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Curso 2012-2013 Juan de Dios Santamaría Gil Departamento de Madera y Mueble IES Ezequiel González Curso 2012-2013 AUTODESK INVENTOR INICIACIÓN. CFGM FIMM JUAN DE DIOS SANTAMARIA

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Curso de iniciación en el manejo de Autodesk Inventor v2010

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Curso

2012-2013

Juan de Dios Santamaría Gil

Departamento de Madera y Mueble

IES Ezequiel González

Curso 2012-2013

AUTODESK INVENTOR INICIACIÓN. CFGM FIMM JUAN DE DIOS SANTAMARIA

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Contenido Interfaz del programa.................................................................................................................... 2

Consideraciones previas de Inventor. ........................................................................................... 3

Iniciación a boceto. Línea. ............................................................................................................. 4

Práctica boceto. Círculo. ............................................................................................................... 5

Extrusión........................................................................................................................................ 6

Visualización y orientación del modelo ......................................................................................... 7

Restricciones y Grados de Libertad ............................................................................................... 9

Operaciones de pieza y agujero .................................................................................................. 12

Operación de empalme ............................................................................................................... 13

Ejercicio de formón en ziz-zag ..................................................................................................... 14

Ejercicio de formón en cuadradillos girados ............................................................................... 16

Ejercicio de modelado de un cilindro .......................................................................................... 19

Ejercicio modelado de prisma rectangular con canal ................................................................. 20

Ejercicio de modelado de un cubo .............................................................................................. 21

Ejercicio de un prisma pentagonal. ............................................................................................. 22

Ejercicio de modelado de un octógono. ..................................................................................... 23

..................................................................................................................................................... 23

Ejercicio boceto, patrón rectangular, patrón circular ................................................................. 24

Ejercicio de modelado de una esfera .......................................................................................... 26

Aplicación del boceto de patrón circular. ................................................................................... 27

Construcción de un Nudo Celta................................................................................................... 28

Construcción de un nudo celta. 2 ............................................................................................... 30

Propuesta de modelado nudo celta rectas. 3 ............................................................................. 31

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Interfaz del programa.

Es conveniente que los alumnos experimenten con las distintas barras, botones, paneles… y

que descubra la utilidad y la potencia de las herramientas.

Por ejemplo en el navegador nos muestra una lista en forma de árbol de funciones o

relaciones que refleja cómo se construyó el archivo en el que estamos trabajando,

posteriormente se comprobará lo valioso que este panel, fundamental para la consulta sobre

todo cuando no hemos sido nosotros quién ha realizado la pieza.

En la cinta de menús y opciones nos encontramos con las herramientas de Inventor.

Dependiendo de en que parte del programa nos encontremos: pieza, ensamblaje, dibujo o

presentación la cinta adapta las herramientas necesarias para cada extensión de Inventor

hecho que facilita el trabajo y no se ocupa la pantalla con botones o menús que en ese

momento no son necesarios.

La ventana de diseño es donde vemos el archivo que estamos editando. Junto con la

visualización de dibujos y geometría, disponemos del indicador 3D que nos muestra la

orientación de la pieza o ensamblaje a los ejes X, Y y Z. El eje X es rojo, el eje Y es verde y el eje

Z es azul.

En la parte superior derecha de la ventana de diseño nos encontramos con el ViewCube,

herramienta fundamental para orientar la vista de la pieza, pinchando en las caras del cubo

tendremos la vista frontal, trasera etc. pinchando en las esquinas del cubo tendremos las vistas

en isométrica y en las aristas tendremos vistas frontal en perspectiva. Podemos definir una

vista como frontal o volver a las opciones por defecto, se puede controlar su opacidad y

tamaño, además también podemos obtener una perspectiva cónica además de la ortogonal.

En la barra de navegación podemos personalizar los zooms que nos interesen, como zoom

todo, que abarca toda la pantalla, el zoom ventana, la herramienta de encuadre, la

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herramienta órbita, y la rueda de navegación en la cual es interesante el botón de Rebobinar el

cual nos grabará en memoria los distintos zooms o puntos de vista que hemos estado

aplicando al dibujo.

Consideraciones previas de Inventor. Para trabajar adecuadamente con Inventor debemos tener en cuenta unas premisas. La más

importante es acostumbrarse a trabajar con un archivo de proyecto específico para el trabajo

que tengamos que realizar. Eso nos garantizará que todos los archivos se van a encontrar en la

misma ruta de guardado dentro de la carpeta que hayamos asignado. Un proyecto está activo

cuando tiene la marca check delante, vemos la ruta, el tipo de usuario, la ruta de guardado, las

bibliotecas…

Crear un nuevo archivo de proyecto:

cerramos los archivos que tengamos abiertos

en Inventor seleccionamos el botón Proyectos

y se abrirá el asistente de proyectos, en

esa ventana elegiremos Usuario Único y clic

en el botón

siguiente. En esta siguiente ventana elegimos el nombre del proyecto y la ubicación de

guardado que es la raíz de los siguientes archivos que creemos. Podemos elegir una ruta

distinta a la que nos ofrece el sistema.

Damos al botón siguiente nos aparece una ventana en la cual podemos elegir las bibliotecas

disponibles para ese proyecto, lo mejor es dejar que las bibliotecas estén disponibles para

todos los proyectos, para finalizar damos la botón terminar. Puede que nos diga que la ruta no

existe, aceptamos que el sistema la cree y aplicamos, si damos en el botón de proyectos de la

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barra de herramientas de acceso rápido podemos comprobar que Prueba es nuestro archivo

de proyecto activo.

En Inventor siempre que queramos dibujar una pieza en 3D debemos partir de un boceto. Para

empezar a dibujar es necesario pinchar en el botón Nuevo y se nos abre la siguiente ventana,

donde vemos tres pestañas: Por defecto, Inglés y Métrico; en la parte inferior vemos el archivo

el archivo de proyecto activo, en este caso Prueba.ipj Para dibujar piezas elegimos la plantilla

Normal.ipt y seguidamente aceptamos, se nos

abre el programa con la interfaz de boceto y

empezamos a dibujar.

Conviene apuntar el tema de las extensiones

en Inventor:

- .ipt para piezas

- .iam para ensamblajes

- .ipn para presentaciones

- .idw .dwg para dibujo

- .ipj para proyectos

Iniciación a boceto. Línea. En esta primera toma de contacto con el software Autodesk Inventor, vamos a realizar un

ejercicio de una pieza con unos agujeros.

En este caso no vamos a acotar ni restringir, solamente se trata de practicar con la orden Línea

y aprovecharnos de las ayudas que nos presenta el programa a la hora de dibujar,

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como puede ser perpendicularidad entre las líneas, igualdad en altura etc. En este caso

veremos que nos salen símbolos de paralelismo, perpendicularidad etc. mientras dibujamos. Si

lo que queremos es iniciar una línea teniendo en cuenta la referencia a otra, pero que no parte

de la misma veremos que se dibuja una línea de ayuda en forma de puntos. En este recorte

vemos como el último segmento es perpendicular al anterior. Teniendo en cuenta que hemos

empezado el dibujo desde el centro de coordenadas.

En la segunda captura vemos que el

último segmento es paralelo al

vertical y además finaliza a la misma altura que este, nos lo indica la línea de puntos. En ese

momento tendríamos que hacer clic para aceptar la posición de esa línea. Terminamos el

dibujo, tal cual se ha propuesto. Para ello una vez que hemos dibujado la última línea y que

habremos tenido la precaución de que coincida con el principio de la primera que dibujamos,

daremos clic derecho y elegimos Terminar. También sirve pulsar la tecla ESC directamente.

Práctica boceto. Círculo.

Para dibujar los círculos elegimos la orden Círculo y los dibujamos aproximadamente

donde están en el dibujo propuesto. Las ayudas funcionan igual que en la orden línea.

Una vez hechos los tres círculos, clicamos en el botón Terminar Boceto clicamos en el

icono casa del cubo de vistas para tener una vista isométrica, más cómoda para apreciar la

extrusión que vamos a realizar.

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Extrusión. Una vez fuera de la sección boceto del programa gracias a la acción del botón Terminar

Boceto, entramos en la parte propia de modelado de piezas. Damos al botón Extrusión y

nos aparece el cuadro de diálogo en el cual marcaremos el perfil y pondremos una altura

apropiada para la pieza que hemos creado.

En este cuadro de diálogo de Extrusión, para marcar el perfil, el botón tiene que estar

encendido, normalmente azul si es que no hemos cambiado la combinación de colores del

programa. A la derecha, en este caso como entiende que solo se puede hacer extrusión en

altura no deja seleccionar los otros dos botones, a saber, el segundo es extrusión en corte y la

tercera extrusión en diferencia. En cuanto a la extensión, puedo elegir Distancia o haciendo

clic en el triángulo pequeño de la derecha se despliegan las otras opciones, a saber Hasta y

Desde-Hasta. Los siguientes tres botones nos indican la dirección de la extrusión teniendo

como referencia el plano del boceto, y puede ser hacia arriba, hacia abajo o promediar a la

mitad para ambos lados del plano la distancia introducida.

Los botones que hacen mención al Resultado indican, el primero que el resultado es sólido y el

segundo que el resultado es superficie de extrusión. Aquí vemos que el mismo boceto lo he

extrusionado en sólido, primera captura, y en la segunda captura vemos una superficie

extrusionada.

Observamos que al no ser

sólida los vaciados de los

agujeros no se realizan, ya

que sólo se extrusiona el

contorno.

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Visualización y orientación del modelo Para orientar la vista de la pieza tenemos dos caminos, el menú Vista de la Cinta o el

ViewCube. En la cinta encontramos más opciones.

En el menú de ViewCube las órdenes de la derecha de la cinta, es decir, encuadre, tipos de

zoom, órbita, rueda de navegación se encuentran ahí, por lo tanto es más rápido hacer un

zoom ventana desde la barra de vistas de la derecha situada en la ventana de diseño que elegir

el menú Vista y después el zoom ventana.

No obstante la cinta de Vista tiene unos botones para visualizar la pieza de distintas maneras,

que por defecto está en sombreada, pero podemos elegir con arista

oculta o una visualización alámbrica. Un atajo interesante es anclar esta

herramienta en la barra de acceso rápido ya que en ocasiones en la fase

de ensamblado nos resulta interesante una vista en oculta para elegir

una arista que en sombreada no vemos.

También podemos elegir si se nos muestra una

sombra de la pieza en la ventana de diseño o

una sombra con radiografía. Por defecto la visualización es sin

sombra. Por último, aunque esta herramienta la tenemos en el

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ViewCube y en la barra de visualización es la herramienta de visualización ortogonal o

cónica

El ViewCube se mantiene en la ventana de Diseño visible pero apagado, al acercar el ratón es

cuando se activa y si pinchamos en el pequeño triángulo invertido se abren las opciones de

esta herramienta. Otro detalle práctico que tiene esta herramienta es que pinchando y sin

soltar en el icono se convierte en la herramienta órbita muy útil cuando estamos

ensamblando. Otro detalle es que cuando hemos elegido una vista, frontal por ejemplo, si

dejamos el ratón ahí encima se enciende las opciones de rotación de la vista.

Para terminar en la cinta es

interesante la herramienta centro

de gravedad que nos indicar el

mismo en la pieza. Y otro detalle

es el material visualizado que se

puede aplicar desde esta misma

cinta de Vista o directamente de la

barra de herramientas rápida,

pinchando en la misma se

desplegará un menú donde

elegiremos el material o el color. El

material aplica además a la pieza

las características del mismo.

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Restricciones y Grados de Libertad

Se dibuja el boceto con la orden Línea y teniendo en cuenta las ayudas de restricción

que nos da el programa mientras dibujamos. No obstante es importante visualizar las

restricciones y comprobar que el boceto esta totalmente restringido antes de efectuar

operaciones de pieza.

Entran dos nuevos conceptos, restricciones que se pueden visualizar con F8 y desactivar de la

ventana de diseño con F9. Si seleccionamos una línea, en este caso la inferior se pone roja y las

restricciones que se

muestran en amarillo las

restricciones que afectan

a las otras líneas respecto

a la línea roja. Al pinchar

se pone de color rojo al

mover pasa a un azul

claro y las restricciones

encendidas en amarillo

pasan a rodearse de rojo

con las restricciones que

comparte con las otras líneas del dibujo. Lo mismo que podemos añadir restricciones, pero no

en exceso ya que el programa nos advertirá que se sobre restringe, podemos eliminar las que

no nos interesen haciendo clic en la x superior del cuadrado de la restricción.

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Este panel nos muestra la gama completa de restricciones que podemos

aplicar a nuestro dibujo. Es conveniente que tengamos encendidos estos

botones . El primero indica la interferencia de la restricción y el segundo

la persistencia de la restricción. En este ejemplo de boceto hecho a lo loco vemos las

restricciones y si damos al botón derecho en cualquier

parte de la ventana de diseño y activamos los grados de

libertad vemos lo

siguiente: unas flechas

en color rojo que

indican las direcciones

en las que se puede

deformar ese boceto.

Pues bien las

restricciones tienen por objeto dejar el boceto con la

geometría que queremos e indeformable. Por ejemplo

con la restricción de horizontalidad y haremos clic en las

tres líneas horizontales, como la primera y la segunda

empezando desde el eje X son paralelas, cuando

hagamos clic en esta segunda nos dirá que ya existe la

restricción, con esta restricción hemos conseguido la

forma adecuada pero todavía tiene grados de libertad

que mediante herramienta Cota

conseguiremos restringir. Un punto que es muy

conveniente que

tengamos restringido es el que coincida con el

centro de coordenadas. Si no hemos tenido la

precaución que se ponga verde antes de empezar

a hacer la línea, podemos hacerlo fijo con la

candado . restricción Fijo que tiene forma de

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Podemos acotar con los valores numéricos que necesitemos o con parámetros que nos

interesen. Cuando ponemos un parámetro

delante de la cota se ponen automáticamente las

letras fx que nos indican que están relacionadas

con una cota d0, d1 hasta dn y que si se

modifica el valor numérico de la cota la

parametrizada también se ajustará en

función de la ecuación que hayamos puesto.

Ejemplo d0 tiene un valor de 30 y d1 tiene una

relación de d0/2 por lo tanto de valor 15; si pongo d0 igual a 80 d1 tendrá un valor de cota de

40.

Hacemos el dibujo propuesto, para colocar los centros de los agujeros, se dibuja con la

herramienta punto , éstos los colocaremos más o menos en su sitio y antes de

acotar los restringiremos con restricción horizontal y vertical y después acotaremos su

posición.

Estas restricciones nos ayudan a no tener que poner tantas cotas, por ejemplo con la cota

puesta en uno de los centros superiores restringimos los dos; recordemos que tienen que

quedarse fijos en su posición ya que si no una posible intervención posterior podría mover el

centro en el boceto y por tanto la operación que pende de ese boceto.

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Operaciones de pieza y agujero

Una vez que tenemos terminado el boceto, nos

ponemos en una visualización isométrica clicando en

el icono de la casa del ViewCube y haremos clic en el

botón terminar boceto

Hecho que nos llevará al editor de modelado, aquí

daremos volumen a nuestro boceto 2D, mediante la

herramienta Extrusión y aplicaremos los valores que

se aprecian en la captura.

Con la herramienta agujero, y en la

posición Desde Boceto nos debe

reconocer los cuatro puntos

dibujados en el boceto que serán

los centros de los agujeros. Voy a

hacer un agujero de Ø 3mm y con

la primera opción marcada que es

taladrado, la segunda es

escariado, la tercera refrentado y

la cuarta avellanado. La punta del

taladrado puede ser plana o en

formando un ángulo, por defecto viene esta segunda opción. Por último el tipo de agujero

puede ser sencillo, que es el marcado en la captura y además el que viene por defecto, el

siguiente es agujero con juego, el tercero agujero roscado y el último agujero roscado cónico.

En cuanto a la terminación puede ser pasante, como en nuestro caso, o podemos elegir una

distancia o un hasta.

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Operación de empalme

Para conseguir un efecto un poco más profesional de la pieza vamos a estudiar la herramienta

empalme. Funciona añadiendo aristas mediante clic de ratón, o si son muchas mediante el

modo de contorno y nos pedirá señalar una cara o la arista de una cara, o por último mediante

operación y nos cogerá todas las aristas de la pieza. El valor del radio se cambia clicando en el

número y desplegando la flecha podemos elegir radios anteriormente introducidos.

El empalme más habitual es el de arista y ángulo constante. Aunque podemos marcar todas las

aristas de la pieza que nos interesan en un solo paso, propongo que para que practiquéis

hagáis primero las de la cara superior, otra operación para las aristas exteriores e interiores de

las otras caras, la inferior no, y por último otra operación de empalme para los agujeros.

Después he aplicado un material de acabado de plástico textura y el resultado es este:

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Ejercicio de formón en ziz-zag Con este ejercicio vamos a afianzar las operaciones de boceto, restricciones, recortes, alargar,

acotar, extrusión, extrusión en corte. Tal y como se presenta en la captura. Para ello tenemos

que partir de un boceto en forma

de rectángulo de 250x40mm. Se

pide que esté fijada la esquina

inferior izquierda al centro de

coordenadas. Se extrusiona con un

espesor de 30mm Obtengo una

pieza tal cual puede ser un palo de madera en el cual tengo que trazar el zigzag y con serrucho

y formón tallar el vaciado. Pues eso es lo que vamos a hacer, con la diferencia que para el

tallado de vaciado se encarga la herramienta de extrusión pero en modo corte.

Para ello, elijo en primer lugar la herramienta Crear Boceto y señalo la cara superior

de la pieza, me pongo en una vista superior y horizontal y dibujo el zigzag con la orden línea,

aplicando recortar o alargar, órdenes que están en el panel de modificar, hasta conseguir lo

que se ve en la captura. Es muy importante, que después de por ejemplo recortar, la

restricción de coincidencia entre el punto final de una línea y el inicial de otra correlativa, ya no

existe, por tanto hay que restringir y comprobar que el boceto es indeformable.

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Terminamos el boceto y aplicamos la herramienta Extrusión, como vemos una vez marcados

los perfiles que deseamos quitar, elegimos la segunda opción que es extrusión en corte y

ponemos una distancia de 10 mm.

El resultado final después de aplicar una textura de madera es la siguiente:

Recordamos que para poner un material de

acabado simplemente tenemos que pinchar en la

barra de herramientas rápida sobre como

material se desplegará un menú y elegiremos el

acabado más adecuado o el que más nos guste.

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Ejercicio de formón en cuadradillos girados

Vamos a ver como hacer otro ejercicio de formón y serrucho, pero con la diferencia de que en

este caso vamos a aprender a manejar las herramientas patrón y simetría. Partimos de un

boceto como en el ejercicio anterior. Un rectángulo de 250x40mm, podemos probar a usar la

herramienta rectángulo anclando el punto de inicio en el centro de coordenadas haciendo un

clic y luego arrastrar soltando el botón del ratón para terminar nuevo clic en la posición que

nos interese. La ventaja de usar rectángulo de esta manera es que dos lados perpendiculares

entre si ya están restringidos al eje X e Y, sólo con dos cotas de largo y ancho ya lo tenemos

totalmente restringido. Lo extrusionamos en 30mm. Conseguimos el palo y creamos un boceto

en la cara superior, donde vamos a dibujar, restringir y acotar un triángulo que nos servirá para

hacer el patrón rectangular. Pues dibujamos con línea un triángulo similar al de la captura. Lo

primero que hago es una restricción horizontal (siempre es el eje X) del vértice superior del

triángulo con el punto medio de la arista vertical y así se nos colocará en el eje central

longitudinal de la pieza. Posteriormente acoto desde el punto inferior izquierdo de la pieza

(coincide con el eje de coordenadas) hasta el vértice inferior del triángulo y pongo 20mm y el

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lado de la base tiene una cota de 40mm. Esa cota la podemos deducir simplemente dibujando

dos líneas cruzadas a 45º. Obtendremos algo así:

El triángulo está totalmente restringido, lo vemos en azul oscuro, ahora solo tenemos que

repetir este patrón y seguidamente terminar el boceto y hacer la extrusión en corte de esos

triángulos. Ejecutamos la orden patrón rectangular, vemos en la captura que el icono que está

encendido sólo pone rectangular. Lo primero que nos pide es que marquemos la geometría, en

este caso los tres lados del triángulo, después hay que marcar en la flecha dirección1, en la

captura vemos que aparece en verde e indicando hacia la derecha y horizontal. La dirección 2

hace referencia a la dirección vertical (eje Y). La dirección se puede cambiar en el icono que

hay justo al lado de la flecha dirección 1 para que vaya el patrón hacia la derecha o hacia la

izquierda. Después tenemos que elegir el número

de veces que se repite, en este caso son 5, lo bueno

que tiene es que se puede probar con 6 y se ve que

se sale de la pieza. La distancia es la siguiente

ventanita donde ponemos 40 ya que es la medida

de la base del triángulo. Aceptamos la operación,

terminamos boceto y aplicamos la extrusión en

corte de estos 5 triángulos con una profundidad de

10 mm.

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Ahora vamos a realizar una simetría de operación, podíamos haber realizado esta simetría en

el modo boceto, dibujando un eje longitudinal y posteriormente la extrusión en corte de todos

los triángulos. En este caso vamos a ver que también se pueden hacer simetrías de

operaciones. Para ello antes de activar la orden simetría , debemos crearnos un plano de

trabajo que pase por el centro del sentido longitudinal de la pieza; si observaos el

símbolo de coordenadas vemos que el plano que nos corta la pieza por donde nosotros

queremos es el plano ZX. ¿Cómo se procede? Se hace clic en la herramienta plano, nos

colocamos aproximadamente por el centro de la arista derecha y cuando aparezca un punto de

mira de color amarillo hacemos clic, este es el centro de la arista de la derecha, después

marcamos la cara que corresponde con el plano ZX en la pieza que es la que esta en vertical y

en primer plano; automáticamente se colocará el plano en el centro de la pieza. Este es lo que

tiene que verse:

Ahora ya podemos ejecutar la orden simetría , en la ventana que aparece, ya viene

activado el botón Operaciones, si no lo estuviera hacemos clic en el botón y nos dirigimos al

panel del navegador y hacemos clic en la extrusión 2,

activaremos botón del plano de simetría que podemos

señalar en el mismo panel del navegador o en el plano de

la pieza directamente en la ventana de diseño. Damos a

aceptar y automáticamente se habrá creado la simetría y

ya tenemos terminada la pieza, tal cual aparece en la

captura inicial de este ejercicio.

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Ejercicio de modelado de un cilindro Vamos a entrar en una fase de modelado de primitivas sencillas, que su modo de creación

difiere con respecto a otros programas de CAD de 3D. Es indispensable para realizar

posteriores piezas más complejas, como se construye un cilindro, una esfera, un cubo, un

polígono de n lados y variaciones de estas primitivas. Inventor no tiene herramientas directas,

como AutoCAD 3D para hacer, por ejemplo, una esfera o un cilindro, como es el caso que

vamos a ver ahora.

Como siempre en la ventana de diseño realizamos un

boceto de círculo. Si tenemos la precaución de hacer

coincidir el centro del círculo con el centro de

coordenadas y esperar a que se ponga de color ver

conseguimos fijar el centro del círculo, en caso

contrario debemos restringir con el centro del

círculo con el centro de coordenadas.

Acotamos el diámetro a 30mm.

Terminamos el boceto , y automáticamente pasamos al editor de modelado, donde

elegimos la herramienta extrusión y ponemos una distancia de 200mm. Seguidamente para

dar un acabado un

poco más profesional,

ejecutamos la

herramienta Empalme

seleccionamos el

modo Operación y

hacemos clic en el

cilindro, se nos

pondrá en color ver

las dos aristas de las

tapas del cilindro,

aplicamos y

guardamos el trabajo.

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Ejercicio modelado de prisma rectangular con canal

Elegimos la herramienta Rectángulo haciendo coincidir el vértice inferior izquierdo

sobre el centro del eje de

coordenadas. Ya sabemos que si

esperamos a que se ponga el punto

verde ya queda fijado el punto.

Acotamos el lado mayor en 40mm y el

lado menor en 20mm, realizamos una

extrusión de 200mm.

Elegimos la herramienta Crear boceto

2D y marcamos la cara

superior del prisma, elegimos de nuevo la herramienta

rectángulo y hacemos algo parecido a lo siguiente que

vemos en la captura. Antes de acotar el canal, que va a

ser de 8x10mm, vamos a restringir horizontalmente y

verticalmente este boceto para que quede

centrado con respecto al lado menor de la sección. A

continuación con la herramienta Cota ponemos el lado

menor de 8 y el mayor de 10, terminamos boceto y

vamos a realizar una Extrusión en Corte, tal y como

vemos en la captura, apreciar que como queremos pasante el

canal y puede ser que uno no se acuerde del largo de la

pieza, se elige Todo en Extensión. El botón segundo, el que

está activado, es el de Extrsuión en corte.

Este es el resultado final después de aplicar la piel de un material, en este caso

madera de contrachapado.

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Ejercicio de modelado de un cubo Para hacer un cubo la mejor manera es partir de un boceto utilizando la orden Polígono

, bien es cierto que podemos usar la orden línea, dibujar un cuadrado y

asegurarnos de restringirlo y despues acotar, o mediante rectángulo acotando dos lados; con

Polígono ahorramos restricciones y sólo necesitamos una cota.

Elige polígono, cuatro lados, inscrito y haz clic en el centro de coordenadas, recuerda que se

ponga verde el punto para que se quede fijo al centro suelta el botón del ratón, desplaza o

estira y haz clic, elige acotar y pon 25mm. Recuerda que aunque creas que está horizontal, lo

Mejor es aplicar la restricción

vertical u horizontal para que el

cuadrado quede paralelo a los

ejes X e Y. Terminamos boceto y

extrusionamos en 25mm para

obtener el cubo. Podemos

aplicar un acabado.

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Ejercicio de un prisma pentagonal.

Profundizamos un poco más en el uso de la herramienta Polígono y en este caso

vamos a hacer una pieza con una sección pentagonal. Para ello en la ventana de la

herramienta elegimos polígono inscrito,

número de lados 5, hacemos clic en el centro

de coordenadas, soltamos arrastramos y

vuelta a hacer clic. No debe preocuparnos si

el pentágono está ladeado, ahora elegimos

restricción horizontal y clicamos en la

base el pentágono. Al acotar debemos tener

en cuenta elegir cota alineada por medio del

menú contextual que emerge clicando en el

botón derecho. En caso contrario lo que

acotaríamos sería la altura.

Una vez acotado, terminamos boceto y

extrusionamos con un valor 200mm. Podemos

poner una piel de material, en

este caso un color solido rosa

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Ejercicio de modelado de un octógono. Este es similar al anterior pero obviamente con 8 lados y además con una aplicación práctica

ya que esta pieza es parte de la mesa que se realiza en 2ºMAM. Para ello volvemos a usar la

herramienta y ajustamos inscrito y 8 lados en la ventana de diálogo de la orden.

Debe quedar centrado y acotado tal y como se

muestra en la captura.

Terminamos boceto y extrusionamos con una

medida de 470mm.

A continuación con la herramienta

Elegimos la cara superior del octógono para

realizar un taladro de Ø10mm. Esto lo podemos

hacer con la orden punto en el boceto y luego en la sección de modelado

realizar un agujero con las especificaciones precisas. Este procedimiento ya lo

hemos visto en la pieza de los taladros. En este caso vamos a dibujar un círculo

de 10mm tal y como se muestra en la captura.

Terminamos boceto y extrusionamos en corte con una

profundi-

dad de

25mm

El resultado final de la pata sección octogonal. Le he aplicado una

textura de madera para que tenga mayor concordancia con el

diseño de la mesa.

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Ejercicio boceto, patrón rectangular, patrón circular Vamos a realizar un boceto en forma de estrella de 5 puntas, para ello con la orden

dibujamos el pentágono con la precaución de la punta hacia abajo, tal

y como muestra la captura. No acotamos, pero tenemos restringido al

eje X y el centro del polígono al centro de las coordenadas X e Y.

Ahora la construcción es muy sencilla y rápida ya que con la orden

Proyectamos los lados del pentágono y conseguimos la

estrella de 5 puntas en muy pocos clics. Ahora para que

nos quede restringida si que tenemos que acotar.

Utilizando los comandos Patrón circular y Patrón rectangular de la ficha Boceto creamos patrones del boceto original.

La geometría basada en el patrón se restringe completamente. Estas restricciones se mantienen como un grupo. Si eliminas una restricción del patrón, se suprimen todas las restricciones a la geometría del patrón.

Las direcciones que tendremos que seleccionar pueden ser geometrías del propio dibujo del boceto o cualquier otra geometría que hayamos dibujado. En

este caso vamos a crearnos el patrón nosotros dibujando dos líneas de construcción con un ángulo de 35ᴼ Aplicar los datos que están introducidos en el cuadro de diálogo, que si nos fijamos bien, primero seleccionamos la geometría, en este caso con una captura de ventana, luego Dirección 1, número de repeticiones y distancia de separación entre las mismas. Seguidamente seleccionamos Dirección 2 y los mismos datos de repetición y distancia. Huelga decir que no tienen por qué coincidir los mismos datos en

Dirección 1 y Dirección 2.

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Ahora vamos a ver un ejemplo con el patrón circular de la ficha Boceto. La mecánica es la

misma, es decir, partimos de un boceto, en este caso de

un hexágono. No acotaremos de momento y dibujamos

un punto en el eje x que nos va a servir de centro del

patrón circular. Tampoco lo acotamos.

Abrimos el cuadro de diálogo del patrón circular, la

geometría, es el hexágono, se ve en

verde claro, el eje es el punto,

número de repeticiones 6 y por

último el ángulo completo de la

circunferencia. Podemos elegir otro

ángulo, así como el número de

repeticiones. Si vemos no se juntan

vértices para conseguir una estrella

de 6 puntas, es muy fácil si elegimos

restricción de coincidencia de por

ejemplo los dos que están señalados

en la captura.

El resultado de la coincidencia es la creación de la

estrella, seguidamente acotamos el lado del hexágono y

ya estará completamente restringido.

Recordemos que la geometría de patrón se restringe completamente y se mantiene como un grupo. Si procede, pulse el botón Más y, después, elija una o varias opciones:

o Pulsa Desactivar para seleccionar los elementos de patrón individuales que quieras eliminar del patrón. De este modo, se desactiva la geometría.

o Pulsa Asociado para especificar que el patrón se actualizará cada vez que se realicen cambios en la pieza.

o Pulsa Ajustado para especificar que los elementos se ajustan equitativamente a las distancias indicadas. Si esta opción no está activada, el espaciado del patrón mide el ángulo entre elementos, en lugar del ángulo global para el patrón.

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Ejercicio de modelado de una esfera A la hora de realizar primitivas sencillas, que en otros programas de CAD, vienen predefinidas y

el usuario sólo tiene que seleccionar el diámetro o el radio; en Inventor hay que crear un

boceto y posteriormente realizar una operación de modelado.

Para conseguir una esfera se parte de una semicircunferencia que se revoluciona el ángulo

completo, es decir, 360ᴼ, en nuestro caso vamos a compartir el boceto1 para hacer un boceto

de una circunferencia que extrusionada en corte toda

la longitud creará un agujero en la esfera.

En la ventana de diálogo, tenemos que seleccionar el perfil, que en la captura se ve en azul,

seguidamente el eje, que es el diámetro de la semicircunferencia que hemos bocetado, y en

Extensión elegimos Completa, clicando en Aceptar obtendremos la esfera. En el desplegable de

Extensión podemos elegir la opción de Ángulo, Desde-Hasta y Hasta.

Compartimos el boceto, clic derecho en boceto1, dibujamos una circunferencia terminamos

boceto y elegimos extrusión

en corte. Tenemos que elegir

en Extensión Todo y la

tercera opción de la

dirección, es la que toma

arriba y abajo desde el

boceto. Observar que el

boceto está en azul y en

crema el

corte que

se va a

producir.

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Aplicación del boceto de patrón circular. Partiendo del boceto que he realizado

anteriormente, intenta conseguir la

pieza que te muestro a continuación.

Se consigue mediante operaciones de

modelado de extrusión en suma y en

corte. Te dejo capturas de las ventanas

de diálogo de las herramientas

empleadas.

Primera extrusión

Segunda extrusión

Tercera extrusión

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Construcción de un Nudo Celta Vamos a realizar un nudo celta, con objeto de afianzar las habilidades adquiridas hasta el

momento en el manejo de boceto y de las operaciones más básicas de modelado como son la

extrusión y los agujeros. Como propuesta aquí os dejo una. Recordad que las operaciones de

modificación del boceto

a la hora de corta o

alargar pueden romper

la relación de restricción

y nos dificulte modelar

un extrusionado.

Empezamos haciendo el

cuadrado de 80mm de

lado y las respectivas

divisiones. Para realizar

los círculos la opción

más rápida es círculo tangente y después un patrón circular para la repetición, o hacerlos uno

por uno o copiar y desplazar. Elige la opción con la que te encuentres más cómodo o más

productivo. Yo he optado por

dibujar un círculo su desfase a 4

mm y después un patrón circular,

no olvides que tienes que dibujar

un punto en el centro para poder

realizar el patrón. Para los arcos

empleamos la orden arco (opción

Centro) o también círculo y

recortar el sobrante. Pues en esta

captura se aprecia el boceto y su

acotación para su total restricción.

En la siguiente captura se observa

que de momento sólo he

extrusionado los círculos. No es

necesario recortar, ya que la

extrusión al ser la primera

forzosamente es en unión.

En la siguiente captura observaréis que he empleado líneas

de construcción parta el boceto dos. Este boceto es de los

arcos, por tanto vuelvo a dibujar el cuadrado y sus dos ejes

perpendiculares en modo construcción y con la orden Arco y

opción Centro realizo los dos arcos. Los acoto, y

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posteriormente cierro esos dos arcos con la opción Arco tres puntos. Una vez cerrado y

comprobado con por ejemplo extrusión, realizo por patrón circular los tres arcos pendientes

para completar el nudo celta.

Se termina boceto y en la

captura observamos lo bien

que nos ha quedado el nudo

celta. He aplicado un empalme

con un radio de 0.2mm y

opción contorno de operación.

En la captura inferior podemos ver el resultado del fino

empalme de dos décimas y un acabado bronce dorado.

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Construcción de un nudo celta. 2

Se propone realizar libremente

el siguiente nudo celta

siguiendo, como guía, las

instrucciones del nudo anterior.

En esta captura tenemos el

boceto diseñado y acotado,

conviene que no copiéis la cota

de 72 directamente y la saquéis

observando el dibujo que os

propongo

Aquí os dejo una captura con el

detalle de la punta ya refinada. Si

observáis hay que hacer otro

boceto para quitar ese material

que sobra. El panel de navegación

se queda desplegado para que os

sirva de guía, no obstante el

plano 1 no sirve, se puede

eliminar, el bueno es el plano de trabajo2 que pasa por la diagonal.

En la siguiente captura se puede ver la flecha

terminada.

.

.

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Propuesta de modelado nudo celta rectas. 3 Hay que partir

de un

cuadrado con

15

subdivisiones

.

Boceto acotado, cada cuadrado es de

10x10mm

Con un empalme de

contorno de

0.5mm.

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Modelado de pieza. Patrón circular. Desfase de elipse

En este ejercicio vamos a usar otra herramienta de dibujo, elipse Para dibujar una

elipse en primer lugar pide centro, elegimos el centro de coordenadas, después seleccionar el

primer punto del eje y después el segundo. Para acotar una elipse debemos clicar en la misma

y mover el ratón para el radio mayor y poner 35mm, volver a clicar para acotar el radio menor

y poner 20mm. A continuación vamos a emplear la herramienta desfase , que lo

que hace es duplicar la geometría seleccionada y la desfasa dinámicamente. Se restringe a la

original, aunque se puede desactivar con el botón derecho, por supuesto se puede acotar el

desfase.

Como ya sabéis para realizar un patrón circular necesitamos un punto que nos sirva de centro

por el que girará la geometría. En la siguiente captura se aprecia el punto su acotación.

Ejecutamos el patrón

circular con los datos de

la captura de la ventana

de abajo.

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El resultado es el siguiente

Terminamos el boceto y

extrsuionamos siguiendo los

datos de la captura de la

ventana. Aplicamos un

materia de acabado.

El resultado con una textura de madera de cerezo creada a partir de un material de referencia.

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Aplicación de un patrón circular. Flor En este caso vamos a

usar la orden

simetría. En las

siguientes capturas

vemos el patrón

circular y los datos de

la extrusión.

Posteriormente

hacemos un nuevo

boceto, círculo de

Ø10mm, se

extrusiona, acabamos

con un empalme de

1mm y la textura que

nos apetezca.