fonaments i evolució multimèdia_pac3_uoc

12
Fonaments i evolució de la Multimèdia PAC3 Comparativa de diferents programaris Annabel Garcia i Masferrer Grau Multimèdia 1r . Semestre 2017

Upload: nabel-gm

Post on 22-Jan-2018

101 views

Category:

Education


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

Fonaments i evolució de la

Multimèdia

PAC3

Comparativa de diferents programaris

Annabel Garcia i Masferrer Grau Multimèdia

1r . Semestre 2017

Page 2: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

2

A la següent taula podem observar les tècniques compartides entre les aplicacions escollides.

Més endavant es tractaran amb detall.

EASELLY STORYMAP FAVICONER

Autodesk

3ds Max 2017

Capes

Importar

Exportar

Zoom

Buscar

Copiar/ Enganxar

Moure

Ordenar Desfer

Rotar

Extrudir

Transparència

Enllaços amigables

Compartir a xarxes socials

Afegir links

Ús d'API's

Base de dades

És necessari el registre?

Elements

comparatius

Aplicacions

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3

Page 3: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

3

Abans de començar a fer l'anàlisi de les aplicacions presentades a la taula, m'agradaria

esmentar les diferències, avantatges i desavantatges entre les aplicacions d'escriptori o desktop i les

aplicacions web.

L'aplicació d'escriptori és una eina que s'instal·la i/o executa al nostre ordinador o sistema

d'emmagatzematge i podem utilitzar-lo sense Internet al nostre sistema operatiu.

La principal avantatge d'aquest tipus de sistema és la rapidesa d'ús i agilitat, ja que si l'aplicació la

tenim instal·lada al mateix ordinador on s'executa, l'accés a les dades locals fan que la velocitat del

programari només depengui de l'ordinador i el seu processador.

Pel que fa a les desavantatges en tenim algunes més:

accés limitat: això vol dir que només podem accedir a l'aplicació des de l'ordinador on està

instal·lada i només es podrà accedir a la informació guardada des d'aquesta mateixa, el que es

tradueix a una escassa portabilitat;

actualitzacions manuals: per treballar amb les últimes eines o millores que ens ofereix l'aplicació,

sovint, hem de fer actualitzacions;

dependència de l'ordinador: les aplicacions d'escriptori depenen de l'ordinador, per tant, per a

què funcionin òptimament, haurem de tenir l'ordinador en les millors condicions perquè les

aplicacions funcionin correctament i al màxim rendiment.

L'aplicació web és una eina on l'encarregat de realitzar la funcionalitat del sistema implementat a

través d'un programa, serà un servidor; en altres paraules: és una aplicació software que es codifica en

un llenguatge suportat i manejat per l'usuari a través dels navegadors web com ara Chrome, Internet

Explorer o Firefox.

Com veurem a continuació, les avantatges de les aplicacions web envers les aplicacions d'escriptori,

augmenten considerablement:

accessibilitat: disponibilitat de l'aplicació des de qualsevol dispositiu (ordinadors, mòbils,

tablets, etc.) que tingui connexió a Internet per a treballar amb l'aplicació;

seguretat: treballant amb aplicacions en línia ens oblidem de les copies de seguretat o

manteniments;

menor manteniment de l'equip: ja que pràcticament només és necessari tenir instal·lat al

nostre dispositiu un navegador web;

actualitzacions automàtiques: no ens hem de preocupar de tenir la versió més recent o les

últimes novetats, ja que aquests canvis succeeixen automàticament;

multiplataforma: es pot utilitzar qualsevol sistema operatiu;

estalvi amb les llicències: algunes d'elles tenen versions gratuïtes que ens poden oferir un

servei suficient segons el projecte que volem realitzar. En cas que necessitem una versió més

avançada podem subscriure'ns a l'aplicació de forma mensual i deixar d'utilitzar-la quan

haguem complert amb els nostres objectius.

Pel que fa a les desavantatges destacar el fet que sempre es necessita una connexió a Internet per

poder executar aquest tipus d'aplicacions, tot i que avui dia difícil és trobar un lloc on no n'hi hagi.

En resum, i analitzant la llista dels pros i els contres, salta a la vista que l'ús de les aplicacions

web resulta més pràctic i aconsellable, sobre tot, si treballem en diferents ubicacions.

Ara si, procedim amb l'anàlisi.

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3

Page 4: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

4

Easelly

Easelly és una aplicació en línia que ens permet crear i compartir infografies d'una manera bastant

fàcil a partir d'una plantilla o des de zero, col·locant els elements al lloc i de la manera que vulguem.

Aquesta aplicació és gratuïta tot i que també hi ha la versió pro, la qual ens ofereix moltíssimes més

plantilles predefinides, imatges, tipografies, tipus de privacitat, etc.

Una de les principals característiques és la facilitat d'ús: no cal tenir grans coneixements d'informàtica,

ja que la seva interfície és molt intuïtiva, en part, gràcies a la seva vista prèvia (WYSIWYG, XeroxPARC).

Podríem comparar la seva interfície amb una superfície o base on s'hi aplicava la tècnica

pictòrica del collage, on s'hi superposaven diferents objectes enganxats a un suport i de diferents

materials, com fusta, retalls de revistes o fotografies.

Easelly compta amb temes predefinits i parametritzables (també podem començar des de zero), que

ens ajuden a produir la nostra infografia mitjançant una àrea de treball a la web que ofereix tècniques

com inserir text i manipular-lo, objectes visuals (mapes, persones, animals, etc.), formes (fletxes,

quadrats, cercles...), vídeos provinents de YouTube (utilitzat com a reproductor), inserir gràfics, donar

efectes d'estil (per exemple transparència), entre altres.

Un cop finalitzat el nostre disseny, podem descarregar la infografia en .jpg (només en qualitat

baixa) sense haver-nos de registrar, per contra, és necessari fer-ho (de manera convencional, via

Facebook o amb Google +) si volem descarregar-la en .jpg d'alta qualitat, pdf, enviar-la per mail o

compartir-la a una pàgina web o a les xarxes socials (tot això a través de les API de Facebook i Twitter).

En aquest cas, crec que el registre queda justificat tan per què la base de dades guardi les nostres

infografies (per poder-les modificar posteriorment, publicar, compartir...) i com a moneda de canvi pel

fet que ens "entreguin" un resultat de qualitat.

Com ja sabem: una imatge val més que mil paraules i ens trobem en una societat on tot el que és visual

"es ven" millor.

Les infografies són ara per ara un dels millors medis (amb permís de la InfoVis) per explicar de manera

clara, visual i sintètica qualsevol concepte o fet, de manera que des de el meu punt de vista, considero

Easelly una aplicació força útil en aquest camp.

Storymap

Storymap és una eina completament gratuïta on podem presentar i organitzar fets històrics o la nostra

pròpia història a la web a través d'un recorregut a un mapa.

Storymap combina mapes interactius (de Google Maps i OpenStreetMap) amb altres elements

enriquits com fotos, vídeos, text, enllaços a xarxes socials (API's de Twitter, Flickr, YouTube, Vimeo,

Wikipedia, etc.), que es relacionen amb les localitzacions del mapa, complementades si volem, d'una

descripció per aconseguir un treball més complert.

Té una interfície força planera i intuïtiva i si ho comparem a nivell d'usuari, vindria a ser com un

mapamundi on enganxéssim agulles amb caps de colors diferents a cada lloc on hem estat i, a part, un

post-it amb les notes més rellevants d'aquell lloc o les millors fotos que ens recorden la nostra estada.

El registre és el segon pas que has de fer immediatament després d'accedir a l'aplicació i et demana

que ho facis amb el compte de Google i, crec que està justificat (el registre), doncs així la base de dades

pot guardar tots els nostres treballs i que posteriorment puguem accedir-hi per modificar o compartir-

lo.

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3

Page 5: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

5

Hi ha dues maneres de fer un Storymap: la més habitual és anar afegint fotos, àudios, enllaços de les

RRSS o d'altres pàgines web o blogs, per a cada lloc del mapa, marcant la situació en concret a través

de la recerca (nom de la ciutat, poble, adreça, latitud i longitud) amb el buscador que ens ofereix

l'aplicació o manualment utilitzant l'eina per moure'ns i acostar-nos o allunyar-nos sobre el mapa

(zoom).

També tenim l'opció d'escollir l'estil visual del mapa i inclús, crear-ne un al nostre gust a través del

Mapbox.

L'altre opció és l'anomenada Gigapixel que, com es pot intuir pel seu nom, ens permet fer una història

amb imatges de grans dimensions. Per a treballar en aquest format s'ha de saber amb anterioritat

quines són les mides de la imatge en píxels i exportar-la des de, per exemple, la funció Zoomify de

Photoshop (tipus el que fa Google Maps quan fem detall als mapes, és a dir, retallant les imatges grans

en trossets i enviant la informació a mesura que es va necessitant, de manera que s'estalvia espai,

temps, guanyem velocitat a l'hora d'acostar-nos a un punt de la imatge, etc.)

Quan hem guardat totes les imatges amb el seu pertinent codi html ja les podrem anar inserint al

nostre Gigapixel.

Aquesta modalitat no és tant fàcil d'utilitzar com la primera opció explicada i requereix més temps i

d'altres programes o eines per fer-la servir.

Un cop hem acabat d'editar el nostre StoryMap amb qualsevol de les dues opcions exposades, podem

compartir el nostre treball com un enllaç (SHARE) o com un IFRAME.

A continuació deixo un petit exemple que he fet per provar l'aplicació:

https://uploads.knightlab.com/storymapjs/e74a6f70cc9e3b9a6e8d168a0424fba1/prova2/index.html

Trobo que és una eina interessant i amb resultats força òptims tant per a estudiants (esdeveniments

històrics), professionals (resumir continguts per a responsables que han de prendre decisions), com a

ús personal (els nostres viatges) o simplement com a curiositat de cara al món.

Faviconer

Faviconer és una eina gratuïta que ens permet crear favicons (icona per a web o blogs) personalitzades

i un cop enllestides, exportar-los en format ".ico". Aquestes icones poden ser dibuixades manualment

(draw) o editar-les a partir d'una imatge importada (jpg, jpeg, gif o png) (import image), tot i que també

podem adaptar i descarregar favicons creats per altres usuaris que estan guardats a la base de dades.

Si decidim crear des de zero la nostre favicon ens apareixerà un llenç quadriculat a mode de

píxels (de fet, és l'equivalència 1 quadre = 1 píxel,) on podrem escollir les dimensions de 16x16 o

32x32, els colors per pintar, dibuixar, esborrar o moure'ns pel taulell si ens és necessari, si per contra,

importem una imatge, aquesta es convertirà en un conjunt de píxels que també podrem modificar.

Aquesta aplicació no ens exigeix el registre per poder gaudir del seu servei a no ser que vulguem

aparèixer com a autors del favicon que hem dibuixat o que vulguem accedir als que han estat creats

per altres usuaris. En aquest cas ens hem de registrar primer emplenant un formulari força simple o

connectar-nos a l'aplicació mitjançant l'API de la xarxa social de Facebook.

Orientat al desenvolupament d'aplicacions web dinàmiques amb accés a informació emmagatzemada

a la seva base de dades, Faviconer utilitza com a llenguatge de programació el PHP.

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3

Page 6: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

6

La pròpia aplicació ens "recomana" fer ús d'imatges amb extensió .ico en comptes de .pgn o .gif per

què es mostri correctament a tots els navegadors, per què la seva compatibilitat amb vàries

resolucions sigui bona, l'ús de canals alfa, evitar l'error 404 de servidor, mida més petita que altres

formats, etc.

La veritat és que no he fet massa pàgines web (un parell o tres amb Wordpress) com per trobar-me

amb qualsevol dels impediments o problemes exposats i tampoc n'he sentit a parlar mai a ningú, així

que personalment (i amb desconeixement), poso una mica en dubte la seva utilitat i aprofitament.

Per altra banda, trobo que és una aplicació massa concisa pel que fa eines o tècniques (per exemple,

no hi ha ctrl+z o zoom (i la finestra de dibuix no és que sigui massa gran)) i que falta polir-la una mica

més doncs, té l'opció de moure't pel llenç, però si ho fas i una part del que tens dibuixat al llenç queda

fora del visualitzador, això desapareix, pel que has de tornar a redibuixar i evidentment, sense

desplaçar-te.

Un inconvenient més que veig però que es pot arreglar si et registres, és que un cop t'has descarregat

l'arxiu, no et dona l'opció a recuperar-lo o tornar a l'edició per si vols fer alguna modificació i tampoc

tens la possibilitat d'importar l'arxiu .ico creat ja que no es guarda a la base de dades.

Exemple de favicone creat amb Faviconer.

Autodesk 3ds Max

Autodesk 3ds Max (anteriorment 3D Studio Max) és un paquet de modelatge, animació i renderització

3D desenvolupat per Autodesk. Inicialment va ser creat pel Grup Yost per Autodesk i va sortir a la

venta per primer cop l'octubre de 1990 amb el nom de 3D Studio.

3ds Max ens permet crear qualsevol escena en 3D i renderitzar-la de manera realista gràcies al motor

de renderitzat Mental Ray i que està integrat a la gran majoria de paquets 3D professionals.

Actualment és un dels programes d'animació 3D més utilitzats per a la creació de videojocs, anuncis de

televisió, al món de l'arquitectura o pel·lícules.

A les seves últimes versions (l'última és Autodesk 3ds Max 2018) a més de les eines habituals de

modelatge i animació, també compta amb shaders avançats, simulació dinàmica, sistemes de

partícules, radiositat, creació de mapes normals i renderització, il·luminació global, etc.

Aquesta aplicació utilitza llenguatge script o llenguatge scripting, que és un llenguatge de programació

que controla aplicacions.

Tot i que la seva interfície és intuïtiva i totalment personalitzable, és una aplicació en la que tenir

coneixements tan tècnics com artístics, ens poden servir de gran ajuda.

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3

Page 7: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

7

Podríem comparar la seva tècnica per crear objectes en 3D amb un taller on s'elaborabenproductes

artesanals, on l'artesà creava figures de fang, vidre, ferro... amb diferents tècniques: motlles, aire,

teixits..., i l'animació com l'evolució dels dibuixos animats per stop-motion.

Al dir això no puc deixar de recordar els dibuixos animats de Pingu, on les figuretes fetes de plastilina

serien els objectes creats amb el 3D i el stop-motion, l'animació actual que se'ls hi aplica.

Exemple d'animació d'una moneda amb stop-motion.

Exemple d'animació amb Autodesk 3ds Max.

Exemple d'escena creada amb Autodesk 3ds Max 2017.

El fum del foc està creat amb sistema de partícules.

Annabel Garcia. BY NC-SA

Per gaudir del software de 3ds Max (encara que sigui amb la versió de prova o d'estudiant) hem de

registrar-nos a la pàgina d'Autodesk.

A continuació, segons les característiques/tècniques exposades a la taula inicial, anem a veure quines

d'elles són compartides i quines són diferents i pròpies de cada entorn, però abans cal diferenciar,

segons la classificació de Manovich, entre tècnica específica i tècnica genèrica o independent.

“Una técnica específica del medio es un algoritmo que puede funcionar únicamente con una

estructura de datos.”

En altres paraules: anomenem tècniques específiques a aquelles que no són universals, que no es

poden aplicar independentment del tipus de dades amb els que haguem de treballar.

Per exemple: no podem posar en negreta una imatge com si ho fem amb un text.

"Las técnicas independientes o genéricas son las nuevas técnicas de software que pueden

funcionar con datos digitales en general."

Així doncs, aquestes són les tècniques que poden funcionar independentment de la tipologia de les

dades a les que s'apliquin. Són formes genèriques de manipular dades, és a dir, algoritmes que

canvien en funció de les dades on s'apliquen permetent un treball transversal no condicionat per la

tipologia de les dades, com per exemple: retallar, copiar, enganxar...

Val a dir que sense tècniques genèriques no és possible crear mitjans híbrids i sense tècniques que

ens permetin manipular imatges, vídeo, text, etc., tampoc és possible fusionar diferents dades en un

mateix entorn.

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3

Page 8: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

8

Dit això i amb la classificació següent de les tècniques de les aplicacions estudiades, he arribat a la

conclusió que els híbrids tractats són Storymap i Autocad 3ds Max, sent la resta aplicacions

multimèdia.

Storymap és una mashup on s'emmagatzemen, per exemple, els llocs que hem visitat o que són del

nostre interès arreu del món. Aquests llocs es mostren sobre els mapes barrejant imatges, vídeos,

referències de la Wikipedia, etc.

Pel que fa a Autocad 3ds Max, la diferència amb les aplicacions multimèdia està en que l'experiència

que ens transmet (a l'usuari) és un component comú que integra tots els elements i no són tractats

com a una suma independent entre ells (hibrida text, vídeos, imatges, animació...), mentre que a les

aplicacions amb un entorn multimèdia els diferents tipus de medis utilitzats (text, imatges, vídeo)

conviuen de forma contigua i/o en un pla bidimensional.

1. Capes: aquesta és una tècnica específica del mitjà que ens permet treballar sobre tots els elements

del conjunt sense alterar els altres. Analògicament vindria a ser fulls de paper vegetal superposats

per aconseguir el nostre objectiu. La trobem a: Easelly, Storymap i Autocad 3ds Max.

2. Importar: tècnica independent del mitjà i compartida en les quatre aplicacions analitzades.

Aquesta és una tècnica independent del medi. Podem treballar amb imatges vectorials, amb mapa

de bits o procedents de dispositius com mòbils o d'altres programes.

3. Exportar: tècnica independent del mitjà i compartida en les quatre aplicacions analitzades. Amb

aquesta tècnica podem exportar el nostre contingut a les xarxes socials, pàgines web o altres

aplicacions.

4. Zoom: totes les interfícies de les aplicacions analitzades en disposen, a excepció de Faviconer que

no en té. Aquesta és una tècnica genèrica o independent del mitjà que permet allunyar-nos o

apropar-nos de la imatge. Analògicament parlaríem d'una lupa (simulació a la icona de l'eina),

microscopi o telescopi.

5. Buscar: tècnica independent del mitjà i que la trobem a totes les aplicacions menys a Faviconer, que

en comptes de buscador té tags per categories. Aquesta funció varia depenent de l'aplicació, per

exemple: a Autocad 3ds Max el buscador està relacionat directament amb la seva pàgina oficial per

fer consultes, mentre que a Easelly ens serveix per buscar formes, mapes, gràfics, canviar la plantilla

actual i a Storymap per localitzar l'ubicació.

6. Copiar/ Enganxar: tècnica genèrica o independent del medi que menys a Faviconer, trobem a la

resta d'aplicacions escollides. Amb aquestes eines podem transferir text, imatges o qualsevol tipus

de dades al mateix lloc d'origen però amb una altra ubicació o a un altre destí.

Tant una acció com l'altre funcionen amb les dreceres de ctrl+c i ctrl+v respectivament.

7. Moure: aquesta és una tècnica genèrica que trobem a les quatre aplicacions analitzades i que

serveix per desplaçar l'objecte o element seleccionat fins a una altre ubicació.

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3

Page 9: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

9

8. Ordenar: tècnica independent del medi que ens permet gestionar i ordenar les capes o elements.

Aquesta opció la trobem a totes les aplicacions menys a Faviconer i Mapstory.

A Easelly i a Autocad 3ds Max ens serveix per ordenar objectes, elements i capes.

9. Desfer: tècnica independent del medi que ens permet tornar enrere i que es troba a faltar a Easelly.

A la resta d'aplicacions la drecera com a ctrl+z també funciona.

10. Rotar: tècnica genèrica del medi que ens permet voltejar l'element que tinguem seleccionat.

Aquesta funció la podem utilitzar a Easelly i a Autocad 3ds Max.

11. Extrudir: tècnica específica del mitjà i que només trobem a Autocad 3ds Max. Aquesta ens permet

donar alçada a una regió o contorn de l'element que tinguem seleccionat.

12. Transparència: tècnica específica del mitja. No la trobem a Storymap ni Faviconer. La transparència

a Easelly la controlem mitjançant un regulador que va de 0 a 100, mentre que a Autocad 3ds Max

aquest es controla amb valors que inserim manualment.

13. Enllaços amigables: tècnica específica del mitjà. Tot i que hi ha eines que serveixen per "retallar"

l'extensió de les URL alfanumèriques que es generen i que són impossibles de recordar, no totes les

aplicacions les tenen incloses al seu funcionament. Easelly ens escurça directament la URL generada

del nostre treball per exportar-lo a les xarxes o compartir-lo.

14. Compartir a xarxes socials: recurs tecnològic específic del mitjà que ens permet establir connexions

amb xarxes socials. Easelly i Storymap són les úniques de les aplicacions que ens deixen publicar

directament (des de les API de les xarxes que inclouen) els nostres treballs des de la mateixa web.

15. Afegir links o enllaços: aquesta tècnica específica del mitjà ens permet inserir un enllaç de manera

que podem connectar amb un altre document. Només Storymap ens permet inserir links.

16. Ús d'API: recurs tecnològic específic del mitjà que ens permet establir connexions amb xarxes

socials sigui per publicar contingut o per registrar-nos a l'aplicació amb una informació ja existent a

alguna de les xarxes socials on ja estem registrats. Totes les aplicacions analitzades en fan ús per a

registrar-nos, publicar o ambdues coses, menys Autocad 3ds Max.

17. Base de dades: tècnica independent del mitjà que trobem a les quatre aplicacions treballades i que

és necessària per guardar el conjunt de dades realitzades a cada una de les aplicacions i poder

accedir-hi més tard.

En cap d'elles si no tenim el registre fet, se'ns guarden les modificacions a la base de dades.

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3

Page 10: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

10

Els quatre programaris són modulars, entenent la modularitat com la capacitat que presenten els

objectes de mantenir sempre la seva estructura modular i sense perdre la seva identitat tot i que

s'uneixin amb altres objectes per a crear conjunts més grans.

Tot i que cadascun dels mòduls que formen un element tingui sentit de manera aïllada, el missatge

central és manté gràcies a la suma dels mòduls. Això és el que s'anomena estructura fractal dels

nous mitjans.

Esaelly conté objectes com ara imatges, text, gràfics, etc., que conjuntament ens donen com a resultat

la infografia final, però que de manera individual també tenen un significat o valor.

Exemple d'infografia creada amb Easelly.

TEXT+MAPA+FORMES+IMATGES = INFOGRAFIA.

Easel.ly. BY NC-SA

Storymap pren forma gràcies a elements com les imatges, el mapa base o el text descriptiu.

Captura de pantalla de la

pàgina inicial de la meva

Storymap.

Annabel Garcia. BY NC-SA

A la imatge que he adjuntat anteriorment del favicone dibuixat amb Faviconer, veiem com la suma de

píxels d'un mateix color ens van creant formes que a la vegada creen lletres i a l'hora una paraula que

amb la suma d'elles ens dóna com a solució la imatge final.

El mateix passa amb la imatge de Autodesk 3ds Max: l'escena està formada per varis elements com

una paret, l'asfalt, el barril, foc, fum... cada un d'ells amb diferents materials, textures, etc. (per tant

encara es podria continuar fragmentant a cada un d'ells), i que agrupats, ens mostren el render final.

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3

Page 11: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

11

Reflexió: només existeix el software?

A aquestes alçades podem veure que tot el que ens envolta està governat per un software: des

de que ens llevem fins que anem a dormir estem rodejats i gairebé condicionats per ells.

És cert que en molts aspectes ens facilita la vida: brindant-nos noves eines de treball, agilitzant

tasques, oferint-nos noves possibilitats, ens exposa a noves alternatives... i això continuarà passant, ja

que, com diu Manovich, es pot fer una metàfora amb l'evolució biològica, on hi ha una gran diversitat

quasi infinita d'espècies amb la seva respectiva evolució i, evidentment, en seguiran apareixent.

Però per molt que apareguin nous medis, es transformin, remesclin, hibridin (i el que vingui després

de la hibridació), sempre hi haurà una petita part que compartiran elements comuns (com l'ADN) i

aquests són, per una banda, el codi i, per altre, si mirem la història des dels seus inicis, les persones.

Així doncs i vist des d'aquesta perspectiva, no hi ha volta enrere i dubte sobre l'ús, necessitat i

existència del software, però no conviu sol, si no que és un complement per al nostre dia a dia al qual li

hem traspassat molta de la nostra originalitat, ingeni, intel·ligència i que cada vegada, amb la seva

evolució (que ve de la mà de l'humà) l'hi traspassarem més poder, més personalitat i com a

conseqüència, més protagonisme.

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3

Page 12: Fonaments i evolució multimèdia_PAC3_UOC

12

Bibliografia

Material docent de l’assignatura:

- Manovich, Lev (2013). El software toma el mando. Editorial UOC - 2013.

Web grafia

- http://www.wikipedia.org/

- Tutorial funcionament Faviconer: https://youtu.be/KXhS11vrtno

- http://www.faviconer.com/

- https://www.easel.ly/

- http://www.autodesk.es

- Adell, Ferran «Técnicas de software, o como entender el software»

<http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/tecnicas-de-software-o-como-entender-el-software/>

- Adell, Ferran «Remediación, multimedia e hibridación de los medios»

<http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/remediacio-multimedia-i-hibridacio-dels-mitjans/>

- Jenkins, Henry (2006) “Convergence Culture” Ed. NYU Press

<http://books.google.es/books/about/Convergence_Culture.html?id=RlRVNikT06YC&redir_esc=y >

- Casado, Carlos (2012). “Las aplicaciones web y las bases de datos” Post al blog de l’assignatura.

<http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/las-aplicaciones-web-y-las-bases-de-datos/>

- Casado, Carlos (2012). “La programación en la Web” Post al blog de l’assignatura.

<http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/la-programacion-en-la-web/>

Llicència Creative Commons Atribució-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.

Fonaments i evolució de la Multimèdia - PAC 3