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1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA SALESIANA SEDE GUAYAQUIL CARRERA: INGENIERÍA DE SISTEMAS Proyecto Técnico previo a la obtención del título de: INGENIERO DE SISTEMAS TEMA: DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL QUE FACILITE LA COMUNICACIÓN DE LOS INTEGRANTES DE LA ASOCIACIÓN CULTURAL DE SORDOS DE GUAYAQUIL ASOCULSOR AUTOR/A (S): LAJONNER ALFONSO CRESPÍN MORAN MÓNICA ELIZABETH CHÁVEZ ESTRADA DIRECTOR/A: Ing. Darío Huilcapi Subía Guayaquil, Marzo del 2016

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Page 1: Desarrollo e implementación de una aplicación móvil que ... · DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL QUE FACILITE LA COMUNICACIÓN DE LOS INTEGRANTES DE LA ASOCIACIÓN

1

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA SALESIANA

SEDE GUAYAQUIL

CARRERA: INGENIERÍA DE SISTEMAS

Proyecto Técnico previo a la obtención del título de: INGENIERO

DE SISTEMAS

TEMA:

DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN

MÓVIL QUE FACILITE LA COMUNICACIÓN DE LOS

INTEGRANTES DE LA ASOCIACIÓN CULTURAL DE SORDOS

DE GUAYAQUIL – ASOCULSOR

AUTOR/A (S):

LAJONNER ALFONSO CRESPÍN MORAN

MÓNICA ELIZABETH CHÁVEZ ESTRADA

DIRECTOR/A:

Ing. Darío Huilcapi Subía

Guayaquil, Marzo del 2016

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II

DEDICATORIA

Con infinito aprecio dedico este proyecto a:

Mis padres, Luis Alfonso Crespín Crespín y María Alexandra Moran Buendía, por

ser las primeras personas en enseñarme a luchar por mis metas y sueños.

Mis hermanos, Dalemberg y Alisson, por estar a mi lado y compartir los mejores

momentos de mi vida, por ser el motivo para mejorar como persona cada día y

procurar ser un buen ejemplo para ustedes.

Mis abuelos, tíos y primos, por creer en mí y alentarme siempre a seguir siendo

mejor.

Mi amor, mi amiga, mi compañera y futura esposa, Mónica Elizabeth Chávez

Estrada, por haber iluminado aún más mi vida, por estar siempre en los buenos y

malos momentos, por ser parte fundamental para este proyecto y aun muchos más en

mi vida futura.

Mis amigos y compañeros universitarios, futuros colegas que me apoyaron en el

camino profesional.

Lajonner Alfonso Crespín Moran

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III

DEDICATORIA

En consideración a la culminación de una etapa profesional, dedico este proyecto a

las personas más influyentes e importantes de mi vida:

A Dios, por ser la fuente de todas mis fuerzas, guía en mi camino en los momentos

más difíciles.

Mi Familia,

Mis padres, Wilson Chávez Humanante y Myrian Estrada Gonzales, por y para ellos

todo mi esfuerzo… por su constante amor y apoyo en las diferentes etapas de mi vida

personal y profesional.

Mi tía, Cecilia Chávez Humanante, por ser un pilar muy importante en mi vida, por

sus esfuerzos, consejos y amor.

Mis hermanos, Daniel, Gloria y Jacqueline, por acompañarme en todo momento, por

creer en mí y ayudarme en todas mis locuras y trabajos.

Mi Amor,

Mi compañero de vida y proyecto, Lajonner Crespín Moran, por ser el complemento

vital de mi vida sentimental y el apoyo fundamental para desarrollar este proyecto.

Mis amigos, por estar a mi lado en los buenos y malos momentos de mi vida

universitaria y por sus buenos deseos en la culminación de mi titulación.

Mónica Elizabeth Chávez Estrada

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IV

AGRADECIMIENTO

Por el apoyo y ayuda brindada agradezco a:

Mis padres, por la infinita constancia en aconsejarme para que alcance esta meta y

muchas otras. Gracias al amor que me han otorgado soy la persona que soy.

Mis abuelos y tíos, por ser un gran apoyo para cumplir cada meta en mi vida.

Mis hermanos, por motivarme en el camino que he escogido y ayudarme en el

mismo.

Mi novia, parte imborrable de mi vida, gracias por cada momento que hemos

compartido, por tu apoyo incondicional y sincero, por haberme permitido formar

parte de tu vida y dejarme quedar en ella.

Amigos y compañeros, por concederme un futuro lleno de oportunidades.

ASOCULSOR, por incluirme en su cultura y permitirnos elaborar este proyecto.

Lajonner…

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V

AGRADECIMIENTO

Mi mayor agradecimiento está dirigido a Dios todo poderoso, quien en su infinita

sabiduría supo mantenerme firme en el camino hacia la culminación de esta

titulación.

Mis padres, Por su constante lucha para prepararme profesionalmente, y brindarme

todo su apoyo para el cumplimiento de mis metas personales y profesionales. Gracias

por convertirme en una persona de bien.

Mi tía, por ser una amiga y hermana, sin su ayuda este logro no lo hubiera

conseguido. Le estaré eternamente agradecida.

Mis hermanos, parte esencial de diversas locuras, muchas gracias por sus consejos y

asesorías.

Mi novio, por estar presente incondicionalmente durante todo este tiempo

transcurrido y por transcurrir en los diferentes aspectos de mi vida.

Mis amigos y compañeros, por haber estado colaborándome y acompañándome en

todo momento.

Mis maestros, por prepararme académicamente brindándome así un futuro lleno de

esperanza y posibilidades. Gracias Totales.

ASOCULSOR, por mostrarme un mundo diferente y permitirme formar parte de

este. Me enseñaron que los obstáculos se pueden vences con amor, esfuerzo y

dedicación.

Mónica…

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VI

RESUMEN

En nuestra sociedad actualmente se vive una constante lucha por la igualdad de

derechos, oportunidades, y mejoramiento de la calidad de vida de las personas

sordas. Asimismo se observa un mayor desarrollo tecnológico motivado por la

búsqueda de soluciones a problemas presentes en servicios y tareas realizadas por el

hombre.

El presente proyecto tiene como objetivo principal investigar las diferentes

alternativas de comunicación que poseen las personas sordas, dicha investigación

arrojó diversos medios y métodos de comunicación utilizados por ellos, sin embargo

estas no cumplen en su totalidad con sus necesidades y requerimientos.

La solución a dicha problemática es saber que existen muchas asociaciones e

instituciones que utilizan herramientas tecnológicas como ayuda en sus diferentes

tareas diarias, dichos datos permitieron desarrollar e implementar una nueva

aplicación móvil.

Con esta solución se permitirá integrar a las personas sordas a la sociedad,

transmitiendo así su mensaje de una manera clara, rápida y sencilla desde cualquier

lugar y dispositivo móvil disponible.

Palabras claves: Pictogramas, Elaboración de Frases, Comunicación.

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VII

ABSTRACT

Nowadays, our society there is a struggle constantly for equal laws, opportunities,

and improving the quality of people life. In itself further technological development

motivated by the search for solutions to current problems in services and tasks

performed which are made by the man.

This project was proposed, investigate the different alternatives of communication

that have deaf people, this research showed us various means and methods of

communication used by them, which do not comply fully with their needs and

requirements.

The solution to this problem was to remember that there are many associations and

institutions using technological tools to aid in their various daily tasks, these data

allowed to develop and implement a new mobile application.

With this solution it is possible to integrate deaf people into society, thus transmitting

your message clearly, quickly and easily from anywhere and theirs mobile available.

Keywords: Pictograms, Phrases Development, Communication.

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VIII

ÍNDICE DE CONTENIDO

DEDICATORIA .............................................................................................................. II

AGRADECIMIENTO .................................................................................................... IV

RESUMEN ...................................................................................................................... VI

ABSTRACT ...................................................................................................................VII

1. Introducción .................................................................................................................. 1

2. Objetivos ....................................................................................................................... 2

2.1. Objetivo General ........................................................................................................ 2

2.2. Objetivos Específicos ................................................................................................. 2

3. Problema de la Investigación ........................................................................................ 3

3.1. Planteamiento del Problema ....................................................................................... 3

3.2. Análisis del Problema ................................................................................................ 3

3.3. Solución del Problema ............................................................................................... 4

4. Aspectos Metodológicos de la Investigación ................................................................ 5

4.1. Diseño de la Investigación ......................................................................................... 5

4.2. Tipos y Estudios de Investigación ............................................................................. 6

4.3. Métodos y Técnicas de Investigación ........................................................................ 9

5. Marco Teórico ............................................................................................................. 10

6. Análisis de Resultado .................................................................................................. 16

7. Análisis del Software Propuesto ................................................................................. 18

7.1. Alcance del Software Propuesto .............................................................................. 18

7.2. Delimitación del Software Propuesto....................................................................... 18

7.3. Arquitectura del Software Propuesto ....................................................................... 19

7.4. Diagrama de Casos de Uso del Software Propuesto ................................................ 19

8. Diseño del Software Propuesto ................................................................................... 22

8.1. Descripción y Funcionamiento del Software Propuesto .......................................... 22

8.2. Modelo Entidad Relación del Software Propuesto .................................................. 26

9. Pruebas y Métricas Realizadas .................................................................................... 30

10. Resultados de las Pruebas y Métricas Realizadas ..................................................... 39

11. Conclusiones ............................................................................................................. 42

12. Recomendaciones ...................................................................................................... 43

13. Trabajos Futuros ....................................................................................................... 44

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IX

14. Referencias Bibliográficas ........................................................................................ 45

15. Glosario ..................................................................................................................... 47

16. ANEXOS .................................................................................................................. 49

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X

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Recursos Humanos.............................................................................................. 5

Tabla 2: Materiales de Trabajo ......................................................................................... 6

Tabla 3: Diccionario de Datos - PICTOGRAM_CATEGORY ...................................... 27

Tabla 4: Diccionario de Datos – PICTOGRAM ............................................................. 28

Tabla 5: Diccionario de Datos - PICTOGRAM_PREFERENCES ................................ 28

Tabla 6: Diccionario de Datos - PICTOGRAM_PREFERENCES_LINE ..................... 29

Tabla 7: Plan de Pruebas - Creación de Categoría de Pictograma .................................. 30

Tabla 8: Plan de Pruebas - Edición de Categoría de Pictograma .................................... 31

Tabla 9: Plan de Pruebas - Eliminación de Categoría de Pictograma ............................. 32

Tabla 10: Plan de Pruebas - Ingreso de Pictograma ........................................................ 33

Tabla 11: Plan de Pruebas - Edición de Pictograma ....................................................... 34

Tabla 12: Plan de Pruebas - Eliminación de Pictograma ................................................ 35

Tabla 13: Plan de Pruebas - Elaboración de Frases Mediante Pictogramas ................... 36

Tabla 14: Plan de Pruebas - Ingreso de Preferencia ........................................................ 37

Tabla 15: Plan de Pruebas - Eliminación de Preferencia ................................................ 38

Tabla 16: Cronograma de Actividades Realizadas ......................................................... 58

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XI

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Formato Entrevista - Hoja 1 ............................................................................ 14

Figura 2: Formato Entrevista - Hoja 2 ............................................................................ 15

Figura 3: Diagrama de Casos de Uso .............................................................................. 20

Figura 4: Módulo Mantenimiento - Categoría de Pictograma ........................................ 22

Figura 5: Módulo Mantenimiento - Pictogramas ............................................................ 23

Figura 6: Módulo Mantenimiento - Preferencias ............................................................ 24

Figura 7: Módulo Principal - Elaboración de Frases ...................................................... 25

Figura 8: Modelo Entidad Relación - Base de Datos ...................................................... 26

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1

1. Introducción

En un mundo donde cada día se observa un mayor desarrollo tecnológico, implica un

verdadero compromiso personal y laboral contribuir al futuro de las siguientes

generaciones. Por consiguiente el presente proyecto acoge un papel muy importante

en consideración, la integración de las personas sordas mediante el uso de

aplicaciones móviles.

Las aplicaciones móviles hoy en día se han convertido en un medio comunicativo

muy importante para la evolución de la tecnología, debido a que ofrece un sinnúmero

de servicios, ya sea que brinde información, noticias, o entretenimiento.

Este proyecto se fundamenta en el desarrollo e implementación de una aplicación

móvil que facilite la comunicación de los integrantes de la Asociación Cultural de

Sordos de Guayaquil.

Es importante recordar y resaltar que en la actualidad existen muchas asociaciones

que utilizan herramientas tecnológicas como ayuda en sus tareas diarias, ya sean

estas para simplificar el trabajo, ahorrar tiempo o costos.

La aplicación se desarrollara en un lenguaje de programación orientado a objeto y

multiplataforma llamado JavaScript (JS), que tiene una sintaxis similar al lenguaje C

y es principalmente utilizado para crear páginas web, pero es fácilmente adaptable

para otro tipo de aplicaciones.

Será compatible con el sistema operativo Android, que posee un código abierto y que

fue diseñado principalmente para dispositivos móviles como celulares y tabletas.

Utilizará pictogramas, los cuales son signos icónicos que en su elementalidad visual

transmiten un significado con simplicidad y claridad, facilitando la elaboración de

frases.

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El documento plantea la problemática existente que poseen las personas sordas al

momento de entablar una conversación, objetivos y justificativos del proyecto.

Se describe brevemente la historia, causas y particularidades de las personas sordas,

también se hacen referencias a las características, conceptos y estándares generales

de una aplicación móvil.

Se analiza la situación actual del problema, y basándonos en técnicas y metodologías

de investigación se procede a presentar soluciones a dicha problemática.

Asimismo se describe el desarrollo de la aplicación móvil mediante metodologías

estandarizadas pertenecientes al Proceso Racional Unificado, conocido como RUP,

guía para el análisis, diseño, implementación y documentación del software.

Y finalmente se presenta las conclusiones y recomendaciones del proyecto, obtenidos

en base al análisis del problema y desarrollo de la aplicación.

2. Objetivos

2.1. Objetivo General

Desarrollar e implementar una aplicación móvil, sin fines de lucro, que facilite la

comunicación de los integrantes de la asociación cultural de sordos de Guayaquil.

2.2. Objetivos Específicos

Desarrollar una aplicación móvil, sin fines de lucro, compatible con el sistema

operativo Android.

Buscar, recopilar y categorizar pictogramas.

Conceder el almacenamiento de las frases más utilizadas por parte del usuario

final.

Simplificar y mejorar la comunicación de los integrantes de la asociación cultural

de sordos de Guayaquil, mediante la implementación de la aplicación

desarrollada.

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3

3. Problema de la Investigación

3.1. Planteamiento del Problema

En la lucha por la igualdad de oportunidades y mejoramiento de la calidad de vida de

las personas sordas, los integrantes de la asociación cultural de sordos de Guayaquil

han buscado diferentes alternativas de comunicación, recurriendo a métodos

manuales y aplicaciones de escritorio o web, sin embargo estas no cumplen en su

totalidad con sus necesidades y requerimientos, debido a que no todos entienden el

lenguaje de señas, tienen acceso a internet o existe un ordenador a la mano.

Por tal situación ellos suelen presentan malestar e incomodidad al momento de

entablar una conversación con personas que no poseen su discapacidad auditiva, ya

que no pueden trasmitir de una manera clara, rápida y sencilla su mensaje.

A consecuencia de esto se planteó como solución a tal problemática, el desarrollo de

una aplicación móvil que mediante pictogramas elabore frases claras y precisas, para

que sirvan de ayuda y faciliten la comunicación de los integrantes de la asociación

cultural de sordos de Guayaquil.

3.2. Análisis del Problema

El problema principal que presentan hoy en día los integrantes de la asociación

cultural de sordos de Guayaquil, con respecta a las alternativas de comunicación, es

la dificultad de encontrar un medio comunicativo accesible en todo lugar, disponible

las 24 horas del día y que cubra con sus necesidades y requerimientos lingüísticos.

Esta problemática ha permitido en reiteradas ocasiones generar confusión y lentitud

al momento de entablar una conversación entre los integrantes de la asociación y una

persona que no posee su discapacidad auditiva, por motivo de que ellos han

adquirido una cultura gramatical diferente, ellos no utilizan artículos, adverbios,

preposiciones o conjugación de verbos.

Por tales razones sus opciones comunicativas se encuentran limitadas a elementos

visuales simples y claros para transmitir su mensaje.

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4

3.3. Solución del Problema

Por motivo de su falta de audición los integrantes de la asociación cultural de sordos

de Guayaquil no pueden asociar y comprender los sonidos, presentando así diversas

dificultades e incomodidades al momento de entablar una conversación.

Debido a que no pueden trasmitir de una manera clara, rápida y sencilla su mensaje

hacia la otra persona, se sigue incrementando la brecha discriminatoria entre las

personas Sordas y Oyentes, haciendo en vano las constantes luchas de integración e

igualdad de derechos para ellos.

Esta asociación no posee ninguna aplicación móvil, y a la fecha se encuentra

trabajando mediante las aplicaciones disponibles en la red para ordenadores, por lo

que tampoco poseen pictogramas personalizados o ajustados a sus necesidades. Ellos

no planean realizar la compra de ninguna aplicación debido a que no cuentan con los

recursos económicos, pero si con los equipos tecnológicos (hardware), necesarios

para dicha implementación.

Es por ello que surgió la iniciativa de desarrollar e implementar una aplicación

móvil, sin fines de lucro, que facilite la comunicación de los integrantes de la

asociación cultural de sordos de Guayaquil, permitiendo así llevar un mejor dialogo

acorde a sus necesidades y recursos.

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5

4. Aspectos Metodológicos de la Investigación

4.1. Diseño de la Investigación

El diseño de la investigación específica la planificación y estructura general de lo que

se debe realizar para obtener respuestas a las interrogantes existente y cumplimiento

de objetivos. Además de ayudar a reducir cualquier duda que tenga el investigador,

debe desglosar claramente las estrategias a adoptar para recolectar información.

A continuación se describen los aspectos esenciales en el diseño de la investigación,

como el lugar, recursos humanos y materiales de trabajo.

También se describen los tipos de estudio, técnicas y metodologías de investigación

más acordes para el presente proyecto.

Lugar de la Investigación:

La investigación se realizara en las instalaciones del edificio denominado “bloque D”

de la Universidad Politécnica Salesiana - sede Guayaquil, en las aulas designadas a

los integrantes de la Asociación Cultural de Sordos de Guayaquil.

Para esto se necesitara de diversos materiales de trabajo y la colaboración de cuatro

personas, incluyendo a los investigadores.

Cantidad Actores/Personas Actividad que Desempeñan

1 Persona Sorda

Persona a quien se le realizara la entrevista y

utilizara la aplicación, miembro de

ASOCULSOR.

1 Persona Oyente Persona no sorda que utilizara la aplicación.

2 Investigadores

Encargados de realizar la entrevista, recolectar

información y explicar el uso y funciones de la

aplicación.

Tabla 1: Recursos Humanos

Elaborado por: Autores del Proyecto

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6

Cantidad Recursos Propósito y Uso

1 Tableta o Celular inteligente Se instalara y ejecutara la aplicación,

deberá tener el sistema operativo Android.

2 Equipos de computo

Se desarrollara la aplicación y se

elaborara investigaciones y documentos

del proyecto.

1 Impresora y Resma de papel Se realizaran impresiones sobre la

investigación y documentos varios.

1 Pendriver o Disco externo Se respaldara y transportara datos de la

investigación y fuentes de la aplicación.

1 Kit de suministros de oficina

Se utilizaran para la toma de apuntes en

las observaciones e investigaciones

realizadas.

Tabla 2: Materiales de Trabajo

Elaborado por: Autores del Proyecto

4.2. Tipos y Estudios de Investigación

Al momento de realizar una determinada investigación, es de vital importancia que el

investigador establezca desde sus inicios, los tipos de estudios de investigación que

más se ajusten a sus necesidades para el cumplimiento de sus objetivos.

Tipos de Investigación:

Según el propósito perseguido

Básica

Aplicada

(Behar, D, 2008), dice que la investigación aplicada también recibe el nombre de

práctica, activa, dinámica. Se caracteriza porque busca la aplicación o utilización de

los conocimientos que se adquieren.

Según la fuente de información

Documental

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7

De Campo

Mixta

(Profesores FI-UNAM, 2002), dice que la investigación de carácter documental se

apoya en la recopilación de antecedentes a través de documentos gráficos formales e

informales, cualquiera que éstos sean, donde el investigador fundamenta y

complementa su investigación con lo aportado por diferentes autores. Los materiales

de consulta suelen ser las fuentes bibliográficas, iconográficas, fonográficas y

algunos medios magnéticos.

(Profesores FI-UNAM, 2002), dice que la investigación de campo es la que se realiza

directamente en el medio donde se presenta el fenómeno de estudio. Entre las

herramientas de apoyo para este tipo de investigación se encuentran: el cuestionario,

la entrevista, la encuesta, la observación y la experimentación.

Según el nivel de conocimientos que se adquieren

Exploratoria

Descriptiva

Correlacional

Explicativa

(Behar, D, 2008), dice que la investigación exploratoria se realiza con el propósito de

destacar los aspectos fundamentales de una problemática determinada y encontrar los

procedimientos adecuados para elaborar una investigación posterior. Es útil

desarrollar este tipo de investigación porque, al contar con sus resultados, se

simplifica abrir líneas de investigación y proceder a su consecuente comprobación.

Estudios de Investigación:

Por el lugar de aplicación

De campo

Laboratorio

Experimental

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8

(María del Rosario, S, 2007), dice que los estudios de campo son los que se realizan

en el medio natural que rodea al individuo, pudiendo o no ser experimentales, a partir

de ellos, se trata de estudiar un determinado grupo de personas para conocer su

estructura y sus relaciones sociales.

(Behar, D, 2008), dice que los estudios no experimentales son aquellos en donde el

investigador observa los fenómenos tal y como ocurren naturalmente, sin intervenir

en su desarrollo.

Por su nivel de profundidad

Exploratorio

Descriptivo

Confirmatorio

(María del Rosario, S, 2007), dice que el estudio exploratorio es la primera

aproximación al fenómeno por parte del investigador. Se realiza cuando no se tiene

un estudio previo sobre el problema a investigar, se recomienda cuando el

investigador se enfrenta a un fenómeno poco conocido para él.

Para el proyecto se realizaran investigaciones con propósito aplicativo y fuentes de

información mixtas.

Se harán estudios de campo no experimental y exploratorio, por motivo de que son

los que mejor se ajustan a nuestras necesidades y objetivos.

Mediante estos estudios se podrán evaluar a las personas sordas en su medio y

entorno social más natural y real posible, será no experimental ya que no se

intervendrá o se realizaran acciones que puedan alterar sus medios de comunicación

habitual, y se aplicara una observación parcialmente participativa, es decir, nosotros

nos involucraremos activamente en sus tareas y situaciones sociales, pero nadie

conocerá nuestro rol de investigador.

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4.3. Métodos y Técnicas de Investigación

El método de investigación cualitativo a utilizar será el método: Investigación –

Acción, y como técnica de recolección de datos: La Entrevista.

(Behar, D, 2008), dice que el objetivo de este método está en producir los cambios en

la realidad estudiada. Por medio de este método nos preocuparemos por resolver los

problemas específicos utilizando una metodología rigurosa. El objetivo de la

utilización de este método es situarse en un contexto espacio - temporal,

intencionalmente unido a la realidad de cada día que se origina a partir de la

experiencia vivida.

La Entrevista:

Es una técnica de recolección de datos que consisten en un diálogo entre dos

personas, el entrevistador y el entrevistado. Esta es una técnica antigua que se realiza

con el fin de obtener información de parte del entrevistado, que es, por lo general,

una persona entendida en la materia que se investiga.

La entrevista se la realizo al presidente de la asociación cultural de sordos de

Guayaquil, el Sr. Arturo Cabrera, en las instalaciones del edificio denominado

“bloque D” de la Universidad Politécnica Salesiana - sede Guayaquil.

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5. Marco Teórico

Las personas sordas son aquellas que no procesan con normalidad la información del

sonido que viaja hacia el cerebro, debido a que alguna parte del oído no funciona

correctamente, es decir, no oyen.

Existen muchos factores que pueden causar la pérdida auditiva, sea esta temporal o

permanente, por factor externo o genético. Las pruebas que se realizan se miden en

decibeles (dBHL) y con esto se determina el grado de sordera.

(Sonia, M., Felipe, C., Elisa, T., Alicia, G., Diego, H. y Ana, C., 2006), dicen que el

término sordomudo, es un estigma con el que la sociedad ha definido

tradicionalmente a las personas sordas. Responde a la idea de una supuesta

incapacidad de las personas sordas para comunicarse por medio de una lengua. Sin

embargo, las personas sordas tienen una lengua propia, la lengua de signos, y

mediante una educación adecuada acceder a la lengua oral en sus formas escrita y, en

función de las circunstancias individuales, hablada. Por tanto, la expresión “mudo”

es incorrecta.

Adicionalmente también dicen que en función del grado de sordera, existirá mayor o

menor capacidad de poder captar sonidos, de desarrollar el habla interna, adquirir

lectura labial, etc.

Grados de Sordera:

Leve, Puede entender sonidos del habla, pero con dificultad en entornos ruidosos.

Puede oír sonidos entre 26 y 40 dBHL.

Moderada, No escucha casi nada del habla sin una prótesis auditiva.

Puede oír sonidos entre 41 y 55 dBHL.

Moderada / Grave, Puede oír sonidos entre 56 y 70 dBHL.

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Grave / Severa, No escucha nada del hablar y solo puede percibir algunos sonidos

fuertes, necesita una prótesis auditiva.

Puede oír sonidos entre 71 y 91 dBHL.

Profunda, No escucha nada y tiene que recurrir básicamente a la lectura de labios, el

lenguaje de señas, y/o un implante auditivo.

Puede oír sonidos más de 91 dBHL.

Pérdida Total de Audición, no puede oír sonidos.

El cuidado de las personas con discapacidad auditiva en el Ecuador, se inició desde

ya hace mucho tiempo por iniciativa de unos pocos, en su mayoría madres y padres

en búsqueda de soluciones para sus hijos.

(Alejandro, O., 2015), dice que entre algunos hitos históricos más relevantes se

pueden citar los siguientes:

1940: Se funda la primera escuela para niños con necesidades educativas especiales,

entre ellos niños con discapacidad auditiva. Tiempo después se crea una sección

particular y se funda la institución Enriqueta Santillán Cepeda, actualmente solo para

niños sordos.

1952: Se funda el Instituto Mariana de Jesús, por iniciativa privada. Para niños con

discapacidad visual y auditiva.

1962: Se funda el Instituto Nacional de Audición y Lenguaje (INAL), en Quito, a

partir de lo que fue una sección para niños con necesidades especiales en el Colegio

Espejo.

1975: Se crea la Sociedad de Sordos Adultos Fray Luis Ponce de León, en Quito.

1982: Se inicia el Proyecto “Mano a Mano” (estudio de la lengua de señas local) en

la Sociedad Ponce de León.

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1984: Se crea la asociación de sordos del Guayas.

1986: Se funda la Federación Nacional de Sordos del Ecuador (FENASEC).

1988: Aparece como libro una compilación de señas usadas por los sordos del

Ecuador, resultado del Proyecto “Mano a Mano”.

2012: Se publica el Diccionario Oficial de Lengua de Señas Ecuatoriana y un estudio

sociolingüístico sobre la LSE (SIL International).

Actualmente existen algunas escuelas específicas para sordos, 23 asociaciones entre

regionales y locales, y 1 federación nacional.

(Javier, C. y José, V., 2014), dicen que una aplicación móvil o app móvil, es un

software desarrollado para ser ejecutado en celulares, tabletas, o cualquier otro

dispositivo móvil que posee un sistema operativo mucho más simple y orientado a la

conectividad inalámbrica como: Android, IOS, BlackBerry OS, Windows Phone,

entre otros.

Para su desarrollo se debe tener en cuenta las limitaciones de los dispositivos, como

su fuente de energía (duración y capacidad de batería), tamaño de pantalla, capacidad

de almacenamiento, configuraciones, etcétera.

Estas aplicaciones pueden ser descargadas o creadas, gratuitas o de pago.

Por lo general suelen ser probadas usando emuladores, y existen varias formas y

tipos de desarrollar una aplicación.

Tipos de Aplicaciones:

Aplicaciones Nativas, son aquellas que han sido desarrolladas con el software que

ofrece cada S.O.

Se diseñan y programan específicamente para cada plataforma.

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13

Se actualizan frecuentemente, ya sea para corregir errores o añadir mejoras.

Hacen uso de las notificaciones del S.O. para mostrar avisos importantes al

usuario.

No requieren internet para funcionar, y están integradas al teléfono.

Utilizan todas las características físicas (hardware).

Poseen una interfaz basada en las guías del S.O.

Aplicaciones Web, se basan en el lenguaje de programación HTML, conjuntamente

con JavaScript y CSS, herramientas ya conocidas por los programadores web.

No se emplea un SDK, lo cual permite programar de forma independiente al S.O.

Son fácilmente utilizadas ya que no necesitan desarrollar un código diferente para

cada caso en particular.

No necesitan instalarse, se visualizan usando el navegador del teléfono.

Requieren de una conexión a internet para funcionar correctamente.

Tienen una interfaz más genérica e independiente de la apariencia del S.O.

Aplicaciones Híbridas, se desarrolla usando HTML, CSS y JavaScript, y una vez

terminada la aplicación se compila o empaqueta de tal forma que da como resultado

una aplicación nativa.

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Formato de La Entrevista Hoja 1:

Figura 1: Formato Entrevista - Hoja 1

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Formato de La Entrevista Hoja 2:

Figura 2: Formato Entrevista - Hoja 2

Elaborado por: Autores del Proyecto

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6. Análisis de Resultado

Durante el levantamiento de la información, mediante la técnica de recolección de

datos, la entrevista arrojó como resultado datos que justifican la implementación del

proyecto.

Preguntas y Respuestas:

¿Qué es la asociación cultural de sordos de Guayaquil - ASOCULSOR?

Es una asociación de personas que tienen como objetivo crear un espacio o lugar

para las personas con discapacidad auditiva, sus familiares y cualquier otra persona

en general que esté interesada en aprender su cultura.

¿Qué actividades realiza la asociación cultural de sordos de Guayaquil -

ASOCULSOR?

Realizan cursos de aprendizaje sobre el vocabulario del lenguaje de señas

ecuatoriana y diversas actividades deportivas como futbol y natación.

¿Quiénes pueden pertenecer a la asociación cultural de sordos de Guayaquil

– ASOCULSOR, y que requisitos debe cumplir?

Para formar parte de su asociación solo necesitan ser mayores de edad. Pueden ser

sordos u oyentes, jóvenes o adultos.

¿Cuáles son los métodos o formas de comunicación que utilizan los sordos?

Lenguaje de señas, mímicas y escritura, esta última puede ser en papel o en un medio

tecnológico.

¿Cuál es el método de comunicación más utilizado para comunicarse los

sordos con los oyentes?

Esto es mediante la escritura por medio de la tecnología, utilizan celulares o tabletas,

debido a la disponibilidad del medio.

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17

¿Cuáles son sus principales dificultades al momento de comunicarse los

sordos con los oyentes?

Las reglas gramaticales al momento de formular palabras o frases escritas debido a

que practican más el lenguaje de señas que la escritura.

¿Qué herramientas o recursos utilizan para enseñar y aprender los sordos?

Los medios tecnológicos disponibles y accesibles existentes como: computadoras,

celulares, tabletas, proyectores y libros.

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7. Análisis del Software Propuesto

7.1. Alcance del Software Propuesto

Beneficiarios Directos:

La Asociación Cultural de Sordos de Guayaquil – ASOCULSOR.

Universidad Politécnica Salesiana – UPS.

Familiares, colaboradores y allegados de estas instituciones.

Beneficiarios Indirectos:

Población de la Ciudad de Guayaquil.

Población con discapacidades auditivas en general.

Grupos de investigación, instituciones y/o asociaciones interesadas en el tema.

7.2. Delimitación del Software Propuesto

Se buscara y recopilara no más de 4.000 pictogramas, con la finalidad de ser

utilizados en la aplicación móvil al momento de elaborar frases, e inmediatamente se

procederá a categorizarlos en temas específicos.

Se desarrollara una aplicación hibrida móvil usando PHONEGAP, que es un

compilador de aplicaciones móviles, y mediante ARCWELDER se emulara la

aplicación en el sistema operativo Android.

Módulos a Desarrollar:

Módulo de mantenimiento de categorías de pictogramas.

Módulo de mantenimiento de pictogramas.

Módulo principal para la elaboración de frases mediante el uso de pictogramas.

Módulo de mantenimiento de preferencias de frases.

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7.3. Arquitectura del Software Propuesto

La aplicación a desarrollar será funcional y escalable, con una arquitectura de

programación de tres capas, conocida como Cliente-Servidor.

Capa de Presentación, es la interfaz gráfica que le comunica y captura la

información al usuario, por tal motivo debe de ser lo más amigable posible, es decir,

entendible y fácil de usar. También es conocida como capa de usuario si es una

aplicación nativa o capa web si es una aplicación web.

Capa de Negocio, es donde se establecen las reglas y se definen los

comportamientos a seguir, se reciben y envían las respuestas a las solicitudes del

usuario. También es conocida como capa aplicativa.

Capa de Datos, es donde residen los datos y se acceden a los mismos. También es

conocida como capa de base de datos.

7.4. Diagrama de Casos de Uso del Software Propuesto

Roles Existentes:

Actor 1, es el rol del usuario que posee la aplicación en su dispositivo móvil, persona

sorda, este tendrá acceso a todos los módulos de la aplicación, podrá adicional de la

elaboración de frases, consultar, modificar, crear y eliminar las categorías,

pictogramas y preferencias almacenadas.

Actor 2, es el rol de la persona a quien se le transmite el mensaje, persona oyente,

por medio de las frases, este solo tendrá acceso al módulo de elaboración de frases.

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Figura 3: Diagrama de Casos de Uso

Elaborado por: Autores del Proyecto

Casos de Uso:

Módulo de mantenimiento de categorías de pictogramas,

Actores: Actor 1

Descripción: El caso de uso se inicia cuando se accede al módulo, el sistema debe

permitir a los actores la búsqueda de categorías existentes, la edición de las mismas

incluyendo su eliminación y creación de una nueva categorías para los pictogramas.

Módulo de mantenimiento de pictogramas,

Actores: Actor 1

Descripción: El caso de uso se inicia cuando se accede al módulo, el sistema debe

permitir a los actores la búsqueda de pictogramas existentes por su nombre o

fragmento de mismo, la edición de estas incluyendo su eliminación y el ingreso de un

nuevo pictogramas.

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Módulo de mantenimiento de preferencias de frases,

Actores: Actor 1

Descripción: El caso de uso se inicia cuando se accede al módulo, el sistema debe

permitir a los actores la búsqueda de preferencias existentes mediante el código que

las identifica, la creación y eliminación de las frases preferidas o frecuentes del

usuario.

Módulo principal para la elaboración de frases,

Actores: Actor 1 y Actor 2

Descripción: El caso de uso se inicia cuando se accede al módulo, el sistema debe

permitir a los actores la creación de frases utilizando pictogramas o frases ya

elaboradas almacenadas previamente como preferencias.

Los actores podrán elaborar frases utilizando varios métodos de búsquedas como el

nombre completo del pictograma, un fragmento del nombre del pictograma o

mediante el código de la preferencia.

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8. Diseño del Software Propuesto

8.1. Descripción y Funcionamiento del Software Propuesto

Módulo de Mantenimiento de Categorías de Pictogramas:

En esta ventana permitirá las opciones de búsqueda, edición, creación y eliminación

de las categorías para los pictogramas por medio de un menú desplegable, adicional a

esto también permitirá la búsqueda de sus respectivos pictogramas según la

categoría.

Se visualizara en forma de lista todas las categorías existentes.

Figura 4: Módulo Mantenimiento - Categoría de Pictograma

Fuente: Aplicativo móvil - Tecnología Aplicada a Personas con Problemas

Auditivos (TAPPA)

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Módulo de Mantenimiento de Pictogramas:

En esta ventana se permitirá las opciones de búsqueda, edición, nuevo y eliminación

de pictogramas por medio de un menú desplegable. La búsqueda será por el inicio

del nombre del pictograma o fragmento de este, y al momento de subir un nuevo

pictograma se podrá asignar una categoría.

Se visualizaran en imágenes miniaturas todos los pictogramas existentes.

Figura 5: Módulo Mantenimiento - Pictogramas

Fuente: Aplicativo móvil - Tecnología Aplicada a Personas con Problemas

Auditivos (TAPPA)

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Módulo de Mantenimiento de Preferencias de Frases:

En esta ventana se permitirá las opciones de búsqueda, creación y eliminación de las

frases preferidas o frecuentes del usuario por medio de un menú desplegable. La

búsqueda será por el código de preferencia, y al momento de crear una nueva

preferencia se podrá asignar una categoría.

Figura 6: Módulo Mantenimiento - Preferencias

Fuente: Aplicativo móvil - Tecnología Aplicada a Personas con Problemas

Auditivos (TAPPA)

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Módulo Principal para la Elaboración de Frases:

En esta ventana se permitirá la creación de frases utilizando pictogramas o

preferencias utilizando varios métodos de búsqueda.

Los pictogramas son visualizados en la parte superior en imágenes miniaturas y de

ahí deberán ser copiados en la parte inferior, sea de forma individual (pictograma) o

grupal (preferencia).

Figura 7: Módulo Principal - Elaboración de Frases

Fuente: Aplicativo móvil - Tecnología Aplicada a Personas con Problemas

Auditivos (TAPPA)

Métodos de Búsqueda:

Búsqueda por pictogramas, permitirá la búsqueda por similitud de palabras, es

decir, será por el inicio del nombre del pictograma. Adicional a eso se puede limitar

más la búsqueda seleccionando una categoría específica.

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26

Búsqueda por preferencias, permitirá la búsqueda en grupo de pictogramas

asociados a un código o frase, es decir, no deberá volver a armar toda la frase

completa sino que simplemente deberá buscar la frase almacenada previamente como

preferencia mediante el código.

8.2. Modelo Entidad Relación del Software Propuesto

Figura 8: Modelo Entidad Relación - Base de Datos

Elaborado por: Autores del Proyecto

Tablas Existentes:

PICTOGRAM_CATEGORY, tabla que almacenara los datos correspondientes a

las categorías existentes dentro de la aplicación. Posee dos campos: id y name.

Donde id es generado automáticamente por la aplicación y es la clave primaria.

PICTOGRAM, tabla que almacena los datos correspondientes a los pictogramas.

Posee cuatro campos: id, category_id, name y file. Donde id es generado

automáticamente por la aplicación y es la clave primaria. El campo category_id es

una clave foránea y sirve de enlace con la tabla PICTOGRAM_CATEGORY.

PICTOGRAM_PREFERENCES, tabla cabecera que almacena los datos de las

preferencias del usuario. Posee tres campos: id, name y code. Donde id es generado

automáticamente por la aplicación y es la clave primaria.

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27

PICTOGRAM_PREFERENCES_LINE, tabla que almacena todas las partes de las

preferencias sea una palabra o un pictograma. Posee cuatro campos: id,

preference_id, pictogram_id y sequence. Donde id es generado automáticamente por

la aplicación y es la clave primaria. Los campos preference_id y pictogram_id son

claves foráneas y sirven de enlace con las tablas PICTOGRAM_PREFERENCES y

PICTIGRAM.

Diccionario de Datos:

Nombre de la Tabla: PICTOGRAM_CATEGORY

Descripción: Categoría de los pictogramas. Sirve para agrupar los pictogramas tanto

en la búsqueda como en directorios donde se ubican las imágenes.

Campo Tipo

de Dato Tamaño Requerido Clave Descripción

Id Numeric

Si PK ID del registro.

Número secuencial único

Name Text 255 Si

Nombre de la categoría

description Text 255 No

Breve descripción de la

categoría

Folder Text 255 No

Carpeta donde se encuentran

sus pictogramas

Tabla 3: Diccionario de Datos - PICTOGRAM_CATEGORY

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Nombre de la Tabla: PICTOGRAM

Descripción: Pictogramas. Sirve para registrar las imágenes almacenadas en un

directorio específico determinado en su categoría.

Campo Tipo

de Dato Tamaño Requerido Clave Descripción

id numeric

Si PK ID del registro.

Número secuencial único

category_id numeric

Si FK Categoría del Pictograma

(PICTOGRAM_CATEGORY)

name text 255 Si

Nombre del pictograma

file text 255 Si

Nombre del archivo dentro de

la carpeta definida en la

categoría

Tabla 4: Diccionario de Datos – PICTOGRAM

Elaborado por: Autores del Proyecto

Nombre de la Tabla: PICTOGRAM_PREFERENCES

Descripción: Preferencias del usuario. Sirve para agrupar un conjunto de

pictogramas que juntos forman una frase.

Campo Tipo

de Dato Tamaño Requerido Clave Descripción

id numeric

Si PK ID del registro.

Número secuencial único

code text 255 Si

Código o referencia de

búsqueda.

name text 255 Si

Frase completa que forma el

conjunto de pictogramas

Tabla 5: Diccionario de Datos - PICTOGRAM_PREFERENCES

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Nombre de la Tabla: PICTOGRAM_PREFERENCES_LINE

Descripción: Detalle en pictogramas o palabras en un determinado orden de las

preferencias del usuario. Sirve para agrupar un conjunto de pictogramas que juntos

forman una frase.

Campo Tipo

de Dato Tamaño Requerido Clave Descripción

id numeric

Si PK ID del registro.

Número secuencial único

preference_id numeric

Si FK

Preferencia de usuario a la

que pertenece

(PICTOGRAM_PREFERE

NCES)

sequence numeric

Si

Orden del registro dentro de

la preferencia.

pictogram_id numeric

No FK Pictograma (PICTOGRAM)

phrase text 255 No

Palabra que representa el

pictograma (en caso de

existir). Si no existe el

pictograma, solo se

almacena la palabra.

Tabla 6: Diccionario de Datos - PICTOGRAM_PREFERENCES_LINE

Elaborado por: Autores del Proyecto

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30

9. Pruebas y Métricas Realizadas

Plan de Pruebas para la Creación de una Nueva Categoría de Pictogramas:

Caso de Uso: Creación de una nueva categoría de pictogramas No. 01

Escenario: Se procederá a la creación de una nueva categoría de pictogramas

Responsable: Lajonner Crespín Fecha: 12/12/2015

Precondiciones: N/A

Datos de Entrada: Nombre

Descripción de

Pasos:

1.- Ingresar a la aplicación.

2.- Ingresar al módulo de mantenimiento de categorías de

pictogramas.

3.- Ingresar los datos

4.- Grabar la categoría

Resultado Esperado: Se espera recibir confirmación de la creación exitosa de la

categoría.

Resultado Obtenido: Se obtiene confirmación de la creación de la categoría.

Recomendación u Observación:

Errores: Ninguno Cumplimiento: Si Fallas Provocadas: Verificar que no se

creen dos o más categorías idénticas.

Tabla 7: Plan de Pruebas - Creación de Categoría de Pictograma

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Plan de Pruebas para la Edición de una Categoría de Pictogramas:

Caso de Uso: Edición de una categoría de pictogramas No. 02

Escenario: Se procederá a la edición de una categoría de pictogramas

Responsable: Lajonner Crespín Fecha: 12/12/2015

Precondiciones: N/A

Datos de Entrada: Nombre

Descripción de

Pasos:

1.- Ingresar a la aplicación.

2.- Ingresar al módulo de mantenimiento de categorías de

pictogramas.

3.- Modificar los datos

4.- Grabar la categoría

Resultado Esperado: Se espera recibir una confirmación de la modificación

exitosa de la categoría.

Resultado Obtenido: Se obtiene confirmación de la modificación de la categoría.

Recomendación u Observación:

Errores: Ninguno Cumplimiento: Si Fallas Provocadas: N/A

Tabla 8: Plan de Pruebas - Edición de Categoría de Pictograma

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Plan de Pruebas para la Eliminación de una Categoría de Pictogramas:

Caso de Uso: Eliminación de una categoría de pictogramas No. 03

Escenario: Se procederá a la eliminación de una categoría de pictogramas

Responsable: Lajonner Crespín Fecha: 12/12/2015

Precondiciones: N/A

Datos de Entrada: Nombre

Descripción de

Pasos:

1.- Ingresar a la aplicación.

2.- Ingresar al módulo de mantenimiento de categorías de

pictogramas.

3.- Eliminar los datos

4.- Grabar los cambios

Resultado Esperado: Se espera recibir confirmación de la eliminación exitosa de

la categoría.

Resultado Obtenido: Se obtiene confirmación de la eliminación de la categoría.

Recomendación u Observación:

Errores: Ninguno Cumplimiento: Si Fallas Provocadas: N/A

Tabla 9: Plan de Pruebas - Eliminación de Categoría de Pictograma

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Plan de Pruebas para el Ingreso de un Nuevo Pictograma:

Caso de Uso: Ingreso de un nuevo pictograma No. 04

Escenario: Se procederá al ingreso de un nuevo pictograma

Responsable: Lajonner Crespín Fecha: 12/12/2015

Precondiciones: La Imagen/Pictograma debe existir en un directorio

especifico

Toda Imagen/Pictograma se le debe asignar una categoría

Datos de Entrada: Imagen/Pictograma, Nombre, Categoría

Descripción de

Pasos:

1.- Ingresar a la aplicación.

2.- Ingresar al módulo de mantenimiento de pictogramas.

3.- Ingresar los datos

4.- Grabar pictograma

Resultado Esperado: Se espera recibir confirmación del ingreso exitoso del

pictograma con su respectiva categoría.

Resultado Obtenido: Se obtiene confirmación del ingreso del pictograma con su

respectiva categoría.

Recomendación u Observación:

Errores: Ninguno Cumplimiento: Si Fallas Provocadas: Verificar que no se

creen dos o más pictogramas con

nombres idénticos.

Tabla 10: Plan de Pruebas - Ingreso de Pictograma

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Plan de Pruebas para la Edición de un Pictograma:

Caso de Uso: Edición de pictograma No. 05

Escenario: Se procederá a la edición de un pictograma

Responsable: Lajonner Crespín Fecha: 12/12/2015

Precondiciones: N/A

Datos de Entrada: Imagen/Pictograma, Nombre, Categoría

Descripción de

Pasos:

1.- Ingresar a la aplicación.

2.- Ingresar al módulo de mantenimiento de pictogramas.

3.- Modificar los datos

4.- Grabar pictograma

Resultado Esperado: Se espera recibir confirmación de la modificación exitosa

del pictograma con su respectiva categoría.

Resultado Obtenido: Se obtiene confirmación de la modificación del pictograma

con su respectiva categoría.

Recomendación u Observación:

Errores: Ninguno Cumplimiento: Si Fallas Provocadas: N/A

Tabla 11: Plan de Pruebas - Edición de Pictograma

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Plan de Pruebas para la Eliminación de un Pictograma:

Caso de Uso: Eliminación de un pictograma No. 06

Escenario: Se procederá a la eliminación de un pictograma

Responsable: Lajonner Crespín Fecha: 12/12/2015

Precondiciones: N/A

Datos de Entrada: Imagen/Pictograma, Nombre, Categoría

Descripción de

Pasos:

1.- Ingresar a la aplicación.

2.- Ingresar al módulo de mantenimiento de pictogramas.

3.- Eliminar los datos

4.- Grabar los cambios

Resultado Esperado: Se espera recibir confirmación de la eliminación exitosa del

pictograma.

Resultado Obtenido: Se obtiene confirmación de la eliminación del pictograma.

Recomendación u Observación:

Errores: Ninguno Cumplimiento: Si Fallas Provocadas: N/A

Tabla 12: Plan de Pruebas - Eliminación de Pictograma

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Plan de Pruebas para la Elaboración de Frases mediante Pictogramas:

Caso de Uso: Elaboración de frases mediante pictogramas No. 07

Escenario: Se procederá a la elaboración de frases mediante pictogramas

Responsable: Lajonner Crespín Fecha: 12/12/2015

Precondiciones: Se debe tener almacenado preferencias y/o

Imágenes/Pictogramas

Datos de Entrada: Tipo de Búsqueda, Nombre Imagen/Pictograma

Descripción de

Pasos:

1.- Ingresar a la aplicación.

2.- Ingresar al módulo de elaboración de frases.

3.- Ingresar datos

4.- Elaborar frase

5.- Transmitir el mensaje

6.- Limpiar la pantalla

7.- Elaborar frase de respuesta

Resultado Esperado: Se espera la elaboración de frases de una manera rápida y

clara.

Se espera la confirmación de la consulta de preferencias e

imágenes/pictogramas exitosamente.

Resultado Obtenido: Se obtiene confirmación de la elaboración de frases

mediante consultas de imágenes/pictogramas y

preferencias. Transmisión del mensaje y respuesta de este.

Recomendación u Observación:

Errores: Ninguno Cumplimiento: Si Fallas Provocadas: N/A

Tabla 13: Plan de Pruebas - Elaboración de Frases Mediante Pictogramas

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Plan de Pruebas para el Ingreso de una Nueva Preferencia:

Caso de Uso: Ingreso de una nueva preferencia No. 08

Escenario: Se procederá al ingreso de una nueva preferencia

Responsable: Lajonner Crespín Fecha: 12/12/2015

Precondiciones: Se debe tener establecido un código para reconocer la

preferencia.

Frase previamente elaborada.

Datos de Entrada: Código, Frase

Descripción de

Pasos:

1.- Ingresar a la aplicación.

2.- Ingresar al módulo de mantenimiento de preferencias.

3.- Ingresar los datos

4.- Grabar preferencia

Resultado Esperado: Se espera recibir confirmación del ingreso exitoso de la

nueva preferencia.

Resultado Obtenido: Se obtiene confirmación del ingreso de la nueva

preferencia.

Recomendación u Observación:

Errores: Ninguno Cumplimiento: Si Fallas Provocadas: Verificar que no se

creen dos o más preferencias con

códigos idénticas.

Tabla 14: Plan de Pruebas - Ingreso de Preferencia

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Plan de Pruebas para la Eliminación de una Preferencia:

Caso de Uso: Eliminación de una preferencia No. 09

Escenario: Se procederá a la eliminación de una preferencia

Responsable: Lajonner Crespín Fecha: 12/12/2015

Precondiciones: N/A

Datos de Entrada: Código de la preferencia

Descripción de

Pasos:

1.- Ingresar a la aplicación.

2.- Ingresar al módulo de mantenimiento de preferencias.

3.- Ingresar código de preferencia

4.- Grabar los cambios

Resultado Esperado: Se espera recibir confirmación de la eliminación exitosa de

la preferencia.

Resultado Obtenido: Se obtiene confirmación de la eliminación de la preferencia.

Recomendación u Observación:

Errores: Ninguno Cumplimiento: Si Fallas Provocadas: N/A

Tabla 15: Plan de Pruebas - Eliminación de Preferencia

Elaborado por: Autores del Proyecto

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39

10. Resultados de las Pruebas y Métricas Realizadas

Métricas – Funcionalidad:

Adecuidad,

Hace referencia que tan completa esta la implementación funcional.

Formula,

Adecuidad = 1 – (número de funciones faltantes / número de funciones descritas)

Adecuidad = 1 – (3 / 11) = 0.727

Entre más cerca a 1, más completa.

Fuente de Medición

Especificación de requisitos.

Diseño.

Métricas – Fiabilidad:

Madurez,

Cuántos de los casos de prueba necesarios están cubiertos por el plan de pruebas.

Formula,

Madurez = (número de casos de prueba en el plan / número de casos de pruebas

requeridas)

Madurez = (9 / 4) = 2.25

Entre mayor sea el valor, mejor la suficiencia.

Fuente de Medición

Especificación de requisitos.

Plan de pruebas.

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40

Métricas – Usabilidad:

Entendibilidad,

Qué proporción de las funciones del sistema son evidentes al usuario.

Formula,

Entendibilidad = (número de funciones evidentes al usuario / total de funciones)

Entendibilidad = (13 / 14) = 0.929

Entre más cerca a 1, mejor.

Fuente de Medición

Especificación de requisitos.

Diseño.

Informe de revisión.

Métricas – Eficiencia:

Comportamiento en el tiempo (CT),

Cuál es el tiempo estimado para completar una tarea.

Formula,

CT = tiempo (segundos)

CT = 5 (segundos)

Entre más corto, mejor.

Fuente de Medición

Sistema Operativo - Android.

Tiempo estimado en llamadas al sistema.

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Métricas – Mantenibilidad:

Cambiabilidad,

Registro adecuado de los cambios a las especificaciones y a los módulos con

comentarios en el código.

Formula,

Cambiabilidad = (número de cambios a funciones que tienen comentarios

confirmados / total de funciones modificadas)

Cambiabilidad = (2 / 3) = 0.667

Entre más cercano a 1, más registrable.

Fuente de Medición

Sistema de control de configuraciones.

Bitácora de versiones.

Métricas – Transportabilidad:

Conformidad de la transportabilidad (CTr),

Qué tan conforme es la transportabilidad del producto con regulaciones, estándares y

convenciones aplicables.

Formula,

CTr = (número de artículos implementados de conformidad / total de artículos que

requieren conformidad)

CTr = (14 / 14) = 1

Entre más cercano a 1, más completa.

Fuente de Medición

Especificación de conformidad y estándares, convenciones y regulaciones

relacionados.

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11. Conclusiones

La aplicación móvil desarrollada ayudará a mejorar la comunicación de las personas

sordas con las personas oyentes a través de un medio tecnológico accesible y

disponible como los celulares inteligentes y tabletas.

La implementación de la aplicación móvil beneficiará directamente a los integrantes

de la asociación cultural de sordos de Guayaquil y a toda persona externa que

interactúe con ella. Se optimizara los recursos de tiempo y herramienta tecnológica.

La automatización del medio comunicativo permitirá al usuario final elaborar frases

y controlar sus preferencias lingüísticas con mayor facilidad ayudando a su

aprendizaje gramatical.

El aplicativo móvil está orientado al uso de pictogramas para la elaboración de

frases, haciendo indispensable la recolección y almacenamiento de pictogramas en

una base de datos.

Las pruebas pertinentes realizadas en diferentes dispositivos móviles, tiempos de

respuesta de las consultas realizadas en la base de datos, validaciones en los módulos

de entrada de datos, permitirán tener la fiabilidad, usabilidad y eficiencia de la

información.

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43

12. Recomendaciones

Con el fin de lograr el máximo provecho de la presente aplicación, se plantea aquí las

siguientes recomendaciones:

Debe ser utilizado para ayudar a la comunicación, pero también puede ser usado

como herramienta de aprendizaje, debido a que la base de pictogramas puede

crecer.

Se recomienda que las frases más utilizadas sean creadas como preferencias, ya

que de esta forma se agilita a un más la comunicación.

Que el código de preferencia sea fácil de recordar y asociar con la frase que se

desea transmitir.

Opción para adicionar audio a los pictogramas, es decir, que el oyente solo

escuche, no debería leer.

Aplicar el uso de la aplicación a las demás asociaciones para explotarla mejor.

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44

13. Trabajos Futuros

Tomando como base el presente proyecto, los posibles trabajos futuros que se

podrían realizar son:

Diseñar y/o implementar una herramienta que permita a la aplicación trabajar con

audio. Ya sea la búsqueda de los pictogramas mediante la voz o la emisión de la

frase al final de su elaboración.

Agregar y/o diseñar imágenes o pictogramas referentes al lenguaje de señas, para

así ser utilizado como un medio de enseñanza de este lenguaje de una forma más

portable y didáctica.

Una investigación más profunda sobre las dificultades comunicativas que suelen

presentar las personas con problemas auditivos.

Diseñar de una manera diferente o similar una nueva aplicación móvil que cubra

con las necesidades y/o requerimientos de las personas con diferentes o similares

discapacidades.

Mejora en la accesibilidad de la aplicación usando un entorno web para que de

esta forma no requiera solamente de un dispositivo móvil, yal mismo tiempo

permitir compartir la base de datos de pictogramas de un usuario a otro.

El desarrollo de una actualización de la aplicación, para que le permita ser

compatible con más sistemas operativos móviles.

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45

14. Referencias Bibliográficas

Alejandro, O., (2015), Ecuador Atlas Sordo. Vínculos.

http://www.cultura-sorda.org/ecuador-atlas-sordo/

Behar, D., (2008), Metodología de la Investigación. Libro PDF.

http://museoarqueologico.univalle.edu.co/imagenes/Proyecto%20de%20Grad

o%201/lecturas/Libro%20metodologia%20investigacion.%20Libro%20NB.p

df

Isabel, V. H., (2005), Tipos de Estudios y Métodos de Investigación. Vínculos.

http://www.gestiopolis.com/tipos-estudio-metodos-investigacion/

Javier, E., (LIBROSWEB), Introducción a JAVASCRIPT. Libro Vínculos.

http://librosweb.es/libro/javascript/

Javier, C. y José, V., (2014), Diseñando apps para móviles. Libro Vínculos.

http://appdesignbook.com/es/contenidos/presentacion/

Listado de Instituciones de Educación Especial para Niños, Niñas, Adolescentes, y

Jóvenes Sordos. Vínculos.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/89448753/instedespecial.pdf

María del Rosario, S., (2007), Apuntes para la elaboración de un proyecto de

investigación social. Fragmento Libro PDF.

http://132.248.9.9/libroe_2007/0966808/09_c05.pdf

Gonzalo, M., (2006), ISO 9126-3: Métricas Internas de la Calidad del Producto de

Software. Vínculos.

http://mena.com.mx/gonzalo/maestria/calidad/presenta/iso_9126-3/

Profesores FI-UNAM, (2002), Técnicas de Investigación. Fragmento Libro PDF.

http://profesores.fi-b.unam.mx/jlfl/Seminario_IEE/tecnicas.pdf

Page 57: Desarrollo e implementación de una aplicación móvil que ... · DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL QUE FACILITE LA COMUNICACIÓN DE LOS INTEGRANTES DE LA ASOCIACIÓN

46

RRPPnet, Técnicas de Investigación. Vínculos.

http://www.rrppnet.com.ar/tecnicasdeinvestigacion.htm

RIINEE MULTIVERSO, Pautas de diseño de pictogramas para todas las personas.

Proyecto de biblioteca digital de recursos gráficos orientativos en accesibilidad

cognitiva urbana (2011-2013) Fundación ONCE. Libro PDF.

http://riinee-multiverso.blogspot.com/search/label/pictogramas

Sergio Palao, Procedencia: ARASAAC, Licencia: CC (BY-NC-SA). Pictogramas

http://catedu.es/arasaac/

Sonia, M., Felipe, C., Elisa, T., Alicia, G., Diego, H. y Ana, C., (2006), Deficiencias

Sensoriales Auditivas. Libro PDF.

http://ponce.inter.edu/cai/bv/Sordos_2006EP.pdf

The Free Dictionary, Diccionario Web. Vínculos.

http://es.thefreedictionary.com/

WIKIPEDIA, Proceso Unificado de Rational. Vínculos.

https://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_Unificado_de_Rational

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47

15. Glosario

Clave Primaria: Se llama clave primaria a un campo o a una combinación de

campos que identifica de forma única a cada fila de una tabla.

Clave Foránea: También conocida como clave ajena es una limitación referencial

entre dos tablas. La clave foránea identifica una columna o grupo de columnas en

una tabla que se refiere a una columna o grupo de columnas en otra tabla.

Conectividad Inalámbrica: Sin cables, es aquella en la que la comunicación

(emisor/receptor) no se encuentra unida por un medio de propagación físico.

Compilador: Programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje

de alto nivel al lenguaje del ordenador.

Cualitativo: Que denota cualidad, adjetivo que se emplea para nombrar a aquello

vinculado a la cualidad.

Decibel: Medida de sonoridad o sensación sonora que es igual a la décima parte de

un bel.

Emulador: Programa para que un ordenador se comporte como si fuese de otro tipo.

Escalable: Es la propiedad deseable de un sistema o proceso, que indica su habilidad

para reaccionar y adaptarse sin perder calidad.

Exploratoria: Que sirve para examinar o analizar con detenimiento una cosa.

Implante Auditivo: Aparato, prótesis o sustancia que se coloca dentro del cuerpo

para mejorar alguna de sus funciones, en esta caso el oído.

Icónico: Relativo al icono, signo que representa algo mediante alguna semejanza con

cualquier aspecto del objeto representado.

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48

JavaScript: Es un lenguaje de programación interpretado, orientado a objetos y

basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico. Se lo utiliza

principalmente en su forma del lado del cliente, implementado como parte de un

navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web

dinámicas.

Lenguaje de Señas: Conjunto de señales que dan a entender algo. Medio de

comunicación principal que utilizan los sordos.

Lenguaje C: Es un lenguaje de programación de propósito general. No es un

lenguaje de alto nivel.

LSE: Lenguaje de Señas Ecuatorianas

Oyentes: Persona que no posee una discapacidad auditiva, persona que oye.

Pictograma: Es un signo icónico que en su elementalidad visual transmite un

significado con simplicidad y claridad, más allá de las fronteras culturales,

lingüísticas o cognitivas.

Prótesis Auditiva: Aparato o dispositivo destinado a reparar artificialmente la falta

de un órgano o parte de él, en esta caso el oído.

Sociolingüística: Disciplina que estudia las relaciones entre la lengua y la sociedad.

TAPPA: Tecnología Aplicada a Personas con Problemas Auditivos.

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49

16. ANEXOS

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50

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51

Cronograma de Actividades Realizadas

Horas Días Fechas Actividades

5 sábado 18-jul

Búsqueda y recolección de la información para el

desarrollo de la aplicación:

Parte Asignada Lajonner: Herramientas de

Desarrollo.

Parte Asignada Mónica: Información Teórica y

Pictogramas.

4 domingo 19-jul

Descarga de los instaladores de Eclipse y Android

Studio:

Parte Asignada Lajonner: Eclipse.

Parte Asignada Mónica: Android Studio

2 lunes 20-jul Descarga de la aplicación que contiene la base de

pictogramas

9 martes a

viernes

21-jul /

24-jul

Instalaciones:

Eclipse, Android Studio, plugin y librerías para

android, Aplicación que contiene la base de

pictograma 14.788 imágenes.

6 sábado 25-jul Análisis de requerimientos y creación del proyecto

en eclipse.

4 domingo 26-jul Diseño básico de las interfaces del proyecto

2 lunes 27-jul División en partes iguales de la base de pictogramas

para su evaluación y clasificación, 7.394 cada uno.

12 martes a

viernes

28-jul /

31-jul

Clasificación de pictogramas en categorías 7394 a

5794

6 sábado 01-ago Clase conector a la base de datos en sqlite y pruebas

de conexión a base de datos. (core.system.Database)

6 domingo 02-ago

Clase base para tablas con métodos de insertar,

consultar, actualizar y eliminar.

(core.system.TableObject)

15 lunes a

viernes

03-ago /

07-ago

Clasificación de pictogramas en categorías 5794 a

3794

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6 sábado 08-ago

Implementación y creación de las tablas

(pictograma, categoría de pictograma) y pruebas.

(core.object.Pictogram,

core.object.PictogramCategory)

5 domingo 09-ago

Métodos de carga de categorías en un listview,

búsqueda de registros de pictogramas según la

categoría. (core.activity.ActivityMain)

4 lunes 10-ago

Clase base para ventanas dentro del sistema con

conexión en base de datos embebidas.

(core.ActivityWindow)

12 martes a

viernes

11-ago /

14-ago

Clasificación de pictogramas en categorías 3794 a

2194

6 sábado 15-ago

Clase base heredadas de (core.ActivityWindow)

para mantenimientos y búsquedas

(core.activity.ActivityForm) y

(core.activity.ActivitySearch)

6 domingo 16-ago

Investigación de como cargar imágenes en android

en gridView, creación de clase

(core.adapter.ImagenAdapter)

15 lunes a

viernes

17-ago /

21-ago

Clasificación de pictogramas en categorías 2194 a

194

6 sábado 22-ago

Implementación de ventana de búsqueda heredadas

de (core.activity.ActivitySearch) de pictograma.

(core.tappa.ActivitySearchPictogram)

6 domingo 23-ago

Implementación de ventana de búsqueda heredadas

de (core.activity.ActivitySearch) de categorías de

pictograma (core.tappa.ActivitySearchCategory)

2 lunes 24-ago

Clasificación de pictogramas en categorías 194 a 0.

Elección y diseño del nombre y logos de la

Aplicación TAPPA

2 martes 25-ago Rediseño de los logos de la Aplicación y Unión de

las carpetas categorizadas para su posterior re

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53

nombramiento y filtro de los pictogramas

15 miércoles

a sábado

26-ago /

29-ago

Implementación de ventana de mantenimiento

heredadas de (core.activity.ActivityForm) de

pictograma (core.tappa.ActivityFormPictogram)

Cargar imagen y capturar ruta de imagen para

guardarlo en base de datos.

Cargar lista de categorías para poder asignarlas,

creación de clase (core.adapater.SpinnerAdapter)

Pruebas grabando en base de datos tabla pictograma.

6 domingo 30-ago

Implementación de ventana de mantenimiento

heredadas de (core.activity.ActivityForm) de

categorías (core.tappa.ActivityFormCategory) y

pruebas grabando en base de datos.

Ingreso de las actividades a la página web de la

Universidad.

6 lunes a

martes

31-ago /

01-sep

Navegabilidad entre ventanas (creación de los

menús) y modificación de varias ventanas.

6 miércoles

a jueves

02-sep /

03-sep

Método de selección de imágenes y agrupación de

estas (core.activity.ActivityMain)

2 viernes 04-sep Pruebas de formulación de frases con pictogramas…

conclusión mejoramiento de metodología

12 sábado a

domingo

05-sep /

06-sep

Opción para poder arrastrar las imágenes

(core.activity.ActivityMain) (drag and drop)

2 lunes 07-sep Pruebas de formulación de frases con pictogramas…

conclusión se utilizara el método (drag and drop)

9 martes a

viernes

08-sep /

11-sep

Depuración de los pictogramas categorizados. Total

41 categorías, 3.590 pictogramas.

4 sábado 12-sep

REUNION CON ASOCULSOR

(Preguntas sobre la asociación y primera recolección

de requerimientos - Reunión 1)

6 domingo 13-sep Búsqueda y recolección de información para la

elaboración del documento sobre el Proyecto

3 lunes 14-sep Mejora de interfaces (asignación de colores a los

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54

componentes)

3 martes 15-sep Investigación para la asignación de colores al

seleccionar componente listview (drawable)

3 miércoles 16-sep Elaboración del primer borrador del documento

sobre el proyecto para presentar al tutor Huilcapi.

3 viernes 18-sep Implementación de lo investigado (drawable)

6 sábado 19-sep

Búsqueda de información general para la

elaboración del documento sobre el proyecto:

Parte Asignada Lajonner: definiciones, causas, tipos

y estadísticas de sordera.

Parte Asignada Mónica: historia de sordos en el

Ecuador, federaciones y asociaciones.

6 domingo 20-sep Elaboración de la introducción y antecedentes del

documento del proyecto

3 lunes 21-sep Elaboración de objetivos generales y específicos.

3 martes 22-sep Búsqueda y recolección de información con respecto

al planteamiento del problema

3 miércoles 23-sep Elaboración del planteamiento del problema

3 jueves 24-sep Búsqueda y recolección de información con respecto

al análisis y solución del problema

3 viernes 25-sep Elaboración del análisis y solución del problema

2 lunes 28-sep Investigación sobre la definición de dimensiones de

los componentes

2 martes 29-sep Búsqueda y recolección de información para el

desarrollo e implementación del problema.

2 miércoles 30-sep Definición de la metodología de desarrollo a utilizar

para el proyecto, conclusión XP

4 Jueves a

viernes

01-oct /

02-oct

Revisión y mejora del documento:

Introducción, antecedentes, objetivos y problema.

4 domingo 04-oct

Coordinación de actividades futuras.

Ingreso de las actividades ya realizadas en la página

web

2 lunes 05-oct Investigación de una herramienta ágil de desarrollo

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55

para aplicaciones móviles. Conclusión PHONEGAP,

por motivo de que eclipse es demasiado lento.

2 martes 06-oct

Migración de la Aplicación de Android a página

web para convertir en APK.

Pruebas usando PHONEGAP en dispositivo.

2 miércoles 07-oct

Creación de la página principal y creación de

archivo de configuración, subida del proyecto a

github.

4 jueves 08-oct

Clase de conexión con base sqlite.

Métodos para conectar a la base, consultas, insertar,

eliminar y actualizar.

4 sábado 10-oct Método para cargar las categorías de pictogramas

como si fuera un menú

6 domingo 11-oct Búsqueda de pictogramas por nombre y categoría de

pictogramas

2 lunes 12-oct Migración de los registros de pictogramas y

categorías por defecto en el sistema.

2 martes 13-oct Investigación de clase bootstrap, para mejorar el

efecto visual.

2 miércoles 14-oct Investigación del método drag and drop, para

formulación de frases.

2 jueves 15-oct Carga de imágenes en la página principal.

2 viernes 16-oct Método para formular frases.

6 sábado 17-oct Diseño y programación de página de búsqueda de

categorías

4 domingo 18-oct Diseño y programación de página de búsqueda de

pictogramas

3 lunes 19-oct Diseño de página de mantenimiento de categorías.

Crear y editar.

3 martes 20-oct Búsqueda de pictogramas desde la ventana de

búsqueda de categoría.

6 miércoles

a jueves

21-oct /

22-oct

Diseño de página de mantenimiento de pictogramas.

Crear

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56

3 viernes 23-oct Diseño de página de mantenimiento de pictogramas.

Editar

6 sábado 24-oct Creación de tabla de preferencias. Método para

grabar las preferencias

4 domingo 25-oct Mejora del aspecto visual de todas las aplicaciones

usando bootrap

3 lunes 26-oct Elaboración del segundo borrador del documento

sobre el proyecto para presentar al tutor Huilcapi

4 Miércoles

a jueves

28-oct /

29-oct Método de búsqueda de preferencias.

4 viernes a

miércoles

30-oct /

04-nov

Búsqueda de información general para la

elaboración del documento sobre el proyecto:

Parte Asignada Lajonner: alcance, arquitectura,

descripción y funciones del software propuesto.

Parte Asignada Mónica: aspectos metodológicos de

la investigación, métodos y técnicas, etc.

2 jueves 05-nov Elaboración del desarrollo e implementación del

problema.

10 viernes a

domingo

06-nov /

08-nov

Elaboración de los aspectos metodológicos, diseño,

tipos, métodos y técnicas de la investigación.

2 lunes 09-nov Elaboración del alcance de la investigación.

2 martes 10-nov Elaboración de la arquitectura del software

propuesto

4 miércoles

a jueves

11-nov /

12-nov

Elaboración de la descripción y funcionamiento del

software propuesto

2 viernes 13-nov Elaboración del modelo entidad relación del

software propuesto

4 sábado 14-nov Organización del código en sus propias clases, por

motivo de que estaba todo en una misma clase

2 lunes 16-nov Elaboración del diagrama de casos de uso del

software propuesto

2 martes 17-nov Elaboración de trabajos futuros

2 miércoles 18-nov Elaboración de las referencias bibliográficas

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57

2 jueves 19-nov Investigación de cómo realizar una entrevista

2 viernes 20-nov Captura de pantallas de la aplicación para presentar

en la entrevista al presidente de ASOCULSOR

6 domingo 22-nov

Coordinación de actividades futuras.

Ingreso de las actividades ya realizadas en la página

web

2 lunes 23-nov Instalación del githhub y subir los fuentes al mismo.

versionamiento

4 martes a

miércoles

24-nov /

25-nov

Compilación y conversión de la página web a una

APK para android.

2 jueves 26-nov Prueba en dispositivos móviles. Celular

2 viernes 27-nov Preparativos finales para la Entrevista, elaboración

del formato de la entrevista

3 sábado 28-nov Reunión con ASOCULSOR, Entrevista con Arturo

(Presidente de la asociación)

3 domingo 29-nov Análisis de la información obtenida de la entrevista.

3 lunes 30-nov Elaboración del tercer borrador del documento sobre

el proyecto para presentar al tutor Huilcapi

2 miércoles 02-dic Elaboración del Glosario

2 jueves 03-dic Recopilación de Fotografías

4 viernes a

sábado

04-dic /

05-dic

Programación cambio de eventos en la aplicación

drag and drop por evento click en la formación de

frases

2 lunes 07-dic Programación botón eliminar pictogramas,

categorías y preferencias

2 martes 08-dic Versionamiento en githhub, compilación y

conversión a APK

2 miércoles 09-dic Programación de botón de eliminación de palabra o

frase dentro de la formación de frases.

2 jueves 10-dic Programación corrección de eventos incompatibles

con la aplicación móvil

2 viernes 11-dic Prueba en dispositivos móviles. Tablet

3 sábado 12-dic Reunión con ASOCULSOR, presentación y pruebas

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58

de la aplicación

6 domingo 13-dic Análisis de las pruebas y métricas, y elaboración de

conclusiones y recomendaciones

3 lunes 14-dic Elaboración del cuarto borrador del documento

sobre el proyecto para presentar al tutor Huilcapi

2 miércoles 16-dic Elaboración de resumen y abstract

2 jueves 17-dic Elaboración de dedicatorias y agradecimientos

2 viernes 18-dic Elaboración de índices

6 sábado 19-dic

Elaboración del Manual de Usuarios. Planificación

de entrega y cronograma de capacitación para la

aplicación.

6 domingo 20-dic Elaboración del borrador físico para ser entregado al

tutor Huilcapi.

Tabla 16: Cronograma de Actividades Realizadas

Elaborado por: Autores del Proyecto

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Fotografías Correspondientes al Proyecto de Titulación

Foto 1: Charla de alternativas de lenguajes de programación para el desarrollo de la

aplicación móvil.

Foto 2: Recopilación de requerimientos para la aplicación. Sr. Arturo Cabrera.

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Foto 3: Recopilación de información (observación parcialmente participativa). Curso

Lenguaje de Señas.

Foto 4: Entrevista al Presidente de ASOCULSOR. Sr. Arturo Cabrera.

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Foto 5: Desarrollo de la Aplicación y Documentación.

Foto 6: Pruebas y Pre capacitación de la aplicación. Integrantes de ASOCULSOR.

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Foto 7: Entrega e Implementación de la aplicación. Autoridades de ASOCULSOR

Foto 8: Capacitación de la aplicación. Integrantes de ASOCULSOR

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA SALESIANA

SEDE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERÍAS

PROYECTO TÉCNICO

MANUAL DE USUARIO

Aplicativo Móvil: TAPPA

Versión del documento: 1.0

Fecha de realización: Diciembre del 2015

Copyright ©

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MANUAL DEL USUARIO

Tecnología Aplicada a Personas con Problemas Auditivos

CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 66

2. OBJETIVO DE ESTE MANUAL ............................................................................. 67

3. ENTORNO DE LA APLICACIÓN .......................................................................... 67

3.1 Ingreso al Sistema ............................................................................................ 67

3.2 Menú Principal ................................................................................................. 68

3.3 Categorías ........................................................................................................ 69

3.4 Pictogramas ...................................................................................................... 72

3.5 Formación de frases ......................................................................................... 75

1. INTRODUCCIÓN

En este documento se describirá los objetivos e información clara y concisa de cómo

utilizar la aplicación móvil TAPPA.

El aplicativo fue desarrollado por los estudiantes Lajonner Alfonso Crespín Moran

y Mónica Elizabeth Chávez Estrada, como proyecto de titulación de la Universidad

Politécnica Salesiana con el objetivo de que los usuarios puedan consultar, editar,

crear y formar frases completas con pictogramas o imágenes entendibles para la

mayor cantidad de usuarios posibles.

Es de mucha importancia consultar este manual antes y/o durante el uso de la

aplicación ya que lo guiará paso a paso en el manejo de las funciones en él.

Con el fin de facilitar la comprensión del manual, se incluye gráficos explicativos.

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2. OBJETIVO DE ESTE MANUAL

El objetivo primordial de éste Manual es ayudar y guiar al usuario a utilizar el

aplicativo para que pueda obtener la información deseada del mismo.

Esta aplicación fue diseñada como una propuesta y solución para las personas

sordas con el fin de mejorar la comunicación entre oyentes que no tienen

conocimiento de la lengua de señas así como el aprendizaje de sus integrantes de la

lengua de señas.

3. ENTORNO DE LA APLICACIÓN

3.1 Ingreso al Sistema

Para poder acceder al aplicativo desarrollado debemos ingresar dando un click al

icono de la aplicación en su dispositivo móvil:

Al ingresar a la aplicación nos encontraremos con la pantalla principal. En esta

opción podemos ver el menú principal.

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68

3.2 Menú Principal

En la parte izquierda podemos visualizar el menú principal cuyos botones nos

permitirán realizar consultas, ingresos, edición y eliminación de información

correspondiente a los pictogramas así como sus respectivas categorías.

A continuación se listará cada una de las opciones que se encuentran en el menú

principal.

Categorías

Pictogramas

Grabar preferencias

En el lado derecho superior vemos el icono de configuración, en esta opción se

podrá configurar los parámetros generales del sistema.

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69

La configuración principal de la aplicación es la ruta donde se encuentra los

pictogramas. Esta ruta debe ser digitada.

3.3 Categorías

Para la consulta, creación, edición y eliminación de nuevas categorías o clases de

pictogramas damos click en el submenú Categorías.

A continuación mostramos la pantalla principal de la opción seleccionada, en esta

pantalla podemos visualizar las siguientes opciones:

Crear

Salir

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70

Para buscar registros en la parte superior podemos escribir la parte inicial del

nombre de la categoría y dar click en el botón de búsqueda. . Para limitar

los registros podemos digitar el máximo de registros que saldrán en la búsqueda en

la caja de texto en el lado derecho del botón. .

Para crear una categoría de damos click en la opción Crear.

Aparecerá el siguiente formulario.

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En este formulario debemos hacer lo siguiente:

-1- Asignar un nombre a la categoría.

Una vez ingresado los datos de la categoría damos click en la opción Grabar. Para

editar un registro podemos buscar el registro y darle click al registro.

Luego aparecera un formulario con los datos de la categoria.

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Una vez modificado el registro debemos dar click en la opción Grabar.

Para eliminar un registro buscamos el registro que queremos eliminar y luego

damos click en el icono.

3.4 Pictogramas

Para la consulta, creación, edición y eliminación de nuevos pictogramas damos click

en el submenú Pictogramas.

A continuación mostramos la pantalla principal de la opción seleccionada, en esta

pantalla podemos visualizar las siguientes opciones:

Crear

Salir

Para buscar registros en la parte superior podemos escribir la parte inicial

intermedia del nombre del pictograma y dar click en el botón de búsqueda. .

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Para limitar los registros podemos digitar el máximo de registros que saldrán en la

búsqueda en la caja de texto en el lado derecho del botón.

Para crear un pictograma le damos click en la opción Crear.

Aparecerá el siguiente formulario.

En este formulario debemos hacer lo siguiente:

-1- Seleccionamos la categoría a la que pertenece.

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-2- Darle una descripción al pictograma o imagen

-3- Seleccionar el archivo dentro de la ruta seleccionada.

Una vez ingresado los datos de los pictogramas damos click en la opción Grabar.

Para editar un registro podemos buscar el registro y darle click al registro.

Luego aparecera un formulario con los datos del pictograma

Una vez modificado el registro debemos dar click en la opción Grabar.

Para eliminar un registro buscamos el registro que queremos eliminar y luego

damos click en el icono.

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3.5 Formación de frases

Para la formación de frases es necesario tener una base de pictogramas bien

categorizados. En la ventana principal podemos buscar los pictogramas por

categoría, por el principio del nombre del pictograma o parte intermedia del

pictograma.

En este ejemplo se ha buscado por la palabra “salud” y como resultado han

aparecido los pictogramas “saludo” y “saludo Scout”.

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En este ejemplo se ha buscado por la palabra “PEQ” y como resultado han

aparecido los pictogramas “pequeño” y “osito pequeño”.

Para buscar por categoría vamos a la opción “Categoría” y damos click en su

respectiva categoría. Como el pictograma “pequeño” pertenece a la categoría

adjetivos solo aparecerá ese pictograma.

En este ejemplo formaremos la frase “buenos días, mi nombre es Arturo.”

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Buscamos los pictogramas, hasta formar la frase.

Al no existir la palabra “mi” damos click en el botón “copiar” de esta forma

podemos sustituir el pictograma por la frase siendo el resultado:

Al finalizar formarnos la frase

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Si existe una corrección se puede eliminar la parte de la frase dando click en el

botón eliminar.

Al final se eliminara el pictograma o palabra agregada

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Aparecerá un formulario donde se permitirá grabar la preferencia

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Damos click en botón “Grabar”. Si todo está bien mostrara un mensaje “Registro

grabado con éxito”

Para buscar las preferencias en la parte superior podemos cambiar el tipo de

búsqueda de “pictogramas” a “preferencias”.

Para replicar los pictogramas seleccionados damos click en el código del

pictograma, el cual puede ser cualquiera una inicial o parte de la frase completa

solo es un nombre corto de búsqueda. El criterio de búsqueda es por la parte inicial

de la frase completa o una palabra intermedia o por el código de la preferencia.

Podemos escribir sobre las preferencias mostrada

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En este caso eliminar la frase “es Arturo" y formar la nueva frase “¡buenos días! Mi

nombre es Lajonner”.

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA SALESIANA

SEDE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERÍAS

PROYECTO TÉCNICO

MANUAL TÉCNICO

Aplicativo Móvil: TAPPA

Versión del documento: 1.0

Fecha de realización: Enero del 2016

Copyright ©

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MANUAL TÉCNICO

Tecnología Aplicada a Personas con Problemas Auditivos

CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 83

2. OBJETIVO DE ESTE MANUAL ............................................................................. 84

3. PREÁMBULO ......................................................................................................... 84

3.1 Android .................................................................................................................. 84

3.2 PhoneGap .............................................................................................................. 85

3.3 JavaScript .............................................................................................................. 85

3.4 HTML5 .................................................................................................................. 85

3.5 Java ....................................................................................................................... 86

4. HERRAMIENTAS DE TRABAJO ............................................................................ 86

4.1 Git .......................................................................................................................... 86

4.2 Github .................................................................................................................... 86

4.3 Adobe PhoneGapBuild .......................................................................................... 86

4.4 Sublime .................................................................................................................. 87

5. ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN ............................................................... 87

5.1 Módulos ................................................................................................................. 88

6. COMPILACIÓN DE LA APLICACIÓN .................................................................. 89

6.1 Actualización de las fuentes mediante Github Desktop ........................................ 90

6.2 Compilación de las fuentes ................................................................................... 95

1. INTRODUCCIÓN

En este documento se describirá los objetivos e información clara y concisa de cómo

está estructurada la aplicación móvil TAPPA.

El aplicativo fue desarrollado por los estudiantes Lajonner Alfonso Crespín Moran y

Mónica Elizabeth Chávez Estrada, como proyecto de titulación de la Universidad

Politécnica Salesiana con el objetivo de que los usuarios puedan consultar, editar,

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crear y formar frases completas con pictogramas o imágenes entendibles para la

mayor cantidad de usuarios posibles.

Es de mucha importancia consultar este manual antes y/o durante la modificación y

compilación de la aplicación.

Con el fin de facilitar la comprensión del manual, se incluye gráficos explicativos.

2. OBJETIVO DE ESTE MANUAL

El objetivo primordial de éste Manual es ayudar y guiar la modificación de las

fuentes de esta aplicación. A su vez promover el uso de las herramientas y

plataformas usadas en el proyecto.

Esta aplicación fue diseñada como una propuesta y solución para las personas

sordas con el fin de mejorar la comunicación entre oyentes que no tengan

conocimiento de la lengua de señas así como el aprendizaje de sus integrantes de la

lengua de señas.

3. PREÁMBULO

3.1Android

Es un sistema operativo orientado a dispositivos móviles, basado en una versión

modificada del núcleo Linux. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc., una

pequeña empresa, que posteriormente fue comprada por Google.

Se trata de un sistema abierto, multitarea, que permite a los desarrolladores acceder

a las funcionalidades principales del dispositivo mediante aplicaciones, cualquier

aplicación puede ser reemplazada libremente, además desarrollarlas por terceros, a

través de herramientas proporcionadas por Google, y mediante los lenguajes de

programación Java y C.

Su versión más reciente es la Android KitKat 4.4

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3.2 PhoneGap

PhoneGap es un framework que funciona como una solución multi-plataforma y que

permite usar las últimas tecnologías web: HTML5, CSS3 y JavaScript. Permite a los

programadores desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles utilizando

herramientas genéricas tales como JavaScript, HTML5 y CSS3.

Las aplicaciones resultantes son híbridas, es decir, que no son realmente

aplicaciones nativas al dispositivo (ya que el renderizado es realizado mediante

vistas web). Sin embargo, no se tratan tampoco de aplicaciones web puras. Son

empaquetadas para ser desplegadas en el dispositivo trabajando con el API del

sistema nativo.

3.3 JavaScript

JavaScript es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente para crear

páginas web dinámicas.

JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, por lo que no es necesario

compilar los programas para ejecutarlos, en otras palabras, los programas escritos

con JavaScript se pueden probar directamente en cualquier navegador sin necesidad

de procesos intermedios.

3.4 HTML5

El HTML5 (Hyper Text Markup Language, versión 5) es la quinta revisión del

lenguaje de programación “básico” de la World Wide Web, esta nueva versión

pretende remplazar al actual (X)HTML, corrigiendo problemas con los que los

desarrolladores web se encuentran, así como rediseñar el código actualizándolo a

nuevas necesidades que demanda la web de hoy en día.

A diferencia de otras versiones de HTML, los cambios en HTML5comienzan

añadiendo semántica y accesibilidad implícitas, especificando cada detalle y

borrando cualquier ambigüedad.

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3.5 Java

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se incorporó al ámbito

de la informática en los años noventa. La idea de Java es que pueda realizarse

programas con la posibilidad de ejecutarse en cualquier contexto, en cualquier

ambiente, siendo así su portabilidad uno de sus principales logros.

Fue desarrollado por Sun Microsystems, posteriormente adquirido por Oracle.

4. HERRAMIENTAS DE TRABAJO

4.1 Git

Git es un software de control de versiones diseñado por LinusTorvalds, pensando en

la eficiencia y la confiabilidad del mantenimiento de versiones de aplicaciones

cuando éstas tienen un gran número de archivos de código fuente.

4.2 Github

GitHub es un servicio de hospedaje de proyectos basado en web incluye funciones de

red social como feeds, seguidores y estadísticas como clasificaciones. Este sistema

se basa en el software de control de versiones llamado Git.

El servicio se ofrece de manera gratuita para los proyectos de código abierto y bajo

un costo mensual para los proyectos privados.

4.3 Adobe PhoneGapBuild

PhoneGapBuild es un servicio de compilación de Phonegap cuyo propietario es la

empresa Adobe, ahorra la necesidad de tener que instalar los SDK y las

herramientas específicas de cada plataforma, ya que el servicio se encarga de hacer

la compilación por ti para todas las plataformas que quieras.

Compila para las principales plataformas del mercado: iOS, Android, Windows

Phone, Blackberry 5/6/7 y webOS.

Para proyectos Open Source el servicio es gratuito, pero no es así para aplicaciones

comerciales, si bien el precio es muy asequible. El servicio de compilación

solamente te permitirá subir el código a compilar obteniéndolo desde un repositorio

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de GitHub, y en el caso de optar por la opción gratuita, hay un máximo de un único

repositorio privado en Github que puedes usar para compilar.

4.4 Sublime

Sublime Text es un editor de texto y editor de código fuente, está escrito en C++ y

Python para los plugins.

Desarrollado originalmente como una extensión de Vim, con el tiempo fue creando

una identidad propia, por esto aún conserva un modo de edición tipo vi llamado

Vintagemode.

5. ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN

Básicamente es una arquitectura de ejecución de aplicaciones Web bajo una capa

que permite interactuar con funcionalidades nativas del OS en el que se ejecute.

Internamente es una API totalmente preparada para la integración Web con el uso

nativo del OS. De esta manera se consigue que el framework no se llene de

funcionalidades que son más bien desarrolladas como extensiones.

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5.1 Módulos

El proyecto TAPPA se encuentra programado como una página web hecha en html5,

css y JavaScript.

El código fuente está estructurado de la siguiente forma:

Archivos Descripción

config.xml

Contiene el archivo de configuración de la

aplicación utilizado para compilar en

phonegapbuild.

index.html Esta página carga la ventana principal.

pages Carpeta que incluye los formularios de la

aplicación

pages/index.html

Ventana principal para grabar, consultar y

eliminar preferencias así como formar las

frases.

pages/pictogram_category_search.html Ventana de búsquedas de categorías.

Permite eliminar registros.

pages/pictogram_category_form.html Ventana de formulario de categorías.

Permite Crear y Modificar los registros.

pages/pictogram_search.html Ventana de búsquedas de pictogramas.

Permite eliminar registros.

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pages/pictogram_form.html Ventana de formulario de pictogramas.

Permite Crear y Modificar los registros.

public

Contiene las librerías javacript, css y html

usados en el diseño de la página así como

cierta funcionalidad embebida.

public/html Contiene los archivos de diseño de la

página del Framework bootstrap.

public/images Contiene las imágenes e iconos de la

aplicación.

public/jquery Contiene lo archivo javascript usados por

bootstrap y la aplicación

public/jquery/APP.js Contiene lo métodos comunes en toda la

aplicación.

public/jquery/db.js Contiene las clases y métodos de conexión

a la base de datos

public/jquery/main.js Contiene las clases y métodos de la ventana

principal.

public/jquery/categoryPictogram.js

Contiene las clases y métodos de las

ventanas de búsqueda y formulario de

categorías de pictogramas

public/jquery/pictogram.js

Contiene las clases y métodos de las

ventanas de búsqueda y formulario de

pictogramas

6. COMPILACIÓN DE LA APLICACIÓN

Para compilar la aplicación es necesario tener previamente:

-1- Crear una cuenta en Github

-2- Haber instalado el Github Desktop (Opcional)

-3- Registrarse en Adobe.

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6.1 Actualización de las fuentes mediante Github Desktop

Una vez instalado el Github Desktop y se hayan realizado los cambios necesarios en

la aplicación.

-1-Abrir el Githubclient

-2-Crear una rama o clonarla en los directorios del Github.

Se debe dar click en el botón Create y definir el nombre de la rama para crear un

nuevo proyecto de forma local.

Se debe dar click en el botón Clone y seleccionar el nombre de la rama para crear

una copia del proyecto original en el equipo.

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-3-Actualización de las fuentes

El github permite ver los cambios realizados desde la última actualización. La

información sobre estos cambios está distribuida de la siguiente forma.

En el lado derecho se puede ver la lista de los proyectos sincronizados en el equipo.

En el lado izquierdo se encuentra el listado de los cambios realizados. En la parte

superior se puede ver la línea de tiempo de los cambios.

En el panel de cambios se puede ver un resumen de la actualización, inserciones y

eliminaciones de archivos de los archivos fuentes.

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En el explorador de archivos indica que el color rojo y verde indica que líneas han

sido quitadas y agregadas.

- Si el archivo esta con la barra derecha en color verde significa que un archivo

ha sido agregado.

- Si el archivo esta con la barra derecha en color rojo significa que un archivo ha

sido eliminado.

En el panel derecho vemos los cambios por archivo, para acceder a cada cambio

debemos dar click a cada ítem en el explorador de archivos.

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Las líneas de la última versión registrada que han sido cambiadas son marcadas en

un color rojo con un signo menos al iniciar cada una. Las líneas de la última versión

registrada que han sido agregadas son marcadas en un color verde con signo más al

iniciar cada una.

Una vez verificado los cambios. Agregamos un título a la modificación y una breve

descripción aunque el campo es opcional.

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Damos click en “Committo master”. Para subir el cambio al servidor de Github

damos click en el botón “Sync”.

Para verificar los cambios podemos revisarlos en nuestra cuenta de Github

accediendo a la página https://github.com

Si no se tiene el cliente github se puede entrar directamente a la página web de

github ingresando con el usuario dueño del repositorio y crear, editar y eliminar los

archivos necesarios. Se puede ingresar a cada archivo y utilizar las opciones en la

parte superior derecha.

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6.2 Compilación de las fuentes

Accediendo a la página https://build.phonegap.com/apps podemos ver todo nuestros

proyectos compilados vía phonegap build.

Para acceder a los detalles de la aplicación damos click en el icono de la aplicación.

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Damos click en el botón Update code y aparecerá la siguiente ventana emergente.

Damos click en el botón pull latest. Esperamos un poco hasta que se termine de

actualizar los cambios y compilar la aplicación para las distintas aplicaciones.

Si todo esta correcto aparecerá el icono para descargar el instalador de la

aplicación.

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Para descargar el instalador para la aplicación en Android damos click en el botón

APK.