pueden observar es parte de la evaluación, en la parte superior esta el

titulo y de lado izquierdo una flecha, que le permite al usuario empezar la actividad.

De lado derecho se puede ver un botón que es de juego, donde el usuario disfrutara de

un juego relacionado con el tema presentado en dicho software.

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Figura Nº 8

Nombre: Tema I (Juego)

Funcionalidad: Aquí se encontraran con el juego y el botón de regresar al menú.

Fuente: Hernández, J. (2012).

En esta pantalla el usuario podrá disfrutar de un juego con una interfaz bastante

amigable y atractiva con una diversidad de colores vivos, que aparte de crear una

distracción también se está aprendiendo, se puede observar que el juego está diseñado

con imágenes relacionada con la problemática, en la parte superior centrado se puede

apreciar el titulo del mismo con fuente de buen tamaño y legible, de lado derecho esta

una flecha que es para regresar al menú principal.

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-Diseño Comunicacional

En cuanto al diseño comunicacional del SE, se forman una serie de características

tales como: amigable agradable al usuario y flexible, como lo son la interfaz de la

aplicación, el propósito que posee cada uno de los botones y la interactividad de la

aplicación lo cual se presenta posteriormente por medio de una tabla.

TABLA 7

Elemento Funcionalidad

Ir a pantalla de menú

Volver a ver la presentación del software

Aquí podrás tener ayuda sobre el

software

Información sobre el software, autor y

versión.

Aquí encontraras ayuda sobre los

botones que te encontraras durante tu

paseo por el software

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Aquí podrás ir directo a un tema que

desees

Pasar a la siguiente página

Ir a la página del video

Ir a la actividad del software

Ir al juego del software

Regresar a la página del menú

Fuente: Hernández, J. (2012).

4.4.3 Desarrollo

Es importante que la delimitación del campo de aplicación del Software

Educativo (SE) esté perfectamente definida, por cuanto cada desarrollador deberá

buscar la herramienta más adecuada que le permita incluir todas las peticiones de los

usuarios potenciales. Todo lenguaje de programación facilita el desarrollo de uno y

otro tipo de programa, pudiéndose explotar, al mismo tiempo, según las necesidades

presentadas por el desarrollador; razón por la cual se debe tener un cuidado especial

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en la elección del ambiente de desarrollo. El Ambiente de Desarrollo de esta

investigación estuvo conformado por una Aplicación editor de Presentaciones como

lo es Dreamweaver CS3 de Macromedia ® (2009) el cual puede ser instalado y

operado en cualquier hardware y bajo ambiente de cualquier sistema operativo, bien

sea de la industria propietaria o de software libre (Código Abierto).

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CAPITULO V

LA PROPUESTA

5.1 Presentación

La experiencia de los hombres y mujeres que habitan el planeta es la de estar

viviendo una crisis profunda en nuestras relaciones con el medio que nos rodea y en

las relaciones mutuas de unos grupos humanos con otros, en donde actuar sobre el

medio ambiente, es una consecuencia de como se interpreta el mundo, de modo que

el proceso educativo debe asumir nuevas formas de pensamiento lo cual debería

reflejarse en nuevas formas de intervenir en el medio. Es por esto, que la educación

ambiental debe impregnar todo el curriculum escolar, de forma que el medio

ambiente se constituya en elemento aglutinador de proyectos interdisciplinario,

haciendo necesario propiciar la comprensión de los problemas en la escala macro,

cuyo verdadero significado de esa comprensión sólo resulta posible cuando se

alcanzan compromisos en las escalas meso y micro, es decir, en los contextos

regionales y locales donde los problemas se viven desde cerca y afectan a las

condiciones reales de existencia de los seres y grupos humanos.

Ante tal situación, es necesario plantear propuestas en la búsqueda de

soluciones a problemas que nos rodean e inquietan, los cuales deben ser abordados

con una actitud científica y razonada. Siendo una de estas el Software educativo

como recurso interactivo para la enseñanza de Educación Ambiental, dirigido a los

alumnos del cuarto grado de Educación Básica, que se presenta a continuación; el

cual es un instrumento que facilitará la actividad educacional, intentando con esto

mejorar la calidad de la instrucción.

Con este Software lo que se quiere lograr, es que los alumnos del cuarto grado

de Educación Básica, adquieran conocimientos a través de situaciones de aprendizaje,

para que puedan interpretarlos, comprenderlos e internalizarlos, traduciéndolos en

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valores y comportamientos que le permitan desenvolverse en armonía con el

ambiente.

5.2 Justificación

Los medios empleados en la actualidad como ayuda en el proceso de

enseñanza aprendizaje, son sin duda una poderosa herramienta de gran utilidad a los

docentes, alumnos y usuarios, puesto a que cada vez están desempeñando un papel

más significativo en los centros de formación. Desde el tradicional libro de texto, a

las novedosas redes de la comunicación, se cuenta en nuestros días con una

diversidad de medios como no había ocurrido antes.

El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de

enseñanza aprendizaje, sino también como una determinada estrategia de enseñanza;

así el uso de un determinado software conlleva a una estrategia implícita o explícita.

Obviamente el software lleva un determinado objetivo de aprendizaje.

En consecuencia, la tecnología se ha convertido hoy día en un poderoso factor

de influencia y motor transformador de nuestra sociedad. Por su carácter dual capaz

de servir para fines sublimes, ha sido satanizada por unos o idealizadas por otros.

Pero peor aún por su naturaleza innovadora y dinámica, a menudo resulta soslayada,

o subvalorada en su potencial. Si entendemos que la tecnología es una inagotable

fuente de recursos derivados del esfuerzo intelectual del hombre, que bien utilizados

son capaces de transformar positiva y contundentemente nuestra educación,

estaremos comprendiendo su importancia y habremos dado el primer paso para

asegurarnos que su impacto resulte benéfico.

5.3 Alcances

Esta propuesta estará dirigida solo al diseño de un Software Educativo como

recurso interactivo para el fomento del aprendizaje de la Educación Ambiental,

dirigido a los alumnos del 4º grado de Educación Básica del Liceo Bolivariano

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Francisco Javier Ustáriz. Mediante el mismo se pretende lograr que los alumnos

adquieran mejor conocimiento de los contenidos tanto conceptuales como el

desarrollo de habilidades y destrezas, por lo tanto esta propuesta está adaptada a las

necesidades y características del alumno y del medio, teniendo un alcance desde lo

micro hasta lo macro, donde existe la flexibilidad de escoger, seleccionar y utilizar

conocimientos y situaciones acorde con las innovaciones tecnológicas, permitiendo

una individualización de la enseñanza.

5.4 Objetivos de la Propuesta

5.4.1 Objetivo General

Proporcionar una herramienta interactiva a los estudiantes del cuarto grado, para el

afianzamiento de los conocimientos sobre la educación ambiental en el Liceo

Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.

5.4.2 Objetivos Específicos

1. Estimular en el alumnado de cuarto grado, el desarrollo de una sensibilidad

ambiental.

2. Promover en los estudiantes sentimientos y actitudes conservacionistas para evitar

la contaminación de su entorno.

3. Reconocer la importancia de los componentes del ambiente en la preservación de

la vida sobre el planeta.

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5.5 Estructura de la Propuesta

Tema I: ¡Sin agua no hay vida!

El siguiente tema explica como el Agua es el sustento de la vida; es un recurso

limitado. La cual con nuestros hábitos y actividades la estamos contaminando. Se le

explica al niño como debemos ayudar a conservarla y usarla adecuadamente con

acciones sencillas.

Tema II: Los Bosques y selvas ¡Nuestras fabricas de Agua!

Se pretende a través de este tema explicarles detalladamente a los estudiantes

la importancia que tienen nuestros bosques y selvas ya que son fábricas de agua

limpia y fresca porque captan el agua de lluvia y la infiltran al subsuelo, de donde

extraemos agua para nuestro consumo.

Por ello, uno de los problemas más preocupantes en Venezuela es la pérdida

de bosques y selvas. Si no los cuidamos, nuestro país podría convertirse en un

territorio árido, con climas extremos y sin agua ¡Imagínate un día sin una gota de

agua!

Tema III: ¡Utiliza la energía sin dañar el Ambiente!

Por medio de este tema le damos ver al niño como en nuestra vida cotidiana

consumimos cada vez más energía, lo cual está agotando los recursos y ocasionando

graves daños al ambiente; por ello, debemos reducir al mínimo nuestro consumo de

energía.

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Tema IV: Compra responsable

Con el desarrollo de este tema le brindamos información al niño de los

productos o servicios que consumimos tienen su origen en los recursos naturales.

Estar concientes de lo que compramos nos permitirá tomar decisiones y realizar un

consumo responsable. Recuerda, entregar a nuestros hijos un planeta donde se pueda

tener una vida digna depende de lo que hagamos hoy.

Tema V: Hagamos la tarea ¡Separemos los residuos!

En este tema explicamos que la gran generación de residuos salidos y su

manejo inadecuado ocasionan problemas de salud, una desagradable imagen en los

campos y ciudades, así como la contaminación del suelo, el agua y aire. Esto se debe

principalmente al aumento de la población y las formas de producción y consumo

orientadas a una cultura del desperdicio. Participemos en la solución del problema;

pon en práctica las 3R: reduce, reutiliza y recicla.

Tema VI: Viaja sin dejar huella

Este tema además de diversión y esparcimiento, ofrece conocimiento sobre la

práctica del turismo sustentable la cual implica un compromiso: mantener y respetar

el patrimonio natural y cultural de los lugares que visitamos.

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CAPÍTULO VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

El proyecto realizado consistió en el desarrollo de un software educativo

multimedia como una estrategia para el aprendizaje de la de la educación ambiental

dirigida a los alumnos de de cuarto grado de educación básica. Con el fin de

permitirle al estudiante adquirir, retener, recuperar y transferir su conocimiento; y de

esta manera obtener una estructura cognoscitiva, sin vacíos conceptuales.

Sin duda la realización del mismo permitirá reforzar el aprendizaje de los

estudiantes a través de medios interactivos como gráficos, animaciones, sonido, los

cuales despertaron los sentidos, creando un ambiente motivador en general.

Para el desarrollo de la investigación, como punto de partida se procedió a la

identificación de la problemática, seguidamente se formularon los, objetivos, se

realizaron los procesos de diagnóstico, para esto se hizo necesario utilizar la

entrevista como técnica de recolección de datos y como instrumento el cuestionario

en función del conocimiento y las actitudes de los alumnos. Estos dieron forma al

proyecto. Asimismo se analizó la factibilidad, verificando el alcance de los objetivos;

en dicho análisis se demostró la factibilidad operativa, educativa, técnica, social y

económica, dejando claro la relación del mismo; de igual forma se estableció la

estructura lógica, funcional y de datos del software educativo.

Con respecto al desarrollo de la aplicación, se pudo verificar lo

suficientemente poderosa para manejar la diversidad de necesidades y requerimientos

planteados inicialmente. Una vez concluido el desarrollo se aplicó una serie de

pruebas funcionales.

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Esta investigación además de representar un aporte a otros investigadores y a

docentes en ejercicio, se somete igualmente a la apreciación a que estudios

posteriores interesados en la temática, puedan limitar criterios o validen el software

como herramienta para potenciar los aprendizajes relacionados con la educación

ambiental.

En términos generales y en lo que respecta a la hipótesis planteada, en el

diagnóstico del instrumento para los alumnos, se comprobó que la mayor parte de

ellos poseen una percepción valorativa hacia la educación ambiental, sin embargo no

cuentan con recursos adecuados, pero se evidencia interés por las clases y deseos de

participación; es por ello que gracias a la tecnología se pueden ampliar nuevas

técnicas educativas para fortalecer los conocimientos, sin embargo es decisión del

docente la utilización y aplicación de dicho material, como lo es el software

educativo, lo que deja ver la aceptación de la tecnología en la educación y la

disposición de aprender y conocer otros recursos tecnológicos.

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RECOMENDACIONES

El avance tecnológico unido con la cultura informática cada vez mayor a nivel

de estudiantes, permite pensar en tener materiales educativos computarizados cada

vez más sofisticados que exploten todo el potencial tecnológico en pro de apoyar

efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Se recomienda:

Aplicar estrategias didácticas y metodológicas, de manera que el docente en

su función instruccional, pueda mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje

sobre la educación ambiental y que éste represente verdaderos aprendizajes

significativos.

Llevar a la práctica la implementación y uso de software educativo para el

aprendizaje de la educación ambiental a fin de facilitar la construcción del

conocimiento y adaptarse a los cambios continuos y a la innovación.

El enfoque de la educación ambiental en el ámbito escolar debe ser

interdisciplinario.

Innovar los programas educativos, métodos y materiales didácticos acorde a la

actualidad y necesidad de cada localidad y región.

Utilizar los diversos ambientes de la escuela y la comunidad (parques, áreas

verdes, canchas deportivas, etc.) como recurso didáctico para impartir la

educación ambiental.

Mediante estrategias ambientales despertar la sensibilidad, elevar el nivel de

conciencia y engendrar el compromiso en los docentes, educandos y

comunidades en general.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Gabaldón, A.J. (1984). Política ambiental y sociedad.

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grado. Valencia: Autor.

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http://vitalis.net/actualidad1053.htm. [Consulta: 2012, Marzo 23].

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Anexos

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD “JOSÉ ANTONIO PÁEZ”

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA

Estimada Profesor(a)

Muy respetuosamente me dirijo a usted a fin de solicitar su colaboración para

participar como experto en la validación del siguiente instrumento (Cuestionario), el

cual será aplicado para obtener información con el propósito de diseñar un Software

sobre Educación ambiental dirigido a los alumnos del 4 grado de educación básica del

Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz. Como fase de un proceso de

investigación para obtener el grado de Licenciado en Educación mención Informática.

Para tales efectos se anexa el instrumento de validación, cuestionario a ser

validado, los cuales se requieren para que usted realice la evaluación correspondiente.

Reciba mi agradecimiento por su colaboración.

Bachiller: Jesús Hernández

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Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Proponer un Software Educativo como recurso interactivo para el fomento del

aprendizaje de la Educación Ambienta, dirigido a los alumnos del 4º grado de

Educación Básica del Liceo Bolivariano Francisco Javier Ustáriz.

Objetivos Específicos

Diagnosticar la situación actual de los alumnos, orientada en el aprendizaje de

la educación ambiental.

Identificar las necesidades que se desean satisfacer con el software educativo,

tomando en cuenta las observadas en el diagnostico, envolviendo los aspectos

educativos y computacionales.

Desarrollar un Software Educativo como recurso interactivo para el fomento de

la enseñanza de la Educación Ambiental.

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Operacionalización de Variable

Diagnosticar la situación actual de los alumnos, orientada en el aprendizaje de

la educación ambiental.

Variable

Educación

Ambiental

Dimensión Indicador Ítem

Conocimientos sobre

la Educación

Ambiental

1.1 Conocimientos

sobre los

componentes del

ambiente.

1.2 Conocimientos

sobre salud –

ambiente.

1.3 Conocimientos

sobre la basura.

1.4 Conocimientos

sobre la

contaminación.

1 al 7

8 al 10

11 al 14

15 al 18

Actitud hacia el

Ambiente

2.1 Sensibilidad hacia

el ambiente.

2.2 Interés por el

Ambiente.

2.3 Participación en el

mejoramiento del

ambiente.

2.4 Hábitos en relación

con el Ambiente.

2.5 Responsabilidad

por el ambiente.

19 al 21

23 al 24

25 al 27

28 al 30

31 al 33

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD “JOSÉ ANTONIO PÁEZ”

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA

Formato para la Revisión y Validación del Instrumento Diseñado

Apellidos y Nombre:

Título que Posee:

Especialidad:

Lugar de Trabajo:

Cargo que Desempeña:

Instrucciones:

1. Lea detenidamente cada uno de los enunciados de los ítems del cuestionario y

utilice este formato para indicar su grado de acuerdo o desacuerdo, marcando con una

equis (X) en el espacio correspondiente según la siguiente escala:

A. Dejar ( )

B. Modificar ( )

C. Eliminar ( )

2. Si desea plantear alguna sugerencia para mejorar el instrumento utilice el espacio

correspondiente a las observaciones ubicadas al margen derecho.

El instrumento puede ser aplicado Si: ____ No: _____

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Conocimientos sobre Educación Ambiental

E S C A L A

Nº de DEJAR MODIFICAR ELIMINAR OBSERVACIONES

Ítems 1 2 3

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

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Actitud hacia el ambiente

E S C A L A

Nº de DEJAR MODIFICAR ELIMINAR OBSERVACIONES

Ítems 1 2 3

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

33

33

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD “JOSÉ ANTONIO PÁEZ”

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA

Cuestionario dirigido a los alumnos de cuarto grado de Educación Básica

Apreciados alumnos:

Solicito de ustedes, su valiosa colaboración para aplicar un cuestionario, el cual

tiene como finalidad obtener información para diseñar un software educativo sobre

Educación ambiental.

Se han elaborado 33 preguntas, con las cuales se pretende que la información

recabada sea la más veraz posible. De tal manera, que los resultados obtenidos

permitan describir la problemática existente en relación con el ambiente.

Agradeciéndoles anticipadamente su disposición para colaborar en esta

actividad, les solicito que las respuestas dadas por ustedes sean lo más sincera y

objetiva posible y no olvide que este cuestionario es anónimo.

Gracias por su colaboración

Bachiller

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Jesús Hernández

Instrucciones:

A continuación se le presenta un cuestionario que contiene 33 preguntas,

orientadas a indagar los conocimientos que ustedes poseen sobre la problemática

ambiental y cuáles son sus actitudes hacia el ambiente.

Por favor, se leerá cuidadosamente cada uno de los planteamientos que se

señalan y ustedes contestarán con la mayor claridad y sinceridad posible, marcando

con una equis (X) la alternativa que corresponda.

Se presentan una serie de preguntas, con cuatro alternativas para que

seleccionen la correcta. Recuerden que solo deben marcar una.

Las alternativas presentadas tienen los siguientes criterios:

· Siempre: Cuando algo sucede en todo momento.

· Casi Siempre: Cuando algo ocurre en algún momento.

· A veces: Cuando algo sucede rara vez.

· Nunca: Cuando nada ocurre en ningún momento.

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Conocimientos sobre educación ambiental Siempre Casi

siempre A veces Nunca

1. ¿El ambiente está formado por elementos vivos y no vivos?

2. ¿El agua es un componente del ambiente?

3. ¿Tú te consideras un elemento del ambiente que te rodea?

4. ¿El sol es un componente del ambiente?

5. ¿El aire es un elemento del ambiente?

6. ¿Los árboles que se encuentran en tú localidad son elementos vivos del

ambiente?

7. ¿Los perros y otros animales de tú localidad son elementos vivos del

ambiente?

8. ¿Un ambiente sano contribuye con una buena salud?

9. ¿La contaminación del ambiente te puede ocasionar enfermedades?

10. ¿Los problemas ambientales pueden afectar tú salud y la de los demás?

11. ¿La basura mal recolectada puede producir daños a tus vecinos?

12. ¿La basura puede ser aprovechada para beneficio tuyo y de tú

comunidad?

13. ¿Los desechos de los animales pueden ser de utilidad para el ambiente?

14. ¿Reciclar basura es transformarla en productos útiles?

15. ¿Ensuciar la escuela y sus alrededores puede producir daños al

ambiente?

16. ¿El humo de las empresas ubicadas en Nirgua puede ocasionarte algún

malestar o enfermedad?

17. ¿Crees que la música a un volumen muy alto afecta tú salud?

18. ¿Crees que el hombre es el responsable de la contaminación del

ambiente?

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Actitud hacia el ambiente Siempre Casi

siempre A veces Nunca

19. ¿Te sientes mal cuando observas alguna persona lanzando basura en la

calle o en los pasillos de tú escuela?

20. ¿Te sientes mal al ver que en tú escuela hay pocos árboles?

21. ¿Te hace sentir mal al observar desorden y suciedad a tú alrededor?

22. ¿Has hecho algo para mantener en buen estado los pupitres y otros

objetos de tú escuela?

23. ¿Le prestas atención a como se encuentran los alrededores de la

escuela?

24. ¿Es importante que los alumnos colaboren en el embellecimiento de su

escuela todos los días?

25. ¿Has participado en alguna actividad para mantener las paredes y

alrededores de tú escuela siempre limpia?

26. ¿Le has comunicado a tú maestro sobre cómo mejorar el ambiente de tú

escuela?

27. ¿Te crees capaz de cooperar en el cuidado de tú escuela?

28. ¿Tienes la costumbre de colocar la basura en su lugar?

29. ¿Colaboras en la limpieza y cuidado de tú escuela diariamente?

30. ¿Todos los días pones en práctica las normas de cuidar y proteger todo

lo que hay a tú alrededor?

31. ¿Te sientes responsable cuando observas tú salón de clase sucio y

desordenado?

32. ¿Crees que hay que ayudar y enseñar a los demás a cuidar nuestro

ambiente, en especial tu escuela?

33. ¿Te consideras un alumno que debe tener mayor responsabilidad por

su ambiente, en especial por su escuela?

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