diseÑo e implementaciÓn de una aplicaciÓn mÓvil para

86
1 Facultad de Ingeniería Ingeniería de Sistemas e Informática Programa Especial de Titulación: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA MEJORAR EL PROCESO DE VENTA DE LÍNEAS PREPAGO EN UNA EMPRESA DE TELECOMUNICACIONESAutor: Iván Gaona Arredondo Para optar el Título Profesional de Ingeniero de Sistemas e Informática Lima Perú 2020

Upload: others

Post on 19-May-2022

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

1

Facultad de Ingeniería

Ingeniería de Sistemas e Informática

Programa Especial de Titulación:

“DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA

APLICACIÓN MÓVIL PARA MEJORAR EL

PROCESO DE VENTA DE LÍNEAS

PREPAGO EN UNA EMPRESA DE

TELECOMUNICACIONES”

Autor: Iván Gaona Arredondo

Para optar el Título Profesional de

Ingeniero de Sistemas e Informática

Lima – Perú

2020

Page 2: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

2

DEDICATORIA:

Este trabajo se lo dedico completamente a mi familia, por haber apoyado siempre cada una de mis decisiones y por haber cultivado en mis valores que ayudaron en mi crecimiento, tanto como profesional y como persona.

Page 3: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

3

INDICE DE CONTENIDO

INDICE DE FIGURAS .............................................................................................................. 4

INDICE DE TABLAS ............................................................................................................... 5

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 9

CAPITULO 1 - ASPECTOS GENERALES .................................................................................. 10

1.1. Definición del problema .............................................................................................. 10

1.1.1. Descripción del problema ................................................................................... 10

1.1.2. Formulación del problema .................................................................................. 11

1.2. Definición de objetivos ................................................................................................ 12

1.2.1. Objetivo general .................................................................................................. 12

1.2.2. Objetivos específicos ........................................................................................... 13

1.3. Alcances y limitaciones ............................................................................................... 14

1.3.1. Alcances ............................................................................................................... 14

1.3.2. Limitaciones......................................................................................................... 15

1.4. Justificación ................................................................................................................. 15

CAPITULO 2 - FUNDAMENTO TEÓRICO ............................................................................... 17

2.1. Antecedentes .............................................................................................................. 17

2.1.1. Nacional .............................................................................................................. 17

2.1.2. Internacional ...................................................................................................... 18

2.2. Marco teórico .............................................................................................................. 18

2.3 Marco metodológico .................................................................................................. 21

2.4. Marco conceptual ....................................................................................................... 23

CAPITULO 3 – DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN ..................................................................... 25

3.1. FASE DE INICIACIÓN .................................................................................................... 25

3.1.1. Visión del proyecto ................................................................................................. 25

3.1.2. Creación del equipo SCRUM ................................................................................... 25

3.1.3. Product Backlog Priorizado .................................................................................... 27

3.1.4. Cronograma de Actividades del Proyecto .............................................................. 29

3.1.5. Identificación y Evaluación de Riesgos ................................................................... 32

3.2. FASE DE PLANIFICACIÓN Y ESTIMACIÓN ....................................................................... 34

3.2.1. Sprint Backlog ........................................................................................................... 34

3.2.2. Elaboración de historias de usuario ........................................................................ 36

3.2.3. Estimación de historias de usuario .......................................................................... 47

Page 4: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

4

3.3. FASE DE IMPLEMENTACIÓN ......................................................................................... 50

3.3.1. Desarrollo de la Aplicación ....................................................................................... 50

3.3.2. Diseño de tablas involucradas .................................................................................. 55

3.4. FASE DE REVISIÓN Y RETROSPECTIVA .......................................................................... 25

3.4.1 Arquitectura de la Aplicación .................................................................................. 58

3.4.2 Pruebas con SoapUI ................................................................................................. 59

3.5. FASE DE LANZAMIENTO ............................................................................................... 25

3.5.1. Product Increment .................................................................................................. 60

CAPITULO 4 - RESULTADOS ............................................................................................... 62

4.1. Resultados........................................................................................................................ 62

4.2. Costos y Presupuesto ....................................................................................................... 67

CONCLUSIONES ................................................................................................................. 69

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA .............................................................................................. 70

ANEXOS............................................................................................................................. 72

Page 5: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

5

INDICE DE FIGURAS

Figura N° 01 – Distribución de mercado de telefonía móvil 2018 ....................................................10

Figura N° 02 – Flujo de atención presencial en un CAC ....................................................................11

Figura N° 03 – Escenario Objetivo 01 ................................................................................................13

Figura N° 04 – Escenario Objetivo 02 ................................................................................................13

Figura N° 05 – Escenario Objetivo 03 ................................................................................................14

Figura N° 06 - Esquema de trabajo SCRUM .......................................................................................20

Figura N° 07 – Lista de requerimientos para el desarrollo de la aplicación Móvil ............................25

Figura N° 08 – Elaboración de equipo SCRUM ..................................................................................26

Figura N° 09 – Login de la Aplicación ................................................................................................50

Figura N° 10 – Login de la Aplicación_PopUP ...................................................................................50

Figura N° 11 – Login de la Aplicación_BM .........................................................................................51

Figura N° 12 – Login de la Aplicación_ERROR ...................................................................................52

Figura N° 13 – Proceso de Venta_DatosDelCliente ...........................................................................52

Figura N° 14 – Proceso de Venta_Modalidad ...................................................................................53

Figura N° 15 – Proceso de Venta_TipoVenta ....................................................................................53

Figura N° 16 – Tabla de stock de equipos prepago ...........................................................................53

Figura N° 17 - Configuración de cobertura........................................................................................54

Figura N° 18 – Aceptar contratos ......................................................................................................54

Figura N° 19 – Confirmación de alta Nueva ......................................................................................55

Figura N° 20 – Lista de distribuidores autorizados............................................................................55

Figura N° 21 – Lista de números disponibles para venta ..................................................................56

Figura N° 22 – Lista de números utilizados para venta .....................................................................56

Figura N° 23 – Lista de Altas Prepago por Chip .................................................................................57

Figura N° 24 – Lista de Altas Prepago por Pack .................................................................................57

Figura N° 25 – Lista de equipos Prepago ...........................................................................................58

Figura N° 26 – Lista de ciudades Prepago .........................................................................................58

Figura N° 27 – Arquitectura de la aplicación de ventas ....................................................................59

Figura N° 28 - Petición de request con SoapUI .................................................................................60

Figura N° 29 - Petición de response con SoapUI ...............................................................................61

Figura N° 30 – Vista resumen de la Aplicación móvil de ventas .......................................................62

Figura N° 31 – Cantidad diaria de clientes atendidos .......................................................................64

Figura N° 32 – Ingresos en ventas según el tipo de canal de atención .............................................65

Figura N° 33 – Cantidad mensual de clientes atendidos por canal de venta ....................................67

Page 6: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

6

INDICE DE TABLAS

Tabla N° 1 – Tabla de causa/efecto ............................................................................................. 12

Tabla N° 2 – Tabla comparativa SCRUM vs KANBAN .................................................................. 21

Tabla N° 3 - Desarrollo de fases de SCRUM ................................................................................ 22

Tabla N° 4 – Definición de roles del equipo SCRUM ................................................................... 27

Tabla N° 5 – Elaboración de épicas del proyecto ........................................................................ 27

Tabla N° 6 – Listado general de historias de usuario .................................................................. 28

Tabla N° 7 – Cronograma de actividades .................................................................................... 29

Tabla N° 8 – Elaboración de riesgos en el proyecto .................................................................... 32

Tabla N° 9 – Tabla de riesgos ...................................................................................................... 33

Tabla N° 10 – Tabla de probabilidades ........................................................................................ 33

Tabla N° 11 – Estimación de Sprint 1 .......................................................................................... 34

Tabla N° 12 – Estimación de Sprint 2 .......................................................................................... 34

Tabla N° 13 – Estimación de Sprint 3 .......................................................................................... 35

Tabla N° 14 – Estimación de Sprint 4 .......................................................................................... 35

Tabla N° 15 – Estimación de Sprint 5 .......................................................................................... 35

Tabla N° 16 – Estimación de Sprint 6 .......................................................................................... 36

Tabla N° 17 - Historia de usuario HU01 ....................................................................................... 36

Tabla N° 18 - Historia de usuario HU02 ....................................................................................... 37

Tabla N° 19 - Historia de usuario HU03 ....................................................................................... 37

Tabla N° 20 - Historia de usuario HU04 ....................................................................................... 38

Tabla N° 21 - Historia de usuario HU05 ....................................................................................... 38

Tabla N° 22 - Historia de usuario HU06 ....................................................................................... 39

Tabla N° 23 - Historia de usuario HU07 ....................................................................................... 39

Tabla N° 24 - Historia de usuario HU08 ....................................................................................... 40

Tabla N° 25 - Historia de usuario HU09 ....................................................................................... 40

Tabla N° 26 - Historia de usuario HU10 ....................................................................................... 41

Tabla N° 27 - Historia de usuario HU11 ....................................................................................... 41

Tabla N° 28 - Historia de usuario HU12 ....................................................................................... 42

Tabla N° 29 - Historia de usuario HU13 ....................................................................................... 42

Tabla N° 30 – Historia de usuario HU14 ...................................................................................... 43

Tabla N° 31 – Historia de usuario HU15 ...................................................................................... 43

Tabla N° 32 – Historia de usuario HU16 ...................................................................................... 43

Tabla N° 33 – Historia de usuario HU17 ...................................................................................... 44

Page 7: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

7

Tabla N° 34 – Historia de usuario HU18 ...................................................................................... 44

Tabla N° 35 – Historia de usuario HU19 ...................................................................................... 45

Tabla N° 36 – Historia de usuario HU20 ...................................................................................... 45

Tabla N° 37 – Historia de usuario HU21 ...................................................................................... 45

Tabla N° 38 – Historia de usuario HU22 ...................................................................................... 46

Tabla N° 39 – Historia de usuario HU23 ...................................................................................... 46

Tabla N° 40 – Priorización de historias de usuario ...................................................................... 47

Tabla N° 41 – Asignación de puntos de historias de usuario ...................................................... 48

Tabla N° 42 – Tabla de puntos totales por épicas ....................................................................... 49

Tabla N° 43 – Tabla de product backlog priorizado .................................................................... 49

Tabla N° 44 - Cuadro Comparativo del Resultado N° 1 ............................................................... 63

Tabla N° 45 – Resumen del Resultado N° 1 ................................................................................. 63

Tabla N° 46 - Cuadro Comparativo del Resultado N° 2 ............................................................... 64

Tabla N° 47 – Resumen del Resultado N° 2 ................................................................................. 65

Tabla N° 48 - Cuadro Comparativo del Resultado N° 3 ............................................................... 66

Tabla N° 49 – Resumen del Resultado N° 3 ................................................................................. 67

Tabla N° 50 – Costo de Personal del Proyecto ............................................................................ 68

Tabla N° 51 – Costo de Hardware ............................................................................................... 68

Tabla N° 52 – Costo de Tecnología .............................................................................................. 69

Tabla N° 53 – Costo total del proyecto ....................................................................................... 69

Page 8: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

8

RESUMEN

El contenido del presente trabajo de investigación tiene como finalidad ofrecer una alternativa de

mejora al proceso de venta de líneas móviles Prepago aplicada a una empresa del sector de

telecomunicaciones, esta alternativa de mejora consiste en la implementación de una aplicación

móvil de ventas. Para el desarrollo de este proyecto se ha utilizado el marco de trabajo SCRUM,

dando como resultado 20 procesos definidos que nos permitirán desarrollar una aplicación que

cumpla con todos los estándares de calidad y operatividad que una solución tecnológica de este

tipo deba tener.

En el Capítulo I, se definen los objetivos y los problemas que pretenden ser resueltos con la

implementación de esta aplicación móvil. Además de ello, se define cual será el alcance del

proyecto y las limitaciones que este tendrá.

En el Capítulo II, se describe toda la información y conocimientos necesarios que deben tenerse

para desarrollar un proyecto de este tipo. Esto quiere decir, los antecedentes que sirven como base

para el desarrollo del proyecto, el marco teórico que nos permite conocer el desarrollo de esta

tecnología a lo largo de la historia y la metodología que emplearemos para la gestión y desarrollo

de la aplicación móvil.

En el Capítulo III, se detallan todos los procesos que intervinieron para el desarrollo del proyecto,

se detalla la arquitectura que tendrá la aplicación y las tablas que fueron necesarias para su

funcionamiento, todo ello en base al cronograma de actividades que también se encuentra definido

en este capítulo.

En el Capítulo IV, se muestran los resultados obtenidos luego de realizar la implementación de la

aplicación móvil, con el apoyo de cuadros estadísticos y gráficos se pone en evidencia el impacto

que tiene el uso de una aplicación móvil dentro del proceso de ventas.

Finalmente, se mencionan las conclusiones y recomendaciones a las que se llegan luego de concluir

el desarrollo de este informe.

Page 9: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

9

INTRODUCCIÓN

El presente proyecto propone la implementación de un aplicativo móvil para la mejora del proceso

de ventas de líneas móviles Prepago de una empresa de telecomunicaciones, dicha empresa

necesitaba con urgencia una nueva forma de realizar las ventas de sus productos debido a que hoy

en día las grandes empresas desarrollan aplicaciones para realizar operaciones que hasta hace

algunos años se realizaban de manera presencial.

El producto principal que venden estos operadores son las líneas móviles, el cual representa un 60%

del total de ventas. El proceso de ventas actual requiere la atención presencial y el promedio por

cada atención es de 15 minutos. Esta demora tiene como consecuencia que en la mayoría de casos

el cliente desista de adquirir un nuevo producto o mejorar el que ya tiene.

Con esta implementación no solo se mejorará el proceso de venta, sino que además se reducirán

los tiempos de evaluación para adquirir una nueva línea móvil. También habrá una reducción

significativa en los tiempos de atención por cliente y se espera que de igual manera haya un

incremento en las ventas por este canal.

Para lograr esto, se ha diseñado una arquitectura que nos permita utilizar los mismos servicios web

y las mismas tablas que intervienen en una Alta Prepago que es realizada en un centro de atención

al cliente. Por otra parte, al tratarse de un proyecto de desarrollo se ha optado por utilizar el marco

de trabajo SCRUM.

Con el fin de determinar si se lograron los objetivos planteados, al final de este proyecto se

realizará una medición de los tiempos de atención del proceso de venta actual y del nuevo

proceso de venta.

Page 10: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

10

CAPITULO I ASPECTOS GENERALES

1.1. Definición del Problema

1.1.1. Descripción del Problema:

Durante el 2018, las empresas operadoras de telefonía móvil han realizado diversas campañas de marketing para impulsar las ventas de sus productos o servicios, pero no han prestado demasiado interés en la forma en cómo realizan sus ventas. Si nos situamos en el control del mercado actual que tiene cada operador respecto a líneas móviles obtenemos la siguiente distribución:

Figura N° 1 – Distribución de mercado de telefonía móvil 2018

Fuente: Boletín Osiptel 2018

De la figura N° 1, podemos observar que la empresa de telecomunicaciones, objeto de este proyecto, ocupa el segundo lugar en la distribución de líneas móviles. Ante esto, se ha observado una oportunidad de mejora que puede ayudar a tener un mayor control dentro del mercado y aumentar los ingresos de dicha empresa. A diario miles de usuarios se acercan a los Centros de Atención al Cliente para adquirir una nueva línea movil, sabemos que el proceso actual para realizar estas ventas no es el más óptimo, la venta es presencial, se utilizan hasta 3 aplicativos web para concretar una venta y se sigue el siguiente flujo:

1. Cliente ingresa al centro de atención y espera en la fila de atención.

2. Cliente llega al primer módulo de atención y entrega su DNI.

3. Asesor de servicios valida datos del cliente y le entrega un ticket con número de atención.

4. Cliente espera ser llamado por su número de atención.

Page 11: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

11

5. Un segundo Asesor de servicios llama al cliente por su número de atención.

6. Cliente realiza su consulta al Asesor de servicios.

7. Asesor de servicios valida estado actual del cliente en su sistema y obtiene información para

responder consulta al cliente.

8. Cliente recibe información sobre su consulta y decide adquirir una nueva línea Prepago.

9. Asesor utiliza un segundo aplicativo web para obtener un SIMCARD disponible y un equipo.

10. Asesor procede a asociar el SIMCARD con el equipo y realiza la activación de la línea Prepago.

11. Asesor utiliza un tercer aplicativo y le indica al cliente el monto que debe pagar por adquirir

nueva línea Prepago.

12. Cliente realiza el pago y firma contrato de su nueva línea Prepago.

13. Cliente se retira del Centro de Atención al Cliente.

Figura N° 2 – Flujo de atención presencial en un CAC

Elaboración Propia

El tiempo promedio de atención para cada cliente es de 15 minutos, lo cual es demasiado tiempo utilizado

en un solo cliente cuando la demanda diaria es alta. Por otra parte, se ha observado que los Distribuidores

Autorizados no tienen demasiada venta en Altas de líneas Prepago, a pesar de que cuentan con el mismo

flujo que se realiza en un CAC. Es debido a esto que surge la necesidad de implementar una aplicación

móvil que mejore el proceso de ventas actual. El presente proyecto pone a disposición de los clientes un

nuevo canal de venta, reduciendo la afluencia en los Centros de Atención al Cliente y aumento los ingresos

de ventas de los Distribuidores Autorizados.

Page 12: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

12

De lo mencionado anteriormente podemos desprender las causas y efectos que existen dentro de esta

situación:

POCAS VENTAS EN LÍNEAS MÓVILES DEBIDO A TIEMPOS

ELEVADOS EN ATENCIÓN AL CLIENTE

CAUSAS

EFECTOS

Tiempos elevados de atención al realizar una operación de venta.

Perdida de ventas por las demoras en la atención.

Tiempos muertos generados en las atenciones debido al flujo de venta actual.

Reducción de ingresos en ventas respecto a las Altas Prepago.

Mala organización para la atención de clientes.

Afluencia innecesaria de clientes en los Centros de Atención.

Tabla N°1 – Tabla de Causa/Efecto

Elaboración Propio

1.1.2. Formulación del Problema

¿En qué medida la implementación de una aplicación móvil mejorará los tiempos de atención al

cliente y los ingresos en ventas?

1.2. Definición de objetivos

1.2.1. Objetivo general

El objetivo general de este proyecto es aumentar los ingresos en ventas a través de la

implementación de una aplicación móvil.

Page 13: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

13

1.2.2. Objetivos específicos

Reducir en un 20% el tiempo de evaluación de una venta realizada en un Centro de Atención

al Cliente: Dentro de los Centros de Atención al Cliente se tienen alrededor de 30 asesores de

servicios atendiendo cada uno a un cliente por aproximadamente 15 minutos, se espera que con

el uso de la App móvil dentro de un DAC un solo vendedor pueda atender entre 4 o 5 clientes

dentro de los primeros 15 minutos.

Figura N° 3 – Escenario Objetivo 1

Elaboración Propia

Aumentar en un 5% mensual y constante los ingresos a través de este nuevo canal de ventas:

Mejorar los tiempos de atención traerá como resultado que los vendedores sean mucho más

productivos y esto hará que los clientes prefieran este flujo de venta por encima de otros.

Figura N° 4 – Escenario Objetivo 2

Elaboración Propia

Page 14: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

14

Disminuir en un 20% la afluencia innecesaria de clientes en los centros de atención:

Un cliente desiste de adquirir un producto por la afluencia que observa en los centros

de atención al cliente y se lleva una sensación de mala atención. Como ya hemos

indicado el uso de la App móvil de ventas mejorará los tiempos de atención para los

productos de altas nuevas Prepago, dejando que la atención presencial sea para casos

exclusivos de soporte a equipos móviles u otras consultas que requieran del apoyo de

un asesor.

Figura N° 5 – Escenario Objetivo 3

Elaboración Propia

1.3. Alcances y limitaciones

1.3.1. Alcance

Este proyecto busca mejorar el proceso de ventas de líneas móviles Prepago que existe actualmente a través de la implementación de una aplicación móvil que será de uso exclusivo para los distribuidores autorizados de la empresa Operadora y que tendrá como alcance de uso todos los departamentos del Perú. Además de ello, trabajará bajo sistema operativo Android y tendrá como lenguaje de programación JAVA. La arquitectura estará conformada por servidores Linux que interactuaran con Servicios Web internos y externos (RENIEC). Finalmente, la aplicación móvil podrá intercambiar datos con otras aplicaciones web propias de la empresa Operadora y como resultado final generará registros en una base de datos, desde donde podremos evaluar los resultados de esta implementación. Esta aplicación móvil realizará operaciones de venta para adquirir líneas Prepago. Además de todo lo mencionado anteriormente deberá cumplir con los siguientes requisitos:

Garantizar la total seguridad de la información proporcionada por cada cliente.

Page 15: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

15

Cada venta hecha a través de la aplicación móvil deberá finalizar con un registro en Base de datos que nos permita controlar las transacciones que se realizan a través de este canal.

Solo aquellos vendedores que hayan sido registrados previamente por cada Distribuidor Autorizado en sus sistemas podrán realizar las operaciones de venta a través de la aplicación móvil.

El proceso de venta deberá realizarse en máximo 4 pasos (Esto se debe reflejar en la Interfaz).

Este proyecto no deberá superar el monto de S/. 100,000.00 de inversión.

La venta se cancela si al realizar la validación biométrica se obtiene como respuesta del servicio de RENIEC que el cliente no se encuentra apto para adquirir una nueva línea.

1.3.2. Limitaciones

Carencia de antecedentes sobre investigaciones referentes al desarrollo de aplicaciones

móviles como herramienta para mejorar el proceso de venta.

Falta de acceso al código fuente de la App Móvil y JAR's involucrados en el desarrollo.

Falta de ambiente de pruebas para realizar operaciones por la App Móvil

La aplicación no contará con la opción de pago a través de tarjetas de débito o crédito, el

único medio de pago será el efectivo.

Los sistemas operativos móviles como iOs y Windows Phone no podrán utilizar esta

aplicación, de momento solo es para Android versión 4.4 KitKat y superiores.

Para poder realizar operaciones a través de la aplicación se deberá contar con una conexión

a internet.

El consumo de la batería por usar esta aplicación será del 50% por cada 4 horas.

1.4. Justificación

Mejorar el proceso de venta es el objetivo principal de esta investigación, es por ello que, es necesario implementar una aplicación móvil que rediseñe complemente el flujo de ventas actual. Esta solución tecnológica además de mejorar el proceso de ventas disminuye las fallas que podrían existir en las validaciones de datos personales entre aplicaciones web y reduce los tiempos de evaluación que ahora serian ejecutadas directamente por una sola aplicación. Existe una justificación práctica a causa del uso de la aplicación móvil y se da principalmente en la interacción entre el cliente y el vendedor del DAC que utiliza la aplicación. Las principales ventajas son:

El proceso de venta a través de la aplicación es mucho más rápido en comparación a una venta presencial que se realiza en un CAC, esto debido al uso interno de servicios web sincronizados que realizan las validaciones en cuestión de segundos.

La aplicación movil interconectará 3 aplicativos: Un aplicativo de consulta de clientes, un aplicativo de activaciones y una plataforma de provisiones (SIAC, SISACT, SIXPEL).

Page 16: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

16

La empresa operadora para quien se desarrolla esta aplicación móvil viene trabajando con el uso de comandos SOAP (Simple Object Access Protocool) y debido a eso la aplicación movil en desarrollo trabajará bajo los mismos comandos.

El proceso generaría ahorros significativos en cuanto a recursos, puesto que no sería

necesario tener un equipo de asesores como en un centro de atención al cliente sino una cantidad mínima de vendedores puestos en cada distribuidor autorizado.

El proceso garantiza transparencia ya que el cliente podrá ver al mismo tiempo que el

vendedor las validaciones que se realizan al efectuar su alta Prepago.

Page 17: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

17

CAPITULO II

FUNDAMENTO TEÓRICO

2.1. Antecedentes

2.1.1. Nacionales

Tanaka, Ricardo (2016): Ingeniero de Software de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos en su tesis “Sistema de gestión de fuerza de ventas web y móvil, utilizando estilo arquitectónico REST, Metodología SCRUM y Geolocalización” nos indica que, en base a la alta competitividad que existe actualmente entre las empresas, la reducción de “tiempos vacíos” dentro del flujo de ventas aumenta enormemente la productividad del vendedor y lo que se percibe como ingresos. Este fragmento nos describe que el uso de las aplicaciones móviles dentro de los flujos de ventas ayuda significativamente tanto al vendedor como a quienes supervisan las ventas. Para nuestra propuesta esta información ha sido valiosa debido a que uno de nuestros objetivos es reducir la afluencia en los centros de atención al cliente y esta tesis nos indica de que no solo fue de gran en la reducción de tiempos sino que además mejoró la productividad del equipo de venta. Por otro lado, este informe también ha sido de gran ayuda si lo vemos desde un punto de vista metodológico, debido a que también se ha empleado SCRUM como marco de trabajo. Casaverde, Joel y Loayza, Manuel (2005): Ingenieros de Sistemas de la Universidad Nacional de Ingeniería de Perú, autores de la tesis “Solución móvil de pagos en línea para un sistema de ventas por Delivery usando Smartphones y JAVA” hacen especial énfasis sobre la importancia que tiene el uso de las tecnologías móviles dentro del mundo de ventas indicando con justa razón que esta es una ventaja competitiva para todas las empresas actuales y que además genera una respuesta positiva por parte de los clientes. Uno de los objetivos de nuestro proyecto es hacer que los clientes que usualmente se acercan a un centro de atención al cliente opten por este nuevo flujo de venta a través de los distribuidores autorizados que son mucho más cercanos al público, si esto resulta se pueden abrir nuevas oportunidades de negocio, replicando lo conseguido con otros productos y servicios que se irán desarrollando e implementando en el tiempo. Este proyecto fue un gran aporte a toda la comunidad para el tiempo en que fue desarrollado. Al día de hoy, la gran mayoría de empresas tienen el servicio de pago con tarjeta.

Page 18: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

18

2.1.2. Internacionales

Reyes Mora, Iliana (2002): Alumna del Instituto Superior Tecnológico de Monterrey en

su tesis “Las aplicaciones móviles y su impacto en la creación de procesos de valor para

una empresa mexicana” señala que, el conocimiento y la experiencia que adquiere un

tomador de decisiones sobre factores que influyen en la eficiencia de un flujo de venta

es resultado directo de la introducción de una aplicación móvil.

Esto quiere decir que una la implementación de una aplicación móvil ayudaría a

identificar aquellas actividades que deben potenciarse y que generan valor a la

empresa. El uso de una aplicación móvil de ventas nos lleva a descubrir nuevas

posibilidades de mejora, nos da una mayor visibilidad acerca de lo que el cliente

realmente desea y esto nos permite mejorar la toma de decisiones, evaluando la salida

de nuevos productos antes de ser lanzados a producción.

2.2. Marco Teórico

SCRUM Según “La Guía Definitiva de SCRUM”, Scrum es un marco de trabajo de procesos que ha sido usado para gestionar el desarrollo de productos complejos desde principios de los años 90. Scrum no es un proceso o una técnica para construir productos; en lugar de eso, es un marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear varios procesos y técnicas. Scrum muestra la eficacia relativa de las prácticas de gestión de producto y las prácticas de desarrollo de modo que podamos mejorar. El marco de trabajo Scrum consiste en los Equipos Scrum y sus roles, eventos, artefactos y reglas asociadas. Cada componente dentro del marco de trabajo sirve a un propósito específico y es esencial para el éxito de Scrum y para su uso. Las reglas de Scrum relacionan los eventos, roles y artefactos, gobernando las relaciones e interacciones entre ellos. (Scrumguides.org, 2013). El Equipo Scrum Este equipo se encuentra conformado por un Product Owner (Dueño de Producto), un Development Team (Equipo de Desarrollo) y un Scrum Master (Facilitador). Estos equipos siempre son autoorganizados y con capacidad de realizar varias tareas a la vez. Cada uno elige la forma en como desea llevar a cabo su trabajo y no son dirigidos por personas externas al equipo. El modelo de equipo en Scrum está enfocado en optimizar la productividad, flexibilidad y creatividad. Scrum Master Es el responsable de asegurar que el marco de trabajo SCRUM se entienda y respete. Cada Scrum Master se asegura de que su equipo trabaje de acuerdo a la teoría Scrum. El Scrum Master es un líder que está al servicio constante del equipo Scrum. El Scrum Master ayuda a las personas externas a entender qué interacciones con el equipo pueden ser útiles y cuáles no.

Page 19: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

19

Product Owner Dentro del marco SCRUM, el Product Owner es la persona responsable de incrementar el valor del producto en el que trabaja el Development Team. Es fundamental su participación si se quiere asegurar que el resultado del producto sea exitoso. Development Team Básicamente es el conjunto de personas con conocimientos y habilidades particulares que en conjunto trabajan para el desarrollo del producto del proyecto. Eventos de Scrum También llamados bloques de tiempo o “time-boxes” sirven para minimizar la necesidad de reuniones no definidas. El Sprint Es un bloque de tiempo definido de mínimo una semana y máximo un mes de duración, en donde se produce el incremento del producto. Una vez que un Sprint empieza su tiempo no puede ser modificado. Planificación de Sprint (Sprint Planning) Son todas aquellas actividades que se realizaran durante cada Sprint. Se desarrolla mediante el trabajo en conjunto de todo el equipo. Scrum Diario (Daily Scrum) Consiste en una breve reunión de 15 minutos para que el equipo de Desarrollo corrija los errores presentados y crea un plan para las siguientes 24 horas. Se realiza a la misma hora y en el mismo lugar todos los días para reducir la complejidad. Revisión de Sprint (Sprint Review) Al final del Sprint se lleva a cabo una reunión informal para evaluar el Incremento del producto y adaptar la lista de producto si fuese necesario. Retrospectiva de Sprint (Sprint Retrospective) Es una oportunidad para el equipo de corregir los errores encontrados y de crear un plan de mejoras para el siguiente Sprint. La Retrospectiva de Sprint tiene lugar después de la Revisión de Sprint y antes de la siguiente Planificación de Sprint. Se trata de una reunión restringida a un bloque de tiempo de tres horas para Sprint de un mes. Increment Product Es la suma de elementos de la lista del producto que son terminados durante un sprint y el valor de los incrementos de todos los sprints antecesores. Al final de un sprint el nuevo Incremento debe estar “Terminado”, esto significa que se encuentra en condiciones de ser utilizado y que cumple totalmente la definición de “Terminado” del equipo.

Page 20: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

20

Figura N° 6 - Esquema de trabajo SCRUM

Elaboración Propia

Método de Estimación Moscow Se le denomina así a la técnica de priorización de requerimientos que tiene como principio que, aunque todos los requisitos de un proyecto se consideren importantes es fundamental destacar aquellos que permiten darle un mayor valor al proyecto y enfocar los trabajos de manera más eficiente. Lo que diferencia este método de otras técnicas tradicionales que califican los requisitos como prioridad alta, media o baja es que, en este caso el impacto y la escala de valores utilizados tiene un significado que solo el usuario responsable conoce. Es así que tenemos la siguiente escala: M (Must /Debe estar): Requisito que tiene que estar implementado en la versión final del producto para que la misma pueda ser considerada un éxito. S (Should / Debería estar): Requisito de alta prioridad que en la medida de lo posible debería ser incluido en la solución final, pero que llegado el momento y si fuera necesario, podría ser prescindible si hubiera alguna causa que lo justificara. C (Could / Podría estar): Requisito deseable pero no necesario, se implementaría si hubiera posibilidades presupuestarias y temporales. W (Won’t / No necesario): Hace referencia a requisitos que están descartados de momento pero que en un futuro podrían ser tenidos de nuevo en cuenta y ser reclasificados en una de las categorías anteriores. Esta clasificación puede ser modificada durante el proceso de desarrollo y definirse, en el caso de desarrollos iterativos incrementales, prioridades a nivel de iteración.

Page 21: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

21

Identificación Biométrica Este proceso consiste en utilizar un lector electrónico que escanea la huella digital del cliente y busca dicha huella dentro de la base de datos de la RENIEC y la compara, logrando así que la misma persona que puso la huella sea la misma persona que está realizando la adquisición de la línea. 2.3. Marco metodológico:

El marco de trabajo con el que se va a desarrollar este proyecto es SCRUM. Sin embargo, antes de

haber elegido este marco de trabajo comparamos y evaluamos otras opciones, una de estas fue el

modelo KANBAN. A continuación, mostraremos las similitudes y diferencias que fueron

fundamentales para tomar la decisión y elegir SCRUM como marco de trabajo para este proyecto:

SCRUM KANBAN

DIFERENCIAS

Define roles concretos para cada miembro.

Se pueden definir roles para cada miembro o no.

Limpia su tablero en cada iteración durante el desarrollo del proyecto.

Utiliza un único tablero durante el desarrollo de todo el proyecto.

Promueve el compromiso dentro del equipo por lo que es altamente recomendado en proyectos de desarrollo.

Ayuda a eliminar los cuellos de botella, por ello es mejor aplicado a proyectos de mantenimiento.

SIMILITUDES

Ambos son modelos agiles.

Se ajustan al objetivo y proponen escenarios de mejora continua durante el desarrollo del proyecto.

Ambos modelos son visuales y por ello facilitan la transparencia y permiten detectar errores de forma rápida.

Fomentan el trabajo en equipo y la organización.

Tabla N° 2 – Tabla Comparativa SCRUM vs KANBAN

Elaboración Propia

Page 22: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

22

Duración del Proyecto: 99 Días

Fase de Iniciación Fase de Planificación y

Estimación

Fase de Implementación

Fase de Revisión y Retrospectiva

Fase de Lanzamiento

Actividades SCRUM

Actividades SCRUM

Actividades SCRUM

Actividades SCRUM

Actividades SCRUM

Realizar la visión del proyecto:

Aplicación Móvil para mejorar el

proceso de venta

Sprint Planning

Diseño de tablas y

BD’s

Sprint Review

Sprint

Retrospective

Definir roles y formar el equipo

Scrum

Elaboración de historias de

usuario

Desarrollo de la Aplicación

Pruebas QA

Registrar las buenas practicas

Elaborar el listado de

requerimientos y cronograma de

actividades

Estimación

Moscow

Demostración del Funcionamiento de la Aplicación antes de salir a

Producción

Registrar las

lecciones aprendidas

Elaborar el

Product Backlog

Priorización de historias de

usuario

Pruebas de

Funcionalidad

Elaboración de Documento para

Pase a Producción

Registrar las oportunidades de

mejora

Elaborar Matriz de Riesgos

Daily Scrum (15 min.)

Actualizar Product Backlog

Refinamiento del Sprint

Definir Alcance del Proyecto

Definir los criterios de

aceptación para la fase de

Lanzamiento

Entregables Entregables Entregables Entregables Entregables

Visión del Proyecto

Sprint Backlog

Diagrama de

Arquitectura de la Aplicación

Prototipo Aplicación Móvil

Product Increment

Listado de Historias de

Usuario

Listado de Requerimientos y

creación del equipo SCRUM

Principales tablas que intervienen

en el funcionamiento de la Aplicación

Product Backlog

Cronograma de Actividades del

Proyecto

Tabla N° 3 - Desarrollo de Fases de SCRUM

Elaboración Propia

Page 23: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

23

2.4. Marco conceptual

Aplicación Móvil Una aplicación móvil, aplicación o simplemente app, es una aplicación informática diseñada para

ser ejecutada en smartphones, tablets u otros dispositivos móviles. Estas aplicaciones permiten al

usuario efectuar un conjunto de tareas de cualquier tipo (profesional, educativas, de acceso a

servicios, etc.), facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.

Servicio Web Un Servicio Web o Web Service es una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y

estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones (HTTP).

Android Es un sistema operativo móvil desarrollado por Google, basado en Kernel de Linux y otros software

de código abierto.

Servidor

Un servidor es una aplicación en ejecución capaz de atender las peticiones de un cliente y

devolverle una respuesta en concordancia.

Base de Datos En informática, se denomina Base de datos al conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. Actualmente, existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD (del inglés Database Management System o DBMS), que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Alta Prepago Venta nueva de un plan comercial de telefonía móvil que ofrece una empresa de Telecomunicaciones. Centro de Atención al Cliente Son establecimientos proporcionados por la empresa operadora con el fin de relacionarse con los clientes y anticiparse a la satisfacción de sus necesidades. Distribuidor Autorizado Un Distribuidor Autorizado es quien está autorizado a vender grandes cantidades de productos a clientes comerciales en línea o en tiendas minoristas; esto es opuesto a un vendedor privado que venderá solo algunos artículos a sus clientes. ICCID Identificador de la tarjeta del circuito integrado. Este número se encuentra grabado dentro del SIMCARD y se utiliza para identificar a la misma por parte del operador. IMSI Identidad Internacional de Abonado Móvil, es el identificador de la línea o servicio. Este número sirve para enrutar las llamadas. En otras palabras, los operadores miran este número y de ahí pueden obtener el país o la red a la que pertenece. IMEI Identidad Internacional del Equipamiento Móvil, este valor identifica al equipo celular físicamente.

Page 24: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

24

MSISDN Con este número nos pueden identificar y es el número que nos asigna nuestro operador movil para recordarnos. Telecomunicaciones

Intercambio de información tratada a distancias considerables por medios electrónicos, pueden

ser de voz, datos o video.

SIMCARD

Chip desmontable que identifica un dispositivo movil dentro de una red celular.

CAC

Centro de Atención al Cliente de la empresa Operadora, establecimiento que se encuentra

principalmente en centros comerciales. Se dedica a la comercialización de equipos y líneas móviles,

además de brindar soporte técnico a los equipos que vende

DAC

Distribuidor Autorizado de la empresa Operadora, establecimiento que se encuentra

principalmente en avenidas concurridas. Se dedica a la comercialización de equipos y líneas

móviles.

CAD

Cadena de Valor, stand que se encuentra dentro de las tiendas por departamento. Se dedica a la

comercialización de equipos y líneas móviles.

JAR

Es un tipo de archivo que permite ejecutar aplicaciones y herramientas escritas en JAVA.

REST

Es una interfaz capaz de conectar varios sistemas basados en el protocolo HTTP, sirve para obtener,

generar y realizar operaciones con datos que son devueltos en formatos como XML o JSON.

IDE

Entorno de Desarrollo Integrado, es una aplicación que proporciona herramientas y servicios

integrales para facilitar al programador el desarrollo de software.

API

Es un conjunto de reglas y especificaciones que las aplicaciones pueden seguir para comunicarse

entre ellas, sirve como interfaz.

KANBAN

Es un método de administración de tareas y flujos de trabajo que se utiliza principalmente en

proyectos de desarrollo de software.

QA

Aseguramiento de la calidad, conjunto de actividades que se encuentran dentro de la etapa de

desarrollo de software para garantizar la calidad del producto final.

SoapUI

Herramienta web que se utiliza para la prueba de aplicaciones orientadas al uso de servicios web.

Page 25: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

25

CAPITULO III

DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN

3.1. FASE DE INICIACIÓN 3.1.1. Visión del Proyecto Desarrollar un sistema que ofrezca a los clientes la posibilidad de adquirir líneas Prepago con la misma transparencia y seguridad con la que se adquiere una línea de manera presencial. Esta Aplicación Móvil será desarrollada bajo la metodología SCRUM, y será de uso exclusivo para los vendedores de los distribuidores autorizados que la utilizaran como un nuevo flujo de ventas. Listado de Requerimientos Se define cuáles son los requerimientos bajo los cuales se debe empezar a desarrollar la aplicación.

Figura N° 7 – Lista de Requerimientos para el Desarrollo de la App Móvil

Elaboración Propia

3.1.2. Creación del equipo SCRUM y definición de roles Una vez elegido el marco de referencia, se realiza una reunión donde se define el equipo de trabajo para el desarrollo del proyecto. Para este proyecto se tiene la siguiente distribución:

Page 26: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

26

Figura N° 8 – Elaboración de equipo SCRUM

Elaboración Propia

Asignación de Actividades – Equipo SCRUM

Rol Función

Scrum Master Guiar al equipo en el marco SCRUM

Facilitar las reuniones SCRUM

Seguimiento del proyecto

Reportar avances del proyecto al negocio y TI

Arquitecto de Aplicaciones

Móviles

Diseño de la arquitectura Lógica que tendrá la aplicación móvil

Diseño de la arquitectura Física que tendrá la aplicación móvil

Apoyo como analista de Solución.

Backend Análisis Técnico

Ejecución del desarrollo

Atención de observaciones

Elaboración de documentos

Frontend Análisis Técnico

Ejecución del desarrollo

Atención de observaciones

Elaboración de documentos

QA Elaboración de documentos

Ejecución de pruebas

Gestión de pases a Producción

Page 27: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

27

Tabla N° 4 – Definición de roles del equipo SCRUM

Elaboración Propia

3.1.3. Product Backlog

Una vez que se definen los requerimientos y se arma el equipo SCRUM se realizan las entrevistas

con los usuarios interesados y se pasa a definir las épicas del proyecto. En este caso, nuestras épicas

de proyecto son 6 que a su vez están conformadas por 23 historias de usuarios y distribuidas de la

siguiente manera:

Modulo ID Épica Funcionalidad

Módulo de acceso a los vendedores

E-01 Como usuario del sistema se debe validar que los

vendedores que utilicen la aplicación pertenezcan a la empresa de telecomunicaciones.

Módulo de seguridad de la

información E-02

Como usuario del sistema quiero validar que los clientes cuenten con registro en RENIEC.

Módulo del proceso de venta

E-03 Como usuario del sistema quiero validar que el

SIMCARD que va a utilizarse este disponible para la venta.

Módulo del proceso de activación

Prepago E-04

Como usuario del sistema quiero validar que la aplicación realice correctamente la activación de la

línea.

Módulo de Transparencia de la

Aplicación E-05

Como usuario del sistema quiero ver en todo momento los datos de la venta y activación de la

línea.

Módulo de diseño de la aplicación

E-06 Como usuario del sistema quiero ver las interfaces que tendrá la aplicación mientras se realiza cada

paso de la venta y activación de la línea.

Tabla N° 5 – Elaboración de Épicas del Proyecto Elaboración Propia

Certificación de la solución

UX Designer Diseño de experiencia de usuario

Diseño de interfaces para la APP

Programador Android

Desarrollo de interfaces del APP

Ejecución de pruebas funcionales

Especialista en Flujo Prepago

Atención de consultas sobre flujo de Activación Prepago

Ejecución de Pruebas en Producción

Especialista en Flujo de Ventas

Atención de consultas sobre flujo de Ventas Prepago

Ejecución de Pruebas en Producción

Page 28: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

28

Módulo ID Historia de Usuario Funcionalidad ID Épica

Módulo de acceso a los

vendedores

HU-01 Identificar DNI Vendedor

E-01

HU-02 Identificar DAC Vendedor

HU-03 Verificar Versión

HU-04 Verificar Huella Vendedor

HU-05 Aprobar Vendedor

HU-06 Identificar Vendedor No Encontrado

Módulo de seguridad de

la información

HU-07 Identificar DNI Cliente

E-02 HU-08 Verificar Cantidad de

Líneas

HU-09 Verificar Tipo Producto

Módulo del proceso de

venta

HU-10 Validar SIMCARD

E-03 HU-11 Validar IMEI

HU-12 Obtener Línea Prepago

HU-13 Asociar Línea Prepago

Módulo del proceso de

activación Prepago

HU-14 Elegir Distrito

E-04

HU-15 Elegir Centro Poblado

HU-16 Ingresar Correo

Electrónico

HU-17

Activar Línea Prepago

HU-18 Entregar Bono Prepago

Módulo de

transparencia de la aplicación

HU-19 Mostrar Datos de Venta

E-05 HU-20

Mostrar Datos de Activación Prepago

Módulo de diseño de la aplicación

HU-21 Diseñar Interfaz de Venta

E-06 HU-22 Diseñar Interfaz de Activación de Línea

HU-23 Diseñar Interfaz de Acceso a la Aplicación

Tabla N° 6 – Listado General de Historias de Usuario

Elaboración Propia

Page 29: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

29

3.1.4. Cronograma de Actividades del Proyecto:

Actividades Duración Inicio Fin

Aplicación Móvil de Ventas

99 días 02/01/2018 03/04/2018

Fase de Iniciación

05 días 02/01/2018 06/01/2018

Realizar la visión del proyecto: App Móvil

para mejorar proceso de venta

02 días 01/01/2018 03/01/2018

Definir roles y formar el equipo SCRUM

01 día 01/01/2018 02/01/2018

Definición de la arquitectura de

producto

02 días 03/01/2018 05/01/2018

Desarrollo de las épicas del proyecto

02 días 03/01/2018 05/01/2018

Identificación y evaluación de riesgos

02 días 03/01/2018 05/01/2018

Priorización y Estimación de historias

de usuario

02 días 03/01/2018 05/01/2018

Definir el backlog priorizado del producto

02 días 03/01/2018 05/01/2018

Sprint 1 – Módulo de acceso a los vendedores

15 días 06/01/2018 16/01/2018

FASE DE PLANIFICACION Y

ESTIMACION 04 días 06/01/2018 10/01/2018

Sprint Planning 01 día 06/01/2018 07/01/2018

Creación de historias de usuario

03 días 08/01/2018 10/01/2018

Estimación de historias de usuario

03 días 08/01/2018 10/01/2018

FASE DE IMPLEMENTACIÓN

05 días 10/01/2018 16/01/2018

Análisis y diseño de base de datos

05 días 10/01/2018 15/01/2018

Desarrollo del producto 05 días 10/01/2018 15/01/2018

Daily Scrum 05 días 10/01/2018 15/01/2018

Pruebas de funcionalidad

02 días 14/01/2018 16/01/2018

FASE DE REVISIÓN Y RETROSPECTIVA

02 días 14/01/2018 16/01/2018

Sprint Review 01 día 15/01/2018 16/01/2018

Sprint Retrospective 01 día 15/01/2018 16/01/2018

Page 30: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

30

Sprint 2 – Módulo de seguridad de la

información

15 días 16/01/2018 30/01/2018

FASE DE PLANIFICACION Y

ESTIMACION 04 días 16/01/2018 20/01/2018

Sprint Planning 01 día 16/01/2018 17/01/2018

Creación de historias de usuario

03 días 17/01/2018 20/01/2018

Estimación de historias de usuario

03 días 17/01/2018 20/01/2018

FASE DE IMPLEMENTACION

05 días 20/01/2018 26/01/2018

Análisis y diseño de base de datos

05 días 20/01/2018 25/01/2018

Desarrollo del producto 05 días 20/01/2018 25/01/2018

Daily Scrum 05 días 20/01/2018 25/01/2018

Pruebas de funcionalidad

02 días 24/01/2018 26/01/2018

FASE DE REVISION Y RETROSPECTIVA

02 días 28/01/2018 30/01/2018

Sprint Review 01 día 28/01/2018 29/01/2018

Sprint Retrospective 01 día 29/01/2018 30/01/2018

Sprint 3 – Módulo del proceso de venta

15 días 01/02/2018 16/02/2018

FASE DE PLANIFICACION Y

ESTIMACION 04 días 01/02/2018 05/02/2018

Sprint Planning 01 día 01/02/2018 02/02/2018

Creación de historias de usuario

03 días 02/02/2018 05/02/2018

Estimación de historias de usuario

03 días 02/02/2018 05/02/2018

FASE DE IMPLEMENTACION

05 días 05/02/2018 10/02/2018

Análisis y diseño de base de datos

05 días 05/02/2018 10/02/2018

Desarrollo del producto 05 días 05/02/2018 10/02/2018

Daily Scrum 05 días 05/02/2018 10/02/2018

Pruebas de funcionalidad

02 días 08/02/2018 10/02/2018

FASE DE REVISION Y RETROSPECTIVA

02 días 10/02/2018 12/02/2018

Sprint Review 01 día 10/02/2018 11/02/2018

Sprint Retrospective 01 día 11/02/2018 12/02/2018

Sprint 4 – Módulo del proceso de activación

Prepago

15 días 16/02/2018 29/02/2018

Page 31: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

31

FASE DE PLANIFICACION Y

ESTIMACION 04 días 16/02/2018 20/02/2018

Sprint Planning 01 día 16/02/2018 17/02/2018

Creación de historias de usuario

03 días 17/02/2018 20/02/2018

Estimación de historias de usuario

03 días 17/02/2018 20/02/2018

FASE DE IMPLEMENTACION

05 días 20/02/2018 26/02/2018

Análisis y diseño de base de datos

05 días 20/02/2018 26/02/2018

Desarrollo del producto 05 días 20/02/2018 26/02/2018

Daily Scrum 05 días 20/02/2018 26/02/2018

Pruebas de funcionalidad

02 días 24/02/2018 26/02/2018

FASE DE REVISION Y RETROSPECTIVA

02 días 27/02/2018 29/02/2018

Sprint Review 01 día 27/02/2018 28/02/2018

Sprint Retrospective 01 día 28/02/2018 29/02/2018

Sprint 5 - Módulo de transparencia de la

aplicación

15 días 01/03/2018 15/03/2018

FASE DE PLANIFICACION Y

ESTIMACION 04 días 01/03/2018 04/03/2018

Sprint Planning 01 día 01/03/2018 02/03/2018

Creación de historias de usuario

03 días 02/03/2018 04/03/2018

Estimación de historias de usuario

03 días 02/03/2018 04/03/2018

FASE DE IMPLEMENTACION

05 días 05/03/2018 11/03/2018

Análisis y diseño de base de datos

05 días 05/03/2018 11/03/2018

Desarrollo del producto 05 días 05/03/2018 11/03/2018

Daily Scrum 05 días 05/03/2018 11/03/2018

Pruebas de funcionalidad

02 días 09/03/2018 11/03/2018

FASE DE REVISION Y RETROSPECTIVA

02 días 12/03/2018 15/03/2018

Sprint Review 01 día 12/03/2018 13/03/2018

Sprint Retrospective 01 día 14/03/2018 15/03/2018

Sprint 6 - Módulo de diseño de la aplicación

15 días 16/03/2018 30/03/2019

FASE DE PLANIFICACION Y

ESTIMACION 04 días 16/03/2018 21/03/2018

Sprint Planning 01 día 16/03/2018 17/03/2018

Page 32: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

32

Creación de historias de usuario

03 días 18/03/2018 21/03/2018

Estimación de historias de usuario

03 días 18/03/2018 21/03/2018

FASE DE IMPLEMENTACION

05 días 21/03/2018 26/03/2018

Análisis y diseño de base de datos

05 días 21/03/2018 26/03/2018

Desarrollo del producto 05 días 21/03/2018 26/03/2018

Daily Scrum 05 días 21/03/2018 26/03/2018

Pruebas de funcionalidad

02 días 24/03/2018 26/03/2018

FASE DE REVISION Y RETROSPECTIVA

02 días 26/03/2018 28/03/2018

Sprint Review 01 día 26/03/2018 27/03/2018

Sprint Retrospective 01 día 27/03/2018 28/03/2018

Fase de Lanzamiento 04 días 30/03/2018 02/04/2018

Registrar las buenas practicas

02 dias 30/03/2018 01/04/2018

Refinamiento del Sprint 02 dias 01/04/2018 02/04/2018 Tabla N° 7 – Cronograma de Actividades

Elaboración Propia

3.1.5. Identificación y evaluación de riesgos.

Tabla N° 8 – Elaboración de riesgos en el proyecto Elaboración Propia

ID

Riesgo Categoría

Riesgo

R-01 Tamaño del producto Subestimación del time boxing para los sprint

R-02 Tamaño del producto Número de usuarios mayor a lo esperado

R-03 Tamaño del producto Cambios en los requerimientos, modificaciones del flujo

ya establecido de un proceso

R-04 Impacto en el negocio El presupuesto establecido será superado

R-05 Impacto en el negocio Retraso en el desarrollo del proyecto

R-06 Equipo Rotación de personal, salida de un miembro del equipo

R-07 Equipo Integrantes del equipo con un desempeño ineficiente

R-08 Equipo El número del equipo no es suficiente para cumplir con

el proyecto

R-09 Entorno de desarrollo Carencias en el uso de las herramientas

R-10 Tecnología La tecnología utilizada no alcanzará las expectativas

Page 33: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

33

Tabla N° 9 – Tabla de Riesgos Elaboración Propia

Riesgo = Probabilidad x Impacto

Pro

bab

ilid

ad 0.90 0.05 0.09 0.18 0.36 0.72

0.70 0.04 0.07 0.14 0.28 0.56

0.50 0.03 0.05 0.10 0.20 0.40

0.30 0.02 0.03 0.06 0.12 0.24

0.10 0.01 0.01 0.02 0.04 0.08

0.05 0.10 0.20 0.40 0.80

Impacto

ID

Riesgo Descripción del riesgo Probabilidad

Impact

o Valor

Clasificación

del riesgo

R-01 Subestimación del time

boxing para los sprint 0.30 0.40 0.12 MODERADO

R-02 Número de usuario mayor a lo

esperado 0.20 0.10 0.02 BAJO

R-03

Cambios en los

requerimientos,

modificaciones del flujo ya

establecido de un proceso

0.80 0.60 0.48 ALTO

R-04 El presupuesto establecido

será superado 0.10 0.80 0.08 MODERADO

R-05 Retraso en el desarrollo del

proyecto 0.30 0.40 0.12 MODERADO

R-06 Rotación de personal, salida

de un miembro del equipo 0.10 0.40 0.04 BAJO

R-07 Integrantes del equipo con un

desempeño ineficiente 0.10 0.40 0.04 BAJO

R-08

El número del equipo no es

suficiente para cumplir con el

proyecto

0.30 0.40 0.12 MODERADO

Page 34: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

34

Tabla N° 10 – Tabla de Probabilidades Elaboración Propia

3.2. FASE DE PLANIFICACIÓN Y ESTIMACIÓN

3.2.1. Sprint Backlog

Sprint Backlog 1: Cada sprint tiene una duración de 15 días. Durante el primer sprint del proyecto

se ha creído conveniente elaborar las historias de usuario que desarrollen el primer módulo de la

aplicación que compone las actividades relacionadas al acceso de la aplicación y la validación de

datos del vendedor.

ID Historia de Usuario Funcionalidad Puntos de Historia (PH) HU-01 Identificar DNI Vendedor 5

HU-02 Identificar DAC Vendedor 5

HU-03 Verificar Versión 5

HU-04 Verificar Huella Vendedor 5

HU-05 Aprobar Vendedor 5

HU-06 Identificar Vendedor No Encontrado

5

Tabla N° 11 – Estimación de Sprint 1 Elaboración Propia

Sprint Backlog 2: Durante el segundo sprint del proyecto y habiendo aprendido de los posibles

errores encontrados durante el primer sprint, se realizan todas las historias de usuario que ayuden

a la validación de datos del cliente que desea adquirir la nueva línea prepago. Entre estos la cantidad

de líneas que como máximo puede poseer un titular, esta es una validación sujeta a una normativa

de OSIPTEL.

ID Historia de Usuario Funcionalidad Puntos de Historia (PH)

HU-07 Identificar DNI Cliente 4

HU-08 Verificar Cantidad de

Líneas

4

HU-09 Verificar Tipo Producto 4

Tabla N° 12 – Estimación de Sprint 2 Elaboración Propia

R-09 Carencias en el uso de las

herramientas 0.10 0.40 0.04 BAJO

R-10 La tecnología utilizada no

alcanzará las expectativas 0.05 0.70 0.035 BAJO

Page 35: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

35

Sprint Backlog 3: Nuestro tercer sprint hace referencia directa al proceso de venta de una línea

Prepago. Este sprint fue el más complejo de elaborar debido a que las historias de usuario

involucraban la intervención de distintos servicios web y bases de datos. Se tuvo que trabajar en

conjunto con un analista especialista en el proceso de venta Prepago.

ID Historia de Usuario Funcionalidad Puntos de Historia (PH) HU-10 Validar SIMCARD 4

HU-11 Validar IMEI 4

HU-12 Obtener Línea Prepago 4

HU-13 Asociar Línea Prepago 4

Tabla N° 13 – Estimación de Sprint 3 Elaboración Propia

Sprint Backlog 4: Una vez concluido el proceso de venta, se da inicio a la activación de líneas Prepago. Debido a ello, el cuarto sprint comprende todas las actividades relacionadas a la activación de la línea Prepago y otros datos del titular. Asimismo, se solicita el correo electrónico del titular a donde serán enviados los documentos correspondientes a la adquisición de una nueva línea Prepago. Para este sprint se tuvo que trabajar directamente con un analista especialista en el flujo de activación de líneas Prepago.

ID Historia de Usuario Funcionalidad Puntos de Historia (PH) HU-14 Elegir Distrito 3

HU-15 Elegir Centro Poblado 3

HU-16 Ingresar Correo Electrónico 3

HU-17 Activar Línea Prepago 3

HU-18 Entregar Bono Prepago 3

Tabla N° 14 – Estimación de Sprint 4 Elaboración Propia

Sprint Backlog 5: El quinto sprint estará enfocado en la forma en cómo va a mostrarse la

información de la venta y activación de la línea. Teniendo en cuenta que al tratarse de una

aplicación móvil la información mostrada será la misma tanto para el vendedor como para el

cliente.

ID Historia de Usuario Funcionalidad Puntos de Historia (PH)

HU-19 Mostrar datos de venta 2

HU-20 Mostrar datos de activación 2

Tabla N° 15 – Estimación de Sprint 5 Elaboración Propia

Page 36: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

36

Sprint Backlog 6: Finalmante, el último sprint comprende todas las actividades relacionadas con el

diseño de la App en cuanto a dimensiones, imágenes, tipos de letra y colores que tendrán que

intervenir durante el paso a paso del uso de la aplicación.

ID Historia de Usuario Funcionalidad Puntos de Historia (PH)

HU-21 Diseñar interfaz de venta 2

HU-22 Diseñar interfaz de activación 2

HU-23 Diseñar interfaz de acceso a la aplicación

2

Tabla N° 16 – Estimación de Sprint 6 Elaboración Propia

3.2.2. Elaboración de Historias de Usuario

Durante esta segunda fase, realizamos la creación de las 23 historias de usuario que van a

conformar los 6 módulos del Product Backlog.

Historia de usuario

Numero: HU-01 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Identificar DNI vendedor

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Alto

Puntos estimados: 5 Dependencia: No

Descripción: *El usuario abre la aplicación e inmediatamente debe ingresar su DNI. *Este número de DNI es validado internamente sobre la tabla de vendedores registrados para realizar este tipo de operaciones.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. Debe haber un recuadro que permita digitar los 8 números del DNI.

2. La validación del DNI se realizará automáticamente después de que se ingrese el número.

3. No procede el ingreso a la aplicación si el vendedor no se encuentra registrado con anterioridad en el listado de vendedores autorizados.

4. Considerar internamente la consulta a la tabla “PROV_OFICINAS” de la base de datos SIXPROV DB.

Tabla N° 17 - Historia de Usuario HU01 Elaboración Propia

Page 37: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

37

Historia de usuario

Numero: HU-02 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Identificar DAC Vendedor

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Alto

Puntos estimados: 5 Dependencia: HU-01

Descripción: *Al ingresar el DNI del vendedor, en paralelo se valida que el PDV al que pertenece se encuentre activo.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. Esta validación debe ser transparente para el vendedor.

2. La validación del estado del PDV se realizará automáticamente después de que se ingrese el número de DNI

3. No procede el ingreso a la aplicación si el DAC se encuentra en estado INOPERATIVO (Esto quiere decir que no tiene permitido realizar ventas)

4. Considerar internamente la consulta a la tabla “Prov_Oficinas” de la base de datos SIXPROVDB

Tabla N° 18 - Historia de Usuario HU02 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-03 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Verificar Versión

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Alto

Puntos estimados: 5 Dependencia: HU-01, HU-02

Descripción: * Aparecerá un mensaje PUSH en la interfaz de la aplicación indicando que para continuar es necesario que el vendedor inserte la huella digital.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. En caso de que el vendedor seleccione la opción “NO” será retornado a la interfaz inicial de la Aplicación Móvil.

2. En caso de que el vendedor seleccione la opción “SI” continuará con el proceso de venta de la Aplicación Móvil.

Tabla N° 19 - Historia de Usuario HU03 Elaboración Propia

Page 38: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

38

Historia de usuario

Numero: HU-04 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Verificar huella vendedor

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Alto

Puntos estimados: 5 Dependencia: HU-01, HU-02 y HU-03

Descripción: *Una vez que el DNI es validado se activa automáticamente el recuadro de validación biométrica * Introducimos el dedo índice derecho y se realiza la validación con RENIEC

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. La validación debe ser transparente, sin mostrar información personal del vendedor.

2. Solo podrá ser reconocido el dedo índice derecho o izquierdo.

3. Al tercer intento fallido se cerrará la aplicación automáticamente.

Tabla N° 20 - Historia de Usuario HU04 Elaboración Propia

Tabla N° 21 - Historia de Usuario HU05 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-05 Usuario: Operador

Nombre de la historia: Aprobar vendedor

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Alto

Puntos estimados: 5 Dependencia: HU-04

Descripción: *Una vez que la huella es encontrada en la base de datos de RENIEC se da la conformidad de que el vendedor es apto para realizar activaciones de líneas Prepago. *La conformidad de la huella dará acceso al siguiente paso de inicio de venta Prepago.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. La conformidad debe ser transparente, sin mostrar información personal del vendedor.

Page 39: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

39

Tabla N° 22 - Historia de Usuario HU06 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-07 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Identificar DNI Cliente

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Alto

Puntos estimados: 4 Dependencia: HU-06

Descripción: *La aplicación solicitará que se ingrese DNI del cliente. *Este número de DNI es validado internamente sobre la base de datos de RENIEC.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. Debe haber un recuadro que permita digitar los 8 números del DNI.

2. Si el cliente se encuentra observado por RENIEC se cancela la operación de venta.

3. Si el cliente se encuentra apto para venta se habilitará el “Check verde”.

Tabla N° 23 - Historia de Usuario HU07 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-06 Usuario: Operador

Nombre de la historia: Identificar Vendedor No Encontrado

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Alto

Puntos estimados: 5 Dependencia: HU-05

Descripción: *En caso de que la huella del vendedor no sea encontrada en la base de datos de RENIEC o se tenga alguna observación se denegará el acceso al vendedor y retornará hasta la interfaz inicial.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. En caso de error, se mostrará el mensaje: “Al parecer el DNI ingresado no cuenta con acceso”.

Page 40: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

40

Historia de usuario

Numero: HU-08 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Verificar Cantidad Líneas

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Alto

Puntos estimados: 4 Dependencia: HU-07

Descripción: *La aplicación validará la cantidad de líneas que posee el cliente.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. Esta validación debe ser transparente para el vendedor.

2. De superar la cantidad de 10 líneas se cancelará el proceso de venta.

Tabla N° 24 - Historia de Usuario HU08 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-09 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Verificar Tipo Producto

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Alto

Puntos estimados: 4 Dependencia: HU-08

Descripción: *La aplicación dará al vendedor la opción de elegir el tipo de venta entre “CHIP” o “PACK”

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. Esta validación debe ser transparente para el vendedor.

2. Si el cliente se encuentra observado por RENIEC se cancela la operación de venta.

Tabla N° 25 - Historia de Usuario HU09 Elaboración Propia

Page 41: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

41

Historia de usuario

Numero: HU-10 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Validar SIMCARD

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Medio

Puntos estimados: 4 Dependencia: HU-09

Descripción: *El vendedor ingresa los 18 dígitos del SIMCARD que va a ser vendido. *La aplicación móvil valida la disponibilidad del SIMCARD elegido para la venta.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. El SIMCARD debe visualizarse durante la interfaz de venta.

2. El SIMCARD debe consultar internamente las tablas de venta con el fin de garantizar la disponibilidad de este.

Tabla N° 26 - Historia de Usuario HU10 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-11 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Validar IMEI

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Medio

Puntos estimados: 4 Dependencia: HU-10

Descripción: *El vendedor ingresa los 15 dígitos del IMEI que va a ser vendido. *La aplicación móvil valida la disponibilidad del IMEI elegido para la venta.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. El IMEI debe visualizarse durante la interfaz de venta.

2. El IMEI es consultado internamente en las tablas de venta con el fin de garantizar la disponibilidad de este.

Tabla N° 27 - Historia de Usuario HU11 Elaboración Propia

Page 42: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

42

Historia de usuario

Numero: HU-12 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Obtener línea Prepago

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Medio

Puntos estimados: 4 Dependencia: HU-11

Descripción: *Una vez ingresado el SIMCARD y haber corroborado la disponibilidad, la aplicación deberá obtener un número Prepago disponible.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. La obtención del número deberá ser transparente para la aplicación.

2. El número obtenido no debe contar con contrato activo de otro cliente.

Tabla N° 28 - Historia de Usuario HU12 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-13 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Asociar línea Prepago

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Medio

Puntos estimados: 4 Dependencia: HU-12

Descripción: *La aplicación deberá asociar el SIMCARD con la línea Prepago obtenida. *Se realiza la creación de la línea y el SIMCARD en la plataforma UDB. *Esta creación sirve para que la línea pueda realizar llamadas, recibir llamadas, enviar SMS, etc.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. La asociación debe ser transparente para la aplicación, los datos no se muestran.

2. Tanto línea como SIMCARD no deben existir en UDB.

3. La línea es creada en estado PREACTIVO en UDB.

4. Posterior a la asociación la aplicación deberá continuar de manera automática con el siguiente paso.

Tabla N° 29 - Historia de Usuario HU13 Elaboración Propia

Page 43: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

43

Historia de usuario

Numero: HU-14 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Elegir Distrito

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Medio

Puntos estimados: 3 Dependencia: HU-13

Descripción: *La aplicación carga un formulario y se debe seleccionar el distrito del cliente.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. El campo distrito debe autocompletarse.

Tabla N° 30 - Historia de Usuario HU14 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-15 Usuario: Operador

Nombre de la historia: Elegir Centro Poblado

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Medio

Puntos estimados: 3 Dependencia: HU-14

Descripción: *La aplicación carga un formulario y se debe seleccionar el centro poblado del cliente.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. El campo centro poblado debe autocompletarse.

Tabla N° 31 - Historia de Usuario HU15 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-16 Usuario: Operador

Nombre de la historia: Ingresar correo electrónico

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Medio

Puntos estimados: 3 Dependencia: HU-15

Descripción: *La aplicación solicitará que se ingrese una dirección de correo electrónico donde se enviará el contrato y la documentación correspondiente a la adquisición de una nueva línea Prepago.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. Este campo será obligatorio.

2. Este campo no podrá ser modificable.

Tabla N° 32 - Historia de Usuario HU16 Elaboración Propia

Page 44: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

44

Historia de usuario

Numero: HU-17 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Activar línea Prepago

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Medio

Puntos estimados: 3 Dependencia: HU-16

Descripción: *Se realiza la creación de la línea en la plataforma IN Prepago, se crea en estado PREACTIVO. *Se realiza la configuración de la bolsa principal y bolsas promocionales (bonos).

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. La activación de la línea se realizará de forma automática.

Tabla N° 33 - Historia de Usuario HU17 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-18 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Entregar bono Prepago

Prioridad en el negocio: M Riesgo en desarrollo: Medio

Puntos estimados: 3 Dependencia: HU-17

Descripción: *Se realiza la entrega de saldo cero a la línea Prepago para completar la activación. *Se realiza la entrega del bono inicial por alta nueva Prepago.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. La línea pasará de estado PREACTIVO a ACTIVO de manera interna.

2. La entrega de bono deberá realizarse inmediatamente después de realizar la activación.

Tabla N° 34 - Historia de Usuario HU18 Elaboración Propia

Page 45: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

45

Historia de usuario

Numero: HU-19 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Mostrar datos de venta

Prioridad en el negocio: C Riesgo en desarrollo: Media

Puntos estimados: 2 Dependencia: HU-18

Descripción: Durante el proceso de venta, la aplicación deberá mostrar los datos propios de la venta.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. El número de SIMCARD deberá mostrarse durante el proceso de venta.

2. El número del DNI del vendedor debe mostrarse.

3. El número del DNI del cliente debe mostrarse.

4. El número de la línea del cliente debe mostrarse al final del proceso de venta.

Tabla N° 35 - Historia de Usuario HU19 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-20 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Mostrar datos de Activación Prepago

Prioridad en el negocio: C Riesgo en desarrollo: Media

Puntos estimados: 2 Dependencia: HU-19

Descripción: *Durante el proceso de activación, la aplicación deberá mostrar los datos propios de la activación Prepago.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. El número Prepago deberá mostrarse durante el proceso de activación.

2. El número de la línea del cliente debe mostrarse al final del proceso de activación.

Tabla N° 36 - Historia de Usuario HU20 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-21 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Diseñar interfaz de venta

Prioridad en el negocio: C Riesgo en desarrollo: Media

Puntos estimados: 2 Dependencia: NO

Descripción: Elaborar el diseño y dimensiones que tendrá la aplicación móvil durante el proceso de venta.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. Los colores que deben predominar son: rojo, blanco y negro.

Tabla N° 37 - Historia de Usuario HU21 Elaboración Propia

Page 46: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

46

Historia de usuario

Numero: HU-22 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Diseñar interfaz de activación de línea.

Prioridad en el negocio: C Riesgo en desarrollo: Media

Puntos estimados: 2 Dependencia: NO

Descripción: *Elaborar el diseño y dimensiones que tendrá la aplicación móvil durante el proceso de activación.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. Los colores que deben predominar son: rojo, blanco y negro.

Tabla N° 38 - Historia de Usuario HU22 Elaboración Propia

Historia de usuario

Numero: HU-23 Usuario: Vendedor

Nombre de la historia: Diseñar interfaz de acceso a la aplicación.

Prioridad en el negocio: C Riesgo en desarrollo: Media

Puntos estimados: 21 Dependencia: NO

Descripción: *Elaborar el diseño y dimensiones que tendrá la aplicación móvil durante el acceso a la aplicación.

CRITERIOS DE ACEPTACION

1. Los colores que deben predominar son: rojo, blanco y negro.

Tabla N° 39 - Historia de Usuario HU23 Elaboración Propia

Page 47: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

47

3.2.3. Estimación de historias de usuario

Nos apoyamos en el método de estimación Moscow para decidir cuáles son las historias de

usuario que deben ser priorizadas.

MoSCoW

Must have Could have Should have Wont have

H

isto

rias

de

usu

ario

HU-01

HU-19

HU-23

HU-02

HU-03

HU-04

HU-05

HU-06

HU-07

HU-21

HU-08

HU-09

HU-10

HU-11

HU-12

HU-13

HU-14

HU-20

HU-22

HU-15

HU-16

HU-17

HU-18

Tabla N° 40 – Priorización de Historias de Usuario Elaboración Propia

Page 48: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

48

Asignamos puntos de historia a cada uno de nuestros 23 procesos, estos valores van del 01 al 05 y

están definidos de la siguiente manera:

ID Historia de Usuario Funcionalidad Puntos de Historia (PH)

HU-01 Identificar DNI Vendedor 5

HU-02 Identificar DAC Vendedor 5

HU-03 Verificar Versión 5

HU-04 Verificar Huella Vendedor 5

HU-05 Aprobar Vendedor 5

HU-06 Identificar Vendedor No Encontrado

5

HU-07 Identificar DNI Cliente 4

HU-08 Verificar Cantidad de

Líneas

4

HU-09 Verificar Tipo Producto 4

HU-10 Validar SIMCARD 4

HU-11 Validar IMEI 4

HU-12 Obtener Línea Prepago 4

HU-13 Asociar Línea Prepago 4

HU-14 Elegir Distrito 3

HU-15 Elegir Centro Poblado 3

HU-16 Ingresar Correo

Electrónico

3

HU-17

Activar Línea Prepago

3

HU-18 Entregar Bono Prepago 3

HU-19 Mostrar Datos de Venta 2

HU-20 Mostrar Datos de Activación Prepago

2

HU-21 Diseñar Interfaz de Venta 2

HU-22 Diseñar Interfaz de Activación de Línea

2

HU-23 Diseñar Interfaz de Acceso a la Aplicación

2

Tabla N° 41 – Asignación de puntos de Historias de Usuario Elaboración Propia

Page 49: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

49

Realizamos la suma de cada historia de usuario y obtenemos el resultado para las épicas del

proyecto.

ID Épica Funcionalidad Puntos de

historia (PH)

E-01 Como usuario del sistema se debe validar que los vendedores que

utilicen la aplicación pertenezcan a la empresa de telecomunicaciones. 30

E-02 Como usuario del sistema quiero validar que los clientes cuenten con

registro en RENIEC. 12

E-03 Como usuario del sistema quiero validar que el SIMCARD que va a

utilizarse este disponible para la venta. 16

E-04 Como usuario del sistema quiero validar que la aplicación realice

correctamente la activación de la línea. 15

E-05 Como usuario del sistema quiero ver en todo momento los datos de la

venta y activación de la línea. 4

E-06 Como usuario del sistema quiero ver las interfaces que tendrá la

aplicación mientras se realiza cada paso de la venta y activación de la línea.

6

Tabla N° 42 – Tabla de puntos totales por épicas Elaboración Propia

En base a los resultados obtenidos, definimos la prioridad de cada épica del proyecto y obtenemos el Product Backlog Priorizado.

Modulo ID

Épica Funcionalidad

Estimación (PH)

Prioridad

Módulo de acceso a

los vendedores

E-01

Como usuario del sistema se debe validar que los vendedores que utilicen la aplicación

pertenezcan a la empresa de telecomunicaciones.

30 M

Módulo de seguridad de la información

E-02 Como usuario del sistema quiero validar que los

clientes cuenten con registro en RENIEC. 12 M

Módulo del proceso de venta

E-03

Como usuario del sistema quiero validar que el SIMCARD que va a utilizarse este disponible para

la venta. 16 M

Módulo del proceso de activación Prepago

E-04 Como usuario del sistema quiero validar que la

aplicación realice correctamente la activación de la línea.

15 M

Módulo de

Transparencia de la Aplicación

E-05 Como usuario del sistema quiero ver en todo

momento los datos de la venta y activación de la línea.

4 C

Módulo de diseño de

la aplicación

E-06

Como usuario del sistema quiero ver las interfaces que tendrá la aplicación mientras se realiza cada paso de la venta y activación de la

línea.

6 C

Tabla N° 43 – Tabla de Product Backlog Priorizado

Elaboración Propia

Page 50: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

50

3.3. FASE DE IMPLEMENTACIÓN

3.3.1. Desarrollo de la Aplicación La aplicación móvil de venta ha sido desarrollada para que la activación de la línea Prepago se realice en solo 4 pasos luego de la identificación del vendedor. Estos pasos están conformados de la siguiente manera: PASO 0: LOGIN DE LA APLICACIÓN:

Figura N° 9 – Login de la Aplicación Elaboración Propia

Figura N° 10 – Login de la Aplicación_PopUP Elaboración Propia

Para acceder a la aplicación móvil y realizar operaciones de venta, el

vendedor deberá digitar el número de su DNI y colocar su índice

izquierdo o derecho en el validador biométrico. Previamente el

Distribuidor Autorizado debe haber creado la cuenta de este vendedor.

En esta pantalla se invoca de manera automática al siguiente

método PRS_DolMovil_v2.verificaVersionApp

(https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_DolMovil_v2/SRV_

DolMovil/Service/DolMovil_v2?wsdl)

Digitamos el DNI del vendedor el cual debe estar empadronado

para iniciar sesión (DNI Ejemplo: 45512823), el cual realiza la

invocación a PRS_DolMovil_v2.consultarVendedor

(https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_DolMovil_v2/SRV_

DolMovil/Service/DolMovil_v2?wsdl)

En esta pantalla se invoca de manera automática al siguiente mensaje,

el cual nos indica por cual Login debe proseguir el vendedor.

Este mensaje es invocado en el Servicio de verificaVersion que fue

llamado al iniciar el APK y explicado en la imagen anterior.

En caso el vendedor seleccione “SI”, se deberá de realizar la validación

con huella, tal y como se indicó al inicio de este proyecto.

En caso el vendedor seleccione “NO”, se deberá mostrar la pantalla

inicial de la App Móvil.

Page 51: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

51

Figura N° 11 – Login de la Aplicación_BM

Elaboración Propia

Figura N° 12 – Login de la Aplicación_ERROR

Elaboración Propia

En caso el vendedor seleccione “SI”, saldría esta pantalla el cual

se invoca el siguiente método:

PRS_Identidad_v2.validarIdentidad

(https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_Identidad_2/SR

V_Identidad/Service/Exposition/PRS_Identidad_v2?wsdl)

Este es el mensaje que aparecerá en la aplicación si el vendedor

no se encuentra registrado. Como consecuencia luego de dar

click en “OK” se regresará al inicio de la aplicación.

*Tener en cuenta que para que el vendedor pueda realizar las

operaciones de ventas, deberá ser registrado a través de otra

aplicación que no está considerada dentro del alcance del

proyecto

Page 52: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

52

PASO 1: INGRESAR DATOS DEL CLIENTE:

Figura N° 13 – Proceso de Venta_DatosDelCliente

Elaboración Propia

Figura N° 14 – Proceso de Venta_Modalidad

Elaboración Propia

En esta pantalla, iniciamos el proceso de venta. Se ingresa el

número de DNI del cliente. Si el cliente es apto para realizarle una

venta aparecerá un “check verde” indicando la conformidad, caso

contrario aparecerá una “X”.

Al ingresar el DNI del Cliente, El aplicativo móvil realizará 3

validaciones:

1. Si el número de DNI ingresado es conforme y existe en RENIEC.

(https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_Identidad_2/SRV

_Identidad/Service/Exposition/PRS_Identidad_v2?wsdl)

2. Si el número de DNI tiene asociadas más de 10 líneas, para

este caso nos apoyaremos en el método

PRS_DolMovil_v2.cantidadLinea.(https://aplicacionmovildevent

as.com.pe/PRS_DolMovil_v2/SRV_DolMovil/Service/DolMovil_v

2?wsdl)

3. La longitud del DNI (8 números)

El siguiente recuadro nos permite elegir la modalidad de la

Venta, en este caso elegiremos “PREPAGO” y luego “Continuar”.

Page 53: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

53

PASO 2: ELEGIR TIPO DE PRODUCTO E INGRESAR NÚMEROS DE SERIE (ICCID/IMEI):

Figura N° 15 – Proceso de Venta_TipoVenta

Elaboración Propia

Figura N° 16 – Tabla de Stock de Equipos Prepago

Elaboración Propia

El siguiente paso en el proceso de venta es elegir el tipo de producto. Si es

CHIP o PACK, para este caso elegiremos CHIP e ingresaremos el número de

serie del CHIP (18 dígitos).

Este paso internamente realiza ciertas validaciones, como la disponibilidad

del CHIP, la configuración del CHIP en la RED del Operador Móvil, el uso de

la Tecnología 4G, etc.

Opción CHIP

Al ingresar el ICCID se invocará al PRS_BioMovilPrePost.validarICCID

(https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_BioMovilPrePost/SRV_BioM

ovilPrePost/Service/BioMovilPrePost?wsdl) indicando que el tipo de venta

es chip y que SÍ se debe reservar el material y si se quiere obtener el precio

de venta.

Al completar el ICCID se habilitara el botón “Continuar” para seguir con el

flujo.

Opción PACK Al ingresar el ICCID se invocará al PRS_BioMovilPrePost.validarICCID (https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_BioMovilPrePost/SRV_BioMovilPrePost/Service/BioMovilPrePost?wsdl) indicando que el tipo de venta es chip y que SÍ se debe reservar el material y si se quiere obtener el precio de venta. Al ingresar el IMEI se invocará al PRS_BioMovil_v2.validarIMEI (https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_BioMovil_v2/SRV_BioMovil_v2/Service/Exposition/EXP_BioMovil_v2?wsdl) indicando que el tipo de venta es chip y que SÍ se debe reservar el material y si se quiere obtener el precio de venta. Al completar el PACK se habilitara el botón “Continuar” para seguir con el flujo. Al ejecutar el botón “Continuar”, se ejecuta el PRS_DOLMovil.EjecutarPreactivacion (https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_DolMovil_v2/SRV_DolMovil/Service/DolMovil_v2?wsdl) y prosigue con la siguiente pantalla Con esto, estaremos realizando la preactivación del CHIP en la plataforma de RED y asignando un número móvil Prepago.

Page 54: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

54

PASO 3: CARGAR FORMULARIO

Figura N° 17 - Configuración de Cobertura

Elaboración Propia

PASO 4: ACEPTAR CONTRATO DE ALTA NUEVA Y CONFIRMAR ACTIVACIÓN

Figura N° 18 – Aceptar contratos

Elaboración Propia

En la carga del formulario, se preseleccionan los campos

Distrito y Centro Poblado a partir de la información del

ubigeo obtenido en el login (Distrito y Centro Poblado)

El centro poblado es dependiente del Distrito, no se puede

elegir Centro Poblado sin elegir Distrito.

Se habilitara el botón continuar para proseguir con el flujo

de la Alta Prepago Móvil

Al habilitar el botón “Continuar”, se invoca al

PRS_Identidad.consultarMejorHuella.

(https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_Identidad/

SRV_Identidad/Service/Exposition/PRS_Identidad?wsdl) y

prosigue con la siguiente pantalla

El último paso para completar la venta Prepago requiere que el cliente

acepte los contratos establecidos por el Operador Móvil.

Ingresa email del cliente y selecciona las casillas de aceptación de

contratos y validación de identidad.

Al dar clic en el check se activa el lector de huellas.

Al poner la huella digital se invoca a:

PRS_DOLMovil_v2.validarCliente.

(https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_DolMovil_v2

/SRV_DolMovil/Service/DolMovil_v2?wsdl)

PRS_DOLMovil_v2.procesaDOL.

(https://aplicacionmovildeventas.com.pe/PRS_DolMovil_v2

/SRV_DolMovil/Service/DolMovil_v2?wsdl)

Iniciará el MDB

Con esto eso completará la activación y entrega del bono que le

corresponda a la línea móvil Prepago.

Page 55: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

55

PASO 5: CONFIRMACIÓN DE ALTA NUEVA PREPAGO

Figura N° 19 – Confirmación de Alta Nueva Elaboración Propia

3.3.2. Análisis y Diseño de Bases de Datos: Las tablas que van a intervenir en el desarrollo de la aplicación son las siguientes:

PROV_OFICINAS: Esta tabla contiene todos los Distribuidores Autorizados para venta.

Figura N° 20 – Lista de Distribuidores Autorizados Elaboración Propia

Esta pantalla solo nos muestra el resultado final de la

venta, que conlleva la activación de la línea y los datos

del cliente nuevo.

*El botón “VOLVER AL INICIO” nos permite volver a

realizar otra operación de venta (PASO 1).

Page 56: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

56

APP_LINEAS_DISPONIBLES: Esta tabla contiene todas las líneas disponibles para venta de Alta

Prepago.

DISPONIBLES:

ESTADO L (Antes de realizar la venta)

Figura N° 21 – Lista de números disponibles para venta Elaboración Propia

UTILIZADOS:

ESTADO A (Después de realizar la venta)

Figura N° 22 – Lista de números utilizados para venta Elaboración Propia

Page 57: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

57

APP_PROVISION_TRANSACCIONES: Esta tabla contiene todas las provisiones por Alta Prepago.

PARA CHIP:

Figura N° 23 – Lista de Altas Prepago por Chip Elaboración Propia

PARA PACK:

Figura N° 24 – Lista de Altas Prepago por Pack Elaboración Propia

Page 58: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

58

TABLA: EQUIPOS_DISPONIBLES

Esta tabla contiene todos los equipos disponibles para ventas Prepago

Figura N° 25 – Lista de equipos Prepago Elaboración Propia

TABLA: APP_CENTROPOBLADO

Esta tabla contiene todas las ciudades del Perú dentro de sus 3 regiones y 24 departamentos.

Figura N° 26 – Lista de ciudades Prepago Elaboración Propia

Page 59: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

59

3.4. FASE DE REVISIÓN Y RETROSPECTIVA 3.4.1. Arquitectura de la Aplicación:

Como ya se ha indicado anteriormente la aplicación móvil será de uso exclusivo para los vendedores autorizados de la empresa Operadora y el único producto que podrá ofrecer de momento es el alta nueva de líneas Prepago.

Figura N° 27 – Arquitectura de la Aplicación de Ventas

Elaboración Propia

Page 60: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

60

3.4.2. Pruebas con SoapUI En esta fase del proyecto se realizaron pruebas con ayuda de la herramienta SoapUI a cada uno de los servicios web que aparecen en la Figura N°6. Ejemplo. Petición de Request: Se envían los parámetros de entrada al Web Service para la prueba.

Figura N° 28 – Petición de request con SoapUI

Elaboración Propia

Page 61: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

61

Petición de Response: El servicio web devuelve la información solicitada.

Figura N° 29 – Petición de response con SoapUI Elaboración Propia

Page 62: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

62

3.5. FASE DE LANZAMIENTO 3.5.1. Product Increment

Finalmente se envía el resultado de la aplicación a Producción, lo siguiente es una vista resumen de la misma.

Figura N° 30 – Vista Resumida de la Aplicación Móvil de Ventas

Elaboración Propia

Page 63: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

63

CAPITULO IV

RESULTADOS

En este capítulo se muestran los resultados obtenidos antes y después de que la aplicación móvil

de ventas entrará en funcionamiento. Además de ello se debe evidenciar que los objetivos

planteados en el primer capítulo han sido logrados y que la solución tecnológica funciona

correctamente. Para obtener esta información se han realizado consultas a base de datos y

elaborado cuadros estadísticos para un mejor entendimiento:

RESULTADO N° 1:

REDUCCIÓN DE TIEMPO EN LAS OPERACIONES DE VENTA DE LINEAS MÓVILES DE 15 MINUTOS A 5 MINUTOS EN PROMEDIO.

ANTES

AHORA

El tiempo de venta presencial en un CAC es de 15 minutos en promedio (Considerando que los asesores de servicios estén disponibles, de lo contrario el tiempo aumenta).

El tiempo de venta de una línea móvil Prepago a través de la Aplicación es de 5 minutos en promedio. Se observa una reducción de tiempo de atención de más del 30%.

El cliente al ingresar al CAC, antes de solicitar una línea nueva debe presentar su DNI y luego solicitar su ticket de atención.

Con la Aplicación móvil no es necesario que el cliente generé un ticket de atención, lo que reduce considerablemente el tiempo de atención.

Una vez que el cliente es atendido por el asesor este recibe información de manera verbal acerca de la adquisición de su nueva línea (Se le entregan documentos que tiene que firmar).

Con la ayuda del validador biométrico y el Servicio Web de RENIEC, el cliente solo ingresa su huella digital y se genera un contrato virtual con sus datos (No hay necesidad de firmar documentos o imprimirlos).

Tabla N° 44 - Cuadro Comparativo del Resultado N° 1 Elaboración Propia

Page 64: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

64

Tabla N° 45 – Resumen del Resultado N° 1

Elaboración Propia

Figura N° 31 – Cantidad diaria de clientes atendidos por hora

Elaboración Propia

Cantidad de clientes

atendidos por hora

(10AM – 8PM)

10:00AM (1 Hora)

07:00PM

(10 Horas)

Reducción de

tiempo (%)

Comentario

Centro de

Atención al Cliente (CAC Mall Del Sur)

4

40

>33%

Con esto, evidenciamos que el primer

objetivo específico de reducir en un 20% el tiempo

de atención fue superado

Aplicación Móvil de Ventas (DAC )

12

120

Page 65: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

65

RESULTADO N° 2:

AUMENTO DE INGRESOS A TRAVÉS DE LA APP MÓVIL POR ENCIMA DE OTROS CANALES DE VENTA

ANTES

AHORA

Hasta hace unos meses solo había 3 canales de venta en donde un cliente podía adquirir una nueva línea móvil:

- A través de un Centro de Atención al Cliente

- A través de un Call Center - A través de un Distribuidor

Autorizado

Con la implementación de la App Móvil de ventas se observa que los clientes prefieren esta opción por encima de las otras opciones que existen para adquirir una nueva línea Prepago.

El cliente tiene que acercarse necesariamente a una de los establecimientos que se mencionan líneas arriba.

No es necesario que el cliente se acerqué, siempre hay un vendedor que cuenta con la App de ventas cerca de las avenidas más concurridas de la capital.

Tabla N° 46 - Cuadro Comparativo del Resultado N° 2

Elaboración Propia

Figura N° 32 – Ingresos en ventas según el tipo de canal de atención

Elaboración Propia

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

35,000

40,000

45,000

jul-18 ago-18 sep-18 oct-18 nov-18 dic-18

Monto mensual en soles (S/.) según canal de venta -Junio 2018 a Noviembre 2018

Centro de Atención al Cliente Cadenas

Distribuidor Autorizado App Móvil de Ventas

Page 66: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

66

Canal de Venta

06/2018

07/2018

08/2018

09/2018

10/2018

11/2018

Monto Total S/.

Comentario

Centro de Atención al

Cliente

22,000 24,200 (10%)

26,400 (10%)

29,040 (10%)

27,588 (-5%)

30,346 (10%)

159,574

Se muestra

un incremento de ingresos constante

para el nuevo flujo de ventas por App

Móvil

Cadenas 15,000 18,000 (20%)

25,000 (39%)

32,000 (30%)

33,000 (4%)

34,000 (3%)

157,000

Distribuidor Autorizado

23,000 31,000 (35%)

35,650 (15%)

32,000 (-10%)

33,000 (4%)

34,000 (4%)

188,650

App Móvil de Ventas

20,000 22,000 (10%)

24,200 (10%)

26,620 (10%)

31,944 (20%)

39,930 (25%)

164,694

Tabla N° 48 – Resumen del Resultado N° 2 Elaboración Propia

RESULTADO N° 3:

SE REDUCE LA AFLUENCIA EN LOS CENTROS DE ATENCIÓN AL CLIENTE

ANTES AHORA

Debido al tiempo que demora adquirir una nueva línea en forma presencial, los clientes preferían no acercarse a un centro de atención al cliente, que generalmente se encuentra en los centros comerciales de todo el Perú.

Se he evidenciado que desde la implementación de la App Móvil los clientes prefieren este nuevo flujo de venta que el flujo convencional en donde deben acercarse necesariamente a un centro de atención al cliente.

El cliente al ingresar al CAC, antes de solicitar una línea nueva debe presentar su DNI y luego solicitar su ticket de atención.

Con la Aplicación móvil no es necesario que el cliente generé un ticket de atención, lo que reduce considerablemente el tiempo de atención.

Tabla N° 47 - Cuadro Comparativo del Resultado N° 3

Elaboración Propia

Page 67: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

67

Figura N° 33 – Cantidad mensual de clientes atendidos por canal de venta Elaboración Propia

Canal de Venta Junio 2018

Julio 2018

Agosto 2018

Septiembre 2018

Octubre 2018

Noviembre 2018

Comentario

Centro de Atención al Cliente

(CAC)

8000

6000

7000

6000

6500

5500

Se puede observar y concluir que existe un crecimiento del 20% respecto a la adquisición de líneas Prepago móviles a través de la App Móvil.

Distribuidor Autorizado

(DAC)

1000

4000

4500

5000

7000

8500

Tabla N° 48 – Resumen del Resultado N° 3

Elaboración Propia

8000

6000

7000

60006500

5500

1000

40004500

5000

7000

8500

0

1000

2000

3000

4000

5000

6000

7000

8000

9000

jun-18 jul-18 ago-18 sep-18 oct-18 nov-18

Cantidad de clientes atendidos CAC Vs. App MóvilJunio 2018 - Diciembre 2018

Centro de Atención al Cliente App Móvil de Ventas

Page 68: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

68

COSTOS Y PRESUPUESTO

a) Costo de Personal:

Para el desarrollo de este proyecto ha sido necesaria la participación de diferentes perfiles profesionales del área de TI. Por lo cual, detallaremos la cantidad de recursos y la cantidad de horas laboradas durante todo el desarrollo del proyecto. Cabe mencionar que la duración total del proyecto fue de 960 horas y la jornada de 8 horas diarias.

Cargo Cantidad Meses Costo Mensual (S/.)

Costo Total (S/.)

Scrum Master 1 3 3,500.00 10,500.00

Arquitecto de Aplicaciones Móviles

1 3 3,000.00 9,000.00

Backend 1 3 2,400.00 7,200.00

Frontend 1 3 2,400.00 7,200.00

QA 1 3 1,800.00 5,400.00

UX Designer 1 3 2,000.00 6,000.00

Programador Android 1 3 2,400.00

7,200.00

Especialista en Flujo Prepago 1 3 2,500.00 7,500.00

Especialista en Flujo de Ventas 1 3 2,500.00 7,500.00

Costo total: 67,500.00 Tabla N° 49 – Costo de Personal del Proyecto

Elaboración Propia

b) Costo en tecnología:

Los costos en tecnología son básicamente con respecto a servidores y bases de datos. Por un lado,

fue necesario utilizar en la arquitectura servidores Linux y Oracle Database 11g. Al igual que otras

tecnologías como WebLogic y SOAP

Recursos de Hardware:

Para la definición de los costos de hardware, se realiza la tabla mostrada a continuación, la cual se basa en el uso de un costo anual del mercado.

Equipo Cantidad Meses Costo Mensual (S/.) Costo Total (S/.)

Laptop 9 No Aplicable 1,400.00 12,600.00

Dispositivo Movil 1 No Aplicable 600.00 600.00

Dispositivo Biometrico 1 No Aplicable 100.00 100.00

TOTAL 13,300.00

Tabla N° 52 – Costo de Hardware Elaboración Propia

Page 69: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

69

Recursos de Software:

En la tabla presentada a continuación se indican los costos anuales de software para implementar el sistema de gestión de lecciones aprendidas.

Herramienta Cantidad Meses Costo Mensual (S/.)

Costo Total (S/.)

Uso de Tecnología Linux 1 3 0.00 (Gratuito) 0.00

Base de datos Oracle 11g 1 3 3,000.00 9,000.00

Lenguaje de Programación Java

1 3 0.00 (Gratuito) 0.00

Android Studio 1 3 0.00 (Gratuito) 0.00

Costo Total 9,000.00 Tabla N° 53 – Costo de Tecnología

Elaboración Propia

C) Costos Total de la Implementación: En la tabla que se muestra a continuación se detalla el costo para la implementación del sistema de gestión de lecciones aprendidas. La tabla resume los costos totales de hardware, software y recursos humanos calculados anteriormente.

TIPO DE COSTO COSTO TOTAL (S/.)

Costo de RR.HH. 67,500.00

Costo de Hardware 13,300.00

Costo de Software 9,000.00

TOTAL 80,800.00 Tabla N° 54 – Costo Total de Implementación

Elaboración Propia

Por lo tanto, el costo total invertido en el proyecto es de S/. 80,800.00

Page 70: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

70

CONCLUSIONES

Luego del desarrollo e implementación de la aplicación móvil de ventas, y la obtención de

resultados mostrados anteriormente, se han llegado a las siguientes conclusiones:

- Utilizar como marco de trabajo SCRUM ha sido fundamental para que la aplicación

cumpla con las expectativas esperadas, se han ido perfeccionando y corrigiendo errores

durante el desarrollo del proyecto.

- Se debe tener en cuenta el tiempo que se emplea en cada operación de venta cada vez

que se tenga planeado agregar una nueva funcionalidad a la App de venta.

- La aplicación está desarrollada para facilitar la adquisición de nuevas líneas Prepago,

pero podría agregarse como nuevo proceso que contemple las Portabilidades Prepago.

- Es de vital importancia que la interfaz de la aplicación móvil sea lo más amigable posible, de modo que la información proporciona por el vendedor y la información recibida por el cliente sean lo más claras posible.

- Definir el alcance de cada operación que quiera trasladarse a la App de venta ayudará a que el resultado sea óptimo.

- A medida que pasa el tiempo la aplicación móvil debe ir evolucionando, corrigiendo aquellos eventos que no fueron considerados en un inicio.

Page 71: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

71

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Artículos Electrónicos:

Scrumguides.org, (Julio 2013). La Guía Definitiva de Scrum (31/10/2019). Disponible en: https://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/scrum-guide-es.pdf

Sutori.com, (2019). Evolución del desarrollo de aplicaciones móviles (05/11/2019). Disponible en: https://www.sutori.com/story/evolucion-del-desarrollo-de-aplicaciones-moviles--xCaoSVEipdxZfQFenWwi97Z2

Infomarketing.pe, (2019). Tendencias en aplicaciones móviles para el 2019 (19/11/2019). Disponible en: http://www.infomarketing.pe/marketing/articulos/tendencias-en-aplicaciones-moviles-para-el-2019/

Tesis:

Tanaka, Ricardo. (2016) “Sistema de gestión de fuerza de ventas web y móvil, utilizando

estilo arquitectónico REST, metodología Scrum y geolocalización”, UNMSM, Facultad de

Ingeniería de Software, Perú.

Casaverde, Joel & Loayza, Manuel. (2005) “Solución móvil de pagos en línea para un

sistema de ventas por delivery usando Smartphones y JAVA”, UNI, Facultad de Ingenieria

de Sistemas, Perú.

Reyes Mora, Iliana (2002).“Mobile Applications and their Impact in the Value Creation

Process for a Mexican Enterprise”, Instituto Tecnológico y de estudios Superiores de

Monterrey, Post-Graduate Programs of Electronics, Computing, Informatics, and

Communications, México.

Page 72: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

72

ANEXOS

ANEXO 01: LECTOR DE HUELLAS ELECTRONICO AUTORIZADO POR EL OPERADOR

Este dispositivo se debe conectar al celular antes de realizar la operación de venta.

Vista Frontal

Page 73: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

73

Vista Posterior

Page 74: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

74

ANEXO 02: EJEMPLO DE PRUEBA DE SERVICIOS WEB A TRAVES DE SoapUI

PRUEBA DE UNA PETICIÓN DE REQUEST

PRUEBA DE UNA PETICION DE RESPONSE

Page 75: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

75

ANEXO 03: ESPECIFICACIONES TÉCNICAS BÁSICAS PARA EL USO DEL APP

Ventas Móvil App

Sistema Operativo Requerido

Android 4.3 o superiores

RAM Mínima Requerida

4GB de RAM

Memoria Mínima Requerida

32GB

Tamaño

30MB

Consumo de batería

15% - 20% de batería por hora

LOGO

Page 76: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

76

Page 77: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

77

Page 78: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

78

Page 79: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

79

Page 80: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

80

Page 81: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

81

Page 82: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

82

Page 83: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

83

Page 84: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

84

Page 85: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

85

Page 86: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

86