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CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS En el presente capitulo se estudiaran los basamentos teóricos más significativos para llevar a cabo el proyecto de investigación orientado al Diseño tridimensional de piezas para eventos en beneficio a la fundación Doctor Yaso en la ciudad de Maracaibo. En este capítulo se hace énfasis en como el tipo de piezas tridimensionales publicitarias determinan las pautas para el desarrollo publicitario efectivo que haga llegar fácilmente el mensaje al publico deseado. 1.1 DISEÑO Según Costa (2003, p12), establece que el diseño es la comunicación, es el lenguaje básico de la imagen y el texto, o lenguaje bimedia, que organiza la colaboración expresiva de las imágenes y los textos. Por otra parte, Gillam (2006, p1), profesor de la Universidad de Yale, explica que el diseño es un acto humano fundamental, estableciendo que cada vez que el hombre hace algo por una razón definida ejerce la acción de diseñar. 10

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CAPÍTULO II

DESARROLLO

1. BASES TEORICAS

En el presente capitulo se estudiaran los basamentos teóricos más

significativos para llevar a cabo el proyecto de investigación orientado al

Diseño tridimensional de piezas para eventos en beneficio a la fundación

Doctor Yaso en la ciudad de Maracaibo. En este capítulo se hace énfasis en

como el tipo de piezas tridimensionales publicitarias determinan las pautas

para el desarrollo publicitario efectivo que haga llegar fácilmente el mensaje

al publico deseado.

1.1 DISEÑO

Según Costa (2003, p12), establece que el diseño es la comunicación, es el

lenguaje básico de la imagen y el texto, o lenguaje bimedia, que organiza la

colaboración expresiva de las imágenes y los textos. Por otra parte, Gillam

(2006, p1), profesor de la Universidad de Yale, explica que el diseño es un

acto humano fundamental, estableciendo que cada vez que el hombre hace

algo por una razón definida ejerce la acción de diseñar.

10

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1.2 COMUNICACIÓN

Según Jennings (1995, p47) en la teoría de la comunicación se tiene un emisor

que determina el mensaje y un receptor que recibe el mensaje, este en si mismo

siempre contiene algún tipo de información codificada, la cual llegara al receptor

decodificada dependiendo del canal que se utilice. Para la sociedad la

comunicación es indispensable, entonces ¿Cual es la posición del diseño gráfico

con la comunicación?, ¿Cual es el propósito del diseño grafico con la

comunicación?

Según Costa (2003, p51) establece que en la Comunicación todavía existen

confusiones acerca de su significado, el análisis de los conceptos con el fin de

precisar su contenido funcional, los conceptos y las palabras que los vinculan son

las herramientas mentales y funcionales de las que nos servimos.

1.2 COMUNICACIÓN VISUAL (DISEÑO GRÁFICO)

Afirma Jennings (1995 p58) que tanto la publicidad, las entidades corporativas,

las revistas, el envase, el cine, la televisión, entre otros, tienen como objetivo

comunicar algo a cierta audiencia, o a un público determinado.

La comunicación, consta de un emisor, el cliente, que transmite un mensaje al

receptor, el público. El diseñador se ubica entre los dos para codificar el mensaje,

el código, si el receptor no es capaz de decodificarlo entonces el mensaje se

pierde.

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1.4 PUBLICIDAD

De acuerdo con Moles, Costa (“Publicidad y Diseño” 1999, p13), la publicidad

es un sistema de comunicación de masas aplicando un conjunto de técnicas de la

psicología y de la sociología con un fin utilitario. Juega un rol de formación en el

dominio estético del lenguaje y en la construcción y difusión de una imagen.

De la misma manera Arens (“Publicidad” 2004, p7), señala que es un tipo de

comunicación. Es una forma muy estructurada que contiene elementos verbales y

no verbales que están compuestos para llenar un espacio determinado y formatos

temporales que controla el patrocinador.

1.5 TIPOS DE PUBLICIDAD.

Para Wells y otros (1996, p. 543), existen ocho tipos básicos de publicidad,

cada uno de ellos explica cómo va enfocada y dónde se desarrolla, para así

mantener una línea que ayudará a toda la promoción y dirección de la campaña.

1.5.1 PUBLICIDAD DE MARCA

También conocida como publicidad del consumidor nacional, la cual se enfoca

en el desarrollo de la identidad o la imagen de la marca a largo plazo , se trata de

lograr una imagen distintiva de la marca o del producto.

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1.5.2 PUBLICIDAD AL DETALLE

Está enfocada a la tienda donde una variedad de productos se pueden adquirir

o donde se ofrece un servicio.

1.5.3 PUBLICIDAD POLÍTICA

Es utilizada por políticos con el propósito de persuadir a la gente para que vote

por ellos, por eso es una parte importante del proceso político en varios países

democráticos.

1.5.4 PUBLICIDAD POR DIRECTORIO

Otro tipo de publicidad se denomina direccional porque la gente se dirige a ella

para buscar como comprar un producto o solicitar un servicio.

1.5.5 PUBLICIDAD DE RESPUESTA DIRECTA

Este tipo de publicidad puede utilizar cualquier medio, incluyendo el correo directo,

pero el mensaje es diferente al de la publicidad nacional y local, ya que en este se

trata de estimular una venta directa.

1.5.6 PUBLICIDAD DE NEGOCIO A NEGOCIO

Incluye mensajes dirigidos a los vendedores locales. Los anunciantes de

negocios tienden a concentrar en publicaciones de negocios o profesionales.

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1.5.7 PUBLICIDAD INSTITUCIONAL

También se conoce como publicidad corporativa, canaliza sus mensajes para

establecer una identidad corporativa o para ganarse al público desde el punto de

vista de las organizaciones.

1.5.8 PUBLICIDAD DE SERVICIO PÚBLICO

Comunica un mensaje a favor de una buena causa. Esta publicidad es creada

sin costo alguno por publicistas profesionales y el espacio y los medios es donado

por los propios medios.

1.6 MARKETING

Según Arens (“Publicidad” 2004, p13), establece que Marketing es el proceso

de planear y ejecutar la fijación de precios, la distribución y la promoción de ideas,

bienes y servicios con el fin de crear intercambios que satisfagan las necesidades

de los individuos u organizaciones.

Al mismo tiempo Moles, Costa (1999, p57), introducen que la publicidad busca

dominar o determinar la conducta del consumidor, el marketing sitúa en el punto

de mira el producto en función de su consumidor.

Por otro lado Bort (“Merchandising” 2004 p19), asegura que es un proceso

social mediante el que grupos e individuos logran lo que necesitan y desean

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mediante la creación, oferta y libre intercambio de productos y servicios que otros

valoran.

1.7 OBJETIVOS DEL MARKETING

Tal como expone Arens (2004, p213), los objetivos del marketing se relacionan

con las necesidades de los mercados meta y con las metas de venta, se agrupan

en dos categorías:

1.7.1 OBJETIVOS GENERALES SATISFACTORIOS DE NECESIDADES

Cuando se quiere sustituir la visión general de la compañía como productora

de bienes o servicios por la de satisfactoria de las necesidades de su mercado.

1.7.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA META DE VENTAS

Son metas específicas, cuantitativas y realistas de marketing que han de

cumplirse en un lapso determinado.

1.8 MERCHANDISING

Según lo expresa Bort (“Merchandising” 2004 p19), es la parte de marketing

que engloba las técnicas comerciales que permiten presentar ante el posible

comprador final el producto o servicio en las mejores condiciones materiales y

psicológicas.

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Así mismo Flores (“Merchandising” 2006 p39), expresa que es un conjunto de

acciones que se llevan a cabo en el punto de venta para aumentar la rotación de

los productos.

Por otro lado tal como lo expone Prieto (“Merchandising” 2006 p40), el

merchandising es el mercado en el punto de venta, es decir, seducir, atraer y

convencer al cliente de que el producto promocionado es el indicado.

1.9 STAND

Según lo explica Navarro, F. ( “Estrategias de márketin ferial” 2001, p113) Es el

espacio dentro de una feria o salón en el que una empresa expone y presenta sus

productos o servicios, debe constituir el espacio en que la empresa se presenta

ante sus clientes y ante su competencia por lo que debe reflejar fielmente su

filosofía e imagen corporativa constituyendo a su vez un entorno ameno y

atractivo.

1.10. TIPOS DE STAND

1.10.1 STAND TIPO ISLA

Se trata de stand abierto por sus cuatro lados y que no lindan con ningún otro

expositor.

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1.10.2 STAND CON DIVERSOS LADOS ABIERTOS

Pueden tener de uno a tres lados abiertos y cuyas características básicas son

las siguientes:

• Stand con un lado abierto: Generalmente es el tipo más pequeño, cuenta

con una única entrada (el lado abierto) y limita, como mínimo, con tres

stand más que lo rodean. Se accede a este tipo de stand desde un solo

pasillo.

• Stand con dos lados abiertos: Situados habitualmente en el extremo de una

de las cabeceras de isla. Puede accederse a ellos desde dos pasillos

distintos y de sus cuatro lados tiene dos cerrados.

1.11 MEDIOS

Según el sitio web http://mediocracia.wordpress.com/2005/12/01/ medios-una-

definición/ (19/10/12, 1:06pm), cuando se habla de los medios se aluden los

espacios de comunicación de masas que propagan mensajes grandes públicos,

esto se logra por medio de la prensa, cine, radio y televisión.

Los medios implican audiencias y estas, a sus vez, recursos técnicos para

recibir los mensajes a través de aquellos instrumentos de propagación masiva.

Los medios conducen mensajes entre una entidad que los produce y sus

destinatarios, que los reciben. Cuando son de comunicación de masas los medios

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llevan mensajes propagados por empresas de información a públicos amplios:

Unos pocos, difunden para muchos más.

1.11.1 TIPOS DE MEDIOS

Los medios, actividades o canales que utiliza la publicidad para anunciar

productos o servicios, comúnmente se dividían en ATL o "Above the line" y BTL o

"Below the line", estos términos resultan inefectivos en la actualidad debido a la

heterogeneidad de las actividades y modelos de agencia.

En la actualidad, la distinción correcta entre los medios publicitarios serian:

publicidad offline (a través de los medios clásicos: televisión, radio, prensa) y

publicidad online (a través de nuevos medios como el Internet).

Según el sitio web http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad (13/02/13, 10:02am)

Publicidad offline o medios clásicos, como lo son: la radio y la televisión las cuales

llegan al público a través de dichos medios de comunicación donde emiten los

anuncios a cambio de una contraprestación previamente fijada para adquirir

espacios en un contrato de compra-venta por la agencia de publicidad y el medio,

emitiendo el anuncio en la cadena durante un horario previamente fijado por la

agencia; este contrato es denominado contrato de emisión o de difusión.

Según el sitio web http://es.wikipedia.org/wiki/Prensa_escrita (13/02/13,

10:15am) Publicidad offline o medio clásico como la prensa; donde se refiere a

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publicaciones impresas que se diferencian en función de su tema, que puede ser

diario, semanal, mensual o anual.

Publicidad online o nuevos medios, como el Internet están permitiendo nuevas

formas de interactividad con los usuarios y generando en especial lo que se

conoce como "suscripción a contenido por demanda", esto permite que los

prospectos se agrupen en grupos objetivos de manera voluntaria y pueda

comunicárseles información que están dispuestos a adquirir. RSS (Really Simple

Sindication) está recreando la publicidad de maneras novedosas y más

inteligentes. Los podcasts (una forma de RSS en audio) permiten que los usuarios

descarguen automáticamente contenido de estaciones radiales según sus

preferencias personales. Lo anterior nos ha llevado a caracterizar estos medios

como medios dirigidos o relevantes, ya que mediante ellos la publicidad llega a la

gente que nos interesa de forma específica y no al público en general.

Esto tiene un alto potencial publicitario. Del mismo modo, cuando uno se

suscribe a un contenido RSS puede estar dando permiso al remitente de adjuntar

publicidad relativa al tema de su interés. Nuevas plataformas como el product

placement y las campañas de guerrilla utilizan medios no convencionales para sus

piezas de comunicación. Los blogs son también herramientas que dan liderazgo

de opinión a las marcas que los utilizan y al mismo tiempo una gran fuente de

enlaces y contenido focalizado. Las redes sociales proporcionan también un

público objetivo focalizado, que ofrece una predisposición positiva así como una

fácil y rápida propagación. El consumidor pasa de ser pasivo a participativo.

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Según el sitio web http://es.wikipedia.org/wiki/publicidad (19/10/12 9:02pm), los

últimos estudios demuestran nuevas tendencias en los hábitos de compra;

dependiendo del producto o servicio, hasta un 90% de las decisiones de compra

se realizan en el punto de venta. Por esta razón, la publicidad interactiva o a

través de los medios dirigidos en el punto de venta se ha convertido en un valor en

alza. Existen numerosas iniciativas de pantallas interactivas/pasivas en sucursales

bancarias, supermercados, hoteles, etc. Existen nuevas soluciones

de software para publicidad interactiva (Admiradn o Saas). Dichas soluciones

permiten a los gestores de los circuitos proponer y organizar cientos de puntos de

ventas desde un entorno web, y automatizar la creación y envío de contenidos

multimedia publicitarios.

1.12 TIPOS DE PIEZAS GRAFICAS EN LA PUBLICIDAD

Una pieza gráfica se refiere a una composición visual en diseño, el cual puede

variar en soporte y formato según sus necesidades.

Según el sitio web Monografias.com/trabajos11/tepubl.shtml (19/10/12

10:20pm), se relaciona muy fuertemente con la publicidad, la cual es usada tanto

en vía pública como en revistas o prensa escrita. A pesar de limitarse a un espacio

plano, en la vía pública puede tener relieves para acaparar el interés de los

transeúntes.

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1.12.1 SEGÚN EL TIEMPO DE ACCIÓN

• Inmediatos: cupones de ofertas, respuesta postal paga. Son avisos con

fecha de vencimiento, tienen un plazo.

• Mediatos: intenta motivar la compra, pero no en un tiempo determinado.

• Según la novedad del contenido.

• De lanzamiento: para poner un producto nuevo en el mercado.

• De mantenimiento: en normal. Muestra la marco o el producto que ya está

posicionado en el mercado.

• De recordación: dentro del mantenimiento, se recuerda algún hecho o aviso

anterior.

1.12.2 SEGÚN SU INFORMACIÓN

• Incógnita: no muestra en totalidad el producto, incita a averiguar que es. Es

un inicio y se tiene que resolver.

• De reiteración: se insiste con la información. Se da la misma que se daba

en otro momento.

• Presencia de marca: el centro del aviso es la marca.

1.12.4 SEGÚN SU CONTENIDO

• Informativo: se dedica a transmisor información. Se limita solo a eso.

• Argumental: transcurre una temática elocuente.

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• Testimonial: es el testimonio de las personas. Tanto público que utiliza el

producto, se siente identificado, como un referente.

1.12.3 SEGÚN EL SUJETO

• Institucional: el sujeto es la empresa. Imagen de la empresa, tiene que ver

con las Relaciones Publicas.

• De producto: todas las demás.

1.12.5 SEGÚN EL MODO

• Reflexivo: cuando el que habla es la empresa misma sobre sus productos,

no solo institucionales

• Impersonal: cuando el receptor no distingue quien es el interlocutor, quien

vende el producto. No habla en nombre de la empresa.

• Coloquial: cuando la pieza publicitaria se desarrolla siguiendo la línea de

una conversación de persona a persona.

1.12.6 SEGÚN LA FORMA

• Expositivas: da las razones del producto, las bondades, y se limita a eso.

Expone las ventajas.

• Racionadas: cuando emplea el racionamiento. Razonar porque el producto

es bueno.

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• Sugerentes: emplean la sugestión. Sugieren bondades del producto,

calidad, status. Avisos de imagen.

• Demostrativas: cuando se hacen demostraciones de las ventajas del

producto.

• Coercitivas: intenta vender por la fuerza.

1.12.7 SEGÚN SU CROMATISMO

• A un color (blanco y negro)

• Dos o más colores.

• En gráfica hay cuatro colores básicos: Amarillo, Cian, Magenta y Negro.

Son colores fotocromía. Con estos cuatro se genera toda una gama de

colores.

1.12.8 SEGÚN EL TAMAÑO O DURACIÓN

• Segundos, centímetro, cortes de página, etc.

1.12.9 SEGÚN EL TIPO DE ILUSTRACIÓN

• Tipográficos. Solamente texto.

• Fotográficos. Solamente con fotos

• Con ilustración. Solamente con dibujos.

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1.12.10 SEGÚN EL TIPO DE TÉCNICA CINEMATOGRÁFICA

• En vivo (con actores)

• Animado (dibujos animados)

• Objeto animado (robot)

1.12.11 SEGÚN SU CONTINUIDAD

• Aislado: cuando los avisos de una misma marca son diferentes, sin relación

entre sí.

• Unitario: a pesar de ser diferente, mantiene un punto de unión con otros

avisos de la misma empresa, como puede ser el personaje, el slogan, el

final.

• Seriado: cuando cada uno de los avisos es la continuación del anterior.

1.13 DISEÑO TRIDIMENSIONAL

Según el sitio web http://www.slideshare.net/Ambrosete/diseo-trididimensional-

presentation (19/10/12, 9:43pm), el diseño tridimensional procura establecer una

armonía y un orden visual, o generar una excitación visual dotada de un propósito.

Es más complicado que el diseño bidimensional porque deben considerarse

simultáneamente varias perspectivas desde ángulos distintos y porque muchas de

las complejas relaciones espaciales no pueden ser fácilmente visualizadas sobre

el papel. Pero es menos complicado que el diseño bidimensional porque trata de

formas y materiales tangibles en un espacio real.

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1.13.1 ELEMENTOS DEL DISEÑO TRIDIMENSIONAL

Estos elementos conceptuales de un diseño tridimensional no difieren mucho

de un diseño en dos dimensiones y son el punto, la línea, el plano y el volumen

que es el recorrido de un plano en movimiento. Las formas tridimensionales se ven

diferentes desde ángulos y distancias distintos y bajo diferentes condiciones de

iluminación. En el diseño tridimensional hay varios grupos de elementos:

• Los conceptuales: punto, línea, plano y volumen.

• Los visuales: figura, tamaño, color y textura.

• Los de relación: posición, dirección, espacio y gravedad.

• Los constructivos: vértice, filo y cara.

1.13.2 DIMENSIONES DEL DISEÑO TRIDIMENSIONAL

En un objeto tridimensional se encuentran las dimensiones: ancho, largo y

profundidad. Con estas características se puede obtener un diseño tridimensional,

ya que se puede dibujar por medio de animación computarizada mas no dibujar

porque sería de forma bidimensional, otra forma es palpando el objeto.

Por consiguiente en la apreciación de los objeto en la vida real, virtual y

plasmados en un pliego de papel podemos encontrar las diferentes referencias

entre los diseños como lo son: los unidimensionales, los bidimensionales y los

tridimensiona les. Se utilizaran diseños bidimensionales como punto de referencia

para la creación de un objeto tridimensional ya en estos solo se trabaja con dos

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planos ancho y largo en cambio los tridimensionales trabajan con tres dimensiones

ancho largo y profundidad.

1.14 CONCEPTO GRAFICO

Según el sitio web http://www.cristalab.com/blog/el-concepto-y-el-mensaje-en-

el-diseno-grafico-c3551l/ (13/02/13,10:40am), muchas veces se encuentra la

oportunidad de dar forma a un mensaje por medio del diseño tridimensional, y esto

resulta comúnmente un arma de doble filo, pues del diseñador depende que el

mensaje llegue bien a su destino.

Y aquí es donde interviene el diseño tridimensional: el mejor trabajo de un buen

diseñador normalmente no se nota, porque un buen diseño es el que se deja leer;

es el que toma el mensaje (lo más importante), subraya la idea con toques

estéticos, y vela por que el grado de atención siga estando en el mensaje y no en

el diseño del mismo.

En muchas ocasiones por abuso de estética se llega a confundir el mensaje, y

hasta se corre el peligro de que no se entienda; al subestimar el mensaje

realzando el diseño muchas veces concentramos la atención del receptor en la

decodificación del diseño cuando debería estar en la del mensaje principal. Como

resultado, en la percepción del receptor queda sobre todo el diseño, más un

mensaje al que le costó llegar, que por lo tanto arrastra consigo una sensación

inconsciente más negativa que la que tendría con un diseño más efectivo.

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1.15 ELEMENTOS GRAFICOS

Según el sitio web http://www.desarrolloweb.com/articulos/ 2063.php (19/10/12,

9:45pm), los elementos gráficos son una parte fundamental del diseño en todas

sus modalidades, introduciendo en las composiciones información visual que

complemente en gran medida el mensaje que se desea transmitir, y que a veces

es tan importante en el diseño como los contenidos textuales del mismo.

Los libros, folletos, carteles, revistas, tarjetas y páginas web incluyen elementos

gráficos en mayor o menor medida, debiendo el diseñador conocer los diferentes

objetos gráficos que puede utilizar en cada trabajo, su significado y sus utilidades,

pues cada uno de ellos está orientado a unas tareas concretas.

1.16 IMAGEN

Según lo reseña Costa (1999, p77), la imagen es una representación: vuelve a

hacer presente aquello que ya conocemos empíricamente en la realidad. Lo que

caracteriza a la imagen es la función de representar, de mostrar; de “hacer

presentes a los ojos y a la memoria cosas ausentes que están en otro lugar y en

otro tiempo.

A su vez Moles (1999, p123), define que la imagen es un soporte de la

comunicación visual que materializa un entorno visual, susceptible de persistir a

través de la duración.

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Según el sitio web http://es.m.wikipedia.org/wiki/imagen (19/10/12, 9:45pm) es

una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o

imaginario.

1.17 TIPOS DE IMAGEN

1.17.1 IMÁGENES VECTORIALES

Según el sitio web (13/02/2013, 10:50am) http://definicion.de/imagen-vectorial/,

el concepto de imagen vectorial está vinculado a la imagen digital que se compone

de objetos geométricos independientes. Las características de estos objetos, que

pueden ser segmentos o polígonos, están definidas por atributos matemáticos que

indican su color, posición, entre otros.

1.17.2 ILUSTRACIÓN

Según el sitio web http://es.wikipedia.org/wiki/ilustracion (31/10/12, 1:45pm), es

una herramienta de representación gráfica que se vale de técnicas como el dibujo,

la pintura, técnicas mixtas e igualmente técnicas digitales, con el fin de comunicar

un mensaje.

1.17.3 SÍMBOLO

Según el sitio web http://es.wikipedia.org/wiki/Peirce (31/10/12, 1:40pm), se

llama símbolo a toda imagen, figura o divisa que posee una significación

convencional. En términos semióticos, el símbolo es un signo que, de acuerdo a la

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clasificación de Peirce posee siempre una relación arbitraria entre significado y

significante, a diferencia del ícono cuya relación es de semejanza y el índice,

caracterizado por la causalidad.

1.17.4 SIGNO

Según Beuchot (2004, p1), es todo aquello que representa a otra cosa, es

decir, lo que está en lugar de otra cosa y la representa.

1.18 TEXTO

Según Costa (2003, p123), los signos alfabéticos son unidades graficas

elementales de los sonidos del habla; el escrito es el resultado de la fijación del

pensamiento formulado por lengua con la ayuda de un código o un sistema de

signos gráficos o escritura sobre un soporte dado.

1.19 TIPOGRAFIA

Según la pagina web http://www.fotonostra.com/ grafico/tipografia.htm

(31/10/12, 1:45pm) define como el arte o técnica de reproducir la comunicación

mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia,

las palabras.

La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las

mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se

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ha considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales

del hombre.

En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un

concepto o una cosa; estos signos se combinan entre sí para comunicar ideas

más complejas. Estos sistemas de escritura son los pictogramáticos, jeroglíficos e

ideo gramáticos.

El campo tipográfico, abarca la realización de libros, periódicos, anuncios

publicitarios, revistas y cualquier otro documento impreso que se comunique con

otros mediante palabras.

1.20 COLOR

Tal como lo expone Costa (2003, p57), el color es una propiedad de las cosas

del mundo; un fenómeno luminoso, una sensación óptica. El color no existe en

estado puro.

De la misma manera Moles (1999, p89), señala que el color tiene una función

icónica, acentúa la sensación realista o verista de la imagen. El color incorpora

mayor fuerza de veracidad, asimismo, añade vistosidad y brillantez a las

imágenes.

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1.21 DOCTOR YASO, PAYASOS DE HOSPITAL

Según el sitio web http://www.doctoryaso.com/ (31/10/12, 1:20pm), Es una

Asociación Civil Sin Fines de Lucro, cuyo propósito es aliviar el sufrimiento de

niñas, niños y adolescentes hospitalizados a nivel nacional, así como contribuir a

la humanización hospitalaria y aportar al desarrollo social, a través de la risa, el

humor y la fantasía, generada con actividades lúdicas basadas en la técnica

Clown (Payaso), siempre respetando el estado del niño, niña y adolescente, los

deseos de la familia y el entorno hospitalario.

1.22 RISOTERAPIA: TECNICA CLOWNY

Según el sitio web http://www.risoterapia.es/ (31/10/12, 1:49pm), Es la terapia

destinada a mejorar el estado físico y psicológico a través de la risa; cuando una

persona ríe, además de mejorar su estado de ánimo y mejorar su estado

psicológico o de estrés, con la risa también se genera una sustancia benéfica para

su organismo de cara a diferentes patologías y enfermedades.

Según el sitio web www.eldiario.advertis.com.ar/diario/cultura-y-

espectaculos/80153el-clown-y-sus-tecnicas-objeto-de-un-taller.htm (03/07/13

8:01pm), la técnica clowny trata de un estado, “un punto de partida, utilizado

como un trampolín a partir del cual construir una poética propia.”

En esa línea la propuesta apunta al encuentro de la comicidad, a partir de dar

paso a lo intuitivo , sorteando los estereotipos de la risa, “es que en la propia

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incertidumbre esta, paradójicamente, lo cómico”. En este sentido a lo largo de los

encuentros se apuntara al desarrollo de un estado de disponibilidad, a la

recuperación de la capacidad (grupal e individual) de juego, de la percepción de

impulso interno y la respuesta a distintos estímulos totalmente inmersos en el

ahora.

Es necesario saber que la risa produce un enorme bienestar a las personas. La

risoterapia no es una nueva tendencia del siglo XXI, si no que ya en el siglo VII

Thomas Sidenhman decía: “Es mas benéfico para el pueblo la llegada de un

Clown que una caravana de remedios”. Sigmund Freaud afirmaba también que la

risa sobre todo la carcajada ayuda a liberar la energía negativa.

A todo esto se atribuye que la fundación Doctor Yaso payasos de Hospital

utilice la técnica clowny de una manera muy dinámica y energética para la mejoría

o alivio del niño, niña y adolescente con cáncer a través de la risoterapia.

1.22.1 BENEFICIOS

Se ha demostrado que cuando una persona se ríe de verdad entonces su

cerebro libera serotonina, un tipo de endorfinas (neurotransmisores secretados por

la glándula pituitaria del cerebro, que tiene un efecto calmante y analgésico).

También favorece la producción y liberación de sustancias bioquímicas como la

dopamina, que eleva el estado de ánimo; o la adrenalina, que nos permite estar

más despiertos y receptivos, proporcionando mayor creatividad.

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La práctica de la risoterapia ofrece muchas ventajas, entre ellas destacan:

• La disminución de la percepción del dolor.

• Combate el estrés y el insomnio.

• Mejora la función pulmonar en pacientes asmáticos.

• Aumenta el funcionamiento del sistema inmunitario.

• Reduce la ansiedad.

• Ayuda a solucionar algunos problemas dermatológicos.

• Combate problemas cardiovasculares.

• Mejora los cuadros de estreñimiento

2. BASES LEGALES

El derecho de autor protege las creaciones o expresiones materializadas de

una manera específica en las cuales se ha utilizado la inteligencia o inventiva. La

ley sobre el derecho del autor defiende y protege al diseñador gráfico como autor

intelectual del proyecto realizado.

1. LEY SOBRE DERECHO DE AUTOR. PUBLICADA EN LA GACETA OFICIAL

Nº 4.638, DEL 1 DE OCTUBRE DE 1993.

Artículo 1º. Este artículo define que toda obra literaria, científica, artística de

cualquier género, dentro del marco de esta ley, estará protegida como obra

intelectual del autor ante cualquier tipo de eventualidad.

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Se toma en cuenta este artículo ya que esta es una obra de ingenio artístico y

esta ley resguarda todos los derechos que se tienen al crear algunos tipos de

obras por lo cual esta obra es netamente de la o las personas que la realicen, no

podrá ser plagiada de ninguna manera.

Artículo 9º. Este artículo expresa que se considera obra hecha en colaboración

aquella a cuya creación han contribuido varias personas físicas.

Este artículo aplica para esta propuesta ya que esta es una obra realizada por

un equipo de personas que independientemente de su función están incluidos

para la protección de su trabajo realizado.

Artículo 59º. Este articulo expresa que los autores de toda obra realizada bajo

una relación de trabajo o por encargo, que salvo un pacto expresado, han cedido

al patrono o comitente en forma ilimitada y por toda su duración, el derecho a la

explotación de esta, excluyendo implícitamente de estas las conferencias y/o

lecciones dictadas en una universidad, liceo o institución escolar.

Se toma en cuenta este artículo ya que toda obra realizada por este grupo

de personas, de así ser elegido, ceder el derecho a la explotación del trabajo

realizado a la persona o entidad que lo encarga.

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3. ESTÚDIOS DE CASOS

En este estudio, se tomaron antecedentes nacionales e internacionales. El

proceso indagatorio realizado, permitió encontrar numerables fundaciones, que

presentan los mismos aspectos y antecedentes de Dr. Yaso, la diferencia es que

dichas fundaciones han logrado enmarcarse en un mercado publicitario mediante

sus piezas para evento y perdurando a lo largo del tiempo.

A nivel nacional se encuentra la Fundación Amigos del Niño con Cáncer, que

es una asociación sin fines de lucro, la cual tiene su sede principal en Caracas. Su

fuente de financiamiento e ingresos para cubrir los programas y objetivos,

provienen de empresas privadas, donaciones particulares y de algunos entes

públicos. La presente Fundación tiene como misión ayudar a la mayor cantidad

posible de niños con cáncer en el país a alcanzar su curación, mejorando así su

calidad de vida y la de su familia, durante su tratamiento, hasta su curación.

Al noreste de del país, en el estado Anzoátegui se localiza la “Fundación

Fupenia”, fundación sin fines de lucro redefiniendo Asperger-Autismo en

Venezuela con conceptos innovadores creando camino al entendimiento integral

del Asperger-Autismo. Evaluación, Diagnóstico y Tratan el Autismo y Desórdenes

Relacionados al Neurodesarrollo, Método de Estimulación Auditiva THE

LISTENING PROGRAM, Apoyar a escuelas y comunidad acorde a las

necesidades económicas, tomando en cuenta que estos tipos de tratamientos

muchas veces se encuentran fuera del alcance hasta para una familia con un

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poder adquisitivo medio y ofrecen grupos de apoyo para padres y talleres

profesionales de capacitación.

En cuanto a las fundaciones sin fines de lucro internacionales se halla en los

Estados Unidos de América, en Menphis, Tennesse, la fundación “St. Jude

Children's Research Hospital”, dedica a la búsqueda de curas para enfermedades

catastróficas de la niñez, a través de la investigación y el desarrollo de

tratamientos. La investigación realizada en St. Jude está dirigida a la comprensión

de los fundamentos químicos, genéticos y moleculares de las enfermedades

catastróficas en la niñez, con el fin de encontrar las curas para estas

enfermedades y facilitar su prevención. La investigación se enfoca

específicamente al cáncer, a las inmunodeficiencias adquiridas y hereditarias, y a

los trastornos genéticos.

Por otro lado, en el cono sur del continente, está ubicada la Fundación Natalí

Dafne Flexer, de ayuda al niño con cáncer, la cual tiene su sede principal en

Buenos Aires - Argentina, y tiene como uno de sus principales voceros a Lionel

Messi, exitoso jugador de futbol del Futbol Club Barcelona, cuya misión es mejorar

la calidad de vida del niño enfermo de cáncer, promoviendo el acceso al

tratamiento adecuado, en tiempo y forma y brindando al niño y su familia las

mejores condiciones de soporte y cuidado.

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CUADRO Nº 1

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)

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CUADRO Nº 2

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)

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39

CUADRO Nº 3

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)

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CUADRO Nº4

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)

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CUADRO Nº5

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)

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CUADRO COMPARATIVO DE CASOS DE ESTUDIO

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)

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4. METODOS DE DISEÑO

Se define como método de diseño los pasos que se deben seguir al momento

del desarrollo de un proyecto.

El método de diseño puede tener un número variable de soluciones correctas o

no, por esta razón es indispensable analizar todas las opciones posibles y

seleccionar el adecuado para dicha investigación, gracias al método analizado y

seleccionado se pueden evitar acciones o soluciones arbitrarias que no resuelvan

adecuadamente los problemas planteados.

METODO DE DISEÑO SEGÚN CHRISTOFER JONES

Las estrategias son lineales con retroalimentación. Christofer Jones aporta con

sus ideas una antología sobre la necesidad del método, habla en particular sobre

la actitud y la manera de trabajar del diseñador.

Introducción, metodología y método hace referencia al conjunto de

procedimientos racionales utilizados para alcanzar el producto final.

INFORMACIÓN E INVESTIGACIÓN

Consistente en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o

problema particular.

ANÁLISIS

Descomposición del sistema contextual en demandas, requerimientos o

condicionante

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SÍNTESIS

Consistente en la propuesta de criterios válidos para la mayor parte de

demandas y que el conjunto se manifieste en un todo estructurado y coherente

llamado respuesta formal del problema.

EVALUACIÓN

Concerniente en la sustentación de la respuesta formal a la contrastación

con la realidad. A éstos podemos agregar la formulación de alternativas y la

definición del proyecto.

GRÁFICO 1. METODO DE DISEÑO CHRISTOFER JONES

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)

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METODO DE DISEÑO SEGÚN GUILLERMO GONZALEZ RUIZ

Las estrategias son proyectuales, González Ruiz utiliza en síntesis una

estrategia y una táctica de la mente que se moviliza desde que se inicia la decisión

de gestar un objeto útil hasta que se logra su desarrollo final, atravesando todos

los pasos requeridos para lograr una forma completamente funcional. Es

determinado luego que al producto emergente de aquel proceso proyectual se lo

denomine genéricamente diseño o buen diseño, acepción esta última que define a

un objeto al que se lo considera poseedor de determinadas cualidades funcionales

y formales.

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

Es el esclarecimiento del objetivo, la definición del propósito de diseño y sus

derivados.

RECOPILACIÓN DE DATOS

Acumulación de datos factibles de brindar pautas sobre el tema requerido

aunque a veces a primera vista no parezca que tuviera que ver.

ETAPA DE LA ILUMINACIÓN

Aparece así sin esfuerzo, ahí el proyectista siente que está alcanzando la meta

buscada

SÍNTESIS

Mecanismo de incubación de la idea, el procesamiento de segregación, selección,

eliminación, concentración y depuración de los datos elaborados.

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ETAPA DE GESTACIÓN

Alternancia entre lo consiente y lo inconsciente sobre la idea a desarrollarse y

la búsqueda de parámetros visuales.

ELABORACIÓN DE LA PROPUESTA DE DISEÑO

Plasmación correcta de la idea visual, su materialización en términos de

representación gráfica. Este momento es el momento de rigor donde aparece el

trabajo intensivo, meticuloso y representativo.

GRÁFICO 2. METODO DE DISEÑO GUILLERMO GONZALEZ RUIZ

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)

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METODO DE DISEÑO SEGÚN BRUCE ARCHER

Las estrategias son sistemáticas, Archer propone como definición de diseño:

“Seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las

necesidades de función dentro de las limitaciones de los medios de producción

disponibles”, lo que implica reconciliar un amplio rango de factores.

FASE ANALITICA

Recopilación de datos, Ordenamiento, Evaluación, Definición de

condicionantes, Estructuración y jerarquización.

FASE CREATIVA

Implicancias, Formulación de ideas rectoras. Toma de partido o idea básica,

Formalización de la idea y Verificación.

FASE EJECUTIVA

Valoración crítica, Ajuste de la idea, Desarrollo, Proceso interactivo y

materialización.

GRÁFICO 3. METODO DE DISEÑO BRUCE ARCHER

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)

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METODO DE DISEÑO SEGÚN BRUNO MUNARI

Las estrategias son proyectuales, Munari basado en la resolución de problema

plantea la metodología como la que evita el inventar la rueda con cada proyecto y

plantea sistematizar la resolución de problemas.

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta

operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños problemas

particulares que se ocultan tras los subproblemas.

RECOPILACIÓN DE DATOS

Recolección de información sobre la competencia directa e indirecta.

ANÁLISIS DE DATOS

Extraer conclusiones de los datos recogidos anteriormente.

CREATIVIDAD

Creación de soluciones para el problema sujetas a los datos analizados y

acorde a las conclusiones previamente definidas.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA

Materiales y tecnologías sobre las cuales se tiene disponibilidad de trabajar.

EXPERIMENTACIÓN

Experimentación y posibilidades de las que se dispone en base a todo lo

analizado previamente.

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MODELOS

Creación de bocetos y maquetas surgidas de la experimentación.

VERIFICACIÓN

Estudio de si es posible o no realizar aquello que se creó previamente.

GRÁFICO 4. METODO DE DISEÑO BRUNO MUNARI

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)

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METODO DE DISEÑO SEGÚN JORGE FRASCARA

Las estrategias son proyectuales, todo trabajo de diseño o proyecto necesita de

una planificación donde primero se estudia el problema y el desarrollo de

estrategias. Se define la propuesta del diseño, la forma, el contenido y la

tecnología de la producción se tiene en cuenta que la función de la imagen, puede

atraer adornar y comunicar, una vez que el cliente apruebe la propuesta se debe

elegir la mejor tecnología ajustable para producir el diseño.

El diseñador elije la tecnología y el medio apropiado para la propuesta, para

hacer que éste sea exitoso en su función de comunicar claramente el mensaje.

ORIGEN

El cliente da la primera definición del problema, surgido de una necesidad y el

presupuesto que se prevé, el diseñador aporta a esta definición y la valoración del

presupuesto.

ESTUDIO PRELIMINAR

Recolección de la información sobre el cliente, su producto, efecto en la

sociedad, su público, y su competencia para no ser repetitivo.

PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION

Análisis, interpretación y organización de la información obtenida.

DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA

Descripción de los objetivos que aseguran la obtención del objetivo principal.

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VISUALIZACIÓN

Especificaciones para la visualización en cuanto al mensaje.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Definir cómo será el proyecto en torno a la información.

PRESENTACIÓN AL CLIENTE

Bocetos finales siguiendo las especificaciones definidas anteriormente y

surgidos de la evolución de los primeros bocetos.

PRODUCCIÓN

Una vez definida la opción final, preparar su producción, decisiones

económicas, materiales, acabados, maquinas, entre otros.

IMPLEMENTACION

Realizar pruebas de trabajo para evitar errores en la producción en serie.

EVALUACIÓN

Estudio del trabajo realizado, efecto y alcance para poder valorar su uso,

función y cumplimiento de objetivos del trabajo en cuestión.

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GRÁFICO 5. METODO DE DISEÑO JORGE FRASCARA

ELABORADO POR: PATETE, PERDOMO, RINCON, VILLALOBOS (2012)