e-learning, diseÑo y construcciÓn de objetos virtuales de …

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OLGA MARTINEZ PALMERA 1 . MSC. OLGA MARTINEZ PALMERA Julio 17 de 2019 E-LEARNING, DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE(OVA)

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OLGA MARTINEZ PALMERA 1

.MSC. OLGA MARTINEZ PALMERA

Julio 17 de 2019

E-LEARNING, DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS

VIRTUALES DE APRENDIZAJE(OVA)

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CURSO DE FORMACIÓN ELEARNING Y OVA

Conceptualización de E-learning y

OVA

Presentación del Modelo del OVA

Metodología de Contrucción de un

OVA

Buenas practicas en el desarrollo de

OVA

Desarrollo en el API LOMAKER

Estrategias de Transmisión en Plataforma

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CONTENIDO

▪ Conceptualizaciones y estructura de un Objeto Virtual de

Aprendizaje(OVA)

▪ Metodología para el desarrollo de OVAs

▪ Modelado y construcción

▪ Funcionamiento y prueba

▪ Plataformas para desarrollar OVAs

▪ Caso de aplicación

▪ Calidad y buenas prácticas en el desarrollo de un OVA

▪ Referencias

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OBJETIVO GENERAL

Ofrecer a los participantes la fundamentación

conceptual y práctica relacionada con los objetos

virtuales y aprendizaje(OVA)

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OBJETIVOS DEL CURSO

Reflexionar de forma critica frente la diversidad conceptual acerca de los objetos de aprendizaje.

Discutir acerca del escenario futuro para los Objetos de Aprendizaje

Generar una caracterización de un Objeto de Aprendizaje que refleje un alto nivel de apropiación conceptual acerca de las implicaciones y

escenarios de implementación de los Objetos de aprendizaje.

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CONDUCTA DE ENTRADA-CONOCIMIENTOS PREVIOS

¿Cuál es tu definición sobre “objetos de aprendizaje”?

¿Qué potencial considera tiene los objetos de aprendizaje?

¿Cómo se podrá incrementar su potencialidad de uso?

1

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2001 20021998 2005 2009

“La mínima estructuraindependiente que contieneun objetivo, actividades deaprendizaje y unaevaluación”. L’Allier´

” Un objeto de aprendizaje es definido como cualquier entidad -digital o no- que puede ser usada para aprender, enseñar o capacitar (training),” (Wiley, 2000; Friesen, 2001)

Son archivos digitales o elementos con cierto nivel deinteractividad e independencia, que podrían utilizarse oensamblarse, sin modificación previa, en diferentessituaciones de enseñanza-aprendizaje, sean éstas similares odesiguales entre sí y que deberían disponer de lasindicaciones suficientes para su referencia e identificación”.García Aretio (2005)

Entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje apoyado con tecnología. (IEEE LTSC, 2002

"cualquier entidad, digital o nodigital que pueda usarse para elaprendizaje, la educación o lacapacitación"Sicilia y Alonso (2009)

CONCEPTUALIZACIONES Y ESTRUCTURA DE UN OVA

Karen Montaño Martinez 8

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AM

BIT

O N

AC

ION

AL

“Actualmente es posible encontrar diversos repositorios de recursos educativos, dirigidos a áreas y niveles específicos de enseñanza, sin embargo, son muy pocos los que ofrecen la posibilidad de buscar recursos en base a competencias”. Morales, Astroza, Campos & García (2013, p.3),

Un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres

componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el Objeto de Aprendizaje, debe tener una estructura

de información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. (MEN, 2015)

CONCEPTUALIZACIONES Y ESTRUCTURA DE UN OVA

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CARACTERÍSTICAS DE LOS OVA

Figura 2. Características de los OVA

Fuente: tomada de disponible en https://www.evirtualplus.com/objetos-virtuales-de-aprendizajes-

linea/

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CARACTERÍSTICAS DE LOS OVA

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RED DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (CHAN, 2004)

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METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE OVA

Figura 3. Esquema del procedimiento para la producción de OVA

Fuente: elaborada por la autora

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ESTRUCTURA DE UN OVA

Un Objeto Virtual de Aprendizaje debe tener

representación, insumos informativos, experiencia, ejecución de una tarea, un

producto a generar, mecanismos de

autoevaluación y ámbito o contexto o desempeño y debe estar orientado a problema a intervenir o

proceso a ejecutar, que son elementos que deben estar

presentes en un OVA.

Un objeto de aprendizaje está representado por una

estructura interna (objetivos, contenido, actividades de aprendizaje, elementos de

contextualización y evaluación) y por una estructura externa o

metadatos compuesta que permite la descripción de los

aspectos educativos y técnicos del objeto que

faciliten su almacenamiento, su identificación y

recuperación.

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ESTRUCTURA DE UN OVA

Figura 10. Estructura de un OVA

Fuente: elaboración propia tomando como referente a Colombia Aprende del MEN

Disponible en: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99409.html

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ESTRUCTURA DE UN OVAElemento Sesiones Información del contenidoContextualización Nombre del Ova

Área de conocimientoSub-área de conocimientoObjetivo de aprendizajePre-conocimientos

Contenido temático del OVA

Logotipo OVA

Espacio para presentación multimedial

Espacio para texto y Podcast

Video de presentación del tema del OVA (creado por eldocente o sacado de la web). Animaciones, tutoriales.

IntroducciónTema 1 sesión 1, subtema 1, Tema 2 sesión 1,subtema… Tema 3, subtema3, subtema 4.

Espacio para imágenes Mapa conceptualGráfico alusivo al tema del OVAImagen 1, imagen 2

Espacio barra de navegación

Actividades de aprendizaje

Actividades de aprendizaje Actividad de aprendizaje 1Tipo de actividad, propósito de la actividad, descripciónde la de actividad, tipo de archivo (swf, HTML, JEG,PDF)Actividad de aprendizaje 2Tipo de actividad, propósito de la actividad, descripciónde la de actividad, tipo de archivo (swf, HTML, JPEG,JPEG, PDF)

Tabla 6. Elementos estructúrales del OVAFuente: construcción propia

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ESTRUCTURA DE UN OVA SEGÚN EL MODELO MOFOVA

Figura 11. Elementos claves para construir el contenido del OVA

Fuente: Construcción propia de la autora

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ESTRUCTURA DE UN OVA SEGÚN EL MODELO MOFOVA

Información general

La información general debe contener:

Título del OVA (20 caracteres)Descripción en formato texto (un texto de máximo 7 líneas), audio (2 minutos) y/o video (2 minutos)Mapa conceptual del OVA: contiene una descripción de la estructura del OVA, sus temas principales, subtemas en un orden jerárquico que le permita al usuario que va a utilizar el OVA contar con una visión holística del contenido del OVA. Glosario de términos: Incluir por lo menos una descripción de las 5 palabras clave que ha incluido en este ítem en el metadato.Créditos: en esta sesión se coloca el nombre del docente constructor del OVA, profesión, máximo nivel de formación y la entidad donde labora.Bibliografía: corresponde la bibliografía de las citas utilizadas en el desarrollo de los temas principales y subtemas incluidos en el OVA.

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MODELO DE OBJETO DE APRENDIZAJE

Estandar Scorm

Modelo de Referencia para Objetos de Contenido

Compartible (SCORM por su sigla en inglés)

Metadatos Navegabilidad y EstructuraComponentes: glosario,

bibliografia, etc.

Tipos de Contenidos Interactivos

Tipos de Actividades Interactivas

Asegurar cumplimiento de aspectos de Calidad

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Figura 5. Objetivos de la aplicación de un estándar e-learning

Fuente: (Álvarez Álvarez, 2004). en: https://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/viewFile/2418/2338

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ORGANIZACIONES ENCARGADAS DE GENERAR ESPECIFICACIONES Cuerpo/organización Descripción

AICC (Aviation Industry Computer-Based Training Comitee ), http://www.aicc.org/.

Es una asociación de entrenamiento profesional basado en tecnología, especializado en el sectorde la aviación pero que se ha permeado también a otros sectores. Se reconoce como uno de losprecursores de la estandarización de materiales del entrenamiento profesional.

IMS Global Consortium Inc.http://www.imsproject.org/.

Cuenta con miembros de organizaciones comerciales, educativas y gubernamentales dedicadas adefinir y distribuir arquitecturas abiertas para actividades de educación en línea. Uno de susresultados es lo que se conoce como el estándar IMS.

Advanced Distribuited Learning (ADL) , http://www.adlnet.org/.

En 1997 el Departamento de Defensa de Estados Unidos y la Oficina de Ciencia y PolíticasTecnológicas de la Casa Blanca lanzan la iniciativa (ADL). La misión de ADL es proveer acceso dela más alta calidad en educación y entrenamiento, en cualquier lugar y en cualquier momento.Para cumplir con estos objetivos crean el modelo SCORM.

ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for

Europe ), http://www.ariadne-eu.org.

Es un proyecto de investigación y de desarrollo tecnológico de telemática para la educación y elentrenamiento, patrocinado por la Unión Europea. El proyecto se enfoca al desarrollo deherramientas y metodologías para producir, administrar y reutilizar elementos pedagógicosbasados en computadora, así como la currícula de entrenamiento a distancia.

IEEE/LTSC (Institute of Electrical and Electronics Engineers/Learning Technology

Standards Committee ), http://www.ieee.org.

El IEEE es una asociación internacional, cuya misión es promover los procesos ingenieriles parala creación, desarrollo, integración, compartición y aplicación del conocimiento sobretecnologías electrónicas y de información. Dentro de su organización cuenta con el Comité deEstándares para Tecnología del Aprendizaje o LTSC, que se encarga de desarrollar estándarestécnicos, recomendaciones y guías para la tecnología educativa.

W3C . (World Wide Web Consortium ), http://www.w3.org

El consorcio W3C se encarga del desarrollo de tecnologías interoperables (especificaciones,normas, software y herramientas) para aprovechar todo el potencial del Web. Aunque esteconsorcio no está directamente vinculado con el desarrollo del e-learning es importantemencionarlo ya que de la interoperabilidad de la web dependen muchas de las funciones de laeducación en línea.Fuente: construcción propia a partir de la información tomada de López Guzmán (s.f.). Disponible en http://www.biblioweb.tic.unam.mx/libros/repositorios/estandares.htm

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SCORM (Sharable Content Object Reference Model): se puede definir como un conjunto de

especificaciones técnicas interrelacionadas construidas en base al trabajo de otras organizaciones de

estándares como son AICC, IMS e IEEE con la finalidad de crear un modelo de contenido unificado.

Estas especificaciones facilitan el re-uso de contenido de aprendizaje a través de múltiples

plataformas y productos e-Learning. Se organiza en 3 subespecificaciones: modelo de agregación de

contenido, secuenciación y navegación entre contenidos y las comunicaciones entre el paquete

SCORM y el LMS. (ADL, sf).

El Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible (SCORM) integra el esquema de

metadatos IEEE LOM para describir los objetos de aprendizaje en un ambiente de aprendizaje y una

interfaz de programación de aplicaciones (API), para ofrecer un mecanismo a través del cual los

objetos de aprendizaje puedan ser integrados en diferentes cursos de diversos Sistemas de Gestión de

Aprendizaje (Leaming Management Systems, LMS).

EL ESTÁNDAR SCORM

Cada uno de estos objetivos plantados para la aplicación de un estándar al e-learning, son logrados a través del estándar SCORM, tal como se muestran en la siguiente tabla

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Objetivo Descripción del logro a través de SCORM

Accesibilidad SCORM logra este objetivo mediante una forma estándar de empaquetar contenido reusable,para lo cual provee una estructura lógica para la organización de los recursos de aprendizaje enforma jerárquica. El empaquetado requiere información adicional, como, por ejemplo: tema,estructura del curso, derechos, aspectos técnicos y pedagógicos; y algunas característicasavanzadas como: seguimiento del desempeño del alumno y capacidad para realizar búsquedasde paquetes dentro de repositorios distribuidos.

Interoperabilidad Logrado a través de SCORM mediante la estandarización de la comunicación entre el sistema deadministración y el contenido, y especificando aspectos críticos de cómo el contenido esempaquetado.

Durabilidad Es logrado por SCORM estandarizando la comunicación entre LMS y contenidos, y especificandodetalles de cómo el contenido es empaquetado

Reusabilidad SCORM logra esto implementando una manera uniforme de armar paquetes de contenido.Estos paquetes están disponibles para su reutilización a modo de una librería del conocimiento.

Eficacia de costo SCORM logra a través de la interoperabilidad, reusabilidad y durabilidad controlar los costos. Laefectividad de la enseñanza on-line promete lograrla aplicando la entrega de material didácticoen cualquier momento y tiempo, y la posibilidad de optimizar el tiempo del docente.

FUENTE: CONSTRUCCIÓN PROPIA A PARTIR DE LA INFORMACIÓN TOMADA DE (GARCÍA, PIANUCCI Y LEGUIZAMON) DISPONIBLE EN: HTTPS://WWW.RESEARCHGATE.NET/PUBLICATION/268286462

CUMPLIMENTO DE LOS OBJETIVOS E-LEARNING A TRAVÉS DEL ESTÁNDAR SCORM

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METADATOS

El término metadatos fue acuñado por Jack Myers en la década de los 60s y es utilizado paradescribir conjuntos de datos (Caplan, 1995). Actualmente la más extendida es la de datos sobredatos, debido a que proporcionan datos sobre las características o los atributos de un recurso deinformación. Sin embargo, los metadatos van más allá de la simple descripción de las característicaso atributos de un recurso, puesto que también posibilitan su localización y recuperación. Es decir,los metadatos son datos altamente estructurados que describen diversos aspectos de los recursosde información, tales como su contenido, calidad, proceso de producción, detalles de los formatos yotras características.

En particular, la IEEE plantea el estándar de metadatos LOM (Learning Object Metadata) (2002),cuyo propósito es simplificar las operaciones de búsqueda, gestión e intercambio de OA dentro de laweb, la IMS Global desarrolla especificaciones relacionadas con el diseño de contenido reutilizablepara LMS y la ADL propone el modelo SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que esuna colección estándares y especificaciones, que permite la interoperabilidad, accesibilidad yreusabilidad de contenidos educativos en la web.

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CARACTERÍSTICAS Y ASPECTOS DEL SISTEMA LOM

Características Aspectos

1.General Identificación, Titulo, Entrada de Catalogo, Lengua, Descripción,Descriptor, Cobertura, Estructurado, Nivel de agregación.

2. Ciclo de Vida Versión, Estatus, Otros colaboradores.

3. Metainformación Identificador. Entrada de Catalogo, Otros colaboradores. Esquemade metadatos. Lengua.

4.Técnica Formato, tamaño, Ubicación, Requisitos, Comentarios sobre lainstalación. Otros requisitos para plataforma. Duración.

5. Uso educativo Tipo de interactividad, Tipo de Recursos de aprendizaje, Nivel deInteractividad, Densidad semántica. Usuario principal, Contexto(nivel educativo). Edad, Dificultad. Tiempo previsto de aprendizaje,Descripción, Lengua.

6.Derechos Costo, Copyright y otras restricciones, Descripción.

7.Relación (con otros recursos) Tipo (naturaleza de la relación con el recurso principal). Recursos(recursos principales al que se refiere esta relación)

8.Obsrvaciones Persona, Fecha, Descripción.

9.Clasificación Finalidad, Nivel el taxonómico, Descripción, Descriptor.

Fuente: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201031409004Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información E-ISSN: 1138-9737 [email protected] Universidad de Salamanca España

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CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA LOM DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL

El Ministerio de Educación Nacional, siguiendo el estándar IEEE LOM ajusta el perfil de aplicación

a los requerimientos propios del país, ha implementado una adaptación de este estándar que ha

denominado LOM CO, para describir los aspectos técnicos y educativos de los Objetos del Banco

Nacional y de los Bancos Institucionales. LOM CO define los siguientes metadatos obligatorios

para los Objetos de Aprendizaje del Banco Nacional y considera opcionales, los correspondientes al

resto de campos de la especificación IEEE LOM:

• General: Título, Idioma, descripción, palabras clave.

• Ciclo de Vida: Versión, autor(es), entidad, fecha

• Técnico: Formato, tamaño, ubicación, requerimientos, instrucciones de instalación.

• Educacional: Tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, nivel de interactividad,

población objetivo, contexto de aprendizaje.

• Derechos: Costo, derechos de autor y otras restricciones.

• Anotación: Uso educativo.

• Clasificación: Fuente de clasificación, ruta taxonómica

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METADATO OVA BAJO EL ESTÁNDAR LOM DE IEEE Y LOM CO DEL MEN

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METADATO OVA BAJO EL ESTÁNDAR LOM DE IEEE Y LOM CO DEL MEN

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PROCEDIMIENTO PARA LA CONSTRUCCIÓN DE OVA

Figura 4. Procedimiento para la construcción del OVAFuente: elaboración propia

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PLATAFORMAS PARA DISEÑAR OVAS

Herramienta Descripción

eXe Learninghttp://exelearning.org

Exe learning es el editor XHTML para la creación de contenidospara elearning. Es flexible para exportar, importar y reutilizarcontenidos, permite crear cursos digitales completos. Sepuede empaquetar los contenidos como SCORM para despuésllevarlos a la plataforma LMS.Software libre para la creación de contenidos en un paqueteScorm financiado por la Auckland University of Technology y laTairawhiti Polytechnic. Disponible en versión española.

ReLoadhttp://www.reload.ac.uk

Software libre para la creación de contenidos en un paqueteScorm financiado por la JISC (Joint Information SystemsCommittee) y disponible en versión española.

Animatorhttp://pivotanimator.net/

Crear animaciones digitales en 3D a partir de imágenesfotográficas, asignándole texto a reproducir, mediante unabiblioteca de voces denominada loquendo.

EasyProfhttp://www.easyprof.com

Para crear cursos e-learning en 5 pasos

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PLATAFORMAS PARA DISEÑAR OVAS

Wimba Createhttp://www.wimba.com/products/wimba_create

Software comercial desarrollado por Wimba que funciona como plug-inde Microsoft Word. Genera OA en HTML con Scorm a partir de textos enWord.

Edilimhttp://www.educalim.com/descargas.htm

Software libre para la creación de ejercicios en un paquete Scorm.Disponible en español.

Hotpotatoeshttp://hotpot.uvic.ca/

Software libre para la creación de ejercicios en un paquete Scorm. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.

JClichttp://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm

Software libre para la creación de ejercicios en un paquete Scorm.JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales:rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrolladosobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de unapplet. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas deacceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que sepuede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil,Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red delITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación deactividades con JClic.

GLO makerhttp://www.glomaker.org/

Creado por el Centre for Excellence in Teaching and Learning (CETL),pretende potenciar la calidad didáctica de los OAs generados mediantela elaboración de plantillas con información pedagógica que permitanelaborar otros OAs a partir del construido.

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PLATAFORMAS PARA DISEÑAR OVAS

Cuaderniahttp://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia

Ardorahttp://webardora.net/index_cas.htm

Es una herramienta que la Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla La Manchapone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materialeseducativos digitales. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta conun editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria ySecundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; estáncatalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta CuadernaCatalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).

Es una herramienta que permite crear tanto actividades en formato html como páginasmultimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuentacon una versión portable y está disponible en varias lenguas.

Ardora se trata de una aplicación para crear actividades (fácilmente exportables comoSCORM, lo que significa que podremos reutilizarlas y adaptarlas con facilidad -siempre que ledemos la licencia CC oportuna-). Dentro de las actividades que nos permite crear esta granherramienta están: Diferentes tipos de páginas multimedia (galerías, panorámicas oimágenes ampliadas, etc.) Crucigramas. Sopas de letras. Fill the gap (o lo que es lo mismo,ejercicios a completar), etc.

Constructorhttps://constructor.educarex.es/

Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la Junta deExtremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva,que cuanta con unas diversas actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite laincorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante elproceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entornoMoodle, que permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas lasvariables en cuanto a su evaluación. También dispone de un banco de recursos, con multitudde objetos digitales para: Educación infantil. Educación primaria. Educación SecundariaObligatoria (ESO). Bachillerato y Formación Profesional. Educación de Adultos. Educaciónespecial.

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PAPEL DE PROFESOR Y DEL EQUIPO DE PRODUCCIÓN EN EL DISEÑO

DE LOS OBJETOS

Profesor como mediador, gestor y facilitador del aprendizaje.Elemento clave en las decisiones sobre los medios tecnológicos conuna variedad de niveles de intervención. Moreno (2004, p. 233):Vía entre el objeto de aprendizaje y quien aprende; en lamodificación del objeto de aprendizaje; orientador en la búsqueda,acceso, organización y transferencia de la información yconocimientos que constituyen los aprendizajes; diseñador eimpulsor de ambientes adecuados para aprender; promotor de laacción y colaboración entre quienes aprenden; proponiendo ydecidiendo las mediaciones tecnológicas; diseñador y operador delas mediaciones pedagógicas; y como asesor y apoyo de laevaluación formativa

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ÁREAS FUNDAMENTALES PARA DISEÑAR OBEJTOS DE APRENDIZAJE

Tipo de aprendizaje que se quiere generar

Posible usuario del mismo: contexto, sus representaciones, sus necesidades de aprendizaje, el tipo de actividad que se va a realizar

Fundamental: tomar decisiones adecuadas en la selección de los recursos que apoyarán el OA porque unos se revelan más idóneos que otros para lograr determinado aprendizaje a través del objeto.

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ALGUNAS REFLEXIONES

• La finalidad última es la calidad académica, que la gente aprenda para la resolución de problemas.

• Rentables para usarlo en los diversos contextos.• Generar objetos que sean útiles para resolver una problemática.• Es importante definir los parámetros de calidad, mismos que servirán para

evaluar los productos generados.• Pilotear el desarrollo de objetos.• Delimitar los elementos básicos para su formulación.• Homogenizar el formato de las referencias de los recursos.• Sustentar los objetos con bases pedagógicas y evidencias.• Incorporar datos de sugerencias para la integración en los cursos.• Cuidar la cantidad de recursos porque se puede caer en la• pobreza de un objeto.

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CONCLUSIONES

Un modelo para la creación de los OVA debe incorporar 3 dimensiones: pedagógica, tecnológica yorganización: La dimensión tecnológica sugiere indicar los requisitos de hardware y software quedebe tener el usuario para una correcta visualización de los OVA, y las recomendaciones de usotécnico y didáctico que le permitirán al usuario conocer cómo abordar el estudio de los contenidos.Debido a que el OVA no siempre será un material guiado por un profesor, sino que será un materialde auto aprendizaje del estudiante. La dimensión organizacional es la que permite unaestructuración general del OVA; una parte corresponde a los elementos de contextualización comoson los objetivos, duración de la temática, entre otros.