bmb-simulacion-apuntes5

17

Click here to load reader

Upload: luis-benjamin-mendoza-ballines

Post on 30-Jun-2015

291 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: bmb-simulacion-Apuntes5

81

QUINTA UNIDAD. SIMULADOR PROMODEL. En ProModel, todo se ajusta al paradigma de locaciones, Entidades, procesamiento y Llegadas. Cualquier sistema de manufactura, logística y servicio puede ser modelado utilizando este paradigma. Locaciones: Las locaciones representan lugares fijos en el sistema. Las entidades son ruteadas a estas locaciones para procesamiento, almacenamiento, cualquier actividad o toma de decisiones. Entidades: Cualquier cosa que el modelo PROCESA es llamada entidad. Algunos ejemplos incluyen piezas, productos, gente y aún papeles de trabajo. Procesamiento: El procesamiento describe las operaciones que toman lugar en una locación, como la cantidad de tiempo que una cantidad gasta en un lugar, los recursos que se necesitan para realizar el proceso, y cualquier otra cosa que ocurra o suceda en la locación, incluyendo la elección del siguiente destino de la entidad. Llegadas: Cada vez que una nueva entidad es introducida en el sistema, se le conoce como llegada. 5.1 LOCACIONES. Para modelar en ProModel se explicaran los cuatro elementos de modelación que acabamos de discutir. Se inicia con locaciones. Locaciones: Las locaciones representan lugares fijos en el sistema donde entidades son dirigidas para procesamiento, almacenamiento, actividades, o toma de decisiones. Para construir locaciones:

• Clic izquierdo en el icono deseado de locaciones en la ventana de gráficos, posteriormente clic izquierdo en la ventana de layout en donde se desee que aparezca la locación.

• Se creará un registro automáticamente para la locación recién creada en la tabla de

Edición de Locaciones.

• El nombre, unidades, capacidad, etc. Puede ahora ser cambiada con solo dar click en el cuadro apropiado y teclear los cambios deseados.

5.2 ENTIDADES. Entidades: Cualquier cosa que el modelo "procesa" es llamada entidad. Algunos ejemplos incluyen partes, productos, gente y papeles de trámites. Para construir entidades:

Page 2: bmb-simulacion-Apuntes5

82

• Click izquierdo en el gráfico deseado de entidades en la ventana de Gráficos de Entidad. • Se creará un registro automáticamente en la tabla de Edición de Entidades. • El nombre puede ser cambiado y el tamaño de la entidad puede ser ajustado con sólo

mover la barra en la caja de herramientas. 5.3 PROCESAMIENTO. Procesamiento: El procesamiento describe operaciones que se llevan a cabo en una locación, tales como la cantidad de tiempo que la entidad pasa en dicha locación, los recursos necesarios para realizar el trabajo, y cualquier cosa que suceda en la locación, incluyendo seleccionar el siguiente destino para la entidad. Para crear el procesamiento: • Click izquierdo sobre el nombre de la entidad en la barra de herramientas, posteriormente

click izquierdo en la locación de inicio. • Click izquierdo en la locación de destino. • Se creará un registro automáticamente. • Para añadir más líneas de ruteo al mismo registro, click izquierdo en el botón de añadir

rutas (add rutings) en el cuadro de herramientas. • Para rutear la entidad a la salida del sistema, simplemente click izquierdo en el botón

route to exit en la ventana de herramientas. 5.4 LLEGADAS. Llegadas: Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se conoce como llegada. Para crear llegadas: • Click izquierdo en la entidad en la ventana de herramientas y click izquierdo en la

locación a donde (llegará) la entidad. • Entidad: La entidad que llega. • Locación: La locación a la que llega. • Qty Each: (Cantidad por llegada), El número de entidades (en un grupo) que llegarán en

el momento específico. • First Time: (Primera ocasión), La primera vez (en tiempo de reloj de simulación) que

ocurrirá la llegada. • Occurrences: (Ocurrencias), El número de repeticiones que habrá de está llegada. • Frecuency: (Frecuencia), El tiempo entre las ocurrencias. 5.5 EJECUTANDO LA SIMULACION. En esté momento ya se esta en posibilidades de ejecutar la simulación. F12 graba el modelo (abra que alimentar un nombre de 8 letras) y F10 ejecutará el modelo. Del Menú de Simulation se puede escoger RUN (Correr) ó SAVE AND RUN (Grabar y Correr). Dentro del Menú de Simulation en Options (Opciones) aparecerá el dialogo que se muestra en está página. El número de horas de ejecución puede ser especificado en el campo RUN HOURS (Horas de Ejecución), así como la precisión del reloj. Editor de salida. Cuando la ejecución del modelo termina, ProModel preguntará si se desea ver o no las estadísticas de resultados. Al decir que si va al Editor de Salida o Resultados. Existen dos partes principales, el reporte general y la barra de herramientas en la parte superior. El

Page 3: bmb-simulacion-Apuntes5

83

reporte general tiene muchas estadísticas del desempeño del sistema, mientras que la barra de herramientas permite manipular la información en forma de gráficas de líneas, histogramas, barras, etcétera. Menú FILE (De Archivos). Ahora se revisarán los menús que ofrece ProModel. El menú de archivos es utilizado para administración de archivos, unión de modelos, impresiones y empaquetamiento de modelos.

Menú File Menú de Archivos New Nuevo Open Abrir Import Importar Merge Mezclar Save/save As Guardar/Guardar Como View/Print Text Ver/Imprimir texto Print Layout Imprimir Layout. Printer Setup Preparar impresora Create/Instal Model Package Empaquetado

Menú Build (De Construcción). Dentro del Menú de Construcción se alimenta la definición del modelo. El menú contiene todos los bloques de construcción. Los bloques básicos son Locaciones, Entidades, Procesamiento y Llegadas.

Menú Build Menú de Construcción Locations Locaciones Entities Entidades Path Networks Redes Físicas de Caminos Resources Recursos Processing Proceso Arrivals Llegadas Shifts Turnos Atributes Atributos Variables Variables Arrays Arreglos Macros Macros Subrutines Subrutinas More Elements Más Elementos General Information Información General Background Graphics Gráficas de Fondo

Page 4: bmb-simulacion-Apuntes5

84

Menú Simulation (De Simulación). El Menú de Simulación permite controlar la naturaleza de la ejecución del modelo.

Menú Simulation Menú de Simulación Run Ejecutar Save and Run Gravar y Ejecutar Options Opciones Model Parameters Parámetros del Modelo Scenarios Escenarios SimRunner SimRuner

Menú Output y Tools (De resultados y Herramientas). El menú de resultados (Output) permite examinar el desempeño de estadísticas y ejecución de un modelo. El menú de herramientas (Tools) permite editar los iconos gráficos y funciones de búsquedas y reemplazo.

Menú Output Menú de salida View Statistics Ver Estadísticas View Trace Ver rastreo

Menú Tools Menú de Herramientas Graphic Editor Editor de Gráficas Stat::Fit Stat::Fit Expression Search Búsqueda de expresiones

Menú Options (de Opciones). El menú de Opciones contiene las selecciones de ambientación que permiten controlar el esquema de trabajo.

Menú Options- Menú de Opciones AutoBuild Auto construcción Show/Snap to Grid Mostrar/Alinear a cuadrícula Show Networks/Routing Paths Mostrar Redes/Rutas Zoom Zoom Views Vistas Model Defaults Defaults del Modelo Editing Preferences Preferencias de Edición Directories Directorios Refresh Layout Refrescar layout Reset Window Positions Reacomodar posiciones de ventanas Save Settings Now/on Exit Grabar Parámetros Ahora/Al Salir

Gráficas de Locaciones. Existe un número de opciones disponibles para mejorar la calidad de las gráficas e incrementar la información disponible asociada a las locaciones en el modelo. Click en el botón NEW (Nuevo) permitirá añadir estos elementos a la locación activa. Hay que tener

Page 5: bmb-simulacion-Apuntes5

85

cuidado en activar la locación para la cual se desean añadir estos elementos y posteriormente apagar el botón de locación NEW (nueva)!!. Contador - Despliega los contenidos numéricos de la locación. Calibrador - Despliega gráficamente los contenidos de la locación. Texto - Asocia texto a la locación. Luz de estatus - cambia el color de acuerdo al estatus o estado de la locación. Lugar de Entidad - Define el lugar físico en el que aparecerá la entidad en la locación. Región - Area (invisible durante la simulación) útil en definir, locaciones dé área. Tiempos de Proceso. • En las locaciones. • Estatuto WAIT.

- Ejemplos: • WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por default definida en Información General) • WAIT 5 min • WAIT 5 sec • WAIT 5 hr Para crear tiempos de procesamiento en el modelo, utilizamos la instrucción WAIT en la Lógica de Operación. Esto hace que la entidad se "espere" (v. gr. sea procesada por la locación) y ocupe la capacidad disponible en la locación durante la cantidad específica de tiempo. Posteriormente se trabajará en modelos que tienen variabilidad en sus tiempos de proceso (v. gr. el tiempo de proceso en función del modelo, el tiempo de procesamiento de un trámite bancario). Tiempos de Movimiento. • Entre Locaciones. • Instrucción MOVE FOR.

- Se define en la lógica de movimiento. - Ejemplos: • MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default). • MOVE FOR 4 min

Para especificar la cantidad de tiempo que una entidad invierte en viajar entre locaciones se utiliza el comando MOVE FOR en la lógica del movimiento. Esto causará que la entidad se mueva durante el tiempo específico. Ejemplo: En este ejercicio un "blanco" entra al sistema en entrada y va a la cortadora. De este lugar, las piezas viajan a la fresadora, después al torno y después al horno. Del horno un lote va a la salida y un producto terminado abandona el sistema a EXIT. Para este modelo, se necesitarán crear los siguientes registros:

Locaciones Capacidad entrada 1 cortadora 1 fresadora 1 torno 1 horno 1 salida 1

Page 6: bmb-simulacion-Apuntes5

86

entidades. blancos pieza producto_terminado lote Procesamiento entidad locación operación salida destino lógica de

movimiento blanco entrada 0 blanco cortadora .1 blanco cortadora 4 pieza fresadora .1 pieza fresadora 3 pieza torno .1 pieza torno 2 pieza horno .1 pieza horno 10 lote salida .1 lote salida 0 producto_terminado EXIT 0 Llegadas

entidad locación qty each first time occur freq blanco entrada 1 0 inf 10 En el modelo colocar un calibrador en el horno y hacer doble click en él para editarlo al gusto. También, añadir un contador a la salida. Doble click en el contador permitirá definirlo al gusto. El procesamiento y los tiempos de movimiento se incluyen arriba pero falta incluir el comando WAIT y MOVE FOR. En Simulation/Options definir que el modelo corra por 10 horas. Grabar el modelo y ejecutarlo. Corte y destarimado.

• Cantidad de salida de tamaño "x" en la caja de diálogo de ruteo. Esto es esencialmente cualquier tipo de operación en donde una parte se convierte en 2 o más partes. Esto puede ser corte, destarimado, desempacado, etc. La forma más simple de lograr esto en ProModel es a través de cambiar la cantidad de salida en el cuadro de diálogo de las reglas de ruteo. Dentro del menú Build, en el submenú Processsing, en la tabla de edición del ruteo hay una cantidad. Esta puede ser accesada al dar click en la barra de botones de Rules. Cambiar está cantidad implica "multiplicar" el número de entidades que se generan y se envían a la siguiente locación. En otras palabras, por cada entidad que entra, salen varias. Loteo/(instrucción COMBINE). Previamente se hablo de particionar piezas en más piezas o sub-ensambles. Ahora necesitamos hablar con respecto a juntarlas en lotes, tarimas, grupos. Para esto existen varias instrucciones en ProModel, pero una de las más comunes es la instrucción COMBINE. Esta instrucción combina y consolida el número especificado de entidades. La instrucción COMBINE espera hasta que estén disponibles el número específico de piezas en la locación y entonces en una sola entidad que es ruteada a la siguiente locación como la

Page 7: bmb-simulacion-Apuntes5

87

entidad de salida. Es posible cambiar el nombre de la entidad que se enruta de salida en la locación donde toma lugar el cambio. Ejemplo: Se tomara como base para este ejercicio, el anterior que se realizó. Se tiene que un "blanco" llega a la entrada en donde es ruteada a la cortadora. En la cortadora, 5 piezas se cortan del blanco y van a la fresadora. De ahí, las piezas van al torno Las piezas van después al horno en donde son combinadas 10 piezas como un lote (instrucción COMBINE). El lote va después a la salida en donde cinco lotes se combinan como un producto terminado. De ahí, el producto terminado es enviado a EXIT. En el modelo anterior hacer los siguientes cambios:

Locaciones Capacidad Horno 10 Salida 5

Procesamiento (todavía sin cambio) entidad locación operación salida destino lógica de

movimiento blanco entrada 0 blanco cortadora .1 blanco cortadora 4 pieza fresadora .1 pieza fresadora 3 pieza torno .1 pieza torno 2 pieza horno .1 pieza horno 10 lote salida .1 lote salida 0 producto_terminado EXIT 0 Llegadas. entidad locación qty each first time occur freq blanco entrada 1 0 inf 10

En este modelo, borrar el calibrador del horno y colocar uno nuevo, ya al cambiar la capacidad de la locación (de 1 a 10) se requiere actualizar la información del calibrador. Usted necesitará incluir instrucciones necesarias (COMBINE) en el horno y en la salida. La cantidad de salida en la cortadora también requiere ser cambiada. Nótese que las locaciones que cambiarán su capacidad son aquellos lugares en los que las COMBINACIONES tomarán lugar. Ir a SIMULATION/OPTIONS e indicar que el modelo corra por 10 horas. Grabar el modelo y ejecutarlo. Interpretación de los datos. Click en el botón de Estado (State) o Resumen de utilización (Utilitation Summary) desplegará gráficas del estado de las máquinas. Las estadísticas de % de Operación y % de Bloqueo son claves para localizar cuellos de botella. La información también esta disponible dentro del texto del reporte de salida. Actividad de las entidades (Entity Activity) indica el número de salidas en el sistema. Regresar a las estadísticas del modelo y determinar cuáles de las locaciones pudieran ser cuellos de botella. ¿Qué cambios propondría para mejorar el sistema? ¿Cuál es el efecto de estos cambios?

Page 8: bmb-simulacion-Apuntes5

88

Técnicas y Teoría de Simulación. Se ha visto hasta ahora y relacionándolo con la teoría de la simulación. • Número de entidades en el sistema. - Mantenerlas al mínimo. - Particiones, cortes, ruteos múltiples, cantidades múltiples, crear más entidades. - Utilizar GROUP, COMBINE, LOAD, JOIN, para consolidar entidades y gráficas. - Cantidad de entidades representa trabajo para el CPU. Do aspectos que se deben tener siempre en consideración: Simplicidad del sistema.

KISS!!, (Keep it Simple) ¿Qué datos necesitamos? Número de eventos de procesamientos.

Cada proceso requiere tiempo del CPU.

5.6 MODELO 2. • Aplicaciones.

- Rastreo de defectos, cálculo del inventario en proceso contando partes terminadas, añadiendo estaciones de trabajo, inspección.

• Características y facilidades de ProModel. - Variables, estatutos INC (rementar/DEC(rementar). - Gráficas de fondo. - Cuadros de diálogo de ruteo, probabilidades, iniciando un nuevo bloque.

• Interpretación de los resultados. - Rastreando valores variables, graficando el tiempo vs. El valor. Variables. • Se definen dentro de Build/Variables. • Contadores, estadísticas del sistema, cálculos numéricos. • Se colocan en el "layout" para comunicación visual. • Utilizar INC, DEC, y otros operadores numéricos para manipular valores de variables. Las variables en ProModel son apoyos definidos por el usuario para representar valores importantes de parámetros clave para la decisión que se va a tomar. Las siguientes páginas muestran como aplicar las variables en los modelos que estamos desarrollando. • Build/Variables.

Para definir una variables que será utilizada en el modelo, ir al menú de Build y escoger Variables.

• Definir el nombre (ID), tipo valor inicial, estadística deseada a recolectar. ID es el nombre por el cual la variable será identificada en el modelo. Los tipos de variables pueden ser enteros o bien reales. Los reales ocupan más memoria en la computadora.

Page 9: bmb-simulacion-Apuntes5

89

��Contadores en la pantalla, otra información.

Para colocar una variable en el modelo como un contador, simplemente señalar el registro de la variable en la tabla de edición, y posteriormente click en el láyout en donde quiere que aparezca.

• Doble click en la pantalla para editar.

Un "doble" click en el láyout permite que se edite el tamaño y tipo de letra, y el color, así como las características de la caja de texto.

• Instrucciones INC / DEC.

Las variables son útiles cuando sus valores son manipulados. Esto se realiza con los estatutos INC y DEC.

- INC nombre_de_la_variable, valor_del_incremento, DEC nombre_de_la_variable, - valor_del_decremento. - Por "default" el valor del incremento y decremento es 1.

INC causa que los valores de la variable sean incrementados de acuerdo a un valor definido, o bien en "1" si no se define el valor. DEC causa que el valor de la variable se decremente por el valor específico definido, o bien en "1" si no se especifica dicho valor.

• + - / * =

Los operadores numéricos que son válidos para operar y manipular las variables están en la primera parte del manual de referencia del software.

• Válido en cualquier campo de lógica (operación, lógica de movimiento) Las variables son válidas en cualquier campo de lógica. Gráficas de fondo. • Texto, gráficos, efectos visuales que aparecen en el modelo. • En frente o detrás de la cuadrícula. Si se desea colocar texto u otras gráficas en el modelo, lo logramos a través de Build/Background Graphics. Entre usted a este módulo y practique un poco .con las opciones. La barra de herramientas nos permite dibujar y modificar formas. La barra de Iconos nos permite accesar iconos de locaciones/entidades comosimples gráficas. Nótese que la herramienta de textos aparece en la gráfica de barras como una A. Añadiendo estaciones de trabajo. • Locaciones Multi - Unidad. - Creación de máquinas "hijas". - Definición de la selección en Reglas (Rules). - ¡ ¡No se puede rutear a una unidad específica!!. Existen varias formas de añadir estaciones de trabajo. En este ejemplo, vamos a incrementar

Page 10: bmb-simulacion-Apuntes5

90

el número de unidades de una locación. Esto es hecho a través de simplemente cambiar el valor del campo de las unidades en el registro de la Locación. Esta acción crea unidades clones que son idénticas a la locación que las generó. Las unidades individuales son seleccionadas para el ruteo de acuerdo a las reglas definidas en la locación original cuando se da click en la locación principal en el botón de Reglas (Rules). j j ¡NO RUTEAR HACIA O DESDE UNA UNIDAD ESPECIFICA DE UNA LOCACIÓN MULTI-UNIDAD!!! (ejemplo: homo.2) Bloques de Rutas y Cuadro de Diálogo. • Bloque sencillo, múltiples rutas. • Bloques múltiples. • Selecciones del cuadro de diálogo. Cuando se rutea una parte a una locación en el proceso, a veces es necesario ofrecer rutas múltiples para que la entidad salga. Esto se logra a través de crear líneas múltiples o bloques múltiples de ruteo. Si un registro de ruteo tiene líneas múltiples dentro de un mismo bloque, solamente una de las líneas será ejecutada, en otras palabras, la entidad se irá solamente a una locación. La línea de ruteo que la entidad escoge se basa en las reglas de ruteo que se establecen en el cuadro de diálogo de las reglas. Si hay múltiples bloques en el ruteo, entonces cada línea será ejecutada y la entidad especificada irá a cada una de las locaciones ( se crearán entidades adicionales). Esto se logra a través de seleccionar la opción de Iniciar un Nuevo Bloque (Start New Block). Inspección, Ruteos Probabilísticos. • Ejenplo. Todas las entidades son inspeccionadas con una tasa de rechazo del 25% (por ejemplo, 1 de cada 4 partes falla en la prueba de calidad). En algunas instancias, existe la probabilidad de que una pieza será enrutada a un área en vez de otra. Este efecto puede ser modelado en ProModel a través de crear líneas múltiples en el mismo bloque de ruteo y seleccionando la opción de PROBABILDAD. Se asigna una probabilidad de muestreo. La suma de probabilidades debe sumar 1.0. En el ejemplo, existe un 75% de probabilidad de que ocurra el hecho de que la pieza vaya al homo, y un 25% de que una parte defectuosa vaya a EXIT. ¡Es importante recordar que estas líneas deben estar en el mismo bloque! Cambiando las gráficas de las entidades. • Realismo mejorado durante la animación, verificación de modelos, y comunicación. Una de las facilidades más importantes de ProModel, es la habilidad de cambiar las gráficas de las entidades y locaciones durante la simulación. En entidades, esto se logra a través de

Page 11: bmb-simulacion-Apuntes5

91

Build/Entities y seleccionando la entidad apropiada en la tabla de registro. • La ventana de Gráficas

- Apagar NEW. - Escoger gráficas alternas, editar. Posteriormente, apagar el botón de NEW y aparecerán espacios adicionales para gráficos. Dar click para seleccionar dichos espacios y escoger cualquier icono deseado. Podemos diseñar diferentes para la misma entidad. Se puede cambiar el color, la rotación y el tamaño de la entidad. • Utilizar la instrucción GRAPHIC. Para utilizar las gráficas alternas durante la ejecución de un modelo hay que ejecutar la instrucción GRAPHIC. Este comando permite seleccionar el gráfico que aparecerá. Ejemplo: GRAPHIC 2 (cambia a la segunda gráfica).

Modelo 2 Ejercicio.

El Modelo 2 es el mismo proceso que el Modelo 1.

Se debió haber determinado que uno de los responsables de retraso es el homo. Para corregir esto, se va a añadir otra unidad al homo. También vamos a inspeccionar las partes, ya que tenemos información que nos dice que el 25% son rechazos. Para desplegar más información, prepararemos variables y mantendremos un registro de lo siguiente: Inventario en Proceso, Partes Rechazadas y Partes Terminadas.

Entonces, necesitamos agregar al modelo: Locaciones Capacidad Unidades inspección 1 1 Homo 10 2

Entidades rechazos

Del torno, la pieza pasa a inspección en donde se preparará un bloque de ruteo con 2 líneas, cada una con una probabilidad de ocurrencia.

Procesamiento

entidad locación tiempo proceso entidad destino ruteo movimiento

pieza torno 2 pieza inspección .1

pieza inspección 1 pieza horno .75 .1

rechazos EXIT .25 0

Page 12: bmb-simulacion-Apuntes5

92

Se deberá incrementar la variable de Inv_en_Proceso cuando una parte ingrese al sistema, y será necesario decrementarla cuando la parte terminada abandone el sistema (También cuando haya un rechazo). Hay que incrementar la variable de partes rechazadas cuando un rechazo abandone el sistema y la variable de partes terminadas cuando una pieza completa abandone el sistema. Coloque estas variables en la pantalla y dentro de Background Graphics coloque etiquetas o letreros para ellas.

Finalmente, cambiaremos la gráfica de las entidades cuando salgan de la fresadora y posteriormente cuando abandonen el tomo. Esto requerirá que se vaya a Build/Entities y se escoja la entidad Pieza generando 2 gráficos adicionales para esta entidad. Posteriormente en la lógica de proceso de las locaciones respectivas, utilizar el estatuto GraPhic para cambiar el gráfico de la entidad cuando se termine su tiempo de procesamiento. Interpretación de los datos. • ¿Cuánto valen las variables? En el editor de salida, se pueden examinar las condiciones finales de las variables en el reporte general o bien conocer la historia del valor de la variable a lo largo de la ejecución del modelo. • ¿Cómo cambiaron las variables durante la simulación? ¿Qué efecto generó el añadir una unidad adicional del horno? 5.7 MODELO 3. • Aplicaciones. - Operaciones en bandas y filas de espera, ensamble, partes en moldes. • Características de ProModel.

- Locaciones de bandas vs. Filas. - Instrucciones de JOIN y LOAD/UNLOAD • Interpretación de los datos. - Niveles de inventarios, esperando piezas. Estos son los tópicos que serán cubiertos en los modelos 3 A y 3B.

Variables. Nombre Inv_en_proceso Partes_rechazadas Partes terminadas

Tipo entero entero entero

Page 13: bmb-simulacion-Apuntes5

93

El modelo 3 A examinará bandas de transporte y filas, mientras que el modelo 3B examinará operaciones de ensamble. Bandas. • Locaciones / Herramientas. • Se crean como filas. • Doble click para editar • Aspectos clave. - Longitud. - Velocidad. - Capacidad, tamaño de la entidad (gráficamente y físicamente). - De acumulación vs. No acumulación. - Instrucción MOVE. Las bandas se utilizan para modelar sistemas de manejo de materiales que sea similar a una banda. Las partes solamente pueden ser cargadas en una banda una a la vez. El número de partes que se permite en una banda está limitado por la capacidad, así como por las dimensiones de la entidad y la longitud de la banda. La entidad se mueve en una banda dependiendo de la velocidad y la longitud de la banda. Las bandas de acumulación actúan como bandas de rodillos, mientras que las bandas de no acumulación actúan como "cintas". Nótese el uso de la instrucción MOVE en la siguiente página para ser utilizada con las bandas. Filas. • Locations / Herramientas. • Click izquierdo para iniciar, click izquierdo para hacer quiebres, click derecho para terminar. • Doble click en el layout sobre la fila para editarla. • Aspectos clave. - Longitud. - Velocidad de la entidad tamaño gráfico. - Capacidad. - Instrucciones, MOVE/MOVE FOR. Las filas son utilizadas como almacenes, "bufíers", áreas de espera antes de estaciones de trabajo, etc.

Page 14: bmb-simulacion-Apuntes5

94

Gráficamente la fila solamente desplegará tantas entidades como se puedan mostrar dependiendo del tamaño gráfico de la entidad y de la fila (solamente concepto gráfico). El límite de entidades a ser guardadas en una fila depende también de la capacidad (el valor por default es infinito) pero no necesariamente las mostrará. La instrucción MOVE nos permite controlar cuándo será ejecutada la lógica de la fila o la banda. La lógica antes del comando MOVE se ejecuta al principio de la banda/fila. La lógica posterior al comando MOVE se ejecuta cuando la entidad llega al final de la línea. La instrucción MOVE FOR te permite controlar el tiempo que le lleva a una entidad viajar de principio a fin en una fila. Si no se especifica el tiempo, el tiempo será definido por la longitud de la fila y la velocidad de la entidad. Ejercicio Modelo 3 A. En el Modelo 3A se creará una red de filas y transportadores sobre los cuales una caja viajará. En el siguiente modelo (3B), se modificará éste para crear operaciones más complejas. Crear las siguientes locaciones: Locaciones Capacidad Especificaciones Fila_Monitores 5 Longitud de la fila 20 Fila_cajas 5 Longitud de la fila 20 Mes_Trabajo 1 Fila_embarque 5 Longitud de la fila 20 banda_tarimas Infinita Velocidad 20, longitud 20/acumulación zona_carga 1 banda_embarque Infinita Velocidad 20, longitud 20/acumulación embarque 1 Entidades Caja Los procesamientos y llegadas de este modelo son: Procesamiento entidad locación operación salida destino caja fila_monitores caja mesa_trabajo caja fila_cajas MOVE caja mesa_trabajo caja Mesa_trabajo 1 caja fila_embarque caja fila_embarque caja zona_carga caja banda_tarimas caja zona_carga caja zona_carga .5 caja banda_embarque caja banda_embarque caja embarque Caja embarque 2 caja EXIT

Page 15: bmb-simulacion-Apuntes5

95

Llegadas. entidad locación cantidad primera vez ocurrencias frecuencia caja fila_monitores 1 0 infinito 3 caja fila_cajas 1 1 infinito 3 caja anda_tarimas 1 5 infinito 5 Necesitarás crear el procesamiento que se muestra en esta página e insertar las instrucciones WAIT. Recuerda que doble click en una locación de banda o transportador te permite editar las características de la locación. Ejecuta el modelo por 10 horas, Instrucción JOIN. • 2 partes:

- Instrucción JOIN. - Regla IF JOIN REQUEST. El proceso JOIN es utilizado para ensamblar 2 entidades, Después del ensamble, las entidades estarán permanentemente unidas. La primera parte del JOIN es el estatuto JOIN, con el cual una entidad "invita" a otras a unirse. La regla correspondiente actúa como retardador, deteniendo la pieza hasta que la otra entidad ejecute el JOIN: Para cada estatuto JOIN debe haber una regla correspondiente IF JOIN REQUEST. Instrucciones LOAD/UNLOAD. • Carga. - Instrucción LOAD. - Regla EF LOAD REQUEST. - • Descarga. - Instrucción UNLOAD. - Proceso separado. La instrucción LOAD trabaja en forma muy parecida a la instrucción JOIN, excepto que las partes cargadas pueden ser más tarde descargadas o desensambladas. La instrucción LOAD tiene 2 partes correspondientes; el estatuto y la regla IF LOAD REQUEST. La instrucción UNLOAD descargará el número especifico de entidades en la locación.

Page 16: bmb-simulacion-Apuntes5

96

Entonces, hay que crear u registro de procesamiento para todas las entidades que hayan sido descargadas. Editor de gráficas. El editor de gráficas (graphic editor) permite crear y añadir nuevas gráficas a la biblioteca activa (Archivo * . gib), cambiar gráficas existentes y crear nuevas bibliotecas gráficas. Existen una serie de herramientas, tanto en las barras de herramientas en la izquierda como en la derecha así como bajo el menú de Graphics. Las herramientas de gráficas permiten editar un icono existente, grabar la información actual como un icono, o bien borrar el icono seleccionado. El botón de borrar CLEAR elimina todo lo creado que no haya sido grabado. Si se desea añadir un icono a la biblioteca de gráficos, primero debes crear el icono, y posteriormente grabar el icono con el botón de grabar. Para grabar la biblioteca, seleccione SAVE del menú de archivos (FILE). Ejercicio. Modelo 3B. En este modelo, estamos modificando el sistema de filas y bandas para realizar operaciones de ensamble y cargar piezas en otra entidad (v. gr. tarimas). Modificar el Modelo 3 A en las siguientes áreas: Entidades. monitor caja_vacía caja_lIena tarima tarima_llena Los procesamientos y llegadas de este modelo son:

entidad locación procesamiento entidad destino reglas monitor fila_monitor MOVE monitor mesa_trabajo Join 1 Caja_vacia Fila_cajas MOVE Caja_vacia Mesa_trabajo First 1 Caja_vacia Mesa_trabajo JOIN 1 monitor 4 min Caja_llena Fila_embarque First 1 Caja_llena Fila_embarque Caja_llena Zona_carga Load 1 Tarima Banda_tarimas Tarima Zona_carga First 1 Tarima Zona_carga LOAD 1 1 min Tarima_llena Banda_embarque First 1 Tarima_llena Banda_embarque Tarima_llena Embarque First 1 Tarima_llena Embarque UNLOAD 1 Tarima Banda_tarimas First 1 Caja_llena Embarque Caja_llena EXIT

Page 17: bmb-simulacion-Apuntes5

97

Llegadas entidad locación cantidad primera vez ocurrencias frecuencia monitor Fila_monitor 5 0 infinito 20 Caja_vacia Fila_cajas 5 0 infinito 20 tarima Banda_tarimas 1 0 33 Ejecute el modelo por 10 horas y examine la salida. Interpretación de los datos. • Niveles de filas para control de inventarios. • ¿Cuánto tiempo van a esperar las partes a ser trabajadas? ¿Qué tipo de inventario estamos acumulando? Piezas están esperando a ser trabajadas, y este tiempo no es de valor agregado. ¿Cómo Examinamos estos aspectos? Las gráficas de estado de las locaciones y los estados de las locaciones en porcentaje. ¿Qué tipo de cambios pudieran hacerse en el sistema para reducir el inventario y los tiempos de espera?