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CONOCIENDO A CTHULHU UNA GUÍA DE SUPERVIVENCIA SOBRE LOS MITOS DE CTHULHU

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CONOC I ENDO A

C THULHUUNA GUÍA DE SUPERVIVENCIA SOBRE LOS MITOS DE CTHULHU

CONOC I ENDO AC T H U L H U

CONOC I ENDO AC T H U L H U

UNA GUÍA DE SUPERVIVENCIA SOBRE LOS MITOS DE CTHULHU

2013

por rachel gray

editado por william jones

Conociendo a Cthulhu

Edición originalEste libro © 2010 Elder Signs Press, Inc.Este libro © 2010 Rachel Gray; todos los derechos reservados. Ilustraciones interiores © 2010, 2013 de Bryan Reagan; todos los derechos reservados.Maquetación original de Deborah Jones. Editado por William Jones.

Edición española Traducido por Ignacio López Echeverría.Corregido por Jokin García y Pilar M. Espinosa.Maquetado por Manuel J. Sueiro.Ilustración de cubierta de Borja Pindado.La presente traducción es © 2013 Nosolorol Ediciones e Ignacio López Echeverría; todos los derechos reservados.Translated under license from ELDER SIGNS PRESS

Todos los personajes de este libro son ficticios. Cualquier parecido con eventos o personas reales, vivas o muertas, es pura coincidencia.Ninguna parte de este libro puede ser reproducida por ningún medio sin permiso expreso de la editorial Nosolorol Ediciones.

PRIMERA EDICIÓN10 9 8 7 6 5 4 3 2 1Publicado en Julio de 2013ISBN: 978-84-941320-4-9Depósito Legal: M-21227-2013

Impreso en España por CimapressPublicado por Nosolorol Ediciones C/ Mirlo 23, 3º D28024 Madrid

www.nosolorol.com

Edición original de Elder Signs PressP.O. Box 389Lake Orion, MI 48361-0389

www.eldersignspress.com

Para mi madre, que me enseñó a leer,

y para Jerry, que me enseñó a escribir.

reconocimientos

La autora desea agradecer a Susanna, Kevin y Charles, quienes como

siempre, aparecieron cuando más falta hacían. Gracias a los artistas

llenos de talento Steven Gilberts y Bryan Reagan. Y un agradecimiento

muy especial para mi editor, William Jones. Sin tu guía, edición y

consejo, este libro nunca habría llegado a término.

C o n t e n i d o si n t r o d u c c i ó n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

a r k h a m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

d u n w i c h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

k i n g s p o r t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

i n n s m o u t h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

p r o v i d e n c e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

n u e v a y o r k . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111

o t r o l u g a r e s , o t r o s t i e m p o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123

e l a r t e d e l o s m i t o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131

c r i p t a s y c e m e n t e r i o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147

n o m u e r t o , s i n o s o ñ a n d o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163

m á s m o n s t r u o s d e l o s m i t o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199

c o n o c i e n d o a c t h u l h u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225

r e f e r e n c i a r á p i d a d e c t h u l h u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247

11

I n t r o d u c c i ó n

Bienvenidos a Conociendo a Cthulhu Este libro tiene la esperanza de servirte como una guía útil que te ayude a navegar por el

inquietante mundo de los Mitos de Cthulhu.En este tomo hay información a montones para todo tipo de

lectores, tanto los nuevos, como aquellos familiarizados con los

Mitos de Cthulhu. De hecho, de ser un lector que se inicia en Los

Mitos, podrías no saber siquiera cómo pronunciar “Cthulhu”. ¡No es

problema! Para cuando hayas terminado de leer esto, estarás armado

con una cornucopia de datos deliciosos con que relacionarte con tus

amistades. Al fin y al cabo, todo el mundo quiere información de

primera mano sobre la inevitable destrucción del mundo a manos

del gran Cthulhu.

O quizás ya estés familiarizado con los Mitos. Aun así este

tomo te será útil. Los datos sobre los Mitos que llenan este libro

son una referencia siempre accesible, ya intentes contestar a una

pregunta de Trivial sobre Wilbur Whateley o simplemente estar

tan preparado como puedas para el inevitable fin del mundo.

En ambos casos, empezaremos con la pregunta...

12

R A C H E L G R A YIN

TROD

UCC

IÓN

En t o n c E s, Es t o d E l o s Mi t o s d E ct h u l h u, ¿Qu é E s?

Los Mitos de Cthulhu están repletos de ideas antiguas sobre el mundo

que nos rodea, un mundo que tan solo creemos conocer y comprender.

Hay un mundo más oscuro acechando tras la inocente concepción hu-

mana de lo que es real, uno lleno de criaturas inimaginables, terroríficas

deidades y poderes nunca antes descubiertos. Comprender todo esto es

una labor hercúlea, y suele acabar transformando el cerebro de aquel que

lo lleva a cabo en una porquería viscosa. Con esto en mente, empecemos

con algunos datos básicos seguros para el cerebro:

En los años 20, un joven escritor llamado H.P. Lovecraft escribió

muchas historias y unas cuantas novelas que le dieron al mundo en las

narices con la sombría puerta de un universo alternativo, un universo que

existe a nuestro alrededor, y normalmente no es visible para humanos

que no balbuceen, o sin la ayuda de artilugios extraños.

A través de sus iluminadoras palabras, H.P. Lovecraft guió a los

lectores a través del mundo de los Mitos y las terribles cosas que

merodean en sus oscuros recovecos. El asunto podría haber acabado

ahí y punto. Pero Lovecraft lo llevó más allá, abrió sus historias a otros

escritores, permitiéndoles extender sus ideas, lo que hoy llamamos los

Mitos de Cthulhu. Y a partir de ahí los Mitos crecieron, filtrándose de

forma inteligente en la cultura popular.

A través de los años, la gente ha insistido en

que los Mitos de Cthulhu de Lovecraft son

ficción, y simplemente salieron de la alucinante

imaginación de Lovecraft. Pero aquellos que

somos creyentes, que hemos estudiado en

gran detalle los orígenes de la escritura de

Lovecraft, podemos ver la verdad revelada

entre las palabras.

Aunque lo desconocen la mayoría de lectores,

Lovecraft era un dotado historiador y un profeta.

Durante su vida, catalogó los peligros que

moran en nuestro mundo, y predijo el Fin

de los Días.

La prueba de la naturaleza profética de

Lovecraft será evidente cuando comprendas

que muchas de sus historias le fueron

13

C O N O C I E N D O A C T H U L H UIN

TRODU

CCIÓNreveladas en sueños. Bueno, algunos los llaman sueños, otros podrían

llamarlo “visiones”

un Vi s t a z o a l o s Mi t o s d E ct h u l h u

De modo que ahora comprendes los orígenes de los Mitos de Cthulhu.

Aun así, es muy difícil y desolador tratar de hacer un sumario de los Mitos

de Cthulhu al completo. La amplitud de su material se ha expandido durante

décadas, y ahora contiene un rango interminable de deidades, criaturas

y artefactos. Pero si uno tratara de presentarlos con lo mínimo, y a ello

vamos ahora, sería algo así: Los Mitos de Cthulhu describen un mundo

misterioso más allá de la comprensión de la mayoría de humanos, un

mundo de tal escala cósmica, que la humanidad es una mota insignificante

en comparación. Este mundo misterioso al que pertenecen los Mitos de

Pr o n u n c i a n d o ct h u l h u

A menudo se encuentra uno con el dilema: ¿Cómo pronuncio

esta palabra bizarra con tantas consonantes seguidas? De acuerdo

con H.P. Lovecraft, los orígenes de esta palabra definitivamente

no son humanos; de todos modos, hay muchas opiniones

diferentes sobre cómo pronunciarla. La pronunciación más

comúnmente aceptada como correcta es:

KA-ZU-LU

Ahora inténtalo tú.

Salud.

Toma, un pañuelo.

Aunque puedes encontrar ocasionalmente a personas

con pronunciaciones diferentes (como por ejemplo sectarios

adoradores de Cthulhu), debes saber que el modo en que tú

dices Cthulhu es igualmente válido. Después de todo, las bocas

humanas no son capaces de formar correctamente este sonido

alienígena. Pero lo hacemos lo mejor que podemos.

[N del T: Aunque la corrección es algo que se considera sin duda “bueno”, la costumbre española de simplificar todo aquel nombre que no puede uno gritarle a los vecinos sin morderse la lengua, ha llevado a que la pronunciación más común en castellano sea Chulu, o Tulu. A Cthulhu en el fondo no le importa como pronuncies su nombre. Ni si existes o no, ya de paso.]

14

R A C H E L G R A YIN

TROD

UCC

IÓN

Cthulhu está habitado por grandes deidades conocidas como los Dioses

Exteriores (en ocasiones llamados también los Otros Dioses). Vamos, que

debido a la insignificancia cósmica de la humanidad, los Dioses Exteriores

no podrían preocuparse menos de nuestras idas y venidas. Si un humano

siniestro e ingenioso consigue convocar la atención de un Dios Exterior,

ya sea de forma intencionada o no, las consecuencias suelen ser horrendas

para el pobre capullo desafortunado, y en ocasiones para el resto de la

humanidad (aunque para los Dioses Exteriores, esto tenga menos relevancia

que aplastar una mosca).

Así que podríamos decir que mientras la humanidad se dedique a sus

cosas, las amenazas de los Dioses Exteriores se reducirán a lo mínimo.

Aun así, un terror más grande se entreteje más cerca de casa.

Hace mucho tiempo, unas criaturas alienígenas conocidas como los

Primigenios descendieron de los cielos para habitar la Tierra. Dominaron el

planeta durante muchos eones, hasta que un evento cósmico misterioso los

obligó a sumergirse en las profundidades del suelo y el agua. No está claro

si este evento fue simplemente un cambio de clima, o si había otras fuerzas

cósmicas involucradas. Siempre es difícil comprender los motivos y planes de

las mentes alienígenas. En fin, que fuera cual fuera el motivo, los Primigenios

se mudaron bajo tierra. Algunas de estas entidades misteriosas construyeron

ciudades y civilizaciones enormes bajo la superficie. Otros, como el enorme y

tentaculado Gran Cthulhu, acabaron echándose una siesta larga; o, como se le

describe en ocasiones, dormitando en un estado de hibernación (esperando

a que las estrellas sean de nuevo propicias) momento en que los primigenios

podrán reclamar el planeta como suyo para pisotearlo. ¿Cthulhu se aburría, o

es solo que necesitaba recuperar sueño perdido? Nadie está seguro, pero una

cosa es cierta: Cuando despierte, las cosas cambiarán para peor.

Pero no creas que los Mitos de Cthulhu se limitan a una entidad durmiente

gigantesca. Vale que reciben su nombre de Cthulhu, pero hay mucho más

dentro de los Mitos de Cthulhu: brujas desagradables, alienígenas que viajan

en el tiempo y, por supuesto, una gran abundancia de tentáculos. Entraremos

en detalles en todo esto... cuando estés preparado.

có M o us a r Es t E li b r o

El mejor modo de usar este libro es abrirlo por la primera página, leer

sus palabras e ir pasando las páginas para recibir más palabras (en esos

simpáticos nuevos cachivaches de los eBooks adquieres nuevas palabras

acariciando con el dedo o dándole a un botón. Por favor, consulta el

15

C O N O C I E N D O A C T H U L H UIN

TRODU

CCIÓNmanual de usuario apropiado). En el caso de que no sea este el tipo de

instrucciones sobre este libro que necesitas, aquí tienes otro modo de

enfrentarte al uso de este libro:

“Conociendo a Cthulhu” está diseñado para maximizar tu cono-

cimiento de los Mitos y aumentar tu capacidad de defenderte frente a las

criaturas del universo de Lovecraft. Con la ayuda de esta guía, viajarás

a muchos lugares populares y viles de los Mitos: Arkham, Dunwich,

Kingsport e Innsmouth son unos pocos de los destinos favoritos. Pero

también serás transportado más allá de estos emplazamientos notables.

Este libro te llevará a través del mar, alrededor del mundo y al misterioso

universo que habitamos al dormir, las Tierras del Sueño. Haremos

paradas en muchas realidades y dimensiones. Tantas cosas divertidas

que ver y hacer... bueno, hasta que te vuelvas loco. Pero no necesitas

preocuparte por eso ahora.

Durante tus viajes, encontrarás una vasta colección de criaturas ter-

roríficas y personalidades curiosas que ocupan el mundo de los Mitos de

Cthulhu, y aprenderás a vencerlas, o a usarlas en tu propia ventaja.

El mejor modo de prepar-

arte para los peligros de los Mitos

que te rodean hoy en día, así

como para el inminente “Fin

del Mundo” que tenemos a la

vuelta de la esquina, es absorber

de forma ordenada este material

la primera vez, de principio a fin.

Dirígete al primer párrafo de esta

sección si necesitas más detalles

sobre cómo hacer esto.

Si tienes prisa, o esperaste

hasta que El Fin de los Tiempos

te alcanzara, entonces prueba

a dormir con el libro bajo la

almohada, en cuyo caso, el cono-

cimiento que contiene pasará hasta

ti mediante ósmosis. Advertencia:

Leer mediante ósmosis puede pro-

vocar dolores de cabeza, modorra,

locura y un estado de confusión

absoluta en cuanto a qué se supone

¡Po r a Q u í!

A lo largo de este libro,

verás cuadros de información

sobre los mitos, como éste.

Estos cuadros contienen desde

consejos de supervivencia,

a guías del estilo “Hazlo tú

mismo” o breves detalles

sobre H.P. Lovecraft y sus

Mitos de Cthulhu. Además,

por supuesto, de información

útil sobre como posponer

la inevitable destrucción a

manos de una criatura todo-

poderosa que jamás podrás

aspirar a vencer.

16

R A C H E L G R A YIN

TROD

UCC

IÓN

que se ha aprendido (funciona diferente con cada persona). Lo bueno que

tiene es que ahorra tiempo de lectura (con resultados que varían dependiendo

de la densidad de la almohada, la calidad del sueño y el grosor del cráneo). La

ósmosis puede no ser buena para ti. Recuerda consultar siempre a un fisiólogo

sobrenatural antes de iniciar la ósmosis.

También sea dicho, puede que no te vaya el rollo “fin-del-mundo”. O igual

no le das bastante credibilidad a la “realidad” de los Mitos de Cthulhu como

para invertir en ellos. No hay problema. Este libro ofrece un curso intensivo

en las creaciones de Lovecraft. Con el conocimiento oscuro que obtendrás en

este tomo, te hallarás en posesión de un nuevo arsenal de conocimiento sobre

los Mitos obtenido a la carrera para utilizar en fiestas, el cual garantizamos

que sorprenderá a tus amigos (y aplastará a tus enemigos). O, si no eres de

regurgitar datos en las fiestas, puedes usar este libro como referencia. Está

lleno de datos útiles y lugares de interés. En general, Conociendo a Cthulhu es

útil para todo el mundo, aunque probablemente lo sea más para aquellos que

anhelan visitar los terrenos de la imaginación de Lovecraft.

¿Qué significa esto? Que la información sobre los Mitos de este libro

proporciona un trasfondo y detalles sobre las historias de Lovecraft, además

de consejos útiles para sobrevivir a los Mitos. No solo puedes impresionar

a tus amigos relatándoles lo que ocurrió en “La sombra sobre Innsmouth”,

¡Podrás explicarles cómo sobrevivir al ataque de los Profundos!

Este texto, detallado e ilustrado maravillosamente, se centra en

las historias de los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft. Aunque hay

autores adicionales que han expandido este universo tras él, y puede

que los mencionemos o hagamos referencia a ellos, la mayor parte de

las criaturas, objetos y lugares en esta guía provienen del visionario

en persona. Y tanto para el neófito, como para el veterano de cordura

reforzada, esto es más que suficiente conocimiento para prepararse ante

el universo invisible que se pliega sobre nuestro mundo, y para El Fin de

Todas las Cosas, aunque “El Fin de Todas las Cosas” implique que será

un problema seguir teniendo acceso a libros, pergaminos y cualquier

tipo de conocimiento. No descartes que la única opción que te quede,

llegados a ese punto, sea gritar.

¿En sErio QuE Est E libro M E VolVErá loco?

Si eres un lector avispado, puede que hayas notado unas menciones que

hemos hecho a “volverse loco” en las secciones anteriores. O puede que un

par de rumores se las hayan apañado para alcanzarte, llenando tu cabeza del

17

C O N O C I E N D O A C T H U L H UIN

TRODU

CCIÓNtemor de que el conocimiento sobre los Mitos de Cthulhu

afecta a la cordura de las personas. Querría convencerte

de que esto no es cierto. Pero lamentablemente, lo es.

Algunos análisis generales han revelado que cuanto más

conocimiento de los Mitos se posee, más loco se vuelve

uno. ¿Pero por qué discutir sobre asuntos meramente

estéticos o darle vueltas en la cabeza a la pérdida de la

cordura frente a la posibilidad de obtener conocimiento? En

el gran esquema de las cosas, un poco de “locura” es un

precio minúsculo a cambio de un conocimiento tan

valioso. En serio, es el mejor modo de verlo.

De todos modos, se podría argumentar que

demasiado de algo bueno “ya no es tan bueno”.

Así que, para ayudar a proteger tu mente, los

hechos de este libro que te llevarían a la condenación

han sido envueltos entre cojines de algodón de bondad descriptiva: suaves,

ligeros y bien ventilados. Esta táctica te ayudará a moverte de forma

segura entre los conceptos que se incluyen en la guía. De todos modos, es

importante que comprendas que no importa cómo se presenten los Mitos,

hay un final horroroso, destructivo e inminente esperándonos a todos a

manos (o a tentáculos) de Cthulhu. Tener la mente un poco corroída podría

incluso ayudar a añadir un poco de delicia a las cosas en el último momento.

¡Buena suerte!

En rE s u M E n...

Mientras te abras paso por este libro, irás puliendo las habilidades,

herramientas y conocimientos necesarios para hacer frente (o huir de)

las criaturas cuasi divinas que moran los Mitos de Cthulhu. Una vez que

hayas estudiado y fortificado lo suficiente tu almacén de conocimiento

aplastacerebros y quiebracorduras, estarás listo para actuar sabiamente

cuando te encuentres Conociendo a Cthulhu.

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

21

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

Bienvenido a la ciudad de Arkham, una ciudad con una extraña y extensa

historia. Anidando en el río Miskatonic, Arkham es la localización literaria

más popular de H.P. Lovecraft. No solo volvía Lovecraft a Arkham a través de

sus historias, también aparece en trabajos de incontables autores. Incluso el

personaje favorito de DC cómics, Batman, está familiarizado con Arkham (se

dice que muchos de sus amenazantes y locos rivales están ingresados entre las

paredes del Asilo Arkham) aunque DC Cómics deja claro que su Arkham no

está conectado con el “Arkham” de Lovecraft. Simple coincidencia, supongo.

O en otras palabras, toda esa tontería de Batman es solo palabrería barata.

El Asilo Arkham es un lugar de ficción. Los villanos malvados de Batman

nunca han puesto un pie en el Arkham de Lovecraft o en su verdadero

“asilo”, el manicomio de Arkham. (Aunque ambos compartan en diversas

traducciones tanto el nombre de “asilo” como el de “manicomio”).

El Arkham de H.P. Lovecraft fue fundado a finales del siglo XVII.

Arkham es la residencia favorita de incontables guls, brujas, horrores

indescriptibles, colores flotantes y cantidad de cosas incluso peores

(principalmente estudiantes universitarios). No hay que subestimar a estas

últimas criaturas, uno de ellos logró reanimar a los muertos y causó bastante

jaleo con ello en Arkham y sus alrededores.

En cualquier caso, si quieres saber cómo sobrevivir a los peligros de los

Mitos, el mejor lugar para empezar es Arkham. O quizá estés considerando

matricularte en la universidad orgullo de la ciudad: la Universidad Miska-

tonic, en cuyo caso sigues teniendo que consultar este capítulo para tener

oportunidades de sobrevivir a cuatro años en una universidad tan inusual

y, en ocasiones, mortal.

un i V E r s i d a d Mi s k a t o n i c

Como todas las demás ciudades universitarias, Arkham bulle con

las actividades inocuas de la vida del campus. Partidos de fútbol ameri-

cano, botellones, exámenes en mitad del semestre, ataques periódicos de

monstruos... Cuando surgen problemas en Arkham, lo cual es habitual,

Miskatonic suele ser el epicentro del terremoto.

A pesar de su longevo historial como causa de problemas, la universidad

ha obtenido honores, reconocimiento y prestigio a lo largo de los años.

Aunque muchos discutirían que la distinción de Miskatonic se debe a

expediciones que acaban fatal, profesores “únicos”, estudiantes y los

misteriosos contenidos de su biblioteca.

22

R A C H E L G R A YAR

KHAM

la bi b l i o t E c a d E Mi s k a t o n i c

e l n e c r o n o m i c ó n

Este tomo de renombre mundial es una de las creaciones más famosas de Lovecraft. Fan de los mitos o no, casi todo el mundo ha oído hablar de él, e incluso unos cuantos andan buscándolo mientras lees esto. El Necronomicón, o “Libro de los Nombres Muertos” fue escrito por el autor árabe loco Abdul Alhazred. Una de las pocas copias que existen mora en los archivos de la biblioteca de la Universidad de Miskatonic. No hay humano que posea la totalidad de los conocimientos que contiene (semejante cantidad de conocimiento de los Mitos pulverizaría el cerebro humano). Pero el tomo contiene una gran magia. Hechizos poderosos con la costumbre de meterse en las cabezas de la gente. Fórmulas para invocar dioses. Descripciones de las grandes bestias que acechan por ahí.

El Necronomicón, y sus variaciones, aparecen a lo largo de literatura,

películas y cultura popular. No es coincidencia que el poderoso grimorio que

desata los problemas en la serie de películas Evil Dead (“Posesión Infernal”,

“Terroríficamente Muertos” y “El ejército de las tinieblas” en español) sea

23

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

el Necronomicón Ex-Mortis. Y con título similar, e igualmente poderoso, el

Libro de los Muertos de la muy Lovecraftiana película “La Momia”. Cuando

la bibliotecaria Evelyn Carnahan dice “Leer un libro nunca ha hecho daño

a nadie” y lo abre, cualquier fan o estudioso de Lovecraft sabe que es hora

de ponerse a cubierto.

e l l i b r o d e e i b o n

Haciendo acto de presencia en muchas historias de Lovecraft, El Libro de

Eibon se atribuye al autor Clark Ashton Smith, uno de los amigos contem-

poráneos de Lovecraft. En este tomo, Eibon, un hechicero de la tierra antigua

y mítica de Hiperbórea, hace una crónica de su larga vida de aventuras y

viajes a países lejanos. Eibon descubrió poderosos hechizos mágicos durante

sus viajes, dejándolos descritos en El Libro de Eibon. Lamentablemente, solo

se conservan fragmentos hechos jirones. En ocasiones es citado como “El

Libro Negro”. Al crearlo, Smith estaba haciendo homenaje al Necronomicón

de Lovecraft.

u n a u s s p r e c h l i c h e n k u l t e n

Otro tomo popular, en esta ocasión creado por el amigo de Lovecraft:

Robert E. Howard. Este volumen misterioso aparece a menudo a lo largo

de los Mitos. El nombre en alemán se podría traducir torpemente por

“Cultos Innombrables” (al menos eso pretendía Howard). El libro en sí

se centra en varias sectas alrededor del mundo, así como en sus prácticas y

rituales. Dado que la mayoría de monstruos de los Mitos tienen nombres

innombrables, es de esperar que los nombres de sus sectas acaben por ser

impronunciables también. Así que el título le pega. Igual es que estas sectas

son tan notorias, tan peligrosas, tan letales, que es mejor no llegar a decir

sus nombres. Por lo que casi será mejor que no escribas ninguna canción

con nombres sacados de este libro, no vaya a ser que le haga poca gracia a

una de las sectas. Y básicamente eso es todo. No hay mucho más que decir

sobre Unaussprechlichen Kulten. De lo contrario habría que llamarlo Sectas

Nombrables.

lo s ro s t r o s d E Mi s k a t o n i c

Los pasillos de la universidad más famosa (o infame) de Nueva

Inglaterra han contado con la presencia de un montón de gente notable.

Esta sección proporciona una breve descripción de algunos de los

estudiantes y académicos más conocidos de Miskatonic, así como dónde

encontrarlos dentro de esta guía.

24

R A C H E L G R A YAR

KHAM

h E n r y a r M i t a g E

Henry Armitage sirvió como bibliotecario en jefe en la Universidad

de Miskatonic durante muchos años. Profundizó en la copia del

Necronomicón que guarda la universidad de vez en cuando. Quizá

demasiadas veces. Fue una fuente de conocimiento en sus días, y se

ha convertido en una leyenda en los Mitos. Puedes leer más sobre él

en el capítulo de Dunwich.

a l b E r t W i l M a r t h

Profesor de literatura en Miskatonic y desmentidor de leyendas relacio-

nadas con extrañas criaturas volantes parecidas a cangrejos que fueron

vistas en Vermont. Aunque sus capacidades como “desmentidor” quedan

en entredicho cuando se encuentra de verdad con la raza con aspecto de

cangrejo llamada los Mi-Go. Las aventuras de Wilmarth aparecen en el

capítulo Más monstruos de los Mitos.

P r o f E s o r W i l l i a M d y E r

Este profesor de geología dirigió la desafortunada expedición Pabodie

a la Antártida. Cubrimos la expedición Pabodie más adelante en este

mismo capítulo, pero aún no estás preparado para ella.

Aunque si te hace ilusión saltar hacia adelante, hay una sección de las

Expediciones de Miskatonic un par de páginas más adelante de este punto.

h E r b E r t W E s t

Uno de los estudiantes de medicina más famosos de Miskatonic es

Herbert West. Se le conoce bien por cierto número de arriesgados

experimentos, principalmente sobre los muertos. O, por ser más precisos,

una vez que había acabado de experimentar con ellos, los ya-no-tan-

muertos. Puedes leer más sobre Herbert West en la sección ¿Necesitas

un Doctor? de este capítulo. Y, en serio, no te dediques a saltar mucho

para adelante por las páginas de este libro. Un poco de información en

un orden inapropiado podría conjurar el desastre. De entre todas las

personas del mundo, Herbert West es alguien que podría atestiguarlo.

W a l t E r g i l M a n

Walter era un estudiante de Miskatonic especializado en cálculos no euclidianos y física cuántica (ya suena emocionante). Como estudiante, decidió alojarse en la casa de huéspedes local, apodada la Casa de las brujas (Es evidente que Walter no prestaba mucha atención a los nombres de las cosas). Para más detalles de cómo acabó esa aventura (aunque ya te estarás imaginando que no acabó muy bien para Walter), visita la sección Dónde alojarse en Arkham de este capítulo.

25

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

1. ¿Se han visto colores extraños en la ciudad? (Si la

respuesta es “sí”, pregunta: ¿Qué se considera un color

extraño?).

2. ¿Hay gente muerta caminando por la calle? (Quiero decir

“muerta” como en “zombis”, no de los que vagan por

los centros comerciales, o bueno...).

3. ¿Tienen ustedes una copia del Necronomicón? (No puede

uno fiarse de nadie que tenga una copia, lo que quiere

decir que si la universidad tiene una copia, tanto “sí”

como “no” son respuestas igual de peligrosas. En serio,

¿quién admitiría tener una copia? Y si alguien lo hace,

entonces es alguien que está loco. Si alguien miente y dice

“no”, bueno, entonces él o ella saben que sabes del libro,

y el resultado final estará seguramente en algún lugar

entre muerte, tortura o sacrificio, en lo que a ti se refiere.

Esto significa que debes estudiar el rostro de la persona

a quien preguntaste cuando responda. Ahí encontrarás

la verdad. Una expresión confusa seguramente será un

“no”. Esto es una buena señal.

4. ¿Hay algún estudiante que se llame Herbert West?

(Explicaré más tarde por qué esto es importante. Por

ahora, acepta que es algo significativo y relacionado con

la pregunta 2).

5. Describe el estado psicológico del decano. Está:

a. muerto,

b. en un manicomio,

c. todas las anteriores.

(Que sí. Que parece una tontería, pero al buscar una buena

universidad, estas preguntas son importantes. Más allá de

las cosas extrañas que ocurren en la Universidad de Mis-

katonic, el mundo académico está lleno con lo insondable,

Qu é Pr E g u n t a r cu a n d o tE En t r E V i s t E n Pa r a un a un i V E r s i d a d

cont inúa . . .

26

R A C H E L G R A YAR

KHAM

r a n d o l P h c a r t E r

Anticuario, escritor, profeta y anteriormente estudiante de Miska-tonic, Randolph Carter guarda una semejanza asombrosa con H.P. Lovecraft. Las numerosas aventuras de Randolph Carter aparecen detalladas a lo largo de este libro, especialmente en la sección de las Tierras del Sueño.n a t h a n i E l W i n g a t E P E a s l E E

Profesor de Economía Política, Peaslee sufrió un caso de amnesia que

duró cinco años, y que no estaba relacionada con el tema de sus estudios.

Resulta que sus lagunas se debían más a la curiosidad médica, o al

trauma por sobredosis de estadísticas y leyes económicas inimaginables.

Verás, el cerebro de Peaslee estaba habitado por una criatura viajera

temporal originaria de la Gran Raza de Yith. Aunque esto hace que

uno se pregunte: ¿Por qué querría un alienígena habitar en un profesor

de Economía Política? Como sea, hablaremos más de Peaslee y su

compañero alienígena más adelante en este capítulo.

a s E n a t h W a i t E

Hay muy pocas féminas que participen en la ficción de H.P. Lovecraft. Una

es una bruja malvada (piensa en esa “Casa de la bruja”), y la otra solo es

una... persona malvada. Asenath Waite trasteaba con la magia, y estudiaba

metafísica medieval en Miskatonic antes de encandilar a su compañero

y graduado en Miskatonic Edward Derby, casándose con él. Resultó que

Asenath realmente sabía como meterse en la cabeza de la gente.

Más sobre sus habilidades en la sección ¡Intercambio de esposas! En

este mismo capítulo. Sí. En este capítulo hay una sección de “Intercambio

de esposas”. Para que veas lo por delante de su tiempo que pensaba

Lovecraft (ya tenía la premisa de los programas de telerrealidad con-

temporáneos décadas antes de que aparecieran). También es posible que

los productores de televisión hayan estado leyendo a Lovecraft todo este

tiempo. En cualquiera de los casos, como decía antes, no saltes a buscar

la sección demasiado pronto. Llegará por si misma en su momento y

quién sabe que sorpresas te esperan hasta entonces.

E d W a r d d E r b y

Edward Derby se especializó en literatura inglesa y francesa en Miskatonic,

acabó su graduado a la temprana edad de dieciocho años y desde ahí se

dedicó al estudio de “conocimientos arcanos subterráneos”. A los treinta y

ocho años conoció a la malvada y seductora Asenath Waite. Y ya estamos

otra vez con lo de la sección del ¡Intercambio de esposas!. Me gustaría añadir

27

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

reglas no escritas y directrices que suelen llevar a la muerte

o locura de algún miembro de la facultad. En ocasiones lleva

además a la muerte, reanimación e internamiento de dicho

miembro. Es mejor saber todo esto de antemano.

6. ¿Cuál es el porcentaje de habitantes locales que viven

en el manicomio local, en comparación con los que no

han sido ingresados en él? (Si el número interior excede

al número exterior, lo más probable es que estés en la

Universidad de Miskatonic o en una de las universidades

de la Ivy League (las universidades del Noroeste de

Estados Unidos, no hay mucha diferencia).

7. ¿Tienen una copia del Necronomicón? (Solo para asegu-

rarse de que no mintieron la primera vez).

8. Si tuviera que decir un número, ¿Cuantos guls viven

bajo la ciudad? (Ésta es una pregunta trampa. Pilla

desprevenido al interrogado, obligando a su mente a

buscar un número que decir. Obviamente la respuesta

que buscamos es una expresión agria seguida de una

contra pregunta como “¿De qué está usted hablando?”).

9. ¿Por qué tiene un manicomio una pequeña ciudad

universitaria? (No hay mucho más que aclarar. No es

una pregunta difícil, y parece evidente su necesidad).

10. ¿El número de cementerios en la ciudad excede el de

concesionarios de vehículos? (Mucha gente cree que

hay una conexión entre los vendedores de coches y los

cementerios. No hay pruebas fehacientes que apoyen

esto, pero a modo de cuenta de la vieja, cualquier sitio es

mejor si tiene más concesionarios que cementerios. De

hecho, podría ser un buen tema de estudio para que la

universidad lo considere. “La correlación entre los muer-

tos y los vendedores de coches”. Trata de proponérsela

a tu director de tesis.

Qu é Pr E g u n t a r cu a n d o tE En t r E V i s t E n Pa r a un a un i V E r s i d a d (c o n t i n u a c i ó n)

28

R A C H E L G R A YAR

KHAM

que puede dar la impresión de que la literatura tenga mala fama en los Mitos

de Cthulhu, pero no es verdad. Después de todo, Edward se fue a estudiar

“saberes mágicos subterráneos”. Estoy segura de que tiene que haber una

broma ahí en algún sitio. De todos modos, estaba claro que había terminado

con la literatura e iba en busca de más aventura.

a l l E n h a l s E y

El Dr. Allen Halsey sirvió como decano en Miskatonic durante los años de Herbert West en la escuela de medicina. Se pelearon con relación a las prácticas médicas cuestionables de West sobre cuerpos muertos. ¿De verdad hay debate en esto? Se trata más este asunto en la sección ¿Necesitas un Doctor?

dó n d E a l o j a r s E E n ar k h a M

Por supuesto, el único modo de aprender sobre Arkham es visitar

Arkham. Así que lo primero que necesitas es un lugar donde quedarte...

l a c a s a d e l a b r u j a

Reducida a escombros hace largo tiempo, se fomentaron muchas

leyendas sobre La casa de huéspedes de la bruja de Arkham. La nueva

casa de huéspedes no tiene el mismo encanto, pero tiene precios

excelentes. Si te alojas ahí, asegúrate de preguntar por la habitación

de Gilman.

En “Sueños en La Casa de la Bruja” (Dreams in the Witch House),

H.P. Lovecraft revela la historia de la casa de huéspedes más singular

de Arkham. La Casa de la Bruja obtiene su nombre de su habitante

original. Sígueme el rollo. Verás, Keziah Mason era la propietaria de la

casa de huéspedes a finales del siglo XVII, hasta que la buena gente de

Salem la eligió para los famosos Juicios de Salem (no había realities en

aquellos días, así que el entretenimiento era en directo). Confesó sin

problema sus costumbres de bruja, pero no importó mucho. Escapó

“inexplicablemente” de la cárcel de Salem poco después, dejando a

las gentes de Salem con un abundante suministro de ira, hierro de

marcar, cuerdas, cadenas, letras que coser a tela y mucho más serrín

del necesario para una hoguera. Cierto, algunas personas afirmaron

que su acto de desaparición demostraba que era una bruja, pero sin

ningún cazador de brujas en activo, había poco que las gentes de Salem

pudieran hacer, excepto acusar a alguien menos brujeril, de modo que

fuera más sencillo continuar con las acusaciones.

29

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

1. Evita cualquier clase que incluya no-euclidiano en el título.

Piénsalo bien. ¿Qué bien puede derivar de estudiar geometría

no-Euclidiana? ¿De hecho, qué bien puede derivar de

estudiar geometría Euclidiana? A menos que seas uno de

esos ingenieros.

2. Si tienes un curso en que te mandan el Necronomicón, déjalo.

El curso, no el libro. No deberías haberte acercado tanto al

libro en primer lugar.

3. Entérate de si en la clase hay un estudiante que se llame

Herbert West. Si es así, déjala solo por estar seguro.

4. Si el apellido de tu profesor es Marsh y las clases son de

natación, considera cambiarte a senderismo.

5. Si el decano de tu facultad está en el manicomio, considera

cambiar de facultad.

6. Cuando te apuntes a una clase, pregunta por las ratas que

hay dentro de las paredes. Si te dicen que no pasa nada, es

hora de irte.

7. Si el profesor de la clase de arte es alguien que se llame

Pickman, considera cambiarte a alfarería.

8. Si te has apuntado a una clase y descubres que parte del

temario supone expediciones de campo, déjala (nadie

sobrevive nunca a esas expediciones).

9. Si tu especialización es en biblioteconomía, considera otra

especialidad, pero no cojas literatura.

10. Si estás especializado en literatura comparativa, y te piden

que trabajes en el Necronomicón, deja la clase. En serio.

No deberías estar tan cerca del Necronomicón. Es decir,

si querías estudiar literatura comparativa, tu sitio no está

en la Universidad de Miskatonic para empezar. Elije otra

especialidad o deja la ciudad.

Qu é ha c E r cu a n d o El i j a s tu s cl a s E s En l a un i V E r s i d a d d E Mi s k a t o n i c

30

R A C H E L G R A YAR

KHAM

walter gilman, estudiante extraordinario de matemáticas, estudiante necesitado de alojamiento

Mientras asistía a sus estudios de cálculo no-euclidiano y física

cuántica en Miskatonic, Walter Gilman decidió que sonaba divertido

hospedarse en la casa de huéspedes más famosa de Arkham. No fue

su decisión más inteligente. Está claro que Gilman era inteligente en

el sentido de leer y tal, pero no era un tipo práctico. Al fin y al cabo, le

excitó la idea de abordar La Casa de la Bruja.

Gilman creía que Keziah Mason no había sido una bruja. En lugar

de eso, pensaba que había sido una matemática incomprendida que

dominaba los ángulos inusuales de la geometría de su siniestra casa (lo

normal en estudiantes de matemáticas). Esto le permitía viajar entre

dimensiones y trascender el tiempo.

Total, que como Gilman estaba especializado en matemáticas, y

probablemente sufría del Síndrome del Estudiante –Ya sabes, con el

que todo estudiante de medicina se convierte en un hipocondríaco

(vale, menos los que se interesan en reanimar a los muertos), y todo

estudiante de primer año de ingeniería eléctrica habla sin parar

sobrEViViEndo a los Mitos: ¡coMPruEba las EsQuinas!

Los ángulos extraños y la geometría arcana son cosas que

aparecen por toda la extensión de los Mitos. Si encuentras un

objeto, artefacto, habitación, o incluso una ciudad que tiene

ángulos y esquinas extraños que no parecen obedecer las leyes

naturales de la física, es porque no lo hacen. Si te preguntas qué

es un “ángulo extraño”, piensa en Salvador Dalí o M.C. Escher.

Pero de vuelta al tema de que te encuentres algo que disfrute

de una geometría extraña. Suelta el objeto/artefacto y huye de la

habitación/ciudad tan rápido como puedas. Aunque rondar por

un paisaje al estilo de Dalí o por unas escaleras infinitas de Escher

pueda parecer entretenido en un principio, no lo es. No sacarás

nada bueno de estas aventuras, y lo más probable es que acabes

loco. Recuerda siempre esta regla sencilla: Ante la duda, ¡huye!

31

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

sobre cómo funcionan los circuitos eléctricos. Bueno, pues Gilman

obviamente quería darle glamour a su campo de estudio, y hacer que

pareciera más místico de lo que era en realidad– recordemos, Gilman

no tenía aún una calculadora. Demasiado tiempo en sus manos.

Como sea. Gilman encontró el alojamiento perfecto en La Casa de la

Bruja, llena a rebosar de curvas y ángulos raros (hmm). La habitación,

dicho sea de paso, fue fácil de reservar, ya que la lista de espera de la

casa de huéspedes estaba completamente vacía debido a su alto factor

de malrollismo.

c o s a s r a r a s e n l a c a s a d e l a b r u j a

No es sorprendente que Gilman no resolviera los misterios de la casa.

Pero descubrió más sobre Keziah Mason cuando ella se fue a colar en

los sueños de Gilman, un truco que Freddy Krueger aprendió después.

Cada noche, la bruja y la rata ciega que era su mascota, “Brown Jenkin”,

visitaban al estudiante en sueños.

Según se fueron volviendo más inquietantes los sueños de Gil-

man, su comportamiento ansioso e insectoide empezó a llamar la

atención. Sus profesores restaron importancia a su comportamiento

nervioso, pensando que se debía a unos hábitos de estudio excesivos y

recomendándole que dejara los libros de lado un tiempo. Piénsalo un

momento; sus profesores pensaban que estaba estudiando demasiado

y le recomendaron que estudiara menos. Un motivo más para tener en

cuenta la Universidad de Miskatonic. ¿Dónde más te puedes encontrar

con que los profesores te digan que te diviertas más y pases un poco

de estudiar?

Finalmente Gilman se encontró involucrado en el secuestro en sueños

de un niño pequeño, en lo que era evidente terminaría en su sacrificio.

Sus sueños se filtraron en la realidad cuando leyó sobre el secuestro en

el periódico local. Y cuando Gilman frustró hábilmente el intento de

Mason de sacrificar al chiquillo, “Brown Jenkin” terminó el trabajo

para su ama-bruja.

Gilman no tuvo mejor futuro, encontraron su cuerpo en La Casa de

la Bruja poco después, con el corazón arrancado en una forma muy...

de rata.

Más tarde, los huesos de una criatura semejante a una rata que se

encontraron en los escombros de la casa demolida, indicaron que puede

haber alguna verdad tras los rumores de La Casa de la Bruja. Por no

mencionar los ruidos de patas escabulléndose que se dice se oyen dentro

32

R A C H E L G R A YAR

KHAM

de las paredes de la nueva casa de huéspedes. O la sensación incómoda,

que muchos huéspedes mencionan tras despertar en medio de la noche,

de que una criatura pequeña y peluda se ha acurrucado en sus cuellos.

c o m i d a s i n c l u i d a s

Al viajar por Arkham, sé juicioso al elegir un lugar donde quedarte.

No todos los lugares de Arkham son tan deliciosos como la Casa de la

Bruja. Por ejemplo, en el cuento “El grabado en la casa” (The Picture

in the House) un viajero tomó un atajo de camino a Arkham, solo

para quedar atrapado en una desagradable tormenta. Esforzándose

por encontrar donde guarecerse de la lluvia, se refugió en una casa

abandonada. Dentro, le llamó la atención un extraño libro titulado

Regnum Congo. Contenía un inquietante grabado de una carnicería de

los caníbales anziques. Así es, hasta los caníbales tienen carnicerías.

Y las cosas no acabaron bien para el viajero.Cuando un anciano arrastró los pies en el piso de abajo, el viajero

se dio cuenta de que la casa no estaba tan abandonada como él pensaba. El señor anciano parecía amistoso, pero cuando vio el Regnum Congo, las cosas se pusieron raras.

El anciano empezó a parlotear sobre el libro, las extrañas gentes

¿Pr o b l E M a c o n l o s ro E d o r E s? ¡no ha y Pr o b l E M a!

“Brown Jenkin”, la mascota de Keziah Mason, fue enviada

por el propio demonio para hacer el trabajo sucio de Mason. Esa

pequeña criatura peluda de colmillos blancos tenía el tamaño de

una rata. Pero su rostro asemejaba al de un humano, al igual que

sus manos. Subsistía mediante una dieta a base sangre de Keziah

Mason. Acechando en La Casa de la Bruja, la criatura se frotaba

con los huéspedes por la noche, y aparentemente mordisqueó a

unos cuantos, como al pobre Walter Gilman.

De pronto, tener un problema de ratas en tu casa no parece

tan malo ¿Verdad?

33

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

El ho M b r E nE g r o

Además de Mason y “Brown Jenkin”, en los sueños de

Walter Gilman aparecía una misteriosa figura conocida

como “El Hombre Negro”. No, Lovecraft no trataba de ser

políticamente incorrecto, aunque se podría interpretar que era

racista. Pero en este caso, El Hombre Negro es una de las

muchas formas de Nyarlathotep, una de las famosas

deidades de los Mitos de Cthulhu.

Como pauta, debes saber que Nyarlathotep

nunca tiene buenas intenciones. En este

caso estaba sacrificando niños pequeños,

lo cual debería encajar en la categoría

de “nada bueno” para todo el mundo.

Desgraciadamente para Nyarlathotep,

hace de mensajero y/o guardián entre otras

deidades, lo cual lo mantiene muy ocupado.

Esto puede explicar por qué está tan amargado,

y siempre se mete en problemas.

Pero como casi todas las en-

tidades oscuras y casi divinas, a

Nyarlathotep le gusta que lo

admiren, y como resultado,

siempre están apareciendo sectas

que lo adoran. El Hombre Negro

es el líder de una secta de brujas y alistó

a Keziah Mason para que siguiera sus

designios.

Esta gran deidad es una de las pocas que

se aparecen tan a menudo y fácilmente ante los

humanos. Como El Hombre Negro o cualquier

otra de sus 999 formas (imagina el armario de

este tipo), suele aparecerse para influenciar

las obras de los humanos, o armar jaleo en general.

Tiene un traje para cada ocasión y un plan maligno

a juego.

34

R A C H E L G R A YAR

KHAM

anziques y sus costumbres canibalísticas. El tipo explicó que todo aquello le daba un peculiar anhelo, para probar en la cena algo más que cordero. Pero, no había que preocuparse, le aseguró al viajero que nunca había probado de verdad algo como la... carne humana. Aunque la sangre que goteaba del techo parecía decir lo contrario.

Por obra de la suerte o el destino, un relámpago golpeó la casa en ese preciso momento. Esto puso fin a cualquier especulación que el viajero pudiera tener sobre qué iban a cenar.

Al anciano no se le volvió a ver. Se ve que al universo no le caen muy bien los caníbales. Como sea, es mejor no quedarse en casas abandonadas en las afueras de las ciudades. Por si acaso no se avecina ninguna tormenta.

Como nos demuestra Walter Gilman, soñar es causa de serios

problemas en los confines de los Mitos de Cthulhu. Aprenderás más

de los peligros de soñar en capítulos posteriores, pero por ahora, he

aquí unas directrices sobre cómo alejarse de los problemas.

1. Considera aprender técnicas de sueño lúcido. El sueño lúcido

permite a una persona mantenerse “atenta” durante los estados

del sueño. Hay muchos recursos en la web que puedes usar para

aprender sobre el sueño lúcido. ¡Úsalos!

2. Pon el despertador. Si nunca alcanzas el sueño REM, no

puedes soñar. Vale, acabarás volviéndote loco y morirás

debido a la privación de sueño REM, pero de ese modo

evitarás involucrarte en el sacrificio de niños pequeños. Y esto

es muy importante si vives en una calle que se llame “Elm”.

3. ¡Las pastillas para dormir son tus amigas! Cierto, cuando to-

mas medicamentos inductores del sueño, sigues durmiendo,

pero si tienes un colocón lo bastante gordo, lo más seguro

es que por la mañana al menos no te acuerdes de qué has

soñado.

Qué hacEr MiEntras duErMEs

cont inúa . . .

35

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

4. O, intenta lo contrario. Atibórrate de cafeína y bebidas

energéticas, y evita dormir por completo.

5. Trata de pensar en alguna escena o recuerdo agradables

anteriores a haberte quedado dormido. Soñar con campos

floridos y playas cristalinas reducirá las posibilidades de que

experimentes un momento Freddy Krueger.

6. Trata de dormir en una cama incómoda. Cuanto más

incómodo duermas, mejor.

7. Anima a tu cónyuge/persona especial/mejor amigo que

siempre duerme en el sofá a que se aficione a roncar.

8. Trabaja en el turno de noche. Nunca le pasa nada a la gente

que duerme de día.

9. Vuélvete sonámbulo.

10. Come una comida copiosa, llena de especias y grasa justo antes

de acostarte. Esto te va a provocar pesadillas seguro. Aun así,

en una cantidad controlada. Es mejor que te persiga una ham-

burguesa gigante que el que te coma una criatura de los Mitos.

Qué hacEr MiEntras duErMEs (continuación)

¿Es un Pájaro? ¿Es un aVión? ¿Es un… color?

Una de las historias más coloridas sobre las afueras de Arkham es “El

color que cayó del cielo” (The Colour Out of Space). Cubierto hoy por

un depósito, abundan las historias sobre un “arbusto maldito” en el lugar

original; una granja de cinco acres, abandonada hace mucho, donde los

árboles crecían enanos y la tierra era gris y desolada.

El excéntrico anciano ermitaño Ammi Pierce se deleitaba en contarle

todo sobre ese arbusto maldito al topógrafo, enviado desde Boston para

analizar el terreno del depósito. Un meteorito se estrelló contra la Tierra

a finales del siglo XIX, aterrizando en la granja de Nahum Gardner. Los

glóbulos de la roca eran de un color nuevo y extraño, que nunca antes se

había identificado. Allí se reunió una troupe de profesores y científicos

raritos para rebanar el meteorito en trozos manejables y hacerle pruebas

36

R A C H E L G R A YAR

KHAM

a mansalva. Pero el extraño material desafiaba todo análisis.

Si todo esto te resulta parecido a la película “El terror no tiene

forma” (The Blob) seguramente es porque es parecido. No significa

necesariamente que los escritores, director y productores de esta película

clásica de terror tomaran prestado de Lovecraft, pero Lovecraft tuvo

una fuerte influencia en la cultura popular, así que su influencia de vez

en cuando se cuela en los trabajos de otros autores sin conocimiento de

éstos. En otras palabras. A veces un tentáculo es solo un tentáculo, y a

veces es influencia de H.P. Lovecraft. Tú eliges. Sea como sea, volvamos

a los acontecimientos increíbles de Arkham.

l a g r a n j a m o r i b u n d a

Proliferaban las historias sobre acontecimientos extraños en la granja de

Nahum Gardner. El suelo producía cosechas de gran tamaño que ganarían

un concurso de “la col más grande” con las manos en la espalda. Pero eran

agrisadas e insípidas (Lovecraft usaba “gray” en vez de “grey” para el gris

de estas cosechas, que no es que fueran grises, es que eran de un nivel de

gris más allá), y no eran aptas para el consumo (excepto cuando se usaban

en la receta de “Sopa de coles insípida y no apta para el consumo” del local

de Vera Mariner).

Las cosas se volvían más extrañas por momentos mientras la flora y fauna

cercanas se retorcían en formas enfermas y agrisadas (porque Lovecraft para

or t o g r a f í a Ex t r a ñ a

Independientemente de tu nacionalidad, y de si en tu idioma

se escribe “color” o “colour” te estarás preguntando que pasa

con cómo escribía Lovecraft las palabras. Sí. Era estadounidense.

Normalmente esto significaría que escribía las palabras con la

ortografía normal para Estados Unidos, pero Lovecraft prefería

el estilo británico. Al fin y al cabo, era de Nueva Inglaterra.

También disfrutaba las palabras arcaicas y de la abundancia de

adjetivos. A veces, todo esto combinado puede suponer un toque

de confusión para el lector. Pero no te preocupes. Lovecraft sabía

muy bien lo que estaba haciendo, y el resultado es un efecto

misterioso y alienígena en el estilo de su prosa, que iba muy bien

con los temas tratados.

37

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

1. Considera mudarte. Piénsalo: vives en Arkham. Las cosas

no van a ir a mejor. Visita la universidad local para salir

de dudas.

2. Ni te plantees beber el agua o comer las plantas, pero siéntete

libre de seguir vendiéndolas, a tu discreción. Este tipo de

comportamiento no es poco común en Arkham. De hecho,

casi se da por sentado.

3. Pon la casa a la venta inmediatamente. No esperes a que la

tierra se vuelva de un tono gris/agrisado. Aquí lo que importa

es la velocidad.

4. Si el Color está en tu pozo, no trates de tirar productos

químicos, como lejía. Es una criatura del espacio que

aparenta ser un color extraño nunca antes visto, no el

montón de la colada. Además de ser poco efectivo, lo más

seguro es que lo enfades.

5. Cuando saques el Color del pozo, trata de usar un lim-

piapiscinas para capturar los glóbulos. También puede ser

útil llamar a un servicio de limpia piscinas, solo para evitar

contacto con la entidad que mora en el fondo de tu pozo.

Sí, los limpiapiscinas serán reticentes, limpian piscinas, no

pozos, pero un pequeño soborno se puede hacer cargo. Mejor

no digas nada de los acontecimientos previos o de lo que

hay en el pozo, solo ofrece un montón de dinero. A todos

les gusta el color del dinero.

6. Para librarte del Color apropiadamente, deposítalo en el pozo

de tu vecino. Preferiblemente en el del que hace trampas

todos los años en el concurso de la calabaza más gorda. Mejor

pensado, en el de un vecino que esté bastante lejos. Si ese vecino

además gana los concursos del mercadillo de las granjas, pues

mejor. Idealmente, elige un vecino con una piscina en sus

terrenos. Te puedes ofrecer a pagarle un limpiado de piscina

Qu é ha c E r si u n co l o r d E l Es P a c i o Ex t E r i o r at E r r i z a E n t u gr a n j a

cont inúa . . .

38

R A C H E L G R A YAR

KHAM

su gris, en vez de “grey”... no importa, ya lo pillaste). Los hijos de Nahum

Gardner también empezaron a comportarse de forma rara, corriendo por

ahí, gritando y chillando como maníacos (aunque hoy en día ese comporta-

miento parece que se considera normal). Y entonces empezaron a morirse.

Nahum insistía en que uno de los glóbulos coloridos vivía en el

fondo de su pozo, alimentándose del entorno, absorbiendo la vida de

todo a su alrededor.

Cuando Ammi y las autoridades llegaron a la granja para ver qué

pasaba, el paisaje alrededor del pozo estaba agrisado (eh...) y arruinado,

convirtiéndose en polvo. La familia estaba muerta. Parecía que las

sospechas de Nahum con relación al gorgojeante y egoísta glóbulo de

color que había en el fondo de su pozo eran ciertas. Tras filtrarse por el

área, el color alienígena estaba listo para mudarse. Con un llamativo y

brillante espectáculo de luces, salió explosivamente de su agujero hacia

el cielo y se acabó todo.

Casi. Alguna gente cree que se quedó un poco de la criatura. Y el

y aprovecharlo para mover el “Color” de tu casa a la suya, y

ya tienes un servicio de limpia piscinas contratado.

7. Asegúrate siempre de retirar todos los glóbulos del Color.

No hay nada peor que provocar deseos de venganza en

un vecino que está en posesión de un Color del Espacio

Exterior, solo para descubrir que aún tienes tu propio

problema de Colores del Espacio Exterior. De hecho, sería

un poco embarazoso.

8. Contacta con el Gobierno del estado y entérate de si quieren

construir un depósito en tu propiedad.

9. Pide a tu mejor amigo que baje al pozo y saque el Color

por ti (si te sientes magnánimo, podrías sugerirle que

alquile un traje estanco para manipular materiales

peligrosos).

10. Ignora al Color. Una vez que se haya filtrado en la tierra y lo

haya matado todo, el problema se irá por si solo.

Qué hacEr si un color dEl EsPacio ExtErior atErriza En tu granja (continuación)

39

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

área se quedó desprovista de vida, agrisada (…), y arruinada. Aparte de

eso, sí que se había acabado el asunto.

El experto enviado a topografiar el depósito informó de vuelta a

Boston, y debió de dar por buena la salud del lugar, porque el depósito

de Arkham sigue ahí hoy en día. Y probablemente es de donde viene la

cristalina agua embotellada de Arkham.

¡in t E r c a M b i o d E Es P o s a s!

En la televisión de hoy en día se trata este concepto como algo inocuo,

en el que te intercambian a tu horrible esposa por la horrible esposa de otro.

Al final, suele resultar que tu horrible esposa no era tan horrible. Al menos,

en comparación con la nueva, y aún más horrible esposa, que ha obtenido

logros monumentales en el arte de lo horrible.

Así que tu espantosa esposa regresa, y los dos vivís espantosamente por

siempre jamás.

Si crees que eso es malo, imagínate este escenario: la esposa de tu mejor

amigo intercambia el cerebro con él y se niega a devolver el cuerpo. El único

modo de detenerla es meter seis balas en la cabeza de él.

Ahora a ver cómo se lo explicas al juez. Aunque apuesto a que alguien

ya está trabajando en ese reality.

En la historia de Lovecraft “La cosa en el umbral” (The Thing on the

Qu é no Pr o b a r E n ar k h a M

Conocido por su sabor crujiente y distintivo, el agua

embotellada Arkham Springs se recoge en origen y se embotella

en el propio Arkham. Se ha convertido rápidamente en una

de las aguas embotelladas mejor vendidas del área de Nueva

Inglaterra. Destilada usando un proceso especial desarrollado

en la Universidad de Miskatonic, el agua de Arkham Springs es

el agua más pura y limpia que nunca encontrarás. ¡Y tiene un

brillo natural!

¡También disponible en coloridas botellas ecológicas de

manufactura local!

40

R A C H E L G R A YAR

KHAM

Doorstep), Daniel Upton y Edward Derby se encuentran en esta situación.

Eran los mejores amigos imaginables. O al menos así era hasta que Derby

se enamoró de la atractiva y antipática Asenath Waite. No estoy segura de

cuál era el problema con Derby, después de todo, Asenath era un poco

siniestra, supuestamente. Había pasado mucho tiempo estudiando magia

en la arcana Universidad de Miskatonic. Además, no le caía bien Upton.

Pero una cosa llevó a otra y Derby se declaró a Asenath. Poco después de

la boda, la amistad de Derby y Upton se marchitó (esto es también lo que

suele pasar a los jugadores de rol que no se casan con jugadoras de rol.

Aunque no creo que Lovecraft los estuviera usando de modelo, más que

nada porque aún no existían).

Tras unos pocos años, Derby de pronto empezó a intentar recuperar

1. El pintalabios en el cuello de tu camisa no es del color del

que usa tu novia (piensa en ello).

2. Tus amigos te llaman la atención sobre que has estado

hablando mucho de tus “sentimientos”. O ya no te dirigen

la palabra.

3. Cuando te pierdes, sientes tendencia a parar y preguntar a

alguien.

4. No haces más que alquilar “pelis para tías”.

5. Sientes una repentina aversión por los deportes profesionales.

6. Sientes una repentina atracción por los deportistas profe-

sionales.

7. Estás bastante seguro de que hace cinco minutos no llevabas

esos tacones de aguja.

8. Tus colegas de póker del bar te piden que traigas más de esas

ricas magdalenas de arándanos.

9. Te has alistado en el ejército. Peor, te has hecho misionero.

10. El número de regalos que compras para tu esposa pasan de

cero a cualquier cosa superior a cero.

có M o sa b E r si Er E s Ví c t i M a d E u n in t E r c a M b i o ME n t a l d E Es P o s a s

41

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

su amistad con Upton. Y parecía que Derby no estaba del todo bien. En

las charlas entre Upton y Derby, Derby soltaba pistas sobre su esposa,

revelando su miedo a Asenath. Sospechaba que Asenath utilizaba sus

conocimientos arcanos y su poderosa magia para poseerlo. Y la frecuencia

de sus sesiones de invasión mental estaba aumentando. Sí, tenía el cerebro

de Derby en multipropiedad. Es un poco como pedir prestado el coche

del vecino, o el de la esposa para ser más exactos. Y en este caso, todos

los que miran dentro del coche te confunden con tu esposa. Bueno,

principalmente porque estás en el cuerpo de tu esposa. O coche. O...

bah, da igual.

Como es de esperar, Upton no se lo creyó. Estaba claro que Derby

sufría alucinaciones. Y esos cambios completos en personalidad y con-

ducta, cada vez más comunes en sus conversaciones, no eran nada de

lo que hubiera que preocuparse. Es el momento de pensar que Upton

no era el más avispado del panal. O a lo mejor es sólo que disfrutaba de

charlar con una versión diferente de Derby de vez en cuando. Es como

tener dos amigos en uno.

e n o c a s i o n e s v e o m u e r t o s

Llegado el momento, hasta Upton empezó a sospechar. Pero hizo

falta que el cadáver gorgoteante y en decadencia de Asenath Waite se

arrastrara por si solo hasta el umbral de la puerta de la casa de Upton,

dejándole una nota escrita de forma muy educada, pero algo cochina (en

el sentido de que tenía trozos de carne putrefactos). Retrospectivamente,

puede que la amistad entre Upton y Derby no fuera tan profunda. Quiero

decir, llegaba a la conclusión de que Derby estaba “confuso” y alucinando

antes de aceptar sus extravagantes lamentaciones (recordemos que

estamos en Arkham). Pero cuando un cuerpo decrépito visitó su puerta,

entonces se convenció. Hasta entonces no le dio a Derby ni el beneficio

de la duda.

En fin, que la nota explicó lo que el cadáver no podía. El cuerpo de

Derby estaba en el manicomio de Arkham, poseído permanentemente

por Asenath. Pero Asenath tampoco era Asenath, en realidad. Hacía

mucho tiempo, su padre Ephraim Waite se libró de la muerte poseyendo

a la joven muchacha, aprovechándose de su débil voluntad (¿esto cuenta

como travestismo?). Ephraim era el verdadero villano detrás de todos

estas artimañas de intercambio de cuerpos (con lo cual hay que restar

esta historia de la lista de las que incluyen personajes femeninos).

Derby había asesinado a Ephraim/Asenath para escapar a sus

42

R A C H E L G R A YAR

KHAM

constantes intentos de posesión. Pero los poderes de Ephraim/Asenath

habían trascendido a la muerte. Poseyó permanentemente a Derby

desde la tumba.

Así que la nota pedía que, si Upton era tan amable, por favor se fuera

al manicomio a disparar al anterior cuerpo de Derby en la cabeza, muchas

gracias, espero que todo te vaya bien, ten una buena tarde, hasta luego.

Demostrando al fin que era un verdadero amigo, Upton hizo lo que

se le había pedido y mató a Derby. Eso es lo que hacen los verdaderos

amigos. Recuérdalo. Este pequeño trocito de conocimiento te ayudará

más adelante cuando el mundo se caiga a pedazos. Acuérdate de tener

a tus amigos cerca, y asegúrate de que son buenos amigos, del tipo que

harían sacrificios por ti... de ser necesario.

¿nE c E s i t a s u n do c t o r?

Pues prueba con el doctor Herbert West, reanimador, cuyas hazañas

se cubren en una historia que se titula, qué coincidencia, “Herbert

West, el reanimador” (Herbert West-Reanimator). Herbert West es la

personalidad médica más famosa de Arkham y siempre anda en busca

de nuevos pacientes.

A primera vista, podría preocuparte la preparación médica de

West. Pero no te debes preocupar por su complicada historia con

la medicina. “Técnicamente” West fue expulsado de Miskatonic.

Pero solo debido a preocupaciones “éticas” triviales por parte del

tiquismiquis del decano, el Dr. Allen Halsey. Aparentemente al

decano no le gustaba que West inyectara a los cadáveres de la facultad

de medicina su suero reanimador. Esto significa que existen muchas

posibilidades de que Herbert West no recibiera un diploma de

verdad, ni esté certificado por el comité académico. Así que la parte

de “doctor” podría ser una pequeña exageración.

Sigamos, Herbert West, rubio, de ojos azules y aspecto inocuo, se

afincó en la granja abandonada de la ciudad de Bolton, justo en las afueras

de Arkham. Trabajó allí con su fiel asistente (y buen amigo) que hizo la

crónica de sus aventuras (¿recordáis el requisito para ser considerado

buen amigo de las experiencias de Derby?). Se podría decir que estos dos

eran como Watson y Sherlock Holmes. Bueno, parecido al menos. Si

Sherlock Holmes hubiera sido un doctor loco obsesionado con reanimar

a los muertos y Watson su igualmente loco ayudante, entonces serían

igualitos del todo.

43

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

En la época de West, era difícil conseguir cadáveres. Siendo

inteligente, West los adquiría de una fosa común, lo cual le permitía

continuar sus desagradables experimentos. Tras un poco de prueba y

error, West y su ayudante lograron su primer “éxito”, le inyectaron la

fórmula reanimadora refinada a un cuerpo muerto reciente. El cadáver

despertó gorgojeando un grito horrible e inhumano. Aterrorizados, West

y su ayudante huyeron gritando por la casa. En serio, ¿qué esperaban?

Estaban tratando de reanimar a los muertos.

A juzgar por sus reacciones, podrías pensar que era suficiente para

disuadirlos de experimentos futuros. No.

n o e s t á l o b a s t a n t e f r e s c o

Para cuando ambos experimentadores regresaron a su casa, se

encontraron con el tipo muerto de nuevo muerto. West asumió

que su fracaso venía del hecho de que sus cadáveres sufrían de una

carencia de frescura. Los cadáveres no eran lo bastante recientes.

Necesitaba hacerse con ellos en el momento en que la víctima exhalaba

su último aliento.

Así que las pruebas continuaron, al igual que sus discusiones con

el señor Halsey, decano de la Facultad de Medicina. El decano gruñón

se negó a permitirle a West el acceso a los recursos de Miskatonic (lo

cual da que pensar sobre el tipo de recursos que tenían). Sea como sea,

West ansiaba demostrarle a Halsey su genialidad, y ganarse su respeto.

¡ab i E r t o a co n s u l t a! hErbErt WEst, doctor En MEdicina (casi)

¡Se trata a pacientes con cualquier dolencia! El elixir especial del

Dr. West le hará olvidar todos sus achaques y dolores.

Requisitos: Debe estar muerto, casi muerto o encontrarse fatal.

Localización: Bolton, a las afueras de Arkham.

Horario: Entre las 10pm y las 4am todos los días.

Solo con cita previa (a menos que esté a punto de morir, en cuyo

caso, venga por favor lo antes posible).

44

R A C H E L G R A YAR

KHAM

Seguro que una horda de muertos reanimados vagando por la ciudad

eran la respuesta.

Quiso la suerte que hubiera una epidemia de fiebres tifoideas en

Arkham. West estaba pletórico de felicidad. Es cierto que la universidad

se resintió y casi tuvo que cerrar. Se murió un montón de gente. Los

habitantes de Arkham vivían bajo un velo de terror. Pero para West, las

fiebres tifoideas eran un suministro ilimitado de cadáveres, sin fluidos

embalsamadores, listos para reanimar. ¡Y qué frescos!

Finalmente, el enemigo de West, el Dr. Halsey, sucumbió a la fiebre

tifoidea, negándole al pobre West su merecido resarcimiento. Pero West

afrontó la situación lo mejor que pudo. Robó el cuerpo de Halsey y lo

reanimó.

Al descubrirse rescatado de las garras de la muerte, Halsey demostró

su agradecimiento mordiendo a West e iniciando un ataque zombi

tradicional por la ciudad. Al final, un equipo de rescate capturó al decano

muerto viviente, y sin tener claro qué hacer con el, lo metieron en el

manicomio de Arkham.

Tras tan espantosa experiencia, y casi ser descubierto por las

autoridades, seguro que piensas que West abandonó sus experimentos

con la reanimación. Vale, no. No lo piensas. Parece el tipo de gente que

se obsesiona con las cosas. Y pensar en las cosas en profundidad no era

su punto fuerte.

En lugar de eso, West, cubierto de vendas, solo le murmuró a su

ayudante, “¡Maldita sea, no estaba lo bastante fresco!”

e l b o x e a d o r

Estaba claro que West necesitaba gente muerta “extremadamente

fresca”. Por suerte, un combate de boxeo cercano le proporcionó un

cuerpo/víctima todavía caliente. El desafortunado boxeador había

recibido un puñetazo que lo había dejado K.O. De forma permanente.

West le inyectó el suero rápidamente. Entonces se acomodó apartado y

esperó. No pasó nada. Así que West y su ayudante se llevaron el cadáver

a la fosa común. Todos cometemos errores.

La impaciencia del dúo de doctores dinámicos volvió con ganas

de venganza. El boxeador hizo un regreso de último momento.

Apareciendo de visita en casa de West; llamando a la puerta con

educación, aunque estaba masticando el brazo de un niño pequeño.

Horrorizado por las acciones del zombi, West le descerrajó seis

balazos a la criatura.

45

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

1. No reanimes cuerpos poco recientes. Este consejo viene del

Reanimador original en persona.

2. No reanimes al decano de tu facultad, sobre todo si tiene

tendencia a salir de caza. Al final solo te causa problemas, y

lo más probable es que te quedes sin diploma.

3. Deja a los boxeadores muertos fuera del asunto, se han

llevado un montón de golpes en la cabeza y serán inestables

una vez reanimados.

4. ¡Nunca asumas que el muerto que acabas de reanimar sigue

muerto! Piensa con cuidado en el concepto de “persona

muerta reanimada” antes de dejar atrás su cadáver. Por

algún motivo, los muertos son unos desagradecidos, y dejar

un rastro de cadáveres resucitados te será una fuente de

problemas en el futuro.

5. No hagas las prácticas en tu ciudad natal usando tu propio

nombre. Esto ayuda a evitar que los muertos te encuentren.

En serio, si haces eso, es como si tuvieras una flecha enorme

señalando tu casa en todos los mapas, y probablemente en

los carteles publicitarios de la autopista, diciendo: A la casa

del Reanimador. En resumen, si juegas con cosas muertas,

trata de ser discreto.

6. Cierra las puertas con llave. Es algo simple, pero también es

sorprendentemente eficiente al tratar con muertos vivientes.

7. Si cerraste las puertas con llave, no contestes si llama un

zombi.

8. Antes de empezar en esto de “experimentar con los muertos”,

plantéate algún producto químico que invierta el proceso.

Podrías llamarlo sistema de por si acaso. Puede parecer

Qu é no ha c E r cu a n d o Er E s u n rE a n i M a d o r

cont inúa . . .

46

R A C H E L G R A YAR

KHAM

Ahora sí que se podría pensar que West iba a aceptar que todo eso de

las reanimaciones no iba a funcionar. Su mayor éxito inició una cacería

zombi por la ciudad y ahora estaba en el manicomio. Su otro éxito comía

bebés. West tenía que replantearse su profesión.

¿ Q u é e s e s e o l o r ?

Tras unas vacaciones largas que le hacían mucha falta, bien lejos de

la Casa de los Muertos (House of The Dead. ¿eh? ¿eh? ¿Alguien? ¿no?...)

de West, su ayudante se lo encontró exuberante. Y, qué sorpresa, con

un cadáver.

Un cansado viajero se había detenido en la granja para preguntar

direcciones (¿suena familiar?), y casualmente cayó de rodillas debido a

problemas con el corazón. Una gran suerte para West, que le inyectó de

pleno su novísimo y especial líquido embalsamador, uno que garantizaba

no interferir con futuros intentos de reanimación. Uno que mantenía

los cuerpos frescos, justo como le gustan a West.

Pero cuando West revivió al cadáver, su ayudante retrocedió

aterrorizado cuando la víctima gritó, “¡Socorro! ¡Quítate, maldito

demonio cabezón! ¡Aparta esa aguja de mí!” Parece que West

había decidido ayudar al viajero a “dar el paso”. Algunas personas

podrían etiquetar esto como asesinato, pero era en nombre de la

extravagante, pero cuando la Fuerza de Ataque Táctico No-

Muerta decida lanzar un ataque sobre tu casa, será tiempo

bien gastado.

9. Tú estás vivo, ellos están muertos. Haz las cuentas. Es un

hecho conocido que los muertos odian a los vivos, sobre

todo a los que los han reanimado.

10. Si eres ayudante de un Reanimador, vete. Eso es todo, vete.

El Dr. Reanimador está poniéndole inyecciones a todas las

cosas muertas que se encuentra y las cosas se van a poner

feas pronto. No esperes por ahí. Múdate a otra ciudad y

cámbiate de nombre (ver más arriba el por qué de esta

precaución).

Qu é no ha c E r cu a n d o Er E s u n rE a n i M a d o r (c o n t i n u a c i ó n)

47

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

ciencia y la creación de zombis. Y en serio, los viajeros que pasen

por Arkham o sus alrededores, deberían saber que no deben parar

en casas al azar.

l a g r a n g u e r r a , u n a o p o r t u n i d a d p a r a w e s t

Ya es evidente que no hay esperanza para el macabro Dr. West. Nunca

va a superar su obsesión con los muertos. Y todo eso de ir matando gente,

bueno, incluso había alejado de él a su amigo. Y los buenos amigos son

importantes cuando se habla de los Mitos.

Aterrorizado y disgustado con su loco mentor, el ayudante de West

casi había dejado por completo el negocio de los muertos vivientes. Casi.

Entonces West se fue a la guerra. La curiosidad mórbida de su ayudante

fue más fuerte que él, y le siguió (ver Más experimentos en Providence en

el capítulo de Providence para descubrir por qué siempre debes estar ahí

para tu mejor amigo, especialmente si es un científico loco obsesionado).

La horrible línea del frente de la guerra proporcionó oportunidades

casi ilimitadas para acceder a cuerpos muertos. Y West sacó algo de

tiempo de su ocupada agenda para entrenar al Mayor Sir Eric Moreland

Clapham-Lee, condecorado con honores, en sus técnicas de reanimación.

Pero Clapham-Lee sufrió un espantoso accidente, que casi cortó su

cabeza limpiamente.

Habiendo sido muy inteligente en su vida anterior, recién muerto y

casi decapitado, Clapham-Lee era el sujeto ideal para West. Y para eso

están los amigos: para hacer experimentos horrendos contigo. Además,

si el experimento salía mal, ¿qué amenaza podría suponer una cabeza

sin cuerpo?

Como siempre estaba atento a los detalles, West puso la cabeza en

un barreño y el cuerpo sobre la mesa, entonces West inyectó el suero

reanimador en el cuerpo, y éste se sacudió con vida.

Entonces la cabeza en el barreño empezó a gritar. En serio, es como

si West no pudiera tomarse un descanso del trabajo ni para salvar la

propia vida... o para reanimar alguien.

West y su ayudante no se quedaron por allí para saber qué pasó

a continuación, mientras las balas surcaban el cielo, y destruyeron

el edificio al huir. Ambos escaparon ilesos, y dieron por sentado que

Clapham-Lee había quedado reducido a pedazos sanguinolentos. En

serio. Es lo que pensaban. Incluso aunque hubieran estado equivocados

todas las demás veces, seguían convencidos de que no podía pasarles

nada malo derivado de esto.

48

R A C H E L G R A YAR

KHAM

¡ l a v e n g a n z a d e l m u e r t o v i v i e n t e !

Así que no solo West está más allá de toda esperanza, sino que su

retorcido ayudante parece haber perdido el sentido común. Después de

la guerra, ambos regresaron a Bolton y vivieron felices para siempre, re-

animando cadáveres aquí y allá. Hasta que, perturbado y desagradecido,

Clapham-Lee regresó inesperadamente, insistiendo en aguar la fiesta.

Para sorpresa de todos, el Mayor muerto viviente había logrado

escapar del edificio destruido (aunque sin su cabeza). Entonces organizó

su propio ejército reanimado. Su Fuerza Táctica de Ataque de Muertos

Vivientes asaltó la granja de los West destripando y decapitando al loco

doctor (el Mayor no se iba a equivocar en lo mismo que West todas las

veces; él no dejó lugar para el error). Entonces, sin previo aviso, la fuerza

de asalto desapareció en la noche dejando atrás el cuerpo mutilado y

la cabeza de West. Esto metió en un lío al ayudante y amigo de West.

Todos sabían que al ayudante no le gustaba West y cuando llegaron las

autoridades, West estaba bastante muerto y el desaliñado ayudante estaba

vivo. Así que con el horrendo final de Herbert West a manos de su amigo

reanimado, y su asistente enfrentándose a un futuro incierto a ojos de la

policía, las cosas acabaron bastante bien para ser un Mito de Cthulhu.

El mundo no se acabó, y no quedaron sectarios cazando a nadie. Más

o menos, los malos recibieron lo que merecían y solo quedaron unos

pocos muertos reanimados sueltos por ahí.

Es ho r a d E l a gr a n ra z a

Sé lo que estás pensando. Hasta aquí, Arkham suena como otra

ciudad aburrida de Nueva Inglaterra. Solo en caso de que no estés

impresionado con nada de lo que has oído, ¿qué tal unas cuantas

historias de viajes en el tiempo, robo de mentes, y alienígenas con

forma de cono?

e s c u e s t i ó n d e e c o n o m í a p o l í t i c a

Uno de los extraordinarios cuentos de H.P. Lovecraft trataba sobre

una antigua raza alienígena que ocupaba mentes humanas. Está en

la historia “La sombra de más allá del tiempo” (The Shadow Out of

Time), en la que encontramos a Nathaniel Wingate Peaslee, profesor

de Economía Política. En 1908, perdió el sentido durante la clase.

Aunque esto es común entre los estudiantes de Economía Política, causa

preocupación cuando le ocurre al profesor en medio de una charla.

49

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

Peaslee se recuperó, pero su personalidad y conducta cambiaron por

completo (una vez más, nunca es una buena señal que pase algo así).

Aparentemente, el cambio no fue a mejor. Su mujer y la mayoría de sus

hijos cortaron el contacto con él. Inmutable, Peaslee dejó su cómodo

trabajo en la universidad y empezó a viajar, explorar y aprender.

Tras algún tiempo, Peaslee despertó sorprendido, de vuelta a su viejo

yo, en el año 1913, sin recuerdos de sus hazañas de los últimos cinco

años. O eso afirmaba.

No podemos destacar lo suficiente que los cambios en la

personalidad/conducta son algo que nunca hay que ignorar. Pueden

ser señales relacionadas con los Mitos de Cthulhu, y a menudo

deberse a (o ser confundidas con):

1. Posesión.

2. Una maldición.

3. Posesión debida a una maldición.

4. La influencia de una secta.

5. La influencia de un extraño artefacto mágico.

6. El consumo abundante de alcohol.

7. La salida de un nuevo MMORPG.

8. Una indicación de que hay un plan de asesinato en marcha.

9. Revivificación (también denominado zombi-ismo).

10. La crisis de los cuarenta.

Si crees que tu amigo o familiar sufre de un cambio en la

personalidad o conducta, llévalo al manicomio de Arkham inme-

diatamente. El manicomio dispone de un equipo de especialistas,

entrenados específicamente en trastornos de la personalidad/

conducta. Estarán a tu lado para tratar a tu amigo o familiar poseído,

maldito, sugestionado-por-una-secta o enloquecido-por-una-arte-

facto. O lo mandarán a casa si es que está borracho.

Qué hacEr cuando un faMiliar/aMigo MuEstra caMbios En la PErsonalidad o la conducta

50

R A C H E L G R A YAR

KHAM

¿Te acabas de despertar de otra laguna mental de tres

horas? ¿No estás seguro de cómo has llegado a la equina de la

calle 54 con la 3ª avenida? A menos que tengas una botella de

whisky en la mano, puede ser que tus problemas de memoria

tengan relación con los Mitos. Hazte las siguientes preguntas

para identificar qué tipo de amnesia derivada de los Mitos

tienes.

1. ¿Cuánto ha durado la laguna? ¿Más que unos pocos años? De

ser así, has sido el hogar de un miembro de la Gran Raza.

2. ¿Te odian tus amigos y familia? Otra indicación de haber

sido víctima de un okupa yithiano.

3. Si el lapsus es de menos de unos pocos años, ¿cuál era tu

condición al despertar? ¿Llevabas ropas distintas? ¿Estabas

en un lugar que no te es familiar? Si es así, puedes haber sido

víctima de un conjuro de intercambio de mentes.

4. Trata de pensar en qué hacías antes de la amnesia. Si encontraste

un extraño artefacto, puede ser la causa de la pérdida de

memoria.

5. ¿Estabas leyendo un libro extraño, como el Necronomicón?

Si es así, considérate afortunado de haber salido de esa

solo con un caso de amnesia.

6. ¿Recuerdas haberte golpeado la cabeza? De ser así, es probable

que solo sufras un caso de amnesia y ya.

7. Cuando te despertaste, ¿Herbert West estaba a tu lado con

una jeringuilla? Entonces puede que hayas recibido un

sedante. Tienes suerte de estar vivo.

8. De hecho, ¿conoces a Herbert West? Si es así, es probable

que haya tratado de drogarte a menudo. De nuevo, tienes

suerte de estar vivo.

Qu é ha c E r s i cr E E s Q u E ti E n E s aM n E s i a

cont inúa . . .

51

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

s u e ñ o s e x t r a ñ o s

Finalmente, una bandada de expertos atribuyó las lagunas de Peaslee

a la amnesia. Con el tiempo, Peaslee volvió a su vida normal (aunque sin

su esposa, hijos ni trabajo). Pero seguían acosándolo sueños y pesadillas.

Sobre todo soñaba con una vasta ciudad alienígena. Investigando casos

de amnesia similares a los suyos, Peaslee descubrió que todas las víctimas

de la amnesia compartían un recuerdo común, memorias de la Gran

Raza de Yith.

Igual acaba de aparecer en tu cabeza la siguiente pregunta: ¿Qué es

la Gran Raza? Si no, repasa la lista de antes sobre alteraciones de la per-

sonalidad/conducta. Y para aquellos que os lo preguntéis, la Gran Raza

viajó hasta la Tierra desde más allá de las estrellas en tiempos antiguos.

Poseían habilidades y tecnologías avanzadas, y podían intercambiar su

consciencia con otras criaturas a voluntad. Algo muy a la moda si lo

piensas bien.

Resulta que a la Gran Raza, o como se llaman también, Gran Raza

de Yith, le gusta tomar el control de mentes humanas. Cuando hacen de

huéspedes de una “fiesta mental” para un yithiano, las víctimas suelen

encontrarse en los grandes y cónicos cuerpos de sus secuestradores

alienígenas, dentro de la vasta ciudad de la Gran Raza. A estas víctimas

de secuestro mental, se les da libertad para vagabundear, explorando

la antigua ciudad y sus inmensas bibliotecas. Pero como no tienen

capacidad para comprender nada, resulta ser una gran pérdida de tiempo.

9. ¿Tienes recuerdos vagos sobre una criatura extraña y

tentacular, antes de iniciarse la amnesia? Entonces tu

amnesia se debe a la locura, disfrútala.

10. ¿Te has despertado en medio de una masa de gente

cubierta en túnicas negras, enarbolando cuchillos

ceremoniales y cantando? Relájate. No tienes amnesia.

Te han drogado y estás a punto de ser víctima de un

sacrificio. Siéntate y disfruta el espectáculo. Podría ser

peor.

Qu é ha c E r s i cr E E s Q u E ti E n E s aM n E s i a (c o n t i n u a c i ó n)

52

R A C H E L G R A YAR

KHAM

Aun así, los humanos que han sido poseídos por La Gran Raza de Yith a

menudo comparten estas visiones de una gran ciudad alienígena, justo

como en el sueño que tuvo Peaslee.

Pensando que pudiera ser algo más gordo que un simple caso de

amnesia, Peaslee publicó una descripción de sus sueños en una revista

psicológica para ayudar a otros amnésicos. Claro, estas alucinaciones

comunes, que tantas víctimas de amnesia experimentaban, se tenían que

deber a algún tipo extraño de fenómeno médico. A Peaslee le parecía

perfectamente razonable, hasta que un ingeniero de minas del oeste

de Australia reconoció parte de las ruinas y grabados descritos en el

artículo de Peaslee.

e x c a v a c i o n e s a n t i g u a s

Con unas noticias tan espectaculares, y sin amigos que lo mantu-

vieran en casa, Peaslee organizó rápidamente una expedición al oeste

de Australia. Allí descubrió la ciudad de sus sueños, ahora en ruinas.

Concluyó que las “alucinaciones” masivas de tantos amnésicos derivaban

de memorias físicas. Y cuanto más veía de ese lugar, más recordaba.

Los recuerdos de la gran ciudad inundaban la consciencia de Peaslee

según se adentraba en las antiguas ruinas. Lamentablemente, su memoria

volvía tan despacio como su sentido común. Una noche, durante un

ataque de insomnio, decidió caminar entre las ruinas por sí solo en la

oscuridad, sin recuerdos de los pólipos gigantes voladores que también

vivían bajo la ciudad. Estos pólipos habían sido obligados a huir a una

vida subterránea al llegar La Gran Raza de Yith a la Tierra, y lucharon

con ellos en múltiples ocasiones. Al final, los pólipos ganaron la lucha,

pero optaron por regresar a sus nuevas casas bajo tierra. La entrada a las

cavernas subterráneas de los pólipos estaban ahora abandonadas y sin

vigilancia. Cuando Peaslee se adentró en ellas, pateando piedras y polvo,

oyó un silbido inhumano y estridente que venía de las profundidades.

Salió corriendo, algo inteligente por su parte, y escapó de la ciudad antes

de convertirse en un bocado nocturno de los pólipos voladores.

Peaslee dedicó sus esfuerzos desde entonces a intentar que detuvieran

las excavaciones en la antigua ciudad de la Gran Raza de Yith. En esto

tuvo poco éxito. Pero, las cosas podían haber sido peores. Aparte del

grito ocasional en medio de la noche, o los científicos raritos perdidos,

no derivó nada de estas expediciones de ciudades antiguas que acabara

con el mundo. Una vez más, en el gran esquema de los Mitos de Cthulhu,

salimos de ésta con facilidad.

53

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

La Gran Raza, o La Gran Raza de Yith (si es que te resulta más

fácil de decir) viene de un lejano planeta llamado Yith, algo no

muy creativo para unos supra-genios. Dado que la Gran Raza de

Yith había dominado los viajes en el tiempo, podían estar donde

les diera la gana, cuando les diera la gana (lo cual es raro, ya que

destacan por llegar siempre tarde a las fiestas).

Pero el mejor truco de la Gran Raza era colarse en la

mente de otras criaturas. Además, podían viajar adelante o

atrás en el tiempo mientras lo hacían. ¿Se está muriendo toda

la especie? No es un problema para la Gran Raza. Solo tienen

que proyectar su consciencia en el tiempo y ocupar cuerpos

nuevos. Ah, y no dejes que eso de “Gran Raza” te confunda.

A lo que se referían los yithianos era a una “Gran especie”. El

término “raza” típicamente es una sub-clasificación artificial

dentro de una especie. Para aclararnos, piensa en ellos como

alienígenas, que es lo que eran, incluso aunque no usaran muy

bien el vocabulario.

Sigo, la Gran Raza de Yith viajaba a través del espacio y el

tiempo enviando sus mentes a la Tierra. Y acababan en la historia

antigua de la Tierra, habitando en las criaturas cónicas de tres

metros de alto nativas del planeta en aquella época. Y la vida

no era fácil, porque había toda una raza (especie) de pólipos

voladores en la Tierra que los quería matar. Sí, pólipos voladores

letales. Pero cuando sois amos del tiempo (no los Señores del

Tiempo, esa es una obra de ficción diferente) librarse de unos

pólipos feroces no suele ser problema.

Mientras tanto, la Gran Raza de Yith se dedicaba a tomar

atajos por el tiempo, saltando a mentes humanas y de vuelta.

Típicamente, la víctima del intercambio mental acababa en el

cuerpo del yithiano (comparado con la Gran Raza, la capacidad

de intercambio de cerebro de Asenath Waite descrita en Inter-

cambio de esposas era un truco de salón).

Estas enormes criaturas se deleitaban con amasar cono-

cimiento. Así que mientras alquilaban un espacio en la mente

de alguien, se dedicaban a aprenderlo todo sobre la cultura e

la gr a n ra z a d E yi t h

cont inúa . . .

54

R A C H E L G R A YAR

KHAM

la s Ex P E d i c i o n E s d E Mi s k a t o n i c

Además de los archivos de su biblioteca, Miskatonic goza de una gran

notoriedad debida a sus famosas expediciones. Miskatonic financiaba

a menudo largos viajes para recopilar especímenes, adquirir artefactos

antiguos y probar avanzados cachivaches sobre el terreno.

La mayoría de las expediciones se desarrollaban igual; un grupo de

científicos y profesores se iban a una localización remota para investigar

algo que parecía mundano, como muestras de rocas. Se tropezaban con

un gran y horrible descubrimiento más allá de la comprensión humana.

Uno o más de los científicos se volvían locos, eran asesinados de forma

horrible, o ambas. La cagada más notoria de Miskatonic, “La expedición

Pabodie” disfrutó de todos estos problemas.

l a e x p e d i c i ó n p a b o d i e

Como alguien que no era dado a quedarse en una ambientación

solitaria, H.P. Lovecraft escribió una novela sobre el Antártico titulada

“En las montañas de la locura” (At the Mountains of Madness).

historia del momento. Con este conocimiento podían expandir

su asombrosa y siempre creciente biblioteca. Y en caso de que

te lo preguntes, hablamos de una biblioteca de texto impreso.

No les gustan los eBooks.

Cuando un yithiano ha terminado con lo que quería de

su anfitrión humano, salta de vuelta a su cuerpo original,

dejando limpia la mente de la víctima. Cuando todo está

dicho y hecho, parece que nada haya pasado, en el lado del

humano.

Bueno... casi nada, si no cuentas los cinco años que no

recuerdas, que tu familia te abandonó porque te volviste loco, y

que todos tus amigos te odian. Lo que parece una desventaja en el

lado humano es solo una trivialidad para un yithiano. A ellos no

les va la regla de “necesitar un buen amigo”. Como humano, a ti

sí debería. Los amigos cercanos son útiles en cualquier momento.

Así que asegúrate de tener bastantes, no vaya a ser que un yithiano

decida hacer huir a algunos.

la gr a n ra z a d E yi t h (co n t i n u a c i ó n)

55

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

Así que has notado que te faltan trozos largos de tu vida, y

tienes recuerdos misteriosos de una ciudad ancestral. Tienes

una extraña sensación, como un picor en la nuca, como

si alguien más se hubiera quedado a dormir ahí la noche

anterior.

Si crees que un miembro de la Gran Raza se aloja en ti de

forma intermitente, prueba lo siguiente:

1. Espósate o átate a muebles que estén fijados.

2. Enciérrate en el ático o en un armario y tira la llave.

3. Hazte el loco para que te encierren en el manicomio.

4. Múdate a una localización remota y aislada para que el

yithiano no tenga nada que hacer, ni motivos para volver

a tu cuerpo.

5. Toma relajantes musculares u otros medicamentos que

dejen tu cuerpo aturdido e inútil para el yithiano.

6. Vístete de payaso, al yithiano le será difícil explicar eso.

7. Arma jaleo mientras estés en la ciudad Yith, y asegúrate

de que se te identifica como alguien que causa problemas.

8. Alístate en el ejército.

9. Sigue una dieta alta en grasas y colesterol y no hagas

ejercicio. Esto hará que al yithiano le sea más difícil

moverse por ahí. Incluso si no evitas la intrusión, al menos

te puedes reír de él.

10. Deja notas por tu apartamento para el yithiano pidiéndole

de forma educada que se vaya (o que al menos limpie

antes de irse)

Qu é ha c E r s i t E ha b i t a u n yi t h i a n o

56

R A C H E L G R A YAR

KHAM

Aunque estaba relacionada con una expedición de la Universidad

de Miskatonic, esta historia tiene lugar en el fin del mundo. Esta novela

tiene el sabor de algunas películas posteriores, entre las que la más

reconocible sería La cosa (The Thing) de John Carpenter. Aunque la

película estaba basada en el famoso cuento de John Campbell “¿Quién

hay ahí?” (Who goes there?), la versión de Carpenter añade algunas de

las cosas imaginadas por Lovecraft a la receta.

Corría 1930 cuando el Profesor Frank H. Pabodie lideró una

expedición a la Antártida, presumiblemente para recopilar algunas rocas

y probar su recién inventado taladro ligero. El equipo de Pabodie

llegó al campamento e inició su recolección de rocas y su inauguración

de taladros. Cerca de allí se cernía una enorme cordillera montañosa,

más grande que lo que el grupo de la expedición había visto jamás,

incluyendo el Himalaya. Y todo el mundo sabe que cualquier cordillera

montañosa ridículamente grande está pidiendo a gritos que los miembros

de expediciones las trepen para ver qué hay al otro lado (una pista: lo

que hay es más hielo y rocas).

Cediendo a la tentación, se organizó una pequeña avanzadilla que

sobrEViViEndo a los Mitos: ¡no nEcEsitas sabErlo!

Existe la idea equivocada, cuando se habla de conocimiento

de los Mitos, de que cuanto más se sabe mejor. Por supuesto

que debes absorber toda la información de este libro. Pero en

general, no deberías satisfacer tu curiosidad en cuestiones de

los Mitos de Cthulhu.

No mires dentro del tomo antiguo encuadernado en cuero.

Evita la tentación y resístete a mirar al globo extraño y brillante

del pedestal. Más importante, no te aventures a descubrir los

terrores que te esperan más allá de la cordillera montañosa

antártica gigante. Si alguna vez tienes un resquicio de duda sobre

recoger un extraño objeto brillante, o sobre embarcarte en una

expedición, confía en tu instinto. Quédate atrás y pasa por la

parrilla los perritos calientes para el resto de la expedición. De

los que vuelvan, claro.

57

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

salió a explorar la extraña cordillera. Por supuesto que no podían

informar al campamento base y admitir que habían encontrado más

hielo, agua y rocas. En lugar de eso, informaron excitados sobre los

restos de una ciudad ancestral enorme anidada al otro lado de las

montañas.

El resto del grupo dudaba de la existencia de la ciudad ancestral.

Pero los restos fosilizados de grandes criaturas ancestrales que el

equipo había arrastrado hasta el campamento temporal de los explo-

radores era más difícil de ignorar. Más fascinante (y desafortunado)

para los exploradores, era que los restos se asemejaban a criaturas

descritas en el Necronomicón, grandes seres con forma de barril

llamados los Antiguos.

d e s a p a r i c i o n e s y g e n t e m u e r t a

No pasó mucho tiempo antes de que el grupo principal perdiera

contacto con los exploradores. Una vez más, si has visto la película La

cosa, donde unas criaturas tentaculadas y extrañas que gotean bondades

de los Mitos de Cthulhu, son descubiertas en el hielo y dejadas a

descongelarse a su aire, te imaginarás cómo acaba todo esto.

De camino a investigar, el equipo principal incluyendo al geólogo

William Dyer, encontró a los miembros de la expedición, casi todos los

pedazos al menos. El equipo, tanto los hombres como los perros, había

sido descuartizado. Faltaba un miembro del equipo, Gedney, y uno de

los perros. También faltaban muchos de los fósiles de los Antiguos, los

que no habían sido diseccionados aún.

Dyer y un estudiante, Danforth, se subieron a un avión y se dirigieron

a esas enormes y desconcertantes montañas. Y descubrieron que la ciudad

ancestral ficticia del equipo de la avanzadilla era real.

sobrEViViEndo a los Mitos: MantEnlo congElado

No descongeles a las criaturas de los Mitos. Si está fría, man-

tenla fría. No permitas que los cadáveres de extraños alienígenas se

templen a temperatura ambiente. Ocurren cosas espantosas cuando

descongelas bestias de otro planeta supuestamente muertas.

58

R A C H E L G R A YAR

KHAM

d e n t r o d e l a s r u i n a s a n t i g u a s

Dentro de la ciudad, unas esculturas gigantes ilustraban conveni-

entemente la historia completa de los Antiguos. Hace muchos millones

de años, estas criaturas poblaron la ciudad. Crearon criaturas biológicas

que siguieran sus designios llamados shoggoths.

A los shoggoths no les gustó el estilo de vida del tipo “sigue mis

designios”. Así que iniciaron una revuelta. No salió bien. Los Antiguos

los volvieron a someter... o eso pensaron.

Dyer y Danforth avanzaron aún más profundamente en la ciudad.

Descubrieron uno de los trineos de su propio campamento, así como

los restos decapitados de las Antiguos que habían desaparecido. Y ahora

todo tenía sentido. Bueno, menos por lo de “decapitados”.

Los alienígenas se despertaron en el campamento humano, solo

para descubrir que habían sido diseccionados. Naturalmente, esto los

puso de mal humor, así que mataron a todo el mundo. Entonces, las

recién despiertas criaturas partieron camino de casa a desahogarse y

tener un poco de tiempo social entre ellas.

Pero antes de que pudieran sentarse, relajarse y poner sus pies

de Antiguos sobre la mesa (o lo que quiera que tengan las cosas

estas), alguien atacó a los alienígenas, cercenando sus cabezas. Dyer

y Danforth no sabían el qué. Pero el shoggoth que chapoteaba a la

vuelta de la esquina, avanzando directamente hacia ellos, parecía el

caballo ganador.

Ambos hombres salieron escopetados de la ciudad (de entre todas

las opciones a tu disposición cuando te encuentres un shoggoth, correr

siempre es la mejor. Aunque pincharlo con un palo habría sido más

entretenido). Y aunque escaparon sin daño físico, Danforth cometió

el error de mirar hacia atrás al huir. Y algo que vio, algo peor que sus

amigos descuartizados del campamento, los Antiguos y el chapoteante

shoggoth, volvió al pobre Dyer completamente loco.

En cuanto a Danforth, bueno, dedicó sus energías a frustrar

expediciones antárticas futuras, intentando convencer a la gente

de que probaran con sitios más calentitos y tranquilos. ¿A lo mejor

Florida... o Tahití?

59

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

Hay una respuesta sencilla. No ir. Pero como vas a ir de

todos modos, atraído por las emocionantes historias de tesoros

o valiosos volúmenes, hazte las siguientes preguntas:

1. ¿Qué va a buscar la expedición? Si es algo que tiene que ver

con las palabras maldito, muerte o condenación igual es mejor

que esta expedición la pases en tu oficina.

2. ¿La expedición está financiada por la Universidad de

Miskatonic? Entonces, déjala pasar.

3. ¿Participarán en la expedición profesores de la Universidad

de Miskatonic? (No es una buena señal).

4. ¿Vais a un lugar remoto, como la Antártida, con pocas

posibilidades de comunicación o rescate? (piénsalo. Inde-

pendientemente de quién financie la expedición y de quién

participa, ¿suena como una buena idea?).

5. ¿Están involucradas algún tipo de ciudades ancestrales o de

tumbas?

6. ¿Cual es el IRM (Índice de Retorno por Masacre)? Dicho

de otro modo, ¿cual es el porcentaje entre miembros vivos

y muertos de la expedición en el que los líderes del equipo

considerarán que ha sido un fracaso y volveréis a casa?

7. Si se descubre un cadáver alienígena congelado en el hielo, ¿la

expedición lo descongelará? De ser así, ¿por qué? (Llegados

a este punto, no dudes en proporcionarles una copia de la

película La Cosa).

8. ¿La expedición va a explorar cavernas o ciudades ancestrales recién

descubiertas? (A menos que se sepa que en su día estaban habi-

tadas por humanos, no saldrá nada bueno de esta expedición).

9. ¿Alguien en la expedición ha sufrido amnesia alguna vez?

10. La idea de realizar esta expedición, ¿proviene de algún pasaje

del Necronomicón?

Qu é ha c E r s i t E in V i t a n a u n a Ex P E d i c i ó n

60

R A C H E L G R A YAR

KHAM

Los shoggoths son unas masas grandes y viscosas que

aparecen a lo largo de la ficción de Lovecraft. Creados al

principio como sirvientes de los Antiguos, y se presentaban en

diferentes momentos y lugares para causar problemas. Eran

criaturas grandes y amorfas, como un montón de pringue negro,

burbujeante y aceitoso con ojos. Está bien documentado que no

son muy comunicativos, ni amistosos. Los hay de muchos tipos,

En caso de encontrarte uno:

1. Trata de hablar con la masa pastosa y burbujeante. No servirá

de nada, pero te dará una cierta sensación de haber intentado

algo antes de morir.

2. Corre.

3. Si vas con un amigo, hazle la zancadilla y luego corre.

4. Éste va a estar chungo, los shoggoths tienen ojos allá donde

quieren. Pero puedes intentar a decir “Eh, ¿qué es eso de ahí?

Esto puede distraerlos o no. Lo más probable es que no. Pero

volvemos a lo de la sensación de logro.

5. Trata de hablar con él en el idioma de los Antiguos. Esto hará

que seas asesinado rápidamente, ya que los shoggoths odiaban

a sus esclavistas, y hará que te confundan con uno de ellos.

Pero te evitarás toda la ansiedad derivada de preguntarte si

serás capaz de correr más deprisa que ellos o no. Y eso sí que

es un gran logro.

6. Pínchalo con un palo. Esto es totalmente inútil, y extremada-

mente peligroso. Antes de hacerlo, asegúrate de que hay un

amigo cerca para que lo vea. Al menos podrá contar la historia

de tu espectacular estupidez y tus esfuerzos inútiles.

7. Pídele a tu amigo que lo pinche con un palo. Esto distraerá al

shoggoth el tiempo suficiente para que puedas escapar, y te

proporcionará una divertida historia sobre lo espectacularmente

Qu é ha c E r cu a n d o tE En c u E n t r a s u n sh o g g o t h

cont inúa . . .

61

C O N O C I E N D O A C T H U L H UAR

KHAM

estúpido que era tu amigo y cómo hacía todo lo que le decías.

Es importante siempre tener cerca buenos amigos de los que

te puedas fiar.

8. No te muevas. Nunca jamás.

9. Canta una canción, no es que se sepa que a los shoggoths les guste

la música. Pero uno nunca sabe. Igual una nana los duerme.

10. Prueba a pisotearlo. Solo en uno de sus bultos viscosos. Puede

que lo distraiga. Lo más seguro es que lo enfade, y te mate

instantáneamente. Pero la verdad es que no tenías ninguna

oportunidad real de escapar. Solo vive el momento.

Qu é ha c E r cu a n d o tE En c u E n t r a s u n sh o g g o t h (co n t i n u a c i ó n)

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

Solo pensar en atravesar el tenebroso túnel ya atemoriza, pero no hay modo de evitarlo. Una vez cruzado, es difícil evitar la impresión de que hay un hedor maligno y sutil por las calles de la ciudad, como si la mugre y descomposición se hubieran acumulado durante siglos. Siempre es un desahogo abandonar el lugar y seguir la estrecha carretera alrededor de la base de las colinas y a través de la llanura más allá, hasta que se conecta con la carretera de Aylesbury. En ocasiones, es después de esto cuando uno descubre que ha pasado por Dunwich

—H.P. Lovecraft, “El horror de Dunwich”

D u n w i c h

65

C O N O C I E N D O A C T H U L H UDU

NW

ICHComparada con Arkham, la rústica ciudad de Dunwich está subde-

sarrollada y degradada por la tensión de los tiempos duros y los

problemas económicos. El solitario paisaje está saturado de vida salvaje,

y la población humana es escasa. Los edificios están en mal estado,

alejados entre sí y son pocos

Sus pocos habitantes son gentes poco inteligentes y supersticiosas,

y la población disminuyó más aún después de la visita de El Horror de

Dunwich.

El ho r r o r d E du n W i c h

En “El horror de Dunwich” (The Dunwich Horror), H.P. Lovecraft

describe el tipo exacto de ciudad pequeña que nadie quiere visitar.

Dunwich, que es vecina de Arkham, hace que los pueblos de las afueras

de la película Deliverance parezcan una bullente e intelectual ciudad

universitaria. Aunque ocasionalmente algún viajero aleatorio acabe

apareciendo en Dunwich, todos tratan de evitarla. La ciudad es conocida

por sus hechiceros locos, y extraños híbridos de humanos y deidades

de los Mitos de Cthulhu. Y la mayoría de la fama de Dunwich se centra

alrededor de una persona llamada Wilbur Whateley.

a c e r c a d e w i l b u r

Todo empezó con un niño muy feo, Wilbur Whateley, que había

nacido de la albina Lavinia Whateley en 1913. La familia residía en la

casa del padre de Lavinia, el Abuelo Whateley, un hombre cuya locura

era evidente. A Wilbur se le describía como un chico sin barbilla y con

cara de cabra que envejecía a una velocidad alarmantemente rápida; a

los tres años, parecía un chico de diez (un chico de diez años con cara

de cabra, se entiende). A los cuatro y medio, con sus mechones de vello

facial y su voz rota, ya parecía un adolescente. Además de su extraño

ritmo de envejecimiento, había algo raro en Wilbur. No les caía bien a

los habitantes del pueblo. Ni a los perros tampoco.

De hecho, les caía tan mal a los perros que llevaba una escopeta

para defenderse. Acabó disparando a uno o dos perros (no temáis,

amantes de los perros... los canes rieron los últimos... o mordieron,

en este caso).

l o s w h a t e l e y s e v u e l v e n m á s r a r o s

El Abuelo Whateley estaba henchido de orgullo por su peculiar nieto.

Corría por la ciudad contando lo maravilloso que era el padre de Wilbur.

66

R A C H E L G R A YDU

NW

ICH

De vez en cuando soltaba algo aquí y allí sobre algo llamado Yog-Sothoth.

Se sabía que los Whateley eran raros, así que las idiosincrasias del Abuelo

Whateley no eran una sorpresa.

Por algún motivo, un día los Whateley decidieron remodelar la

casa. Añadieron puertas en el segundo piso, rampas que llevaban

a las nuevas puertas (lo que claramente no se correspondía con la

normativa local). Y, cuando el anciano empezó a comprar ganado

nuevo a montones (sin que creciera su rebaño), la gente del pueblo

empezó a murmurar en serio.

El Abuelo Whateley murió cuando Wilbur llegaba a la adolescencia

(la de verdad, no los cuatro años y medio). Según soltaba el anciano su

último suspiro, le dijo a Wilbur que abriera las puertas de Yog-Sothoth,

y consiguiera una copia del Necronomicón para alguna ceremonia

extraña.

Lavinia desapareció unos pocos años después de la muerte del Abuelo

Whateley. De pronto, Wilbur estaba solo.

sobrEViViEndo a los Mitos: ¿QuE dicEs Qué?

A lo largo de las historias de los Mitos, oirás a tipos raros

murmurando extrañas palabras que nunca habías oído antes:

Yog-Sothoth, Azathoth, Cthulhu.

El curso de acción correcto es el que sigue: si no eres capaz

de determinar cómo se escribe, no es bueno para ti (que es por

lo que jamás aprendí a escribir judias berdes). Y cualquiera que

cante una letanía de nombres apenas pronunciables o deletreables

no es de fiar.

Si acabas de oír a alguien escupir un montón de nombres

que suenan siniestros, y no estás seguro de si echar a correr,

consulta el capítulo de Referencia rápida de Cthulhu en este libro.

Si encuentras cualquiera de los nombres en la guía de referencia,

corre tan rápido como puedas. Si no los encuentras en este libro,

corre también por si las moscas.

67

C O N O C I E N D O A C T H U L H UDU

NW

ICH

c o m i d a p a r a p e r r o s

Al igual que la mayoría de gente irracional, Wilbur dedicó sus

esfuerzos a conseguir una copia del Necronomicón. Trató de con-

vencer al Dr. Henry Armitage, bibliotecario en jefe de Miskatonic,

de que le prestara la copia de la universidad. Solo por un tiempo,

claro. Cuando vio que a Armitage no parecía convencerle la idea,

quien sabía lo peligroso que era el libro, Wilbur intentó otro

sistema: el gimoteo. Bueno, para ser justos, Wilbur además probó

con el engatusamiento y el soborno con los trabajadores de diversas

bibliotecas y universidades con copias del Necronomicón (sí, son

unas cuantas). Finalmente, como todos los que necesitan un libro

de verdad, Wilbur optó por colarse en la colección de documentos

raros de la universidad. Pero por lo visto no había recibido el

memorando sobre el perro guardián.

Los restos despedazados de Wilbur Whateley fueron encontrados en

el suelo de la biblioteca, a la mañana después del intento de allanamiento

de Wilbur (eso le pasa por no gustarle los perros, por lo visto se había

corrido la voz). Pero lo terrorífico no era el repugnante descubrimiento,

llaMa al cErrajEro

Llamado a veces “la llave y el guardián de la puerta”, Yog-

Sothoth es uno de los Dioses Exteriores (también conocidos como

Otros Dioses). Los Dioses Exteriores son deidades de los Mitos

de Cthulhu monstruosas e indescriptibles. Muchos de los Dioses

Exteriores desean ignorar completamente a la humanidad, pero

cuando las familias rústicas o las extrañas sectas de chiflados se

ponen a invocarlos, a veces no hay otra opción.

Yog-Sothoth, en su grandeza, trasciende al tiempo, y se

cree que es el guardián entre este universo y el de los Dioses

Exteriores. Esto evita que haya deidades descendiendo a

nuestro mundo alegremente a causar caos adicional, y nos

mantiene a nosotros fuera de sus casas, más o menos. Así que,

técnicamente Yog-Sothoth ha mantenido a la humanidad a

salvo del resto de Dioses Exteriores... hasta ahora. Muchas

gracias, Yog-Sothoth.

68

R A C H E L G R A YDU

NW

ICH

sino el cuerpo de Whateley en sí. En lugar de sangre, un jugo desagrada-

ble, apestoso, de un amarillo verdoso había puesto perdida la alfombra.

Salía pelaje de entre sus ropas, junto con desagradables tentáculos con

bocas succionadoras.

Wilbur era por lo tanto un monstruo terrible, que pretendía causar

el desastre en Dunwich con conjuros arcanos del Necronomicón. Con

la bestia muerta y su plan frustrado, la ciudad debía de estar a salvo.

Pues no.

e l h o r r o r d e d u n w i c h

Una bestia grande y horrible empezó a aterrorizar la campiña. Y

parecía tener un buen apetito por el ganado. Como es normal, los

aldeanos encerraron al ganado, y esto obligó a la bestia a añadir a los

humanos a su dieta. Con lo que los aldeanos se dieron cuenta que algo

de ganado devorado no era tan malo en comparación.

Mientras tanto, el Dr. Armitage había estado realizando algunos

experimentos por cuenta propia, habiendo recibido una copia críptica

del diario de Wilbur Whateley para que lo tradujera. Sus estudios, junto

a la traducción del diario, le llevaron a hacer unos descubrimientos

inquietantes sobre la familia Whateley. Así que el profesor y dos de sus

colegas viajaron a Dunwich a verificar sus hallazgos. Y con suerte a salvar

a la pequeña ciudad.

Durante su tiempo como bibliotecario en jefe la Universidad de

Miskatonic, el profesor había amasado una buena cantidad de magia

y conocimientos arcanos. Y con ayuda de sus compañeros, conjuró un

poderoso hechizo, que se deshizo del monstruo salvaje ante el horror y

la maravilla de los campesinos.

Después de eso, Armitage explicó lo que había descubierto; la

bestia era el hermano gemelo de Wilbur (si, Wilbur era el guapo de la

familia, quién lo iba a decir). Los gemelos eran ambos hijos de la gran

deidad Yog-Sothoth. Así que el pobre Wilbur lo único que quería era

hacer una llamada a muy larga distancia, y contactar con su padre

perdido tiempo atrás. Vale, el padre de Wilbur seguramente habría

destruido el mundo, y entonces habría invitado a todos sus amigotes

divinos a que cruzaran la puerta para dar una fiesta. Aun así, es una

historia conmovedora.

69

C O N O C I E N D O A C T H U L H UDU

NW

ICHdó n d E Qu E d a r s E E n du n W i c h

En ningún sitio. ¿Para qué ibas a querer visitar Dunwich? Vete a

Kingsport o a Innsmouth. Te encantarán las atracciones turísticas de

esas otras ciudades.

Como la mayoría de escritores, Lovecraft tenía unos objetivos

literarios. No solo estaba escribiendo historias de horrores

increíbles e inimaginables por el puro entretenimiento de sus

lectores, aunque es de esperar que anduviera detrás de un cierto

nivel de entretenimiento. Uno de sus objetivos principales era

alzar el “horror” a la categoría de sublime, o, dicho de otro modo,

crear el “horror sublime”.

El concepto de lo sublime es algo que prácticamente se ha

perdido para nosotros hoy en día, pero si retrocediéramos a los

tiempos del periodo romántico de la literatura, muchos escritores

habían intentado producir la sensación de lo sublime en un lector.

Ahora te preguntarás: ¿y qué es eso de “sublime”? Pues como casi

todas las cosas en la escritura de Lovecraft, no se puede describir, al

menos no de forma precisa. Lo sublime es más bien una experiencia,

un momento en que una persona ve o comprende algo más allá de

la condición humana, que lo llena de maravilla y asombro, pura

admiración. Y en el caso de Lovecraft, también puro horror.

Así que al final, H.P. Lovecraft no trataba de saltarse las

descripciones de las criaturas monstruosas y los eventos en

su escritura; en lugar de eso, estaba intentando darle al lector

la experiencia del horror sublime al dejar que su imaginación

llenara los huecos. Después de todo, siempre imaginamos

cosas mucho peores de lo que tenemos delante. Y como todos

los escritores románticos, Lovecraft dejaba que el poder de la

imaginación humana hiciera su trabajo siempre que podía.

El ho r r o r y l a Ma r a V i l l a E n E l un i V E r s o d E h.P. lo V E c r a f t

70

R A C H E L G R A YDU

NW

ICH

1. ¿Es atractivo? ¿O es el feo? (Ésta es una pregunta cargada

porque no te puedes fiar de ninguno de los dos; en cu-

alquier caso, no hay esperanza de que esto lleve a una

relación sólida y a largo plazo, así que lo mejor es salir

corriendo).

2. Si un Whateley te pide una copia del Necronomicón, dile que

nunca has oído hablar del libro. (Obviamente, ya has oído

hablar de él, pero miente. No importa cuánto te encandile

o soborne, un Whateley con ese libro significa el Fin del

Mundo, en cuyo caso ni siquiera salir corriendo valdría

para nada).

3. No vayas a cenar con un Whateley. (Vete a saber qué acabas

comiendo, o si formarás parte del menú).

4. Evita al Abuelo Whateley a toda costa. Esto también vale

para su hija Lavinia.

5. Para algunos, Lavinia Whateley tiene sus encantos, pero en

general uno debería evitar salir con ella. Como la mayoría

de los Whateley, tiene un plan (Y pasa demasiado tiempo

hablando de sus hijos).

6. Esconde el ganado.

7. Preséntale a los Whateley a tu mejor amigo por la fuerza y, cu-

ando estén distraídos con él, abandona la ciudad. (Asegúrate

de encontrar un nuevo amigo después de esto. Como sabes,

son indispensables en los Mitos de Cthulhu).

8. Trata de pinchar al Whateley con un palo. (No vale para nada,

salvo quizá para provocar un momento de confusión, pero

dado lo que sabes ahora sobre qué pretenden los Whateley,

de algún modo parece un desahogo).

9. Pregunta, “¿has dicho Yog-Sothoth o Yog-Shoggoth? (Esta

confusión es más común de lo que seguramente imaginas,

Qu é ha c E r s i t E En c u E n t r a s c o n u n Wh a t E l E y

cont inúa . . .

71

C O N O C I E N D O A C T H U L H UDU

NW

ICH

y muy embarazosa una vez destacada. Teniendo en cuenta

que los Whateley no son muy avispados, podría tenerlos

confundidos durante horas. Una vez que los Whateley estén

perplejos, sal de ahí con urgencia).

10. Silba para llamar a un perro. (Recuerda, la Red Canina

sabe de los Whateley, pero los Whateley no saben de la Red

Canina).

Qu é ha c E r s i t E En c u E n t r a s c o n u n Wh a t E l E y (c o n t i n u a c i ó n)

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

Entonces, más allá de la cima de la colina, vi Kingsport extenderse helada;

la nevada Kingsport con sus ancianas veletas y campanarios, sus tejados y

chimeneas, sus muelles y sus pequeños puentes, sus sauces y cementerios;

laberintos interminables de calles retorcidas, estrechas y empinadas y la

mareante colina central coronada por una iglesia que el tiempo no se atrevía

a tocar; incesantes laberintos de casas coloniales apiladas y esparcidas en

todos los ángulos y niveles, como el desordenado juego de construcción de un

niño; la antigüedad misma cerniéndose con sus alas grises sobre los tejados

y buhardillas blancos por el invierno; los faroles y las pequeñas ventanas

brillando una a una en la fría niebla para unirse a Orión y las arcaicas

estrellas. Y golpeando contra los podridos muelles, la mar; la reservada e

inmemorial mar de la que salimos en los tiempos antiguos.

—H.P. Lovecraft “El Ceremonial”

K i n g s p o r t

75

C O N O C I E N D O A C T H U L H UKIN

GSP

ORT

Al sudeste de Arkham, la ciudad de Kingsport anida entre colinas

peñascosas. Kingsport es una ciudad portuaria bullente que data de

antes del siglo XVII. Se la conoce por sus habitantes amistosos, su buen

marisco y, como esperarás ya, sus extraños acontecimientos.

dó n d E Qu E d a r s E E n ki n g s P o r t

Si decides quedarte de visita en Kingsport, las mejores habitaciones

de la ciudad las puedes encontrar en “Las Chozas” en la calle Water (las

vistas al mar son más caras).

Y si decides salir a la caza de nuevo conocimiento, y no te importa

demasiado la posibilidad de que te rebanen en trocitos pequeños, la

mejor posibilidad de encontrarlo y en excitante abundancia, sería bajar

por la calle Water para visitar al Terrible Anciano (hacer como que eres

un viajero perdido siempre ayuda).

Según “El Terrible Anciano” (The Terrible Old Man), escrito por

H.P. Lovecraft, el señor que comparte nombre con este cuento estaba

hasta las cejas de problemas y eventos extraños.

“El Terrible Anciano”, la persona, no el cuento, es legendario en

Kingsport (hay algo en su nombre que le delata). Según la leyenda,

acumulaba una gran fortuna en su casa, escondida en algún lado.

El rumor estaba reforzado por sus hábitos a la hora de gastar, entre

los que se encontraba pagarlo todo con oro español (que quizá

había adquirido durante su supuesto trabajo, en otro tiempo, como

capitán de veleros en las Indias Orientales). Y vamos, si vas gastando

oro español por todos lados a lo largo de cien años, pues acabas

por despertar sospechas. Uno se da cuenta de que no está saliendo

beneficiado en el cambio de moneda, por no hablar de su validez

histórica.

También era conocido por poner extrañas creaciones parecidas

a templos en su jardín delantero para asustar a los niños locales (no

hablamos de gnomos de jardín). Y su rara colección de botellas,

cada una con un trozo de plomo dentro, suspendido de algún modo.

Hay quien afirma que ha visto al Terrible Anciano hablando con

las botellas. Y los lingotes de plomo de dentro vibrar como si le

contestaran.

Pero el Terrible Anciano seguramente es más famoso por los ladrones

a los que se supone que asesinó cuando intentaron quitarle su fortuna

a golpes.

76

R A C H E L G R A YKI

NG

SPOR

T

La avaricia es una poderosa fuente de motivación, y pocos

pueden evitar la atracción de un tesoro español. Si decides

robarle su fortuna oculta al Terrible Anciano, no intentes el

método directo:

Cuando una banda de ladrones; Ángelo Ricci, Joe Czanek y

Manuel Silva, escucharon rumores del dinero del Terrible An-

ciano, decidieron que era un golpe sencillo. Así que establecieron

una cita para tener una “charla” con él.

El plan era el siguiente: Ricci y Silva visitarían la casa y lo

apalearían (solo un poco) mientras Czanek esperaba en el coche

para hacer una huida rápida. Czanek les insistió a Ricci y Silva

en que no se pasaran con el viejo, después de todo era mayor y

débil. No era necesario añadir cargos por asesinato a un simple

atraco. Además el Terrible Anciano había tenido una vida dura,

por aquello de que sus excentricidades lo marginaban (en serio,

¿quién no habla con botellas que tienen plomo flotando dentro…

de vez en cuando?).

Poco después de que Ricci y Silva entraran en la casa, se

escucharon gritos horrendos haciendo ecos en el aire, para

disgusto de Czanek. Estaba claro que esos dos no se habían

ceñido al plan. Czanek se disgustó aún más cuando se abrió la

puerta, y en vez de Ricci y Silva, salió el Terrible Anciano con

una sonrisa retorcida.

Más tarde, la gente de la ciudad encontró a Ricci y Silva en

la playa, casi enteros y todo. Sus cuerpos estaban masticados y

destrozados. Nadie sabe qué les pasó, pero si te sientes valiente,

puedes llamar a la puerta del Terrible Anciano y preguntarle.

Al final, el plan de Ricci, Silva y Czanek resultó ser una mala

idea. Todo esto es pura especulación, pero hablar con el Terrible

Anciano sobre sus riquezas secretas seguramente es un asunto

arriesgado. Si de verdad necesitas oro español puede que te

resulte más sencillo encontrar un galeón español hundido en

medio del océano. Obviamente, el Terrible Anciano tiene un

nombre así de ominoso por algo.

Qu é ha c E r cu a n d o dE c i d a s ro b a r a l tE r r i b l E an c i a n o

77

C O N O C I E N D O A C T H U L H UKIN

GSP

ORT

Debido a sus excentricidades (y probablemente a todo lo del

asesinato), en Kingsport casi todos rehúyen al Terrible Anciano.

Muy pocos visitantes paran en su casa. Y aquellos que lo hacen salen

asustados por las botellas de cristal y la interminable conversación.

Pero además de monedas de oro, el Terrible Anciano posee un

gran conocimiento de los Mitos. Cualquiera lo bastante valiente

para quedarse a charlar (que no le intente robar sus cosas) será

recompensado con muestras incalculables de conocimiento de los

Mitos de Cthulhu.

fE l i z na V i d a d

Si andas por la ciudad cerca de las vacaciones de Navidad, no quieres

visitar el Festival navideño anual de Kingsport. Según la historia de

Lovecraft “El ceremonial” (The Festival), mucha de la gente del lugar se

pone capas a las once de la noche y sale a la calle. La multitud se dirige

a la iglesia blanca del centro de la ciudad, entran dentro y tocan bella

música con sus flautas. Parece bastante agradable...

Pues una vez más, no. Al menos si damos veracidad al paciente que

se despertó en el hospital de Kingsport, gritando sobre los rituales del

festival navideño.

las flautas y los Mitos dE cthulhu

En general, cualquier silbido de flautas en relación con algo

de los Mitos de Cthulhu es malo. Si estás en un bosque o ciudad,

o perdido en una caverna ancestral y subterránea, el sonido de

flautas es lo último que quieres oír. Aunque es probable que el

sonido venga de un flautista insensato que está practicando, lo

más seguro es que sea la llamada de alguna feroz criatura de los

Mitos, o el aviso de la aparición repentina de una. En cualquier

caso, si estás en un lugar en que las cosas no parecen normales,

y te abruma un sentimiento misterioso e inexplicable, y viene

puntuado por el sonido de flautas, corre...

78

R A C H E L G R A YKI

NG

SPOR

TAparentemente, ese sonido agradable de flautas, se usaba para

convocar a unas criaturas aleteantes que llevaban a sus jinetes adentro

de unas profundas cavernas, llevándolos a través de un ancho río que

corría bajo la iglesia. Allí sin duda se practicaban rituales oscuros, pero

nadie lo sabe con certeza, el paciente no se quedó bastante tiempo como

para descubrirlo.

Lo había guiado al lugar un familiar siniestro y mayor, cuya

cara blanda y sin vida recordaba a una máscara de cera (el disfraz

no salió barato). El anciano intentó todo lo que se le ocurrió

con el objetivo de convencer al joven de que se quedara para el

ritual anual popular. Usando una tablilla y un punzón (no hablaba

demasiado), el anciano garabateó argumentos convincentes sobre

las obligaciones del hombre para con su familia. Quién sabe, puede

que el anciano hubiera podido demostrar su punto de vista, si no

se hubiera llevado un empujón que hizo que se le cayera la careta,

revelando su carencia de rostro humano, o de cualquier tipo de

rostro, dicho sea de paso.

79

C O N O C I E N D O A C T H U L H UKIN

GSP

ORT

Así que el joven se tiró al río sin dudar. Más tarde se despertó en

el hospital de Kingsport. Después de que lo trasladaran al Hospital

St. Mary de Arkham, los enfermeros pensaron que leerle un bonito

libro le ayudaría con su problema de nervios. Así que le prestaron

una copia del Necronomicón (vamos, que si el pobre Wilbur Whateley

se hubiera limitado a ir al hospital de Arkham en busca de lectura,

estaría vivo y destruyendo el mundo en este momento). En caso de

que te preguntes qué tal le va al pobre tipo, consulta la sección del

Necronomicón. Nadie ha sacado nunca nada bueno de ese libro.

la Ex t r a ñ a ca s a E n l a ni E b l a

En sus escritos sobre Kingsport, Lovecraft describe uno de los

lugares más reconocibles de la ciudad en su historia “La Extraña Casa

en la Niebla” (The Strange High House in the Mist). Curiosamente,

el sitio también se llama “La Extraña Casa en la Niebla”. Esta casa

legendaria está situada en lo alto de unos acantilados al norte de

Kingsport. Se rumorea que contenía un único residente solitario. Pero

al ocupante nunca se le ha visto en la ciudad... ni siquiera para ir a hacer

la compra. Como los acantilados son casi inaccesibles, nadie está seguro

de cómo hace su ocupante para desplazarse. Cuando el filósofo Tomas

Olney se mudó a la ciudad, este puzle lo tentó, y le vino un ansia por

saber más de la Extraña Casa en la Niebla. Siendo un filósofo, Olney

no vivía muchas aventuras, así que anhelaba misterios y emociones.

Probablemente por eso se mudó a Kingsport en primer lugar. Con un

picor que solo se podía rascar explorando los acantilados, salió camino

de la casa de la niebla.

Olney usó una ruta tortuosa que casi lo lleva a Arkham y de

vuelta (era un filósofo, no un aventurero). Finalmente consiguió

encontrar un camino hacia los acantilados. Lamentablemente, la

casa parecía diseñada por un estudiante expulsado del fugaz y poco

exitoso programa de estudios de arquitectura de la Universidad

de Miskatonic. La única puerta estaba puesta directamente en el

mismo acantilado, así que fue un golpe de suerte que un señor

mayor con barba asomara por una ventana de pronto y tirara de

Olney para dentro.

Sí. Todo en Kingsport está relacionado de un modo u otro con

ancianos raros. Hay muchos ancianos extraños rondando por la ciudad.

Igual es por algo que hay en el agua.

80

R A C H E L G R A YKI

NG

SPOR

TA pesar de su comportamiento de ermitaño, el habitante de la casa

era bastante amistoso. No pasó mucho tiempo antes de que Olney y su

anfitrión estuvieran en pleno diálogo, hablando de las leyendas antiguas

de Kingsport, discutiendo su extensa historia, charlando del golpe de

calor que tenían en Kingsport. Entonces, de pronto, alguien llamó a

la inaccesible puerta. Esto asustó incluso al simpático anciano (y con

razón, por eso de ser inaccesible y tal, por no hablar del cartel de No

se admiten visitas que tenía colgado al otro lado).

Sabiendo que no podía deberse a nada bueno, el anciano se

negó a contestar a la puerta. Pasado un rato, pareció que el visitante

no deseado se había marchado, y los dos hombres retomaron la

conversación.

Pero no pasó mucho tiempo antes de que volviera a sonar la puerta.

Parecía que aunque la Extraña Casa en la Niebla era el lugar más difícil

de alcanzar de la historia de la ciudad, probablemente de la historia de

cualquier ciudad, esto no la hacía menos popular.

Esta vez, el anciano habitante ni parpadeó. Acercándose a la puerta

la abrió de par en par y en esto que entró una oleada de invitados

provenientes del neblinoso océano, incluyendo a Nodens y Neptuno.

Y todos venían preparados para la fiesta.

Olney perdió la noción del tiempo entre las festividades; no volvió

a la ciudad hasta la mañana. Y se lo debió de pasar muy bien, porque

ya en el camino de vuelta hacia Kingsport, no era capaz de recordar

nada en absoluto de la noche anterior.

La gente dice que Olney no fue el mismo tras su visita al afilado

acantilado. Perdió su deseo de aventuras y se contentaba con lo mun-

dano (umm, al fin era un filósofo). Olney y su familia se mudaron fuera

de la ciudad poco después, pero durante el poco tiempo que pasó en

Kingsport tras aquella noche, nunca miró hacia la Extraña Casa en la

Niebla con ansias e imaginación. Ni se perdió en sus ensoñaciones.

Con el tiempo, llegaron rumores a Kingsport de que Olney había

perdido su alma en aquella pequeña cabaña en lo alto de la niebla.

Pero eso probablemente solo fueran rumores iniciados por gente con

imaginaciones hiperactivas.

81

C O N O C I E N D O A C T H U L H UKIN

GSP

ORT

Sí, la visita de Olney a la casa en la niebla acabó bien, pero

Olney fue afortunado. ¿Y si se hubiera perdido o se hubiera

quedado atrapado en el acantilado? Recuerda siempre llevar

lo siguiente en cualquier viaje a los lugares inalcanzables de

Kingsport:

1. Agua (lleva siempre más de la que creas que vas a necesitar;

nunca se sabe, el dios del océano podría presentarse con una

sed insaciable).

2. Un saco de dormir o una colchoneta.

3. Barras de proteínas, las suficientes como para poderlas

compartir con visitantes inesperados.

4. Cuerda (trepar y descender por acantilados suele requerir

de este elemento).

5. Un kit de primeros auxilios.

6. Zapatos de marcha de repuesto.

7. Varas luminosas, linternas, bengalas y todo lo que se te

ocurra que dé luz.

8. Un amigo. Los amigos vienen muy bien en viajes largos.

Tendrás alguien con quien hablar, y que pueda ir a buscar

ayuda en caso de emergencia. También servirá para ofrecerle

en sacrificio en caso de encontraros con criaturas o sectas

malignas.

9. Una copia de La República de Platón (Ayuda a dormir, y

también te puede ayudar a recuperar la razón tras visitar

lugares imposibles).

10. Un mapa (así no acabarás en la ciudad vecina tratando de

buscar un camino de vuelta a la ciudad de la que partiste).

Qu é ha c E r s i t E V a s a Qu E d a r E n ki n g s P o r t P o r u n ti E M P o

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

Era una ciudad densa y extensa, pero con una portentosa escasez de

signos de vida. De la maraña de chimeneas surgía un jirón de humo, y

tres desconchados y tiesos campanarios se recortaban contra el marítimo

horizonte. Lo más alto de uno de ellos se había desmoronado, y en ese

y otro solo quedaban negros agujeros donde debían de haber estado

sus relojes. Los tejados amontonados con sus buhardillas puntiagudas

demostraban con una claridad ofensiva el concepto de la descomposición,

y según nos acercábamos por la carretera, que ahora descendía, pude ver

que muchos de los tejados eran ahora solo cavidades.

—H.P. Lovecraft, “La sombra sobre Innsmouth”

I n n s m o u t h

85

C O N O C I E N D O A C T H U L H UIN

NSM

OUTH

Otra localidad costera anclada en las leyendas de los Mitos es la ciudad

de Innsmouth. Fundada por Jebediah Marsh en 1643, Innsmouth

descansa en la desembocadura del río Manuxet. La ciudad prosperó como

astillero y puerto antes de la Revolución. Su éxito continuó ya entrado el

siglo XIX, según brotaron las fábricas que se alimentaban de la energía

del Manuxet. Pero tras la guerra de 1812, la prosperidad de Innsmouth

se desvaneció. Finalmente, la ciudad alcanzó un estado de decadencia,

y a principios del siglo XX, ya quedaba poco de la grandeza industrial

de Innsmouth, salvo por la refinería Marsh y la siempre abundante

industria pesquera.

Honestamente, no hay necesidad de visitar Innsmouth. Evítala

si puedes... la población nativa es de todo menos amistosa con los

extranjeros. De todos modos, si recientemente has notado ciertos

cambios en tu apariencia, o en tu personalidad/conducta, podría

ser hora de que visites la aislada ciudad costera (recuerda que con

los Mitos, siempre debes estar atento a cambios en la personalidad

o la conducta).

Vi a j a r a in n s M o u t h

Se sabe poco de Innsmouth; los residentes viven aislados,

rehuyendo el mundo exterior. En estos días, las visitas a su puerto

son mínimas. Sin embargo, una ruta diaria de autobuses sale de la

droguería Hammond’s en Newburyport, parando tanto en Innsmouth

como en Arkham. No te quedes mirando a Joe Sargent, el aceitoso

conductor de ojos de huevo. Vale que parece poco común, al menos

para alguien que no sea de Innsmouth, pero mirarlo por tiempo

sostenido no acabará bien.

dó n d E Qu E d a r t E

“La sombra sobre Innsmouth” (The Shadow Over Innsmouth) es

uno de los cuentos más populares de Lovecraft. En él, describe esta

somnolienta ciudad costera, y los problemas al visitarla. Por supuesto,

si insistes, y acabas aventurándote en Innsmouth, asegúrate de quedarte

en el Hostal Gilman.

Que sí, que está sucio, mugriento y cochambroso, pero es un poco

mejor que dormir en la calle. Al menos una vez que superas lo del polvo,

86

R A C H E L G R A YIN

NSM

OUTH

el olor permanente a moho, los antipáticos miembros del servicio, y los

extraños crujidos en medio de la noche.

Además hay poca seguridad en el Hostal Gilman (las bisagras de las

puertas no hacen más que desaparecer). Asegúrate de llevar una caja de

herramientas y candados para tu puerta, que es el único modo de pasar

una noche plácida y sin interrupciones.

dó n d E cE n a r

No hay mucho que decir del restaurante local, donde no hacen

decente ni el pescado frito con patatas. De todos modos, puedes tener

la tranquilidad de que la cadena First National Grocery tiene una tienda

en Arkham, en la que puedes adquirir todas las necesidades que se te

pasen por la mente durante tu visita. Si quieres un capricho especial,

prueba las galletitas de queso. En resumen, visitar Innsmouth supone

venir preparado.

in V E s t i g a n d o E n in n s M o u t h

No hay mucho que ver en esta ciudad vieja y decrépita, salvo fábricas

destartaladas y casas que se deshacen. El misterio de Innsmouth se

oculta entre sus habitantes. Solo recuerda: lo mejor es no quedarse

mirando a ninguno de ellos durante demasiado rato. Hacerlo, no solo

es maleducado, podría acabar con tu vida a manos de un tumulto de

vecinos enfadados. Como quien dice “lo que pasa en Innsmouth, se

queda en Innsmouth”.

A lo largo de los años, la población de la ciudad se ha reducido a

apenas 300-400 personas. Y en general, todos los nativos se parecen.

No. No es una especie de afirmación racista por mi parte (aunque hay

quien podría opinar que Lovecraft la sugiriera). En serio, la gente de

Innsmouth se parece mucho. Se lo llama “La marca de Innsmouth”.

Y es difícil de ignorar. Hablamos de ojos vidriosos y saltones, manos y

pies palmeados y labios fofos. También hay casos de piel escamosa, pero

igual es cosa de la sal en el aire.

Aunque Innsmouth es una ciudad en la que predominan las

bocas cerradas, sigue teniendo sus rumores. Y fuera de Innsmouth

siguen circulando historias sobre los residentes de la ciudad, y

cómo es que acabaron adquiriendo “La marca de Innsmouth”.

Esto ha provocado que muchos no-residentes acaben realizando

investigaciones. Robert Olmstead, un anticuario, viajó al valle

87

C O N O C I E N D O A C T H U L H UIN

NSM

OUTH

Miskatonic desde su Ohio natal para aprender más sobre su propia

genealogía. Cuando el camino lo dirigió a Innsmouth, se aventuró

a un desvío en su viaje que marcaría su destino. (Alguien de su

pasado, o se había cambiado el apellido, o había cometido un grave

error en Innsmouth)

l a s m a r i s m a s p a n t a n o s a s

Con sus desconfiadas miradas de pez, los residentes de Innsmouth

fueron de poca ayuda para Olmstead. Pero el borrachín del pueblo,

Zadok Allen, el cual carecía definitivamente de la “marca de Innsmouth”,

resultó ser todo un parlanchín dispuesto a ayudar. No es que a Olmstead

le importara mucho la “marca de Innsmouth” de los residentes, la gente

siempre hacía comentarios sobre lo grandes que Olmstead tenía los ojos,

así que no le parecía para tanto.

Pero Olmstead quería saber más de la misteriosa ciudad, y con un

poco de whisky a modo de lubricante, la boca de Zadok era un torrente

de historias.

1. La gente te dice cosas del estilo “Qué ojos más grandes tienes”.

2. Antojos constantes e insistentes por fuentes de marisco (no

tanto de comerlos como de rebozarte en ellos).

3. Piensas que un vaso de agua salada sería refrescante.

4. Pasas más tiempo en el agua que fuera de ella.

5. Visitar el mar es tu momento favorito del año.

6. Cuando hablas, suele sonar como si te hubieras tragado

una rana.

7. Te apellidas Marsh (Marisma).

8. Te apellidas Gilman.

9. Tienes un apellido traducible por algo relacionado con peces

o el agua (ver 7).

10. No hacen gafas lo bastante grandes para tus ojos.

có M o sa b E r s i Er E s d E in n s M o u t h

88

R A C H E L G R A YIN

NSM

OUTH

El viejo borrachín le contó en detalle la historia de la familia

más famosa de Innsmouth. En particular, la del Capitán Obed

Marsh, descendiente del fundador de la ciudad Jebediah Marsh.

Durante sus viajes por mar, Obed tropezó con una peculiar isla

polinesia. Allí había una abundancia de pescado fuera de lo común.

Independientemente de la estación, o de la escasez de pescado en el

área, la pesca de los nativos prosperaba. Y los habitantes de la isla

se pavoneaban llevando montones de adornos de oro, brazaletes

y amuletos. El brillo de ese oro pronto quedó grabado en los ojos

de Obed Marsh.

Al sentir su interés, el jefe local le explicó que esas grandes fortunas

podían ser también de Obed. Así era, adornos de oro y pescado de

sobra para todo el mundo. Y todo lo que Obed tenía que hacer era

realizar unos pocos sacrificios humanos, apenas dos veces al año, a las

criaturas con aspecto de rana llamadas los “Profundos” que vivían en

el fondo del mar.

En vez de eso, Obed se conformaba con comerciar. Algo mucho

menos pringoso que lo de los sacrificios. Tras volver a casa, Obed

vendió los extraños adornos de oro a los habitantes de Innsmouth, a

precios atrevidos. El negocio prosperó, hasta que un día Obed regresó

a la isla y se encontró con que los nativos habían sido masacrados

misteriosamente. Pero la demanda de Innsmouth por hermosos

adornos dorados seguía viva y coleando. Obligado a satisfacer esa

demanda, Obed tenía pocas opciones. Así que remaba discretamente

desde el Arrecife del Diablo dos veces al año, y les ofrecía sacrificios

a los Profundos. Y una vez más, Innsmouth prosperó. El pescado

prácticamente saltaba del mar a los platos de los vecinos, como si no

les importara ser comidos. Finalmente, Obed fundó una nueva religión

para adorar a una gran deidad marina, Dagon. Algunos lo llamarían

más un “club” que una secta, pero sea como sea, se llamaba “La Orden

Esotérica de Dagon”

a s u n t o s a p e s t o s o s

Los habitantes acabaron por relacionar las escapadas marinas de

Obed con la desaparición de jóvenes del pueblo. Enfadados, encerraron

a Obed y sus cohortes en la cárcel, para gran consternación de los

Profundos locales. Estas gentes anfibias, gordas y felices como estaban

por el suministro de sacrificios que venía de Innsmouth, decidieron

echarle una palmeada mano a Obed.

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C O N O C I E N D O A C T H U L H UIN

NSM

OUTH

da g o n

Solo ha habido un puñado (palmeado o no) de gente que afirme haber visto al dios marino Dagon. En realidad, Dagon es el tipo de criatura todopoderosa sobre la que no posas tu mirada. Uno de los pocos registros que se tienen, es una nota de suicidio encontrada en la residencia de un soldado de la Gran Guerra adicto a la morfina, como se describe en la historia de Lovecraft “Dagon”.

En la nota, el soldado contaba su desafortunada aventura marina, cuando su barco fue abordado por un navío alemán, y fue tomado prisionero junto a otros compañeros. Logró escapar en un pequeño bote con unas pocas provisiones, yendo a la deriva sin remedio. Pero cuando cayó dormido en la noche, se despertó en la costa, varado en un lodazal negro.

El marinero partió a pie, llegando finalmente a un gran cañón. En el lado opuesto se alzaba desde el suelo un enorme monolito, cubierto con inscripciones y toscas esculturas de humanos, o medio-humanos, con los mismos labios flácidos, pies palmeados y ojos saltones de los habitantes de Innsmouth. Mientras el soldado ob-servaba, una criatura gigantesca, con unos enormes brazos cubiertos de escamas, se enroscó alrededor del monolito.

Llegados a este punto, como es de esperar, el marinero se volvió un poco loco. Ver a Dagon y a muchas otras criaturas de los mitos tiene este efecto en la gente. Y regresó dando tumbos a su bote. Lo siguiente que recordaba era despertar en San Francisco. Toma ya.

Torturado para siempre por su rápido vistazo a Dagon, el soldado probó a ver si la morfina acababa con su ansiedad. No hubo suerte. En vez de eso, probó a ver si esa falta de suerte mejoraba suicidándose. La opinión sobre esto puede depender de cómo cada uno defina la palabra “suerte”.

Es difícil decir si esa suerte llegó o no, ya que todas las noticias sobre el evento acabaron bajo una pila de papeleo y cortinas de humo.

Pero las últimas palabras torturadas de su nota de suicidio daban una explicación mejor sobre lo que había ocurrido. -“¡Dios, esa mano! ¡La ventana! ¡La ventana!”.

Vale, igual no es la mejor descripción de un acontecimiento que se ha visto, pero es mejor que nada.

90

R A C H E L G R A YIN

NSM

OUTH

Lanzaron un contraataque,

matando a muchos de los residentes

de Innsmouth, y liberando a su

irritable líder. Entonces, borracho

de poder, o de otra cosa, Obed

Marsh obligó a los supervivientes a

seguir el juramento de Dagon. Peor

aún, les concedió a los Profundos su

deseo de procrear con los vecinos

(a los monstruos les cuesta mucho

quitarles las manos palmeadas

de encima a los humanos

cuando llega la hora

de procrear). Sin

embargo había

un lado bueno

en todo lo que

había pasado;

l o s h i j o s

mestizos de

los Profundos

tenían garantizada la inmortalidad.

Aun así “la marca de Innsmouth”

garantizaba unas fotos familiares muy

desagradables.

o l m s t e a d d e s c o n f í a

Pero todo eso era cosa del pasado, le contaba un borracho Zadok

a Olmstead. La familia Marsh es la que manda en la ciudad. Barnabás

Marsh, alias “el viejo Marsh”, supervisaba la refinería Marsh. Pero cada

día le quedaba menos tiempo fuera del agua; sus ojos cada vez más

bulbosos (por no hablar de su hedor a pescado) eran prueba de que

Barnabás pronto se mudaría bajo el agua. Era el destino de todos los

híbridos de Profundo.

Al no estar familiarizado con los Mitos de Cthulhu, y al estar escuchando

todo esto de la boca de un borracho, y teniendo un nombre que no recordaba

a nada relacionado con peces o el mar, Olmstead era escéptico. Pero cuando

se rompió el autobús a Arkham, obligando a Olmstead a pasar la noche en

el Hostal Gilman, cambió de opinión rápidamente.

91

C O N O C I E N D O A C T H U L H UIN

NSM

OUTH

En medio de la noche, se reunió una multitud frente al Hostal

Gilman. Pero antes de que pudieran hacerse con Olmstead, escapó por

una ventana. El aterrorizado hombre huyó de sus perseguidores y logró

llegar a la ciudad, pero no antes de ser testigo del equipo de búsqueda

suplente, criaturas gris verdosas con panzas blancas, que croaban

mientras saltaban de vuelta a la ciudad.

La huida de Olmstead podría haber sido el final de esta desventura,

si Olmstead no hubiera sido tan entrometido. Pero Olmstead había

acabado en el valle Miskatonic para aprender sobre su propia genealogía.

Sus consultas en la Sociedad Histórica de Arkham, y su investigación

de vuelta en Ohio, acabaron por sacar la verdad a la luz; había un motivo

por el que todos le hablaban de que sus ojos eran grandes y bulbosos.

Era un descendiente del gran Obed Marsh (Ya sabía yo que iba a haber

un cambio de nombre en medio de todo esto).

Olmstead se lo tomó bastante bien. Decidió que ser un híbrido de

Profundo no era tan terrible, con lo de ser inmortal y todo eso. Así que

partió camino de la gran ciudad submarina de Y’na-nthlei, justo junto

al Arrecife del Diablo. Y’na-nthlei era una ciudad que daba la bienvenida

a los híbridos de Profundo. Y al estar bajo el agua, el precio del suelo

es una ganga.

De modo que, basándote en tu nuevo conocimiento de los

Mitos, sospechas que eres un híbrido de Profundo. Igual no

estás aún listo para darte el chapuzón y mudarte bajo el agua.

Ni quizá para mudarte a Innsmouth (aunque el sitio no es lo

mismo desde la redada del Gobierno). Así que aquí tienes unas

pistas para salir adelante con “la marca de Innsmouth”:

1. Prueba con gafas grandes. Si no necesitas gafas, usa cristales

sin graduar (esto es lo mejor, porque la gente pensará que

tus ojos enormes se deben al efecto de las lentes).

2. Si tienes un aspecto un poco verdoso, prueba con aerosoles

de bronceado artificial.

Qu é ha c E r s i ti E n E s la Ma r c a d E in n s M o u t h

cont inúa . . .

92

R A C H E L G R A YIN

NSM

OUTH

3. ¿Labios flácidos? Sin problema, la gente de hoy en día dará

por sentado que le das al botox.

4. ¡Un buen corte de pelo puede disimular casi cualquier defecto

de tu apariencia! Habla con tu estilista sobre cuál podría ser

el mejor modo de disimular tus rasgos de pez.

5. Las manos palmeadas son más difíciles de disimular. Reduce

al mínimo tus visitas a la piscina. Lleva guantes siempre que

puedas, pero solo si tiene sentido (por ejemplo, llevar unos

mitones de lana peludos en la playa, en medio del verano,

no es recomendable).

6. Una vez más, tener amigos siempre viene bien. Recluta amis-

tades feas. Si tus amigos tienen aspectos aún más extraños

que tú, nadie se dará cuenta de que tienes cara de rana.

7. Permanece atento a la gente entrometida. Si alguien te dice

“Eh, ¿Cómo se pronuncia Y’na-nthlei?”, no se lo digas sin

más. En vez de eso, haz lo que deberías estar haciendo ahora

mismo, repasa la palabra y pregunta de dónde demonios ha

sacado algo así (si esperas que te proporcione una tabla de

pronunciación en este libro, relee este párrafo. No me vais

a pillar así como así).

8. No vayas a socializar a los acuarios con tu nuevo corte de

pelo y tus guantes a susurrarle a los peces que “pronto los

liberarás para desatar su venganza”.

9. Muchos Profundos además adoran a Cthulhu. Esto significa

que necesitas una buena explicación por si te pillan leyendo

este libro y tienes la “marca de Innsmouth”.

10. Cuanta menos bisutería mejor. Vale que si eres un híbrido o

un Profundo no tienes ninguna carencia de joyería dorada,

pero llevar demasiado oro encima hará saltar las alarmas.

Qu é ha c E r s i ti E n E s la Ma r c a d E in n s M o u t h (c o n t i n u a c i ó n)

93

C O N O C I E N D O A C T H U L H UIN

NSM

OUTH

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

¡La vieja Providence! Eran este lugar y las misteriosas fuerzas de su larga

y continuada historia lo que le había dado la vida, y lo que le había

conducido hasta maravillas y secretos cuyas fronteras ningún profeta

podría discernir. Aquí yacía lo arcano, maravilloso o temible según

fuera el caso, aquello para lo que le habían preparado todos sus años de

viajes y esfuerzos.

—H.P. Lovecraft, “El caso de Charles Dexter Ward”

P r o v i d e n c e

97

C O N O C I E N D O A C T H U L H UP

ROVIDE

NCE

la hi s t o r i a d E Pr o V i d E n c E

Cuando se habla de los Mitos, la ciudad natal de Lovecraft,

Providence en Rhode Island, tiene una historia complicada. “El

caso de Charles Dexter Ward” da detalles del residente más infame de

Providence, Joseph Curwen.

A principios del siglo XVIII, Joseph Curwen se asentó en Provi-

dence. Pronto hizo crecer un poderoso negocio de exportaciones, que

lo involucró en actividades y labores cívicas de muchas ciudades. A

mediados del siglo, todo el mundo en la ciudad lo conocía ya, pero

no debido a su riqueza y sus servicios a la comunidad. En su lugar,

a la gente le habían llamado la atención las extrañas cajas con forma

de ataúd que aparecían en casa de Curwen. En el pueblo se hablaba

del hecho de que no parecía envejecer nunca. Estaba obsesionado

con asuntos y rituales ocultos. Y corrían rumores sobre que realizaba

experimentos alquímicos apestosos en el cobertizo de su granja del

cercano pueblo de Pawtuxet.

Cuando Curwen se dio cuenta de que tenía un problema de imagen,

decidió arreglarlo, trepando como una comadreja hasta las capas más

altas de la sociedad. Se casó con Eliza Tillinghast de dieciocho años,

la hija del conocido Capitán Dutee Tillinghast. Para disgusto de su

prometido de entonces, Ezra Weeden.

e l e Q u i p o i n v e s t i g a d o r d e w e e d e n y s m i t h

Tras ser dejado de lado, el desechado prometido Ezra Weeden, juró

venganza sobre el hombre que le había robado su novia. Weeden juró

sacar a la luz los detalles escandalosos que había detrás de las extrañas

historias sobre Curwen. Con la ayuda de Elezear Smith, Weeden se

infiltró y espió la residencia de Curwen en Olney Court, y la granja de

Curwen en Pawtuxet.

Pronto las investigaciones de Weeden dieron resultados; el joven

descubrió una serie de catacumbas ocultas que serpenteaban desde la

parte de atrás de la granja. Una noche que Weeden y Smith montaban

guardia vigilando la granja, oyeron gritos, cánticos y murmullos que

salían de la tierra. También salían aullidos tortuosos del laboratorio en

el cobertizo de Curwen. Era evidente que Curwen planeaba algo de lo

más maligno.

Con un arsenal de notas detalladas, Weeden se dirigió a los habitantes

más destacados de Providence para revelarles sus descubrimientos. No

98

R A C H E L G R A YP

ROV

IDE

NCE

llevó mucho tiempo. Casarse con Eliza no había cambiado la siniestra

fama de Curwen en la ciudad. El consejo de la ciudad decidió organizar

una redada sobre la granja de Pawtuxet.

La redada estaba formada por tres grupos, que se agruparían de

forma rápida y silenciosa sobre la granja de Pawtuxet. Se dio la casualidad

de que Curwen estaba en medio de un experimento particularmente

desagradable al llegar los equipos. Más tarde, los asaltantes se negaron

a hablar de los eventos de esa noche y de lo que descubrieron allí, pero

abundan rumores de avistamientos de criaturas inhumanas, aparente-

mente hechas de llamas, en la granja de Pawtuxet.

Curwen murió en el asalto, y el asunto quedó enterrado junto a su

cadáver. Al menos durante unos cien años o así.

e l c a s o d e c h a r l e s d e x t e r w a r d

Cuando el joven anticuario Charles Dexter Ward anduvo

investigando los archivos de la ciudad descubrió que Curwen era

su tátara-tátara abuelo. Adquirió un gran interés en descubrir

más sobre su notable antepasado. Una visita a la casa de Curwen

reveló un retrato del mismo, pintado directamente en los tablones

de la pared. El parecido con Ward era asombroso, y el joven

anticuario decidió llevárselo de vuelta a la casa de la familia

Ward. Pero oculto detrás de los tablones encontró el diario

secreto de Joseph Curwen.

Ward, fascinado por todas las cosas históricas, se sumergió en

ese diario. Pero al tiempo que crecía su interés por el diario, su

personalidad y conducta empezaron a cambiar (repasar Qué hacer

si un familiar/amigo muestra cambios en su personalidad/conducta,

en el capítulo de Arkham). Ward se fue volviendo más callado y

reservado. Sus largos paseos exploradores por Providence, por los

cuales se había vuelto conocido, se acabaron. Se obsesionó con su

antiguo antepasado, dejando sus estudios para poder embarcarse en

un viaje a la caza de más pistas sobre Curwen.

La familia Ward y su médico el Dr. Marinus Willet, no dieron sufi-

ciente importancia al estado mental de Charles, y tenían la esperanza de

que el viaje le ayudara a sacarse parte de esa rareza del cuerpo. En vez de

eso, Charles se puso peor, y empezó a realizar misteriosos experimentos

alquímicos en su estudio, que apestaban la casa Ward durante semanas.

La familia de Ward oía cánticos en un extraño lenguaje saliendo de su

99

C O N O C I E N D O A C T H U L H UP

ROVIDE

NCE

habitación cerrada a todas horas del día y la noche. Y cuando quiera

que iniciaba sus extraños rezos, los perros de toda la ciudad aullaban

con todas sus fuerzas.

Llegó un momento en que Ward se dio cuenta de que sus

experimentos estaban causando problemas, se mudó a un bungalow

en Pawtuxet y contrató la ayuda de un extraño becario de aspecto

desaseado llamado Dr. Allen.

La llegada de Ward no hizo aumentar el precio del suelo en

Pawtuxet precisamente. De pronto se desató una plaga de asaltos

a tumbas. Una serie de asesinatos vampíricos horrorizaron a la

ciudad... Por no mencionar que había un serio problema con los

aullidos de los perros. Y cuando empezaron a llegar camiones de

cadáveres a Pawtuxet preguntando por la dirección de Ward, las

miradas acusadoras y aterrorizadas de los vecinos se centraron en el

bungalow de Ward.

u n c a m b i o d e o p i n i ó n . . . y d e c o n d u c t a

Justo cuando parecía que todo iba divinamente, el Dr. Willet recibió

una carta frenética de Ward en la que el joven renegaba de todas esas

tonterías de sus investigaciones y planeaba mudarse del bungalow.

Acordaba una cita con el Dr. Willet para explicarle todo. Ah, y que si

el Dr. Willet se encontraba por casualidad con el Dr. Allen en cualquier

lado, si era tan amable lo capturara y lo metiera en un baño de ácido

por si acaso.

El Dr. Willet accedió a reunirse con el joven (aunque estaba

determinado a no bañar en ácido al Dr. Allen). Lamentablemente,

Ward le dio plantón. Por supuesto, esto hizo que todo el mundo

se preguntara dónde estaba, y empezaron a buscarlo. Para cuando

la familia lo encontró, Ward había vuelto a cambiar de opinión;

insistía en que todo iba bien, y en que todos se olvidaran de esa

bobada de lo del Dr. Allen, que el extraño doctor en realidad era

un tipo majete.

Pero Charles Dexter Ward tenía dificultades para hablar. Su

lenguaje era arcaico, poco familiar y forzado. Actuaba de forma tensa.

Estaba claro que Ward sufría otro cambio más en su personalidad y

conducta.

A estas alturas, el Dr. Willet y la familia Ward habían llegado a su

límite de impermeabilidad a lo raro. Montaron a Charles Dexter Ward

100

R A C H E L G R A YP

ROV

IDE

NCE

en una camioneta y lo llevaron al manicomio, donde vivió feliz para

siempre jamás... aunque fue un siempre jamás muy corto. Poco después

de su entrada en el manicomio, Charles Dexter Ward desapareció y

nunca se volvió a saber de él.

Pero en Pawtuxet hubo gran regocijo. Los ataques de vampirismo

se acabaron, así como los ataques de asalta-tumbas. Hasta los perros

estaban contentos. Todos dieron por cerrado el extraño caso de Charles

Dexter Ward.

Q u é h a b í a p a s a d o e n r e a l i d a d

Según Ward se hundía en las profundidades de la locura, Willet

había empezado sus propias investigaciones sobre la historia de Cur-

wen. Y éstas sugerían que Curwen había descubierto cómo reanimar

En tus intentos por prepararte para el inevitable fin del

mundo, podría ser que sientas la necesidad de iniciar tus propias

investigaciones alquímicas (me refiero a las del tipo “legal”). Así

que puede ser útil aprender de los errores de Charles Dexter

Ward y sus predecesores:

1. Si necesitas cadáveres para tus experimentos, ¡no excaves en las

cercanías! Saca tus cadáveres del cementerio de la ciudad de al lado.

2. Si necesitas aún más cadáveres, que no te los envíen en cajas

con forma de ataúd.

3. ¡Baja el volumen! Lo creas o no, es posible reducir los cánticos

al nivel de un murmullo suave. O si hace falta, insonoriza

tu habitación.

4. Si tus brebajes huelen especialmente a podrido, considera

adquirir montones de ambientadores, o usar un laboratorio

al aire libre (como un cobertizo).

5. Si los aullidos de los perros te causan problemas, visita unos

cuantos lugares populares entre los canes. Unas pocas galletas

para perros con tranquilizantes hacen maravillas.

cóMo rEalizar ExPEriMEntos PEligrosos sin QuE tE PillEn

cont inúa . . .

101

C O N O C I E N D O A C T H U L H UP

ROVIDE

NCE

a los muertos (pobre Herbert West, él no podía ni darse un descanso

y mira). Esto explicaba la necesidad constante de Curwen por esas

cajas con forma de ataúd: contenían cadáveres para sus experimentos

en reanimación.

Cuando el pobre Ward, un hombre con poca fuerza de voluntad, de-

sarrolló su interés por la historia de la familia, Curwen lo manipuló para

que siguiese sus designios, desde más allá de la tumba. En los viajes de

Ward, encontró y reanimó al propio Curwen. Regresando a Providence

bajo la identidad del Dr. Allen, Curwen usó un disfraz basado en unas

gafas y una barba para ocultar su parecido a Ward. Al final el pánico

pudo con Ward, que decidió abandonar a Allen y los experimentos en

Pawtuxet. Así que Allen lo mató y ocupó su lugar. (Repásalo si te hace

falta. Los eventos son más fáciles de seguir en adelante).

6. Considera alquilar una cabaña. Ya sabes, una lejos de todo

el mundo.

7. Si estás sufriendo cambios en la personalidad y/o la con-

ducta, asegúrate de dedicar un tiempo entre los ataques de

depresión y la incapacidad para aguantar a los demás antes

de sumergirte en lo arcano.

8. Relee cualesquiera diarios que tengas; busca información

sobre tus antepasados en las hemerotecas, investiga los

rumores sobre antiguos miembros de tu familia. Si eres lo

bastante exhaustivo, podrías descubrir que las cosas negativas

son más significativas que las positivas, y llegar a la conclusión

de que es mejor olvidarse de experimentar con nada.

9. La ventilación es importante. Si no tienes un laboratorio

en medio de la nada, al menos instala ventiladores en tu

laboratorio secreto.

10. Asegúrate de que dejas cerrado tu “sitio secreto”. La mayoría de

experimentos clandestinos se van al traste por culpa de experi-

mentadores descuidados que se olvidan de cerrar con llave.

cóMo rEalizar ExPEriMEntos PEligrosos sin QuE tE PillEn (continuación)

102

R A C H E L G R A YP

ROV

IDE

NCE

Finalmente, el Dr. Willet se enfrentó a Ward, alias Allen, alias

Curwen, en el manicomio. Curwen, dándose cuenta de que le habían

QuE QuEdE En faMilia

No tarda uno mucho en darse cuenta de que en las historias

de Lovecraft, hay un tema común sobre familias y familiares.

La herencia es un tema recurrente en los Mitos, porque tus

antepasados pueden cagarla en tu nombre mucho después de

haber muerto. Algunas personas creen que la fijación de Lovecraft

con las herencias tenía que ver con su padre (había tenido algunos

problemas y había pasado algún tiempo en un manicomio). Y

aunque es probable que esto sea cierto, también lo es que todo

el mundo en la época de Lovecraft estaba preocupado con lo

hereditario. Sin saber realmente sobre genética, el mundo estaba

encabezonado en mejorar el stock de humanos disponibles para

procrear. Después de todo, los humanos habían estado mejo-

rando a animales mediante crianza controlada, así que ¿por qué

no hacer lo mismo con los humanos mismos? Esta noción llevó

finalmente a que muchos países iniciaran programas eugenésicos,

incluyendo los Estados Unidos. Y Lovecraft se basaba en las

teorías científicas de su época para muchas de sus historias. No

es una sorpresa entonces que en ellas tratara a menudo uno de

los temas científicos principales de sus días: lo hereditario.

Por supuesto, los programas eugenésicos de la época

resultaron ser mala idea (aquí podríamos hacer referencia a la

“súper-raza” aria y la Segunda Guerra Mundial). Así que los

hechos sobre eugenesia y herencia se perdieron en los anales de

la historia, dando como resultado que parezca que Lovecraft y

sus Mitos de Cthulhu tengan una especie de obsesión extraña

con la genealogía y la historia familiar.

Al final, todo esto acaba sirviendo de recordatorio sobre

los verdaderos horrores humanos del pasado, y sirve de aviso

sobre el futuro, en forma de pasado que se repite. Una vez más,

vemos el poder de Lovecraft y los Mitos puestos a disposición

del mundo, o de su final.

103

C O N O C I E N D O A C T H U L H UP

ROVIDE

NCE

pillado, empezó a canturrear un encantamiento, con el objetivo de causar

gran dolor al Dr. Willet, por el medio de no otro sino Yog-Sothoth. Pero

Willet había venido preparado e inició un contra-hechizo propio. Joseph

Curwen se desintegró en una nube de polvo, muriendo por segunda, y

presumiblemente, última vez.

Má s Ex P E r i M E n t o s E n Pr o V i d E n c E

Algunas personas piensan que la famosa historia de Lovecraft “Desde

el más allá” (From Beyond), sirve de advertencia sobre que la tecnología

puede avanzar más allá del control de la humanidad, y los horrores

que esto podría desatar. Pero más importante, demuestra lo que puede

suceder si no apoyas lo suficiente a tu mejor amigo, especialmente si tu

mejor amigo resulta ser un completo gilipollas.

Crawford Tillinghast, un científico que se tenía por importante,

había estado trabajando en un experimento: una máquina capaz

de crear una poderosa onda de resonancia. Esta resonancia

estimularía la glándula pineal. Bajo esta estimulación, una persona

era capaz de ver otros mundos; otras dimensiones, y también las

criaturas que las habitaban. Básicamente las cosas del más allá

(música dramática).

Como es natural, Tillinghast le contó todo esto a su mejor amigo, con

mucha floritura y dramatismo, mientras ambos estaban en el laboratorio

del ático de Tillinghast. Pero en vez de recibir la admiración y apoyo

que esperaba, su mejor amigo mostró dudas sobre si todo esto del más

allá era buena idea.

Si hay una única cosa que no debes hacer, es cuestionar las ideas

de un científico obsesionado y potencialmente chiflado. No será una

sorpresa que Tillinghast montara en cólera y echara al escéptico de su

casa y de su vida... durante al menos dos meses y medio.

Al final, la separación acabó por llevar a Tillinghast a invitar de

nuevo a su amigo. El hecho de que Tillinghast quisiera enseñarle

su creación probablemente no tenía relación con la invitación. Lo

que pasaba era que Tillinghast no tenía más amigos, sobre todo del

tipo que aprecian las máquinas de ondas de resonancia. Habiendo

dedicado semanas a poner a punto el aparato, Tillinghast estaba listo

para fanfarronear de su éxito asombroso. Y matar de paso a su poco

colaborador mejor amigo.

Tillinghast activó la máquina con júbilo. Brillaba y chirriaba, y casi

104

R A C H E L G R A YP

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NCE

seguro que chispeaba y zumbaba. Poco después, el ático estaba lleno

de criaturas flotantes que revoloteaban gaseosas por todos lados. Estas

criaturas, como Tillinghast le reveló a su amigo, también podían verlos a

ellos. Y estas pequeñas bestias no eran nada comparadas con el monstruo

más grande, baboso y desagradable del tipo que había matado a todos

los sirvientes de la casa, y que flotaba ahora justo detrás del ex mejor

amigo de Tillinghast.

Y eso es lo que le pasó al ex mejor amigo de Tillinghast por no

mostrar su apoyo.

Así que el ex mejor amigo de Tillinghast sacó una pistola y disparó

contra la máquina (mala idea). Poco después, cuando llegó la policía,

se encontraron a Tillinghast muerto de una apoplejía y al ex mejor

amigo inconsciente en el suelo (por eso hay que seguir los pasos sobre

los experimentos secretos; resulta que todos los vecinos de Tillinghast

sospechaban).

De todos modos, teniendo conocimiento de los Mitos, el anterior-

mente mejor amigo de Tillinghast quedó disponible para ser el nuevo

mejor amigo de alguien. Son indispensables, al menos hasta que te haga

falta deshacerte de ellos.

¿PEro Es QuE todo El Mundo En los Mitos dE cthulhu Está rElacionado

EntrE sí dE un Modo u otro?

A estas alturas habrás notado una reiteración de ciertos

apellidos. Marsh, Tillinghast, Gilman... Pero solo porque unas

cuantas personas a lo largo de unas cuantas historias tengan

apellidos parecidos, no significa que todos sean familia. De hecho

no lo son. Solo tienen nombres comunes. Ah, y los nombres

que se parezcan a personas vivas o muertas contemporáneas se

deben solo a meras coincidencias. Tal es el poder de los Mitos

de Cthulhu.

105

C O N O C I E N D O A C T H U L H UP

ROVIDE

NCE

La glándula pineal se encuentra en el centro del cerebro, y que se

sepa existe principalmente para fabricar melatonina. Sin embargo,

la glándula pineal, conocida como “el tercer ojo”, también se cree

que está conectada con las habilidades psíquicas, permitiendo que

un psíquico entrenado vea más allá del tiempo y el espacio.

Ante este objetivo, asegúrate siempre de que tu glándula

pineal está apropiadamente estimulada y ejercitada.

1. Intenta contactar con otra gente diariamente usando tu

glándula pineal. Piensa cosas bonitas sobre ellos y fíjate

a ver si responden siendo amables. Si responden siendo

antipáticos, trata de herirlos con tu glándula pineal (pero

con ella aún dentro de tu cerebro).

2. Con la ayuda de meditación, trata de expandir tu percepción,

para extender tu visión más allá de los reinos que la vista

alcanza, usando solamente tu glándula pineal.

3. Si tienes acceso a máquinas de ondas de resonancia, puedes

usarlas para estimular tu glándula pineal, ¡pero no las uses

en exceso! La sobre estimulación de la glándula pineal puede

resultar en que se te cene una bestia de otra dimensión.

4. Invita a algún amigo a ayudarte. Primero di “glándula

pineal” y pregúntale a tu amigo para qué cree que sirve.

La respuesta puede ser enriquecedora y derivar en alguna

actividad completamente distinta de lo que pretendías hacer.

5. Si eres el tipo de persona a quien no le gusta jugar con su

glándula pineal, plantéate dedicarte a otro tipo de experimen-

tos desastrosos. Los hay a montones donde elegir. No hace

falta poner en peligro tu integridad solo por unos minutos

de diversión con tu glándula pineal.

6. Algunas personas tienen glándulas pineales muy sensibles.

Esto significa que igual ya ven criaturas sinuosas flotando por

tu habitación u otros lugares. En estos casos es mejor evitar

Qu é ha c E r cu a n d o t E Es t i M u l a s la gl á n d u l a Pi n E a l

cont inúa . . .

106

R A C H E L G R A YP

ROV

IDE

NCE

la sobre estimulación. Solo deja estar a las cosas flotantes y

todo acabará bien.

7. No es poco común descubrir que tu glándula pineal es más

pequeña de lo común. Aunque esto no limita la cantidad de

diversión que puedes obtener, o el número de dimensiones

que puedes explorar, podría provocarte un cierto nivel de

inseguridad. Para limitar esto, una persona en estas condiciones

podría repetirse todas las mañanas: estoy orgulloso de mi glándula

pineal; es todo lo grande que me hace falta, y me hace feliz.

8. Ten cuidado cuando te aventures dentro de las cabezas de otra

gente, usando tu tercer ojo o tu glándula pineal. Explorar el

paisaje psíquico de los demás se considera de mala educación

en muchas culturas. Es mejor pedir permiso primero, incluso

si la otra persona involucrada es tu mejor amigo.

9. Si tienes poca experiencia en el uso de tu tercer ojo, empieza

poco a poco. A menos que estés realizando experimentos

absurdos en tu ático, o ansiando venganza sobre tu mejor

amigo, tienes todo el tiempo del mundo para experimentar

con tu glándula pineal. Ve paso a paso y asegúrate de experi-

mentar también con otras actividades. El comportamiento

obsesivo siempre empeora los problemas.

10. No vayas por ahí enseñando tu glándula pineal en público.

No pasa nada por revelar lo poderosos que son tus sentidos

psíquicos entre amigos, pero andar haciendo ostentación

solo vale para ganar enemigos.

Qu é ha c E r cu a n d o t E Es t i M u l a s la gl á n d u l a P i n E a l (c o n t i n u a c i ó n)

la ig l E s i a d E l a sa b i d u r í a Es t E l a r

Mientras estés en Providence, puede que te sientas inclinado a

visitar la infame Iglesia de la Sabiduría Estelar, en lo alto de Federal

Hill. Si sientes esa tentación, evítala. No es buena idea. La historia de

Lovecraft “El que acecha en la oscuridad” (The Haunter in the Dark)

explica porqué.

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C O N O C I E N D O A C T H U L H UP

ROVIDE

NCE

La Secta de la Sabiduría Estelar, en marcha desde al menos el

siglo XIX, hace mucho que abandonó el edificio de la iglesia. Pero sus

influencias oscuras permanecen. Los vecinos no hablan de la iglesia. De

preguntarles por ella, no te sorprenda que huyan asustados, o hagan

un gesto extraño con su mano derecha (o tratan de protegerse de los

espíritus o te están intentando echar).

El diario de Robert Blake, cuya habitación tenía vistas a Federal Hill,

nos dice todo lo que necesitamos saber sobre la iglesia. Cada día, mientras

trasteaba con su novela de ficción sobrenatural sobre sectas (le habría

ido mejor quedándose en La Casa de la Bruja de Arkham), se quedaba

mirando a esa iglesia oscura y destartalada de la colina. Finalmente le

venció la curiosidad, y subió a la colina con intención de resolver el

misterio de una vez por todas.

¿ Q u é p a s a c o n t o d o s e s o s á n g u l o s n o e u c l i d i a n o s ?

Dentro de la iglesia, Blake encontró lo típico que uno se encuentra en

una iglesia vieja, abandonada y medio podrida: telarañas, polvo, muebles

rotos, una copia del Necronomicón, unos cuantos otros volúmenes

igual de capaces de volverte loco, un criptograma misterioso, guardado

dentro de un libro encuadernado en cuero, unas cuantas notas que

aparentemente pertenecieron un día tiempo atrás al tipo muerto del

suelo. Ah, sí, un tipo muerto en el suelo.

Ah, y también había una caja grande que contenía un trapezoedro

resplandeciente.

Vamos, lo normal en iglesias.

Una inspección más detallada de las notas revelaba que la Secta de la

Sabiduría Estelar solía observar el extrañamente seductor trapezoedro

(sus ángulos decididamente no-euclidianos habrían hecho las delicias

del pobre Walter Gilman). Cuando los parroquianos observaban el

artefacto, una criatura misteriosa los miraba de vuelta. Esta criatura,

conocida como El Que Acecha en la Oscuridad, revelaba conocimientos

y secretos. A cambio, exigía sacrificios humanos. Buen negocio.

Blake regresó a su habitación con el libro encuadernado en cuero

que contenía el criptograma. En vez de continuar la escritura de su libro

de ficción como un escritor responsable, se dedicó a inspeccionar el

criptograma logrando por fin descifrarlo. Y, colega, todo lo que aprendió.

El trapezoedro solía residir en Egipto. Haciendo de ventana hacia

otras dimensiones y tiempos para el faraón Nephren-Ka (el cual, dicho

108

R A C H E L G R A YP

ROV

IDE

NCE

sea de paso, se rumoreaba que era una marioneta de la maligna deidad

Nyarlathotep). La criatura del interior del trapezoedro, El Que Acecha

en la Oscuridad, odiaba la luz, de ahí su nombre, y solía quedarse en su

lado del trapezoedro debido principalmente a la iluminación artificial

nocturna de la ciudad de Providence.

s e n s a c i ó n d e i m p o t e n c i a

Puede que te vieras venir esta sección. Sí, las lámparas de las calles

se vuelven inútiles si hay un apagón, Y de pronto Providence sufrió

una plaga, de apagones. Durante uno especialmente extenso, algunas

personas vieron una forma oscura similar a una avispa saliendo de

1. No te quedes mirándolo. A lo mejor tenías una excusa para

hacerlo antes de leer este libro, pero ya no, a menos que te

saltes esta sección.

2. Evita echar vistazo alguno en la dirección general del

trapezoedro. Cuanto más coquetees con la idea de mirarlo,

más ganas tendrás de coger y mirarlo directamente.

3. Pínchate con un palo, o búscate un amigo que lo haga por

ti. Idealmente que te pinche en los ojos. Esto te mantendrá

preocupado, y podría incluso potenciar algún tipo de

animadversión hacia el objeto que se supone que no deberías

estar mirando.

4. Cuando acabes por mirarlo (que sabemos que lo harás), trata

de no mirarlo mucho rato. Prueba con una alarma de cocina

de esas que van por segundos y parecen un huevo.

5. Después de llevar un rato mirándolo (habiendo ignorado la

campanilla del huevo), verás a El Que Acecha en la Oscuridad

mirándote de vuelta. En serio. Es momento de dejar de mirarlo.

Qu é ha c E r cu a n d o t E En c u E n t r E s u n tr a P E z o E d r o rE s P l a n d E c i E n t E

cont inúa . . .

109

C O N O C I E N D O A C T H U L H UP

ROVIDE

NCEFederal Hill en dirección este. Poco después, se encontraron a Blake

mirando fuera de su ventana, con los ojos abiertos de par en par en

un gesto de terror puro. Estaba muerto. Aparentemente había muerto

de miedo.

El forense local, que no era persona de hacer muchas preguntas,

atribuyó la muerte de Blake a causas naturales. Si consideras natural a

una criatura omnisciente sobrenatural, que vive en un reino accesible

solo a través de un trapezoedro resplandeciente, pues sí, el forense dio

en el clavo.

6. Una vez que has mirado fijamente a El Que Acecha en la

Oscuridad el tiempo suficiente para aprender sus secretos,

ofrece a tu amigo como sacrificio (se lo tiene merecido por

pincharte en los ojos con un palo).

7. Inténtalo todo lo que quieras, pero no podrás engañar a El

Que Acecha en la oscuridad. Ni siquiera usando tu glándula

pineal y sus habilidades tercerojiles.

8. Hablando de engaños, aunque nadie lo ha intentado,

podrías probar a organizar un sistema de espejos y

mirar al trapezoedro indirectamente. Si funciona,

mándame una nota. O pídele a tu amigo que me mande

una nota, porque si funcionó, estás a punto de perder

el juicio.

9. Regálaselo a alguien. Encuentra a ese alguien poco especial y

dale una caja con el trapezoedro dentro. Asegúrate de men-

cionar que comprender su belleza requiere de observación

intensiva.

10. Corre. Es simple, pero vale para casi todo.

Qué hacEr cuando tE EncuEntrEs un traPEzoEdro rEsPlandEciEntE (continuación)

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

En la primavera de 1923, había conseguido un trabajo monótono e

improductivo en una revista de la ciudad de Nueva York; y al ser incapaz

de pagar ningún alquiler relevante, fui a la deriva de una pensión a otra

buscando una habitación que combinara las calidades de una limpieza

decente, muebles resistentes, y un precio razonable. Pronto resultó que

solo podía elegir entre males menores, pero tras un tiempo acabé en una

casa en la Calle Catorce Oeste que me disgustaba mucho menos que las

otras que había probado.

—H.P. Lovecraft, “Aire frío”

N u e v a Yor k

113

C O N O C I E N D O A C T H U L H UN

UE

VA YORK

H ay muchas cosas en los Mitos de Cthulhu que a Lovecraft podrían,

deberían, no haberle gustado. Alienígenas ladrones de mentes,

científicos locos con sus locos experimentos, gente rana/pez, sacrificios

humanos... Pero de acuerdo a los textos personales de Lovecraft,

guardaba gran parte de su odio para la ciudad de Nueva York. Y de

forma merecida, era una ciudad abarrotada, sucia y a rebosar de cosas

indescriptibles. Lo que es más, sin que lo sepan la mayoría de sus

residentes, la ciudad estaba llena de criaturas y sectas desagradables

provenientes de los Mitos, además de unos cuantos científicos locos.

Vamos, que si vives en Nueva York por el motivo que sea, dedícate a

tus asuntos. No te unas a ninguna secta. Asegúrate de pagar la factura

del aire acondicionado, evita Greenwich Village y Brooklyn y todo

debería ir bien.

rE d ho o k

A juzgar por el relato de Lovecraft “El horror en Red Hook”, no le

gustaba especialmente este barrio de Brooklyn. Y si nos creyéramos lo

que escribió al respecto, es mejor evitar mudarse a vivir a Red Hook.

Tras una serie de crímenes extraños, se envió al inspector Thomas

Malone para investigar lo sucedido. Desde su llegada a Nueva york,

Malone había sido testigo de gran cantidad de asesinatos y locura (al

fin y al cabo hablamos de principios del siglo XX). Pero nada igualaba

el horror que descubrió durante su estancia en las calles de Red Hook,

aunque eso no es lo que desmontó finalmente a Malone.

Thomas Malone sufría de un miedo terrible a los edificios.

Vale. A lo mejor es exagerar un poco. A Malone no le daban miedo

todos los edificios, solo cierto tipo de edificio grande, y principalmente

porque tenía la impresión de que se le caían encima. Y para ser honestos,

la edificiofobia era una aflicción relativamente reciente o derivada de

los eventos en Red Hook.

e l e x t r a ñ o c a s o d e r o b e r t s u y d a m

Malone llegó por primera vez a Red Hook para investigar a Robert

Suydam. El solitario anciano era originario de Flatbush, pero pasó

mucho tiempo en el sombrío barrio de Red Hook, el suficiente para

atraer a las autoridades federales. Aparentemente, Suydam había

desarrollado el mal hábito de salir con gente malvada, al estilo gangster,

probablemente ayudando a organizar algún tipo de círculo del crimen.

114

R A C H E L G R A YN

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ORK

Peor aún (al menos desde la perspectiva de su familia), los herederos de

Suydam temían que estuviera gastando cantidades absurdas de dinero

en arreglar su piso de Red Hook, y comprando tomos de ocultismo a

ultramar. Los gastos de envío de los paquetes internacionales pueden

salir por un pico.

Con la esperanza de evitar que Suydam se gastara todo el dinero,

su familia trató de tomar acciones legales contra él, pero la Justicia no

se puso de parte de la familia. Parece que Suydam se había ganado los

favores del juez confesando que definitivamente era desaliñado, hara-

piento y raro, pero lo atribuía a su fascinación por tomos de ocultismo

poco comunes y sus estudios de las tradiciones europeas. Y, destacó, la

población étnicamente diversa de Red Hook le permitía estudiar estas

tradiciones en detalle.

El juez le dejó libre a regañadientes, pero los federales y Malone

continuaron sus investigaciones, parece que la excusa de la “educación

cultural” no había ahondado en nadie más. Tras una rápida redada en la

casa de Suydam, incluso el FBI y Malone dieron el asunto por perdido.

La inesperada visita apenas reveló nada, más allá de la colección de

grotescas pinturas de temática ocultista (lo cual solo demostraba que

tenía muy mal gusto artístico). Los federales también hicieron una

redada de un salón de baile en Red Hook; habían desaparecido bastantes

niños en el área, y cuando los vecinos vieron un niño pequeño por la

ventana del salón de baile, les sirvió de excusa. Además, se rumoreaba

que el salón de baile era uno de los sitios en los que Suydam se reunía

con sus amigos gangsters. Pero al igual que con la casa de Suydam, la

búsqueda no reveló nada.

c r i s i s d e l a m e d i a n a e d a d

Y entonces es cuando ocurrió algo muy extraño (o muy común, si

empiezas a entender cómo funcionan los Mitos de Cthulhu). Suydam

mostró un repentino cambio en su personalidad y conducta. El desali-

ñado anciano se lavó. Se afeitó la barba y se puso ropa nueva. Empezó a

rondar por la ciudad actuando de manera socialmente aceptable, dando

fiestas con clase y en general siendo bastante menos solitario.

Suydam atribuía esta “segunda juventud” a cambios en su dieta y

su estilo de vida. Vale, este tipo de razonamiento no es original de los

Mitos, pero la gente tiende a tragárselo todo el tiempo.

Con el tiempo, a la gente de la ciudad empezó a gustarle el “nuevo”

Suydam. No pasó mucho antes de que se prometiera con la socialmente

115

C O N O C I E N D O A C T H U L H UN

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VA YORK

aceptable Cornelia Gerritsen de Bayside. La vida del que antaño fuera

un anciano huraño de pronto tenía buena pinta. Hasta que Suydam y su

nueva esposa partieron de luna de miel en un barco desde el muelle de

Cunard. Una vez partió el crucero de la luna de miel, la tripulación tuvo

que ir corriendo a atender el motivo de un grito horrible proveniente del

camarote de Suydam. Allí descubrieron los espeluznantes cadáveres tanto

de la esposa como del esposo. Había marcas de garras en el cercenado

cuello de la Señora Suydam; zarpazos que no podían deberse a manos

humanas.

Inmediatamente, un pequeño barco carguero se puso en parejo con

el navío. Su tripulación traía una nota de parte del fallecido Suydam.

Escrita por su propia mano, daba detalles convenientemente sobre qué

hacer en caso de que Suydam falleciera (lo cual aparentemente debía de

ser inminente): habría que entregar su cuerpo a la sospechosa tripulación

del carguero.

Aunque patidifusos, los tripulantes del crucero permitieron que los

marineros se llevaran el cadáver de Suydam. Solo después de su marcha se

dieron cuenta los nerviosos tripulantes de que además se habían llevado

casi toda la sangre de la Señora Suydam.

m a l o n e s e d e s m o r o n a

De vuelta en Red Hook, Malone investigaba el piso de Red Hook

de Suydam. En el sótano, una puerta cerrada de aspecto sospechoso

llamó su atención. Según Malone se preparaba para echar la puerta

abajo, ésta se abrió por si sola desde dentro. De forma inesperada,

Malone fue absorbido dentro de la habitación siguiente, una habita-

ción llena de horrores monstruosos; criaturas elementales extrañas, y

grandes dioses malignos retozando y bailando. Estaba claro que había

llegado en medio de una fiesta. Y en medio de todo, rodeado por las

figuras oscuras cantarinas de la tripulación del pequeño carguero,

estaba Robert Suydam, con un aspecto un poco más desgastado que

de costumbre.

Pensarás que Suydam estaba encantado de haber escapado a la

muerte. Pues no. En vez de eso, el gruñón y recién reanimado hombre

salió a empujones de su círculo de amigos cantarines, yendo directo a

un altar dorado y lo derribó.

O al menos esto es lo que Malone recordó después, recordaba poco

más. El edificio, al igual que bastantes estructuras cercanas, se sacudió,

probablemente debido al inestable sistema de túneles que llevaba del

116

R A C H E L G R A YN

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piso de Suydam al salón de baile (túneles que se usaron en su momento

para traer y sacar de Brooklyn material de contrabando).

Al final, todos menos Malone murieron en el derrumbamiento.

Aunque Malone no tenía pruebas, sospechaba que Suydam y la

tripulación del carguero estaban involucrados en algún tipo de culto

siniestro. Esta idea la debió de sacar de las monstruosidades bailarinas. Y

en cuanto a las desapariciones de niños en Red Hook, nunca se conoció

el propósito, pero afortunadamente acabaron cuando perecieron los

miembros de la secta.

En cuanto a Malone, decidió tomarse un descanso fuera de Rhode

Island para recuperarse. Después de todo, en Rhode Island nunca pasa

nada.

117

C O N O C I E N D O A C T H U L H UN

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VA YORK

Aunque la naturaleza exacta del ritual descrito en “El horror

de Red Hook” sigue siendo un misterio, así como el porqué

del cambio de forma de vida de Suydam, estaba claro que este

hombre estaba envuelto profundamente en actividades de

sectas, y en la práctica de magia oculta. Esto se da por hecho en

las historias de los Mitos. Y recuerda, a Lovecraft le gustaban

los finales “abiertos” porque requieren que el lector utilice

su propia imaginación, generando un horror mucho más

profundo que cualquier cosa que haya pasado.

No es una sorpresa que salgan cultos de debajo de las piedras

en los Mitos de Cthulhu. A menudo, adoran a poderosas

deidades extra-dimensionales, practican rituales sobrenaturales

e intentan invocaciones peligrosas. Les gusta vivir en la cresta

de la ola.

Sin embargo la magia oculta no es exclusiva de las sectas.

Charles Dexter Ward a menudo trasteaba con experimentos

alquímicos, al igual que Asenath Waite.

Y dado que Cthulhu está durmiendo, pero algún día se

despertará, podría resultarte útil unirte a una secta (hay otras

opciones más tarde en este libro). Al menos, para tener algún

tipo de ventaja, necesitarás comprender el ocultismo para

sobrevivir a lo que los Mitos te tiren a la cara. Recuerda los

siguientes consejos para mantenerte alejado de los problemas.

1. Aunque ya debería resultarte obvio, trata de grabártelo en

el cerebro: evita cambios repentinos de aspecto, forma de

hablar o conducta. Es un indicador infalible para los vecinos

y familia de que estás metido en algo.

2. Aprende de Herbert West: las cosas frescas. Cuanto más

frescos sean tus ingredientes, mejor.

3. Ya sea para experimentar o para sacrificar, no tires de

los recursos locales. Estás realizando rituales arcanos,

no abriendo un restaurante. Los ingredientes locales no

Qu é ha c E r cu a n d o ac a b E s in V o l u c r a d o c o n l o oc u l t o

cont inúa . . .

118

R A C H E L G R A YN

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ORK

deben formar parte del menú. Cadáveres, humanos vivos,

perros, lo que necesites, asegúrate de adquirirlos de lugares

remotos.

4. Si te encuentras enredado en acontecimientos ocultistas de

forma inesperada, no está todo perdido; podrías no acabar

como el pobre Robert Suydam. Gánate a tus compañeros

de secta. Pon en uso tu carisma e ingenio (o al menos tu

intención de ser “simpático”). Si todo falla, haz correr

rumores espantosos sobre el líder actual de la secta para

hacerte con su puesto. Aunque esto puede ser arriesgado, la

vida en la secta ya lo es de por sí. Una vez que te encuentras

dentro, a por ello. Apunta a lo más alto.

5. Si tus compañeros sectarios te piden que escribas una nota

diciendo qué hacer cuando mueras, búscate otra secta.

6. Evita las investigaciones del gobierno y la policía local.

En serio, bastante gente hay ya investigándote entre

amigos, desconocidos, filósofos, viajeros perdidos... no

hay necesidad de añadir a los oficiales del gobierno como

guinda del pastel.

7. No lleves puestos los emblemas de la secta en público.

Es verdad que al Culto de la Lengua Sangrante le gusta

enseñar su símbolo. Los Profundos no lo pueden evitar.

Y los miembros de la Orden Esotérica de Dagon necesitan

tener “la marca” para ser admitidos en primer lugar. Pero

si te decides por una secta más relajada, cuando estés en

público viste de forma normal, y deja la túnica negra y la

daga de plata para la noche semanal de ritual.

8. A primera vista, puede parecer inteligente hacerte con una

iglesia abandonada y transformarla en el cuartel general de

tu secta. Pero a la larga nunca sale bien. Llama la atención y

la gente se empieza a preguntar qué son todos esos galimatías

Qu é ha c E r cu a n d o ac a b E s inVolucrado con lo oculto (continuación)

cont inúa . . .

119

C O N O C I E N D O A C T H U L H UN

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VA YORK

un cu E n t o hE l a d o

El verano de Nueva York significa olor apestoso a alcantarilla y

basura putrefacta en el aire caliente y bochornoso. Y si no tienes aire

acondicionado, el calor es intolerable. En su historia “Aire frío” Lovecraft,

se hace cargo de la última moda: el aire acondicionado (recuerda que

estas historias están escritas en los años 20 y 30 del siglo XX). En este

cuento, el Dr. Muñoz, residente de Nueva York, sufre una enfermedad

que le exige mantenerse fresco. Así que se fabricó un sistema casero de

aire acondicionado. Usando un sistema de enfriado basado en amoniaco

de la noche de los rituales. Esto acaba llevando a que los

rumores corran, los perros mueran y, finalmente, a que la

iglesia abandonada arda o se derrumbe. Es mejor una cabaña

remota o una cueva abandonada. Hay mucho menos tráfico

de gente y el ambiente es igual de bueno, si no mejor.

9. Vale, eres un sectario, pero lo más seguro es que no tanto

de espíritu como de nombre. Déjales el trabajo duro a

los demás. Y cuando llegue la noche de invocar al dios

destroza-mentes que adora la secta, no mires. Deja los ojos

cerrados, lleva gafas de sol, ponte parches en los ojos y di

que tienes una infección. Mirar a las deidades de los Mitos

de Cthulhu siempre acaba mal. Normalmente en locura, y

seguramente con una larga visita al manicomio local.

10. Nunca le digas a la secta que “lo dejas”. A las sectas no les

gusta este tipo de comportamiento. Es una sociedad secreta,

y tener ex miembros rondando por ahí y parloteando de

asuntos arcanos es muy arriesgado. En vez de eso, cuando

estés listo para abandonar la secta, quema tu apartamento

o casa. Asegúrate de dejar una nota indescifrable (esto hará

pensar a la secta que tu devoción era igualable solo a tu

locura). Y entonces múdate a otro lugar, a poder ser, que

no sea Rhode Island.

Qu é ha c E r cu a n d o ac a b E s inVolucrado con lo oculto (continuación)

120

R A C H E L G R A YN

UE

VA Y

ORK

y motores de gasolina, Muñoz fue capaz de mantener su apartamento

a unos agradables 12 grados centígrados, pero sin preocuparse de los

escapes de amoniaco que se filtraban a través del suelo hasta el piso del

vecino de debajo. Por suerte para Muñoz, había acumulado bastante

buen karma con dicho vecino, después de que uno de los extraños

brebajes de Muñoz le hubiera salvado de un ataque al corazón. Ambos

se hicieron amigos (buen comienzo). El vecino visitaba regularmente

el apartamento de Muñoz, y ni una vez se quejó de lo pálido y pegajoso

que se veía a Muñoz. Estaba claro que era un amigo muy educado.

e l c l i m a p i d e a b r i g o

Como siempre que los Mitos andan de por medio, las cosas acaban

mal. La enfermedad de Muñoz empeoró. Se volvió aún más pálido y

pegajoso. Pero mantenía a raya su débil salud enfriando el apartamento

aún más, justo bajo cero. Y en el momento más inconveniente, en el

medio de la noche, una de las bombas del aire acondicionado falló.

Desesperado, Muñoz llamó a su vecino para que saliera a comprar

sobrEViViEndo a los Mitos: ¿Qué dicEs QuE Es un Qué?

Así que has oído rumores de un extraño aparato en el laboratorio del ático de tu vecino. O tu nuevo compañero de piso está probando un nuevo sistema casero de aire acondicionado poco convencional, con el objetivo de ahorraros unos centimillos.

Si la máquina brilla, gotea, emana luces pulsantes innaturales y siniestras, o muestra algún otro tipo de comportamiento er-rático, aléjate de ella. Los aparatos extraños en los Mitos, casi nunca están diseñados para propósitos benignos. Incluso aunque así sea, no suelen acabar haciendo nada benigno de todos modos.

Y si no estás seguro de si el aparato es increíble, mídelo por la explicación del dueño: “Ver otras dimensiones”, “trae a los muertos a la vida”, “contiene los secretos del universo”, o “estoy malito y tengo que mantenerme al límite de la congelación” son todas explicaciones que indican un problema. La mejor opción frente a cualquiera de estos aparatos, es salir corriendo.

121

C O N O C I E N D O A C T H U L H UN

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VA YORK

repuestos. Pero encontrar repuestos para un aparato de aire acondi-

cionado casero en medio de la noche es, cuando menos, un reto. Para

mantener a Muñoz frío mientras tanto, el vecino le encargó a un chaval

que hiciera viajes a la tienda para mantener un suministro estable de

hielo en el apartamento.

e n o c a s i o n e s v e o g e n t e c o n g e l a d a

Tras buscar por toda la ciudad largo y tendido, el vecino consiguió las

piezas apropiadas y los mecánicos que les iban a hacer falta. Regresó al

apartamento de Muñoz, pero era demasiado tarde. El chico de la tienda

de ultramarinos no consiguió entregar suficiente hielo, lo de siempre. Y

en lugar de a su amigo el Dr. Muñoz, el devoto vecino solo encontró en

el apartamento un montón desagradable de restos pulposos, junto con

una nota amable (y viscosa).

En la nota, Muñoz explicaba que en realidad llevaba muerto unos

dieciocho años. Una combinación de cócteles médicos y de frío extremo

le había permitido mantener su forma de vida actual, no tan activa y poco

vivaracha. Y aunque era toda una contrariedad, Muñoz había aceptado

que llegaría el día en que sucumbiría a la muerte.Al final, esto acabó

con un vecino devoto con un amigo menos, unos cuantos mecánicos

sin nada que hacer, y un chico de los ultramarinos sin propina, además

de un montón de piezas para reparar un aparato de aire acondicionado

lo bastante potente como para reanimar a los muertos. Así que todos

estuvieron de acuerdo en irse de vuelta a sus respectivas casas.

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

Tras regresar a Irlanda, Barry me escribía a menudo, y me contaba

cómo el grisáceo castillo estaba regresando a su antiguo esplendor, torre a

torre, bajo su cuidado, cómo la hiedra trepaba lentamente por los muros

restaurados igual que había hecho hacía tantos siglos, y cómo los paisanos

le bendecían por haber traído de vuelta los buenos tiempos con su oro

de ultramar. Pero con el tiempo llegaron los problemas, y los paisanos

dejaron de bendecirlo, y empezaron a rehuirlo como a una maldición.

—H.P. Lovecraft, “El pantano de la luna”

Otros Lugares, Otros Tiempos

125

C O N O C I E N D O A C T H U L H UOTR

OS LUG

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S, OTROS TIE

MP

OSSegún abandonas el dominio de los somnolientos pueblecitos de Nueva

Inglaterra, tiende a disminuir el número de historias de los Mitos de

Cthulhu escritos por H.P. Lovecraft. No porque el resto del mundo sufra

de carencia de actividad de los Mitos, sino porque Lovecraft no podía estar

en todas partes a la vez, documentando cada evento extraño de los Mitos

del mundo. Así que principalmente se quedó en la Costa Este de Estados

Unidos. Aun así, ocasionalmente llegaban historias de los Mitos reptando

desde diferentes lugares del globo.

al g o Pa s a E n E l Pr i o r a t o

“Las ratas en las paredes” (The Rats in the Walls) de Lovecraft, nos lleva

de visita a Anchester en Inglaterra. La gran familia De la Poer vivió en el

Priorato de Exham, justo a las afueras de Anchester durante siglos. Hasta

que Walter De la Poer decidió asesinar a toda su familia, huir a Virginia, y

cambiarse el nombre a Delapore.

No es que la familia De la Poer tuviera mucha reputación antes de los

asesinatos, la historia de los De la Poer estaba teñida de desapariciones y

asesinatos. Así que cuando uno de los descendientes más jóvenes de los

Delapore decidió comprar el Priorato de Exham y reformarlo, no debería

haberse sorprendido tanto de que los residentes del pueblo le odiaran.

Sin inmutarse, Delapore mudó sus siete sirvientes y nueve gatos a su

nueva y ostentosa residencia inglesa. Todo iba bien hasta que empezó a oír

el correteo de ratas por dentro de las paredes. El ruido de patitas hacía ecos

por toda la casa, volviendo locos tanto a Delapore como a su colección de

gatos sobredimensionados. Sus criados afirmaban que no eran capaces de

oír los sonidos, volviendo a Delapore más loco aún. Decidido a encontrar el

origen, Delapore siguió el ruido hasta un sub-sótano, donde descubrió una

enorme cámara, aparentemente de origen Romano. Con ayuda de un amigo

de la familia (afortunado, el tal Delapore), Edward Norrys, convenció a un

equipo de científicos de Londres a que viajaran desde Londres al priorato,

y lo ayudaran a investigar las profundidades de las cámaras romanas.

e s c o s a d e f a m i l i a

Debajo del priorato, el equipo descubrió una gruta subterránea

llena de ruinas romanas y una inimaginable pila de huesos. Los científicos

determinaron que los huesos eran humanos, o casi humanos. Las criaturas

habían estado en vida encerradas en corrales, como ganado, degenerando

en su evolución hasta convertirse en seres cuadrúpedos. Fueron tratados

126

R A C H E L G R A YOT

ROS

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ES,

OTR

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como ganado y, como tal, eran la comida de los residentes de la superficie,

hasta que hordas de ratas hambrientas acabaron con las pobres criaturas.

Para su espanto, Delapore encontró un anillo de sello en uno de los

edificios, con el escudo de armas de la familia De la Poer. De pronto,

Delapore comprendió por qué Walter De la Poer había asesinado a su familia

de caníbales (parece muy obvio cuando lo pones así).

Como era de esperar, todo esto fue demasiado para que el pobre

Delapore lo asimilara. Le dio un yuyu y, gritando como un loco,

huyó al interior de los túneles. Los científicos salieron en su busca,

y finalmente lo descubrieron en la oscuridad, masticando los restos

a medio comer de Edward Norrys. Norrys era un amigo bueno,

fiel y sabroso. El equipo de científicos determinó rápidamente que

Delapore había heredado el lado malo de la familia. Y una vez más,

todo se reduce a los ancestros de uno. Si Delapore hubiera estudiado

su árbol genealógico, se habría evitado un montón de vergüenza, y

seguiría siendo amigo de Norrys.

El Pa n t a n o ti E n E Q u E dE s a P a r E c E r

Si la historia anterior no te ha quitado las ganas de comprar o

rehabilitar una mansión ancestral recién descubierta en el campo de Gran

Bretaña, la historia “El Pantano de la luna” lo hará. Cuando Denys Barrys

decidió asentarse en la casa de sus antepasados en Kilderry, Irlanda, se

puso manos a la obra con la rehabilitación del viejo castillo. Solo quería

relajarse, disfrutar de la campiña y sus pastores, y gastarse la riqueza que

había acumulado durante tantos años. Ah, y quizá también drenar esa

charca apestosa que ocupaba un espacio tan valioso en su propiedad. (Si

sobrEViViEndo a los Mitos: las casas ancEstralEs dE tus antEPasados

En general, es mala idea restaurar la casa ancestral de tu

familia en Gran Bretaña y mudarte allí. Esto es aún más cierto

si la historia de tu familia es sombría. En vez de eso, búscate una

multipropiedad, o un apartamento en un emplazamiento urbano

que no esté en la Costa Este de los Estados Unidos.

127

C O N O C I E N D O A C T H U L H UOTR

OS LUG

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S, OTROS TIE

MP

OSBarrys hubiera sabido más de los Mitos de Cthulhu, como tú, querido

lector, habría sabido que drenar el pantano del hogar de sus antepasados

era una mala idea).

Por algún motivo, ejem, lo de drenar el lago no les gustó a los nativos.

Creían que estaba maldito, y que la maldición se extendería a cualquiera

que intentara drenar sus turbias aguas. Se decía que había un espíritu

guardián protegiendo el pantano desde una isleta en su centro. Había

historias de que bajo su superficie se encontraban las ruinas de una gran

ciudad de piedra. Por lo tanto, no había que molestar ni al pantano, ni

a la ciudad que había bajo él.

Pero Barrys no le dio importancia a las supersticiones, era un hombre

moderno y educado. Impávido, contrató nuevos sirvientes y obreros

del norte. El tipo de gente que no está familiarizada con ciudades en

pantanos o locas maldiciones.

Durante tus aventuras, es probable que te tropieces con una

maldición o dos. Quizá tengan que ver con algún artefacto anti-

guo, un libro olvidado. O todo un pantano lunar. Las maldiciones

son fáciles de evitar siempre que tengas cuidado:

1. Si descubres un objeto o localización que se rumorea que

están malditos, hay muchas posibilidades de que estén

malditos. Puestos a equivocarte, que sea por exceso de

cuidado. Déjalo estar.

2. ¡Haz los deberes! Investiga sobre el objeto, localización o

libro siniestro. Asegúrate de que no esté maldito antes de

usarlo, visitarlo o leerlo.

3. Luces extrañas, criaturas bailarinas, o las palabra “MUERTE,”

“CONDENADO” o “MALDITO” escrita sobre cualquier cosa

significa que el objeto, lugar o libro están malditos de algún

modo. En este caso, consulta el consejo 1.

4. Recuerda la llave principal hacia la supervivencia en los Mitos:

amigos de fiar. Si crees que un libro está maldito, que se lo lea

Qu é ha c E r cu a n d o t E En c u E n t r E s c o n u n a Ma l d i c i ó n

cont inúa . . .

128

R A C H E L G R A YOT

ROS

LU

GAR

ES,

OTR

OS T

IEM

POS primero un amigo.

5. Vale, digamos que has encontrado un criptograma en un libro

llamado Necronomicón. Claro, puede que el criptograma no esté

maldito, pero lo más probable es que sí. No pierdas de vista el

panorama completo. Si necesitas resolver un puzle, prueba con

el crucigrama del periódico local.

6. Si te mudas debido al trabajo y acabas en una ciudad en la que todos

los residentes te dicen que te pareces a un tirano o brujo muertos,

asume que probablemente estéis relacionados. No te pongas a

cavar debajo de tu casa con la esperanza de encontrar algún tesoro

o a algún familiar perdido. Solo múdate. Al final será para mejor.

7. Tú dices que no está maldito. Los nativos dicen que sí. Haz

caso a los nativos.

8. Es difícil detectar una maldición. ¿Estoy maldito? ¿No estoy

maldito? La respuesta no siempre es sencilla de encontrar. No

pierdas el tiempo con adivinos o la bruja gitana local. Si estás

maldito puede que hasta sea por culpa de ellos. Es mejor hacerse

colega de alguien y esperar a que la maldición se manifieste por

sí sola. Si eres inteligente, encontrarás el modo de pasársela a tu

amigo y entonces huir de la ciudad.

9. Puede que hayas oído que no todas las maldiciones son malas. Esto

es mentira. Sí, al principio, que te maldigan con la inmortalidad,

parece genial. Pero siempre tiene truco. ¡Es una maldición! Incluso

si la maldición suena bien, no intentes sacarle un lado bueno. Solo

lograrás acabar muerto, normalmente mediante algún proceso

horrendo y doloroso. La mejor respuesta es buscar una cura.

10. Podrías encontrarte en ocasiones en la posición de poder

maldecir a alguien. No lo hagas. Lo más probable es que la

víctima haya leído estos consejos y a estas alturas seas tú su

mejor amigo. Intentar maldecir a alguien casi siempre acaba

con el tiro saliendo por la culata.

Qu é ha c E r cu a n d o t E En c u E n t r E s c o n u n a Ma l d i c i ó n (c o n t i n u a c i ó n)

129

C O N O C I E N D O A C T H U L H UOTR

OS LUG

ARE

S, OTROS TIE

MP

OSpero los engendros del pantano dicen Que nanay

Una noche o dos antes de que empezaran con las labores de drenado

del pantano, tuvo lugar un espectáculo de luces en la superficie del agua.

Era deslumbrante, y tan inesperado como inexplicable. Pero aquí viene

lo bueno. Acompañando a las siniestras luces había un sonido de agudas

flautas y un golpeteo de tambores (ya estás advertido sobre este tipo de

cosas). Entonces, aparentemente de ningún lado, unas criaturas extrañas,

engendros del pantano vestidos de blanco, aparecieron danzando y

sacudiendo sus translúcidos brazos.

En un trance profundo (pero no de los buenos), los sirvientes salieron

andando torpemente de la casa, siguiendo a los engendros del pantano.

También lo hicieron los obreros. Todo el mundo seguía a los engendros

del pantano en una especie de estupor etílico. Cuando los engendros se

sumergieron bajo el agua, la columna de humanos les siguió alegremente

Por supuesto, siendo un hombre con los pies en la tierra, Denys

Barrys no se unió a la retozante multitud en las musgosas profundidades.

Bueno, de hecho, nadie volvió a ver a Barrys. Pero si los gritos que se

oyeron en el castillo servían de indicación, le habría ido mejor muriendo

en el fango.

En cuanto al pantano, parece que sería un lugar genial para un parque

acuático, fuegos artificiales, música, bailarines. A veces uno puede sacar

limonada de sus limones. Y a veces no.

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

Cualquier ilustrador de portadas de revistas puede salpicar un lienzo a lo

loco de pintura y titularlo Pesadilla, El Sabbat de las brujas, o Retrato del

diablo, pero solo un gran pintor puede lograr que semejante cosa genere

miedo o parezca real. Esto es porque solo un verdadero artista conoce la

verdadera anatomía de lo terrible, o la fisiología del miedo, el tipo exacto

de líneas y proporciones que hacen conexión con los instintos latentes

o las memorias hereditarias del miedo mismo, y el color apropiado, los

contrastes y efectos de luz que hacen revolverse la durmiente sensación

de lo extraño.

—H. P. Lovecraft, “El modelo de Pickman”

E l A r t e d e l o s M i t o s

133

C O N O C I E N D O A C T H U L H UE

L ARTE

DE LOS M

ITOSMucho antes de que Richard Dreyfuss esculpiera puré de patatas

en la película Encuentros en la tercera fase (Close Encounters of the

Third Kind), el Gran Cthulhu ya compartía sueños con los humanos.

Quizás no era algo intencionado, pero sea como sea, los sueños de

Cthulhu influenciaban a aquellos lo bastante sensibles, sobre todo

artistas. De hecho, en la popular historia de Lovecraft “La llamada de

Cthulhu” (The Call of Cthulhu) llevó al artista Henry Anthony Wilcox

a esculpir una versión en miniatura del dormitante Primigenio, igual

que lo del puré de patatas de la película mencionada anteriormente.

Podríamos decir que Cthulhu es fan del arte, por decirlo de algún

modo.

Y por supuesto, casi todas las disciplinas artísticas tienen un papel

importante en los Mitos de Cthulhu, ya sea la pintura, escultura o música.

Podría ser que muchos artistas hallen su musa en los sueños turbulentos

de las grandes deidades de los Mitos. Y las artes en ocasiones se pueden

usar para el bien, o para un terrible mal.

la fi E s t a d E l o s gu l s d E bo s t o n

Boston es una ciudad a rebosar de tradición e historia. Cualquiera

nuevo en el área de Boston se maravillará inmediatamente por los

pintorescos edificios antiguos y la colección imbatible de pubs. Sin

embargo, cualquier verdadero bostoniano sabe que la reliquia familiar

más atesorada no es un lugar idílico o unos documentos históricos. Es

la colección de arte demoníaco del autor bostoniano Richard Upton

Pickman.

Vale, igual no. Pero muchas sectas y hechiceros piensan eso.

En 1926, H. P. Lovecraft escribió un cuento llamado “El modelo de

Pickman”. Y desde que se leyó por vez primer hasta hoy, ha sido uno

de los favoritos entre los fans de los Mitos. Mayormente la historia

trata de un artista llamado Pickman, y por supuesto su buen amigo

Thurber (el amigo, que no falte). Un día, Thurber se dio cuenta de

que el resto de sus amigos del rollo pinturero se alejaban en lo posible

de Pickman. Quizá tenían sus razones, pero eso no detuvo a Thurber

que siempre se consideró un hombre de mente abierta. Así que no

le importaron las pesadillescas y excéntricas pinturas de Pickman

sobre espantosas criaturas canino-humanoides, que en ocasiones

eran representadas masticando huesos humanos. Después de todo, el

buen arte es el que traspasa barreras. Tampoco le importó a Thurber

134

R A C H E L G R A YE

L AR

TE D

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ITOS

cuando Pickman lo llevó a su siniestro estudio en la calle Newbury.

Pickman había creado sus mejores (y más pesadillescos) trabajos

allí. El estudio estaba en el sótano, porque todos los artistas saben

que no hay ningún lugar mejor para producir verdadero arte que un

EncuEntros En la fasE cthulhu

Se dice que el Gran Cthulhu se comunica con la humanidad

mediante sueños. Dado que estos sueños de extraños paisajes

alienígenas suelen ser difíciles de interpretar, suelen inspirar a

pintores y músicos a crear trabajos fabulosos. El Gran Cthulhu

a menudo comparte (probablemente sin querer) visiones

poderosas con la gente susceptible a su influencia, o quizá es que

tengan una glándula pineal tan sensitiva que la han sintonizado

a la frecuencia de los sueños de Cthulhu. Sea como sea, los

artistas a menudo se sienten inclinados a pintar repetidamente

los paisajes alienígenas que frecuentan sus sueños. O escriben

composiciones musicales, que suenan incesantemente dentro

de la cabeza del compositor.

Para bien o para mal, las visiones impartidas por Cthulhu

tienden a ser de todo menos mundanas. Cthulhu no te va a poner

a hacer montañas de puré de patatas. En vez de eso, sentirás el

impulso de cantar rítmicamente mientras pintas un cuadro,

usando la sangre fresca de un carnero recién sacrificado. O de un

humano. Parece ser que esto último suele depender del estado

ánimo de Cthulhu.

Afortunadamente, si no eres una persona de tendencias

artísticas, es probable que no seas susceptible a la influencia

sobrenatural de Cthulhu. Pero aquellos que sí, poco pueden

hacer para resistirse a la mítica llamada de Cthulhu. Desafor-

tunadamente, no hay modo de apagar las transmisiones de

los sueños de Cthulhu, así que si captas una en tus sueños,

pues síguele la corriente. Igual te encuentras un amigo que te

acompañe en el viaje. Puede incluso que tu misterioso arte te

haga famoso, y mueras poco después. Ese es el precio de los

grandes artistas.

135

C O N O C I E N D O A C T H U L H UE

L ARTE

DE LOS M

ITOSsótano oscuro, húmedo, polvoriento

y apestoso en un edificio de

doscientos años. Quiero

decir, ¿quién era Thurber

para juzgar el origen de

la horrible inspiración de

Pickman?

Como supondréis, o

no, las paredes estaban

llenas de más pinturas

de las extrañas criaturas

caninas. Llegó un mo-

mento en el que incluso el

impávido Pickman empezó

a sentirse incómodo. Justo

cuando Thurber estaba a

punto de reconsiderar en qué

consiste tener la mente abierta y

cómo de abierta la tenía que tener, Pickman abandonó

de pronto la habitación, con un revólver en la mano. Al número

de desaparición de Pickman lo siguió uno de disparos de revolver,

seis en concreto.

Entonces empezó a no pasar nada durante unos cuantos momentos

y, de haber pensado con claridad, Thurber seguramente se habría

marchado. Pero entonces Pickman regresó, con una débil excusa sobre

un problema de ratas. Menudo problema de ratas debía ser. Pickman

era un tipo determinado. La situación era un poco incómoda. Amigo

o no, si tienes un problema de ratas lo bastante gordo como para que

requiera seis tiros de revólver, es el momento de pensar en marcharse.

Y eso es lo que hizo Thurber, pero tras marcharse, se dio cuenta de

que se había guardado accidentalmente en el bolsillo una fotografía

del estudio de Pickman. Obviamente, la conmoción le hizo olvidarlo.

Cuando examinó la fotografía, Thurber se llevó la sorpresa de ver que

los terroríficos y demoníacos seres no eran producto de la imaginación

de Pickman después de todo. Los monstruos, uno de los cuales estaba

en la fotografía, eran reales.

Cuanto más miró la horripilante fotografía, más comprendió

por qué el resto de los artistas de la ciudad no se hablaban con

Pickman.

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R A C H E L G R A YE

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ITOS

ab r i l E n Pa r í s

Como todo buen estudiante universitario sabe, lo mejor es buscar

el alojamiento más barato disponible, incluso si es el alojamiento más

distante y extraño que puedas encontrar. En “La música de Erich Zann”

(The Music of Erich Zann), un estudiante de metafísica hace justo eso

mismo. Reserva su alojamiento en un sitio tan distante y aparentemente

tan extraño, que pierde el rastro permanentemente de dónde está (a freír

espárragos el dinero de la señal).

Cuando el estudiante encontró una habitación barata en la Rue

d’Aueseil, no pensó dos veces en la peculiar morada que se le ofrecía. Sin

preocupación alguna en su cabeza, se mudó sin demora. Incluso aunque

lo mantenía despierto toda la noche la música incesante y sobrenatural

del piso de arriba, no se quejó. Una ganga es una ganga. La música solo

era una molestia menor, y solo un poco misteriosa.

Resultó que un hombre llamado Erich Zann es quien vivía en el piso

superior del edificio. Era un músico alemán que tocaba la viola, que se

había hecho con el piso de la última planta para poder dar sus extraños

conciertos nocturnos sin molestar a nadie. Y era incapaz de hablar, ya

que era mudo, aunque su oído era espectacular.

Con el tiempo al estudiante le acabó gustando la encantadora música.

De hecho, llegó a gustarle tanto que un día se coló en la casa de Zann y

le pidió que le tocara una composición. Reticente, Zann accedió, pero

no le tocó ninguno de los temas que solían colarse en el piso de abajo

a altas horas de la madrugada. Escuchar música mundana no satisfizo

al estudiante. Para saciar su sed por lo inusual, el estudiante le pidió

que le tocara uno de los temas menos ordinarios. Esta petición puso

nervioso a Zann.

Manteniendo la calma, Zann explicó escribiendo en un papel que

esa música no estaba pensada para ser escuchada, de hecho, Zann hizo

hincapié en que le agradecería al estudiante que dedicara las orejas a

sus propios asuntos, y que restringiera sus sesiones de disfrute musical

tan solo a canciones aprobadas por Zann. Para asegurarse de esto, Zann

hizo que el estudiante se mudara a un piso más bajo, y que era un poco

mejor (Zann pagó la diferencia gustoso). Esto le encantó al estudiante.

Su nuevo y flamante piso iba a ser genial para dar fiestas. Además, seguía

pudiendo subir a escondidas para escuchar las extrañas canciones de

Zann cuando le diera la gana.

137

C O N O C I E N D O A C T H U L H UE

L ARTE

DE LOS M

ITOSu n c o n c i e r t o d e l o c o s

Parece que incluso un apartamento guay no es suficiente para

que te visiten los amigos si está en una parte rara de la ciudad. Con

poca esperanza de dar una fiesta a rebosar, el estudiante se limitó

a subir a escondidas para escuchar en la puerta de Zann. Estaba

muy necesitado de entretenimiento. Entonces, justo cuando se

acomodó, el estudiante oyó una extraña conmoción, acompañada

por música de viola extremadamente fuerte y frenética. Según se

hacía más fuerte el sonido en el piso de Zann, el estudiante llamó

a la puerta. En momentos, Zann la abrió y aceptó gustoso la visita

del estudiante.

Echando vistazos frecuentes y asustados hacia la ventana, Zann

se sentó en su pequeña mesa y empezó a escribir. Aparentemente,

había llegado el momento de compartir el secreto detrás de su

hechizante música. Pero según estaba el estudiante esperando la

iluminación, Zann soltó el lápiz a la mitad de su escritura, y se puso

a tocar con alarmante intensidad. El viento golpeaba con fiereza las

contraventanas según la música de Zann subía de tono febrilmente.

Y por cosa del destino, el montón de papeles que lo explicaba todo

(por eso siempre viene bien una copia de este libro) fue presa de

un golpe de viento, y salió por la ventana antes de que el estudiante

pudiera cazarlos al vuelo.

sobrEViViEndo a los Mitos: dEsafina

Es probable que hayas tenido una sensación fría corriendo

por la espalda en algún momento de tu vida al oír una música

hechizante o una canción inquietantemente adictiva. No te lo

creas cuando te digan que los escalofríos se deben a la belleza

inherente de la pieza. Es más probable que la canción sea

peligrosa. Podría ponerte en trance. Podría lavarte el cerebro.

Lo mejor es taparte los oídos, y salir del rango de audición, tan

pronto como te sea posible. De poder, sal corriendo y pegando

gritos para demostrar de forma clara lo peligrosa que es esa

música.

138

R A C H E L G R A YE

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Bien mirada, parecía que la ventana no era una ventana ordinaria.

Con gran horror, el estudiante se dio cuenta de que la ventana no tenía

vistas al sereno paisaje con sus luces titilantes. En lugar de eso, ante él

había un abismo negro y extraño. Y ahí seguía Zann tocando su viola

frenéticamente, usando música mágica que solo él conocía, tratando

de obligar a algo del otro lado del abismo a que se quedara allí (en

retrospectiva, igual hay que darle algo de cancha a Nerón con aquello

de “tocar la lira mientras ardía Roma”).

El estudiante le rogó a Zann que saliera de la habitación y aban-

donara la viola, pero sus plegarias no fueron escuchadas. Finalmente,

139

C O N O C I E N D O A C T H U L H UE

L ARTE

DE LOS M

ITOStras considerar sus opciones, el estudiante huyó de la casa. Y no paró

hasta estar a millas del barato apartamento, de Zann y de la propia

Rue d’Aueseil. A veces correr es la mejor opción. Por supuesto, cuando

un tiempo después el estudiante quiso recuperar sus posesiones, fue

incapaz de encontrar ni el apartamento ni la Rue d’Aueseil. De hecho,

a cualquiera a quien preguntó afirmó no haber oído jamás ese nombre.

Muy raro. La próxima vez, seguramente elegirá un sitio en el propio

campus aunque salga un poco más caro. Por lo menos las fiestas serán

mejores.

no t E V a E l aM a r i l l o

Imaginadas originalmente por Robert Chambers, las historias del

Rey de Amarillo, y del misterioso Signo Amarillo, se convirtieron en

parte integral de los elementos del canon de los Mitos. Como H.P.

Lovecraft era fan de los escritos de Robert Chambers, no es sorpresa

que ambos autores tocaran áreas que se solapaban.

En principio, identificar al Rey de Amarillo puede parecer fácil.

Y en ocasiones lo es; aunque en otras ocasiones solo hay referencias

oblicuas a él en las historias de Chambers, por ejemplo, una obra

de teatro llamada “El Rey de Amarillo” que vuelve locos a todos sus

lectores.

Para la mayoría de la gente, la famosa obra “El Rey de Amarillo”

tiene un primer acto inocuo, pero cualquiera lo bastante estúpido

como para posar la mirada en las frases que dan inicio al segundo

acto pueden ir reservando habitación en el manicomio de Arkham.

Por ejemplo, los eventos transcritos en “El Signo Amarillo”

(The Yellow Sign) describen a un pintor, el Sr. Scott, que se tomó

un descanso de su lienzo y decidió mirar por la ventana. A través

de allí vio un hombre pálido y voluminoso de pie. Entonces este

hombre corpulento le devolvió la mirada a Scott de forma inesperada.

Alterado, Scott se alejó a toda prisa de la ventana. Está claro que la

mirada de la pálida figura era muy inquietante.

Más tarde, cuando regresó a su cuadro, no podía aclarase con los

colores. No importaba lo brillante que intentara pintar a su adorable

modelo, Tessie Reardon, los colores siempre quedaban enfermizos

y mortecinos.

Sintiéndose vencido, decidió no pintar más ese día. Con el tiempo

adicional que acababan de adquirir, Tessie y Scott se enzarzaron

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R A C H E L G R A YE

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en una charla sobre el hombre pálido. No llevó mucho tiempo que

Tessie se diera cuenta de que había soñado con el extraño hombre

en el pasado. En esos sueños Scott yacía en un ataúd, dentro de un

coche fúnebre.

Tessie estaba al parecer muy estresada, así que Scott le sugirió que

se tomara un tiempo libre. Las vacaciones lo curan todo.

e l s i g n o a m a r i l l o

De todos modos, Scott no estaba satisfecho con lo que sabía de la

elusiva figura de pie frente a su ventana. Así que preguntó por la ciudad,

descubriendo que el pálido y pegajoso señor trabajaba de noche como

vigilante de una iglesia cercana. Nadie sabía mucho sobre él, pero había

consenso general en que era horripilante.

Tras mucho hacer trabajar a sus piernas, Scott encontró a un

joven botones, Thomas, que confesó reacio su horrible experiencia

con el hombre. Parece que Thomas tenía una disputa con él porque

el raro caballero siempre le estaba mirando de reojo, y esto molestaba

sobremanera al muchacho. Los choques accidentales se convirtieron en

empujones y la discusión acabó llegando a los puños. Pero cuando el

corpulento hombre agarró a Thomas, el joven botones logró soltarse, y

para disgusto de Thomas, uno de los dedos viscosos del hombre también

se desprendió.

Tras escuchar esta historia, Scott decidió que sería mejor si se limitaba

a alejarse del hombre corpulento. Y en general lo consiguió, salvo por una

noche en que el hombre estaba rondando por la ciudad murmurando

repetidamente “¿Has encontrado el Signo Amarillo?”

n o m i r e s e l l i b r o

Renovada por sus vacaciones, al contrario que Scott, Tessie

llegó a su siguiente sesión de modelo llena de ánimo. Scott, sin

embargo, no había descansado y estaba como quien dice, de bajón,

aunque extrañamente jovial. Scott contó, entre risas, su sueño

de la noche anterior, uno idéntico al que Tess le contara. En él

salían el hombre grande, y el coche de caballos. Pero lo descartó

al considerarlo fruto de su imaginación. Tessie no se olvidó de

ello tan fácilmente. Se alteró mucho. Confesó que le preocupaba

que le pasara algo a Scott. Le preocupaba porque le gustaba. Ya

sabes, le gustaba de ese modo.

Esta revelación culminó en un fervoroso besuqueo.

141

C O N O C I E N D O A C T H U L H UE

L ARTE

DE LOS M

ITOSUna vez que Scott y Tessie pasaron del plural al singular (ji ji), la

siguiente sesión de pintura fue un poco incómoda. Siendo un atento

caballero, Scott resolvió el problema dejando que Tessie llevara ropa

en lugar de quedarse desnuda (parece que las cosas le iban mejor

ahora a Scott). Y para suavizar más la situación, le regaló un collar.

Entusiasmada, Tessie le devolvió el favor con un regalo propio, un

broche de ónice con un curioso símbolo. Tess había descubierto

el broche el invierno anterior, el mismo día que empezaron sus

pesadillas sobre Scott y el hombre corpulento. Por suerte para Scott,

Tessie no creía en las coincidencias, o quizá sí.

Con todo el júbilo y la excitación, Scott no era él mismo, y

moviendo un lienzo, se cayó y se torció ambas muñecas. Esto supuso

que durante una temporada se había acabado la pintura. Como su

forma de vida y su hobby eran trabajar con pinceles y pinturas, no

es una sorpresa que se aburriera enseguida. Para ocupar su tiempo,

empezó a indagar en la gran colección de libros de su biblioteca.

¡Y ahí estaba! En lo alto de un estante descansaba un tomo extraño

y amarillo que no reconocía; era un libro que destacaba entre los

demás. No llevó mucho tiempo que Tessie trepara para alcanzárselo.

Y entonces le llegó otra sorpresa. El libro era una copia de la infame

y temida obra “El Rey de Amarillo”.

Sin haber oído antes de esta obra, y sin haber comprado jamás el

libro, Scott no tenía ni idea de cómo había acabado en su biblioteca.

Perturbado por su presencia inesperada, y por los rumores de que

llevaba a la locura, le rogó a Tessie que lo devolviera al estante. Pero

tal cual se espera que hagan los amigos en situaciones increíbles, se

puso a corretear y bailotear con el libro en alto por la casa (lee varias

veces el recuadro titulado Más sobre los amigos, colegas y amantes en

los Mitos).

Aquellos de nosotros aficionados a los libros, sabemos que bailar,

reír y saltar con un libro en la mano es un entretenimiento limitado.

Tessie también llegó a esta conclusión y decidió echar un vistazo

dentro del misterioso tomo.

t e d i j e Q u e n o m i r a r a s d e n t r o d e l l i b r o

Para cuando Scott alcanzó a Tessie, ella estaba en un trance profundo.

Scott la echó en el sofá a todo correr, esperando ayudarla a recuperarse.

Y mientras esperaba ahí sentado, se le ocurrió que sería más fácil pasar el

rato si leía un poco, así que se leyó la obra completa. Más tarde, cuando

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Tessie despertó, charlaron largo y tendido sobre la obra en una especie

de monótono trance. Ahora sabían que el misterioso broche de ónice

que ella le había regalado a Scott lucía el Signo Amarillo. También sabían

que debían deshacerse del objeto maldito. Y sin embargo, saber y hacer

son cosas muy distintas. Aunque comprendía por qué debía hacerlo,

Más sobrE los aMigos, colEgas y aMantEs En los Mitos

Como ya se ha comentado, siempre es buena idea tener cerca

amigos fieles cuando uno trata con eventos relacionados con

entidades de los Mitos. Si bien estos amigos son de fiar, queridos,

cercanos y leales, no dejan de ser totalmente desechables. Y un

buen amigo comprende esto. Al fin y al cabo, todo el asunto de

tener un colega al explorar los Mitos se basa en tirarlo al fuego

mientras corres.

Pero cuando otorgas ese papel de amigo a tu novia o esposa,

esto añade unas cuantas complicaciones a la fórmula. Es más

posible que estés atado emocionalmente al “amigo” y que no

tengas tantas ganas de permitir que sufran daño. Si éste es el

caso, que sepas que así es como se escriben los problemas.

Justo así. P-R-O-B-L-E-M-A-S. Al final, si de verdad tienes

devoción por este tipo de amigo, tienes más posibilidades de

sacrificarte tú mismo que a tu “amigo”. Esto te ayuda en poco

porque en el universo de los Mitos de Cthulhu, no se te juzga

en términos de “bien y mal”. En un universo como este no

caben las filosofías bonitas. La supervivencia es el elemento más

importante, e involucrarse emocionalmente en una relación

amorosa y mimosa solo va a augurar un final desagradable para

todos los involucrados.

Si te pasa esto, hazte un favor. Asegúrate de que eres el

primero en tirar a tu “amigo” de cabeza al problema, antes

de que te pase a ti. O mejor aún, evita totalmente la situación.

Conviértete en un amargado solterón o solterona, encerrado en

tu casa y disfrutando de la vida como debe ser: en soledad, pero

con amigos desechables.

143

C O N O C I E N D O A C T H U L H UE

L ARTE

DE LOS M

ITOSScott no acababa de sacar la decisión necesaria para despedirse de él.

Con su nuevo conocimiento, no fue ninguna sorpresa escuchar el ruido

de ruedas sobre grava en el exterior, un coche fúnebre que se acercaba.

Al fin, el hombre corpulento había regresado para que se le devolviera

su Signo Amarillo.

Aunque la pareja comprendía completamente los hechos que se

estaban desarrollando, eso no hacía más sencillo lidiar con ellos. Tras

solo un vistazo al rostro del hombre corpulento, Tessie falleció de terror.

Pero ella fue la afortunada. El pobre y loco Sr. Scott tuvo que quedarse

algún tiempo.

e l r e y d e a m a r i l l o

No está claro si el hombre corpulento de cara pastosa que

visitaba a Scott y Tessie era de hecho el Rey de Amarillo (a lo

mejor solo era un tipo feo y pastoso). Muchos especulan con que

el Rey de Amarillo es un avatar de la criatura sobrenatural Hastur

(también conocida como El Innombrable, así que mejor no decir

su nombre a menudo).

Cuando todo acabó, los vecinos fueron al apartamento a ver qué

había pasado, y descubrieron el cuerpo de Tessie y al moribundo

Scott. También encontraron el arrugado cuerpo en descomposición

del vigilante nocturno. Era obvio que el vigilante llevaba meses

muerto, así que fue un misterio para todos cómo se las apañó

sobrEViViEndo a los Mitos: los libros son Malos

Esta es una advertencia que ya se ha dicho antes, pero es

bueno repetirla. Aparte de éste y un pequeño puñado más de

libros, desconfía de libros que tengan que ver con los Mitos. Es

verdad que son una gran fuente de conocimiento, pero con gran

conocimiento, llega una gran responsabilidad. Y también gran

dolor y sufrimiento.

Recuerda, cada pizca de conocimiento de los Mitos tiene un

precio. Y el precio casi siempre es una pizca de igual tamaño de

tu cordura.

144

R A C H E L G R A YE

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ITOS

para seguir rondando por ahí. Probablemente el Rey de Amarillo

habitaba su cuerpo para poder recuperar su preciado Signo Amarillo

(aunque es una sorpresa que nadie comentara nada sobre cambios

en la personalidad y conducta del vigilante...).

1. Si empiezas a tener sueños extraños, alucinaciones o

problemas de salud tras haber adquirido una pieza única

de joyería o una chuchería peculiar, es mejor deshacerse

de él. Mucha gente no conecta ambas cosas, pero por eso

la mayoría de la gente no sobrevive a las cosas que vienen

de los Mitos de Cthulhu.

2. Regálalo solo si odias realmente a la víctima. Si pretendes

continuar la relación, o si es una relación particularmente

íntima, evita regalárselo. Plantéate sin embargo regalarlo

en el amigo invisible del trabajo la navidad que viene. De

algo así solo puede derivar diversión y disfrute.

3. Si brilla, palpita, reluce, hace sonidos raros, o te habla,

como regla principal, tíralo. Puede que dudes de tu

cordura y quieras consultar estas cualidades con un amigo.

Hazlo tan solo si tienes un buen suministro de amigos

cercanos y estás dispuesto a perder uno.

4. Si de pronto entra en tu vida una inquietante persona de aspecto extravagante, o aparece en el umbral de tu puerta,

deshazte del objeto tan rápido como te sea posible, y dirige

al desconocido a la casa de un vecino o un amigo (una vez más, solo si tienes un buen suministro de ellos)

5. Cuanto menos sepas mejor. Si te descubres soñando

despierto o con tu atención capturada por esa figura fuera de la ventana, no te lances a averiguar por qué te pone de los nervios. Tan solo cierra la ventana.

No investigues a la persona; no leas los libros que te

propone; y toma precauciones adicionales para evitar

Qu é ha c E r cu a n d o t E af E c t E u n ob j E t o Mi s t E r i o s o

cont inúa . . .

145

C O N O C I E N D O A C T H U L H UE

L ARTE

DE LOS M

ITOS

sufrir daño personal. Necesitarás estar en plena forma

para huir más adelante.

6. No permitas que el amor y las emociones nublen la

situación. Hay algo que no acabas de identificar y te da

miedo. Entonces tu compañero te cuenta que ha tenido

un sueño horrible sobre tu muerte. Es momento de acabar

con esa relación antes de soñar lo mismo tú también. Si

cambias de persona, existe la posibilidad de que ésta no

te venga con sueños portentosos. Si sí lo hiciera, vuelve

a cambiar.

7. Incluso aunque te aburras, no te leas el libro misterioso

que acaba de aparecer en tu estante. Nadie espera que

recuerdes todos los libros que has comprado jamás, pero

puedes evitar los que te inquieten. Básicamente, cuando

los eventos de tu vida empiecen a parecer sobrenaturales,

evita los libros y punto.

8. Si decides ignorar el aviso de la entrada anterior, al menos

evita hablarle a tu compañero del libro que encontraste

(pero no debías haber encontrado, para empezar). Solo

lograrás generar en él /ella un interés innecesario, que

casi seguramente acabará con el jueguecito estúpido de

bailotear con el libro. Nadie puede bailar con un libro mucho rato sin acabar por mirar dentro. Pero en este caso el resultado puede ser desastroso.

9. Cubre las ventanas con cuadros de paisajes reconocibles y

seguros para la salud mental. Una buena colección de ellos puede ser tan entretenida como mirar por la ventana, y si además los rotas, tendrás más variedad visual.

10. Visita la casa de un amigo y pierde dentro de su caja de

cereales cualquier objeto misterioso que hayas encontrado.

Se creerá que es el juguete de regalo. A todo el mundo le gustan los regalos de los cereales, (malditos o no).

Qu é ha c E r cu a n d o t E af E c t E u n ob j E t o Mi s t E r i o s o (c o n t i n u a c i ó n)

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

La cripta a la que me refiero está hecha de granito antiguo, envejecido

y descolorido por las nieblas y la humedad a lo largo de generaciones.

Excavada dentro de la roca, la estructura solo es visible desde la entrada.

La puerta, un bloque de piedra pesado y formidable, cuelga de oxidadas

bisagras de hierro, está bloqueada entreabierta de modo siniestro

mediante candados y pesadas cadenas de hierro al espantoso estilo de

hace medio siglo.

—H.P. Lovecraft, “La tumba”

C r i p t a s y

Cementer ios

149

C O N O C I E N D O A C T H U L H UCR

IPTAS Y CE

ME

NTE

RIOS

En la ficción de género, las tumbas y cementerios son lugares terribles

para pasar el rato a menos que estés muerto (o seas Herbert West).

En los cementerios pasan cosas malas. Pero a veces es inevitable hacer

una escapada a la cripta en medio de la noche. Aquí tienes unos pocos

cuentos, consejos y trucos para lograr mantenerte sobre tierra.

ra n d o l P h ca r t E r V a a l cE M E n t E r i o

Randolph Carter aparece bastante en la ficción de Lovecraft. Origi-

nario de Arkham, Carter es un escritor raro de ficción con habilidades

proféticas. También se sabe que tiene sueños vívidos y extraños que se

cuelan a menudo en sus obras. ¿Os suena a algún otro escritor raro de

ficción mencionado en este libro?

En las aventuras de Carter, ha viajado más allá del abismo del

tiempo y el espacio, así como a planetas distantes. También ha visitado

la extraña dimensión alternativa de nuestros sueños, conocida como

las Tierras del Sueño. Además de haberse metido en líos con criaturas

peligrosas de otros mundos y haberse embarcado en extensas búsquedas

de ciudades mágicas.

Y cuando no está ocupado con alguna de esas cosas, lo más probable

es que esté metido en problemas de algún tipo en el cementerio.

En “La decisión de Randolph Carter” (The Statement of Randolph

Carter), el aventurero Sr. Carter tiene que montarse una buena película

para explicarle lo inexplicable a las autoridades. Lo normal, había ido de

aventuras a un cementerio, después de lo cual se lo encontraron vagando

sin rumbo por el pantano de Big Cypress. El colega y amigo de Carter,

Harley Warren, había hecho un extraño e inquietante descubrimiento en

un libro que había recibido hacía poco de la India. Pero Warren estaba

picajoso con su investigación, y no compartía mucha información sobre

ella con nadie. En vez de eso, le pidió a Carter que lo acompañara a un

cementerio antiguo para realizar algo de investigación sobre el terreno,

sin haber recibido ninguna explicación sobre los detalles. Y como es

natural, tratándose de un cementerio, Carter no se pudo resistir.

Ambos llegaron al cementerio por la noche (esto pasa siempre

con los investigadores; ¿por qué ir de día, cuando la oscuridad de

la noche añade un nuevo nivel de dificultad?). Warren se dirigió a

una tumba cubierta por una pesada lápida negra. Los dos hombres

apartaron el bloque del camino revelando unos escalones de piedra

que descendían.

150

R A C H E L G R A YCR

IPTA

S Y

CEM

EN

TER

IOS

h a c i a l a o s c u r i d a d

Warren dejó al pobre Carter en la superficie y bajó a la tumba

solo. Insistió en que Carter no era más que un frágil manojo de

nervios, y que no era de ninguna ayuda (ahora que ya se había

cargado todo el peso). A regañadientes, Carter permitió que Warren

continuara el viaje solo. Después de todo, para eso están los amigos.

Seguían en contacto mediante una línea de teléfono, mientras

Warren descendía a las profundidades de la tumba. Y todo fue

bastante bien por un rato. Al menos hasta que Warren empezó a

gritar.

Chillaba que dentro de la tumba había cosas monstruosas y

terribles. Aparentemente Warren esperaba que allí abajo hubiera

cosas malas, pero no tan malas. Warren insistía en que Carter

volviera a poner la lápida y saliera del cementerio echando humo.

Carter, que no pillaba la sugerencia, y está claro que sin entender

para qué sirven realmente los amigos, se planteó bajar los escalones,

lo que provocó que Warren gritara aún más. Entonces llegó un

último llanto agonizante, y el sonido proveniente de la tumba se

desvaneció por completo.

Aun sin tener claro lo que ocurría, Carter llamó a su amigo a

gritos, sin recibir respuesta. Al final, cualquiera que fuera la horrible

y asquerosa bestia que esperaba en el interior de la tumba, se hartó

de los gritos de Carter y respondió con una voz incorpórea, que

flotaba desde las profundidades de la tumba diciendo “Estúpido,

Warren está MUERTO”.

Comprendiendo al fin el panorama, y recordando probable-

sobrEViViEndo a los Mitos: MantEntE inforMado

No te unas a expediciones sobre el terreno sin saber para qué.

Si tienes que ir, investiga un poco por tu cuenta. Como norma

general, si tu profesor/amigo ha estado ocupado investigando en

un extraño libro obtenido de tierras lejanas, y no comparte sus

descubrimientos, podría ser un viaje que haya que evitar, incluso

aunque sea a un cementerio.

151

C O N O C I E N D O A C T H U L H UCR

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mente para qué lleva uno amigos en sus exploraciones de los Mitos,

Carter regresó a la superficie.

lo in n o M b r a b l E

Podrías pensar a primera vista que este título lo dice todo. En

otras palabras, no dice nada. Y si hubiera una historia llamada “El

Innombrable” pensarías que no hay mucho que decir sobre ella, ya

que no puedes describir en realidad aquello sobre lo que hablas, pero

eso nunca detuvo a Randolph Carter. En la historia de Lovecraft “Lo

innombrable” (The Unnamable), Carter discutía con su buen amigo Joel

Manton sobre el abuso que Carter hacía de la palabra “innombrable” en

la ficción, y en general (recuerda, Carter es un escritor de ficción poco

común). Manton opinaba que la ficción de Carter era de todo menos

sensata, y no tenía reparos en decírselo.

La discusión avanzó con ambos sentados sobre una vieja y siniestra

tumba del siglo XVII en el cementerio. En efecto, otro cementerio.

Aparentemente Carter no había aprendido las lecciones más obvias de

su anterior experiencia. En vez de eso, ahí estaba pasando el rato con su

amigo y discutiendo sobre palabras como “innombrable” (te lo creas o

no, es el tipo de cosas que hacen los escritores en la vida real). Mientras

discutían en los terrenos de los muertos, junto a ellos había una tenebrosa

y antigua casa abandonada. Otro sitio genial en el que no pasar el rato.

Las críticas de Manton habían tocado la fibra sensible de Carter (los

escritores son criaturas delicadas), y decidió arrancarse con una historia

sobre un monstruo “indescriptible”. Se rumoreaba que esta abominación

había devastado el área hacía muchos años. Y dado que Manton había

citado una de las historias de Carter, “La ventana del ático”, como uno

de esos cuentos “chapuceros” que Manton no acababa de procesar,

Carter le reveló que esta historia estaba basada en notas que encontró

en el diario de un antepasado. Carter daba por sentado que esto le daba

la ventaja en la discusión. Manton sin embargo daba por sentado que

era a él a quien esto dejaba en posición de hacer jaque.

Carter continuó, revelando que el diario hablaba de muchos ataques

de una bestia grandiosa y antigua. Muchos años atrás, la bestia había

acechado la ciudad cercana. El mismísimo ancestro de Carter había

sido masticado y desgarrado, e incluso un poco pisoteado, por ella. Y

este antepasado lejano de Carter era uno de los afortunados. A muchas

otras personas, las mató.

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EN

TER

IOS

La primera vez que te encuentres una criatura de los Mitos,

te vas a asustar. No puedes hacer nada para evitarlo. Prepárate

para ello ahora y podrías aprender cómo hacerle frente al miedo.

A continuación presento unas cuantas situaciones comunes de

los Mitos que identifican una amenaza hacia ti. En estos ejemplos

no eres ni el “narrador” ni el “héroe”, sino el que está atrapado

en medio del meollo. Quizá eres el desafortunado amigo del

narrador. Sea como sea, estudia estas situaciones, memorízalas

y aprende de ellas.

1. El narrador huye.

2. El narrador se vuelve loco.

3. El narrador huye, pero según corre es testigo de un horror

inimaginable, y se vuelve loco.

4. El narrador descubre un horror inimaginable, y su amigo

se vuelve loco.

5. Un horror inimaginable descubre al narrador, pero un amigo

cercano trata de ahuyentar al monstruo. En el proceso, el

amigo muere y el narrador sale vivo por los pelos.

6. El amigo del narrador le pide ayuda con una investigación,

pero el narrador se obsesiona con el objeto de ésta y acaba

en el manicomio.

7. El narrador le cuenta al lector una historia que parece

increíble, según la está narrando, da pocos detalles sobre

qué es lo que está ocurriendo, pero asegura al lector de

que todo lo que está pasando da mucho miedo. Al final el

lector descubre que el narrador se ha suicidado, o está en el

manicomio. Así que quizá la historia era cierta. Quizá no.

Queda todo como en el aire.

8. El personaje principal, que suele ser el narrador, decide llevar

a cabo alguna tarea absurda. Su mejor amigo es reacio, y

Qu é ha c E r cu a n d o tE n g a s Pi E s d E Pl o M o

cont inúa . . .

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RIOS

Esto no acabó ahí. También había historias sobre un joven

curioso que decidió visitar la casa en la que se creía que vivía el

monstruo, en el ático. Nadie supo nunca qué encontró el joven, ya

que cuando regresó de la casa estaba loco de atar.

Nada de lo dicho acababa de convencer a Manton. Al menos no

del todo. Pero acabó lo bastante intrigado como para visitar la casa él

mismo. Se ve que se sentía seguro con un amigo como Carter cerca.

Encantado con el interés de Manton, Carter le reveló de forma

inteligente y extravagante a Manton que la casa en cuestión era,

casualmente, el tenebroso edificio que había junto a ellos.

según avanzan los hechos, el amigo se da cuenta de que el

héroe/narrador se le ha ido la olla del todo, así que huye

para salvar la vida.

9. Después de que el héroe/narrador investigue la historia de

su familia, su vida se desmorona. Por mucho que lo intente,

lo que sea que acechaba a sus antepasados, ahora lo acecha

a él. El héroe/narrador llama a un amigo, que suele acabar

teniendo que explorar algún lugar peligroso y desagradable y

muriendo en el proceso. Pensando que con eso ya está todo

dicho y hecho, el narrador vuelve a su rutina habitual, solo

para descubrir que el horror ancestral sigue presente. Ya solo

falta que el héroe/narrador se vuelva loco, se muera o ambas.

10. Como es más listo que nadie, el narrador se aventura en algún

siniestro lugar, explorándolo con la esperanza de aprender

algún misterio sobre el universo. La exploración es un éxito,

pero el narrador muere de terror nada más terminar de

escribir su relato de los hechos.

Total, que la preparación te ayudará a evitar tener “pies de

plomo” en los momentos críticos. Si eres capaz de predecir cómo

se van a desarrollar los acontecimientos, estás un paso más lejos

del peligro que los demás.

Qu é ha c E r cu a n d o tE n g a s Pi E s d E Pl o M o (c o n t i n u a c i ó n)

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El momento idóneo para que en el ático sonara un fuerte ruido

de susurros y golpes, y una criatura monstruosa saliera zumbando

de la casa atacando a Carter y Manton. La bestia debía de estar de

buen humor, porque ambos sobrevivieron. Se despertaron más

tarde y descubrieron que estaban en el hospital. Manton desvariaba

sobre una criatura con “mil formas de horror” y solo era capaz de

describir al monstruo como “innombrable”.

Esto acabó con la carrera de crítico literario de Manton. Al

tiempo que abría el camino de Carter hacia nuevas e increíbles

aventuras.

Pa r a Q u é t E Va s a co M P r a r u n co l c h ó n nu E V o s i ti E n E s u n at a ú d có M o d o

Aunque lo mejor es no acercarse a los cementerios de poderlo evitar,

a veces es superior a tus fuerzas. La historia de Lovecraft “La Tumba”

describe las desafortunadas aventuras de Jervas Dudley, un hombre joven

al que le gustaba juguetear en criptas y cementerios.

Jervas siempre había sido un poco raro, un fantasioso reconocido y

un poco solitario. De joven, Jervas se tropezó con la tumba de la familia

Hyde. Los Hyde vivían en su mansión gigantesca en lo alto de la colina,

hasta que sufrieron la inconveniencia de que se les quemara entera. En

lugar de reconstruirla, la familia decidió volver a su tierra natal. Pero es

una lástima dejar que un cementerio en perfecto estado se eche a perder,

así que cuando alguien de la familia moría, mandaban una urna llena

de cenizas de vuelta a los Estados Unidos.

sobrEViViEndo a los Mitos: ¡no EntrEs!

Las expediciones de Randolph Carter a los cementerios

eran totalmente innecesarias, y eran tentar al peligro. Si puedes

evitarlo, no pases tu tiempo libre en cementerios o alrededor de

casas abandonadas y tenebrosas.

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RIOS

Es posible que la primera vez que te hayas encontrado la

explicación de Lovecraft y lo sublime no la comprendieras. Por

culpa de eso, puede que la hayas descartado como una de esas

cosas que en realidad no son importantes. Pues sí que lo es, así

que aquí viene otro modo de explicar a Lovecraft y lo sublime.

Quizá te hayas dado cuenta a estas alturas de que a muchas

de las criaturas de la ficción de Lovecraft nunca se las llega

a describir en realidad. La ficción de Lovecraft es ilustrativa

por ello de la noción del horror sublime, la idea de que el

terrible monstruo que nadie ve, y acecha para siempre detrás

de la puerta, es mucho peor que cualquier monstruo que

pudieras ver.

Ya sabes, como esa película de miedo que acabas de ver.

Un hombre corre por el pasillo aterrorizado. No deja de mirar

por encima del hombro, con los ojos abiertos de par en par

por el pánico. Intentando escapar... de algo. Ese algo acecha

justo detrás de él. Es un algo tan espantoso que aún no puede

ser revelado, porque tu mente implosionaría nada más posar

tu vista en él.

Llega a una puerta, pero está cerrada, no puede ir a ningún

sitio.

El hombre se da la vuelta lentamente, para enfrentarse

a su némesis monstruosa, con la espalda apretada contra la

pared. Primer plano del aterrorizado rostro del hombre. Está

gritando, con los ojos fuera de sus órbitas, llenos de terror. El

algo está cada vez más cerca, casi le ha alcanzado.

Panorámica para revelar al terrible monstruo... el monstruo

más horripilante que se pueda imaginar...

…y ahí, frente al tipo, hay un “zombi” con una careta

barata de plástico. Con sangre de mentira pegada en la cara y

salpicada por su desarrapada ropa al estilo grunge alternativo.

Menea los brazos gruñendo “Uuuhhh”. Y de pronto no da

tanto miedo.

En la ficción de Lovecraft es evidente que cree que menos

es más. Lo que imaginemos siempre será peor que la realidad.

ME gu s t a M i ho r r o r c o n u n a Pi z c a d E su b l i M E

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IOS

Del mismo modo que los niños pequeños se sienten atraídos por todo

lo que no debieran, el joven Jervas desarrolló una obsesión malsana con

su recién descubierta cripta. Solía viajar para visitarla; una vez incluso se

intentó colar, y para empeorar las cosas, ocasionalmente dormía junto a

ella. Parece que Jervas necesitaba urgentemente más amigos. O alguno

en absoluto que estuviera vivo.

Desafortunadamente, su atracción por las tumbas no era un capricho

pasajero. Según fue envejeciendo, su interés por la siniestra cripta creció.

Un día, al despertar de una cómoda y agradable siesta junto a su sitio

favorito, Jervas tuvo la certeza de que había oído voces, y vio luz dentro

de la tumba, que fue apagada rápidamente.

d e n t r o d e l a t u m b a

Un día Jervas encontró una llave de la tumba, que estaba escondida

en su propio ático. Lo asaltó tal júbilo que ni siquiera se hizo la lógica

pregunta de por qué había una llave de la cripta en su ático. En lugar

de eso, se llenó de una eléctrica impaciencia, ya que la parte más chula

de una tumba es la de dentro.

Sin pensarlo dos veces, salió disparado hacia la cripta, ansioso

por inundar su corazón de

alegría haciendo cabriolas

en su interior. Por supuesto

que la llave abrió la cer-

radura. Una vez pudo entrar,

Jervas pasó todas sus tardes

caminando por el interior

de la tumba, explorando sus

profundidades, durmiendo

dentro de ella y, en general,

pasando el rato. En serio,

cuando uno es joven, ¿hay

algo mejor que hacer?

Solo era cuestión de

tiempo que Jervas empe-

zara a sufrir los inevitables

cambios de personalidad y

conducta que afectan a la

mayoría de la gente en los

Mitos de Cthulhu. Cambió

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C O N O C I E N D O A C T H U L H UCR

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hasta su dicción. También lo hicieron sus conocimientos e intereses.

Asustaba a la gente en la ciudad contándoles historias sobre las que

no debería saber nada. Y desarrolló un miedo irracional al fuego y las

tormentas eléctricas.

Como es de esperar, sus padres se preocuparon. Y alistaron a unos

cuantos amigos para darles la tarea de espiar a Jervas. Una mañana

lo vieron saliendo de su dormitorio-tumba. Jervas notó al espía que

lo vigilaba entre los arbustos, pero respiró aliviado cuando el espía

informó a sus padres de que el joven dormía junto a la tumba y no

dentro de ella.

t e n e r o p o s e e r

Aunque a la familia le pareció un comportamiento un poco raro,

decidieron no poner límites a sus visitas a la cripta; era un sitio

alejado de los problemas... en principio. Pero no todas las cosas

buenas acaban bien. Una tarde mientras paseaba de vuelta a la tumba,

descubrió intacta la anteriormente quemada mansión. Parecía que

hubiera sido reconstruida. Vagabundeó por la casa y descubrió una

fiesta en pleno apogeo.

Pero antes de que se pudiera unir a las festividades, un relámpago

golpeó la mansión, lanzando llamas por los aires. Los invitados

huyeron hacia las salidas, gritando. Jervas siguió su ejemplo, pero

no fue lo bastante rápido. Envuelto por las llamas, aulló mientras

su carne ardía.

Y mientras pasaban por su mente los que serían sus últimos

pensamientos, se apesadumbró al pensar que no sería enterrado en la

tumba familiar. Era un Hyde. Y además, arder hasta quedar crujiente

en la mansión de su familia significaba que ya nunca podría dormir

eternamente dentro de la cripta. Vale, Jervas no estaba pensando con

claridad, pero es que se estaba quemando vivo.

Tras desvanecerse el tumulto, los vecinos y padres de Jervas

encontraron al joven gritando y chillando sobre los restos de la

mansión Hyde, que había ardido tanto tiempo atrás. Jervas exigía

que se lo enterrara en la tumba de sus ancestros. Cerca de él, una

caja que quedó descubierta cuando un rayo golpeó los escombros,

complicó más el misterio. Dentro de ella, los vecinos descubrieron

una figura de porcelana de un hombre joven que era la viva imagen

de Jervas Dudley. Y la caja tenía las iniciales “J.H.”

Jervas reconoció que entraba en la tumba todas las noches y

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dormía en ella. Pero su padre sacudió la cabeza, explicando que el

candado de la cripta seguía en su sitio. Parecía que el loco de Jervas,

que ahora se consideraba un miembro de la familia Hyde, solo había

estado visitando la tumba en sueños.

Como era de esperar, al joven lo mandaron en camioneta al

manicomio. Tras un poco de terapia, Jervas convenció a su terapeuta,

Hiram, de que fuera a comprobar la cripta. Hiram lo hizo, y le informó

a su loco amigo de lo que había descubierto, reforzando las sospechas

de Jervas. Y es que dentro de la tumba había un ataúd vacío esperando a

Jervas con su nombre escrito. Y desde entonces, Jervas supo que un día

su sueño se haría realidad. Regresaría para ocupar su lugar en la tumba

de sus ancestros.

ro b a r u n a s Po c a s tu M b a s nu n c a hi z o da ñ o a na d i E

No importa lo que te digan tus amigos o tus familiares raritos,

robar tumbas nunca es buena idea. Piensa en las muchísimas historias

y películas que has leído o visto. ¿Cuántas veces acabó todo mal para

los ladrones de tumbas? Puede que sobrevivieran, quizá solo algunos

de ellos, pero siempre hubo un alto precio. Solo esto debería hacer

que dediques tu tiempo a otra cosa que no sea robar tumbas. Pero hay

gente muy determinada, a pesar de las consecuencias. En la historia

de Lovecraft “El sabueso” (The Hound) un tipo inglés, junto con su

compañero St. John, lo descubre por las malas. Estos dos hombres

tenían el mal hábito de saquear los cementerios locales. Incluso habían

montado un macabro museo en su sótano. Además del botín normal

proveniente de las tumbas, la exhibición estaba llena de souvenirs

desagradables de sus visitas nocturnas a los cementerios; calaveras,

cabezas preservadas, momias. Estaban pidiendo a gritos que los

problemas les hicieran una visita.

Llegó un momento en el que los dos hombres viajaron a Holanda,

habiendo oído rumores de que había un gul enterrado en el patio de

una iglesia. Este gul en particular también era un ladrón de tumbas,

cuando estaba vivo. Hacía quinientos años, el gul había robado

de un sepulcro un objeto poderoso. Ambos hombres llegaron a la

conclusión de que estaría enterrado con el gul. (A saber por qué

pensaban tal cosa, como si en Holanda no hubiera también ladrones

de tumbas).

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C O N O C I E N D O A C T H U L H UCR

IPTAS Y CE

ME

NTE

RIOSAl excavar la supuesta tumba del gul, los dos hombres encontraron

un cadáver. Sorprendentemente, estaba intacto, a pesar de haber

descansado bajo tierra durante quinientos años. Un examen más

detallado reveló que el cadáver había sido mordido por algún animal.

Pero lo que de verdad llamó la atención de los ladrones de tumbas,

fue el exquisito amuleto de jade que había dentro del ataúd, que

representaba un sabueso alado (Esto debería hacer saltar la primera

alarma en la mayoría de la gente).

sobrEViViEndo a los Mitos: duErME En cualQuiEr otro sitio

Si alguna vez sientes el impulso de llevar a cabo actos extraños

o socialmente inaceptables (como dormir dentro de tumbas),

plantéate la posibilidad de que podrías estar poseído. La posesión

puede ser una cosa gradual. Puede empezar porque sientas

impulsos o tentaciones extrañas. En la mayoría de los casos ni

siquiera te darás cuenta de que los nuevos pensamientos no son

tuyos, porque estás poseído.

No pierdas el tiempo buscando ayuda profesional. Lo más

probable es que un psiquiatra simplemente te guarde en el baúl

de los chiflados. Un exorcista podría ayudarte pero en realidad

depende del tipo de posesión.

En general lo mejor es estar atento a pensamientos y

comportamientos que no te sean familiares. Aprende a rechazar

esos pensamientos con tu fuerza de voluntad. Por ejemplo, si te

sientes abrumado por el deseo de dormir en una tumba, oblígate

a dormir en tu propia cama, Compra uno de esos nuevos

colchones supercómodos que se ajustan al cuerpo. Búscate

unos amigos, cualesquiera, y háblales de tus extraños deseos.

Si te dicen que eso de echarse siestas en tumbas parece chulo,

búscate amigos nuevos. Llegará un momento en que alguien

se burle de ti, y esas burlas ayudarán a suprimir las tentaciones

compulsivas. Todo esto tiene un riesgo. Puede que luego te dé

por ansiar venganza contra aquellos que se burlaron de ti, pero

eso es otra historia.

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TER

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Sin pensarlo dos veces, huyeron con el objeto y regresaron a Inglaterra

con su preciado nuevo tesoro. Pero tras unos días de vuelta en la mansión

en la que vivían, la mórbida pareja empezó a sospechar que tenían compañía

que no había sido invitada. Oían un extraño ruido como de alguien revolvi-

endo haciendo ecos por la casa. Alguien llamaba a las puertas a altas horas de

la noche. Crujidos estridentes, murmullos en un idioma que parecía alemán

y, a menudo, el siniestro sonido de un sabueso aullando en la distancia.

Y entonces las cosas fueron a peor. Una noche, mientras St. John

volvía a casa de la estación de tren, cayó sobre él una criatura que lo

sobrEViViEndo a los Mitos: guarda tus cosas

En ocasiones un libro o alguna otra cosa pueden venir de serie

con una maldición poderosa. Normalmente, querrás librarte del

castigo sobrenatural que acompaña a la posesión de semejante

objeto. Lo más seguro es que te hicieras con él en un momento

de avaricia o ignorancia ciega, pensando que serías rico, y en vez

de eso tu stock de amigos ha empezado a morirse, asumiendo

que has preparado a tus amigos apropiadamente.

Esto significa que a estas alturas estarás deseando deshacerte

del maldito cachivache. Devolvérselo a su dueño o al lugar en

que descansaba suele ser un buen comienzo. Pero independiente-

mente de cómo se ha de retirar la maldición, es esencial seguirle

detalladamente el rastro al que se ha convertido en el objeto

más importante de tu vida. Tu destino depende de ello. Esto

supone que tendrás que guardarlo bajo llave hasta que puedas

devolverlo de forma segura a su lugar. Y como la mayoría de

objetos de los Mitos, atraerá a otra gente avariciosa o ciegamente

ignorante (recuerda que así lo conseguiste en primer lugar). La

peor opción de todas es dejarlo a plena vista, en tu habitación de

hotel, justo antes de ir a devolverlo. Ten la certeza de que en tal

caso, se desvanecerá. Esto es porque a las maldiciones, al igual

que a las obras de teatro, les gusta la ironía. Mantenlo a salvo y

fuera de la vista.

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C O N O C I E N D O A C T H U L H UCR

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RIOS

desgarró en pedazos. Con un último susurro croante, le echó la culpa al

amuleto maldito. Su amigo, temiendo un destino similar si no peor (ya

que en esta historia era el amigo) decidió que era momento de abandonar

la ciudad. Es más, para asegurar su seguridad, decidió devolver el amuleto

de jade a su origen en la tumba. Viajó apresuradamente a Holanda, pero

cometió el error de dejar el objeto sin vigilancia en su hotel de Rotterdam.

De forma inesperada, una banda de ladrones saqueó la habitación

del inglés llevándose con ellos el amuleto, pero esta vez, la broma se la

gastaron a ellos. Al día siguiente, el periódico informó de que la guarida

de unos ladrones había sido atacada por una criatura extraña que había

reducido a todo el mundo a jirones. Los testigos decían haber escuchado

los aullidos de un sabueso.

Desesperado, el inglés regresó a la tumba y exhumó la demoníaca

criatura (igual quería pedir consejo). Pero retrocedió aterrorizado

cuando vio el amuleto de jade agarrado con fuerza en la garra en

descomposición del gul. Estaba claro que devolver el amuleto no le

permitiría escapar de su destino. Él también sería hecho trizas por el

antiguo sabueso, que ahora le recordaba su inminente muerte aullando

en la distancia.

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

Por tres veces había soñado ya Randolph Carter con la maravillosa

ciudad, y por tres veces lo habían arrastrado fuera de ella cuando se

había detenido en la alta terraza que la coronaba. Destellaba dorada y

adorable en el anochecer, con muros, templos, columnatas y puentes de

arco todos de mármol veteado. Fuentes plateadas con prismática espuma

en cruces amplios, perfumados jardines, y anchas calles marchando entre

delicados árboles y urnas rebosantes de flores y estatuas de marfil en

filas relucientes; Empinadas e inclinadas hacia el norte, capas y capas

de tejados rojos con viejas buhardillas picudas cuidando de los pequeños

callejones de adoquines invadidos por la hierba.

—H.P. Lovecraft: “La búsqueda en sueños de la ignota Kadath”

N o M u e r t o s i n o S o ñ a n d o

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C O N O C I E N D O A C T H U L H UN

O MU

ER

TO, SINO SOÑ

ANDO

Los sueños son una parte esencial de los Mitos. No solo muchas de

las historias de Lovecraft se originaron en sus sueños (o pesadillas),

sino que además eran un tema que trataba recurrentemente. Sueños,

alucinaciones, incluso estupores inducidos mediante drogas pueden

llevar a descubrimientos divinos e iluminación artística en los Mitos

de Cthulhu (y eso mismo afirman muchos escritores románticos del

siglo XVIII).

En algunas de sus obras, Lovecraft dio vida a una extraña dimensión

alternativa conocida como las Tierras del Sueño, una realidad que existe

por encima de la nuestra. Las Tierras del Sueño resplandecen entre

paisajes mágicos, habitantes misteriosos y criaturas peligrosas, algunas

de las cuales pueden viajar al reino de los despiertos. Según crezca tu

conocimiento de los Mitos, aprenderás cómo domar a las criaturas más

mansas, y a evitar al resto.

El ca o s rE P t a n t E

A menudo en los Mitos de Cthulhu se utilizan drogas para controlar el

poder de los sueños o alucinaciones. En ocasiones, este poder se descubre

de forma accidental. Por ejemplo, en la historia “El caos reptante” (The

Crawling Chaos), un paciente de una epidemia recibió una sobredosis

accidental de opio para tratar sus síntomas, y descubrió que la droga no

solo reducía su dolor de cabeza, sino que además le otorgaba terribles

visiones. Esto hace surgir la pregunta: ¿El tratamiento merece la pena,

dados los efectos secundarios?

Durante su sobredosis, el paciente se encontró dentro de una

habitación elaborada, decorada con jarrones curiosos, otomanos y tal.

Aunque en principio el entorno le gustaba, había un golpeteo incesante

de fondo que lo alteraba terriblemente.

El paciente buscó el origen del ruido. Comprobó la ventana, y vio

cómo se formaba una tremenda tormenta. Olas hirvientes descargaban

desde el mar sobre las vistas frente a él. Y cada oleada amenazaba con

sumergir toda la casa. Totalmente espantado por lo que vio, salió cor-

riendo, alejándose del mar, y finalmente encontrando un lugar seguro

bajo una palmera en el que descansó.

Aunque no descansó mucho porque de pronto cayó un chiquillo

del árbol y flotó hacia él. Solemnemente, el niño explicó qué eran

las olas: el fin del mundo se aproximaba. Pero no pasaba nada.

El niño y otros dos divinos amigos flotantes suyos, escoltarían al

166

R A C H E L G R A YN

O M

UE

RTO

, SI

NO

SOÑ

ANDO

hombre con agrado a la dichosa tierra de Teloe, donde viviría feliz

para siempre.

Visto así, la decisión parecía sencilla. Pero ese es el truco con los Mitos,

las cosas pueden parecer simples y evidentes, hasta que te involucras

en ellas. Sin amigos que comprobaran el camino, y sin haber leído este

libro, el hombre se fue flotando con las infantiles criaturas. El grupo se

fue haciendo más grande según subían, hasta convertirse en toda una

fiesta; con la gente bailando, cantando y tocando la flauta. Flotando cada

vez más arriba, el paciente se dio cuenta de que el sitio ese de Teloe tenía

que ser la caña. Y todo lo que tenía que hacer, le susurró el niño al oído,

era seguir mirando hacia delante y no mirar jamás hacia abajo, hacia la

Tierra (lo cual era obviamente una de esas cosas de niños-cosa siniestros).

No es una sorpresa para nadie (incluidos tú y yo) que el paciente mirara.

Bajo él vio como olas monstruosas consumían la superficie de la

Tierra. Al final se abrió una gran grieta a lo largo del inundado planeta,

que se tragaba el agua y la escupía como vapor. La grieta se ensanchó

y tras mucho agrietarse y sisear, el planeta explotó en un violento

fogonazo. Esto fue suficiente para que el paciente despertara (es algo

que dice mucho de él: unas entidades flotantes infantiles no le alteran,

pero explota un planeta y eso ya sí es preocupante).

Por supuesto, es posible que el paciente solo hubiera experimentado

los resultados de una sobredosis de opio, pero entonces nadie escribiría

sobre ello. También puede ser que fuera testigo de la destrucción del

mundo. Sea como sea, podemos aprender una lección de la experiencia

del paciente (que obviamente se pasó toda la vida dándose de patadas

por todo el asunto de “no mirar hacia atrás”).

Emm, aquí debería ir la “lección aprendida” pero como esta historia

forma parte de las historias de Lovecraft de las Tierras del Sueño, tiene

un final un poco abierto. Verás, es que Lovecraft admiraba a los

escritores del periodo romántico, y le habían vendido muy bien lo del

poder de la imaginación y lo sublime (¿recuerdas lo sublime?). Y unos

cuantos escritores románticos trataban lo sobrenatural, las drogas y las

experiencias en sueños, dejando en ocasiones sus obras abiertas a la

interpretación. Es decir, que es mejor dejar que sea la imaginación del

lector la que explore y encuentre un significado. En lo que te incumbe a ti

que lees esto, significa que mientras que hay una “lección que aprender”

de la historia anterior, ésta depende de tu propia interpretación. En el

fondo, la mejor lección viene del propio lector, asumiendo que sea capaz

de imaginarse una. Si necesitas alguna ayuda, igual te convence “no

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1. Considera reducir la dosis de opio. Igual no ayuda, pero desde luego no te hará daño.

2. Si sí tomas opio, y de pronto te están guiando a la ciudad paradisíaca del cielo llamada Teloe, y te dicen que no mires hacia atrás, no mires hacia atrás. Es bastante simple.

3. Lleva un registro de cuan a menudo tienes estas visiones apocalípticas. En su mayoría, casi todo el mundo está de acuerdo en que según aumenta el nivel de peligro, también lo hace la frecuencia de las visiones. Si el número es pequeño, sigue reuniendo amigos. Si el número es grande, empieza a comerte la cabeza en busca de un medio de escapar, esto puede variar dependiendo del contenido en sí de las visiones que tengas.

4. Considera recibir unas cuantas clases de literatura. De primeras puede parecerte irrelevante. Pero un análisis más profundo revelará que las visiones más apocalípticas están llenas de poderosas metáforas. Aprender a interpretar estas elusivas metáforas podrías suponer la diferencia entre vivir y morir. En otras palabras, sí, una clase de literatura puede salvar tu vida y las de otras personas.

5. ¿Cómo de apocalíptica es la visión? Considéralo cuidadosa-mente. Si la destrucción y el horror parecen centrarse en una parte particular del globo, quizá baste con evitar esa área. Mientras que la mayoría de la gente ve estas visiones horripilantes como “el fin del mundo” este no siempre es el caso. En ocasiones puede ser el fin solo de un sitio en particular, fíjate en la Atlántida, por ejemplo. Seguro que fue apocalíptica para los Atlantes, pero ni siquiera fue una molestia para la mayoría del resto de la gente.

6. Si no estás bajo el efecto de las drogas o el alcohol mientras tienes las visiones apocalípticas, plantéate hacerlo. A ver qué pasa. Si la situación mejora, igual todo era un problema de estrés. Si la cosa empeora, córtate un pelo con lo de los chutes y los lingotazos. En cualquier caso no será una solución a largo plazo. Es más bien un método de determinar el tipo de visiones que tienes.

7. ¿En tus visiones hay zombis o multitudes de muertos vivientes? En ese caso lo más probable es que no tengan que ver con los

Qu é ha c E r cu a n d o tE n g a s Vi s i o n E s aP o c a l í P t i c a s

cont inúa . . .

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Mitos de Cthulhu. Los fundamentos de los Mitos de Cthulhu se basan en criaturas horrendas todopoderosas, así como en la destrucción repentina y concisa del mundo. Los muertos vagabundeantes sin mente son materia de otro libro diferente.

8. A lo mejor te parece tonto, pero ¿seguro que esos sueños son tuyos? Antes de actuar, asegúrate de que no hay un antiguo amigo tuyo (que haya sobrevivido) y esté usando su glándula pineal para introducir pesadillas en tu sueño, que de otro modo sería plácido. El mejor modo de testar esto es cambiar tus horarios de sueño sin decírselo a nadie.

9. ¿Has leído algún libro de los Mitos últimamente? El Necro-nomicón es el primero que salta a la mente, pero cualquier otro libro mencionado dentro de éste es un buen candidato. Si has leído alguno, la buena noticia es que lo más probable es que el mundo no se esté acabando... aún. La mala noticia es que estás loco a consecuencia de haber leído esos libros.

10. Examina tu dieta. Aunque puede que no sea apocalíptica, sigue pudiendo ser mala para la salud. Y comer antes de dormir, o comer alimentos que no te sienten bien, o te den alergia, puede dar como resultado visiones apocalípticas. De hecho puede dar como resultado montones de tipos de visiones. Pero como estás leyendo este libro, lo más probable es que las tuyas trataran del fin del mundo. Igual una simple prueba de alergia es bastante para resolver las visiones apocalípticas, y además tu salud te lo agradecerá.

Qu é ha c E r cu a n d o tE n g a s Vi s i o n E s aP o c a l í P t i c a s (c o n t i n u a c i ó n)

mires atrás”. En serio, le dijeron que no lo hiciera, pero no pudo resistir

la tentación. Y encima casi todo el mundo ha leído alguna historia de

este tipo alguna vez, pero nadie parece aprender.

¿có M o t E h a hE c h o sE n t i r E s E su E ñ o?

Quizá ya estés experimentando sueños poco comunes (incluso

antes de haber empezado tus estudios en materia de los Mitos de

Cthulhu). De ser así, ten cuidado en caso de plantearte analizarlos.

Fíjate en el caso de Joe Slater, un becario del manicomio de los

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Catskills, cuyo caso se documenta en “Más allá del muro del sueño”

(Beyond the Wall of Sleep).

Slater siempre había sido un poco raro, pero un día se despertó

de un sueño gritando y chillando. Sus vecinos cometieron el error

de tratar de inmovilizarlo y la cosa acabó con unos cuantos vecinos

con arañazos y moretones.

Es justo destacar que los vecinos decidieron no quejarse,

especialmente tras ver lo que le había pasado al “otro tipo”. O más

bien a la masa pulposa que una vez fue “otro tipo”. Parece que en

un ataque delirante, Slater había pulverizado a uno de los vecinos,

lo que le hizo ganarse un viaje rápido al manicomio.

Pasado un tiempo desde su ingreso, uno de los enfermeros

desarrolló un interés especial en Slater. Siempre mostraba interés

cuando tenían lugar los extravagantes ataques. Durante ellos, Slater

divagaba sobre paisajes fantásticos y hermosos, propios de una novela

de fantasía. Esto le parecía muy raro al enfermero, dado que Slater

era el típico hombre rústico que ha estado poco expuesto a la ficción

sobrenatural (o a cualquier tipo de ficción dicho sea de paso).

Pero a pesar de las vistas fascinantes de los sueños de Slater, el

pobre hombre pasaba la mayoría del tiempo durante los ataques

despotricando sobre un ser maligno. Esta entidad malvada despre-

ciaba a Slater, y se reía y burlaba de él. Slater juró venganza contra

la criatura, proclamando que al final la destruiría, incluso si debía

aventurarse a través del abismo espacial para ello. Ante todo, está

claro que Slater era ambicioso.

d é j a m e p o n e r t e e s t e c a b l e a Q u í . . .

Con cada día que pasaba, la salud de Slater se deterioraba más y se

fue volviendo más débil. El enfermero decidió reconstruir una “radio

cósmica” que había inventado en la universidad (¡qué suerte!), con la

esperanza de meterse telepáticamente en la podrida mente de Slater.

Conectó el aparato a la cabeza de Slater, y a la suya propia. No pasó

nada. Como haría la mayoría de la gente cuando tiene conectado

un incómodo aparato telepático en la cabeza, el enfermero acabó

por aburrirse y se quedó dormido. Entonces es cuando las cosas se

pusieron emocionantes. Se encontró a sí mismo dentro del mundo

onírico de fantasía de Slater, y era incluso más guay de lo que Slater

describía. Enormes montañas y valles sombríos. Música hechizante.

Y un ser de luz etérea, que se acercó para charlar con el enfermero.

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El ser de luz le explicó al enfermero que era el “otro yo” de Slater,

la versión cósmica del alma terrenal de Slater. Al contrario que sus

versiones planetarias, las almas cósmicas trascienden el tiempo, un ser

de luz podría acabar de igual modo en la mente de un faraón egipcio

que en la de un idiota balbuceante como Joe Slater.

sobrEViViEndo a los Mitos: no ME Vas a crEEr, PEro...

Así que estás experimentando algo. Un evento sobrenatural,

o una experiencia de los mitos que debería haberte dejado

balbuceando como un loco. Igual fue así durante un tiempo.

Encima, al final el evento te ha dejado nervioso y pachucho de

por vida, pero sin evidencias sustanciales, ni siquiera un acabo

de ver a Nyarlathotep y todo lo que he recibido es esta estúpida

camiseta.

Tras sopesar lo bueno y lo malo y determinar si estás de

verdad loco o no, puede que estés empezando a pensar en

contárselo a alguien. A quien sea. Tus padres. Tu profesor. Tu

mejor amigo.

Pues no lo hagas, contárselo a la gente llevará inevitablemente

a la conclusión de que estás como una cabra. Claro que parece

raro. ¿En qué ha quedado toda la “confianza”? Lamentablemente,

así es como son las cosas. La gente en la que confías cree que te

has vuelto loco si te pones a contar cosas que suenan a locura.

Es más probable que te crean los borrachos y los desconocidos,

por cierto.

Así que en vez de balbucear sobre las rarezas que pueblan tu

cabeza, siéntate y relájate. Mantén la boca cerrada. Tómate tu

tiempo y trata de conseguir pruebas que demuestren tu increíble

historia. Si nunca lo consigues, no te preocupes, te será mucho

más fácil huir cuando la criatura alada con tentáculos, con la que

sueñas todas las noches, se coma a tu mejor amigo, si no estás

encerrado en el manicomio. Y sabrás que, justo antes de morir,

tu mejor amigo comprendió realmente al fin qué era lo que te

tenía siempre preocupado, pero no podías contarle.

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Así que el ser luminoso se sentía como si le hubieran timado con

el cambio debido a sus cuarenta y dos años de “Joe”. Con la muerte de

Slater, el ser de luz podría escapar durante un tiempo y dedicarse a sus

cosas. Sus cosas eran cazar a su enemigo torturador y burlón, que vivía

cerca de la estrella Algol (parece que los seres de luz llevan una vida

confusa). Y, habiendo encontrando finalmente la libertad gracias a la

muerte de Slater, el ser de luz se marchó, cruzando las estrellas para

matar a su enemigo, dejando al pobre Slater como la primera víctima

del encuentro.

Por supuesto, cuando los empleados del hospital encontraron

al enfermero roncando y babeando encima del cadáver de Joe

Slater, no pudo contarles nada. Eran amigos en los que confiaba y

comprendía los riesgos de contarles semejante historia, trabajaba en

un manicomio. Pero el enfermero tuvo consuelo, al menos, al oír

de una nueva estrella que había sido descubierta no lejos de Algol,

y brilló poderosa en el cielo nocturno durante unas semanas antes

de desvanecerse.

la s ti E r r a s d E l su E ñ o

Uno de los reinos más singulares de los Mitos de Cthulhu son las

Tierras del Sueño. Se encuentran en una dimensión más allá de la

nuestra. No puedes reservar un vuelo a allí, ni llegan las vías del tren.

En su mayoría, los sueños solo hacen de portal de acceso. O si eres muy

bueno con ella, tu fuerza de voluntad podría transportarte allí.

En principio, el concepto de las Tierras del Sueño es difícil de mane-

jar. El mejor modo de imaginarlas es como una realidad superpuesta

a la nuestra, completa con su propia geografía y su propia luna. Como

imaginarás es un lugar de ensueño. Y a veces de pesadilla.

Dicho esto, según los escritos de Lovecraft, hay unos cuantos modos

de colarse en las Tierras del Sueño. Algunas personas como Randolph

Carter pueden cruzar fácilmente mientras duermen. Otras utilizan

drogas para alcanzar el nivel apropiado de inconsciencia (y un colocón

del trece, aunque igual eso también cuenta como sueño). Otra gente

afirma ser capaz de visitarlas por medios más físicos.

Como es de esperar, hay muchas cosas diferentes en las Tierras del

Sueño. Por ejemplo, el tiempo pasa de forma diferente en el mundo de

los despiertos; un viaje de seis meses por el océano podría ser tan solo

una noche de sueño en nuestra dimensión.

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Por supuesto, nada de todo esto describe qué son las Tierras del

Sueño. Un modo de describirlas sería decir que es una tierra de

fantasía luminosa y oscura, puede que más de la oscura. Una tierra

en la que grandes reinos luchan por el dominio unos contra otros.

Deberías pensar ya que viajar allí es peligroso, y así es para quien

no esté preparado. También lo es pisar la cola de un gato.

un a ra c i ó n d E tE r r o r c o n u n a Pi z c a d E condEnación

Una de las ciudades más grandiosas de las Tierras del Sueño

existe ahora tan solo en leyendas. Este lugar se llamaba Sarnath y

su historia se cuenta en la historia de Lovecraft “La maldición que

cayó sobre Sarnath” (The Doom that Came to Sarnath).

Hace unos diez mil años, cuando la ciudad de Ib se alzaba frente

a un vasto lago en la tierra de Mnar, los lanudos seres similares a

lagartos que residían en Ib eran seres suaves como gelatina, con ojos

saltones y grandes bocas flácidas. Vivían alegremente hasta que un

día, un grupo de hombres de una tribu llegó al lago y construyó

la ciudad de Sarnath. Esta nueva tribu desconfiaba de los extraños

habitantes de Ib, y les molestaba su adoración del lagarto de agua

Bokrug.

Decididos a defenderse de una posible amenaza futura (lo que

se llama defensa proactiva), los guerreros de Sarnath marcharon

decididos hacia Ib y mataron a todos los habitantes de la ciudad.

Los invasores además saquearon la ciudad y la arrasaron por si

las moscas. Lo único que quedó de Ib fue un ídolo de piedra de

color verde mar, tallado con la forma de Bokrug, que los guerreros

se llevaron de vuelta a su templo de Sarnath. Algunas cosas son

demasiado buenas como para destruirlas, aunque sea lo que hay

que hacer.

Y entonces empezaron los problemas. A la mañana siguiente, el

alto sacerdote Taran-Ish, apareció muerto en el templo. Aparente-

mente había muerto de miedo. Y para empeorar las cosas, el ídolo

verde mar había desaparecido.

Pero había una pista. Había algo escrito con mano temblorosa

sobre el altar, probablemente por el propio Taran-Ish, y era una

sola palabra: “CONDENADOS”. No importa cómo la escribas, esta

palabra nunca es un buen augurio.

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e s u n b u e n s i t i o s i v i e n e s d e v i s i t a , p e r o . . .

Pero incluso un mal augurio no es suficiente para evitar que

una ciudad florezca. Sarnath estableció rutas de comercio con otras

ciudades cercanas. Sus guerreros conquistaron territorios vecinos en

Mnar, y finalmente, el control de Sarnath se extendió por la región.

La gran ciudad de Sarnath era toda una visión para la gente que

la visitaba. Tenía enormes muros de mármol pulido, calles de ónice

y sus palacios y jardines eran legendarios.

Para asegurarse de que no se perdiera la ironía cuando llegara la

“condenación” que se nos ha prometido, los residentes de Sarnath

celebraban todos los años un festival dedicado a la destrucción de la

ciudad de Ib. Como la batalla había sido una victoria desequilibrada,

y el ataque no había ningún otro detonante que los prejuicios de

Sarnath contra los barrigones residentes de Ib, la celebración podría

parecerle inusual a los extranjeros (pero es que no entendían el ansia

de Sarnath por ser víctimas de la ironía dramática). Impávidos, los

ciudadanos de Sarnath se daban un festín, bailaban y cantaban, todo

ello celebrando la destrucción de la nada amenazante Ib. Se estaba

preparando una buena.

Las mejores tradiciones son aquellas que se extienden durante

siglos, y ésta era una tradición espectacular (duró mil años). Y cuando

se acercaba la gran celebración de esos mil años, los habitantes de

Sarnath decidieron alimentar aún más la situación dando la mayor

fiesta de la historia. El evento más grande de entre todos los eventos

más grandes, planificado durante 10 años, y los habitantes de Sarnath

estaban seguros de que se hablaría de ella por toda la región. La fiesta

que acabaría con todas las fiestas. Después de todo nadie sabe más

de fiestas que la gente de Sarnath.

Con la emoción de la fiesta, nadie se dio cuenta de la extraña

niebla verde que se estaba extendiendo sobre la ciudad. O de las luces

sobrenaturales sobre el agua, cada vez más alta. Como son cosas que

uno no puede ignorar mucho rato, finalmente hubo gente que sí se

dio cuenta. Esto dio lugar a una sensación de temor que se extendió

por la ciudad. Los visitantes que no eran de allí, sobre todo realeza de

tierras lejanas, decidieron no quedarse y salieron en busca de lugares

menos neblinosos. Es probable que hubieran oído hablar de la ironía

dramática en el colegio y hubieran captado las señales, entre ellas la

palabra “condenados” escrita en la pared.

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Pero todas estas rarezas no perturbaron a los ciudadanos de Sarnath.

Al menos a la mayoría, que continuaron impávidos, sin preocuparse y

descubrieron que les esperaba todo un espectáculo.

s e a c a b ó l a f i e s t a

Alrededor de la media noche, el aire se llenó de gritos mientras los

congregados a la fiesta huían de ella. El terror se extendió por toda la

ciudad. La gente cruzaba las puertas de la ciudad apresuradamente,

tanto los visitantes como los ciudadanos. Más tarde, los pocos invitados

que sobrevivieron (no se encontró a ninguno de los ciudadanos de

Sarnath) hablaron de la horrible visión que habían presenciado. Hordas

horripilantes de criaturas similares a lagartos y labios flácidos llenaron

el salón del banquete, y se situaron en los mismos sitios en que había

bailado la realeza momentos antes.

Los viajeros evitaron Sarnath durante muchos años después de

eso. Pero al final algunos le echaron agallas y visitaron la ciudad, o al

menos el lugar en el que se había encontrado. Al llegar descubrieron

que la antaño gloriosa ciudad de Sarnath había desaparecido (un

poco como le había pasado a Ib). Y sentado en la arena solo quedaba

el ídolo verdemar de Bokrug, el lagarto de agua. Aunque le costó mil

sobrEViViEndo a los Mitos: EligE tus batallas

No hagas presunciones cuando te encuentres una criatura de los Mitos. Puede no parecer más fuerte, lista o rápida, pero podría ser capaz de superarte gracias a clichés literarios.

Que sí, que una lagartija inofensiva, flácida y gelatinosa puede ser fácil de matar, y lo es, pero blanden el poder de la ironía, o de la ira de su dios. Reirán los últimos. De todos modos, si sientes el impulso de matar hasta el último de ellos, y quemar su ciudad hasta los cimientos, no te lleves la estatua de su dios. Es una trampa, y las deidades de los Mitos de Cthulhu tienen mucho tiempo para ejecutar su venganza.

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años, parece que, como la venganza, la maldición es un plato que sabe

mejor si se sirve frío.

cu a n d o E l ga t o Es t á su E l t o

Igual estás familiarizado con las obras de H.P. Lovecraft y estás

leyendo este libro tan solo para confirmarte a ti mismo que estás fa-

miliarizado con ellas. En ese caso, seguro que ya has leído otra de las

famosas historias de Lovecraft de las Tierras del Sueño, “Los gatos de

Ulthar” (The Cats of Ulthar). Para los que no, sí, el título tiene “gatos”.

Si eres listo, te darás cuenta que “gatos” ocupa el espacio reservado

normalmente a “cosa” “muerte” “sombra” “horror” y otras muchas

palabras temibles típicas de este tipo de títulos. Aprovecha bien este

pequeño dato. Igual hasta te da algo en que pensar. ¿Es que Lovecraft

consideraba a los gatos iguales a esas otras palabras oscuras? Incluso para

los que no estén familiarizados con las historias de Lovecraft, es algo que

merece ser ponderado durante unos momentos.

Si hay una regla de oro en Ulthar, sería: No mates ningún gato. De

hecho hay una ley sobre eso en Ulthar. Antes de esta ordenanza poco

común, un tipo chiflado y su mujer mataban a cualquier gato lo bastante

desafortunado como para aparecer en su propiedad. A juzgar por los

sonidos torturados que salían de su cabaña por la noche, era algo que

la pareja disfrutaba mucho.

Nadie en Ulthar sabía qué hacer con esa temible pareja, y no había

nadie dispuesto a tomarse la molestia de enfrentarse a ellos. Los vecinos

se limitaban a asegurarse de que sus gatos estuvieran tan lejos de la pareja

como pudieran.

Como es de esperar en una tierra de fantasía mágica, un día llegó

una caravana. Con ella llegaron muchos viajeros, y entre ellos había un

muchacho llamado Menes. El joven Menes tenía un pequeño gatito

negro con el que adoraba jugar. El pobre chaval había perdido a toda

su familia en una epidemia, y ese gatito era todo lo que le quedaba en el

mundo (ya te lo ves venir).

¡ o h , n o ! ¡ e l g a t i t o a d o r a b l e d e l p o b r e n i ñ o h u é r f a n o !

Así es, incapaces de resistirse, la monstruosa pareja mata-gatos

clavó sus malignas garras en el pobre e inocente gatito chiquitín

de Menes. No hay duda de que maulló largo y tendido mientras la

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viciosa pareja le echaba el guante. Lamentablemente, nunca se volvió

a ver al gatito.

Basta decir que el pobre Menes se llevó todo un disgusto. Y por

razones desconocidas, se puso a cantar en una lengua desconocida.

Al hacerlo, las nubes sobre ellos se retorcieron en formas nebulosas

y oscuras (las tormentas son metáforas literarias de que va a pasar

algo malo).

Los cánticos continuaron durante bastante rato. Pero finalmente

Menes hizo el equipaje, aparentemente sin haber logrado nada. Los

nómadas abandonaron la ciudad al día siguiente, Pero no pasó mucho

antes de que los habitantes de la ciudad se dieran cuenta de que habían

desaparecido todos los gatos.

Rápidamente hubo rumores entre los cotillas de que se había visto a

los gatos en los alrededores de la cabaña de los chiflados. Y ya no había

ningún gato en ningún lado. Parecía que solo había una explicación

posible: El chiflado y su mujer habían matado a todos los gatos. Hasta

el último, probablemente de forma horrenda y dolorosa.

s i e t e v i d a s

Pues resulta que hay otras conclusiones posibles. Parece que un uso

incorrecto de la lógica simplemente llevó a la conclusión incorrecta,

sobrEViViEndo a los Mitos: dEsarrolla El gusto Por los gatos

¿Has sido un amante de los perros toda la vida? Pues

bien, si te quedas atrapado en las Tierras del Sueño, es hora

de cambiar de bando. Los gatos son el animal a elegir en ese

mundo de ensueño.

Los gatos de las Tierras del Sueño son criaturas inteli-

gentes, que a menudo ayudan de buen gusto a los humanos

amables. Los gatos siguen una filosofía de si me rascas la

espalda, rascaré tu espalda (o el palo de rascar, lo que venga

mejor). Haz algo bueno por un gato en las Tierras del Sueño

y te devolverá el favor.

Saca siempre un momento para mimar a un gato, y

asegúrate de llevar albahaca para ellos.

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porque los gatos regresaron. Los residentes de Ulthar se alegraron mucho,

y hasta los gatos estaban rollizos y chulescos. No había preocupaciones

y el sol brillaba en el cielo, los gatos no hacían más que estar tirados

por ahí días enteros, contentos de limitarse a dormitar y ronronear. Lo

normal entre gatos.

Sin embargo, a la gente le estaba costando un poco más darse

cuenta de la ausencia del vecino chiflado y su mujer, de lo que les

había costado notar la de los gatos. Finalmente se dieron cuenta. Tras

considerarlo con cuidado, un grupo de aldeanos hicieron de tripas

corazón y se fueron a ver qué pasaba en la cabaña. Nadie contestó a

la puerta, así que se colaron dentro. Y allí había dos esqueletos en el

suelo, limpios y pulidos.

La noticia se extendió rápidamente, y las gentes de Ulthar pusieron

en efecto la ley de “no matar a los gatos” de forma inmediata.

za n j á n d o l o E n cE l E P h a ï s

No está claro cómo se originaron las Tierras del Sueño, o quién las

creó. Pero la historia “Celephaïs” nos da una pista. La historia habla de

cómo la gran ciudad de Celephaïs apareció de la nada al ser soñada por

el Rey Kuranes.

Kuranes no había sido rey en Inglaterra, en esa época de su vida en la

que aún tenía un cuerpo. Pero en las Tierras del Sueño, era el gobernante

de la ciudad de Celephaïs (lo cual parece justo dado que era su creador).

Cuando Kuranes empezó a soñar con Celephaïs, nunca se cansaba de

ella. Tenía el lugar forrado de muros de mármol y grandes estatuas de

bronce. Pero viajar allí cada vez le era más difícil. Parecía que cuanto

más lo intentaba, más le costaba regresar a la mágica ciudad.

u n m a l V i a j e a l a s t i e r r a s d e l s u e ñ o

Desesperado, Kuranes se metió en el cuerpo todo aquel medicamento

o droga que consiguió. Esto no fue una idea especialmente brillante, y por

como acabó tampoco es que ayudara especialmente. Ni siquiera una gran

variedad de hierbas y productos farmacéuticos caseros le consiguieron

su viaje a su ciudad de ensueño. Al final se le acabaron las drogas y el

dinero. Arruinado, le echaron de su casa (los caseros suelen ser tajantes

con quienes no pagan el alquiler, aunque el moroso sea el rey de una

ciudad de las Tierras del Sueño). Todo lo que Kuranes podía hacer era

vagar erráticamente por las calles. O eso parecía.

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En las calles, Kuranes se encontró con un amistoso escuadrón de

caballeros medievales. Y estos amigos atentos venían preparados para

escoltarlo de vuelta a la ciudad de Celephaïs. Kuranes siguió a estos

caballeros de brillante armadura encantada, y ellos le llevaron siguiendo

el camino hasta el borde de un acantilado.

Al día siguiente, la gente de la ciudad se encontró el cuerpo de

Kuranes flotando en la costa. Naturalmente dieron por sentado que

estaba muerto, porque no tenía pulso y estaba muy pálido. Pues resulta

que no podían estar más alejados de la verdad; Kuranes y sus caballeros

habían bajado flotando graciosamente por el acantilado, aterrizando en

la gran ciudad de sus sueños.

Uno podría pensar que Kuranes estaba satisfecho, pero las Tierras

del Sueño tienen una plaga constante de ironía, y tras un tiempo, el

hombre empezó a sentir nostalgia, de Inglaterra. Echaba de menos la

vida sencilla de su juventud en la campiña. Resulta que ser un rey no es

tan sencillo. O por decirlo de otro modo, siempre nos parece más verde

la hierba de la realidad de al lado.

Pero esta vez si que no había nada que hacer. No se le iban a aparecer

unos caballeros ingleses para llevarlo a casa; después de todo, allí estaba

hecho pulpa.

to d o ac a b a ll E V a n d o a ra n d o l P h ca r t E r

Imagino que recuerdas a ese valeroso escritor de ficción llamado

Randolph Carter. Lo he mencionado unas cuantas veces en los capítulos

anteriores. Ese mismo, el que no consigue alejarse de los cementerios.

Pues Randolph Carter tenía también afición a soñar, de hecho, tenía

todo un talento para ello. Y es algo que le vino extremadamente bien

durante sus muchas aventuras en las Tierras del Sueño.

La aventura más famosa de Carter se describe en “La búsqueda en

sueños de la ignota Kadath” (The Dreamquest of Unknown Kadath). Esta

historia nos relata sus intentos de encontrar Kadath, el lugar en que viven

los dioses, para hacerles unas cuantas preguntas.

Carter soñó muchas veces con una ciudad fantástica que lanzaba

destellos dorados al anochecer, llena de jardines perfumados, fuentes

plateadas y calles hechas de mármol (en las Tierras del Sueño parece

haber mármol por todos lados). Pero sólo eran pequeños vistazos de

esta ciudad de sus sueños, y era expulsado antes de poder explorar sus

amplias calles o retozar en las fuentes.

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Resuelto a cambiar esta situación, Carter decidió que era hora de

consultar con los dioses. Los dioses de las Tierras del Sueño vivían

en la ciudad de ensueño de Kadath. Aunque eran más débiles que los

poderosos Dioses Exteriores, los dioses de las Tierras del Sueño tenían

que saber al menos cómo llevar a Carter a la ciudad de sus sueños.

Pero es típico en los dioses no estar de ánimo como para que alguien

los encuentre. A Carter le costó mucho encontrar a unos dioses que no

contestaban a las llamadas. Intentó rezarles sin éxito. Carter sospechó

que estarían pasando el rato en su ciudad de Kadath, y que simplemente

le ignoraban. Como no era de los que se rinden se embarcó en una

búsqueda para encontrar Kadath. Y una vez llegara allí, tenía la intención

de hacerle una pregunta o dos a los solitarios dioses.

¿ c u á n t o s e s c a l o n e s h a s d i c h o ?

Resulta que hay dos fases para entrar en las Tierras del Sueño, en

lo que se refiere a Carter y su búsqueda. En un sopor ligero, el soñador

desciende setenta escalones, hasta la caverna de la llama. Pero lleva otros

setecientos escalones alcanzar el Portal del sueño profundo, y el Bosque

Encantado más allá. Oye, es más fácil que contar ovejas, al menos tienes

un número concreto que cierra el asunto con éxito.

El Bosque Encantado es la casa de unas criaturas pequeñas y parecidas

a ratas llamadas los zoogs. Para una panda de roedores, los zoogs son muy

inteligentes e inquisitivos, y hay quien dice que muy rápidos. Cuando

Carter entró en el Bosque Encantado, un contingente de zoogs decidió

seguirlo en su búsqueda. Aunque los zoogs pueden ser peligrosos para

los humanos, Carter firmó un pacto con las criaturas. Incluso aprendió

un poco de su revoltoso idioma. Así que no le incordiaron (e incluso

compartieron algo de su magnífico vino de luna con él, ofreciéndole

una botella para el camino).

Pero cuando les preguntó, ni siquiera los zoog sabían cómo encontrar

la ciudad de Kadath. El mejor consejo que tenían al respecto era que

visitara Ulthar y consultara los Manuscritos Pnakóticos, que eran muy

completos. También podría preguntar al sacerdote Atal, que tenía su

propia experiencia con los dioses.

d e s a c e r d o t e s b o r r a c h o s y o t r o s a s u n t o s

Resultó que los Manuscritos Pnakóticos fueron de poca utilidad. Y

Atal no estaba muy por la labor tampoco. No sabía nada de la “ciudad

de los sueños” de Carter y mantenía la boca cerrada en cuanto a lo de

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visitar a los dioses. Atal y un compañero lo intentaron una vez y el

compañero murió por ello. Éste es el destino de los amigos incluso en

las Tierras del Sueño.

Defraudado, Carter probó con otra cosa: le ofreció a Atal un poco

del vino de luna, que dejó al sacerdote borracho como una cuba. Carter

era un escritor y por lo tanto comprendía los muchos usos del alcohol.

Ambos siempre van de la mano (los escritores y el alcohol, quiero decir).

Sin inhibiciones que lo contuvieran, el sacerdote balbuceó sobre

una imagen que mostraba el aspecto de los dioses. Estaba tallada en la

montaña de Ngranek, en la Isla Oriab. En teoría era el lugar más cercano

a la gran ciudad de los dioses de Kadath, de todas las Tierras del Sueño,

en el que vivieran mortales, y estos mortales se asemejaban a los dioses.

Así que todo lo que Carter tenía que hacer era trepar esas montañas,

observar la imagen tallada, y buscar por las Tierras del Sueño a unos

mortales que se parecieran al mural. Después de eso, Kadath tenía que

andar cerca. Recuerda que esto es lógica de borracho, así que no sigue

las reglas de la lógica Aristotélica.

sobrEViViEndo a los Mitos: EVita a los zoogs

Los zoogs son pequeñas criaturas marrones que rondan

principalmente por el Bosque Encantado, aunque se sabe

que se han aventurado más allá para satisfacer su naturaleza

curiosa. La dieta principal de los zoog son unos hongos que

crecen en el bosque. Pero también se sabe que se han dado

algún que otro banquete de humano.

Lo mejor para evitar el ataque de los zoogs es alejarse todo

lo posible del Bosque Encantado, o atravesarlo tan deprisa

como sea posible. Aunque sean criaturas pequeñas, una

manada de buen tamaño de zoogs puede acabar fácilmente

con un humano. Por suerte, si te mueres en las Tierras del

Sueño hay bastantes posibilidades de que no mueras en la

vida real. Un montón.

Si tienes que viajar a través del Bosque Encantado, lleva

un gato, si es que puedes. Los zoogs y los gatos se llevan

de perlas.

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p a r t i m o s p a r a o r i a b

Carter dejó su inquisitivo séquito de zoogs en Ulthar, gracias a los

gatos (que se los habían zampado en cuanto un zoog hizo ruiditos de

“hmm, sabroso” mirando a un gatito negro). Y partió hacia la ciudad

portuaria de Dylath-Leen, donde pretendía tomar un barco a Oriab.

En Dylath-Leen, preguntó a los nativos sobre Ngranek. Pero no

tenían tiempo para decir nada debido a su preocupación por unos

temibles galeones negros que había amarrados en el puerto de la ciudad.

Es cierto que llegaron a rebosar de rubíes, lo que hacía su existencia más

tolerable, pero la gente de la ciudad seguía susurrando sobre los extraños

tripulantes, con sus zapatos de forma extraña y sus extraños turbantes en

punta. Al igual que los ciudadanos de Sarnath, la gente de Dylath-Leen

parecía un poco intolerante hacia las culturas diferentes.

Imperturbable frente a las miradas de los nativos, uno de los

mercaderes de uno de los galeones negros se acercó a Carter, afirmando

tener información sobre la búsqueda de Carter por la ciudad de Kadath.

Siendo un maestro del alcohol, Carter volvió a probar el truco del vino

de luna. Pero parece que el vino de luna no afecta igual a todo el mundo.

En vez de lo esperado, el mercader sonrió y le ofreció a Carter vino de su

botella. Es una pena que Carter no fuera lo bastante espabilado como para

reconocer su propio truco, o igual es que el escritor no podía resistirse a

un chupito. Solo hizo falta un trago y acabó inconsciente (lo que es solo

un modo de hablar, ya que nos encontramos en las Tierras del Sueño).

Carter despertó en un galeón negro, navegando directo hacia la luna

(sí, la luna) y por encima de su cara oscura (sí, la cara oscura de la luna),

donde ningún humano había puesto el pie antes (si te sabes las canciones

del álbum “Dark Side of the Moon” de Pink Floyd te invito a tararearlas)

n o t e m a s , l o s g a t o s e s t á n a Q u í

Al llegar a la luna, Carter fue escoltado a una ciudad muy desa-

gradable. Mientras estaba allí, vio figuras inhumanas, que se movían

entre los muelles. Eran criaturas grandes de un gris blanquecino,

llamadas bestias lunares y eran los que dirigían el cotarro. Resulta que

los desafortunados tripulantes de los galeones negros eran esclavos de

las bestias lunares. Y los esclavos tampoco eran humanos, los turbantes

y los zapatos graciosos ocultaban sus rasgos inhumanos. El resacoso

Carter comprendió enseguida que las bestias lunares pretendían usar

a Carter como moneda para recibir un montón de cosas chulas de la

deidad Nyarlathotep (sí, está en todas partes).

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Siendo una persona precavida, Carter siempre había sido de los

que prefieren a los gatos. Y además durante su visita, había dado

chucherías y mimos a los gatos de Ulthar como es debido. Los

gatos oyeron susurros de las plegarias de Carter y dieron orden a su

Ejército Gatuno de que cayera sobre la ciudad de las bestias lunares.

Rescataron a Carter y se hicieron un ovillo sobre él, creando un

transporte mimoso, peludo y gatuno con el que lo llevaron volando

de vuelta a la Tierra de las Tierras del Sueño (no te rías hasta que lo

hayas probado).

… a y n o , o t r a v e z n o

Aunque era un escritor, Carter de algún modo consiguió no darse

cuenta del abundante uso de la ironía por parte de las Tierras del

Sueño. Así que tras embarcar en un barco en Dylath-Leen, Carter

llegó a la isla de Oriab. Una vez allí, trepó con dedicación la montaña

de Ngranek. Y para su sorpresa, aunque no debería haber sido así, los

dioses del mural se parecían a los marinos que Carter había visto, en

el puerto de Celephaïs.

Pero antes de que Carter empezara a bajar de las montañas, fue

secuestrado, otra vez, por una criatura gigante y alada llamada ángel

descarnado de la noche. Esta criatura particular estaba protegiendo

Ngranek. La temible criatura obligó a Carter a rendirse a base de

cosquillas (sí, cosquillas; era el método favorito de ataque del ángel

descarnado de la noche). Con Carter claramente sometido, el ángel

descarnado de la noche se lo llevó de Ngranek y lo dejó en el vasto valle

de Pnoth, donde solo había huesos para hacerle compañía.

Pero Carter aún tenía otro comodín del amigo para jugar. Vivían

muchos guls en el valle de Pnoth, y Carter tenía un amigo común con

los guls, ni más ni menos que el excéntrico pintor Robert Pickman. Por

su amistad, los gul le indicaron a Carter que lo ayudarían a encontrar

su camino de vuelta, a menos que los siniestros y vermiformes dholes

que habitaban el valle se lo comieran primero.

g u l s , g u g s y g h a s t s . . . ¡ Q u é h o r r o r !

Los guls estaban contentos de echar una mano y lo escoltaron

junto a su viejo amigo Robert Pickman, que ahora vivía en las

Tierras del Sueño, permanentemente convertido en gul. En su nueva

y farfullera forma de hablar, Pickman le aconsejó a Carter que se

replanteara el continuar su búsqueda (que además no iba muy bien).

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Pero determinado como estaba, Carter no quería oír más. Los guls

accedieron reacios a ayudar a Carter con su escapada, aunque ésta les

llevó a través de una terrorífica ciudad de peludos y enormes gugs. Por

fortuna, era el momento más idóneo para cruzar la ciudad, con todos

los gugs roncando tras una copiosa comida. Además, de todos modos,

a los gugs les daban mucho miedo los guls, por extraño que parezca.

Pero el grupo de guls tenía que mantenerse atento por si atacaban los

ghasts, otras criaturas igual de terroríficas que se colaban en la ciudad

de vez en cuando para zamparse unos gugs.

Carter y sus compañeros guls cruzaron la ciudad de puntillas,

evitando el ocasional centinela gug o acechante ghast. Se dirigieron a

la Torre de Koth, subiendo por la escalera interior...

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...y saliendo por ella al Bosque Encantado.

En efecto, Carter estaba de vuelta donde había empezado, siendo

víctima de nuevo de un cliché literario.

¡ p e l e a d e g a t o s !

Según Carter volvía a traspasar los lindes del delicioso Bosque

Encantado, oyó a los zoogs susurrando sobre sus planes de venganza

contra los gatos, a raíz del ya infame incidente de el atracón de zoogs

por parte de los gatitos negros. Aparentemente, los zoogs planeaban

un contra ataque sigiloso sobre Ulthar, y no se habían dado cuenta

sobrEViViEndo a los Mitos: sobrEViVir a la caPtura Por un ángEl

dEscarnado dE la nochE

Los ángeles descarnados de la noche son criaturas grandes

y resbaladizas con alas, garras, cuernos y una larga cola. Su

aspecto es intimidante. Si te encuentras en las garras de un

ángel descarnado de la noche, trata de no resistirte. De lo

contrario te hará cosquillas sin parar.

La mejor defensa contra un ángel descarnado de la noche es

mantenerse alejado de las áreas que protegen, como Ngranek.

Si no te es posible, o si te encuentras en otro lugar que no

sea la gran montaña, más te vale no tener muchas cosquillas

(llevar varias capas de ropa servirá de defensa adicional). Si

tienes muchas cosquillas, bueno, un GPS u otro sistema de

navegación debería ser útil cuando te dejen tirado en el valle

de Pnoth (los gatos no servirán para nada esta vez, salvo para

hacer compañía).

Si consigues aprender el lenguaje gul, te ayudará al lidiar

con el ángel descarnado de la noche. Aunque Carter no lo

sabía aún, los ángeles descarnados de la noche trabajan a

menudo con los guls y responden a las órdenes que reciben

en su idioma.

Esto significa que conviene tener uno o dos amigos guls.

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de que para ser sigilosos, igual había que dejar de susurrar tan alto

sobre sus planes.

Carter, leal a los gatos, decidió que le sería beneficioso echarles

una mano a los felinos. Envió un mensaje a los gatos por telegrama

gatuno (los gatos hacían una cadena para pasarse mensajes por todo

el camino hasta Ulthar). Pronto llegó el Ejército Gatuno, desatando

un montón de dolor sobre los desprevenidos zoogs.

Tras enseñarle a los zoogs quién mandaba, los gatos se

sentaron junto a ellos y negociaron un tratado de paz. Consistía

principalmente en la promesa de que no desaparecerían más gatos

en las fronteras del territorio zoog. Como garantía, unos pocos

nobles zoog se quedarían prisioneros en Ulthar, y en último lugar,

los nobles zoog tendrían que pagar un impuesto en aves de corral

a los gatos, vamos, gallinas gratis porque sí. Aunque todo estaba

desarrollándose de cine para los gatos, a Carter no le iba tan bien.

Como estaba involucrado en el asunto, su trato con los zoog quedó

revocado, y se quedó sin más vino lunar.

e n m a r c h a a c e l e p h a ï s

Dejando atrás todo el desastre político entre gatos, zoogs y

humanos, Carter viajó a la ciudad de Thran. Allí compró pasaje en

un galeón para ir a Celephaïs. Durante el viaje, preguntó sobre los

marineros que había visto en Celephaïs, los que se parecían a los

dioses. Por sus pesquisas descubrió que venían de Inquanok, una

tierra bien conocida por sus minas de ónice. Así que para evitar volver

a ser capturado, Carter decidió que después de Celephaïs, iría directo

a Inquanok, pero disfrazado, fingiendo ser un viejo minero de ónice.

Cuando llegaron al puerto de Celephaïs, Carter consultó al sumo

sacerdote esperando que le diera alguna pista sobre la localización de

Kadath. Lamentablemente, el sacerdote solo repetía un tema común:

deja de buscar a los dioses y vete a tu casa. Los dioses no querían ser

encontrados.

Descontento con la respuesta del sacerdote, Carter decidió

visitar a su viejo amigo el Rey Kuranes (Carter estaba muy bien

conectado ¿eh?). Resulta que Kuranes y Carter eran amigos en el

mundo “real”, antes de que Kuranes se soñara hasta dejar de existir.

Y como el rey estaba nostálgico de su Cornualles natal, se había

soñado una campiña inglesa en las afueras de la ciudad y pasaba

casi todo el tiempo allí.

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Carter habló con Kuranes sobre su deseo de encontrar Kadath,

a lo que Kuranes le respondió: Deja de buscar a los dioses y vete a

tu casa. Los dioses no quieren ser encontrados. Pero esta vez el rey

hablaba por experiencia. Tiempo atrás, Kuranes salió en busca de

una ciudad mágica. Sí, era la grandiosa ciudad de Celephaïs. Y ahora

estaba atrapado en las Tierras del Sueño, rey o no.

y a h o r a a i n Q u a n o k

Por supuesto que Carter ignoró todos los consejos. Se aventuró

a Inquanok, usando su ingenioso disfraz del viejo minero de ónice.

Y a menudo durante su viaje le llamó la atención un mercader

sospechoso. Parecía viajar en la misma dirección que Carter, y corrían

rumores sobre que el mercader comerciaba con la gente de la temible

Meseta de Leng. Carter tomó nota mentalmente.

Al llegar a Inquanok, Carter se adentró más en el país, usando

un montón de excusas miserables sobre su deseo de encontrar la

experiencia definitiva sobre la minería de ónice. Cuando estuvo

fuera de vista, o eso creía, alquiló un yak y se dirigió al norte.

El extraño mercader no tardó mucho en alcanzar y secuestrar a

Carter.

Así que por tercera vez durante su viaje, Carter había sido

capturado. Y una vez más, parecía que se las había apañado para en-

contrarse con Nyarlathotep. El sospechoso mercader había decidido

invocar una criatura alada del tamaño de un elefante llamada shantak.

Y la tarea de esta criatura era llevar a Carter a un monasterio en la

Meseta de Leng. Una vez allí, el astuto escritor fue llevado ante un

extraño sacerdote que llevaba una túnica y una máscara. El sacerdote,

conocido como el “Sumo Sacerdote Que No Debía Ser Descrito”,

era... bueno. El nombre lo dice todo.

Carter parecía haber encontrado su final (hasta que nos

demos cuenta de que el mercader sospechoso no era muy avispado).

También había venido en el viaje, y cuando llevaba a Carter hacia

el sacerdote, se distrajo momentáneamente. Conociendo bien este

cliché narrativo, que había usado unas cuantas veces en su escritura,

Carter se aprovechó del momento y tiró al mercader a un pozo. Sin

dilación, el valiente escritor salió huyendo. Corrió apresuradamente

por los corredores laberínticos del monasterio, y logró escapar. O

casi escapar. Una vez salió del confuso laberinto, se encontró en la

antigua ciudad de Sarkomand.

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Te habrás dado cuenta de un tema recurrente en las Tier-

ras del Sueño. Hay muchas ciudades fabulosas y bonitas. A

menudo incitan a los soñadores a hacer cosas muy estúpidas,

tratando de encontrarlas. Cuando andes en busca de una

ciudad, recuerda:

1. Cuando busques información sobre ciudades perdidas,

no vayas chismorreando sobre ello por la ciudad. Es algo

que te meterá en problemas si se supone que nadie debe

encontrar esa ciudad.

2. Ten cuidado de no pasar mucho tiempo en las Tierras

del Sueño en busca de tu ciudad (a menos que quieras

acabar siendo un residente permanente como el pobre

Rey Kuranes).

3. ¡Haz muchos amigos en las Tierras del Sueño! Gatos, guls

y hasta zoogs. Un aliado bien situado te ayudará cuando

te capturen o secuestren.

4. Hay gente a la que le gustan las hazañas épicas, como

buscar a dioses perdidos. Si eres una de esas personas,

reconsidéralo con cuidado. Dioses, perdidos o escondidos,

más alguien que los busca, es igual a desastre.

5. Aprende los idiomas locales. Hablar gul siempre viene

bien, pero saber cómo charlar con los gatos y relacionarse

con los zoogs es igual de valioso, si no más. Y ya que estás,

aprende también el idioma de los marineros locales. Hará

que sea más difícil planear cosas a tus espaldas.

6. Lleva alcohol. Es verdad que no te lo puedes traer del

mundo de los despiertos, pero una vez estés en las

Tierras del Sueño, empieza a acumular botellas. Beber

es el lubricante universal de los mundos de fantasía. Que

no te pillen nunca sin algo que ofrecer a un invitado o

secuestrador inesperado.

Qu é ha c E r cu a n d o Es t é s E n u n a bú s Q u E d a on í r i c a

cont inúa . . .

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NO

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Lamentablemente para Carter, Sarkomand era una escala en las

rutas de los galeones negros. Y esta vez llevaban a bestias lunares y sus

esclavos con la tripulación. Además, para el horror de Carter, estaban

torturando al grupo de guls amigos suyos que le habían ayudado a

escapar de la ciudad gug.

7. Recuerda que el alcohol no afecta de igual modo a todo el

mundo. Lo que emborracha a un sacerdote en una ciudad

podría no afectar al marinero de la siguiente. Mide bien

a tu objetivo, pregunta por su bebida favorita, y elije así

mejor tu veneno.

8. Se juicioso con tus tragos. Si alguien te ofrece algo de

beber, casi seguro que te está intentando emborrachar.

Aunque la imaginación se dispara al pensar en las

maravillas de estar borracho a merced de un pirata de tu

género favorito, lo más probable es que sea para venderte

como esclavo, de los que trabajan duro.

9. Cómprate un mapa. Incluso en un universo en que el

paisaje cambia de vez en cuando, es útil llevar un mapa.

Hace que sea más fácil encontrar un lugar seguro cuando

un ángel descarnado de la noche te deje tirado en cualquier

localización remota.

10. Haz que te llame un amigo. Afrontémoslo, demasiado de

cualquier cosa siempre es malo. Si estás de aventuras por

las Tierras del Sueño, te debes asegurar de tener un plan

de fuga. Típicamente debería bastar con un despertador,

para cualquier otra cosa que no fuera las Tierras del Sueño.

En cuanto las tormentas de ironía empiecen a emborronar

las maravillas de tu paisaje de fantasía, no hay duda de

que el despertador fallará. Pero si tienes un amigo que te

llame por teléfono o se asome a verte, siempre tendrás una

salida. Una vez más, para eso están los amigos.

Qu é ha c E r cu a n d o Es t é s E n u n a bú s Q u E d a on í r i c a (c o n t i n u a c i ó n)

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c u a n d o a t a c a n l o s g u l s

Cuando Carter estuvo de visita con los guls, aprendió que estaban

aliados, de algún modo, con los ángeles descarnados de la noche,

los cuales podían entender el farfullante lenguaje de los guls. Así

que dadas las horribles circunstancias, y que se estaba quedando sin

amigos en las Tierras del Sueño a una velocidad alarmante, Carter

decidió ayudar a los guls prisioneros. Logró atraer la atención de

un ángel descarnado de la noche que vigilaba la zona. Una vez que

el diabólico ser lo hubo agarrado, Carter le comunicó la situación

(después de unas cuantas cosquillas). El ángel descarnado de la noche

lo llevó de vuelta a la tierra de los ángeles descarnados de la noche

y estos desarrollaron un plan de ataque. Unidos, asaltaron el barco

que llevaba a los guls capturados y a las diabólicas bestias lunares.

Las bestias lunares y sus amigos se vieron superados rápidamente, y

se liberó a los prisioneros con facilidad.

Eufóricos por la victoria, el ejército de guls avanzó hacia la cercana

guarnición de bestias lunares y lanzó un ataque completo. Con

ayuda de Carter y los ángeles descarnados de la noche (que podían

levantar a un enemigo y dejarlo caer, no solo hacerles cosquillas hasta

la muerte), la fuerza aplastó a las bestias lunares, y a sus extraños

esclavos.

t e r a s c o l a e s p a l d a s i t ú r a s c a s l a m í a . . .

Con la ayuda de Carter, los guls cautivos al fin eran libres de nuevo.

Al sentirse ventajoso en la situación, trató de hacer un trato. ¿Quizá los

guls podían prestarle un ángel descarnado de la noche o dos, y ayudarlo a

llegar a Kadath? Era un plan, aunque no esperaba sacar mucho beneficio

de él según le estaban saliendo las cosas. Pero para sorpresa de Carter,

Los guls no solo aceptaron, sino que se ofrecieron a acompañarlo hasta

la propia Kadath y prestarle el ejército completo de ángeles descarnados

de la noche.

Unido, el grupo salió disparado por los aires formando una im-

presionante fuerza, y llegando finalmente a Kadath. Un Carter estático

corrió hacia el salón del trono, y se lo encontró vacío.

l a s l u c e s e s t á n e n c e n d i d a s , p e r o l o s d i o s e s n o e s t á n e n c a s a

Bueno, no estaba vacío del todo. Esperando a Carter estaba quien

resultó ser su archienemigo Nyarlathotep. El gran mensajero de los dioses

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, SI

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le explicó a Carter con aire de suficiencia de que había estado siguiendo

los progresos de Carter todo el tiempo. Si Carter hubiera dejado de

escaparse todo el rato, resulta que Nyarlathotep le habría contado todo.

Menuda ironía.

Finalmente, con Carter quieto al fin, Nyarlathotep le explicó

que la ciudad de los sueños del hombre era literalmente producto

de su imaginación. Al igual que Kuranes, Carter había creado

la ciudad. Estaba formada por un amalgama de las majestuosas

ciudades de la juventud de Carter, trozos de Boston, Providence

e incluso Arkham. Lamentablemente, la ciudad de Carter era tan

grandiosa que había impresionado a los mismos dioses, así que

habían hecho las maletas, habían abandonado Kadath y ahora

vivían en “Carter-burgo”.

Esto era un poco demasiado para que Carter lo comprendiera. Pero

antes de que pudiera formular unas pocas preguntas, Nyarlathotep le

informó de que era su obligación, le gustara o no, asegurarse de que los

dioses regresaran a Kadath a salvo.

Nyarlathotep invocó con facilidad un shantak para que se llevara a

Carter. Pero antes de irse, Nyarlathotep le encargó a Carter que visitara

la ciudad majestuosa y les rogara a los dioses que regresaran a Kadath.

Como es de esperar, y sin pensarlo dos veces, Carter accedió. No había

nada que debatir si al fin iba a poder visitar la ciudad que tanto tiempo

había ansiado.

t o d o e r a u n s u e ñ o . . .

Pero el tramposo de Nyarlathotep tenía aún una broma más

preparada. Como guardián de los dioses, podía obligarlos a regresar a

Kadath cuando quisiera, sin necesidad de la ayuda de Carter. Pero era

mucho más satisfactorio divertirse a costa suya. En lugar de llevar a Carter

a su ciudad mítica, el shantak iba de camino al centro del universo, donde

los esperaba la gran deidad Azathoth.

A estas alturas, es obvio que Carter no era el “corcel más rápido

del establo”. A veces le costaba un tiempo acabar de darse cuenta de

lo que le pasaba. Y por suerte el viaje de Kadath al centro del universo

era largo. Esto le dio a Carter la oportunidad de analizar la situación

y encontrar una solución. La respuesta apareció en su mente como

un cegador fogonazo de luz: Despiértate. Incluso aunque Carter era

hombre de letras, en ocasiones era también un hombre de acción.

Saltó del shantak y cayó al vacío, lo cual lo despertó. En lugar de a la

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deriva en el vacío del tiempo y el espacio, Carter estaba en su cama,

con un hermoso amanecer dorado asomando por la ventana de su

casa de Boston.

El so ñ a r s E V a a ac a b a r

Como es de esperar, las aventuras de Carter no acabaron aquí.

Según se hizo mayor, su habilidad para soñar se fue desvaneciendo. Ya

no era capaz de dedicar meses de tiempo del mundo de los sueños en

vivir aventuras, o visitar a sus amigos gatunos en Ulthar. Sin sus sueños

fantásticos, Carter se vio obligado a tolerar la monótona naturaleza

de una existencia humana normal. Seguro que esto lo convirtió en un

gruñón.

Al adentrarse Carter en la madurez, su problema para soñar no

mejoró mucho. Pero una noche, mientras dormitaba profundamente,

su abuelo muerto se le apareció. En este estado similar a un sueño,

su abuelo le habló de una llave plateada que liberaría el poder para

soñar perdido de la juventud de Carter. Sin dudar, Carter salió a la

caza de la llave y junto a ella encontró un misterioso pergamino con

símbolos crípticos.

Con la llave y el pergamino a mano, Carter condujo hasta la casa de

su infancia en Arkham, pero según llegaba a la casa, descubrió que no

sobrEViViEndo a los Mitos: confiando En nyarlathotEP

Si te encuentras a Nyarlathotep, o cualquiera de sus

1000 formas, sé cauteloso. Si te encuentras preguntándote si

puedes fiarte de él, la respuesta es no. El gran dios mensajero

es un poco tramposo, y se deleita alterando el desarrollo

de las vidas humanas, y cualquier otra cosa ya de paso.

En la mayoría de situaciones, Nyarlathotep es sigiloso y

manipulador independientemente de la forma que adopte.

Lo que es peor, disfruta gastando “bromas” y prepara planes

elaborados. Esto significa que puede reírse a tu costa o

azuzarte a otra entidad.

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estaba en el Arkham contemporáneo en absoluto, era el Arkham de su

juventud. Repentinamente, Randolph Carter era de nuevo un chiquillo

de diez años.

p o r e s o n o p o d e m o s t e n e r c o s a s b o n i t a s

De vuelta en el presente, los primos de Carter corrían por sus

tierras, listos para declarar muerto al escritor de ficción. Hubo

una reunión para repartir las propiedades de Carter, y aunque sus

numerosos y atentos amigos afirmaban que este seguía vivo, les

costó mucho convencer al burlón abogado de sus primos, Ernest

B. Aspinwall.

Entonces, de lo más inesperadamente, el excéntrico Swami

Chandraputra dio un paso al frente, afirmando tener noticias del

paradero de Carter. El extraño Swami inquietó a todo el mundo con

sus ojos imposiblemente oscuros, su voz monótona, su voluminosa

túnica y sus mitones, que ocultaban su forma. A pesar de todo,

escucharon atentos la historia de Chandraputra.

sobrEViViEndo a los Mitos: conocEr a azathoth Es Mala idEa

En el centro del universo reside la deidad Azathoth, al que

en ocasiones se llama el dios ciego e idiota (pero, sabiamente,

nunca a la cara). Azathoth recibió su título de “idiota” porque

se sienta en el centro del universo sin hacer nada todo el

día y la noche, si es que hubiera un día o una noche donde

está Azathoth. Mientras tanto, unas formas amorfas bailan

alrededor del gran dios tocando la flauta (el sonido de los

problemas). Por suerte para el universo, esto parece tener

satisfecho a Azathoth.

Probablemente sea innecesario decir que es mejor

evitar a una entidad gigantesca del centro del universo, que

puede colapsar toda la realidad si se enfada. Es más, trata de

mantenerte lejos de Azathoth si puedes. Hay muchos modos

de hacerlo, y el mejor es no escuchar a Nyarlathotep cuando

trata de hacer un trato contigo.

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la píldora roja o la píldora azul

Después de juguetear por el Arkham de su juventud, Carter

se aventuró en una cueva fuera de la ciudad, conocida como el

Nido de la Serpiente. Allí practicó uno de los ritos que había

memorizado del extraño pergamino: el rito de la llave de plata.

De pronto fue transportado más allá del tiempo y el espacio,

enfrentado a una misteriosa entidad llamada ‘Umr at-Tawil (ni

intentes pronunciarlo).

‘Umr at-Tawil explicó que Carter debía pasar por el Portal

Definitivo para poder continuar. Por supuesto, Carter tenía

la opción de darse la vuelta, en ese preciso instante, si quería.

Pero si continuaba su descenso por la madriguera del conejo,

no se sabía qué podría ocurrirle. Por supuesto, Carter continuó

hacia delante.

Repentinamente, el escritor aventurero se encontró experi-

mentando muchas facetas de su vida a la vez. En un instante era

un Carter joven, uno de mediana edad y un Carter viejo. Entonces,

de más allá de las fronteras de la realidad, Yog-Sothoth estaba de

pronto frente a él, explicándole qué ocurría (al menos Carter estaba

relativamente seguro de que era Yog-Sothoh, uno nunca puede estar

seguro, con toda esa gente cuasi divina y enorme). Impresionado

por las aventuras de Carter hasta la fecha, Yog-Sothoth decidió que

Carter estaba listo para listo para aprender el Misterio Definitivo

de la Vida. Así es, el misterio más fascinante de todos los universos.

No era probable que Carter dijera que no. Y no lo hizo.

En ese momento de iluminación, Carter tuvo una revelación

espontánea, con ayuda de Yog-Sothoth, una que quizá ya conocía

pero nunca había podido confirmar. La humanidad, todo de hecho,

era parte de un algo superior. Qué era ese “algo” en concreto es

algo que Carter no podía comprender. Trascendía el tiempo y el

espacio. No puede ser visto y la mayoría no saben que forman

parte de ello.

Al final, Carter se quedó con esa comprensión de un todo en

conjunto. Reconoció las distintas facetas de sí mismo, ya fuera el

Carter joven o el viejo, ambas eran partes de una entidad mayor e

informe. Y en el caso de Carter, esa entidad era Yog-Sothoth.

En los mitos de Cthulhu, éste es el tipo de conocimiento que

pone a prueba la cordura. Y la de Carter estaba en peligro tras esa

revelación. En serio ¿a dónde vas después de eso?

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Habiéndole revelado los misterios del universo, Yog-Sothoth le

ofreció a Carter la posibilidad de aprovecharse de su nueva habilidad

de estar en muchos sitios a la vez. Carter confesó inmediatamente

que deseaba visitar el planeta Yaddith. Aunque estaba ocupado por

babosos y desagradables dholes, el planeta había sido en el pasado

la casa de una raza sabia y misteriosa, que a menudo se colaba en

los sueños de Carter.

Así que con la advertencia de mantener su llave plateada a mano,

y de que memorizara los símbolos que le llevarían de vuelta a casa,

Yog-Sothoth transportó a Carter atrás en el tiempo, al planeta

Yaddith.

Y los símbolos a los que se refería, por supuesto, eran los que

había en el pergamino, el mismo pergamino que había en el coche

de Carter de vuelta en Arkham.

confundiéndotE con los Mitos: EsPEra, no lo Pillo

Las verdades definitivas, por su propia naturaleza, son

increíblemente difíciles de comprender. Como mucho, los

humanos pueden percibir la sombra de su plenitud y quizá

formarse una idea rudimentaria de lo que significa. Para

ayudar en la tarea, aquí va un ejemplo.

Digamos que eres la esquina de un triángulo, sí, un

triángulo. Como esquina, dedicas poco tiempo a pensar en las

líneas que se extienden desde ti a cada lado, no eres consciente

de ellas desde tu existencia como esquina. Lo tuyo es ser una

esquina, ni más, ni menos. De todos modos, esas líneas son

técnicamente parte de ti, pero sin percepción desde ellas más

allá de tu existencia como esquina. De hecho, ni siquiera

eres consciente de las otras dos esquinas. Y nunca podrás

comprender el triángulo entero o sus cualidades geométricas

y matemáticas. Solo eres una esquina, o quizá prefieras que

te llamen ángulo recto. No significa nada en el gran esquema

de las cosas.

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v i a j e d e i d a

La consciencia de Carter atravesó disparada el tiempo y el espacio,

aterrizando en el cuerpo de Zkauba, un hechicero de Yaddith. Zkauba

no recibió precisamente con júbilo el tener de pronto un inquilino. Y

Carter, atrapado ahora sin billete de vuelta, solo quería volver a casa

(igual tenía que haberse quedado con el pergamino).

Ambos pelearon por dominar el cuerpo de Zkauba. Para no

ser eliminado, Carter preparó un inteligente cóctel de drogas que

le permitía mantener un control semipermanente, y pasar sus días

investigando un modo de volver a casa. En poco tiempo desarrolló un

envoltorio metálico de ondas de luz de ultra alta tecnología en el que

podría montarse para volver a casa, aunque en la forma antiestética y

alienígena de su anfitrión, Zkauba.

Con ayuda del inusual aparato, Carter llegó a la tierra a salvo. Sin

perder un momento se dedicó a descifrar los símbolos en el ahora

recuperado pergamino. Tenía la esperanza de que una vez traducidos

los pergaminos, lo devolvieran a su forma humana, y no quedarse con

la rara forma de extraterrestre que habitaba ahora.

Y con esta revelación, concluyó Swami Chandraputra, ¿quizá el

picajoso abogado Aspinwall pueda considerar darle unos pocos días...?

(Apuesto a que ya no te acordabas de que todo esto lo estaba contando

el swami).

sobrEViViEndo a los Mitos: coMPruEba El EQuiPajE

Si te encuentras ante la necesidad de viajar a través del

tiempo y el espacio, ten siempre preparado el viaje de vuelta.

Nada es más embarazoso que llegar a tu planeta de destino,

a años luz, o a eones de distancia, y darte cuenta de que no

llevas las herramientas que te hacen falta para volver a casa.

Además de cualesquiera artefactos que puedas necesitar,

comprueba dos veces que tienes los símbolos y encantamientos

bien memorizados. Si planeas quedarte un tiempo, lleva una

copia escrita.

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e l f i n a l d e r a n d o l p h c a r t e r

Naturalmente, Aspinwall proclamó que Chandraputra era un

fraude. El autodenominado swami claramente hablaba con un

dialecto yanqui. De hecho, si se le observaba atentamente, era

evidente que llevaba una máscara. Obviamente, el “extranjero” estaba

intentando robarles su fortuna a los primos. Cargando, Aspinwall

trató de arrancarle la máscara a Chandraputra, en lo que hoy en día

se consideraría un movimiento al puro estilo Scooby Doo (una vez

más, Lovecraft era un adelantado a su época).

Cuando cayó la máscara, todo el mundo gritó de terror. Ante

ellos se alzaba, aunque no lo sabían, la asquerosa forma alienígena de

Zkauba, el hechicero de Yaddith. Entonces es cuando empezaron los

problemas de verdad. La excitación despertó a la mente durmiente

de Zkauba. En un instante, se escabulló dentro de un misterioso

artefacto que había en la habitación, que había sido confundido

con un reloj. En realidad era el envoltorio metálico para viajar en el

tiempo y el espacio.

Zkauba, con Carter dentro, desapareció. Y desde ese día nadie

ha vuelto a ver a la criatura alienígena. Lo mismo se puede decir

del misterioso swami. En cuanto a Carter, parece que vive para

siempre en Yaddith aprisionado en el cuerpo de Zkauba. Uno solo

sobrEViViEndo a los Mitos: Escondido a PlEna Vista

Ten siempre bien escondidos y a salvo tus cachivaches de

los Mitos. Aunque puedas pensar que has escondido inteli-

gentemente tu máquina de viajar por el espacio-tiempo al

hacer que parezca un reloj, no merece la pena arriesgarse a que

alguien, especialmente tu personalidad alternativa maligna, lo

descubra. Pon todos los aparatos misteriosos fuera del alcance

de la vista, en una habitación cerrada e inaccesible que esté

apartada. Dentro de la habitación debería haber un cofre o

armario cerrado con llave.

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ANDO

puede tener la esperanza de que, quizá, de algún modo, en vez de

eso acabara en las Tierras del Sueño, pasando el rato en su ciudad

perdida, charlando de arte con su amigo gul Pickman, mientras

beben vino lunar.

Al menos no está en un cementerio.

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

...aquellos que describían esas extrañas formas estaban bastante seguros

de que no eran humanas, a pesar de alguna similitud superficial en

tamaño o en su silueta general. Tampoco, decían los testigos, podían ser

ningún tipo de animal que se conociera en Vermont. Eran cosas rosáceas

de metro y medio de altura; con cuerpos de crustáceo que tenían pares

de grandes aletas dorsales o alas membranosas y múltiples grupos de

miembros articulados, y, cubiertas por marañas de pequeñas antenas

en su forma elipsoidal, donde normalmente habría estado su cabeza.

—H.P. Lovecraft “El susurrador en la oscuridad”

M á s M o n s t r u o s

d e l o s M i t o s

201

C O N O C I E N D O A C T H U L H UM

ÁS MON

STRU

OS DE LOS M

ITOSLos Mitos de Cthulhu están repletos de extrañas y poderosas criaturas,

algunas de las cuales ya te has encontrado (sobre todo si estás

avanzando por el libro de forma sistemática como se te enseñó a hacer

al principio. Si has andado saltándote trozos, te puedes haber perdido

algunas criaturas importantes que es probable que te encuentres. Vuelve

al principio y empieza otra vez.)

Esta sección cubre algunas de las bestias, y razas antiguas, que no se

han comentado en las secciones anteriores. Para ver una lista completa de

todas las criaturas, deidades y habitantes de los Mitos, visita la Referencia

rápida de Cthulhu.

El yi g

La Ofidiofobia, el miedo a las serpientes, es común entre la mayoría

de humanos. Además de ser viscosas, de retorcerse, y a menudo simple y

llanamente ser siniestras, las serpientes son peligrosas. Pero si te aventuras

en ciertas partes de Oklahoma, ten cuidado de no actuar según tus

miedos. Hay leyendas que hablan del Yig, el medio-humano padre de

las serpientes, que bufa burlonamente a cualquiera que dañe a alguno

de sus hijos-serpiente. Los Nativos Americanos Locales se toman muy

en serio la leyenda del Yig, ni siquiera se defienden de los ataques de las

serpientes de cascabel.

S w e e t H o m e o k l a H o m a

“La maldición del Yig” (The Curse of the Yig) es una de las

pocas historias en que Lovecraft se aventuró dirección oeste en los

Estados Unidos. En esta historia, el matrimonio de Walker y Audrey

Davies, salen de Arkansas junto a su fiel perro Viejo Lobo. La pareja

buscaba una vida mejor en Oklahoma, y planeaba llevar una granja.

Lamentablemente para Walker, Oklahoma en realidad no era la mejor

opción, ya que él sufría de ofidiofobia (como todos). En su juventud,

una vieja squaw india le había canturreado una ominosa advertencia:

las serpientes acabarían con él.

Durante el viaje, Audrey descubrió un nido de serpientes recién

nacidas. No deseaba alterar a su marido, así que usó la culata de su

rifle para aplastar las reptantes monstruosidades hasta hacerlas papilla.

Pero Walker lo descubrió y empezó a estar cada vez más asustado, no

por las serpientes, sino por las repercusiones potenciales a manos del

dios-serpiente, Yig. Castigó a Audrey durante todo el resto del viaje,

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como si viajar a Oklahoma en una carreta no fuera lo bastante doloroso.

Cuando llegaron a los terrenos de su granja, en lo más profundo

del campo en Wichita, la pareja construyó una cabaña y empezó

a arar la tierra. Pronto tuvieron una buena cosecha. Y se hicieron

amigos de los vecinos, Joe y Sally Compton. Sally no fue de mucha

ayuda en cuanto a que Audrey olvidara el asunto de las serpientes;

le encantaba contarle a Audrey las historias más desagradables

sobre horribles muertes provocadas por serpientes. Y las frecuentes

visitas de Walker a los Indios Wichita no ayudaban; la tribu le

203

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ITOSrecordaba a Walker que Yig tiene buena memoria, y que el dios

serpiente solía ser rencoroso. No pasó mucho tiempo antes de

que Audrey enfermara de preocupación por culpa del incidente

con las serpientes.

Por seguridad, la pareja distribuyó encantamientos por toda

la casa esperando protegerse del vengativo Yig.

s o l o e r a u n s u e ñ o

Para cuando llegó Halloween, la pareja ya se había relajado un

poco. Invitaron a los amigos a ir a su casa para hacer una fiesta

celebrando la cosecha de otoño. Vinieron invitados de todas las

granjas vecinas. Y la barbacoa fue una de las mejores en la historia

de las cosechas de otoño. Las felices parejas, incluyendo a Walker y

Audrey, volaban por la pista de baile.

Esta tarde se desarrolló un poco demasiado bien, cuando los

exhaustos Davies se echaron al fin en la cama para pasar la noche, se

olvidaron de poner sus encantamientos anti-Yig por la casa.

En la profundidad de la noche, la pareja se despertó sobresaltada.

Había un extraño zumbido resonando por la cabaña. Walker saltó de

la cama, cogiendo una linterna. Y ahí, bajo su luz, la pareja contempló

una enorme y escamada masa de viscosas y siseantes serpientes de

cascabel.

Walker gritó y dejó caer la linterna. La oscuridad en seguida cubrió

la habitación. Los Walker quedaron en silencio.

Audrey respondió como haría cualquier esposa amante y respon-

sable. Se tapó los ojos, se tumbó en la cama y asumió que estaba

soñando. Tras pasar un rato tumbada en silencio, Audrey aceptó la

realidad de la situación. No era un sueño y tenía que hacerse cargo.

Y lo hizo. Audrey se quedó echada en la cama inmóvil. (a lo mejor

no era un plan muy innovador). Pero esta vez comprendiendo que

el horrible evento no era un sueño.

Ahí, en la oscuridad, consideró la situación. Audrey supuso que

Walker debía de llevar ya un buen rato muerto, y que sería imposible

rescatarlo (está claro que Walker era su esposo y amigo). Así que si

conseguía quedarse muy quieta un rato, las serpientes se olvidarían

de ella y se irían.

Por mucho que lo intentó, no consiguió resistir. Saber que

había serpientes arrastrándose por toda la casa era demasiado para

su aguante. Justo entonces, una enorme forma informe salió de la

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oscuridad, acercándose lentamente hacia ella. Cada vez más cerca.

Audrey no tenía duda de que el monstruoso Yig había venido a

llevársela.

Sin dudar, lo cual es una sorpresa con todas sus dudas anteriores,

blandió un hacha que descansaba cerca de su mesilla de noche, e hizo

rodajas a la atacante forma. La criatura se lo merecía por matar a su

querido marido Walker.

¿ h e s i d o y o ?

Por la mañana, su atenta vecina (y obviamente buena amiga) Sally

Compton, se pasó a ver qué tal les iba a los Davis. Pero se quedó atónita

y horrorizada por lo que encontró. El perro, Viejo Lobo, era un montón

repugnante en la chimenea, hinchado y podrido por el veneno de las

múltiples picaduras de serpiente.

Cerca de él, el descuartizado cuerpo de Walker no daba muestras

de picadura alguna.

La situación se achacó al caso de confusión de identidades más

desafortunado de la historia. Walker se había desmayado al ver la masa

de serpientes. Cuando recuperó el sentido y empezó a avanzar en la

oscuridad, una paranoica Audrey lo confundió con Yig. Le puede pasar

a cualquiera.

Aunque nadie tenía una explicación para el ser siseante y apenas

humanoide que Audrey dio a luz nueve meses después, poco antes de

morir.

ho r r o r E s su b t E r r á n E o s

En “El montículo” (The Mound), Lovecraft vuelve a llevar al

lector a Oklahoma. Y resulta que Oklahoma tiene algo un poco más

gordo que un problema de serpientes. Fuera de Binger en el condado

de Caddo, hay un gran montículo que se alza sobre la llanura. Se

rumorea que está encantado. Los visitantes dicen haber visto un

hombre indio fantasmagórico que camina por el montículo durante

el día, y una squaw sin cabeza por la noche.

Muchos curiosos han investigado las leyendas del montículo a

lo largo de los años, consiguiendo morir o volverse locos (una pista

importante). Y aunque la mayoría de investigadores desaparecen, se

vuelven locos, o ambas, un desafortunado hombre llamado Capitán

Lawton fue encontrado (una semana después de desaparecer y

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volverse loco), cerca del montículo, pero sin sus pies (una pista

más gorda aún).

Pero lo que se le da mejor a los investigadores de los Mitos de

Cthulhu es no apercibirse de las advertencias, lo mismito que le

pasa a quienes no están bien informados sobre los Mitos. Resulta

que hubo un investigador determinado que siguió vigilando el

montículo, ignorando las advertencias de la gente local. Y parece que

mereció la pena. Encontró un raro cilindro magnético enterrado en

la arena. El cilindro contenía un pergamino amarillo con la historia

de Pánfilo de Zamacona y Núñez (Sí, ese Pánfilo de Zamacona y

Núñez).

Parece que Zamacona había sido parte de la expedición de

Coronado, que partió rumbo norte desde México en 1540. Según

el pergamino, Zamacona había descubierto una ciudad subterránea

y antigua llamada K’n-yan.

t o d o s o b r e l o s a n t i g u o s

La expedición había oído rumores de los Antiguos, unas

criaturas alienígenas que vivieron en la tierra tiempo atrás, pero en

sobrEViViEndo a los Mitos: ¡QuE no cunda El Pánico!

Las acciones de Audrey Davies nos enseñan lo que pasa

cuando no piensas con claridad. Cuando estás tratando con los

Mitos de Cthulhu, o con un vulgar acosador nocturno, tomar

decisiones, actuar de forma apresurada tiene consecuencias

horribles, como cónyuges descuartizados. Si te encuentras un

monstruo de los Mitos, no te conviertas en una masa de gelatina,

o empieces a gritar. Respira hondo, relájate, cuenta hasta cinco

y reza porque tu amigo se haya ofrecido en sacrificio para que

perdonen tu vida. Además, mantener la calma te permitirá tomar

decisiones juiciosas. Y cualquier criatura de los Mitos que te

mate antes de que acabes de contar hasta cinco, te iba a matar sin

remedio hicieras lo que hicieras, tanto si le apetecía deshacerse

antes de tu amigo como si no.

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realidad sabían muy poco de los Mitos de Cthulhu. La información

que tenían decía que estos Antiguos vivían en colonias, e incluso

comerciaban con los humanos en su época. Pero entonces algo

misterioso provocó que el territorio se hundiera bajo el agua.

Culpando a los habitantes de la Tierra, los Antiguos se volvieron

solitarios y antisociales, y se llevaron sus ciudades bajo tierra. Los

grandes montículos, como uno cercano a Binger, se creía que eran

pasajes cavernosos que llevaban a las ciudades de los Antiguos.

También se creía que debido a su edad y a su avanzada

tecnología, los Antiguos poseían una variedad de poderes chulos;

podían reanimar cadáveres, y los utilizaban para mantener una

clase social de esclavos (pobre Herbert West, todo lo que podía

haber aprendido). Los Antiguos también podían comunicarse

telepáticamente, y supuestamente materializarse y desmaterializarse

a voluntad. Zamacona estaba alucinado con las historias de los

Antiguos y sus poderes, y decidió localizar una de las ciudades

subterráneas. Explorando los terrenos del misterioso montículo de

Oklahoma, descubrió una abertura, y descendió inmediatamente

al interior.

v i a j a n d o b a j o t i e r r a

Zamacona viajó durante muchos días y finalmente se tropezó un

con misterioso paisaje subterráneo, iluminado por una neblinosa luz

azul. Y desde este lugar, en la distancia, Zamacona vio ciudades brillan-

tes. Para su delicia, las ciudades estaban construidas completamente

de oro. Y aunque su plan en busca de fama, fortuna y una jubilación

estable estaba casi al fin al alcance de Zamacona, no iba a poder ser,

los Antiguos cazaron a Zamacona.

Los Antiguos se parecían a los indios locales de la zona, par-

ticularmente a los guardianes que protegían el montículo noche y

día (aunque era más difícil determinar su parecido con la squaw por

aquello de su falta de cabeza). Se comunicaron telepáticamente con

Zamacona explicándole que había descubierto, en efecto, el reino

antiguo de K’n-yan. Los Antiguos le explicaron también por qué eran

tan puñeteramente antisociales.

Mucho tiempo atrás, llegaron a la Tierra desde más allá de las

estrellas, guiados por el gran dios Tulu (alias Cthulhu), Pero cuando

la mayor parte de la tierra se hundió bajo el océano, aprisionando a

Tulu en su ciudad marina de Relex (R’lyeh), dieron por sentado que

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Hay una lección evidente en los errores de Audrey Davis

y sus encuentros con el Yig. Mantener la sangre fría durante

una crisis es lo que marca la diferencia:

1. Si crees que te está atacando una criatura de los mitos,

nunca supongas que es un sueño. En este caso, es más

seguro estar equivocado. Después de todo, si es un sueño,

te despertarás (ojalá). Pero asumir que es un sueño supone

no hacer nada para mejorar la situación. Casi sería más útil

que te pongas unos zapatitos de rubí y desees salir de ahí,

si es que le ves utilidad. Relee la información sobre Más

sobre amigos, colegas y amantes en los Mitos. Y mejor que

no los confundas entre sí. No importa como lo afrontes,

el resultado será doloroso (en caso de que tengas alguna

atadura emocional). Si no, déjalo estar. En este caso, el

“colega” es un amigo idealizado dispuesto a sacrificarse

por salvar tu vida.

2. Si crees que un amigo o un amado ha sido atacado por

un monstruo de los Mitos, no asumas que están muertos.

Siempre debes comprobarlo (en caso de que no te ponga en

peligro). Si estás atrapado en una de esas relaciones colega/

amigo, trata de ayudarle. Y ten presente que sobrevivir

no siempre es la mejor opción. Como prueba tienes a los

retoños de Audrey. En ocasiones en los Mitos de Cthulhu,

hay cosas mucho peores que la muerte.

3. Cuando una forma atemorizante se cierna sobre ti en la

oscuridad, a veces es buena idea asegurarse de que sea un

monstruo antes de atacar. Considera llamar a tu amigo/

colega: “Eh, <introducir el nombre del amigo/colega>,

eres tú o eres un <introducir nombre del monstruo de los

Mitos aquí>? En todo caso, no esperes mucho rato a que

llegue la respuesta, y en caso de duda huye.

Qu é ha c E r cu a n d o t E at a c a un Mo n s t r u o d E l o s Mi t o s

cont inúa . . .

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era obra de los demonios espaciales. Cualquiera que siguiera en la

superficie estaba sin duda aliado con los demonios. Aislando su ciudad

al exterior, los Antiguos se escondieron, aprisionando y matando a

quien intentara entrar. Malas noticias para Zamacona.

s a b e s d e m a s i a d o

A veces, conocer las respuestas tiene un precio. Una vez las

preguntas de Zamacona hallaron respuesta, supo que jamás volvería

a la superficie. Así que los Antiguos escoltaron a Zamacona hasta

Tsoth, para que empezara el primer día del resto de su vida. Durante

el viaje, los Antiguos le informaron sobre cómo era aquel lugar: había

una gran caverna bajo K’n-yan, que una vez estuvo llena de grandes

ciudades y ahora solo tenía ruinas y polvo. Y por debajo de eso, la

caverna sin luz de N’kai, hogar del Antiguo Tsathoggua. El gigante

sobrEViViEndo a los Mitos: MantEntE En forMa

Además de volverse loco, un método excelente de escapar

de los horrores de los mitos es huir de ellos. Muchos monstruos

de los Mitos tienen aspectos horripilantes, pero en ocasiones

son lentos a la hora de reaccionar. Un corredor hábil tiene más

posibilidades de sobrevivir a los peligros de los Mitos que un

panzón de sofá.

Como parte de tu entrenamiento de seguridad, considera

entrenarte para una maratón, o alguna otra carrera de resistencia.

Este tipo de entrenamiento les parecerá normal a tus compañeros,

al ser socialmente aceptable (no como prepararse contra los

posibles ataques de los Mitos de Cthulhu). Serás recompensado

con mejor salud, músculos tonificados, y la habilidad de esquivar

a algunas de las criaturas más lentas de los Mitos.

Si andas mal de tiempo, sáltate toda la porquería extra del

fitness, así como el levantamiento de peso y las artes marciales.

Sólo necesitas ser rápido. Si te alcanza un monstruo de los

Mitos, tus superguays conocimientos de artes marciales no te

van a salvar.

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4. Hay modos de protegerte de los monstruos de los Mitos,

además del uso de amigos. Encantamientos, amuletos,

sortilegios y runas. Todos estos son formas de defensa

útiles. Incluso saber el nombre de la criatura puede ser

útil (sobre todo con los encantamientos). En todo caso, lo

mejor es tener preparadas unas cuantas de estas defensas.

Llena tus cajones de amuletos y talismanes. Dibuja

símbolos bajo las camas y alfombras. Y ten siempre a

mano una daga de plata.

5. Es posible matar a un esbirro de los Mitos. Estos son

los sirvientes de las mayores criaturas de los Mitos. Por

ejemplo, una masa de serpientes retorciéndose podría estar

al servicio de Yig. Deshacerse de las serpientes, aunque

no sea sencillo, es mucho más fácil que destruir a Yig.

Honestamente, no tengas esperanza alguna de destruir a

una de las criaturas mayores de los Mitos. Como mucho

puedes aspirar a mantenerlas a raya. Y por eso, una vez

más, los amigos son algo importante. Considéralos como

tu relevo en un encontronazo con un monstruo de los

Mitos.

6. Aunque casi completamente inútil, hay un último recurso

desesperado que a veces funciona. Si estás acorralado,

no te quedan amigos, y el momento de tu muerte parece

inminente, intenta entablar conversación con la criatura

de los Mitos. A algunas de ellas les gusta charlar. Y a unas

cuantas además les gusta contar sus locos secretos (es

decir, secretos que vuelven loco a quien los escucha). En

realidad, todo esto sólo te conseguirá algo de tiempo. Pero

dado que en ocasiones hay acontecimientos inesperados

en los Mitos de Cthulhu que salvan la vida de gente, no

hay nada malo en tener la esperanza de que un ángel

descarnado de la noche aparezca de la nada para salvarte.

Qu é ha c E r cu a n d o t E at a c a u n Mo n s t r u o d E l o s Mi t o s (c o n t i n u a c i ó n)

cont inúa . . .

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y amorfo Primigenio parecía un sapo gordo, grande y adormilado,

pero era una amenaza mucho mayor que los Antiguos, aunque no

se prodigaba mucho.

Zamacona escuchó las historias de los Antiguos y, tras algunos

intentos de pronunciar todos esos nombres, comprendió por qué

eran telépatas.

Encerrado en Tsoth, Zamacona pasó su tiempo tratando de visitar

la antigua N’kai, e ideando planes de fuga. Finalmente se hizo amigo

de una mujer noble llamada T’la-yub. Afirmaba conocer un pasaje

que llevaba a la superficie, y juntos planearon escapar. Partieron

camino de la superficie.

Pero en un momento de falta de previsión extrema, decidieron

acampar, justo antes de llegar a la superficie, y los Antiguos los

volvieron a capturar antes de que pudieran liberarse de su prisión

subterránea.

sobrEViViEndo a los Mitos: conViértEtE En un suPErViViEntE

Además de estar en perfecta forma física, deberías estar

siempre preparado para escapar a situaciones que segura-

mente pondrán al límite tu resistencia. Tendrás que poder

sobrevivir en cualquier situación, incluso sin poder disponer

de nada más que tu ingenio para conseguir las necesidades

básicas.

Con el tiempo, aprenderás gradualmente cómo salir

adelante con escaso descanso, y a subsistir con un suministro

mínimo de comida y agua. Asegúrate de ver todos los

episodios de los programas esos de supervivientes, donde

sueltan a un tipo en la selva y tiene que sobrevivir una

semana armado con un bote de pintura y un secador de

pelo (y un equipo de rodaje que tiene montones de comida

para ellos).

Es de esperar que, con este entrenamiento, te vaya mejor

que a Zamacona. Si te encuentras atrapado en una ciudad

subterránea durante cuatro años, no la cagues en tu única

oportunidad parando a descansar cuando estabas casi fuera.

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OS DE LOS M

ITOSLos Antiguos comprendían el deseo de Zamacona, y hasta

empatizaban en su ansia de regresar a casa. Es por eso que se

contuvieron al castigarlo. En cuanto a T’la-yub, debería habérselo

pensado mejor, la transformaron inmediatamente en un cadáver-

7. Si alguna vez una persona mística te ha avisado sobre

una maldición o de que morirás prematuramente de

forma desafortunada, esto incluye a chamanes nativos

americanos, sacerdotes sectarios, gitanas nómadas... no

ignores el aviso. Ten por seguro que el destino que te ha

sido revelado ocurrirá. Tenlo en cuenta cuando te mudes

o viajes a otro lugar.

8. Asumiendo que hayas ignorado completamente la regla

número 7 de esta lista, ten cerca siempre a tu amigo/

colega. De hecho, estaría bien asegurarse de que promete

que no atacará y destruirá a cualquier siervo potencial de

deidad alguna de los Mitos sobre la que hayas sido avisado.

También es bueno dedicar tiempo a que prometa que

seguirá la norma número 2 de la lista. Tomar precauciones

no vale para nada si al final te mata tu amigo.

9. Solo porque casi ninguna historia de los Mitos haya tenido

lugar en donde piensas sentar la cabeza, no te vayas a

imaginar que es segura. Los Mitos de Cthulhu de H.P.

Lovecraft han sido ampliados por muchos escritores a

lo largo de los años. Esto significa que prácticamente

cualquier lugar, ya sea sobre tierra, mar o aire, ha tenido

su ración. Los monstruos de los Mitos de Cthulhu no

están atados a las líneas de los mapas, que son una fantasía

humana. Estas abominaciones acechan en todas partes.

10. Cuando falle todo lo demás (que lo hará), recuerda que

siempre puedes acelerar tu muerte pinchando al monstruo

con un palo.

Qu é ha c E r cu a n d o t E at a c a u n Mo n s t r u o d E l o s Mi t o s (c o n t i n u a c i ó n)

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esclavo, cortándole la cabeza y mandándola a hacer guardia

por las noches. Con suerte su cuerpo descabezado serviría de

disuasión para los exploradores futuros. Y si no, pues siempre

podía espantarlos con su antorcha.

Incluso aunque los Antiguos se contuvieron con el castigo de

Zamacona, nadie sabe qué fue de él. Todo lo que queda de él es

ese extraño cilindro metálico descubierto cerca de la superficie.

Igual acabó por escaparse.

si-go y si-go y l o s Mi-go V a n co n M i-go

Una de las razas más fascinantes y complicadas del canon de

los Mitos, aparte de Cthulhu por supuesto, es la raza hongoide de

los Mi-Go. En “El que susurra en la oscuridad” (The Whisperer in

Darkness), Lovecraft regresa a la Costa Este, donde nos encontramos

con estas terroríficas bestias.

Albert Wilmarth, instructor de literatura en la Universidad de

Miskatonic, decide investigar extrañas leyendas que se cuchicheaban

en el sur de Vermont. Los testigos decían haber visto los rastros de

extrañas garras en el barro, y criaturas extrañas parecidas a cangrejos

flotando río abajo, tras la gran inundación. Estas criaturas parecidas

a cangrejos se supone que tenían muchas patas y unas enormes alas

de murciélago. Wilmarth notó las coincidencias entre las leyendas

de Vermont, y aquellas de las criaturas llamadas Mi-Go, que venían

del Nepal. Investigó cuidadosamente las historias de los Mi-Go, y

al final publicó una serie de artículos, demostrando la falacia de los

avistamientos. Estaba muy orgulloso de sí mismo, hasta que empezó

a recibir correspondencia de Henry Wentworth Akeley.

Akeley también había estado llevando a cabo su propia inves-

tigación. Había conseguido una serie de fotografías de las extrañas

huellas de garras dejadas por las criaturas. Una noche, mientras

investigaba, pudo oír unos sonidos zumbantes, y se dio cuenta de

que las criaturas estaban conversando con una cohorte de servidores

humanos. Akeley consiguió capturar el sonido zumbante en una

grabación de fonógrafo. Y para rizar el rizo, descubrió una piedra

negra peculiar en el bosque, cubierta de jeroglíficos antiguos que

podrían haber salido del mismísimo Necronomicón. Como Akeley

seguía mandándole evidencias a Wilmarth, el profesor poco a poco

acabó por aceptar la veracidad de las afirmaciones de Akeley.

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C O N O C I E N D O A C T H U L H UM

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ITOSi n v e s t i g a c i o n e s p e l i g r o s a s

Trabajando juntos por correspondencia, Akeley y Wilmarth

investigaron a los Mi-Go. Pero su trabajo descarrilaba a menudo;

cartas extraviadas, envíos de pruebas desaparecidos, y telegramas

falsificados, supuestamente de Akeley, que alertaban a Wilmarth

de que abandonara sus pesquisas. Akeley, ansioso, se dio cuenta

de que los Mi-Go, y sus cohortes humanas, eran conscientes del

trabajo conjunto de Akeley y Wilmarth. Finalmente, Akeley tuvo la

certeza de que los Mi-Go habían lanzado un ataque contra su casa.

Al buzón de Wilmarth llegaron cartas escritas apresuradamente

sobre los asaltos nocturnos, el zumbido y el aleteo constante siempre

fuera de la casa. Incluso disparos contra la residencia de Akeley. El

suministro constante de perros guardianes que Akeley importaba

de la vecina ciudad de Brattleboro no hacía más que desvanecerse

o morir. Algo raro ocurría.

v i s i t a n d o v e r m o n t

Justo cuando peor parecía que estaban las cosas, Wilmarth reci-

bió una carta mucho más tranquila de Akeley. En ella, el caballero

daba muestra de (lo has adivinado) una alteración completa de su

personalidad/conducta.

Akeley explicaba su recién adquirida comprensión sobre los

Mi-Go, que habían decidido sentarse a tener una agradable charla

con Akeley. Resultaba que los Mi-Go eran muy amistosos (los

intentos de asesinato se debían solo a un malentendido). De hecho,

Akeley se hizo tan amigo tan deprisa de la raza alienígena, que

quería presentárselos a Wilmarth. Podían aprender unos de otros.

Quizá, terminaba Akeley, Wilmarth podría pensar en ir a visitarlo

a Vermont. Y por supuesto, traer con él todo rastro físico de hasta

la última pizca de evidencia que tuviera sobre los Mi-Go.

Desconfiado, Wilmarth envió un telegrama de respuesta, y

su aprensión se calmó al recibir una cordial respuesta por parte

de Akeley, Estaba claro de que si Akeley podía mandar y recibir

telegramas, tenía que estar bien. Así que Wilmarth salió para

Vermont.

s o l o d u e l e u n r a t i t o

Al llegar a Brattleboro, en Vermont, Wilmarth no fue recibido por su

amigo Akeley, sino por uno de sus amigos, el Sr. Noyes. Noyes informó

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a Wilmarth de que debido a un ataque de asma, Akeley no estaba en

condiciones de salir de su casa, y que estaba esperando a Wilmarth

allí. Confundido profundamente por el viejo truco del amigo-peón,

Wilmarth siguió a Noyes, pero cuando llegaron, encontró a Akeley en

el estudio del piso de abajo. El cuerpo casi inmóvil de Akeley estaba

confinado a una silla, envuelto en un camisón con capucha. Su expresión

era rígida, y sus ojos vidriosos. Y hablaba con un susurro roto (esto debía

de ser por el ataque de asma).

sobrEViViEndo a los Mitos: rEcuErda Quién Es El aMigo

En algunas ocasiones en los Mitos de Cthulhu, hay una

“confusión de amigos” o de forma más apropiada, “inver-

sión de amigos”. No es sorprendente dada la importancia

de tener amigos en situaciones misteriosas. En ocasiones,

una persona cree que se ha hecho un nuevo amigo, solo

para descubrir que el amigo es él, ya me entiendes, el que

van a sacrificar. Este es el motivo por el que es importante

confirmar siempre cuál de los dos es el amigo y quién es

el que ha hecho el amigo. Hazlo mediante cartas, conver-

saciones, o incluso alguna prueba del estilo “Sé un buen

amigo y tráeme una taza de té”.

Incluso habiendo tomado estas precauciones, no hace

falta decir que cualquier cambio repentino de personalidad o

conducta es siempre algo malo. Casi seguro que tu amigo ya no

está. Pero incluso sin que aparezcan cambios de personalidad,

sospecha siempre de tus amigos, y nunca confíes en nadie a

quien nunca has conocido en persona pero afirme ser amigo

tuyo. O mejor, no confíes en nadie nunca.

Y por supuesto, si recibes un mensaje de un amigo

pidiéndote que le lleves todas las pruebas, no vayas. Pero si

acabas teniendo que ir por algún motivo, acuérdate de hacer

copias primero. Asegúrate también de tener un plan de escape.

Puede que resulte que el amigo eras tú, en cuyo caso no puedes

fiarte de tu amigo.

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ITOSPero parecía bastante entusiasmado al hablarle a Wilmarth de sus

nuevos amigos, los poderosos Mi-Go. Estos alienígenas inteligentes

tenían muchos volúmenes de saber que compartir. Y mientras que

podían no haber sido lo bastante cercanos y amistosos en el pasado,

ahora ansiaban trabajar con sus nuevos amigos humanos. En un gesto

de buena fe, los Mi-Go extendían su invitación de visitar su planeta natal

Yuggoth al propio Wilmarth.

Pero había un lado malo. Para que Wilmarth pudiera viajar a Yug-

goth, los Mi-Go tenían que sacarle el cerebro y ponerlo en uno de sus

cilindros especiales para viajar por el espacio.

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m i l a r - g o a m i - c a s a

Si bien los Mi-Go habían desarrollado tecnología para hacer

viajes espaciales avanzados, resulta que solo podían transportar

cerebros, y solo si estaban encapsulados en unos extraños cilin-

dros especiales. Por supuesto, el cuerpo se podía mantener vivo

indefinidamente esperando el retorno del cerebro. Akeley le aseguró

a Wilmarth que el proceso era seguro. De hecho era un proceso

indoloro, y antes de que pudiera darse cuenta, Wilmarth estaría

en Yuggoth. Para ilustrar mejor su explicación, Akeley le propuso

al profesor que conversara con un humano cuyo cerebro estuviera

encapsulado, que tenían en una estantería, en la esquina. Bajo la

guía de Akeley, Wilmarth conectó la cápsula cerebral de su asociado

a aparatos para que hablara y oyera. El cerebro encapsulado le

explicó a Wilmarth con su voz plana y monótona de las emociones

y excitación que experimentarían cuando se sacaran el cerebro y lo

guardaran en un bote.

Wilmarth reconoció que, el caso, es que le excitaba la idea de

visitar Yuggoth. Y además tenía pendientes unas vacaciones. En

En ocasionEs VEo cErEbros

Para encontrar una prueba clara del intelecto supe-

rior de los Mi-Go, no hace falta buscar más allá de su

enormemente avanzada tecnología para encurtir cerebros.

El concepto de los cilindros cerebrales es, en muchos

aspectos, similar al de los ordenadores personales. Vale,

igual el cerebro no está hecho de circuitos impresos, chips

y transistores de por sí, pero un cilindro cerebral de los

Mi-Go ofrece potencia de procesamiento compacta y una

carcasa a la última.

Los cilindros cerebrales tienen su propio sistema de

periféricos: un aparato para hablar, otro para escuchar y

uno más para ver. Añade a todo esto la portabilidad po-

tencial del cilindro cerebral (al fin y al cabo está diseñado

para viajes espaciales), y su capacidad de cálculo integrada

(en un cerebro), y podrías tener la computadora perfecta.

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ITOScuanto a la cirugía cerebral, sin problema. Como Akeley parecía

estar tremendamente cansado, Wilmarth estuvo de acuerdo en

discutir los planes de viaje por la mañana.

En este punto, Wilmarth simuló irse a la cama y empezó a tratar

de encontrar un modo de salir perdiendo el culo de esa casa de locos.

Mientras Wilmarth planeaba su éxodo, pudo oír voces que

venían del piso de abajo; Noyes, los zumbidos de un Mi-Go, y

un humano de cerebro enlatado. Aunque no pudo entender nada

concluyente de lo que decían, la conversación le puso los pelos de

punta. Cuando acabó la reunión y se hizo el silencio, Wilmarth

decidió que había llegado el momento de bajar las escaleras a

hurtadillas.

Naturalmente, le preocupaba su amigo, así que paró a ver cómo

estaba Akeley. Pero Akeley no estaba. Parece que había desaparecido.

Su camisón sí estaba en la silla y, para horror de Wilmarth, también

estaban la cabeza de Akeley y sus manos cercenadas.

Y entonces Wilmarth vio otro cerebro enlatado en la esquina, el

de Akeley. De pronto Wilmarth se dio cuenta de que Akeley había

ocupado el frasco para cerebros todo el rato, mientras los Mi-Go

lo manejaban usando pedazos de su cuerpo que les habían sobrado.

Wilmarth huyó sin dilación de la granja y logró llegar hasta la

cómoda Arkham. Los Mi-Go no lo volvieron a molestar, y Wilmarth

decidió dejar el negocio de reventar mitos y volver a enseñar

literatura.

En bu s c a d E l gr a n si M i o al b i n o

Muchas historias lovecraftianas describen grandes criaturas

simiescas de color blanco; algunas habitan en ruinas, otras bajo

tierra y otras en cuevas. De hecho se las apañan para vivir en todo

tipo de lugares. Pero todas las historias sobre los simios albinos de

Lovecraft tienen otro tema en común, una conexión preocupante

con la humanidad y la familia.

Hay avistamientos de estos misteriosos simios albinos por todo el

mundo. En “La bestia en la cueva” (The Beast in the Cave), un turista

desventurado se separó de su grupo en una visita a las Cuevas de los

Mamuts en Kentucky, y se perdió enseguida. Según se fue apagando

su linterna, empezó a darse cuenta de que lo acechaba una criatura

salvaje, probablemente un león de las montañas.

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Como no entraba en sus planes ser la cena de un león, el turista

se hizo con unas cuantas rocas, y cuando se acercó el misterioso

depredador, le lanzó unas cuántas, suspirando aliviado cuando la

criatura cayó con un satisfactorio pum. Como hacen los buenos guías

de las expediciones, el suyo salió en busca del turista perdido, y lo

encontró después de buscar durante horas (perder turistas queda

muy mal en los informes anuales de productividad).

Los dos hombres juntos se aventuraron a tratar de descubrir qué

tipo de criatura había atacado al turista. Y lo que encontraron fue un

enorme simio albino con largas garras como las de un roedor. Cuando

la criatura se dio la vuelta exhalando su último suspiro, emitió una

serie de extraños sonidos, y ambos hombres se horrorizaron más aún

al descubrir lo que su aspecto revelaba: esta terrible criatura fue una

vez, no hace mucho tiempo, un ser humano.

e s c o s a d e f a m i l i a

Lovecraft a menudo describía a humanos que involucionaban

desde su forma original convirtiéndose en simios albinos. Éste es

un buen momento para revisitar aquella viñeta de antes en el libro

sobre eugenesia.

A veces, este proceso involutivo se desarrollaba a lo largo de

generaciones. En otras ocasiones, como con las bestias de la cueva,

el proceso era más inmediato. Y luego estaban los casos en los que

es cosa de familia.

En “Hechos tocantes al difunto Arthur Jermyn y su familia”

(The Facts Concerning the Late Arthur Jermyn and His Family),

el pobre Arthur Jermyn era descendiente de un largo linaje de

Jermyns un poco locos, con achaques que van desde el estilo

contar-historias-raras-sobre-el-Congo-vestido-en-pijama hasta, por

ejemplo, asesinar-a-toda-tu-familia-tras-recibir-noticias-del-Congo.

Así que no te sorprenderá que, una noche, se duchara en aceite y

se prendiera fuego.

Además de ser raritos, muchos de los miembros de la familia del

género masculino tenían una fascinación antinatural con los simios

albinos. Estaba Wade Jermyn, que viajó al Congo para encontrar una

misteriosa ciudad gris legendaria, de la cual decía la tribu Onga que

estaba a reventar de simios albinos. No tuvo mucha suerte, pero volvió

del Congo con una novia extraña y violenta, a la cual prefería esconder

de las visitas y el público, y que finalmente devolvió al Congo.

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ITOSTambién estaba Alfred, que se escapó y se unió al circo. Eligió

un gorila especialmente pálido y lo entrenó para que actuara en el

espectáculo. Todo iba bien hasta que un día le dio por morder al

gorila en el cuello.

Así que parece natural que Arthur, el hijo de Alfred, y el último

del linaje Jermyn, partiera hacia el Congo en busca de las leyendas

Onga de la ciudad perdida (piensa en la novela y la película Congo, de

Michael Crichton). Desafortunadamente, descubrió que la belicosa

tribu N’bangu los había borrado de la existencia. La tribu también

se había escapado con una diosa blanca disecada, que se creía había

sido una gran princesa adorada por los simios albinos.

Por suerte, Arthur conoció a un comerciante belga que prometió

conseguirle la diosa disecada. Arthur volvió a su casa, esperando

impaciente la caja que le trajera a la princesa simiesca y albina. Pero

nada más abrir la caja, gritó, huyó de la casa y se convirtió en la

Antorcha Humana.

La gente que examinó la caja posteriormente encontró dentro un

simio albino (como era de esperar). Pero el parecido con la familia

Jermyn era innegable, como lo era el escudo de armas de la familia

Jermyn que llevaba al cuello.

e s i n c l u s o m á s c o s a d e f a m i l i a t o d a v í a s i c a b e

Sé lo que estás pensando... ¿más simios albinos? Pues sí. Más

simios albinos. Aunque todo el asunto de los simios/humanos no

parece muy popular entre muchos fans de los Mitos de Cthulhu, no se

puede negar que para el propio Lovecraft sí que lo era. Probablemente

se debiera al equívoco común en la época de Lovecraft de que era

posible que un humano involucionara a un estado más primitivo (a

partir de los “niños salvajes” del siglo XIX). Por suerte, todo acaba

tomando forma de problemas hereditarios, y de un gran temor a

desconocer qué se cuece en la historia familiar.

Esto no significa que debamos ignorar la relevancia de la herencia

en los relatos de Lovecraft. Quizá el “simio” no es importante, sino

la involución, recuerda a la familia Marsh de “La sombra sobre

Innsmouth”. Hablemos de peces/sapo o de simios, es la misma

premisa. De todos modos, si vas a aprender una sola cosa de estas

historias de simios albinos, que sea ésta: No te preocupes tanto por

descubrir si eres un gran simio albino; solo acepta el hecho de que,

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en caso de no encontrarte uno, ni ser familia de alguno, acabaras por

convertirte en uno tarde o temprano.

En “El horror oculto” (The Lurking Fear), un hombre decidió

investigar por sí mismo las historias sobre La Montaña de las

Tempestades en Catskills. La Montaña de las Tempestades, llamada

así por las tormentas que se arremolinaban constantemente sobre su

pico, eran también el hogar de la tenebrosa y abandonada mansión

Martense. A los peculiares Martense nunca les había gustado esa zona,

y era bien conocido un rasgo común que muchos miembros de la

familia compartían, tenían un ojo marrón y el otro azul.

Los Martense se establecieron en La Montaña de las Tempestades

en los primeros tiempos coloniales. Y con los siglos, su riqueza y la

reputación de la familia se desvanecieron. Llegó un momento en el

que solo quedaban las ruinas de la que una vez fuera una mansión

majestuosa, y ningún rastro de los Martense.

Cuando una tormenta eléctrica repentina se asentó en el área (esto

se llama la Montaña de las Tempestades, al fin y al cabo), se desató el

temor al golpear uno de sus rayos cerca de un campamento de colonos

cercano, provocando que sus chabolas se colapsaran y resultando en la

muerte de sus setenta y cinco habitantes. Pero en el fondo no era tan

grave porque los fallecidos eran tan solo unos pobres colonos sin hogar,

lo más bajo del banco genético en época de Lovecraft. Y de hecho,

lo que provocó el terror no fue la muerte de los colonos, sino cómo

ocurrió. Cuando llegó gente a ver lo ocurrido, todo lo que quedaban

eran cadáveres desgarrados y masticados, y restos de cadáveres (parece

que los colonos también andaban por abajo en la cadena alimenticia).

Así que un hombre, que se auto describía como un “connossieur de los

horrores” decidió investigar en profundidad. El investigador reclutó

la ayuda de dos asistentes, George Bennet y William Tobey. Los tres

se aventuraron en la Montaña de las Tempestades, pero se quedaron

atrapados inesperadamente dentro de una tormenta (sí, en la Montaña

de las Tempestades). Como necesitaban refugiarse de la lluvia, se

adentraron en los restos de la mansión Martense. A la hora de entrar,

los tres empezaron a sentirse curiosamente somnolientos.

Tras una rápida siesta, el investigador se despertó y descubrió que

sus compañeros no estaban. A continuación, un relámpago fugaz

le reveló la forma de una criatura simiesca. Tan rápido como había

golpeado el relámpago, la criatura se desvaneció. Por supuesto, a

Bennet y Tobey nunca se los volvió a encontrar.

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ITOSIncluso tras la desaparición de estos amigos que había adquirido

y perdido en tan poco tiempo, el investigador permaneció impávido.

Volvió a la ciudad cercana y reclutó a un reportero llamado Arthur

Munroe. De inmediato hubo una conexión entre ellos y se hicieron

colegas, y juntos, peinaron la campiña a la caza de información sobre

los Martense. Para su sorpresa, tuvo lugar otra violenta tormenta, y se

vieron obligados a refugiarse en una cabaña. Al golpear un rayo muy

cerca, Munroe se asomó a la ventana para valorar los daños. Craso

error. En casi tan poco tiempo como le había llevado al investigador

hacerse amigo de Munroe, éste se murió. Cuando el investigador se

asomó a ver qué le pasaba a Munroe, que seguía de pie e inmóvil en

la ventana, se encontró con que se le habían comido la cara.

Pero los investigadores de los Mitos (hasta los que no saben que lo

son) son un grupo que destaca por su cabezonería. Una muerte más no

iba a desanimar al investigador. En vez de eso, siguió explorando, tras

la tormenta, y acabó por desenterrar la tumba de Jan Martense. Por

suerte, antes de morir, Munroe había descubierto algunos informes

sobre la familia Martense. Parece que la familia Martense le había

aplastado la cabeza a Jan con algún tipo de cráneo. El investigador

sobrEViViEndo a los Mitos: aguanta dEsPiErto

Como es aparente por esta historia de los años 20, la dificultad

para aguantar despierto no es un problema moderno, y para los

investigadores de los Mitos de Cthulhu es algo extremadamente

importante. Recuerda que debes estar alerta en todo momento.

Cuando te adentres en cavernas, bosques y ruinas o estés escapando

de la ciudad ancestral de los Antiguos, es importante que sigas

despierto y lleno de energía. El sueño es un compinche de los

Mitos. Inunda a las personas en el momento más inoportuno. Esto

significa que hay que tener siempre a mano un suministro estable

de bebidas con alto contenido de cafeína y bebidas energéticas.

Tampoco es mala idea tener cerca un táser (que sí, duele, pero

seguro que te despiertas si te disparas con un táser. También puede

ser útil contra unas pocas criaturas de los Mitos).

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tenía claro al fin lo que había ocurrido: la explicación más evidente

era que Jan Martense se había convertido en un fantasma vengativo

que cabalgaba en los relámpagos para atacar a sus desafortunadas

víctimas. Vale, igual no es evidente, pero su naturaleza fantástica

parecía digna de continuar investigando.

l a v i d a c a s i n u n c a e s s e n c i l l a

El obstinado investigador dirigió su atención a la Tierra en busca de

algún tipo de pista, cualquier cosa que corroborara su aparentemente

sencilla hipótesis, pero todo lo que obtuvo por su esfuerzo fue caerse

en un pasadizo subterráneo. Trepó asustado hasta la superficie y la

seguridad. Pero mientras lo hacía vio una garra terrible y dos ojos llenos

de odio que lo observaban desde la oscuridad bajo él.

sobrEViViEndo a los Mitos: aPrEndE a soltar la caña

La determinación es una cualidad que muchas personas

admiran, sobre todo los monstruos hambrientos. En ocasiones,

durante investigaciones que tengan que ver con los Mitos, ser

diligente tiene su recompensa. Y en otras ocasiones no. Saber

cuándo hay que huir y cuándo hay que avanzar puede ser difícil;

en realidad se resume todo a los deseos de vivir que tenga la

persona en cuestión. Normalmente, a mayor instinto de auto

conservación, menor tiempo antes de empezar la huida, pero

los arriesgados saben que el peligro en ocasiones compensa.

Lamentablemente, el investigador de “El Horror Oculto” es un

pésimo ejemplo, ya que al final solo obtuvo la satisfacción de

destruir a un grupo de humanos “degenerados”, aunque en sus

días fuera recompensa suficiente. Y de hecho hay pocos ejemplos

más de recompensas en los Mitos de Cthulhu, a menos que

cuentes como recompensa aprender secretos que te vuelvan loco,

o acumular un inmenso conocimiento y perderte en el tiempo

a consecuencia de ello.

En principio, siempre es mejor huir que avanzar. De todos

modos, para aquellos determinados y decididos, hay una especie

de recompensa, por fugaz que resulte.

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ITOSTras un breve respiro, y algo de tiempo para recomponerse, el

investigador regresó al lugar de la tumba de Jan Martense. Lo que

esperaba encontrar no estaba allí: el túnel se había colapsado debido a

las tormentas. Aun así, sabía que tenía que haber otra entrada, ya que

el pasadizo subterráneo parecía muy extenso. Paseó por los terrenos

de la mansión Martense, intrigado por la gran cantidad de montículos

esparcidos por las Tierras. Entonces, como uno de esos relámpagos de

la Montaña de las Tempestades, fue golpeado por una revelación: cada

uno de esos montículos era una entrada a un gran panal de túneles

bajo la superficie. De hecho eran como toperas sobredimensionadas.

Excitado, y desconocedor de los peligros que lo esperaban por lo

visto, abrió uno de los montículos. No tuvo que esperar mucho antes

de que una horda de criaturas simiescas saliera por el agujero en el

montículo. Eran terribles, simios albinos con garras afiladas como

tijeras. Algunos incluso tenían un ojo marrón y otro azul, la “marca”

de los Martense. Como andaba escaso de amigos, el investigador huyó

apresuradamente. Pero no iba a dejar las cosas así. En cuanto pudo,

regresó con un montón de hombres de la zona. También trajo muchos

explosivos. Como no quería esperar a que las simiescas criaturas

salieran de sus montículos, el investigador y la gente del lugar plantaron

los explosivos y destruyeron la red de montículos y túneles. También

mataron (esperamos) a los que eran claramente los supervivientes de

la involucionada familia Martense.

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a m

Éste era ese culto, y los prisioneros dijeron que siempre había existido y

siempre existiría, escondido en lugares desiertos distantes y en lugares

oscuros por todo el mundo hasta el momento en que el gran sacerdote

Cthulhu, desde su oscuro hogar en la mítica ciudad de R’lyeh bajo las

aguas, se alzara y tuviera la tierra de nuevo bajo su influencia. Un día les

llamaría, cuando las estrellas fueran propicias, y la secta secreta estaría

siempre esperando para liberarlo.

—H.P. Lovecraft, “La llamada de Cthulhu”

C o n o c i e n d o a C t h u l h u

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C O N O C I E N D O A C T H U L H UCON

OCIEN

DO A CTHU

LHU

Al fin hemos llegado, el desenlace del libro, y quizá el del planeta. Pero

no podemos apresurarnos. Todos los capítulos anteriores han llevado

a este, así que si te saltaste algunos, esta es una buena oportunidad para

volver y al menos hojear esos capítulos previos.

Y si has sido diligente y pasaste por todo el texto anterior a

este, entonces sabes que son muchas las amenazas de los Mitos

de Cthulhu. Lamentablemente, la mayoría de ellas, si no todas,

seguramente se nos aparecerán antes de que el Gran Cthulhu

despierte. Tómate un momento para meditar sobre el hecho de

que el Gran Cthulhu es una criatura más allá de la comprensión

humana (al igual que la mayoría del resto de criaturas de los Mi-

tos). Sus sueños son lo bastante poderosos como para influenciar

y llevar a la locura a los humanos. Imagina lo que debe de ser su

mente cuando está despierto. Se podría decir que no ve el mundo

como lo hacen los humanos. De hecho, probablemente no ve ni

la realidad igual que nosotros. Es más probable que vea múltiples

realidades, todas a la vez, de forma simultánea. Imagina el dolor de

cabeza con el que se va a despertar Cthulhu. No es sorprendente

que vaya a destruirlo todo.

Pero no podemos echarle la culpa a Cthulhu. Para él los huma-

nos, y cualquier otra criatura sobre la tierra, son apenas motas de

polvo. Este gran Primigenio solo está interesado en el panorama

completo de verdad. Así que lo más seguro es que ni siquiera nos

dedique un segundo vistazo, ni un primero. Honestamente, puede

que ni siquiera nos perciba. Aun así, nuestro destino está sellado.

Todo está perdido y nos aguarda la condenación.

Si esto suena nihilista o apocalíptico por nuestra parte, es porque

lo es. En realidad el objetivo no es burlar a Cthulhu o frustrar sus

planes, el plan es sobrevivir hasta que se despierte, y entonces tratar

de escabullirnos sin ser detectados para no sufrir daño. Y si no, pues

abrazar el destino inevitable que espera a la humanidad. Las cosas

estarán mucho más claras cuando examinemos la historia de H.P.

Lovecraft que empezó todo este asunto de “Cthulhu”.

Sin duda, una de las historias más populares de Lovecraft

es “La llamada de Cthulhu”. Sin esta historia, lo más seguro es

que no estuvieras leyendo este libro. Y seguramente este libro ni

siquiera habría sido escrito. Y todo un género de la literatura y el

cine carecería de tentáculos. Como cultura, le debemos mucho a

Lovecraft y este maravilloso cuento.

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R A C H E L G R A YCO

NOC

IEN

DO A

CTH

ULH

Uct h u l h u, r’l y E h, ¿Qu E di c E s Qu E l o Qu é?

En “La llamada de Cthulhu” una documentación que pertenecía al

fallecido George Gammel Angell, un profesor de Lenguajes Semíticos

en la universidad de Brown, fue lo que puso las cosas en marcha. Estos

documentos fueron encontrados por su sobrino nieto, Francis Wayland

Thurston, junto con un extraño bajorrelieve que mostraba una criatura

alada con una cabeza bulbosa y tentáculos.

Además había referencias a un extraño “Culto a Cthulhu” (sí,

tiene uno). En las notas se revelaba que un joven y excitable amigo

llamado Henry Anthony Wilcox llamó al profesor Angell tras crear

la peculiar escultura tentaculada del bajorrelieve. Parece que Wilcox

sufría extraños sueños antes de llevar a cabo esa desagradable pieza

de arte. En sus sueños, se encontraba en una ciudad ciclópea que

goteaba fango verde, y estaba amurallada con ónice negro tallado. Y

mientras estaba allí, desde lo más profundo bajo la superficie, una

gran voz retumbante pronunciaba las misteriosas palabras “Cthulhu”

y “R’lyeh”

Curiosamente, estas enigmáticas expresiones le resultaban

familiares al Profesor Angell. Con intención de aprender más, le pidió

a Wilcox que le mandara regularmente informes sobre sus sueños. Feliz

por ayudar, Wilcox describió los grandes muros de la enorme ciudad,

tallados con jeroglíficos. Y cuando decía “grandes muros” se refería a

que solían ser de varios kilómetros de altura. Todo esto dio mucho en

qué pensar al profesor Angell, al menos hasta que Wilcox dejó de soñar

con la misteriosa ciudad. Resulta que los extraños sueños de Wilcox

habían empezado no mucho después de que un terremoto sacudiera

la tierra a finales de febrero / principios de marzo. Y había noticias en

los periódicos sobre gente por todo el globo con experiencias similares.

A menudo estos sueños inspiraban a los artistas a crear grandes obras.

En otras les provocaban locura, o la muerte.

Y entonces, como un mes después, todos los sueños acabaron

abruptamente tras una enorme tormenta.

e l i n s p e c t o r l e g r a s s e , s e h a c e c a r g o d e l c a s o

El interés de Angell en el bajorrelieve se debía a haber visto

un bajorrelieve similar, y haber escuchado el nombre de Cthulhu

anteriormente (un nombre que no es fácil de olvidar, y menos aún de

pronunciar). Años atrás, había asistido a un congreso en la Sociedad

229

C O N O C I E N D O A C T H U L H UCON

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Arqueológica Americana. En aquella época, el inspector John Raymond

Legrasse trajo una estatuilla y pidió a los arqueólogos reunidos que la

identificaran. La estatuilla había sido descubierta en Nueva Orleans

durante una redada.

Antes de la redada, habían desaparecido muchos colonos del área

(como es de esperar). Cuando Legrasse y su equipo lo investigaron,

descubrieron una secta extraña, que adoraba al ídolo del bajorrelieve.

Aparentemente, los siniestros sectarios reverenciaban a los Primigenios

que vinieron de más allá de las estrellas. Los Primigenios se habían visto

obligados a refugiarse bajo tierra y bajo el mar, debido a poderosas

fuerzas cósmicas que les impedían reinar sobre la tierra, por tiempo

limitado. Pero el culto creía que cuando las estrellas fueran propicias,

Cthulhu, sacerdote de los Primigenios, se alzaría desde su ciudad

submarina de R’lyeh. Y cuando se alzara, su culto estaría a su lado,

ya fuera para sacrificar humanos en su honor, o para ofrecerse ellos

mismos como sacrificio.

¡iä, i ä t E Va l E!

Te habrás dado cuenta de que en los Mitos se canta un

montón, a menudo en forma de nombres indescifrables, y de

palabras con muchas más consonantes que cualquier idioma

normal. A veces estos cánticos van precedidos de las palabras

“Iä Iä” (pronunciadas generalmente “Iii-ah, Iii-ah”). Algunas

fuentes creen que se traduce por “sí, sí” o “eh, eh” pero también

se cree que significan “tengo hambre, tengo hambre”.

A veces “Iä, Iä” va junto a otras palabras y frases. Dada

la creciente atención hacia Cthulhu de la cultura popular

contemporánea, es posible encontrar montones de frases,

muchas de ellas inteligentes, pero que no se pueden repetir

en este libro. En todo caso, probablemente la más popular

es “Iä, Iä, Cthulhu Fhtagn”. Para comprobar lo popular que

es, si estás leyendo este libro en un lugar público, prueba a

decirla en alto. Lo más probable es que recibas respuesta. Y

si estás en una convención de cómics, juegos o cine, o algo

similar, grítala directamente, te convertirás en la estrella del

espectáculo.

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Ut i e n e s u n a p a t a t a e n l a b o c a

Muchos de los arqueólogos de la conferencia no reconocieron el

bajorrelieve, pero el profesor William Channing Webb, de Princeton,

reconocía vagamente una secta similar a la que describía Legrasse. Esa secta

adoraba a una estatua similar. Y, al igual que en las reuniones de Luisiana,

los miembros habían cantado la siguiente frase: Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu

R’lyeh wgah’nagl fhtagn (Con ésta te toca apañártelas como puedas)

¿No sabes si la criatura frente a ti es un Primigenio o un Dios exterior? No sufras. Este cuadro te lo explicará.

P r i M i g E n i o s , o P r i M o r d i a l E s Los seres extraterrestres que vinieron a la tierra desde las

estrellas hace mucho tiempo. Viven bajo tierra, o están apri-sionados bajo el agua. Algunos de ellos esperan ansiosos a que las estrellas sean propicias de nuevo para volver a la superficie y provocar el caos. [N. del T: Es casi la misma descripción de los Antiguos de la historia “El Montículo” salvo por lo de las estrellas, el caos y que esos antiguos eran humanoides similares a los indios americanos].

g r a n d E s d i o s E s Estos son dioses débiles de la Tierra que rondan por las Tierras

del Sueño (y, como recordarás, se mudaron a la ciudad mística de Randolph Carter hasta que Nyarlathotep dijo que ya estaba bien)

d i o s E s E x t E r i o r E s , u o t r o s d i o s E s

Lovecraft en inglés usaba el término Other Gods (Otros Dioses), pero la etiqueta Outer Gods (Dioses Exteriores) es también común hoy en día, y más cómoda de usar en español. Los Dioses Exteriores de Lovecraft son poderosas deidades de los Mitos, más aún que los Primigenios (para empezar no están atrapados bajo el agua). Estos poderosos dioses pasan casi completamente de la humanidad

d i o s E s a n t i g u o s Hay gente que diferencia entre los Dioses Antiguos (Elder Gods)

y los Dioses Exteriores (Outer Gods) al clasificar a los dioses de los Mitos. [N. del T: No se refiere a los Antiguos, de los cuales hay dos

¿antiguos, PriMigEnios, PriMordialEs, diosEs ExtEriorEs, diosEs antiguos u otros diosEs?

cont inúa . . .

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Por suerte para todos los que asistían a la conferencia, Webb

consiguió traducir la frase de sonido inhumano por “en su casa de

R’lyeh el muerto Cthulhu aguarda soñando”

Con esta última revelación, se acabaron las notas del Profesor

Angell. Su sobrino nieto, Thurston, el tipo que había destapado

todo esto, se quedó intrigado, pero sin un final para esta historia

de Cthulhu.

tipos distintos que hemos visto en este libro, he mencionado en la entrada de los Primigenios y de los que hablaremos en su sección de la Referencia rápida de Cthulhu tras este capítulo.] Estos “Dioses Antiguos” son deidades como Nodens o Hypnos, pero Lovecraft utilizaba “Outer Gods” y “Elder Gods” de forma intercambiable, así que diremos que también son Dioses Exteriores, o parte de los Otros Dioses.

t r a t a n d o d E a c l a r a r l o u n P o c o

Los Primigenios, al no estar hechos propiamente de carne y hueso, solo pueden existir cuando las estrellas sean propicias (o cuando estén alineadas según otra gente). Si las estrellas no son propicias, los primigenios continúan en su estado durmiente, que no muertos, pero tampoco vivos, ninguna de las dos cosas. Dado que los Primigenios no están muertos de verdad, pueden comunicarse mediante telepatía, así que pueden invadir los pensamientos de los humanos durante sus sueños, y desatar el frenesí en sus sectarios. De ahí el creciente culto a Cthulhu y el deseo de su secta por despertarlo.

Pero no todo consiste en dormir y soñar para Cthulhu. Mientras está en su ensueño subterráneo, mantiene al resto de Primigenios preservados, y en éxtasis, usando conjuros especiales; básicamente están en conserva a la espera de que las estrellas, y la tierra, estén listas para ellos. Y cuando llegue ese momento, Cthulhu y sus amigos Primigenios se alzarán desde R’lyeh, retomarán su dominio sobre la Tierra y se desatará un montón de caos.

Si esta explicación no ha sido lo bastante clara, no te preocupes. Cuando te encuentres a uno, intentar determinar cómo se llama, será el menor de tus problemas.

¿antiguos, PriMigEnios, PriMordialEs, diosEs ExtEriorEs, diosEs antiguos u otros diosEs? (continuación)

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Um a n t e n t e v i g i l a n t e

Decidiendo que prefería saber a vivir en la ignorancia, Thurston investigó el culto a Cthulhu en mayor profundidad. Al principio tuvo poco éxito, y casi abandonó la búsqueda. Pero entonces se encontró con un artículo de prensa sobre el carguero Vigilante, que había llegado a puerto remolcando al velero Alerta.

El único superviviente del Alerta, el marinero noruego Gustaf Johansen, contó cómo su goleta, el Emma, había sido atacado sin provocación por el Alerta y su tripulación de aspecto sospechoso. Pero la tripulación del Emma abordó y venció a la del velero, matando a los malévolos hombres.

Entonces, la nueva tripulación del Alerta tomó tierra en una isla pequeña que no aparecía en los mapas, y algo realmente malo tuvo lugar. Y dado que era tan terrible, Johansen no quería hablar de ello. Naturalmente, esto hizo que lo peor de los acontecimientos sea algo que se tenga que inventar la imaginación de cada uno.

j u n t a n d o l a s p i e z a s d e l p u z l e

Tras leer el artículo de prensa, Thurston tuvo una epifanía. Las

pistas sin conectar en las notas del Profesor Angell se organizaron

en la cabeza de Thurston. El terremoto y la tormenta siguiente del

pasado febrero habían provocado que una porción de la antigua

¿Qué significa “cuando las EstrEllas Estén alinEadas”?

Es difícil decir cuándo estarán alineadas las estrellas, o qué significa esto. Algunos creen que ciertos cuerpos celestes deben alinearse para que se considere que las estrellas están “listas” o “bien”. Otros afirman que grandes fuerzas cósmicas, más allá de la comprensión humana, están preparándose para traer el fin de los tiempos.

En todo caso, lo que se sabe seguro, es que el mundo se acabará, a manos (o garras) de los Profundos. Y se ha vuelto popular decir que “Las estrellas estarán alineadas”. Prueba a gritarlo. Es otra de esas frases que recibirá respuesta si hay suficiente gente que te oiga.

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ciudad de R’lyeh se alzara. Con R’lyeh más cerca de la superficie,

y el soñador cerebro de Cthulhu más cerca de la humanidad, los

pensamientos malignos del Primigenio saltaron a las pesadillas de

los humanos.

Sabiendo esto, la tripulación del Alerta, que eran en realidad

sectarios seguidores del culto a Cthulhu, se aventuró en el océano

para proteger R’lyeh, solo que los miembros del Emma pudieron

con ellos (los sectarios son mejores en tierra que sobre el agua).

A finales de marzo o primeros de abril, cuando otra tormenta

sacudió el área, R’lyeh se volvió a sumergir. Y la epidemia mundial

de sueños extraños se detuvo de forma repentina e inexplicable

(bueno, inexplicable no).

e n r e a l i d a d n o v a s a a b r i r l a p u e r t a d e l m o n s t r u o ¿ v e r d a d ?

Thurston estaba seguro de que había descifrado el puzle que

envolvía al Gran Cthulhu. Pero su teoría carecía de un elemento

esencial: pruebas. Eso era un pequeño obstáculo que no lo detuvo.

Thurston encontró un manuscrito escrito por el fallecido Johansen.

En el documento describía los eventos de la terrible isla, las cosas que

Johansen no era capaz de contar en público. Tras tomar tierra, los

marineros encontraron una extraña ciudad alienígena, compuesta de

siniestros ángulos no-euclidianos (era de esperar). Descendiendo por

las ruinas, llegaron a una puerta marcada con el símbolo de una criatura

alada parecida a un calamar, así que, evidentemente, trataron de abrirla

y, mira tú, que al otro lado de ella se fueron a encontrar a no otro que

a un Cthulhu muy enfadado (porque lo acababan de despertar).

En los horripilantes eventos que siguieron a ese encuentro, murie-

ron todos menos Johansen (llevaba un barco enterito lleno de amigos).

Se los llevaron unos viscosos tentáculos, cayeron muertos de miedo

en el sitio, o murieron más tarde en el velero; era difícil de recordar. A

pesar de todo, Johansen había logrado escabullirse de vuelta al Alerta,

arrancado los motores y los había puesto a toda máquina. Pero aun

yendo tan deprisa, sabía que no podría escapar de la gigantesca criatura

que lo perseguía. En un último esfuerzo desesperado, dio media vuelta

y se estrelló directamente en la tentaculosa cabeza de Cthulhu.

Para sorpresa de Johansen, la cabeza del monstruo explotó como

una ración de gelatina. E inmediatamente empezó a regenerarse de

vuelta a su forma original.

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UPero había sido suficiente para que Johansen ganara velocidad

y se escapara del monstruo. Más tarde, Johansen fue rescatado y

vivió feliz para siempre (si es que eso es posible)

Y era una conclusión evidente que la gran tormenta posterior

volvió a mandar a R’lyeh de vuelta a las profundidades del

océano, y a Cthulhu con ella. Parece que las estrellas no estaban

alineadas.

Pr E P a r á n d o t E P a r a co n o c E r a ct h u l h u

Para los lectores diligentes que han leído este libro de principio a fin, o

han pedido a un amigo que se lo lea en alto, ya hemos cubierto todo desde

Azathoth a los zoogs. Esto significa que en una escala de preparación de 1 a

10, el lector diligente está cerca de 10. También habría que destacar que si un

amigo te ha leído el libro en alto, entonces es probable que ya esté planeando

sobrEViViEndo a los Mitos: ¿así QuE crEEs QuE PuEdEs VEncEr a cthulhu?

“Vencer” aquí hay que considerarlo un término relativo. Por

ser justos, en el caso de Johansen, Cthulhu estaba desprevenido y,

más importante, las estrellas no estaban listas, no eran propicias.

No nos olvidemos además de que al Gran Cthulhu no le apetecía en

ese momento demasiado moverse o pensar. De lo contrario podría

haber invocado a sus lacayos, haber usado conjuros, telepatía, o una

miríada de otras armas a su disposición, para destruir a Johansen.

Aun así, esta historia nos revela que de encontrarse a Cthulhu

antes del momento anunciado, una persona inteligente podría

pasar bastante desapercibida, quizá con la ayuda de algo de mal

tiempo.

Muchos se tomarán esta afirmación como un rayo de

esperanza. Pues mejor no pierdas el tiempo con ello. Las opor-

tunidades de que vuelva a ocurrir lo mismo son muy escasas. Y

no olvidemos que Johansen tuvo que usar hasta el último amigo

al que pudo engañar. Así que a menos que tengas literalmente

un barco lleno de colegas que entretengan a Cthulhu, las cosas

pintan mal.

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Uun truco de “inversión de amigos” en este preciso momento (y haya evitado

leerte este párrafo). ¡Muy inteligente por tu parte, amigo!

Cuando se habla de conocer a Cthulhu, la respuesta no es cómo

vencerlo en combate, o expulsarlo de nuestra realidad. Lo importante

es entender cuándo hará su debut ante la humanidad, cómo detectar las

señales, y cómo estar preparado para aumentar en lo posible la cuenta

de días que te quedan sobre la Tierra. Lo más probable es que una de las

demás incontables criaturas de los Mitos de Cthulhu rompa la barrera

entre realidades y desate el caos mucho antes de que Cthulhu despierte.

La mayoría de estas criaturas se pueden manejar con el conocimiento y

herramientas apropiados (por ejemplo, utilizando amigos).

Cómo prepararse para el final

1. El primer paso es leer este libro. Honestamente.

2. Abalánzate sobre Internet y apúntate a todas las redes sociales que

puedas. Piénsalo. ¿Crees que Facebook se ha vuelto tan popular

porque la gente quiere publicar comentarios personales, y que a otra

gente (conocidos como Perfectos Desconocidos) les gusta leer esos

comentarios? No. Si lo observas correctamente, “Hacer Amigos” es

algo completamente diferente gracias a las redes sociales. A por ello.

Añade unos cuantos miles de amigos a tu vida.

3. Las dagas de plata son útiles en casi todos los rituales relacionados

con los Mitos, pero pueden ser peligrosas. Esto significa que solo

deberías obtener una daga de plata después de haber obtenido el

entrenamiento adecuado. No tiene sentido asesinarte a ti mismo por

accidente mientras te preparas para evitar una muerte a manos de

los Mitos de Cthulhu. Hazte con la daga, pero ten cuidado.

4. La tiza, la sal, el carbón, el polvo de plata y muchos otros objetos,

son útiles para dibujar símbolos de protección. No hace falta decir

que el mejor para aprender es el Símbolo Arcano. No uses el que

hay en la portada de este libro. Además de que tiene copyright, no

es el que estás buscando.

5. Hay quien cree que según se acerca el final, sería sabio hacerse con

una copia del Necronomicón. Es lo peor que puedes hacer. Lo más

probable es que esparza la locura y el pánico y entonces lo robe

alguien. Evita este libro y todos los de naturaleza similar. Saber

demasiado es malo para la salud. Por eso los médicos son malos

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pacientes, porque saben demasiado.

6. Considera mudarte a un área remota a gran altitud. Esto significa

que será una localización nevada y montañosa, y llena de cuevas (y

por lo tanto de pólipos voladores); pero la mayoría de la gente los

considera fáciles de evitar si no son provocados. En cualquier caso,

la altitud te protegerá de la subida de las aguas, de la mayoría de

tormentas eléctricas, de los viajeros perdidos y de un gran número

de criaturas de los Mitos de Cthulhu a los que no les gusta visitar

áreas de baja presión atmosférica y temperaturas frías.

7. Una vez te hayas mudado construye dos moradas. Asegúrate de

que una esté oculta y la otra a plena vista. Este ardid engaña a la

mayoría de la gente, ya que nadie construye dos casas y vive en

la escondida. Además, la ventaja de la casa señuelo es el aspecto

conveniente de poder invitar a gente indeseable y desaparecer

en medio de la noche para ir a la segunda casa. No vuelvas.

Déjales pensar que has sido asesinado o abducido. Unas pocas

notas con salpicones de pintura roja te ayudarán a conseguir más

credibilidad. O, si eres creativo, compra o fabrícate un cilindro

cerebral de los Mi-Go a partir de planos en Internet y déjalo

vacío en una esquina. Nada dice “no estoy en casa” tanto como

un cilindro cerebral vacío.

8. Comida y agua. Esto parece obvio, pero piensa en todas las películas

de desastres en las que la gente pasó por alto estas necesidades. De

hecho, si empiezas a acumularlas ahora, tendrás suficiente como para

poder comerciar después, incluso con los hambrientos monstruos de

los Mitos que te encontrarás inevitablemente. Y como siempre, un

trato es un trato. Encuentra a toda la gente que se tragó lo del fin del

mundo del año 2000, compraron raciones militares y acumularon

suministros, y cómpraselos tirados de precio, pero no les digas por

qué; están locos por encontrar otro apocalipsis que justifique sus

compras anteriores.

9. Asegúrate de tener ropa variada. Nadie sabe qué desastres medioam-

bientales acompañarán al despertar de Cthulhu. Esto viene a cuento

de que estar vestido adecuadamente es esencial para la supervivencia.

Ya sea frío o calor, ten ropa para ambos. Asegúrate también de tener

túnicas de varios colores, además de aguja e hilo para poder bordar

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Uemblemas. Es posible que el mundo acabe plagado de sectarios. Tener

la túnica apropiada te permitirá fundirte en la multitud.

10. Teléfonos móviles. No pierdas el tiempo con ellos. Cuando llegue

el final de todas las cosas, no habrá nada más inútil que un teléfono

móvil. De hecho se convierten en un riesgo adicional de acabar

entre ese tipo de personas que sucumben al pánico cuando buscan

cobertura donde no la hay. A este tipo de personas se las llama

técnicamente Víctimas de las Criaturas de los Mitos. Mientras

corren en círculos meneando un teléfono, alguna criatura horrenda

se escabullirá hasta alcanzarlos y se los merendará. Solo acepta que

en el fin de los tiempos no habrá cobertura y pierde el teléfono. ¿Me

oyes ahora?

c ó m o n o h a c e r c o l a p a r a e l f i n d e l o s t i e m p o s

Es evidente que los Mitos de Cthulhu están a rebosar de peligros,

pues otro peligro importante es la destrucción de nuestro planeta, la

chiquita y bonita Tierra azul y verde. Y ahora, tras haber descubierto las

obras de Lovecraft, aunque de tercera mano, tienes claro que el planeta

y sus habitantes están manteniendo el equilibrio al borde del abismo de

la destrucción. Esto hace que todo sea más un asunto de “cuándo” que

de “en caso de”. Incluso así, queda un poco de espacio para ponderar

el “cómo”. Vale, igual lo he dicho de forma confusa, así que digámoslo

de otro modo: ¿Cómo acabará todo?

Pues nadie lo sabe. Pero tras haber leído este libro, sabes que hay un

puñado de escenarios que son más que probables. Esto significa que hay

más posibilidades de que sean los que acontezcan. Conocerlos favorecerá

tus oportunidades de improvisar y adaptarte, la marca registrada de

la humanidad. Memoriza estos escenarios para poderlos identificar y

prepararte con tiempo de sobra para adaptarte:

1. Una secta de locos o una familia de paletos invoca a un Dios Exterior,

que viene a la Tierra, y lo aplasta todo hasta hacerlo desaparecer.

Vale que no es el Gran Cthulhu despertando, pero nadie dijo que

la humanidad vaya a estar aquí cuando despierte. Todo lo que se

nos ha prometido es que si la humanidad sigue a mano, podrá dar

el asunto por terminado. En otras palabras, no pongas todos tus

amuletos mágicos en la misma cesta. Debes estar preparado para

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que otra entidad de los Mitos precipite sobre el mundo un final

rápido y temible.

2. Un científico loco crea un aparato que estimula la glándula pineal

y se rompen las barreras entre realidades, abriendo el paso a todo

tipo de monstruosidades para que plaguen nuestro universo. De

ocurrir tal cosa, y casi fue así en una de las historias de Lovecraft,

entonces no solo estas criaturas asquerosas asolarán el planeta, sino

que incontables personas acabarán con la glándula pineal sobre

estimulada. Los expertos no tienen claro cuál de las dos cosas es peor,

abominaciones vermiformes con dientes afilados como cuchillas, o

humanos que usan el tercer ojo para espiar y controlar a otra gente

(todo un peligro para la gente que tenga un buen suministro de

amigos).

3. Alguien en las Tierras del Sueño sueña un portal hacia nuestro

mundo. Hasta ahora la mayoría de viajes a las Tierras del Sueño han

sido solo de ida, y suelen requerir que el viajero esté soñando. Pero

hay muchos humanos que han acabado atrapados en las Tierras del

Sueño y ansían volver a casa. Esto significa que es posible de verdad

que alguno sueñe algún método de abrir un camino entre las Tierras

del Sueño y nuestra realidad. Una vez que ocurra tendremos ángeles

descarnados de la noche, gatos, bestias lunares, ghasts, gugs, zoogs y

todo tipo de entidades de las Tierras del Sueño llamando a la puerta.

4. Randolph Carter regresa. Afrontémoslo, este tipo ya era bastante

problemático antes de desaparecer, pero ahora, casi seguro, anda

perdido por el tiempo y el espacio, afrontando la situación con el

que quiera que sea el cuerpo alienígena que esté habitando. Este

desafortunado escritor de ficción extraña ha causado problemas en

la tierra (sobre todo en cementerios), en las Tierras del Sueño y hasta

en el planeta Yaddith. Siempre le siguen las malas noticias. No sería

una sorpresa que vuelva con alguna raza alienígena persiguiéndolo, y

con la mayoría de las criaturas de las Tierras del Sueño como aliados.

Pero esta vez no tenemos a su familia para que le eche.

5. Una epidemia zombi es una gran amenaza. ¿Te acuerdas de Herbert

West? Claro que sí. Y sabemos que está bien muerto. Pero piénsalo

bien, era un reanimador, y tomaba notas, e iba a la Universidad de

Miskatonic. Es obvio que alguien ha encontrado sus notas y esto

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Uexplica las multitudes de zombis que se agrupan en los centros

comerciales. El siguiente paso es la periferia y el interior de las

ciudades. A menos que estos muertos reanimados estén buscando

venganza contra quien los convirtió en no-muertos, no se puede

esperar más que caos y un final triste.

6. La Gran Raza de Yith regresa en masa. Es importante recordar que

los yithianos son maestros del tiempo. Suelen protegerse saltando de

una época a otra, y para empeorar las cosas, envían su consciencia

a un cuerpo humano en otra época más. Como pueden viajar en el

tiempo, no hay duda de que saben cuándo se va a acabar el mundo.

A consecuencia de esto, cuando lo sepan cercano, saltarán a otro

momento más seguro, solo que cuando toda La Gran Raza de Yith

lo haga a la vez, supondrá el fin de la humanidad (que a La Gran

Raza de Yith le importa poco). Así que estate atento a cambios en

la personalidad / conducta de los personajes públicos y tus amigos.

Son señales de que hay que empezar a preocuparse.

7. ¡Nos invaden los Profundos! No creas que estar fuera del océano

nos protege de que estas criaturas regresen a la superficie. Ya ocupan

muchas ciudades por todo el mundo, y la única pista es su “marca de

Innsmouth”. Y para empeorar las cosas adoran tanto a Dagon como

a Cthulhu. No hay duda de que empezarán la invasión regalando

baratijas y adornos de oro, proclamando que todo el mundo puede

ser rico (habrá que vigilar la teletienda nocturna para identificar

sus avanzadillas). Y mientras la humanidad se pierde en un frenesí

consumista, millones de Profundos saldrán de las aguas y sacrificarán

todo lo que encuentren en la superficie.

8. Nos vamos con los Mi-Go. Por si no fuera evidente por la historia

con la que Lovecraft nos alertó, los Mi-Go no están aquí porque sean

amistosos. Y es casi seguro que no están aquí para conseguir algún

tipo de mineral, como se ha supuesto. Lo que quieren es humanos,

o más específicamente, cerebros humanos. Este grupo de alienígenas

ya ha aterrizado en la Tierra, y como todos nosotros, necesitan

procesadores más potentes, más memoria, que sus tablets sean más

versátiles. Mientras que la humanidad utiliza tecnología basada en

el silicio, los Mi-Go usan tecnología basada en la humanidad, sobre

todo cerebros humanos. No hay duda de que andan a la caza del

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smartphone más potente, y el superordenador con más cerebros del

universo. Y con el planeta listo para la cosecha, los Mi-Go son una

gran e inteligente amenaza, como hemos aprendido por su uso de

amigos contra amigos.

9. Nos atacan los shoggoths. ¿Te acuerdas de los Antiguos (los de “En las

montañas de la locura”, no los de “El montículo)? Eran alienígenas

que visitaron la Tierra primordial. De hecho muchos afirman que son

los progenitores de toda la vida en el planeta. Les encantaba trastear

con la genética. Y resulta que les gustaba tener esclavos, y crearon

a los amorfos shoggoths (no como los de “El montículo”, que solo

esclavizaban muertos vivientes). Pero a los shoggoths no les gustaba

ser esclavos y se rebelaron, los Antiguos huyeron y todo acabó en

paz. Que lo que quiere decir es que los shoggoths llevan cientos de

años reproduciéndose y preparándose para destruir a la humanidad.

Aunque se podría decir que los humanos y los shoggoths somos

hermanos (tenemos los mismos padres), parece que los shoggoths

prefieren vernos como “comida”. Dado que estas criaturas de los

Mitos pueden cambiar de forma, y potencialmente pueden imitar

formas humanas, es cuestión de tiempo que nos ataquen, o salgan

a picar algo.

10. El Gran Cthulhu despierta. Ésta es la gorda. Si las estrellas son propi-

cias (o están preparadas, o listas), y es el momento de que Cthulhu

despierte de su sueño, se habrá acabado el juego. Puntuación: Cthulhu

1 - Humanidad 0. Hay muchas señales de alerta, como vimos en “La

llamada de Cthulhu”. Los primeros indicios serán un aumento en la

financiación de las artes en las escuelas y universidades públicas. El

mundo será invadido por grandes escritores, compositores, escultores

y pintores. Y entonces Cthulhu se alza desde las profundidades del

océano y todo acaba de forma muy fea. De serte posible, evita este

escenario, o al menos ten la esperanza de que el Profundo tenga otras

cosas en la cabeza y se le pase por alto tu existencia.

A primera vista, todos los escenarios anteriores parecen carentes de

esperanza (principalmente se debe a que es así), pero no están totalmente

carentes de esperanza. Piensa en Johansen en “La llamada de Cthulhu”.

Este tipo se encontró a Cthulhu, gastó un cargamento completo de

amigos en entretenerlo, lo embistió en la cabeza con un barco y consiguió

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Uescapar. Como poco, cuando Cthulhu despierte, lo primero que hará

será buscar a los descendientes de Johansen. Pero aún mas importante

es darse cuenta de que al encontrarse cara a cara con una de las mayores

amenazas presentes en los Mitos de Cthulhu, la humanidad se las apaña

para escabullirse como un ratón asustado. No es imposible repetirlo. Una

vez más, estar preparado, reconocer las señales, comprender qué debes

evitar y a quién debes tener a tu lado son cosas esenciales para sobrevivir

incluso a una criatura tan poderosa como Cthulhu.

Qu é ha c E r cu a n d o co n o z c a s a ct h u l h u (y Qu é no ha c E r)

Independientemente de qué débiles esperanzas te hayamos ofrecido

antes de aquí, casi todo el mundo está de acuerdo en que lo que haces

cuando conoces a Cthulhu es morirte. Así que es mejor evitar cualquier

encuentro de tú a tú. Si te ves obligado a encontrarte con él, ofrece a

todos tus amigos a la vez (nada de esas tonterías de “de uno en uno”),

pon cara de poker, clávale en la cara la cosa más grande que puedas

encontrar (por ejemplo un barco) y entonces huye.

En realidad, saber lo que hay que hacer cuando te encuentres a

Cthulhu no es ni la mitad de importante que lo que no hay que hacer.

Por lo pronto lo mejor es no provocar la ira de un Primigenio. Nunca

lleva a nada bueno. Y al contrario que el resto de criaturas gigantes que

salen del océano, Cthulhu no parará tras aplastar una o dos ciudades

importantes, le dará sueño y se volverá a su húmedo hogar. Cuando

Cthulhu se despierte de verdad, se quedará por aquí a provocar el caos,

así que hay una lista de cosas que evitar o no evitar:

1. Debería ser evidente por el número de veces que Godzilla ha atacado

que no existe cantidad alguna de pistolas, tanques, cables eléctricos,

misiles, aviones, bombas y trampas ingeniosas que puedan detenerlo.

Esto se puede aplicar de igual forma en el caso de Cthulhu. Todos los

objetos mencionados tendrán menos efecto aún en él. Como todos

los monstruos gigantes del océano (y Cthulhu es mucho más que

eso), las armas militares normales son inútiles. Evita utilizarlas, y

hasta es posible que Cthulhu no se ponga a arrasarlo todo.

2. El Lanzador de Humanos de Repetición (LHR). El nombre lo dice

todo. Pero claro, mucha gente va a ir diciendo que es un arma cruel e

inhumana. Esto es así porque se trata de un arma cruel e inhumana.

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C O N O C I E N D O A C T H U L H UCON

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DO A CTHU

LHU

Pero para crear cualquier tipo de distracción, hacen falta sacrificios

(pregunta a cualquier sectario). Esencialmente, objetivo del LHR es

calmar a Cthulhu ofreciéndole cosas de picar de tamaño humano.

Piensa en la de gente que disfruta con los nuggets de pollo. Lo más

probable es que a Cthulhu también le gusten, solo que los bocaditos

son humanos. No. Esta arma no alejará a Cthulhu. Pero le distraerá,

y nos dará tiempo para escondernos. Si se le ofrecen suficientes

chucherías, igual se acuerda de otra cosa más importante que tenga

pendiente en otra realidad.

3. Una cosa que hay que sacarse de la cabeza es el filmar a Cthulhu.

Claro, una criatura gigante invade Nueva York, tus amigos se están

muriendo, y tú tienes una cámara digital con unas pocas horas de

batería. Lo mejor que puedes hacer es darle la cámara a un amigo y

huir. Deja que tu amigo se quede atrás tratando de sacar primeros

planos del nada fotogénico Cthulhu. Con toda probabilidad, el

primer vistazo claro que tenga de Cthulhu volverá a tu amigo loco,

y se dedicará a la misión divina de conseguir más metraje. Mientras

tanto, Cthulhu va por ahí arrasando, y muy interesado en aplastar

al humano pesado de la cámara que no hace más que correr por

túneles de metro y subirse a edificios que se están cayendo para sacar

planos mejores.

4. Una buena opción es apuntarte a una secta. Es importante asegurarse

de que te unes a la secta apropiada. Si ya tienes la “marca de Inns-

mouth”, o tu apellido es uno de los aparecen en la lista de sospechosos

de Innsmouth, entonces busca la ciudad costera más cercana, y allí

tendrás una secta esperándote. Si no eres tan afortunado, simple-

mente busca una ciudad metropolitana grande o una ciudad rural

apartada y allí habrá una secta de adoradores de Cthulhu apropiada.

Sométete a sus requisitos y conviértete en miembro. Aunque no hay

garantía de que te proteja, te proporcionará un aumento inmediato

en el número de “amigos” que pueden ser devorados antes que tú.

5. Aunque nadie lo ha sugerido en serio, probablemente porque nadie

se ha planteado que Cthulhu sea una amenaza a tomarse en serio,

construir un Mecha-Cthulhu es una soberana tontería. Ni lo pienses.

Un Cthulhu es suficiente. Fabricar otra cosa que se parezca a Cthulhu

es andar buscando problemas. En serio, ¿cómo esperas que responda

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Uel Profundo a una copia cutre de sí mismo si no es con desprecio?

Y ese desprecio no se quedará en sus creadores. No, se extenderá

a toda la humanidad, así que anima a tus amigos a abandonar la

construcción de un robot gigante tripulado para luchar cuerpo a

cuerpo contra Cthulhu. Lo mejor es ignorar la idea por completo.

6. Merece la pena darle una oportunidad a invocar a Nyarlathotep

(que lo haga un amigo). Sabemos que este dios de los Mitos de

Cthulhu es tramposo, y que cualquier trato hecho con él acabará

mal para nosotros. Pero precisamente por ser impredecible, puede

que cause confusión o caos suficientes como para que por lo menos,

tú, encuentres algún refugio seguro.

7. Es posible que incluso después de despertar, Cthulhu regrese a las

profundidades del océano por algún motivo. En serio, nadie puede

aspirar a comprender sus planes o sus pensamientos. De ocurrir esto,

no lo consideres una señal de que todo va bien. Y por mucho que

tiente esto a la humanidad, haz lo que esté en tu mano para evitar

que el ejército lo persiga por el océano y lance cargas explosivas de

profundidad en un inútil intento de matar a Cthulhu. Piénsalo, si

las armas del ejército no sirvieron para nada en la superficie, ¿qué va

a pasar con las armas submarinas? No funciona con los monstruos

de las películas, y no funcionará en este caso. Además esto vale

para ataques con submarinos, torpedos, minas submarinas y armas

nucleares. Evita usar cualquier tipo de arma. A menos que sea el LHR.

8. Plantéate convertirte en un ordenador humano. Tiene su lado bueno.

¿Te acuerdas de los Mi-Go? Necesitan procesadores más potentes y

los humanos se los pueden proporcionar. Mientras Cthulhu arrasa

la tierra, cualquier humano que acepte que le pongan en cerebro

en un cilindro cerebral de los Mi-Go podrá viajar por el universo

hacia un lugar seguro. Tu vida se parecerá mucho a tener el cerebro

metido en un frasco, pero esto es porque tendrás el cerebro metido

en un frasco. Un cerebro vivo, eso sí.

9. Enviar una señal a través del espacio con la esperanza de que una

raza alienígena u otro monstruo igualmente gigantesco venga a

salvar la tierra es de lo más ridículo imaginable. Estaría bien poner

en una balanza lo bueno y malo de hacer algo así, pero es que no

tiene lado bueno. Solo lados malos. Puede que una raza alienígena

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de los Mitos de Cthulhu completamente nueva descubra la Tierra,

espere a que Cthulhu se vaya y entonces venga a esclavizar a los pocos

humanos que sobrevivan. O peor aún, puede que una segunda y

horrible criatura de los Mitos de Cthulhu venga, se haga amiga de

Cthulhu y le ayude a asegurarse de que no queda nadie, con lo que

no quedarían supervivientes.

10. Échate a dormir. Es un tiro a ciegas, dada la cantidad de explosiones,

gritos, chillidos, cánticos, gruñidos y aullidos que te rodean. Pero si

eres persistente, podrías alcanzar un estado de ensueño que te permita

colarte en las Tierras del Sueño. Que sepas que allí las cosas no estarán

mucho mejor. Y si le apetece, Cthulhu puede entrar en esa realidad

sin problemas. Pero aun así hay una pequeña posibilidad de que,

como las Tierras del Sueño son una creación de la mente humana,

Cthulhu no sea consciente de ellas. Nyarlathotep y muchas otras

criaturas de los Mitos de Cthulhu sí que rondan por ahí, pero son

otro asunto. La mayoría de ellos se quedan en las Tierras del Sueño

o en alguna otra realidad. Nyarlathotep es de los que viaja mucho,

pero si seguiste el consejo 6 antes de entrar en las Tierras del Sueño,

Nyarlathotep ahora estará lo bastante ocupado como para olvidarse

de ellas hasta que las cosas se calmen.

Al tratar con los Mitos de Cthulhu, nunca hay garantías. Práctica-

mente nunca hay posibilidad alguna de tener éxito. De todos modos,

ahora que has absorbido el contenido de este libro, ya fuera leyendo o por

ósmosis, tus posibilidades de sobrevivir a un encuentro desastroso con

los Mitos de Cthulhu acaban de aumentar al menos un poquito. Ten la

certeza plena de que esa mejora es minúscula, pero al lidiar con los Mitos

de Cthulhu, a veces solo hace falta la sombra de una oportunidad para

sobrevivir (o para morir). A partir de este punto, el libro contiene una

guía de referencia rápida. Aunque ya hayas absorbido la totalidad de este

conocimiento, es muy probable que se te olvide algo importante. Eso

significa que una guía de referencia podría ser todo lo que se interpone

entre ti y un final abismal entre las garras de alguna criatura de los Mitos.

Así que toma el conocimiento de las páginas anteriores, refréscalo con

las que vienen a continuación, haz montones de amigos, y anticípate

siempre a lo que no puede ser anticipado.

Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud

de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban

sobre los áticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,

en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.

—H.P. Lovecraft: “Los sueños de La Casa de la Bruja”

A r k h a mR e f e r e n c i a

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UYa hemos cubierto apropiadamente el trasfondo. Has aprendido numero-

sos trucos y consejos que te ayudarán a sobrevivir al día a día. Conoces

los detalles de muchas historias de los Mitos, y estás preparado para sonar

como un sabelotodo en las reuniones del Club local de Fans de Lovecraft.

Pero afrontémoslo. Mientras huyes gritando de un monstruo de los

Mitos, seguro que te viene bien una guía de referencia para saber qué es lo

que se te está comiendo.

Así que aquí tienes una guía de referencia rápida para ayudarte. Cada

entrada tiene además un índice de “amenaza”, y una sección de Qué hacer

para evitarte dolores y sufrimientos innecesarios.

á n g e l e s d e s c a r n a d o s d e l a n o c h e

Grandes criaturas aladas que habitan las Tierras del Sueño. Los guls a menudo usan a los ángeles descarnados de la noche como monturas. A los ángeles descarnados de la noche les gusta hacer cosquillas a la gente.

amenaza: Baja (a menos que odies las cosquillas)

Qué hacer: Ríe, te están haciendo cosquillas. Y aprende a hablar gul. Si les hablas a los ángeles descarnados de la noche en idioma gul, te irá bien.

a n t i g u o s

Bestias aladas con forma de barril que se encuentra uno en la Antártida. Estas criaturas llegaron a la tierra hace mil millones de años (año más, año menos), y solían vivir en la superficie hasta que ésta se volvió inhóspita. Ahora se rumorea que viven bajo el agua en grandes ciudades. Los Antiguos diseñaron genéticamente a los viscosos shoggoths. [N. del T: Hay otros “Antiguos” en Oklahoma que también vienen de fuera y crean esclavos, pero estos tienen aspecto de Indios Americanos y esclavizan a muertos que resucitan ellos mismos].

amenaza: Alta.

Qué hacer: A los primeros, para empezar, no los disecciones. En cuanto a los segundos, nos vale también el consejo para los Primigenios, con los que comparten nombre en inglés.

a z a t h o t h

Un Dios Exterior sin forma sentado en el centro del universo. Azathoth gobierna a todos los demás Dioses Exteriores. En ocasiones se lo llama el Dios Ciego e Idiota (pero si te lo encuentras, es mejor no llamarlo así).

Este enorme Dios Exterior tiene un séquito arremolinándose a su alrededor, que le canta y toca la flauta. Lleva una buena vida.

amenaza: Baja. Es difícil llegar a Azathoth a menos que tengas una nave espacial realmente rápida (Y si es así, ven a verme a mí primero).

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Qué hacer: Aprende a bailar, y a tocar la flauta.

b e s t i a s l u n a r e s

Criaturas grandes, grises y resbaladizas con una maraña de tentáculos rosas en sus fauces. Las Bestias Lunares viven en la luna de las Tierras del Sueño, pero también les gusta pasar el rato en la Meseta de Leng. Las Bestias Lunares usan a los humanoides Hombres de Leng como esclavos que hagan de tripulación en sus grandes galeones negros.

amenaza: Baja (siempre tienes opción de despertarte)

Qué hacer: Si te vas de aventuras en sueños en busca de una gran ciudad encantada, y tu búsqueda requiere algún tipo de consulta con los dioses, no vayas por ahí diciéndoselo a todo el mundo. Las Bestias Lunares estarán encantadas de secuestrarte y venderte a Nyarlathotep.

c t h u l h u

Un Primigenio enorme, verde, parecido a un calamar con tentáculos y alas. Cthulhu dormita en la ciudad submarina de R’lyeh. Un día, cuando las estrellas sean propicias, Cthulhu regresará a la Tierra y hará todas nuestras vidas miserables.

amenaza: Alta, sobre todo si te va el submarinismo.

Qué hacer: Consulta el capítulo anterior.

d a g o n

Dagon es un antiguo dios del pescado y los pescadores, puede que un Primigenio. Lo adora la Orden Esotérica de Dagon.

amenaza: Media.

Qué hacer: Quédate en tierra.

d i o s e s a n t i g u o s : v e r d i o s e s e x t e r i o r e s

d i o s e s e x t e r i o r e s ( t a m b i é n “ o t r o s d i o s e s ” )

Lovecraft usaba el término “Other-Gods” (Los Otros Dioses), pero también se usa el término “Outer-Gods” (Dioses Exteriores) a menudo. Los Dioses Exteriores son deidades poderosas dentro de los Mitos, más poderosas que los Primigenios (no están atrapados bajo el agua, para empezar). Estas poderosas deidades pasan bastante de la humanidad.

En algunas historias Lovecraft también se refirió a ciertas entidades como “Elder Gods” (Dioses Antiguos), pero no distinguía demasiado entre “Outer Gods” y “Elder Gods”.

amenaza: Baja

Qué hacer: No los caces (ni los invoques)

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Ug h a s t s

Criaturas grandes que viven en las Tierras del Sueño. Saltan por ahí con sus largas piernas como de canguro y parecen humanos sin nariz. A los Ghasts les gusta cazar en manada.

amenaza: Baja (viven en las Tierras del Sueño; siempre tienes la opción de despertarte)

Qué hacer: Principalmente andarán buscando comida. Lleva contigo una bolsa llena de chuletones para que tengan donde elegir, o engáñalos para que persigan a un amigo en vez de a ti.

g r a n d e s d i o s e s

Estos son dioses débiles de la Tierra que trastean por las Tierras del Sueño (y que como recordarás, se fueron a vivir a la ciudad mística de Randolph Carter, hasta que Nyarlathotep dijo que ya estaba bien).

amenaza: Baja

Qué hacer: No intentes cazarlos para hacerles preguntas. No es que te vayas a encontrar con problemas por su parte, sino con su guardián Nyarlathotep, que seguramente se te aparecerá con ese objetivo.

g r a n r a z a d e y i t h ( t a m b i é n l a g r a n r a z a , y i t h i a n o s )

Una raza de seres extraterrestres con forma de cono que viaja en el tiempo. A la Gran Raza de Yith le gusta habitar las mentes de los humanos, para hacer algo de investigación sobre el terreno, y aumentar el conocimiento de su inmensa biblioteca.

amenaza: Alta

Qué hacer: Prueba con un gorrito de papel de aluminio... pero vas a parecer un chiflado

g u g s

Los gugs son criaturas enormes, hostiles y peludas que habitan el Bosque Encantado de las Tierras del Sueño. Muy poco atractivos, sus bocas llenas de colmillos se abren de forma vertical (y son lo bastante grandes como para tragarte de un bocado). A los gugs les gusta comerse a sus amigos cercanos, los ghasts.

amenaza: Baja. (Lo mismo. Son las Tierras del Sueño. Despiértate.)

Qué hacer: Viaja a través de tierras infestadas de gugs solo cuando estén durmiendo. Por suerte a los gugs les gusta echar la siesta después de una buena comilona, como por ejemplo tras comerse un ghast. Así que dales de comer un ghast.

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g u l s

Los guls son criaturas humanoides con una piel pegajosa y gomosa. Se los puede encontrar tanto en el mundo “real” como en las Tierras del Sueño. Tienen rostros que parecen caninos. Al contrario de lo que se cree, los guls pueden ser amistosos con los humanos y, de hecho, algunos humanos han aprendido el idioma farfullante de los guls, y saben comunicarse con ellos.

amenaza: Baja

Qué hacer: Hazte amigo de ellos, y aprende su lenguaje. Los guls pueden ser de mucha ayuda.

h a s t u r ( t a m b i é n : a Q u e l Q u e n o d e b e s e r n o m b r a d o , e l i n n o m b r a b l e )

Huy. Pues entonces no teníamos que haberlo nombrado. Perdón.

Aquel Que No Debe Ser Nombrado es una peligrosa deidad de los Mitos de Cthulhu. No está claro del todo qué es Aquel Que No Debe Ser Nombrado, pero muchos consideran que se trata de uno de los Primigenios.

amenaza: Depende. ¿Lo has nombrado o has leído un libro en el que se lo nombra?

Qué hacer: Pues para empezar, no llamarlo Hastur.

h o n g o s d e y u g g o t h : v e r m i - g o

l e n g

Una meseta alta y desolada que se encuentra probablemente en las Tierras del Sueño (hay informes que lo contradicen)

amenaza: Ninguna

Qué hacer: No visites la meseta. El Sumo Sacerdote Que No Se Debe Describir pasa su tiempo en un monasterio de la Meseta de Leng. Y se cree que el Sumo Sacerdote, dado su nombre, podría ser Hastur, ay, perdón, Aquel Que No Debe Ser Nombrado.

m a r s h ( f a m i l i a m a r s h )

La familia Marsh es uno de los linajes familiares más prominentes de Innsmouth, Massachusetts. La ciudad fue fundada por Jebediah Marsh. Su descendiente Obed fue responsable casi por sí sólo de transformar a la población en gente pez híbrida, obligando a los residentes a reproducirse con los Profundos.

amenaza: Alta

Qué hacer: No probar la receta casera de pescado frito con patatas de Barnabás Marsh.

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Um i - g o ( t a m b i é n : h o n g o s d e y u g g o t h )

Extraterrestres alados, grandes, rosas y con forma de crustáceo. Los Mi-Go establecieron puestos avanzados en la Tierra para realizar prospecciones mineras en busca de algún tipo de piedra que no se encuentra en otro planeta. Los Mi-Go son muy reservados, y no se toman bien que la gente se entrometa en sus asuntos.

Si te atrapa un Mi-Go, lo más probable es que te extraiga el cerebro y lo ponga en un cilindro cerebral Mi-Go. Los cilindros cerebrales de los Mi-Go tienen complementos que permiten hablar, escuchar y ver, así que no está todo perdido.

amenaza: Alta

Qué hacer: Haz como que no sabes nada de ellos. Te será difícil dado que acabas de leerlo todo sobre ellos en este libro. Perdón.

n e c r o n o m i c ó n

El libro más infame de los Mitos de Cthulhu. El Necronomicón fue escrito por el autor loco de origen árabe Abdul Alhazred, y contiene encantamientos mágicos poderosos y conocimiento sobre los Mitos.

amenaza: Alta

Qué hacer: No te lo leas. No escuches grabaciones de él. Ni siquiera la versión resumida.

n y a r l a t h o t e p

El más problemático de todos los Dioses Exteriores, a Nyarlathotep se lo suele encontrar uno inmiscuyéndose en los asuntos de la humanidad. La historia lo describe como originario de Egipto, pareciéndose a un faraón. Pero Nyarlathotep puede asumir miles de formas diferentes. Nyarlathotep hace de mensajero y guardián de los dioses.

amenaza: Alta

Qué hacer: Intenta que no te manipule. No mates niños en nombre de Nyarlathotep. No pongas en marcha una secta en su honor. No le creas si te dice que te va a mandar a la ciudad encantada que llevas buscando desde hace seis meses.

p e r r o s d e t í n d a l o s

Los perros de Tíndalos aparecen en la historia de Frank Belknap Long “Los perros de Tíndalos” (The Hounds of Tindalos) pero Lovecraft también los menciona indirectamente. Estos temibles sabuesos viven en el pasado distante, y experimentan el tiempo de forma diferente a los humanos. No les gusta nadie que trate de trascender las fronteras del tiempo. Si olisquean que estás viajando por el tiempo, seguirán tu rastro hasta tu dimensión de origen,

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y entrarán en tu plano de existencia a través de los ángulos y las esquinas. Así que si has enfadado a un perro de Tíndalos asegúrate de mantenerte alejado de... bueno, cualquier sitio.

amenaza: Alta si eres un viajero del tiempo.

Qué hacer: Cómprate una casa redonda.

p ó l i p o s v o l a d o r e s

Una raza alienígena que vino a nuestro planeta hace mucho tiempo. Cuando La Gran Raza de Yith llegó a la Tierra, lucharon contra los pólipos voladores, obligándolos a refugiarse bajo tierra. Más tarde, los pólipos voladores volvieron a la superficie y aniquilaron a sus enemigos.

Se rumorea que aún residen bajo tierra en la ciudad perdida de Pnakotus, en Australia.

amenaza: Alta

Qué hacer: Corre

p r i m i g e n i o s

Seres extraterrestres que vinieron de más allá de las estrellas en tiempos

ancestrales. Algunos de los Primigenios, como Cthulhu, son de tamaño

colosal. [N. del T: Uno de los términos para Primigenio en inglés es “Old

Ones” y así se llaman también los Antiguos de Oklahoma en el inglés

original, así que, quien sabe, igual los Antiguos de Oklahoma son Primigenios

pequeños, cordiales y con aspecto de Nativos Americanos.]

Hoy en día, los Primigenios viven en ciudades subterráneas o están

aprisionados bajo el agua. Algunos de ellos esperan una condición cósmica

en que las estrellas estén alineadas para poder regresar a la superficie de la

Tierra a provocar el caos. Con este objetivo, alistan sectarios que los adoren

(y, si los Primigenios tienen suerte, dichos sectarios se encargarán de ayudar

a que esas “estrellas sean propicias”).

amenaza: Alta

Qué hacer: Depende del Primigenio. Generalmente, es mejor mantenerse alejado de ellos, si puedes.

p r o f u n d o s

Criaturas parecidas a ranas-peces que viven en el mar. Disfrutan sacrificando un humano o dos de vez en cuando, y no tienen reparos en reproducirse con humanos. Los Profundos han estado criando junto a las gentes de Innsmouth durante muchos años, lo cual ha resultado en una ciudad llena de espantosos híbridos de Profundo con ojos de pez.

amenaza: Alta

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UQué hacer: Lo mejor es no quedarse en Innsmouth tras ponerse el sol. Y no acercarse al agua en esa zona tampoco.

r ’ l y e h

Ciudad subterránea llena de ángulos no-euclidianos, donde Cthulhu habita, dormitando.

amenaza: Baja (solo es una ciudad llena de ángulos no-euclidianos... en serio ¿cómo de peligroso puede ser un ángulo no-euclidiano?)

Qué hacer: Lo mejor es que no la visites. Pero si insistes en explorar R’lyeh, asegúrate de mantenerte alejado de la cámara donde se encuentra Cthulhu. La reconocerás por el símbolo de Cthulhu de la puerta. Es fácil. No entres en esa sala.

s h o g g o t h s

Los Shoggoths son criaturas grandes y amorfas de color negro alquitrán, con ojos bulbosos que les salen de todas partes. Al ser amorfos, los shoggoths pueden adoptar cualquier forma que deseen.

amenaza: Alta

Qué hacer: Repasa Qué hacer cuando conozcas a un shoggoth en la sección de La expedición Pabodie para saber más.

s h u b - n i g g u r a t h ( t a m b i é n : l a c a b r a n e g r a d e l o s b o s Q u e s c o n m i l r e t o ñ o s )

A Shub-Niggurath se la suele mencionar en los Mitos de forma indirecta. Si oyes a un sectario o sacerdote escupir una letanía de palabras que suenan malignas, el nombre de Shub-Niggurath aparecerá por ahí en algún lado. Pero Shub-Niggurath es un Dios Exterior de pleno derecho.

amenaza: Media

Qué hacer: Shub-Niggurath suele estar gruñona porque tiene que atender a mil retoños. Tú también lo estarías. Prueba a ofrecerte de niñera.

s i g n o a m a r i l l o

Al igual que con el Símbolo Arcano, el Signo Amarillo es un símbolo extraño, pero con un propósito maligno. Si te encuentras un broche con el Signo Amarillo, lo más probable es que te vaya a cazar el Rey de Amarillo, lo que finalmente te provocará la locura y/o la muerte. Ninguna de las dos opciones es buena.

amenaza: Alta

Qué hacer: Si te encuentras una runa rara, y crees que es el Signo Amarillo, destrúyelo. O regálaselo a tu mejor amigo.

s í m b o l o a r c a n o

El Símbolo Arcano es un símbolo, representado normalmente como una

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estrella con un ojo en el centro, o como un símbolo ramificado. Se suele utilizar para protegerse de amenazas del más allá.

amenaza: Ninguna

Qué hacer: Aprende a dibujar el Símbolo Arcano. Todas sus versiones. Siempre viene bien.

t i e r r a s d e l s u e ñ o

Una dimensión alternativa que existe sobre la nuestra. A las Tierras del Sueño se entra soñando, principalmente. Se rumorea que algunas personas pueden crear nuevas porciones de las Tierras del Sueño simplemente soñándolas.

amenaza: Baja, a menos que hayas llegado mediante la influencia de drogas. ¡No te drogues! las Tierras del Sueño también pueden ser una amenaza si decides embarcarte en una aventura en busca de una bonita ciudad con la que soñaste una vez.

Qué hacer: No pases mucho tiempo en las Tierras del Sueño. No quieres convertirte en un residente permanente, como el Rey Kuranes.

t s a t h o g g u a

Un Primigenio que parece un sapo. Se rumorea que Tsathoggua vive en la caverna oscura de N’kai, bajo K’n-yan.

amenaza: Baja

Qué hacer: Mientras te mantengas alejado de N’kai, no deberías tener problemas.

y o g - s o t h o t h

Un poderoso Dios Exterior que existe más allá de nuestro espacio-tiempo. Se cree que Yog-Sothoth es la puerta y llave que evita que los demás Dioses Exteriores se cuelen en nuestro universo y nos destruyan.

amenaza: Media

Qué hacer: Por tentador que sea, trata de no invocar a Yog-Sothoth. Tam-poco conviene tener descendencia con él (repasa el capítulo de Dunwich).

z o o g s

Criaturas similares a roedores que habitan el Bosque Encantado de las Tierras del Sueño. Pequeños pero inquisitivos, se rumorea que hacen un vino magnífico. Tienden a meterse en muchos problemas, sobre todo con gatos.

amenaza: Baja (les gusta comer humanos, pero siempre puedes despertarte)

Qué hacer: Trata de hacerte amigo de ellos. Algunos humanos, como

Randolph Carter, fueron capaces de hacerlo, con éxito limitado.

Publicado Por

Nosolorol EdicioNEs

www.Nosolorol.com

EL ADVENIMIENTO DE CTHULHU ESTÁ CERCA. . . Y TE MUERES POR CONOCERLE

Profundizando en los famosos Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft y en las incontables amenazas místicas que acechan a los habitantes de la Tierra, esta completa guía describe los seres transdimensionales, las criaturas subterráneas y las bestias fantásticas que se esconden en los rincones del tiempo.

Si por error terminas encontrándote con alguien que revive a los muertos o te despistas y recalas en un pueblecito costero de sospechosos habitantes, no te preocupes, este ingenioso repaso al filo de la cordura cubre multitud de peligros imaginarios, opciones de escape y posibilidades de sobrevivir al enfrentarse a dichos horrores.

Shoggoths, ángeles descarnados, guls y el mismísimo Cthulhu son ya parte de la cultura popular en forma de muñecos de peluche y figuras de acción. Sin embargo, tal y como esta entretenida guía demuestra, todos estos monstruos no te parecerán tan adorables cuando te los encuentres cara a cara, cara a fauces o cara a tentáculos.

Rigurosa y a la vez divertida, esta “guía de supervivencia” arroja una luz diferente sobre el misterioso y a menudo inimaginable mundo de Cthulhu.