bitacora de musicalizaciÓn y sonorizaciÓn del …

38
1 Andrés Felipe Sánchez Carrillo BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL CORTOMETRAJE ANIMADO "EXODE" UNIVERSIDAD EL BOSQUE Facultad de creación y comunicación 2018

Upload: others

Post on 04-Jul-2022

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

1

Andrés Felipe Sánchez Carrillo

BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL

CORTOMETRAJE ANIMADO "EXODE"

UNIVERSIDAD EL BOSQUE

Facultad de creación y comunicación

2018

Page 2: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

2

Agradecimientos

Agradezco a mi madre Neffy Carrillo Mahecha y a mi padre Abraham Sánchez Pardo

por brindarme todo su amor y apoyo a lo largo de mi vida y de mi carrera. A mi prima

Astrid Johanna Castillo Carrillo y mi primo Diego Andrés Tibaduiza Carrillo, que más

que primos, siempre los he visto como mis hermanos mayores dispuestos a

aconsejarme en las decisiones que estaba dispuesto a tomar. A mis amigos Juan David

Solorza Medina, el cual siempre me brinda felicidad en los momentos de angustia, y

Andrés Sebastián Duarte Casas, con quien compartí tantos momentos de tristeza y

alegría a lo largo de la carrera cursada. A Tony y Collete, mis amigos peludos que ya

no se encuentran conmigo y que siempre recordaré con un cálido y tierno amor.

Quiero agradecer también a todos mis compañeros, amigos y maestros que hicieron

posible este trabajo brindando sus opiniones, consejos, conocimientos e ideas.

Page 3: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

3

Nota de Salvedad de Responsabilidad Institucional Todas las investigaciones deben

incluir una hoja en la cual se defina el alcance de la responsabilidad institucional, que

debe decir: “La Universidad El Bosque, no se hace responsable de los conceptos

emitidos por los investigadores en su trabajo, solo velara por el rigor científico,

metodológico y ético del mismo en aras de la búsqueda de la verdad y la justicia”

Page 4: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

4

Contenido

Indice

Agradecimientos....................................................................................................................... 2

1. Resumen ............................................................................................................................... 6

2. Objetivo general ................................................................................................................... 7

2.2 objetivos específicos ....................................................................................................... 7

3. Música para medios audiovisuales ....................................................................................... 8

3.1 Historia ........................................................................................................................... 8

3.2 Animación por computadora. ....................................................................................... 10

3.3 Evolución de la música en los videojuegos. ................................................................. 10

4. Selección del material a trabajar ......................................................................................... 13

4.1 Foley ............................................................................................................................. 13

4.2 Referentes ..................................................................................................................... 14

5. Bitácora de trabajo .............................................................................................................. 17

5.1 SEMANA 1 (29/01/2018 - 04/02/2018) ....................................................................... 17

5.2 SEMANA 2 (05/02/2018 - 11/02/2018) ....................................................................... 18

5.3 SEMANA 3 (12/02/2018 - 18/02/2018) ....................................................................... 18

5.4 SEMANA 4 (19/02/2018 - 25/03/2018) ....................................................................... 19

5.5 SEMANA 5 (26/02/2018 - 4/03/2018) ......................................................................... 20

5.6 SEMANA 6 (5/03/2018 - 11/03/2018) ......................................................................... 20

5.7 SEMANA 7 (12/03/2018 - 18/03/2018) ....................................................................... 21

5.8 Semana 8 (19/03/2018 - 25/03/2018) ........................................................................... 21

5.9 Semana 9 (26/03/2018 - 1/04/2018) ............................................................................. 22

5.10 Semana 10 (2/04/2018 - 8/04/2018) ........................................................................... 22

5.11 Semana 11 (9/04/2018 - 15/04/2018) ......................................................................... 23

5.12 Semana 12 (16/04/2018 - 22/04/2018) ....................................................................... 24

5.13 Semana 13 (23/04/2018 - 29/04/2018) ....................................................................... 25

5.14 Semana 14 (30/04/2018 - 6/05/2018) ......................................................................... 26

5.15 Semana 15 (7/05/2018 - 13/05/2018) ......................................................................... 27

6. Análisis musicalización de cues ......................................................................................... 29

6.1 cue 2 ............................................................................................................................. 29

6.2 cue 3 ............................................................................................................................. 29

6.3 cue 4 ............................................................................................................................. 31

6.4 cue 5 ................................................................................................................................. 32

Page 5: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

5

6.5 cue 6 ................................................................................................................................. 32

6.6 cue 7 ................................................................................................................................. 34

6.7 cue 8 ................................................................................................................................. 35

7. Conclusiones y tips para la realización de trabajos similares ............................................. 36

8. Bibliografía .......................................................................................................................... 38

Índice de ilustraciones

Ilustración 1 ............................................................................................................................ 15

Ilustración 2 ............................................................................................................................ 29

Ilustración 3 ............................................................................................................................ 29

Ilustración 4 ............................................................................................................................ 30

Ilustración 5 ............................................................................................................................ 31

Ilustración 6 ............................................................................................................................ 32

Ilustración 7 ............................................................................................................................ 32

Ilustración 8 ............................................................................................................................ 33

Ilustración 9 ............................................................................................................................ 33

Ilustración 10 .......................................................................................................................... 34

Ilustración 11 .......................................................................................................................... 35

Ilustración 12 .......................................................................................................................... 35

Page 6: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

6

1. Resumen

El siguiente trabajo es un seguimiento a la investigación y desarrollo del proyecto de

grado "musicalización y sonorización del cortometraje animado "Exode"" realizado

por Andrés Felipe Sánchez Carrillo, estudiante del programa de Formación Musical

con énfasis en composición de la Universidad El Bosque. En este se hace mención del

por qué se tomó la decisión de desarrollar este trabajo, la forma en la que se desarrolló,

el seguimiento semanal del trabajo junto a sus correcciones, referentes que se usaron

y técnicas implementadas para la elaboración del producto final.

Page 7: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

7

2. Objetivo general

El objetivo de este trabajo es la realización de la musicalización y sonorización del

cortometraje animado “Exode” partiendo con algunos conocimientos adquiridos a lo

largo de la carrera y otros que se vendrán obteniendo conforme avance el proyecto.

2.2 objetivos específicos

Explorar diferentes técnicas de sonorización con el fin de crear un diseño

sonoro para el cortometraje.

Explorar mi propio estilo compositivo teniendo que adaptarme a un referente

visual.

Componer piezas que logren reflejar la ambientación mostrada en el film.

Page 8: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

8

3. Música para medios audiovisuales

Teniendo en cuenta que el cortometraje escogido tiene un enfoque más comercial que

experimental, se tomó la decisión de realizar una investigación de la historia y orígenes

de algunas de las empresas que trabajan con medios audiovisuales con más renombre

y repercusión en las épocas actuales.

3.1 Historia

La primera película que contó con audio incorporado y de la cual se tiene registro es

una llamada "Don Juan" de 1926 dirigida por Alan Crosland y producida por la Warner

Bros, siendo esta el primer largometraje de la compañía en contar con el sistema

Vitaphone, el primer sistema para cine sonoro desarrollado por las compañías Bell

Telephone Laboratories y Western Electric. El sistema consistía en la grabación por

separado de los audios en discos (música y efectos especiales, haciendo omisión de los

diálogos en muchos casos debido a la mala implementación de estos) para

posteriormente hacer su debida sincronización a la hora de la proyección del film. A

pesar de esta innovación para la gran pantalla, el sistema de audio vitaphone no fue

muy bien recibido entre las productoras de largometrajes debido a todas las

complicaciones que este imponía; para empezar los estudios tenían que adaptarse a

este sistema teniendo que construir escenarios especiales a prueba de sonido ya que la

grabación de este se tornaba realmente difícil de realizar, aparte de esto los gastos de

las empresas cinematográficas se veían elevados notoriamente debido que se tenía que

invertir en nuevos y costosos equipos, se tenía que contratar a escritores con muy buen

oído para la implementación de los diálogos siendo estos muchas veces escasos de

sentimiento y sentido.

Otro de los primeros rastros que tenemos de sincronización entre video y audio se da

el 4 de febrero del año 1927 con una película llamada "The jazz singer" producida

igualmente por Warner Bros e implementando también el sistema Vitaphone en su

producción. La película es una adaptación a una obra de Broadway; nos habla sobre

una familia judía con tradición rabínica en la cual uno de sus integrantes toma la

decisión de volverse cantante de jazz. También fue dirigida por Alan Crosland y llegó

a recaudar un total de 2.625 millones de dólares.

Page 9: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

9

Alrededor del año 1930, el sistema vitaphone fue descartado por muchas de las

industrias cinematográficas, siendo la Warner una de las pocas que tomó la decisión

de seguir utilizándola una década más para producir alrededor de dos mil cortometrajes

entre los cuales encontramos la primera aparición de la serie "Looney tunes" creada en

1930 por Frederick Bean Avery la cual tomaría una gran popularidad en las salas de

cine en la década de los 40's. Contemporáneamente, el 18 de noviembre del año 1928,

aparece el primero cortometraje sonoro animado "Steambot Willie" Dirigido por Walt

Disney y Ub Iwerks y producida por Walt Disney Studios. Este cortometraje cuenta

con la tercera aparición del ahora famoso personaje "Mickey Mouse". Walt Disney

Studios también comenzó a trabajar en una serie de cortometrajes sin protagonistas

concretos, estos cortometrajes portaban el nombre de "Silly melodies", una serie de

cortometrajes que respaldaban su narrativa por medio de la musicalización,

volviéndose ésta el motor que le daba sentido a la animación. Debido al Éxito

conseguido por los Walt Disney Studios, a los pocos meses en 1929 se estrenó un

cuarto cortometraje con la aparición del ratón, llevando este el título de "The Barn

Dance". (Sperling, Millner and Warner, 1998)

Para el 21 de diciembre de 1937 Walt Disney Studios Lanzó su primer Largometraje

Snow White and the Seven Dwarfs, o como la conocemos en latino américa "Blanca

Nieves y los Siete Enanitos". La película es una adaptación a "cuentos de hadas

homónimos" de los Hermanos Grimm publicado en 1812, contandonos la historia de

una joven llamada Blanca Nieves y su malvada madrastra, la reina Grimhilde, la cual

teme ser superada en belleza por Blanca Nieves. La película tiene un fuerte apoyo

musical ya que originalmente se había planeado que el primer largometraje de los

estudios llevara el nombre de Feature Symphony originalmente pensado como una

continuación a su serie Silly Melodies pero finalmente en 1934 tras una reunión de

Walt Disney con los animadores, el proyecto se concretizó. Este fue el primer de

muchos largometrajes exitosos que produjeron los estudios Disney haciendo a este una

de las empresas de animación más grandes en la actualidad. (Cuevas Sarmiento, 2018)

Page 10: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

10

3.2 Animación por computadora.

Pixar ve sus inicios en 1979 bajo el nombre de The Graphic Group, siendo estos la

división computacional de Lucasfilm. En 1986 es adquirida por Steve Jobs, logrando

su independización y cambiando su nombre por Pixar Animation Studios

convirtiéndose en subsidiaria de los Walt Disney Studios. El primer largometraje

trabajado por los estudios fue Toy Story dirigida por John Lasseter y estrenado en 1995,

teniendo el reconocimiento por ser el primer largometraje animado totalmente por

computadora en la historia del cine. La banda sonora del Film fue compuesta por

Randy Newman, contando esta con un total de dieciséis canciones; al inicio se tenía

pensado que la película fuera un musical, como todos los trabajos anteriormente

realizados por Disney, propuesta a la cual Lasseter se opuso rotundamente logrando

que la película contara con una propuesta musical fuerte pero no central. La película

tuvo tal éxito que fue el largometraje con más recaudación de fondos del año 1995 en

los Estados Unidos y Canadá, logrando un total de 191 millones de dólares entre ambos

países en su primer fin de semana de estreno y más de 361 millones de dólares a nivel

internacional. Cuatro años después, el film vería su secuela estrenada el 24 de

noviembre de 1999. A la fecha actual, los estudios Pixar cuentan con más de

diecinueve largometrajes, haciendo de Coco el último sacado a la fecha en la que se

realiza esta investigación. (Iwerks, 2007)

3.3 Evolución de la música en los videojuegos.

La música en los videojuegos ve su nacer en la década de 1970 con la llegada de las

maquinas arcades con un sistema de capacidad monofónico haciendo que la música

solo estuviera presente en la pantalla de título del inicio o entre interludios de niveles,

siendo solo algunos efectos los cuales acompañarían la experiencia "jugabilistica" del

público. En un inicio, la mayoría de las melodías que acompañaban a estas máquinas

arcade eran canciones de dominio público debido a que la música era programada por

los propios ingenieros los cuales la mayoría de veces no contaban con conocimientos

musicales, teniendo estos que pasar las melodías a códigos de programación para que

estas pudieran reproducirse en las máquinas de arcade. Con la llegada de la consola

Nes (Nintendo Entertainment System) en 1983 se expandieron las posibilidades

sonoras de las consolas, ampliando de esta manera los canales que se tenían

Page 11: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

11

disponibles para audio mono a seis en vez de solamente dos, uno de estos contando

con capacidad de muestreo PCM. Además de esta mejora de sistema, las

desarrolladoras de videojuegos empezaron a darle más importancia al producto

musical que se ofrecía contratando músicos profesionales para que se encargaran de

esta; Kōji Kondō fue uno de estos compositores, destacando su trabajo en los

videojuegos Super Mario Bros y The Legend Of Zelda, dos de los temas más

reconocidos en el mundo de los videojuegos. Contemporáneamente, Nobuo Uematsu

estableció su puesto como compositor de la saga Final Fantasy, siendo la primera

entrega de la serie en 1987 contando a la fecha con quince títulos numerados y

múltiples spin offs de los cuales trece han contado con su participación, dándole una

caracterización musical única en la industria. En el año de 1988 llega la consola Mega

Sega Drive, revolucionando una vez más las capacidades de audio con las que

contaban las consolas de entretenimiento caseras, pasando ahora a tener disponibles

diez canales para audio estéreo siendo uno de estos un canal para muestreos PCM.

(Kent, 2001)

En este apartado haré mención a una de las razones por las que decidí realizar mi

proyecto de grado de una forma más interdisciplinar, mezclando medios visuales con

sonoros. Desde niño me he visto fuertemente atraído por el mundo del cine y los

videojuegos. Recuerdo muchas veces salir del cine con alguna melodía cautivadora

resonando en mi cabeza y no pudiendo descansar hasta poder volver a escucharla, dejar

el control de mi Play Station a un lado solo para poder disfrutar de la música que el

videojuego me estaba ofreciendo en ese momento, sentir un escalofrío por mi espalda

que me llenaba de "valor" (así lo sentía en mi niñez) cuando sonaba el Frog's Theme

del videojuego Chrono Trigger, uno de mis primeros contactos con la música tocando

la melodía del Saria's Theme del videojuego The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

en mi primera guitarra o Always with me de la película El viaje de Shihiro. Fueron

muchos momentos de índole parecida que me llevaron a querer estudiar música y sobre

todo querer llevar la carrera por los lados de la música incidental. Aún a la fecha de

hoy una de las cosas que más disfruto es poder sentir las emociones que quiere

transmitir el compositor al público por medio de su música. Uno de los compositores

que más me ha marcado y de los cuales tuve fuerte influencia para la realización de

este trabajo es Kō Ōtani, un compositor japonés que se destaca por sus trabajos audio

Page 12: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

12

visuales en el cine, pero por sobre todo en su trabajo en el videojuego Shadow Of The

Colossus, uno de mis videojuegos favoritos. Ōtani es uno de los fundadores de la

empresa Yuji Saito Production Musical Imagine, la cual ha otorgado nombre a varios

compositores japoneses famosos en la industria audio visual tales como Kohei Tanaka,

Hamaguchi Shiro, Hayato Matsuo, y Miyazaki Shinji. La carrera de Ōtani se vio

disparada tras su participación en el anime City hunter adaptación del manga que lleva

el mismo nombre en la década de los 80's. Más tarde tuvo participación en Spy Games,

The Ultimate Teacher, The Yadamura Waltz, You're Under Arrest entre otros. Aparte

del ya anterior mencionado, Ōtani tuvo participación en videojuegos como Shooter

game Philosoma de 1995, Flight Simulator Sky Odyssey del 2000, Wild arms: Twilight

venom del 2000, Heavy Metal Thunder del 2005. IMAGINE Co. (2013)

Page 13: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

13

4. Selección del material a trabajar

Como se ha mencionado anteriormente, el cortometraje escogido para trabajar lleva el

título de Exode, este es una animación en 3D a cargo de Kathleen Cartier, Sandrine

Gimenez, Nicolas Mrikhi, Baptiste Roy, Thomas Saez. En esta podemos ver la travesía

por la cual tiene que pasar un grupo de personas después de que su hogar queda

destruido a causa de una serie de temblores provocados por el enorme ser en el que

habitan.

La Selección de este material tiene varias razones, la primera de ellas es el reto que

suponía la realización del diseño sonoro teniendo en cuenta con que no cuento con

experiencia alguna en este campo y los materiales presentes en el film me parecieron

interesantes para trabajar ya que estos no son fáciles de recrear, contando con

elementos tales como la presencia de un ser de proporciones gigantescas (al cual

llamaré "coloso" de aquí en adelante), los temblores que se producen a lo largo del

cortometraje, la aparición de seres parecidos a garrapatas gigantes y las múltiples

emulaciones de espacio en las cuales se transcurre el film.

4.1 Foley

La técnica de Foley va a tomar parte importante en este trabajo ya que con esta fue que

se realizaron los sonidos no musicales presentes en el producto final del proyecto. La

técnica Foley o efecto de sala consiste en emular sonidos que no quedan registrados a

la hora de realizar la filmación (o en este caso específico colocar sonidos acordes con

la imagen que se está mostrando en pantalla) tales como el caminar de los personajes,

el golpear de las gotas de la lluvia sobre alguna superficie, el galopar de los caballos,

etc. Muchas veces estos sonidos son recreados y exagerados con el fin de transmitir

una inmersión mayor al espectador. Su nombre y existencia se deben gracias a Jack

Foley. (PUNTER, 2003)

Para ver cómo se llevó a cabo el desarrollo de algunos diseños sonoros en el proyecto,

ver los archivos anexos.

Page 14: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

14

4.2 Referentes

En este apartado se hará mención de todos los referentes usados para la elaboración de

este proyecto. Estos incluyen referentes musicales y audiovisuales. Como bien se

mencionó con anterioridad, uno de los compositores sobre los cuales se tuvo más

influencia a la hora de realizar el trabajo fue Kō Ōtani. Teniendo en mente que se

quería una atmosfera musical similar a la expuesta en Shadow of the Colossus, el

primer paso fue la escucha entera del ost del videojuego con el objetivo de realizar un

filtro sobre cuáles podrían ser las piezas musicales que funcionarían si se superpusieran

en el cortometraje sobre el cual se estaba trabajando Exode

Algunas de las piezas escogidas fueron: The opened Way, Revived Power, A violent

Encounter, Gatekeeper of the castle ruins y a messenger from behind. Debido a la

dificultad de encontrar partituras oficiales se recurrió a foros dedicados al posteo y

divulgación de arreglos orquestales para música de videojuegos (musescore.com fue

el sitio donde más se encontró material convincente).

En estos foros se encontró un arreglo orquestal de la pieza The opened way, el cual

funcionó para darme una idea de cómo Ōtani empleaba cada familia de instrumentos

en la orquesta. A continuación un fragmento de la partitura consultada:

Page 15: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

15

Ilustración 1 ("Bomb and Kou", 2016)

Gracias a este rápido análisis se notó el constante uso de movimiento por grados

conjuntos en las voces, elemento al cual se frecuentará constantemente en el transcurso

del desarrollo del proyecto.

Como referentes audiovisuales se acudió a la visualización de varios cortometrajes

entre los cuales quiero puntualizar dos: Ascension y Tuurngait. La razón de resaltar

estos dos cortometrajes por sobre los demás fueron las similitudes con el film sobre el

cual estaba trabajando.

El primero (Ascension) dirigido por muestra la aventura de dos alpinistas con una

misión: plantar una estatua de la virgen maría en lo más alto de una montaña. A lo

Page 16: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

16

largo del cortometraje podemos ver las dificultades que se les presentan a nuestros

protagonistas (Ocasionados principalmente por los problemas físicos de uno de estos).

Después de una serie de eventos desafortunados, los personajes logran su cometido de

establecer la estatua en lo alto de la montaña; esta escena la relacioné bastante con la

escena del éxodo de mi cortometraje ya que ambas apuntan a una misma temática: el

final de una travesía. Esta escena comienza con una sección de cuerdas acompañando

una melodía ejecutada por voz, y solo fue esta primera parte la que se tuvo en cuenta

como referente.

Gracias a esto se decidió emplear un formato similar (contado solamente con las

variantes de la percusión) para musicalizar esta escena ya que se consideró que con

este formato se podía lograr una relación más sentimental entre lo que nos ofrecía la

imagen y lo que escuchábamos. (Bourdis, de Coudenhove, Domergue, Laubry &

Vecchione, 2015)

El segundo corto (Tuurngait), dirigido por Paul-Emile Boucher habla sobre un niño

esquimal y su apartada vida de la sociedad. A pesar de tratarse de épocas distintas, el

cortometraje me hizo caer en cuenta de la relación que tenía este niño con el niño de

mi cortometraje la cual es el espíritu de juego que estos poseen. Debido a esto fue que

se tomó la decisión de resaltar la importancia del niño de Exode, otorgándole la

caracterización musical con la marimba, instrumento que, según criterios propios,

puede ser fácilmente relacionada con la niñez y el ambiente primigenio en el cual se

desarrolla la historia. (Boucher, Dupont, Flouw, Riciotti & Toufaili, 2013)

Page 17: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

17

5. Bitácora de trabajo

5.1 SEMANA 1 (29/01/2018 - 04/02/2018)

Para la primera semana se inició una investigación de referentes musicales para

empezar con el proyecto. Como se mencionó con anterioridad, uno de los compositores

de los cuales se tuvo más influencia a la hora de realizar el trabajo musical fue el

japonés Kō Ōtani y su trabajo en el videojuego Shadow of the colossus ya que ambos

trabajos (el cortometraje seleccionado y el videojuego) comparten un factor en común

el cual es la aparición de seres de gran tamaño en convivencia con seres humanos.

Se empezó a dividir el cortometraje por cues dando en total diez de estos distribuidos

en el tiempo de la siguiente forma:

Cue uno 0:00 – 1:14

Cue dos 1:28 – 1:46

Cue tres 1:59 – 2:34

Cue cuatro 2:35 – 2:51

Cue cinco 3:10 – 3:55

Cue seis 3:56 – 4:45

Cue siete 4:51 – 5:15

Cue ocho 5:16 – 6:10

Cue nueve 6:16 – 6:50

Cue diez 7:13 – 7:24

Page 18: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

18

5.2 SEMANA 2 (05/02/2018 - 11/02/2018)

Para la segunda semana del proyecto se comenzó con la composición de tres temas

musicales los cuales estaban asignados a los cues dos, tres y cuatro, haciendo omisión

del uno ya que este no contaría con musicalización. Para el cue número dos se tomó la

decisión de usar un cuarteto de cuerdas, una percusión grave y una flauta; estos se

usarían para presentar el ambiente austero que se mostraba en el video. El cue tres

contaba con piano en registros graves, oboe, corno francés y flauta; estos se

presentaban para la introducción de los personajes (humanos) y las condiciones de vida

que el film nos permitía ver. Para el cue número cuatro se usó un formato más orquestal

empleando flautas, cornos franceses, trompetas, trombones, tubas, violines, violas y

cellos; este formato fue empleado gracias a la necesidad de ambientar el escenario

cataclísmico que se proyecta en el cortometraje.

En esta semana se realizó una investigación a uno de los proyectos de grado del

segundo semestre del año 2017 a cargo de Andrea Pinzón la cual realizó la

sonorización de un documental. A partir de este, se empezaron a tomar varios criterios

a tener en cuenta al momento de ponerme a trabajar en mi proyecto. Se tomó la

decisión de dividir el film animado en tres macros cues con el fin de empezar a

organizar la lista de spotting de una forma mucho más clara, además de esto se hizo

un re ajuste a los cues musicales ya planteados para aprovechar más los recursos

audiovisuales.

5.3 SEMANA 3 (12/02/2018 - 18/02/2018)

En la semana tres se empezó a trabajar con la sonorización del cortometraje. Para esto

se hizo uso de la técnica de efectos Foley o efectos de sala la cual consiste en recrear

los sonidos de los objetos presentados en pantalla con materiales que logren una

resultante adecuada a la imagen mostrada.

Se comenzó por el componente de las pisadas de los personajes. Para recrear dichas

pisadas se acudió a usar unas piedras decorativas de jardín las cuales se colocaron en

un recipiente (una caja), acto seguido, se presionaban estas en sincronía a los pasos de

los personajes para lograr el efecto Foley (Ver anexo 1 en la carpeta foley). El

resultado obtenido no fue el esperado, siendo este muy artificial y no logrando emular

muy placenteramente las pisadas. Para solucionar esto, se acudió a usar gravilla como

Page 19: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

19

base para las piedras, esta logró dar un efecto mucho más granular logrando el

cometido que se buscaba. También se empezó a realizar el diseño de sonido del coloso

mostrado en el video, para esto tomé la decisión de usar un micrófono piezoeléctrico

construido por mis propios recursos y recoger la señal producida por mi garganta al

pronunciar la letra "m". Una vez obtenido el sonido, este fue procesado en

Supercollider para lograr colocar su rate en 0.8 haciendo de esta forma que el sonido

no fuera tan humano.

A parte del diseño sonoro trabajado en esta semana, se hizo un re ajuste en los formatos

musicales de los temas ya compuestos; específicamente en el cue número tres donde

se agregaron unas percusiones y se replanteó todo el tema empezando este ahora desde

el min 1:47 y no en el 1:59 como se tenía planteado originalmente.

5.4 SEMANA 4 (19/02/2018 - 25/03/2018)

En la semana cuatro se tomó la decisión de trabajar dos tipos de formatos en lo que

concierne a la música, un plano orquestal para las escenas en las que se mostrara al

coloso o el exterior del hábitat de los protagonistas del film y otro plano más austero

para las escenas en las que nuestros personajes humanos se apoderaran de la pantalla.

Se hizo un re planteamiento de formatos en los cues dos, tres y se añadió un

instrumento más al cuatro.

El formato definitivo para los cues de este primer macro cue quedó de la siguiente

forma:

Cue número dos: Viola, Cello I y Cello II.

Cue número tres: Flauta (Folclórica), Fagot I, Fagot II, Percusión grave, Timbales.

Cue número cuatro: Flauta, Corno francés I, Corno Francés II, Trompeta I, Trompeta

II, Trombón I, Trombón II, Tuba, Percusión grave, Timbales y familia de cuerdas.

También se empezó a trabajar en el viento del cortometraje; primero se intentó grabar

viento de forma natural, esto no fue para nada fructífero ya que la evidencia de

grabación chocaba mucho con el mundo primigenio que nos mostraba la animación.

Tras unos cuantos intentos sin resultados satisfactorios con esta técnica, llegué a una

charla con una de mis compañeras de énfasis (Laura Zapata) en la que me comentó

Page 20: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

20

sobre una obra en la cual ella había emulado el sonido del viento en Supercollider

usando ruido y filtros. Una vez llegado a mi casa probé usar ruido rosa y un Low pass

filter, logrando finalmente el resultado que estaba buscando.

5.5 SEMANA 5 (26/02/2018 - 4/03/2018)

La semana cinco se dedicó a perfeccionar el diseño sonoro del cortometraje; esto se

logró por medio de plugins encontrados en la estación de trabajo Logic Pro X. Se hizo

uso del reverb "space designer" para lograr una mejor emulación del espacio mostrado

en el cortometraje. Además de esto se dedicó tiempo a mejorar el diseño sonoro del

coloso ya que este contaba aún con un sonido demasiado humano, por lo que se hizo

una segunda grabación de voz usando un micrófono condensador AKG P220 en

combinación con un VST que trae por defecto el DAW para las voces llamado

"Monster Vocal" el cual hace que la señal recibida se ponga en frecuencias

extremadamente bajas sin necesidad de afectar de forma contundente el rate del audio

recogido. Esta señal se combinó con la señal anteriormente usada (la recogida con el

piezoeléctrico) dando un resultado más creíble de lo que vendría siendo el sonido de

este animal.

5.6 SEMANA 6 (5/03/2018 - 11/03/2018)

Teniendo en cuenta algunos comentarios realizados en clase, se empezó a trabajar en

la espacialidad que algunos sonidos exigían con respecto al ambiente en el cual estaban

presentes. El primero de estos sonidos fue el viento. Para la fecha, este se encontraba

en un plano muy estático generando una no inmersión en mis compañeros de clase los

cuales me servían como espectadores. Se empezó a jugar con los niveles de intensidad

que se generaban dependiendo de la escena, teniendo en cuenta los criterios de qué tan

abierto era el espacio en el que se desarrollaba la escena siendo un nivel de intensidad

alto si el espacio era abierto (como se puede ver en el segundo 0:03 al minuto 1:52 del

cortometraje) y bajo si era cerrado (como por ejemplo del 1:52 a 2:59), además de esto,

para dar aún más movimiento y vida a este sonido se trabajó el criterio de la altura en

cámaras, subiendo un poco (sin llegar al punto de un escenario con espacio abierto) el

nivel de intensidad del viento, como se puede apreciar en el segundo 2:29 a

comparación del resto de la escena. Otro de los sonidos trabajados esta semana fueron

Page 21: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

21

algunos pasos y sonidos de rocas, los cuales también contaban con una estatidad que

no iba de acuerdo a la escena mostrada, se trabajó este problema de la misma manera

en la que se trabajaron los planos de viento.

5.7 SEMANA 7 (12/03/2018 - 18/03/2018)

Esta semana fue dedicada mayormente al cambio de bancos de sonido MIDI que ofrece

finale por los bancos de sonido que se encontraban disponibles en la casita de música

de la universidad. Se hizo la conversión de los cues musicales trabajados a la fecha, o

sea, cue 2, 3 y 4. Durante esta práctica se presentaron varios inconvenientes, ya que no

se trabajó la conversión de los audios sincronizando el video con estos, por lo que

muchas veces las duraciones no eran exactas con respecto a lo que se proponían en las

listas de spotting. Además de este problema, muchos audios quedaron cortados antes

de tiempo dando la sensación de que estos estaban aún inacabados y otros audios

quedaron corrompidos debido a una falla del sistema a la hora de su exportación,

haciendo que estos dieran saltos irregulares como si de un disco rayado se tratase.

5.8 Semana 8 (19/03/2018 - 25/03/2018)

Con la sustentación del primer corte realizada, se empezaron a tomar decisiones

teniendo en cuenta las observaciones realizadas por el maestro Jose Miguel Luna (el

cual fue el jurado para este primer corte). Jose Miguel comentó que había escenas en

las cuales hacía falta más musicalización en función a las imágenes presentadas,

igualmente que me replanteara la orquestación usada ya que para él había cosas que

no funcionaban en cuestión imagen-instrumentación. Mencionó también la falta de

referentes usados hasta la fecha, los cuales eran extremadamente pocos (solamente al

compositor Kō Ōtani y la tesis de grado de mi compañera Andrea Pinzón, sin

mencionar las pocas técnicas foley usadas hasta la fecha). Otro de los puntos

comentados fue la falta de masterización en los avances presentados, comentario que

decido post poner hasta el momento en el que tenga todos los materiales listos para

que estos sean mezclados y masterizados al tiempo y no pausadamente ya que tengo

en cuenta que mi material está sujeto a constantes cambios por lo que una

masterización y mezcla serían solo desperdicio de tiempo. En esta semana se decidió

Page 22: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

22

tomar un descanso en cuestión de creación de contenido nuevo, siendo el único avance

una re estructuración de los cues en cuestión al tiempo en el cortometraje.

5.9 Semana 9 (26/03/2018 - 1/04/2018)

Esta semana fue bastante desaprovechada solo contando con la creación musical del

cue número 5 el cual corresponde del minuto 3:09 a 3:55. Para trabajar este cue, quise

implementar el Leitmotiv (término acuñado por Richard Wagner para referirse al uso

recurrente de un tema musical) en uno de los personajes del cortometraje, el niño, ya

que a criterio personal es el personaje que más merece contar con un leitmotiv debido

a sus varios momentos "emocionales" mostrados en la pantalla, ocurriendo el primero

de estos en el cue número 5 cuando este encuentra una especie de juguete con forma

de dinosaurio entre las rocas. Para el uso de este leitmotiv se usó un arpa haciendo una

progresión sencilla de i-V-vii-i, queriendo dar un aire "juguetón" pero al mismo tiempo

desolador debido a la situación por la que estaba pasando la tribu. Lo siguiente que nos

muestra el cue es el viaje que emprenden nuestros personajes hasta llegar a una cueva,

siendo la escenografía más paisajística por lo que se opta por una instrumentación más

orquestal, como se había mencionado en la semana cuatro. El formato de este cue

queda de la siguiente manera: Piccolo, Flauta, Oboe, corno inglés, clarinete en Bb,

clarinete alto, fagot, contrafagot, corno francés, trompeta en Bb, trombón, tuba,

timbales, gran cassa, violines I y II, viola, Cello y arpa.

5.10 Semana 10 (2/04/2018 - 8/04/2018)

Con la presión de la proximidad del final de semestre y teniendo en cuenta la gran

parte de trabajo aún sin realizar, esta semana se prestó para terminar la musicalización

faltante, o sea los cues 6, 7 y 8, decidiendo dejar el numero 9 (final) sin música por el

temor de saturar el corto innecesariamente.

Para el cue número 6 se tomó como referente a una agrupación japonesa llamada Kodō

la cual está conformada por tres percusionistas de tambores Taiko (instrumento usado

antiguamente para alentar a las tropas japonesas en el siglo XVI) los cuales, según mi

criterio, orquestaban la escena a la perfección, por lo que tomé la decisión de copiar el

formato y analizar el funcionamiento de su discurso rítmico. Por medio de este análisis

Page 23: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

23

me di cuenta que siempre hay un tambor estático que sirve de base para los otros dos

taikos, los cuales van variando las células rítmicas logrando este juego entre voces de

carácter agresivo. Implementé las conclusiones sacadas del análisis logrando un

resultado no tan agresivo, pero con un aire a tensión, quiero ver qué opinión tienen mis

compañeros de clase para seguir tomando decisiones.

Para el cue número 7 se tuvo en cuenta un cortometraje en el cual ocurría una situación

similar a la que se presentaba en "Exode". Este cortometraje lleva por nombre

Ascension y la trama consta de dos escaladores los cuales tienen el cometido de llevar

una estatua de la virgen a lo más alto de una montaña. La musicalización de cuando

estos logran su misión me dio las ideas del formato instrumental que podría

implementar a mi cue y el desarrollo de ideas musicales que podrían calzar

perfectamente con la escena. Para el formato se usó una sección de cuerdas (Violines,

viola y cello) y se realizó una melodía para flauta, logrando un ambiente íntimo en

relación imagen-audio.

El cue número 8 fue musicalizado con el leitmotiv asignado al niño una semana atrás

solo que esta vez se presentaba en marimba, teniendo una mayor lógica con la estética

del cortometraje.

Además del trabajo musical realizado, se tuvo la primera sesión formal con el

ingeniero de sonido al cual le encargaría la tarea de mezcla y masterización una vez

desarrollados todos los materiales del proyecto. Este me explicó cómo debía entregarle

la sesión en logic (tarea la cual me tocó empezar desde cero ya que la sincronización

la estaba montando toda en la aplicación imovie) para que este la pudiera trabajar de

forma efectiva.

5.11 Semana 11 (9/04/2018 - 15/04/2018)

Para esta semana se empezó a trabajar el diseño sonoro de los cues 5, 6, 7 y 8, siendo

estos en su gran mayoría sonidos de pasos, rocas o aire. Para los sonidos de pasos y

rocas se hizo uso nuevamente de la caja con piedras (ver anexos Foley 1) con la cual

se realizó los diseños sonoros en cues anteriores. El viento tuvo un nuevo tratamiento

para darle más vida al escenario y romper un poco con la monotonía que se venía

trabajando hasta el momento, para esto quise probar qué tal quedaría si yo mismo

emulara sonido de viento con mi boca, aspirando pequeñas cantidades de viento,

Page 24: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

24

dejando escapar algún que otro silbido suave que diera movimiento con respecto al

escenario. Para mi sorpresa esto funcionó mucho mejor de lo que esperaba, cortando

algunos pedazos en los que se notaba mucho mi respiración y superponiendo la misma

técnica tres veces (dejando de fondo el sonido de viento realizado previamente en

super collider) logré dar con un resultado más acorde con lo que la escena mostraba.

5.12 Semana 12 (16/04/2018 - 22/04/2018)

Sintiendo nuevamente la presión de la entrega final, me dispuse a enfrentar los sonidos

a los cuales más temía trabajar en el cortometraje: El sonido de las criaturas que hacen

su aparición en el minuto 4:08 (a las cuales llamaré garrapatas de aquí en adelante) y

las pisadas del coloso que no se habían trabajado aún en el cue 1, (post poniendo el

sonido del terremoto que ocurre en el cue 3 por falta de ideas).

Para desarrollar el sonido de las garrapatas tuve presente un videojuego al cual estoy

jugando actualmente llamado Silent Hill 4: The Room. En este se nos presenta una

amplia gama de criaturas las cuales cuentan cada una con un su propio sonido

característico e irrepetible dentro del juego. A pesar de que estas criaturas cuentan con

modelos inspirados en cosas que podríamos encontrar en la vida real (tales como

perros, formas humanoides, insectos, etc.), estos no suenan como tal. Uno de los

sonidos que más me llamó la atención era el de los Sniffer dogs, unos enemigos que

contaban con una apariencia muy similar a la de un perro pero que no sonaban como

estos, por el contrario, estos tenían un sonido mucho más felino, cosa que realmente

había pasado por alto ya que no me había puesto a analizar la relación diseño-sonido

de cada uno de las criaturas implementadas en el videojuego. Esto me llevó a pensar

que realmente podía utilizar cualquier sonido (obviamente que guardara cierta

relación) en una criatura inexistente ya que ésta realmente no poseía un sonido

verdadero.

Con la anterior conclusión en mente, se me ocurrió recrear yo mismo el sonido para

que este tuviera un origen más biológico y realista. La forma en la que se llevó a cabo

fue hacer una inhalación con la boca entre abierta, procurando cerrar la garganta para

emitir una frecuencia aguda sobre la cual pudiera tener manejo y control, acto seguido

busqué procesar este sonido con alguna herramienta que me ofreciera Logic Pro. Para

Page 25: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

25

mi suerte encontré un plug in en la sección de voces llamado Helium Voice el cual

alteraba la señal recibida tornándola mucho más aguda de lo que debería ser. Alterando

la configuración del plug in para que este no sonora tan drástico, logré encontrar el

sonido que tenía en mente para las garrapatas. El sonido del desplazar de estos seres

se realizó chocando mis uñas contra una piedra imitando el caminar de estos (o sea,

teniendo una secuenciación a la hora de cada golpe contra la piedra y no chocando

todos los dedos al mismo tiempo) y procesando esta señal con una reverberación para

darle más cuerpo al sonido, los golpes que las garrapatas proporcionan en el minuto

4:22 fueron trabajados de la misma manera, pero teniendo un gesto más agresivo a la

hora de realizar el ataque.

Por otro lado, me dispuse a trabajar en los pasos del coloso. Este es el sonido que más

dificultad me ha dado hasta la fecha ya que no logro aún transmitir el peso con el que

este animal emite sus pisadas. Esta semana intenté darle toques bruscos

(moderándome) a la membrana del micrófono para lograr dar la sensación de golpe

que transmite la imagen y procesar esta resultante con las herramientas que me brinda

Logic, dándole más cuerpo al sonido con reverberaciones y distorsiones exageradas.

A pesar de esto aún no logro un resultado convincente.

5.13 Semana 13 (23/04/2018 - 29/04/2018)

Teniendo en cuenta los comentarios realizados por el maestro Daniel Álvarez y mis

compañeros de clase, se hicieron cambios a los fragmentos musicales de los cues 5, 6

y 7.

Para el cue 5 se cambió el leitmotiv del niño dejándolo solamente para marimba en

vez de arpa ya que esta última evocaba un aire más mitológico, chocando con el

ambiente primigenio que transmite el film.

En el cue 6, tanto el maestro como mis compañeros de clase estuvieron de acuerdo con

que la musicalización aún necesitaba más agresividad y mayor sincronización con

respecto a lo que se mostraba en la pantalla, por lo que se hizo una re musicalización

de la escena usando el mismo formato, pero empleando un mayor dinamismo entre las

percusiones.

Page 26: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

26

En el cue 7 el maestro me hizo caer en cuenta que esta debía ser la escena más emotiva

del cortometraje, proponiéndome el uso de una voz en vez de la melodía que estaba

usando con la flauta y dándole un carácter mucho más emotivo. Por lo que busqué

música que tuviera una estética que se asemejase al film, encontrando un tema del

videojuego League Of Legends el cual puede ser encontrado como Taliyah Login

Theme. La línea melódica interpretada por la voz, acompañada del formato de

percusiones de la pieza me evocaba justamente la sensación de un paisaje desértico en

el cual la voz prestaba un papel emotivo similar al que tenía en mente para este cue.

Se hicieron los cambios respectivos, cambiando la melodía de flauta a voz y dándole

un carácter más prolongado. También se añadió un gran cassa al formato el cual

cumpliría con el papel de presentar la célula rítmica característica que se ha estado

trabajando a lo largo del film (negra-silencio de blanca- corchea corchea).

5.14 Semana 14 (30/04/2018 - 6/05/2018)

Esta semana se dedicó a pulir varios aspectos estéticos del diseño sonoro e

implementar los pequeños sonidos que hacían falta aún (pasos, rocas). También realicé

una consulta con el maestro Germán Daniel León Gutiérrez sobre qué ideas me podría

dar él para las pisadas del coloso, este me comentó que podía usar el sonido de un tom

para lograr ese sonido de golpe pesado que buscaba y procesar esta señal de acuerdo

al suelo que se me mostrara en escena, en este caso sería arena.

Aparte de esto, aún tengo problemas con el cue 6 tanto en la parte de diseño sonoro

como de musicalización de la escena ya que este sigue sin convencer a mis compañeros

de clase, igualmente la melodía propuesta para el cue 7 sigue careciendo del peso

emotivo que esta debe cargar.

Page 27: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

27

5.15 Semana 15 (7/05/2018 - 13/05/2018)

Esta fue la última semana de trabajo, se logró completar todo lo que hacía falta en el

cortometraje. Lo primero que se realizó fue el diseño sonoro de las pisadas del coloso

usando un sample de tom que me proporcionó mi compañero de clase Duván Fernando

Arcos, este tuvo un procesamiento en super collider donde se le bajó el rate y

seguidamente se le puso una distorsión y reverberación en Logic. Además de esto, se

le dejó el anterior audio en el cual se golpeaba suavemente la membrana al micrófono

para darle un carácter más contundente.

Se mejoraron los golpes proporcionados por las garrapatas en el minuto 4:22

golpeando gravilla (en vez de rocas) con el mango plano de un paraguas (en vez de

usar los dedos) dando un efecto más pesado en el sonido.

Se hizo un cambio total en la composición del cue 6 usando un formato más orquestal,

quedando este de la siguiente manera: Cornos Frances, Trompetas en Bb, Trombón,

Tuba, Timbales, Violines I y II, viola y Cello. Esta decisión fue tomada ya que el

formato anterior no estaba funcionando como se esperaba a la hora de transmitir la

acción que se veía reflejada en la escena.

Se compuso una nueva melodía para la voz del cue 7 con un carácter más melancólico

y prolongado a comparación de la melodía anterior. También se realizó la grabación

de esta linea melódica con la estudiante de canto lírico Catalina Cruz. Se hicieron

cuatro grabaciones las cuales fueron super puestas entre sí debido a problemas técnicos

que se escapaban de mis manos.

Se realizó la conversión de los archivos MIDI a los bancos de sonido profesionales con

los que cuenta la universidad, teniendo problemas con las maderas ya que muchas de

estas se encontraban sin descargar aún por lo que se tomó la decisión de reemplazar

estas por bancos de sonido que no cambiaran el sentido intencional de la pieza.

Se realizó el diseño sonoro del terremoto presentado en el minuto 2:39. Para este

sonido se extrajo un pequeño fragmento del redoblante de timbales usado al inicio de

la musicalización del cue 6, este sonido fue cortado y loopeado de tal manera que no

se percibieran tales manipulaciones, acto seguido se sometió a super collider donde se

le bajó el rate a tal punto que este ya no se percibiera como un redoble de percusión.

Page 28: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

28

El producto final fue utilizado en la escena anteriormente mencionada y en la toma

final (7:14) donde se puede presenciar el levantamiento de un nuevo coloso.

Se dedicó gran parte del tiempo de la semana a realizar automatizaciones en la sesión

de logic para lograr una sonorización menos abrupta y más amena ante el público.

Además de esto se realizó un último barrido de revisión de efectos foley, donde se

completó aquellos efectos menores faltantes.

Por último, se habló con el estudiante de ingeniería de sonido Andrés Felipe Bolivar

para la realización de la masterización y mezcla del producto la cual fue terminada el

día 13 de mayo, siendo esta revisada y cambiada un total de 3 veces según criterios de

aceptación propios

Page 29: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

29

6. Análisis musicalización de cues

6.1 cue 2

Ilustración 2

El primer cue musicalizado cuenta solamente con dos cellos y una viola.

La viola octava al cello I y el cello II hace una tercera mayor por debajo del primero.

Luego se mueven un semitono para bajo simultáneamente.

6.2 cue 3

Ilustración 3

En este cue se presenta una célula rítmica para los instrumentos de percusión la cual

será empleada varias veces a lo largo del cortometraje

Page 30: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

30

Ilustración 4

El desarrollo del resto del cue podemos ver que se da por movimiento conjunto entre

las voces, procurando dar una sensación de estatidad en la pieza.

La implementación de fagots que se da al final del cue es para empezar a climatizar la

instrumentación de la siguiente escena (cue 4), ya que se verá una ampliación drástica

del formato.

Page 31: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

31

6.3 cue 4

Ilustración 5

Para este cue se implementó un formato orquestal excluyendo la sección de maderas a

excepción de la flauta. Esta decisión se tomó con el objetivo de usar todo el carácter

estridente que ofrecen los metales para acompañar de una forma más acertada la

escena.

Page 32: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

32

Se siguió usando grados conjuntos para el movimiento entre las voces, pero esta vez

teniendo figuraciones no tan estáticas como en las anteriores escenas.

6.4 cue 5

Ilustración 6

Este cue abre con la marimba haciendo la caracterización del niño. Esta lleva la

progresión I-V-iii-vi-I. Más adelante se amplía el formato a uno orquestal completo

como se muestra en el PDF “cue 5” encontrado en la carpeta de anexos-partituras cues.

Vemos que la función de los demás instrumentos es la de ampliar lo que venía

trabajando la marimba a un formato mucho mayor. Se utiliza una percusión que ejecuta

la célula rítmica propuesta en el cue 2.

6.5 cue 6

Ilustración 7

Teniendo en cuenta las exigencias que requiere esta escena en particular se decidió

hacer de la percusión un papel importante en esta, para esto se decidió usar dos

percusiones (Timbales y un bombo) para darle más peso a la intención que se quería

lograr y otorgarles un motivo rítmico que se repetiría en la mayor parte del cue.

Page 33: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

33

Ilustración 8

A continuación, se hizo uso de la familia de los metales aprovechando la estridencia

de estos para generar el ambiente de tensión que se producía en la pantalla, se usaron

grados conjuntos como en el resto de las piezas y se añadieron unos platillos para

reforzar unos aspectos visuales mejorando la sincronización entre imagen y audio.

Ilustración 9

La sección de cuerdas fue usada como un complemento a la función que cumplían los

metales en la pieza.

Page 34: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

34

6.6 cue 7

Ilustración 10

Debido a que esta es la escena del éxodo la cual le da nombre al film, se tomó la

decisión de usar un formato similar al visto en el cortometraje Ascension, o sea, sección

de cuerdas y voz, siendo esta ultima la que abre la escena con una melodía larga

evocando un canto casi desolador. Además de lo anterior mencionado, se utilizó

también una percusión la cual mostraba nuevamente la célula rítmica trabajada a lo

largo del film.

Page 35: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

35

Ilustración 11

Una vez terminada la melodía en las voces, se anuncia nuevamente la célula rítmica

para así darle paso a la sección de cuerdas, las cuales tienen una progresión de i-vii-

vi-III-i. Estas manejan figuraciones de larga duración con el propósito de generar un

sentimiento de desolación en el espectador.

6.7 cue 8

Ilustración 12

El cue final nos presenta nuevamente la marimba haciendo una progresión de i-III-iv-

i iv-i

Page 36: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

36

7. Conclusiones y tips para la realización de trabajos similares

En este tipo de Trabajos muchas veces la solución es más simple de lo que nos

imaginamos, durante el desarrollo de este proyecto me sentí inseguro acerca de muchas

decisiones (sobre todo en el aspecto del diseño sonoro) pensando que muchas cosas

que debía desarrollar me iban a ser imposibles de llevar a cabo, pero era esa restricción

mental la que realmente me limitaba y no me dejaba encontrar lo que buscaba. Por otro

lado, siempre se puede pedir la opinión de alguien más si se siente estancado con algo,

aunque esa persona no nos dé la solución, de seguro aportará algo que pueda brindar

ideas que puedan ayudar a salir del hueco en el que se está atrapado.

No tenga miedo a preguntarle a cualquier persona, así esta no cuente con

conocimientos en el área, todos pueden siempre aportar una buena idea. Tampoco sea

tímido a la hora de mostrar los avances que lleva a los demás, si está desarrollando un

producto con propósitos comerciales no se puede quedar solamente con su opinión.

A la hora de componer, es muy importante seleccionar de forma correcta la

orquestación a usar teniendo en cuenta la funcionalidad de las familias musicales. Esto

siempre irá sujeto a la imagen que se nos muestre en pantalla ya que a pesar de contar

con ciertos clichés cinematográficos, no existe una formula verdadera a la hora de

musicalizar una escena. Una de las cosas que funcionan para hacerse con la idea de lo

que se quiere, es usar música ya existente sobre el cue al cual se quiere realizar la

sincronización y a partir de estos resultados componer con una estética similar al

referente usado.

Si está trabajando con un diseño sonoro, muestre sus resultados a los demás por menos

convincentes que crea que estos son; algo que me ocurrió muchas veces con el

desarrollo de la sonorización era que gracias a que yo sabía cómo había sido creado el

sonido, no me podía convencer a mí mismo a la hora de verlo sincronizado con la

imagen, por el contrario, esto no ocurría a la hora de mostrar los resultados a las demás

personas, en muchos de los casos estos ni siquiera notaban los desaciertos que yo

notaba a simple vista sino hasta que hacía mención de ellos.

A la hora de trabajar en una musicalización, busque siempre tener una coherencia

instrumental con la estética del medio audiovisual, no siempre es bueno dejarse llevar

por lo tradicional pensando que funcionará en todo momento. No se confíe de la

Page 37: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

37

primera lista de spotting que haga, más si se es nuevo en esta área (como en mi caso);

muchas veces me topé con que necesitaba agregar cosas que a primera vista había

pasado por alto en esta lista, hasta en la última semana de trabajo tuve que realizar

modificaciones gracias a pequeños detalles que había ignorado completamente y solo

noté gracias a la extra revisión del medio visual. Por último, también quiero mencionar

el cuidado que se debe tener con los seccionamientos del film (cues) ya que estos

también varían mucho a lo largo del desarrollo del trabajo, cosa que puede ocasionar

complicaciones si no se tiene una precaución rigurosa.

Es muy importante prestar atención a los sonidos que nos rodean, estos pueden ser la

fuente de origen de algún sonido que tengamos en mente; en mi caso por ejemplo la

idea sonora del terremoto (uno de los sonidos que creía iban a ser más difíciles de

trabajar) se vino a mi mente en uno de mis rutinarios regresos a casa en transporte

público simplemente bostezando y escuchando la resultante que este causaba en mi

oído.

Page 38: BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL …

38

8. Bibliografía

Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our

Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing

Sperling, C., Millner, C. and Warner, J. (1998). Hollywood be thy name. Lexington: University Press of

Kentucky.

Páginas web

Cuevas Sarmiento, M. (2018). The Walt Disney Company. [Online]

Maricuevas.files.wordpress.com. Available at:

https://maricuevas.files.wordpress.com/2011/02/caso-walt-disney.pd] (fecha de consulta

29/05/2018)

IMAGINE. (2013). 大谷 幸|Artist|IMAGINE. [Online] Available at: http://www.imagine-

music.co.jp/artist/otani/ (fecha de consulta 29/05/2018)

PUNTER, J. (2003). Jack Foley - Film's unsung hero. [Online] Filmsound.org. Available at:

http://filmsound.org/foley/unsung-hero.htm (fecha de consulta 29/05/2018)

The Opened Way - SHADOW OF THE COLOSSUS. (2016). Retrieved from

https://musescore.com/bomb_and_kou/scores/2361841 (fecha de consulta 29/05/2018)

Medios visuals

Boucher, P., Dupont, R., Flouw, B., Riciotti, M., & Toufaili, A. (2013). Tuurngait. Retrieved from

https://www.youtube.com/watch?v=tuBw5S-L_AU (fecha de consulta 29/05/2018)

Bourdis, T., de Coudenhove, M., Domergue, C., Laubry, C., & Vecchione, F. (2015). CGI **Multi-Award

Winning** Animated Shorts: "Ascension" - by Ascension le Film. Retrieved from

https://www.youtube.com/watch?v=r6UcW9xLxwo&t=307s (fecha de consulta 29/05/2018)

The pixar story. (2007). [film] Directed by L. Iwerks. San Diego: Leslie Iwerks.