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Implementación y evaluación de una aplicación móvil para la enseñanza de conceptos básicos de programación ISSN 2602 -8514 Jornada Pedagógica: Educación y Currículo 15-03-2019 sus ponencias a: [email protected] 97 Telescopio de la Educación Ponencia Implementación y evaluación de una aplicación móvil para la enseñanza de conceptos básicos de programación Implementation and evaluation of a mobile application for the teaching of basic concepts of structured programming Roberto Gabino Camana Fiallos [email protected] Instituto Tecnológico Superior Vicente León Latacunga, Ecuador Anita Ximena Salguero Cajo [email protected] Universidad Técnica de Ambato Ambato, Ecuador Resumen El presente trabajo investigativo fue elaborado para diseñar e implementar una aplicación móvil para la enseñanza de conceptos básicos de programación estructurada. Para el desarrollo de la aplicación móvil, se utilizó la metodología de desarrollo móvil ágil Movile D, cuyo ciclo de vida consta de 5 fases como son: exploración, inicialización, desarrollo, estabilización y pruebas. Para medir el aprendizaje de conceptos básicos de programación estructurada, se realizaron dos grupos uno de control y otro experimental con la finalidad de establecer si el uso de la aplicación móvil mejora con respecto al grupo de control, que no usa esta aplicación móvil. Tras su aplicación se evidenció, que el grupo experimental mejoró significativamente su aprendizaje de conceptos básicos. Mientras la evaluación de la aplicación, se midió basándose en la accesibilidad, identidad, factibilidad y usabilidad, se evidencio en términos normales el funcionamiento de la aplicación móvil. Por ser una herramienta innovadora de transformación educativa fue demostrado a estudiantes de la carrera de desarrollo de software del Instituto Tecnológico Superior Vicente León, para su uso en la mejora del aprendizaje de conceptos básicos en cualquier asignatura de programación. Palabras clave: aplicación móvil, conceptos básicos, educación, programación, ubicua.

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Implementación y evaluación de una aplicación móvil para la enseñanza de conceptos

básicos de programación ISSN 2602 -8514

Jornada Pedagógica: Educación y Currículo 15-03-2019 sus ponencias a: [email protected]

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Telescopio de la Educación

Ponencia

Implementación y evaluación de una aplicación móvil para la

enseñanza de conceptos básicos de programación

Implementation and evaluation of a mobile application for the teaching

of basic concepts of structured programming

Roberto Gabino Camana Fiallos [email protected]

Instituto Tecnológico Superior Vicente León

Latacunga, Ecuador

Anita Ximena Salguero Cajo [email protected]

Universidad Técnica de Ambato

Ambato, Ecuador

Resumen

El presente trabajo investigativo fue elaborado para diseñar e implementar una

aplicación móvil para la enseñanza de conceptos básicos de programación

estructurada. Para el desarrollo de la aplicación móvil, se utilizó la metodología

de desarrollo móvil ágil Movile D, cuyo ciclo de vida consta de 5 fases como son:

exploración, inicialización, desarrollo, estabilización y pruebas. Para medir el

aprendizaje de conceptos básicos de programación estructurada, se realizaron

dos grupos uno de control y otro experimental con la finalidad de establecer si el

uso de la aplicación móvil mejora con respecto al grupo de control, que no usa

esta aplicación móvil. Tras su aplicación se evidenció, que el grupo experimental

mejoró significativamente su aprendizaje de conceptos básicos. Mientras la

evaluación de la aplicación, se midió basándose en la accesibilidad, identidad,

factibilidad y usabilidad, se evidencio en términos normales el funcionamiento de

la aplicación móvil. Por ser una herramienta innovadora de transformación

educativa fue demostrado a estudiantes de la carrera de desarrollo de software

del Instituto Tecnológico Superior Vicente León, para su uso en la mejora del

aprendizaje de conceptos básicos en cualquier asignatura de programación.

Palabras clave: aplicación móvil, conceptos básicos, educación, programación,

ubicua.

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Abstract

This research work was developed to design and implement a mobile application

for the teaching of basic concepts of structured programming. For the

development of the mobile application, the Movile D agile mobile development

methodology was used, whose life cycle consists of 5 phases such as

exploration, initialization, development, stabilization and testing. To measure the

learning of basic concepts of structured programming, two groups of control and

experimental were carried out in order to establish whether the use of the mobile

application improves with respect to the control group, which does not use this

mobile application. After its application it was evidenced that the experimental

group significantly improved their learning of basic concepts. While the

evaluation of the application was measured based on accessibility, identity,

feasibility and usability, the functioning of the mobile application was evidenced

in normal terms. As an innovative educational transformation tool, it was

demonstrated to students of the software development career of the Instituto

Tecnológico Superior Vicente León, for its use in improving the learning of basic

concepts in any programming subject.

Key words: basic concepts, education, mobile application, programming,

ubiquitous.

Especialista en Minería de datos y Descubrimiento del Conocimiento por la Universidad de Buenos Aires. Realizó una Maestría en Informática Educativa en la Universidad Técnica de Ambato. Ha realizado varias publicaciones de divulgación científica tecnológica a nivel nacional e internacional. Es Embajador Digital por la Red Educativa Mundial (REDEM) y docente en el Instituto Tecnológico Superior Vicente León.

INTRODUCCIÓN

De acuerdo con el investigador (Martí, 2016), afirma que el mundo ha cambiado

con el avance de la tecnología, con el uso del internet, los teléfonos móviles, las

computadoras la información la podemos acceder en cualquier momento de

manera fácil y sencilla. Esta tecnología ha permitido que el uso de las

tecnologías de la información y comunicación vaya incursionando en diferentes

ámbitos como la educación, la salud.

Por lo tanto podemos afirmar que la educación ha ido evolucionando en su forma

de impartir el conocimiento es así que el uso de la tecnología ha tomado una

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gran importancia en el ámbito educativo donde los docentes deben estar

capacitados y los estudiantes se vuelven más participativos e investigativos.

En la actualidad la programación es una cátedra donde los estudiantes les

causan estrés al momento de recibir los conocimientos por ser una materia que

necesita concentración y motivación para que los estudiantes adquieran el

conocimiento. Es así Camana, Torres, & Salguero (2017) indican que el

problema se basa en que los docentes no saben el estilo de aprendizaje de los

estudiantes y como generar el aprendizaje en el estudiante.

Es por ello que se plantea una investigación donde el aprender programación

estructurada sea más sencilla, llamativa, visual, y esto lo podemos conseguir

mediante una aplicación móvil que podrá ser usada en cualquier lugar o

momento. Se recomienda usar una aplicación móvil porque su costo será

significativamente económico porque la mayoría de usuarios posee ya un

dispositivo móvil. La aplicación móvil permitirá un avance en el aprendizaje y la

sociedad se beneficiará con el proceso de aprendizaje de los usuarios.

El propósito del artículo es desarrollar una aplicación móvil para el aprendizaje

de conceptos básicos de programación estructurada (estructuras de decisión,

estructuras de repetición, operadores). La aplicación fue desarrollada con

metodología de programación ágil Mobile D es una metodología para proyectos

pequeños, donde el personal no necesita ser un experto, puede cambiar en

cualquier momento y es exclusiva para proyectos móviles.

ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS

De acuerdo Vázques, Sevillano, & Fombona (2016) indican que el uso de los

dispositivos móviles en la educación se está incursionando a nivel mundial en

diferentes unidades educativas es así como en varias universidades de Estados

Unidos como de Phoenix, Universidad de Stanford, la Universidad Internacional

de Florida entre otras las cuales han generado diferentes aplicaciones móviles

en las cuales pueden acceder a la información de sus materias, como participar

en foros en línea o no en línea, chats académicos e incluso evaluaciones, los

investigadores también indican que esta práctica educativa también lo realizan

en Europa y Canadá.

Para Álvarez (2017), indica que el uso de los dispositivos móviles a trascendido

para formar parte de la sociedad y en Colombia se ha desarrollado proyectos

donde la ciencia y el deporte forma parte de esta sociedad móvil, donde los

usuarios pueden acceder a la información mediante la aplicación en cualquier

momento y en cualquier lugar. Así también los investigadores Guerrero,

Guerrero, & Muñoz (2017) indican que en Colombia se están aplicando varios

proyectos educativos móviles que permiten el proceso de aprendizaje como

realiza la “Red Mapache” quien desarrollo una aplicación móvil para niños de 6

a 8 años para mejorar la lectura, o el juego “Shamanimals”, que permite mejorar

el lenguaje en los niños, o las aplicaciones móviles desarrolladas por el

Ministerio de Educación de Colombia.

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En Argentina igual se están realizando investigaciones de Educación con ayuda

de los dispositivos móviles, es así como Thomas & Dapoto (2016) afirman que

las aplicaciones móviles producen mayor interés en los estudiantes por el diseño

3D, indican haber realizado una aplicación con el diseño de la ciudad para

conocer los lugares denominado R- info3D, otro proyecto desarrollado es

conocer la facultad de Informática de la Universidad Nacional de la Plata.

REFERENTES CONCEPTUALES

Educación mediante dispositivos móviles

Para Sánchez, Olmos, & García (2016) la educación en dispositivos móviles, ha

tomado gran importancia desde que ha evolucionado el mundo tecnológico en

hardware y software y con la aparición de nuevos dispositivos como son las

tabletas que han tomado gran importancia en la sociedad y han venido a formar

parte de la educación formando parte de un aula de clase debido a sus

potenciales características como son la “interactividad, comunicación y la

personalización del proceso de enseñanza aprendizaje”.

Así los investigadores Vázques, Sevillano, & Fombona (2016) describe que el

aprendizaje móvil ha llegado a la educación mediante la evolución tecnológica

permitiendo con los dispositivos móviles realizar las tareas y actividades del

proceso de enseñanza aprendizaje en las aulas o fuera de ellas. Además

afirman que el aprendizaje ubicuo permite al estudiante no ser preso de un aula

de clases.

Morales, Benítez, & Silva (2015) afirma igual que el avance tecnológico han

permitido tener herramientas móviles que son aplicadas en la educación, estas

herramientas facilitan el proceso de enseñanza aprendizaje mediante el uso

hardware (Smartphones, tablets) y el software mediante una aplicación móvil, la

cual será una herramienta pedagógica.

Las Tics y la programación estructurada

Gómez y Jairo (2016) afirman, que se debe desarrollar competencias

tecnologías que permitan establecer conocimientos de programación de

software, estas competencias adquiridas permitirán que estos conocimientos

sirvan en toda la vida académica. Para

Rodríguez, Santamaría y Rabasa (2003) la programación estructura es un

“lenguaje artificial”, que permite expresar un conjunto de instrucciones en una

computadora que debe poseer una sintaxis y semántica correcta.

La programación es una cátedra que se impartía en el aula de clases, pero con

la evolución tecnológica, este proceso educativo lo podemos realizar en

cualquier lugar y en cualquier momento, mediante el uso de la educación ubicua.

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Para los investigadores Parra & Rodríguez Leonel (2017) definen a la educación

ubicua como un complemento a la educación presencial y que es conocida como

m-learning, indican que se refiere a la movilidad mediante el uso de los

dispositivos móviles mediante la conexión inalámbrica. Por lo tanto educación

ubicua es el aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento.

Battaglia, Neil, & De Vizenci (2017) establecen 4 características principales de

la educación ubicua:

• Permanencia: el usuario no pierde su información ni sus avances.

• Accesibilidad: esta característica permite acceder a la información en

cualquier lugar.

• Interactividad: permite al estudiante y al tutor la comunicación sin coincidir en

tiempo, o la comunicación es en tiempo real.

• Contexto de las actividades instructivas: el aprendizaje puede ser en

cualquier tiempo.

Almerich, Orellana y Díaz (2015) define que las tecnologías de la información y

comunicación implica que los docentes o tutores deben estar en una constante

capacitación, tomando en cuenta que la aplicación y uso de las Tics deben ser

pedagógicas y además tener la capacidad de ser auto eficaz en el proceso de

enseñanza aprendizaje, el aprendizaje debe ser constructivista.

Levis (1997) menciona que las computadoras y otros dispositivos permiten tener

otra forma de enseñar y que mediante la tecnología el proceso de enseñanza

aprendizaje será más amigable que permite dar instrucciones al estudiante y

este adquirir conocimiento.

Para Miños (2016), la programación estructurada es una estrategia que

mediante pasos secuenciales (algoritmo) permite desarrollar una actividad para

dar solución a un problema, mediante el uso de instrucciones, estructuras de

decisión, operadores lógicos y matemáticos para cumplir con el objetivo.

Por lo tanto podemos decir que la programación estructurada, nos permite dar

solución a un problema planteado mediante consecución de pasos consecutivos

aplicando lógica de programación.

La programación en los dispositivos móviles

Para Suárez (2016) un lenguaje de programación es aquel que le permite

desarrollar programas y software, que permite al usuario interactuar con el

computador mediante, que permiten realizar diferentes actividades para resolver

un problema mediante la codificación de un algoritmo, que la ejecución de pasos

consecutivos aplicando estructuras de control.

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Balarezo (2012) define que una aplicación puede ser realizada para dispositivos

móviles, el cual va a permitir un registro en línea de sus actividades, permitiendo

que la información sea más oportuna y de esa manera tomar decisiones de

manera rápida y oportuna. Además este investigador afirma que la información

podrá sincronizarse si en algún momento el dispositivo pierde conexión. Los

investigadores Torres & Rivas (2014) coinciden con Balarezo y afirman que al

realizar una aplicación para un dispositivo móvil este permite obtener datos al

instante que este se genere, por lo que se puede establecer que una aplicación

móvil es muy útil en el ámbito educativo como también se lo podría aplicar en el

ámbito empresarial.

Metodología para el desarrollo de aplicaciones móviles

De acuerdo con el investigador Amaya (2013), indica que existen varias

metodologías agiles que permiten implementar una aplicación móvil permitiendo

reducir tiempos en el desarrollo, además afirma que la evolución de la Web hace

que este tipo de aplicaciones sean cambiantes es por ello que se debe elegir

una metodología que se acople a las necesidades. Entre las metodologías que

se plantea esta Extreme Programing XP, Movile D, Movile Developme Process

Spiral y Hybrid methodology Design.

De acuerdo con el investigador Hernández (2014) que identifica las

características de las metodologías, se establece el siguiente cuadro de

características de las metodologías Hibridas y Movile D.

Tabla 1 Características generales

Metodología Fase de

Desarrollo

Elementos de

Desarrollo

Tipo de

aplicación Documentación

Movile D 5 fases

En cada fase se

realiza pruebas

con ayuda del

usuario

Aplicaciones

para

dispositivos

móviles

Sencilla

Hibridas

Modelo

interactivo

incremental

Desarrollo

basado en

pruebas,

determinando

prioridad es

Aplicaciones

móviles, y

aplicaciones

con alto riesgo

Exige

documentación

para determinar

su avance

En la Tabla 2 se puede identificar las características específicas de las

metodologías.

Tabla 2 Características especificas

Área Movile D Hibridas

Desarrolladores Pocos Muchos y con experiencia

Requerimientos Emergentes y con posibles

cambios

Se los conoce al inicio y con posibles

cambios

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Arquitectura Se basa en los requerimientos

actuales

Se basa en requerimientos actuales

y futuros

Costo Alto porque está sujeto a

cambios

Medio por su grupo de trabajo con

experiencia

Tamaño Pequeño Mediano y grande

Tipo de

requerimientos

Identificación de recursos

Planificación de recursos

Pruebas

Canales de comunicación,

Movilidad, Portabilidad, Multitarea,

Usabilidad

Tipo de

proyectos Aplicación móvil con BD

Aplicaciones tradicionales,

Aplicaciones web aplicaciones

móviles, aplicaciones hibridas

Tiempo De 8 a 12 semanas De 10 a 14 semanas

Documentación No existe manuales Para aplicaciones de escritorio o web

De acuerdo a las 2 tablas de las características se establece la metodología más

apropiada para desarrollar una aplicación móvil para enseñanza. La

ponderación se la realizo mediante el Escalamiento de Likert según Díaz & Luna

(2015) en el cual se ha dado un ponderado de 1 a 5 1 representa el valor más

Nunca, 2 Casi nunca, 3 A veces, 4 Casi siempre y 5 Siempre. Como se puede

observar en la Tabla 3.

Tabla 3 Pesos de las características especificas

Área Movile D Hibridas

Desarrolladores 5 5

Requerimientos 5 3

Arquitectura 5 5

Costo 5 2

Tamaño 2 5

Tipo de requerimientos 5 2

Tipo de proyectos 2 2

Tiempo 3 4

Documentación 2 5

TOTAL 40 33

De acuerdo con los datos obtenidos se puede evidenciar que la metodología

Movile D, tiene mayor peso debido a sus características para proyectos

pequeños, el tiempo y el equipo de desarrollo.

Para Amaya (2013), indica que la metodología Movile D permite el desarrollo de

aplicaciones móviles, esta tiene un ciclo de vida de 5 fases: Exploración:

determina las características que posee el proyecto. Iniciación: fase para

identificar los recursos necesarios. Producción: es la repetición de todas las

funcionalidades para verificar el producto. Estabilización: en esta fase se

realiza la unión de las distintas fracciones de la aplicación móvil y Pruebas:

realiza las pruebas para tener un producto entregable.

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App Inventor

Jiménez y Larreal (2017) define que App Inventor es una herramienta de las

Tecnologías de la Información y Comunicación, que permite desarrollar

herramientas tecnológicas mediante la aplicación de código que es fácil de

entender, además genera un código QR para poder ejecutar la aplicación en

cualquier dispositivo móvil. De esta manera permite tener aplicaciones que sean

utilizadas en cualquier lugar y en cualquier momento.

Además, afirman que App Inventor es una aplicación de Google Labs para

desarrollar aplicaciones para un dispositivo móvil, mediante la generación del

Código QR que permite almacenar miles de dígitos en su gráfico en forma de

cuadrados, es estructura bidimensional, esta imagen permite enlazar a una

dirección URL donde se encuentra la aplicación móvil.

DISEÑO METODOLÓGICO

Con el fin de alcanzar el objetivo planteado, se aplicó la metodología Movile D

posee características tales como es el desarrollo se puede realizar en un corto

tiempo máximo 3 meses, está diseñado para que los desarrolladores no

necesiten ser expertos, es para proyectos pequeños, se puede realizar cambios

en cualquier momento y son exclusivos para proyectos de aplicaciones móviles.

Con cada fase de la metodología, con los productos generados en cada una de

ellas y por medio de un seguimiento lógico, es posible obtener una aplicación

móvil educativa de calidad. A continuación el desarrollo de cada una de las

fases:

Propuesta: Desarrollo de una aplicación móvil para impartir conocimientos

básicos de programación estructurada.

Equipo de trabajo: Anita (Desarrollo, pruebas) y Roberth (Desarrollo, pruebas,

diseño de interfaz).

Fecha de inicio: 2 de Diciembre Fecha de término: 15 de Diciembre Horario:

18H00 a 23H00

Número de interacciones: 10 Número de casos de uso: 10 Número de

módulos: 10.

Exploración: se define las interacciones y sus operaciones por botones, que a

continuación se detallan:

- Registro de usuarios: (finaliza con el registro y acceso a la aplicación móvil).

- Programación estructurada: (finaliza con la visualización de la información).

- Estructuras de decisión: (finaliza con la visualización de la información).

- Estructuras de repetición: (finaliza con la visualización de la información).

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- Los Operadores: (finaliza con la visualización de la información).

- Evaluación: (finaliza con la visualización de la información).

- Créditos: (finalización con visualización de la información).

- Administrador (tutor): Es quien realiza cambios e ingresa información

- Usuario: Son los que utilizan la aplicación móvil desde el teléfono

Inicialización: se determinó los siguientes recursos:

- Hardware: dos computadores portátiles, carca HP, dos celulares con sistema

operativo Android.

- Software: sistema Operativo Pc y Android, App Inventor, MIT 2, Google drive.

- Configuración de los proyectos: se realizan pruebas de compatibilidad.

- Requerimientos del sistema: determina los requerimientos funcionales del

sistema:

• Visualizar información general

• Ingresar información del usuario

• Visualizar información ingreso de usuario

• Visualizar información de programación estructurada

• Visualizar información de estructuras de decisión

• Visualizar información de estructuras de repetición

• Visualizar información los operadores

• Visualizar información evaluación

• Visualizar créditos

• Salir de la aplicación

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Producción: en esta fase se desarrolló varias pruebas como es la prueba de

“Interacción del cliente con el administrador” hasta llegar al producto final, para

este efecto se desarrollaron 10 casos de uso y a continuación se muestra el

primero. Tabla 4 Caso de uso 1

Caso de uso 1

Caso de uso: Visualizar información general

Usuario: Administrador, usuario prueba

Fecha:5 de Diciembre

Flujo del proceso principal:

• Muestra la pantalla principal

• Indica los botones de acceso a la aplicación

Flujo alterno: no ingreso

El usuario no ingresa a la aplicación falta algún componente o

falta de conexión.

Desarrollo: se realizaron las interacciones respectivas para obtener las

interfaces de usuario y el producto entregable, como se puede observar en la

figura 1.

Figura 1 Pantalla Principal Doctor TICS 2

En la figura 2, se muestra el diseño de la aplicación móvil Doctor TICS2.

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Figura 2 Diseño

DoctorTICS 2

Fuente: Elaboración

propia

Estabilización: se realizó la integración de los módulos teniendo cuidado con

las imágenes y texto para lo cual se realizaron varias pruebas.

Pruebas: las pruebas se realizaron con los usuarios y los desarrolladores,

mediante el uso de 2 dispositivos móviles Samsung que utilizan el Sistema

Operativo Android de Google para determinar errores en las interacciones.

Los dispositivos que se utilizaron fueron Samsumg Galaxy J5, y Samsung

Galaxy J2. Al realizar las primeras versiones se fueron encontrando errores y

requerimientos del usuario y realizaron los respectivos cambios.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

La aplicación móvil Doctor TICS 2 fue desarrollada en App Inventor, mediante la

metodología Movile D, esta fue desarrollada en 3 semanas. En la figura 3, se

puede observar el tiempo de ejecución de aplicación.

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Figura 3 Tiempos de ejecución Doctor TICS2

Doctor TICS 2 es una aplicación diseñada para trabajar en un dispositivo móvil

mediante su instalación con la ayuda del código QR el cual está diseñado para

trabajar como se ilustra en la figura 4.

Figura 4 Trabajo de la Aplicación móvil

Doctor TICS 2, es una aplicación móvil dirigida a estudiantes de nivel superior

(primer nivel) que están recibiendo clases de programación estructurada, las

funciones del Doctor TICS 2 son:

• Recibir y procesar información de registro de usuarios, que serán datos que

se ingresaran mediante el dispositivo móvil.

• Explicación sobre programación estructurada mediante el acceso a diferentes

ventanas.

• Acceso a videos de ayuda sobre el aprendizaje.

Evaluación del grupo de control

La obtención de la fuente de datos para realizar la presente investigación fue

realizada a estudiantes matriculados en la Carrera de Tecnología en Desarrollo

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de Software, de primeros, segundos, terceros niveles; en un número de 55

estudiantes del Instituto Tecnológico Superior Vicente León de la ciudad de

Latacunga provincia de Cotopaxi.

Se realizó dos grupos, el primero 28 estudiantes que no utilizo la aplicación

móvil; y el otro grupo conformado el grupo experimental (que si utilizo la

aplicación móvil en número de 27), todos estos grupos fueron seleccionados de

acuerdo con a la condición, si tienen un dispositivo móvil inteligente.

En la actividad permitió establecer la hipótesis del problema para empezar la

ejecución del proyecto.

En esta fase se realizó una encuesta en línea en la cual se obtuvieron los

siguientes resultados:

Tabla 4 Grupo de control

Conceptos Desacierto Acierto %Desacierto %Acierto

Programación estructurada ¿Qué

es programación estructurada? 12 16 42.86% 57.14%

Operadores

¿Identifique cuáles son operadores

matemáticos?

13 15 46.43% 53.57%

Estructuras de decisión

¿Qué son estructuras de decisión? 22 6 78.57% 21.43%

Estructuras de repetición ¿Cuáles

son las estructuras de repetición? 8 20 28.57% 71.43%

En la tabla 4, se observa, referente a Estructuras de repetición (¿Cuáles son

las estructuras de repetición?) tuvo el 71.43% de aciertos. Mientras en la

pregunta referente a Estructuras de decisión (¿Qué son estructuras de

decisión?), se tuvo el 78.57% como respuestas desacertadas, es decir 22

estudiantes, respondieron en forma desacertada.

Evaluación del grupo experimental

El instrumento para la recolección de información de la Aplicación móvil, se lo

realizó mediante un cuestionario online a 27 estudiantes (grupo experimental).

En la table 5, se puede observar los resultados obtenidos:

Tabla 5 Grupo de experimentación

Conceptos Desaciertos Aciertos %Desaciertos %Aciertos

Programación estructurada

¿Qué es programación

estructurada?

12 15 44.44% 55.56%

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Operadores

¿Identifique cuáles son

operadores matemáticos? 9 18 33.33% 66.67%

Estructuras de decisión ¿Qué

son estructuras de decisión? 4 23 14.81% 85.19%

Estructuras de repetición

¿Cuáles son las estructuras de

repetición?

8 19 30.77% 69.23%

De acuerdo con los datos obtenidos en la tabla 5, se observa en la pregunta

estructuras de repetición, tienen un 69.23% de aciertos; en la pregunta

estructuras de decisión, alcanzó el 85.19%, de respuestas correctas, es decir 23

estudiantes acertaron.

Figura 5 Comparación grupo de control y experimental

De acuerdo con la figura 5, se puede observar que el grupo experimental (usaron

la aplicación móvil), tienen un mayor número de aciertos en las preguntas

realizadas, por lo tanto aprendieron mas con el uso de la aplicación móvil.

Cabe indicar que para el análisis de la varianza de los aciertos de las cuatro

preguntas, no se consideraron como factores de interés los niveles, ni

secciones, sino grupos dentro de estas, es decir el uso de la aplicación móvil y

la combinación de grupos. En la Tabla 5, se puede observar los resultados

obtenidos.

0

5

10

15

20

25

Grupo control Grupo

experimental

¿Qué es programación

estructurada?

¿Identifique cuáles son

operadores

matemáticos?

¿Qué son estructuras

de decisión?

¿Cuáles son las

estructuras de

repetición?

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Tabla 5 Análisis de la varianza

Origen Suma de gl Media

cuadrática F Sg.

Modelo corregido 786,289a 15 68.342 11.342 0,0

00

Intersección 85.322.

987 2 81.425893

1.498.

023

0,0

00

Grupo 45.387 7 8.212 2.135 0,2

98

UsoAplicación Moil 710.543 2 628.362

116.61

2

0,0

00

Grupo * UsoAplicación

Movil

734.403 7

6.312

,872

0,6

52

Error 1.634.8

97

32

4

6.523

Total 88.448.

217

24

2

Total corregida 2.392.2

07

24

1

Según la tabla 5, el nivel significante del análisis de la varianza fue de <0,00,

siendo menor que el valor de alfa de 0,05, se puede observar que existe

diferencias estadísticas significantes entre las varianzas de los aciertos de los

grupos objetos de este estudio en relación con el uso de la aplicación móvil. En

este contexto, usar la aplicación móvil, si permitió fortalecer las destrezas

cognitivas en la asignatura de programación estructurada. Además, se puede

evidenciar que el grado de significancia del factor del grupo-usando aplicación

móvil fue de 0,298 y 0,652 respectivamente, son superiores a 0,05, por lo que

se puede concluir que estos factores son relevantes para esta investigación. En

vista a los resultados favorables que se obtuvieron con la implantación de la

aplicación móvil, los docentes y estudiantes del Instituto Tecnológico Superior

Vicente León, apliquen en otras asignaturas de acuerdo con los estilos de

aprendizaje, anhelan tener resultados positivos.

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Evaluación de la aplicación móvil

Basándonos en criterios de evaluación se estableció un instrumento que permite

analizar la aplicación móvil, basándose en los siguientes criterios, que se

observan en las figuras 6, 7, 8, 9, 10.

1. Accesibilidad: ¿el tiempo de respuesta al momento de ingresar y navegar

por la Aplicación móvil Doctor TICS 2?

Figura 6 Estadística de accesibilidad

La mayoría de estudiantes (56.3%) manifiesta que el tiempo de respuesta al

navegar por la aplicación móvil es buena.

2. Identidad: ¿usted considera que el uso del logo y la navegación por los

menús y sub menús son?

Figura 7 Estadística de identidad

El 68,8% de los estudiantes manifiestan que es buena la navegación por la

aplicación móvil y el diseño del logo del Doctor TICS2 es aceptable.

3. Factibilidad: ¿usted considera que los contenidos presentados en la

Aplicación móvil son claros y relevantes?

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Figura 8 Estadística de factibilidad

Se puede deducir que según el criterio de los estudiantes, los contenidos de la

aplicación móvil es aceptable en un 95.8 %.

4. Usabilidad: ¿usted considera que la Aplicación móvil es fácil y rápida al

momento de navegar?

Figura 9 Estadística de usabilidad

La mayoría de estudiantes encuestados (85,4%) determinan que la aplicación

móvil es rápida.

5. Aprendizaje: ¿en qué medida considera usted que es bueno para el

aprendizaje el uso de una aplicación móvil?

Figura 10 Estadística de aprendizaje

Se infiere la necesidad de una aplicación móvil adecuada para el aprendizaje de

conceptos básicos programación estructurada.

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CONCLUSIONES

Con el desarrollo de la aplicación multimedia, se propone elevar la calidad de

enseñanza de conceptos básicos de programación estructurada, además se

presenta una herramienta de aprendizaje, que puede ser aplicado por el

docente, con enfoque. El uso de esta aplicación podría mejorar el aprendizaje

de los estudiantes, por cuanto en los aprendices despierta la atención al

observar colores, figuras, vídeos, sonidos, de este modo se logra la compresión

de la información percibida por medio de la vista y el oído.

Por otra parte, el uso de la aplicación, eleva la calidad y productividad en el

aprendizaje de conceptos básicos de programación estructurada.

La aplicación móvil, se constituye en una herramienta para el aprendizaje de

conceptos básicos de programación estructurada, modo que el estudiante al

finalizar la navegación habrá adquirido el conocimiento por medio imágenes,

vídeos, sonidos, textos. Además esta aplicación permitirá al docente evaluar a

cada estudiante, a través de una autoevaluación on line incorporada en la

aplicación y deberá responder a cuatro preguntas de selección simple, con la

finalidad que el docente conozca el nivel de aprendizaje de sus estudiantes. Una

aplicación educativa proporcionada a los estudiantes un aprendizaje y

autoevaluación continua, con énfasis a un enfoque metodológico y didáctico, son

útiles para reforzar el aprendizaje teórico y práctico de cualquier asignatura.

La metodología utilizada permite el desarrollo de software para proyectos

pequeños para dispositivos móviles, se caracterizan por ser adaptables pero

también dependen de las características equipo para desarrollar productos de

calidad. Implementar Doctor Tics 2 permite crear una ayuda para dictar clases

de Programación Estructurada haciendo la cátedra más amigable y sencilla por

su diseño e interfaz, por lo que los estudiantes se sienten atraídos a este tipo

de aplicación.

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