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82 ASPECTOS ECONÓMICOS DEL ARTE DIGITAL Salvador Estrada Rodríguez En este capítulo se abordaran aspectos económicos de la producción artística que incorpora medios digitales y de multi- media. Entre estos se revisarán el mercado de las artes digitales, su estructura y cadena de valor así como la situación laboral de los artistas digitales. Ante la ausencia de datos sistematizados, se recopilará información de primera fuente para esbozar patrones de producción de este tipo de bienes. En ausencia de un mercado consolidado y dada la naturaleza de los bienes digitales se estudia- rán, también, algunas facetas de la política cultural 74 como puede ser la financiación y la protección de los derechos autorales. El estudio de la valoración económica del Arte Digital se inscribe en el campo de la economía de la cultura pues comparte con otras áreas —e incluso es transversal a ellas, tales como las artes escénicas, el patrimonio o las industrias culturales— características y problemas comunes a la producción, distribución y consumo de sus bienes y servicios. Las artes digitales podrían considerarse una actividad de servi- cios pues comparten sus características tales como generar un bien intangible que, en ocasiones, puede soportarse en un medio físico, su producción requiere conocimientos y destrezas además de bienes informáticos (o de otro tipo como pueden ser recursos de capital o naturales), cuya ejecución puede coincidir o no en tiempo y espacio, puede orientarse al consumo final o de intermediarios —formar parte de otros productos—, mantienen la relación proveedor-usuario a lo 74 En algunos países la política cultural se esboza y se defiende en términos económicos, dando como resultado una señalización de la actividad cultural como una industria naciente y pujante, con importantes impactos de derrama económica y de bienestar para ciertas localidades que logran concentrar los esfuerzos de comunidades de creadores, públicos, infraestructura, mecenas y divulgadores. Reynaldo Thompson - Las impostur82 82 Reynaldo Thompson - Las impostur82 82 09/01/2011 08:35:12 p.m. 09/01/2011 08:35:12 p.m.

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ASPECTOS ECONÓMICOS DEL ARTE DIGITAL

Salvador Estrada Rodríguez

En este capítulo se abordaran aspectos económicos de la producción artística que incorpora medios digitales y de multi-media. Entre estos se revisarán el mercado de las artes digitales, su estructura y cadena de valor así como la situación laboral de los artistas digitales. Ante la ausencia de datos sistematizados, se recopilará información de primera fuente para esbozar patrones de producción de este tipo de bienes. En ausencia de un mercado consolidado y dada la naturaleza de los bienes digitales se estudia-rán, también, algunas facetas de la política cultural74 como puede ser la financiación y la protección de los derechos autorales.

El estudio de la valoración económica del Arte Digital se inscribe en el campo de la economía de la cultura pues comparte con otras áreas —e incluso es transversal a ellas, tales como las artes escénicas, el patrimonio o las industrias culturales— características y problemas comunes a la producción, distribución y consumo de sus bienes y servicios.

Las artes digitales podrían considerarse una actividad de servi-cios pues comparten sus características tales como generar un bien intangible que, en ocasiones, puede soportarse en un medio físico, su producción requiere conocimientos y destrezas además de bienes informáticos (o de otro tipo como pueden ser recursos de capital o naturales), cuya ejecución puede coincidir o no en tiempo y espacio, puede orientarse al consumo final o de intermediarios —formar parte de otros productos—, mantienen la relación proveedor-usuario a lo

74 En algunos países la política cultural se esboza y se defiende en términos económicos, dando como resultado una señalización de la actividad cultural como una industria naciente y pujante, con importantes impactos de derrama económica y de bienestar para ciertas localidades que logran concentrar los esfuerzos de comunidades de creadores, públicos, infraestructura, mecenas y divulgadores.

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largo de su ciclo de vida y puede ser de consumo duradero o sólo existir en un momento concreto.

Los bienes y servicios que se derivan del arte digital pueden considerarse como el resto de bienes culturales, bienes cuasi-pú-blicos. Esto es, en su producción se emplean diversos recursos, los cuales tienen otros usos, y por tanto, costos de oportunidad con lo cual se puede derivar un precio. Sin embargo, no se puede referenciar propiamente a un mercado, aunque a veces si funcione uno, como por ejemplo, para la contratación de obra, pero no necesariamente para su proceso creativo, formación, manutención y movilidad de los artistas, exposición, etc. En este sentido, el mercado no asigna recursos para su producción tanto como social-mente fuera deseable, pues estos recursos tienen usos alternativos en continua competencia, entonces el Estado interviene dicho mercado para proveer los servicios directamente, subvencionar o regular su producción y distribución. Por el lado del consumidor, la información que dispone para la valoración es incompleta y por tanto depende de una serie de intermediarios: curadores, mu-seógrafos, galeristas y críticos para juzgar la calidad y conducir el gusto. Así, la decisión del mercado es una decisión intermediada por la opinión de expertos, por lo que se puede proceder al juicio de conceder la característica de bien colectivo a través del concepto de bien de mérito, dado que se considera que el arte digital tiene un valor intrínseco para la sociedad.

1. El mercado del arte digitalSe puede considerar al mercado del arte digital como una “red de intercambios” (Trimarchi 2003) donde el valor se determina a partir de un sistema de certificación y evaluación cruzada. El mercado puede establecerse como el sector artístico cultural en que obras digitales son producidas, distribuidas y consumidas. Los artistas intercambian su trabajo por becas y una gama diversa de servicios en especie que van desde la exposición —en museos, cooperativas de artistas, galerías, exposiciones y festivales—, la conservación y curaduría —en museos y salas de arte—, la representación —con intermediarios tales como productores, galeristas y asesores—,

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fondos y educación —con instituciones culturales y organizaciones varias, tanto públicas como privadas que proporcionan alguna ayuda financiera y formación profesional o técnica— y además intercambian obras de arte en el mercado a través de ventas directas a los consumidores, que van desde coleccionistas hasta empresas o ventas indirectas mediante intermediarios como galeristas y asesores. Éstos distribuyen las obras a los museos, instituciones y personas. La prensa y crítica de arte, junto con las instituciones culturales marcan tendencias (los llamados “taste makers”, Shubik 2003) que promocionan a los artistas, promueven su aceptación social y norman la cultura. Las instituciones cumplen una doble función, por un lado exponen y contextualizan la obra, inciden en la crítica y formación de los artistas así como de la audiencia, y por otro, proporcionan credibilidad o creencia en el valor estético entre el público y los coleccionistas ya que reducen los costos de información y de búsqueda a los agentes de mercado (Velthius 2003).

El valor económico de las obras y el potencial de los artis-tas es incierto y no existen patrones de valoración. El precio de venta puede obedecer a razones de utilidad estética o de estatus —consumo conspicuo o “presuntuoso”— y, aún poco frecuente, a motivos financieros para especular con el valor artístico del conjunto de la obra y las ventas previas de artistas específicos (Velthius 2003). La utilidad estética depende de la educación, la moda o de críticos y expertos que buscan influir en los gustos a través de sus conocimientos y valoración (Shubik 2003). Diversos estudios empíricos muestran que el juicio cultural de los gestores y críticos y el económico del mercado están correlacionados (Frey y Pommerehene 1989, Galenson 2000).

a. Las artes digitalesEn un mundo de reproducción perfecta, el arte está en la origina-lidad, la escasez no está en restringir el consumo exclusivo pues la accesibilidad es casi inmediata a los contenidos. Entonces los derechos de autor del arte analógico que registraban la obra en papel, vinilo, cinta y celuloide quedan anticuados para los registros

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y movilidad de archivos digitales dada la indiscriminada reproduc-ción que se puede hacer de ellos, además de los altísimos costos de la persecución judicial a su infracción. Con ayuda de programas de intercambio de archivos se pueden transferir en línea contenidos como si fuera un virus como también ser distribuidos fuera de línea en soportes como CD’s o DVD’s (Einhorn 2003).

El creador de arte digital encuentra dos opciones en la venta de su trabajo. Si logra que los contenidos se soporten en un medio físico puede vender directamente su trabajo asegurando ciertos derechos de propiedad en la primera venta pero sin poder asegurar que los compradores respetaran el derecho de autor y que sólo harán copias para su uso privado. Sin embargo, el artista puede lograr un amplio reconocimiento si existe una amplia demanda por copias de sus contenidos. Este modelo de negocio se presenta en las industrias creativas de copias masivas y el reconocimiento puede presentarse de dos maneras: del público a través de la repu-tación de la imagen corporativa o bien de los pares a través del mercado laboral.

La segunda forma es operar a través de una comunidad de prácticas, donde el reconocimiento es por los pares que conforman una comunidad y a través de la copia de parte de sus contenidos se agencia una recompensa no económica que se traduce en una certificación de la originalidad y creatividad de su obra. En este caso se requiere de una comunidad global y que la comunicación sea asequible (Picard 2003). Se puede decir que en este proceso, la producción y el consumo no están claramente separadas dando lugar a una función prosumidor, esto es, el artista crea-distribuye-recrea los contenidos (Hutter 2003).

La siguiente fase del proceso productivo es la distribución de la obra. Existen varios modelos de negocios para establecer esta ac-tividad. La venta por Internet requiere de tecnología que proteja los contenidos de copias no autorizadas. Así las obras pueden cederse en forma limitada restringiendo los usuarios y la temporalidad de uso. Los usuarios quedan restringidos a descargar contenidos si se cuenta con un sistema de confianza que establezca términos, condiciones y tarifas para utilizar las obras digitales (Stefik 1997

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en Einhorn 2003). Se pueden establecer precio por unidad de descarga. Las descargas pueden rentarse por un tiempo limitado y prestarse a otros discos duros por periodos limitados para lo cual se puede solicitar tarifas de suscripción. Con la tecnología del streaming se pueden reproducir en tiempo real bits sin necesidad de almacenamiento permanente, lo que dar lugar a la emisión por red o webcasting donde el material es proveído por el pro-ductor sin considerar interacción alguna con el consumidor y las ganancias pueden asociarse al volumen del tráfico que despierta el interés de anunciantes o promotores. También, el streaming puede originar una relación interactiva donde los usuarios pueden elegir de una lista los contenidos a reproducir sin requerir de ningún medio de almacenaje adicional. Los ingresos pueden provenir de patrocinadores, por publicidad o la venta de datos personales a las empresas de estudios de mercado. La ventaja de la tecnología del streaming es que los usuarios no pueden copiar sin autorización (Einhorn 2003).

b. Las fallas del mercadoSon diversos motivos por los cuales el mercado del Arte Digital no puede regirse por un sistema de precios. El mercado no funciona correctamente pues existen agentes que pueden asignar precios por encima de los costos marginales de su producción, existen pérdidas cuando los costos marginales igualan el precio, la productividad del trabajo se mantiene rezagada con respecto al resto de la eco-nomía aún en presencia de cambio técnico, la renta de los artistas es comparativamente baja con respecto a las horas trabajadas por otros trabajadores con una formación equivalente (Frey 2003a).

Por otro lado, la producción de arte digital puede ocasionar beneficios a individuos y empresas que no han estado involucra-dos en el proceso productivo o que no pagan por su consumo, la producción artística digital genera un legado social que puede comprender una educación más abierta y liberal así como oportuni-dades de progreso social y alfabetismo digital para los participantes aún cuando algunas personas ignoren o minusvaloren dicha acti-vidad, también puede generar innovaciones y experimentaciones

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riesgosas para los artistas que las emprenden y no necesariamente obtener las recompensas equivalentes a su empresa, y que sus pro-ductos tiene una naturaleza donde sólo no sólo se puede excluir parcialmente de su disfrute y consumo sino incluso puede haber ambigüedad en sus derechos de propiedad (Frey 2003a).

Entonces se tienen consumidores que no influyen en las decisiones de producción, los incentivos para producir no corres-ponden a los beneficios esperados y los productos son bienes cuasi-públicos con lo cual, la demanda sólo es recogida parcialmente y la oferta es inferior a lo socialmente deseable.

c. Los bienes culturalesLos bienes culturales son colectivos por lo que ninguna persona puede ser excluida de su disfrute. Así algunas personas valoran visitar un sitio o evento artístico aún cuando no estén dispuestos a pagar por acudir. Sin embargo, algunos bienes como el teatro o el museo pueden excluir a los consumidores que no paguen. Otra característica de los bienes colectivos es que el consumo de una persona no reduce el de otras, por ejemplo, la arquitectura en una ciudad puede ser admirada por muchas personas sin perjuicio de nadie. Incluso, la gente puede conceder ningún valor al arte pero lo considera un legado para el futuro, la identidad nacional, el prestigio y la cohesión social. Cabe destacar que algunos bienes pueden presentar rivalidad en el consumo como la ópera o una galería puesto que dos personas no pueden ocupar el mismo espacio o localidad restando espacio para los demás. Entonces, en la medida que los bienes culturales presentan una demanda sin mercado o son tratados como bienes públicos, esto es no son excluyentes ni presentan rivalidad en su consumo, los oferentes ven disminuidos sus incentivos de producción por lo que es necesaria la intervención pública del Estado en su fomento (Benhamou 2003a).

Otro argumento a favor de la intervención del estado es que a los bienes culturales se les asigna una naturaleza meritoria (Musgrave 1957). Es decir, su utilidad viene dada por una prefe-rencia comunitaria no individual, así la comunidad considera que todos sus ciudadanos debe tener acceso a estos bienes, inclusive

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los que no estén dispuestos a pagar un precio o no los deseen. Por otra parte su financiación y producción sigue canales privados y públicos, tanto con una lógica de mercado con intervención del gobierno, como por una lógica de proceso político. En el primer caso, de forma voluntaria e individual, su producción y consumo presenta los fallos descritos en la sección anterior. En el segundo caso, las preferencias políticas pueden considerar a los bienes cul-turales como bienes colectivos por lo que el Estado debe propor-cionarlos o facilitar su financiamiento y producción, aún cuando su consumo no sea obligatorio —caso de la vacunación preventiva o la educación básica—. La preferencia comunitaria se revela no por el paternalismo social —redistribución a los necesitados— ni por conformidad a la moda, sino por un proceso histórico sobre lo deseable para la comunidad en términos de consenso sobre la conveniencia de satisfacer ciertas preferencias aunque no coincidan con las individuales.

En el marco de los bienes de mérito, otra racionalidad debe entrar en juego diferente a los de los agentes que se guían por la rentabilidad de la inversión o la elasticidad de la demanda que pue-de ser en el marco de la burocracia gubernamental, funcionarios o asesores, miembros de la sociedad civil, dueños de galerías, críticos o curadores que puedan asignar un valor social y cultural.

En ocasiones la provisión de bienes culturales genera efectos multiplicadores en el gasto. Se suscita un incremento en la demanda de otras actividades conexas, por ejemplo, los bienes o servicios que brinda una localidad como puede ser un festival ocasiona derramas en la demanda de otras actividades económicas como los hoteles, los restaurantes y los servicios de viajes (Frey 2003 b).

2. La producción digital

a. El mercado de trabajoLos artistas digitales componen un empleo heterogéneo. No existe un censo que indague en forma exhaustiva y temporal al conjunto de población que se dedica a las artes, en general, ni a las digitales, en particular. Los criterios tampoco serían del todo fiables para identificarles puesto que no se tiene la certeza de que obtengan

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sus ingresos de una sola fuente o que entre las múltiples fuentes sea el arte digital su actividad principal. También, la temporali-dad afectaría puesto que si aceptamos que trabajan por proyectos y dado que algunas fuentes estadísticas se refieren a la actividad principal durante la última semana previa al levantamiento pues también habría sesgos.

Una característica excepcional de la economía del arte se presenta en el mercado laboral de los artistas donde los creadores tienen la tendencia de preferir el trabajo al ocio. Así ante la even-tual subida de ingreso, éste no se utiliza para disponer de mayor tiempo libre sino para dedicar más horas al trabajo artístico. La anterior idea se sostiene en que una buena parte de los artistas debe aceptar un segundo empleo o fuente de ingresos para poder subsistir. Tan pronto como se aumenta la renta, gracias a ese em-pleo, subvenciones, la pareja o a la propia actividad artística, se reducen las horas de trabajo no artístico y ocio para dedicar más tiempo al arte (Rengers y Madden 2000, Abbing 2002). Dado que el artista se inclina por buscar más recompensas no monetarias —reconocimiento de sus pares y satisfacción personal— que otros profesionales, se inclina a cambiar beneficios económicos por no económicos. Se han hecho estudios que muestran que los artistas sufren una penalización de sus ingresos de entre 30 a más de 100% en comparación con otras profesiones que exigen formaciones equi-valentes (Wassal y Alper 1992, Frey y Pommerehne 1989, Throsby 1996, Menger 1999, Alper et al. 1996, Meulenbeek et al. 2000)

Así, sería de esperarse que este mercado presente formas no habituales de empleo como contratos por periodos limitados, empleos complementarios y autoempleo. Por ejemplo, el trabajo puede ser estacional si depende de festivales, series de conciertos o proyectos de corto plazo. Entonces la reputación es la mejor fuente de empleabilidad: a mayor número de contratos de trabajo mayor reputación, aunque haya un segmento en la industria cultural o creativa que pueda permanecer en la misma empresa.

No es fácil tampoco determinar criterios profesionales puesto que la práctica digital puede incluir a artistas de diversos campos que utilizan la tecnología como principal soporte de su obra u

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artistas que conceptualizan la tecnología a través de diversos medios de expresión. Así una definición de artista digital sería extensa y difusa. La educación certificada no podría operar como criterio pues la obtención de diplomas no es relevante en las carreras ar-tísticas como la experiencia y reputación que son de importancia capital. Otro elemento a considerar es la flexibilidad laboral pues el aprendizaje se forja proyecto a proyecto y las cualificaciones se diversifican ante la gran variedad de requerimientos de los bienes y servicios culturales.

Campo artístico Medio de expresión

Artistas visualesArtistas sonorosArtistas de ejecución /Performing Arts

InstalaciónFotografía digitalVideo digitalAudio digitalMultimedia

En cuanto a su distribución regional, posiblemente sigan una tendencia del empleo cultural en general, el cual refleja una concentración en los centros urbanos. Tampoco hay evidencia de que exista más discriminación de género que en otros ámbitos.

b. Las empresas de arte digitalEn la industria digital se pueden encontrar diversas formas de em-presariados desde el artista creativo, productores (editores, líderes de colectivos) y compañías de contenidos multimedia. Todos asumen un riesgo y están alertas a las nuevas tendencias del mercado

Al parecer en las actividades económicas asociadas al Arte Digital la tendencia es hacia tener una actividad fragmentada donde existen oligopolios que producen los bienes más comerciales (pe-lículas, publicidad, videojuegos) y un conjunto amplio y disperso de artistas individuales. En el sector más industrial, posiblemente los costos del capital y la cantidad requerida para funcionar repre-senten una fuerte barrera de entrada para nuevos competidores, en particular los costos de comercialización, en tanto que entre los artistas con trabajo individual estos costos puedan transferirse a los intermediarios o los consumidores, con tendencia a que los

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avances tecnológicos hagan más asequibles los costos de produc-ción, distribución y recepción. Además, dado que los productos y servicios no están estandarizados ni regulados su producción y distribución puede hacerse por individuos o colectivos creativos con independencia de las grandes corporaciones y los gobiernos.

c. Las instituciones de fomentoLa producción digital, como otras actividades artísticas, conlleva costos que se financian por mecanismos alternos al mercado, en su lugar se utilizan donaciones o becas a través de organizaciones gubernamentales y no gubernamentales. Las donaciones y becas estarían mostrando el aprecio social por estas actividades que, dadas sus características de bienes cuasi-públicos, colectivos y de mérito; no pueden existir en un contexto de libre mercado.

Por otra parte se considera que el sistema de incentivos coadyuve a mantener este régimen de financiamiento puesto que una motivación de pago por logro artístico supondría que los bienes se producen en un contexto egoísta y no por razones de preferencias comunitarias tamizadas a través de valores sociales y culturales. Sin embargo, ciertos bienes digitales pueden poseer rasgos mercantiles y sus obras pueden ser vendidas o compradas en subastas, por galeristas/representantes o los propios artistas.

La política cultural también tiende a legitimizar el valor económico de las diferentes manifestaciones artísticas, incluidas las digitales a través de las derramas económicas por ingresos ge-nerados, aumento del turismo o atracción de nuevos negocios en los centros urbanos, además de sustentar valores sociales como la equidad de acceso, la educación o la inclusión. Así el capital cul-tural de una comunidad, ciudad o país contribuye al desempeño económico (Klamer 2003).

La valoración económica del arte digital, en el contexto de la política cultural, puede referirse a la contribución económica que un conjunto de valores, historias y aspiraciones compartidas puedan tener, por ejemplo, para acelerar el desarrollo, mejorar el rendimiento, fomentar la iniciativa empresarial o facilitar la esta-bilidad en momentos de crisis (Harrison y Huntington 2000).

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3. La distribución digital. Los “taste makers”Los agentes en el sector artístico persiguen múltiples objetivos como la difusión de la cultura, la educación artística, la conservación del patrimonio, la protección del repertorio local, nacional o universal, la innovación y el acceso de diversas audiencias, el reconocimiento de consumidores habituales o las expectativas de los ocasionales (Trimarchi 2003). Estos objetivos pueden ser contradictorios entre sí y presentar disyuntivas. Sin embargo coadyuvan en la generación de información relevante para la resolución de problemas como el de certificación de la autenticidad o la valoración de la calidad —factor multidimensional que engloba aspectos técnicos, estéticos, culturales y sociales—. Esta información puede ser controversial para un mismo producto artístico.

Cada agente encuentra conveniente hacer sus propias evalua-ciones. Cada momento de intercambio genera, procesa y difunde su propia información, la cual al estar relacionada con aspectos metaeconómicos y subjetivos no es controlada por ningún agente. Sin embargo, los problemas de asignación asimétrica de informa-ción pueden resolverse, al menos parcialmente, por un sistema de valoración por terceros y otras características de los productos artísticos. Por ejemplo, los expertos y críticos generan información sobre la autenticidad, la calidad y veracidad de bienes culturales y ar-tísticos así como diferentes formas de su reproducción (grabaciones, libros, vídeos, etc.). Esta información puede tener distintos grados de fiabilidad y el juicio suele estar influido por la experiencia y la implicación previa en la actividad económica del sector. Incluso puede haber colusión entre agentes y críticos o expertos, lo cual introduce sesgos en la información (Trimarchi 2003).

Los artistas estudian las reacciones de la crítica y el público. En un proceso secuencial van evaluando sus posibilidades de éxito (MacDonald 1988 en Benhamou 2003). Por otro lado, el público, dado los altos costos de la información, tiende a consumir lo que otras personas ya han elegido siguiendo un proceso mimético (Adler 1985 en Benhamou 2003). Entonces no son las fuerzas del mercado que seleccionan libremente a los artistas más talentosos sino que siguen la señalización de filtros privados y públicos: las

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exposiciones, los libros, los marchantes, los críticos, directores de museos, coleccionistas e inversores. Los economistas creen que la fijación de precios constituye una síntesis de todo esto (Ginsburgh 2003). Entonces, la fijación de los precios es un asunto complicado que parece reflejar más que una simple búsqueda de equilibrio de mercado (Velthius 2002).

Los museos tienen la función de señalizar los artículos a preservar en el mercado actual decidiendo el “consumo” para las generaciones futuras, tomando el riesgo de decidir lo que es pro-bable sea valorado en el futuro (Johnson 2003). Esta actividad se realiza mediante múltiples tareas que van desde la organización de la experiencia de los visitantes, las adquisiciones, la catalogación, conservación e investigación de las colecciones hasta la venta al por menor. El museo produce un público más culto e informado y origina valores de opción y legado. En su actuación como gestor y comercializador sus criterios van precedidos de consideraciones artísticas antes que económicas.

4. El consumo digital. Mercado primarioLos productos o servicios del arte digital deben valorarse por sus características únicas —su originalidad— y, es posible, puedan tener un ciclo de vida muy breve por lo que deben comunicarse de forma rápida a los consumidores potenciales. Estos costos corresponden en la industria a la mercadotecnia y generalmente son muy onerosos y se consideran “hundidos” pues deben hacerse independientemente del incierto éxito del producto. En el caso de los artistas individuales estos costos pueden asumirlos los interme-diarios o ser transferido a los consumidores.

Los costos de investigación para el consumidor consisten en acceder al nuevo artista y el tiempo invertido en “experimentar” su obra. Los costos de investigación tienden a disminuir si se obtienen muestras gratuitas. Los artistas que pueden posicionarse en múlti-ples catálogos pueden crear interés en los medios (comunidades de práctica, galeristas/representantes, industria digital, consumidores) lo que fomenta sus ventas y/o reputación.

Como resultado de los costos hundidos, los intermediarios necesitan ingresos grandes para compensarlos. Las obras deben

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obtener beneficios de su exhibición en museos, festivales y de su venta. Tal como las películas obtienen ingresos de su secuenciación a través de diversas ventanas de exhibición, el arte digital debería procurar una lógica semejante que le permitiera explotar las distin-tas elasticidades de la demanda o discriminación de precios entre diferentes tipos de consumidores (Vogel 2001).

Metodología de análisisLa valoración económica del arte digital pasa por una comprensión sistemática de la estructura del mercado, quienes son los principales agentes y cómo se interrelacionan para contribuir al producto, empleo, comercio y crecimiento económico. En este trabajo se hace una aproximación discursiva sobre el valor económico del arte digital mediante la revisión de la literatura sobre economía de la cultura e industrias creativas. Tal como se realizan estimaciones económicas para las industrias creativas (UNCTAD 2008) para el presente análisis se recolectarán datos de fuentes primarias y se utilizarán mediciones cuantitativas al uso en otros sectores econó-micos cuidando su interpretación. El análisis empírico se apoya en una encuesta de tipo exploratoria aplicada a 22 artistas que no representan una muestra estadísticamente representativa pero revela tendencias de la comunidad a que pertenecen. El trabajo de campo se realizó entre octubre y noviembre de 2010.

El presente análisis puede proveerse de herramientas de la Economía Industrial, las Relaciones Interindustriales o la Cadena de Valor. En el primer caso habría que determinar qué activida-des económicas pueden considerarse como arte digital, un marco posible sería recurrir a los esfuerzos de clasificación que se han hecho en las industrias creativas.

Con respecto a las Relaciones Interindustriales se puede utilizar la Matriz Insumo-Producto que establece las relaciones como proveedores o demandantes de los productos intermedios del conjunto de actividades económicas, tanto agrícolas, industriales y de servicios, donde cada actividad presenta interrelaciones más o menos extensas. La limitante de este instrumento es el grado de desagregación con que se presentan las actividades y que hace muy

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difícil determinar con precisión el aporte de las industrias creativas en general (de acuerdo a la clasificación mencionada líneas arriba) y el de las artes digitales en particular.

La Cadena de Valor nos permite identificar una red de re-laciones entre la empresa y sus proveedores así como actividades y actores cuyas interacciones modifican los productos elaborados en fases sucesivas hasta alcanzar un producto que se entrega a un consumidor final. Entonces se desarrollan a lo largo de una cadena una variedad de productos que utilizan una diversidad de insumos que se modifican con una gama de tecnologías diferentes. Diver-sos productos y servicios que se elaboran a partir de una variada actividad en las industrias creativas insumen bienes y servicios digitales comprendidos en el Arte Digital.

Una valorización desde la economía industrialCon el fin de facilitar el estudio y medición estadística de la activi-dad económica del arte digital, los servicios relacionados se pueden agrupar en ramas de la producción, dicha agrupación se define por el tipo de materiales y tecnologías empleados en los procesos productivos así como las necesidades que se vienen a satisfacer:

Tipo de material: Inmaterial o intangible, que puede sopor-tarse ocasionalmente en algún objeto físico.

Tecnología: basada en esfuerzos humanos (su producción re-quiere conocimientos y destrezas artística y digitales), informáticos o mecánicos a personas u objetos cuya ejecución puede coincidir o no en el tiempo y espacio.

Necesidad: De acuerdo a su demanda, se pueden categorizar en orientados al consumidor final —compradores, organizaciones privadas como galerías o fundaciones o coleccionistas o a la propia comunidad de prácticas— y a los sectores sociales —museos, galerías, festivales, instituciones públicas de fomento y organizaciones no lucrativas—, y mantienen la relación proveedor-usuario durante todo su ciclo de vida, la cual puede ser inmediata o duradera.

No existe un acuerdo único, pero organismos como el Insti-tuto de Estadísticas de la UNESCO propone un modelo para las estadísticas culturales, el cual ha sido extendido por la UNCTAD

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(2008). En este modelo se recoge un conjunto de actividades nu-cleares y otras opcionales para dotar de un marco flexible que se acomode a las necesidades de los países. En total se identifican ocho industrias creativas que son: Diseño, Servicios creativos, Publicaciones y medios impresos, Bienes y servicios patrimonia-les, Artes Visuales, Audiovisuales, Artes de Ejecución y Nuevos Medios. Podemos considerar que la práctica del arte digital no se circunscribe a una sola industria sino que es parte constituyente de muchas ellas como se describe a continuación:

1. Diseño, se incluiría al diseño asistido por computadora de muebles, modas, juguetes, gráficos o joyería. En particular, ha habido una migración de los diseñadores gráficos desde la lógica funcional hacia la búsqueda estética.

2. Servicios creativos, abarca el diseño asistido por computadora aplicado a la arquitectura y la ingeniería.

3. Publicaciones y medios impresos, se refiere a la publicación electrónica de periódicos, libros, revistas, enciclopedias, folletos, calendarios, postales o material publicitario.

4. Bienes y servicios patrimoniales, interesan en particular los ser-vicios culturales y recreativos que pueden brindar los museos, así como los medios periódicos de expresión que representan los festivales, bienales y exposiciones.

5. Artes visuales, en este sector se registra básicamente el trabajo de artistas visuales cuyos productos tienen un soporte físico, para las artes digitales se consideraran la fotografía digital y el proce-samiento digital de imágenes como hace la escultura digital.

6. Audiovisuales, serían de relevancia los servicios de producción de programas de radio, televisión, películas y video, servicios de postproducción de películas, video y audio así como la creación de registros sonoros y composiciones.

7. Artes de ejecución, se refiere a presentaciones en directo para una audiencia con propósitos culturales, educativos o de entreteni-miento. Se consideran en la medida que las tecnologías digitales sean una herramienta para la creatividad. La conectividad ha modificado la forma en que se crean, producen, comercializan y consumen estas actividades. Ejemplo de estas prácticas se tienen en las redes de pares en Internet (peer to peer o p2p), la telefonía móvil o la digitalización de archivos multimedia en MP3 además del diseño asistido por computadora de la

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producción de presentaciones en vivo. En este colectivo cabría destacar el trabajo de los artistas sonoros, pero sólo se conside-raría en este rubro sus presentaciones “en vivo”, mientras que sus producciones tendrían que reflejarse en el sector audiovisual y la comercialización en el de nuevos medios.

8. Nuevos medios, comprendería al diseño de software de creación artística así como el comercio de contenidos creativos en forma digitalizada (registros de audio/imagen, video y juegos).

El sistema de producción del Arte Digital puede representarse a través de los agentes económicos que concurren en la producción de bienes y servicios digitales transversalmente en las industrias creativas en ramas productivas específicas y contribuyen a valorizar su producción mediante trabajo. Los Censos Económicos de 2004 presentan la siguiente información sobre la importancia del arte digital en la Economía Mexicana en el año de 2003.

La unidad fundamental es la empresa que se define como una unidad institucional —o combinación de ellas— que depende de una entidad de propiedad o control con las funciones necesarias para llevar a cabo la producción de bienes, compra-venta de mercancías o prestación de servicios. El empleo se estima mediante el perso-nal ocupado que incluye a los trabajadores, propietarios, socios y familiares que depende de la empresa. Se presentan, también sus remuneraciones, que incluyen los sueldos y salarios, las prestaciones sociales, utilidades e indemnizaciones. Para contabilizar su con-tribución al producto nacional se presenta el valor añadido que se refiere a la resta que queda del valor de los bienes y servicios vendidos o comercializados tras descontar el valor de los insumos consumidos tales como gastos de producción, pagos a terceros por servicios, alquileres, servicios de comunicación, viáticos y pasajes, honorarios, suministro eléctrico, seguros, etc.

Con respecto al total nacional tendríamos que las actividades asociadas al arte digital aparecen en 0.6% de las empresas en México y que además contribuyen con el 0.8% del empleo y el 0.7% de las remuneraciones. En cuanto a la generación de riqueza, tenemos que aportan el 1% del valor agregado.

Estos cálculos son una primera aproximación y puede ser que estén sobreestimados.

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DESCRIPCION

UN

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)

DIS

O

54141DISEÑO Y DECORACIÓN DE

INTERIORES614 2046 48445 160439

54142 DISEÑO INDUSTRIAL 133 1880 192740 367404

54143 DISEÑO GRÁFICO 2537 11779 420498 1241944

54149DISEÑO DE MODAS Y OTROS DISEÑOS ESPECIALIZADOS

296 2016 163066 558399

SER

VIC

IOS

CR

EA

TIVO

S

54131SERVICIOS DE

ARQUITECTURA2046 13567 522773 1860444

54132SERVICIOS DE

ARQUITECTURA DE PAISAJE Y URBANISMO

75 1048 51251 157983

54133 SERVICIOS DE INGENIERÍA 2038 21823 1582834 3780999

54134 SERVICIOS DE DIBUJO 359 1322 33072 96221

54136SERVICIOS DE LEVANTA-

MIENTO GEOFÍSICO72 7759 213983 3490179

54137SERVICIOS DE ELABORACIÓN

DE MAPAS131 1446 64310 155584

PU

BL

ICA

CIO

NE

S

Y M

ED

IOS

IMPR

ESO

S

51611

CREACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDO

EXCLUSIVAMENTEA TRAVÉS DE INTERNET

9 279 21052 158287

SE

RV

IC

IO

S PA

TRIM

ON

IALE

S

71211 MUSEOS 116 1823 148139 167027

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AR

TES

VIS

UA

LES

54192 SERVICIOS DE FOTOGRAFÍA 6192 13105 146954 537774A

UD

IOVIS

UA

LES

51211

PRODUCCION DE PELÍCULAS CINEMATOGRÁFICAS, VIDEOS,

PROGRAMAS PARA LA TELEVISIÓN

Y OTROS MATERIALES

362 12479 165578 13597363

51219

SERVICIOS DE POSTPRODUC-CIÓN Y OTROS SERVICIOS PARA LA INDUSTRIA FÍLMICA Y DEL

VIDEO

32 1048 34144 68574

51223 EDITORAS DE MÚSICA 81 601 72392 191139

51229OTROS SERVICIOS DE

GRABACIÓN DEL SONIDO54 436 13881 40216

AR

TES

DE

EJE

CU

CIÓ

N

71141AGENTES Y REPRESENTANTES DE ARTISTAS, DEPORTISTAS Y

SIMILARES59 700 19120 89569

71151ARTISTAS Y TÉCNICOS

INDEPENDIENTES528 1251 10350 51414

MU

LTIM

ED

IA

51121EDICIÓN DE SOFTWARE, EXCEPTO A TRAVES DE

INTERNET108 2194 60630 448706

54151SERVICIOS DE CONSULTORÍA

EN COMPUTACIÓN1660 28489 2116038 5233890

Fuente: Elaboración propia con base en los Censos Económicos (INEGI 2004)

Por ejemplo, en la actividad de diseño sólo deberíamos considerar las labores que se refieran a la programación o uso de software de diseño tridimensional; en la de servicios creativos el diseño de obras, instalaciones, estudios que procesen y simulen imágenes por computadora; en las publicaciones la creación de contenidos y la publicación electrónica; en los servicios patrimo-niales, los museos interactivos así como todas las actividades de preservación y exhibición que utilicen la multimedia; en las artes visuales sólo incluir el procesamiento digital de imágenes; en las

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audiovisuales, las producciones que impliquen la creación y ma-nipulación de archivos multimedia, video, audio e imagen; en las artes de ejecución a los artistas que ejecuten sus espectáculos en vivo a través de medios y tecnologías digitales; y en la multimedia a los que desarrollen software de entretenimiento, procesamiento de gráficos e imágenes, diseño de páginas Web así como capacitación en multimedia, entre otras.

Una valorización desde las relaciones interindustrialesDesde una perspectiva analítica podemos desagregar las ramas en secciones productivas que den cuenta de la obtención de los medios de producción y productos intermedios así como los bienes de consumo, esto es, los elementos materiales y la fuerza de trabajo que se utiliza en su producción, en breve, se trata de los segmentos de demanda agregada de los servicios. Así los medios de producción se integran en la formación bruta de capital fijo, los productos intermedios en la matriz de transacciones interindustriales y los bienes de consumo en el consumo privado.

La realización de la Matriz de Insumo-Producto de México para el año 2003, confluye el análisis de 750 cuentas de produc-ción básicas y equilibradas, con el supuesto del Modelo de Wassily Leontief, de contar con funciones de producción homogéneas para cada rama de actividad, que a través de la matriz simétrica permite integrar una estructura de costos única para cada sector económico. Entonces, se puede apreciar qué insumos se están utilizando en cada proceso homogéneo de producción y que provienen del propio país. La matriz simétrica doméstica representa el uso únicamente de insumos nacionales, que al conjuntarse con el pago a los factores de producción (generación del ingreso), permite obtener la matriz de coeficientes técnicos nacionales, donde se forma la estructura de gastos necesarios para elaborar una unidad del producto.

Para dar cuenta de la totalidad de producción habría que añadirles la sección exportadora. Entonces, cada sección productiva presenta una determinada capacidad interna para proveerse de los recursos para su reproducción.

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Cuadro 2.1.

Matriz simétrica doméstica de coeficientes Técnicos de la economía total

CÓDIGO SCIAN 51 54 71

DESCRIPCIÓNInformación en medios masivos

Servicios profesionales, científicos y

técnicos

Servicios de es-parcimiento y otros servicios

recreativos

Sector primario 0.01 0.03 0Construcción 0.01 0.02 0Manufacturas 0.01 0.01 0Comercio 0.01 0.05 0Transportes 0.01 0.02 0Correos y alma-cenamiento 0.03 0.03 0

Información en medios masivos 0.05 0.03 0

Servicios finan-cieros 0.02 0.06 0

Servicios profesion-ales 0.03 0.04 0

Dirección de corpo-rativos 0.04 0.13 0

Servicios de apoyo a negocios 0.02 0.03 0

Servicios educativos 0.0194 0.0156 0.0001Servicios de espar-cimiento 0.0254 0.0251 0.0003

Servicios de alo-jamiento 0.0177 0.0137 0.0001

Otros servicios excepto gobierno 0.02 0.01 0

Actividades del Gobierno 0.019 0.028 0.0003

Otros servicios 0.02 0.01 0Fuente: Elaboración propia con base en la Matriz Insumo-producto, INEGI (2006)

Por ejemplo:

1) si en el sector de información en medios masivos (que representa a las industrias creativas de publicaciones, audiovisuales y una parte de nuevos medios) se aumenta el producto (el valor agrega-do) en una unidad, se requerirán diversos esfuerzos en todos los demás sectores de actividad económica para satisfacerlo, sintién-

Reynaldo Thompson - Las impostur101 101Reynaldo Thompson - Las impostur101 101 09/01/2011 08:35:33 p.m.09/01/2011 08:35:33 p.m.

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dose su efecto mayormente en el propio sector de información, de dirección de corporativos, de correos y almacenamiento, ser-vicios profesionales y de esparcimiento.

2) Si ese aumento ocurre en el de servicios profesionales (industrias del diseño, servicios creativos, artes visuales y parte de nuevos medios), los principales efectos se darían en la demanda de bie-nes en los servicios financieros, comercio, servicios profesiona-les, correos y almacenamiento, servicios de apoyo a los negocios y de esparcimiento.

3) Finalmente, un incremento en el valor añadido del sector de ser-vicios de esparcimiento, traería como consecuencia un aumento en la demanda intermedia de las actividades del gobierno, los servicios de esparcimiento, educativos y de alojamiento.

Si consideramos que las actividades económicas se encuen-tran interrelacionadas entre sí como proveedoras o demandantes de productos intermedios, los sectores interrelacionados con el arte digital, por el lado de la demanda, serían los insumos y los equipos de soporte para la creación y, por el lado de la proveedu-ría, los productos y equipos para su distribución y consumo. Así tendríamos como insumos primarios un conjunto de servicios tales como educación y formación, proveedores de acceso a Internet y servicios de búsqueda en la red, hospedaje de páginas Web; y como productos de proveeduría la difusión de contenidos por Internet, transmisión de programas de radio y TV por Internet, entre otros. Otra posibilidad sería que el consumo final estuviera intermediado por exhibidores, representantes, festivales, marchantes o museos.

Entonces por efectos de los encadenamientos productivos, el diseño, utilización y comercialización de software tendría efectos en la producción de ropa, textiles, zapatos, muebles, joyería, edi-ficaciones e instalaciones, obra e infraestructura pública, juguetes, películas, discos, programas de radio y televisión, publicaciones físicas y en línea, obras escénicas así como de servicios anexos como telefonía e Internet, museos y galerías, educación y forma-ción así como alojamiento, además de sus efectos en la economía informal e ilegal.

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Una valorización desde la cadena de valorOtra forma para analizar la estructura y función de las artes digi-tales sería visualizar su cadena de valor. La cadena de valor puede definirse como el conjunto de actividades interconectadas realizadas en una industria o en una empresa que transforman las entradas en productos y servicios finales. Cada una de las actividades aña-de un valor económico al producto final. En los negocios se ha utilizado como una herramienta que permite clasificar, analizar y comprender los procesos de traslado de recursos hacia los productos y servicios finales de tal forma que se puede analizar cómo mejorar la estructura de costos, esto es la productividad, y el valor agregado, alcanzando una más amplia diferenciación de producto.

En las industrias creativas, la cadena valor se ha utilizado como una herramienta que facilita el análisis de su estructura y función, mientras que en la industria informática ha facilitado comprender el efecto de la tecnología en el entorno de los negocios (Benjamin y Wigand 1995).

Las ilustraciones más populares de la cadena de valor pro-vienen de Michael Porter y la consultora McKinsey. La primera identifica una cadena de valor compuesta por un conjunto de actividades primarias y secundarias. Las primarias se componen de cinco fases secuenciales que añaden valor: la logística de entradas, operaciones, logística de salidas, ventas y mercadotecnia y servi-cios postventa. Las secundarias se consideran de coordinación del proceso productivo y contribuyen a la eficiencia operativa de la empresa (p. ej. administración, compras y adquisiciones, finanzas y contabilidad, gestión de recursos humanos, desarrollo tecnoló-gico, sistemas de información). Por su parte el modelo McKinsey identifica solamente cinco pasos secuenciales compuestos por las actividades de Tecnología, Diseño de Producto, Manufactura, Distribución y Servicio.

Para las industrias creativas y culturales se han identificado dos cadenas de valor que de modo simplificado puede ilustrarse con las siguientes líneas:

1. Creación/Concepción -> Producción/Reproducción -> Marketing y Distribución -> Consumo (Statistics Canadá citado en UNC-TAD 2008)

Reynaldo Thompson - Las impostur103 103Reynaldo Thompson - Las impostur103 103 09/01/2011 08:35:33 p.m.09/01/2011 08:35:33 p.m.

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2. Actividades Primarias: Creación -> Elaboración -> Diseminación -> Exhibición/Recepción -> Participación, Actividades Secunda-rias: Registro/Preservación, Educación y Formación -> Educa-ción y Crítica (Burns Owen Partnership et al. 2006).

Un trabajo de Statistics Canadá (2004), ha hecho una esti-mación para las industrias creativas de Canadá donde se valorizan en el 3.46% del PIB mostrando la siguiente distribución: creación (14%), producción (50%), manufactura (18%), distribución (17%), servicios de soporte (11%).

Piedras (2004) en un estudio sobre las Industrias Protegidas por el Derecho de Autor en México destaca que además de las in-dustrias que crean productos o trabajos primariamente protegidos por el derecho de autor, existen otras que fabrican, difunden, co-munican, exponen y distribuyen el material sujeto a tales derechos. Se parte de un bloque de industrias básicas que son las que le dan soporte físico a los contenidos creativos intangibles. A continuación se considera otro bloque de sectores interdependientes que facilitan su producción/ reproducción: se trata de instrumentos, aparatos y equipo. Siguen otro tipo de industrias de servicios que se relacionan con las industrias base como usuarios —a través de las aplicaciones al diseño o a la consultoría— o exhibidores/divulgadores. Luego aparecen otras actividades de servicios que propician su distribu-ción, transmisión y venta. Finalmente, y no menos importante, resulta la economía sombra derivadas de las industrias base, esto es, actividades de producción, comercialización, comunicación o venta que se realizan de manera informal o ilegal. Todas estas actividades se valorizan en 6.7% del PIB.

En el caso de la cadena de valor de las artes digitales habría que identificar la trayectoria que siguen para tomar forma de bienes o servicios desde la combinación de las ideas creativas con otros insumos, pasando por su comercialización y distribución hasta llegar al consumidor final.

Además habría que considerar el papel que desempeña la tecnología digital en esta cadena. En diversas actividades pro-ductivas, la Internet está considerada como una plataforma que permite reducir costos, con lo cual cada eslabón en la cadena de

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valor puede encontrar diversas oportunidades para aumentar su rentabilidad. Por ejemplo los fabricantes pueden buscar proveedores alternativos y realizar con ellos transacciones en línea, comunicarse directamente con sus clientes o incluso eliminar costos de distri-bución o bien analizar y utilizar información directa (Laudon y Guerci 2008).

Una primera aproximación debería considerar a los artistas individuales y a las industrias de reproducción masiva que integran productos y servicios del sector artístico-digital, además de los diversos modelos de negocio para su distribución y venta. Por lo que podríamos proponer una cadena de valor general:

a) Creador -> Producción (empaquetamiento en un soporte físico y/o digital) -> Emisión-Exhibición-Divulgación -> Comercializa-ción/Reproducción/Venta -> Distribución-Transmisión -> Venta en mercado primario -> Reproducción-Venta informal o ilegal.

b) Como actividades secundarias podríamos considerar la Financia-ción, la Educación y Entrenamiento y la Plataforma Informática (que abarcaría desde el Internet, los equipos de procesamiento, almacenamiento e intercambio de información, los equipos de reproducción y dispositivos de comunicación móviles, además de aplicaciones de software, tanto propietarias como libres).

Si retomamos la idea de que las artes digitales participan en el conjunto de las industrias creativas podríamos desagregar cada industria en sus actividades secuenciales desde la creación hasta el consumo y visualizar que en cada una tiene un peso diferente. De acuerdo con la ilustración que se presenta enseguida, las artes digitales tienen preponderancia en todas las fases de generación de valor de las industrias de las artes visuales y los nuevos medios, mientras que en el resto de industrias participa en una o varias de las fases. Así, las artes digitales juegan un papel importante en las fases de creación de las cadenas de valor de la industria del diseño, servicios creativos, publicaciones, audiovisuales y artes de ejecución. En la fase de producción coadyuva en las industrias audiovisua-les. En lo que respecta al eslabón de la distribución su aporte se refleja en la cadena de las industrias de servicios patrimoniales.

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Su contribución es significativa en la secuencia de exhibición de las industrias de publicaciones, servicios patrimoniales y artes de ejecución.

Esta aproximación nos permitiría con estudios de caso inten-

tar dar un valor cuantitativo al arte digital pero estaría enfocado a un mercado con una industria altamente organizada además de que se requerirían datos sumamente específicos. En todo caso con la evidencia disponible podríamos esperar que las artes digitales lleven, prácticamente, todo el peso en la cadena de valor de las artes visuales y los nuevos medios, mientas que en las otras industrias añadan valor en la fase de creación, producción, distribución y exhibición.

Otra propuesta alterativa para visualizar el impacto económi-co del arte digital tiene que ver con una caracterización del artista digital considerándole como un centro de costos.

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Una valorización desde el mercado laboralEl Arte Digital se puede valorizar mediante la medición de algu-nas de las características sociales, formativas y profesionales de los artistas. Si bien no parte de un censo, la información ha sido recogida de un colectivo que ha sido incluido en un directorio de artistas visuales y un catálogo de nuevos artistas, donde ellos mismos se ha auto-definido como artistas digitales.

Si bien la información no se considera con representación estadística pues de una base de 335 sólo contestaron 22 (7%), sí indican una tendencia. Las preguntas referidas a la estructura de costos fueron omitidas por la mayoría de los respondientes por lo que sólo se presentan testimonialmente para contrastar al nivel microeconómico lo que ha sido mostrado a un nivel de agregación mayor en los datos oficiales. El cuestionario se dividió en cinco secciones donde se indagó sobre la situación sociodemográfica, la producción, distribución, comercialización y profesionalización de los artistas digitales.

Los datos arrojados por la encuesta sobre la situación de los artistas digitales no presentan un sesgo de género. En cuanto a la edad tienden a concentrarse en las edades jóvenes (menores de 35 años) y más adultas (mayores de 45 años). La mayoría ha nacido en el centro de la República y ha mantenido su residencia en México. Menos de una quinta parte ha sido emigrante. Al parecer, Puebla concentra a una buena parte de los artistas. La gran mayoría tiene estudios universitarios e incluso de posgrado. Para muchos de ellos la carrera de origen es Bellas Artes e Historia del Arte, pero también, ha sido importante una formación autodidacta o en el área de Tecnología.

La mayoría de los artistas compagina su actividad con otra ocupación y dedica al arte más de media jornada. Se adhiere al arte digital mediante la fotografía y el Internet, y una tercera parte por el video, audio y la multimedia. Casi todos trabajan en su domicilio y se comprometen en proyectos cooperativos. Sus gastos se concentran en la adquisición de equipo, el pago de servicios públicos y honorarios.

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1. CARACTERÍSTICAS SOCIO-DEMOGRÁFICAS

Edad >50 36%

Sexo Mujer 40.9% 50>x>40 14%

Hombre 59.1% 40>x>35 18%

Nacimien-to

DF 18% >35 32%

PUE 18% Estudios BELLAS ARTES 64%

Residencia PUE 23% HISTORIA DEL

ARTE36%

Migración Inmigrantes 9% AUTODIDÁCTA 36%

Emigrantes 9% TECNOLOGÍA 27%

Movilidad Sin movilidad 47% AUDIOVISUAL 23%

ESTATAL 32% ARQUITECTURA 14%

LOCAL 9% DISEÑO 9%

Escolaridad Superior 36% FILOSOFÍA 9%

Posgrado 41%

2. PRODUCCIÓN ARTÍSTICA

Medio

expresivoAUDIO 30%

Situación Actual

Dedicación exclusiva

18% FOTOGRAFÍA 80%

Compagina con docencia

32% VIDEO 30%

Compagina con otra

50% INSTALACIÓN 20%

Tiempo dedicado

Más de una jornada

27% MULTIMEDIA 30%

Más de media jornada

64% INTERNET 70%

Menos de me-dia jornada

9%Gastos anuales

Servicios públicos $

18,000

Proyectos Colaboración 80% Equipo $

82,000

TallerDomicilio-Taller

90% Salarios $

24,000

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3. DIFUSIÓN Lugar GALERÍAS 40%

Exposi-ciones

Estatales 1.7 NO COMERCIAL 15%

Nacionales 1.4 MUSEOS 28%

Internacionales 1.3 ESPACIO VIR-

TUAL18%

DifusiónPublicación Obra

67% Encargos Públicos $

15,000

Premio o Beca 56% Privados $

60,000

4. COMERCIALIZACIÓN Ingresos Totales

Hasta $126,000 33%

VentaA) VENTAS DIRECTAS

100% Del arte 75-100% 33%

B) POR INTERNET

25% 10-25% 33%

C) GALERÍAS 25% menos del 10% 33%

5. PROFESIONALIZA-CIÓN

Capital de

trabajo100% de ingresos 33%

Condi-ciones

Independiente/ autónomo

100% 15-30% de Familia 33%

Seguro Social/Popular

50% 50% de Socios 17%

ImpuestosVoluntario y en tiempo

5% 20% de Gobierno 17%

Circunstancial 33%Ocupación principal

Jornada Completa 33%

Ingresos mensuales

ENTRE $1,500-$3,000

33% Más de una

jornada67%

MÁS DE $3,000 HASTA $7500

33%

MÁS DE $7,500 A $15,000

33%

Fuente: Elaboración propia con base en la Encuesta sobre la Situación de los Artistas Digitales en México (DDAyE 2010).

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Dos terceras partes de los artistas difunden su trabajo en ga-lerías y museos mientras que un tercio lo hace a través de espacios no convencionales e Internet. Suelen tener presencia distribuida en el nivel local, nacional e internacional pues anualmente, en promedio, exponen dos veces al nivel estatal, de una a dos en el ámbito nacional y una vez internacionalmente. Buscan publicar sus obras en catálogos, y más de la mitad ha recibido alguna beca o premio, aunque sus principales ingresos provienen de encargos privados.

Todos los artistas venden sus obras directamente y sólo una cuarta parte lo hace por Internet o por la intercesión de un galeris-ta. Sus ingresos anuales apenas rebasan los $120,000; dos terceras partes obtienen menos del 25% por sus ventas artísticas.

En cuanto a su condición laboral, la totalidad se considera trabajador independiente y gracias a su segundo empleo accede a la seguridad social. Es notable comentar que el 100% dedica hasta más de una jornada a su ocupación principal. Para procurarse el capital de trabajo, dos terceras partes acuden alguna fuente externa como sería la familia, un socio o el gobierno y sólo una tercera parte se autofinancia el 100% de su labor artística. Dos de cada tres tiene ingresos mensuales menores a 7,500 presos, y sólo el 5% cumple sus obligaciones tributarias en tiempo y forma.

ConclusionesExisten diferencias entre las industrias creativas y el resto de acti-vidades económicas. Tienen particularidades en su producción y características específicas en sus mercados. Desde el punto de vista de la Economía del Bienestar, sobresalen las fallas del mercado y las consideraciones culturales. Por otro lado, se considera un campo muy diferenciado de la corriente principal de la economía dadas las características de su estructura, su gestión y sus aspectos localizacionales.

Las industrias creativas se componen de un conjunto par-ticular de actividades que son muy diferentes entre sí dados sus mercados, productos, tecnología y distribución. Sin embargo, se puede identificar en todas ellas algún aporte del Arte Digital.

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El sector del arte digital se comporta como una estructura fragmentada donde existe un pequeño conjunto de grandes em-presas (medianas para los criterios económicos generales pero de tamaño grande en el sector servicios) y una cantidad importante de microempresas, en muchas ocasiones compuestas de una sola persona.

No existe una integración de las empresas para la distribu-ción del trabajo sino que a través de diferentes tipos de contrato se organiza el trabajo por proyectos por lo que priman los traba-jadores independientes o auto-empleados. Las ganancias por las ventas del producto y por los derechos de propiedad intelectual se redistribuyen en este equipo. Entonces las capacidades, recursos y experiencia no se retienen en la empresa sino que están distribuidas en el acervo de la fuerza de trabajo en el mercado.

Un rol especial tienen los intermediarios para conectar a los artistas con sus audiencias, pues reducen los costos y el tiempo de los consumidores para explorar la oferta, aunque también es importante la “infomediación” a través de las tecnologías de comunicación donde productores y usuarios conforman una comunidad.

Los riesgos en esta actividad están asociados a la naturaleza del producto (bien intangible), el reconocimiento de los pares con respecto a la originalidad, la preparación de las audiencias, pero también habría que considerar si el tiempo para que se conozca y valore en el mercado es corto. Esto es, si los medios de señalización (intermediarios) logran posicionarlos en una especie de lista de popularidad donde los consumidores concentren sus alternativas y si esta lista está continuamente cambiando entonces se requiere un continuo desarrollo de nuevos productos.

Las peculiaridades de la producción y organización de las industrias creativas las lleva a condiciones particulares de locali-zación: la concentración espacial o clustering. Dado que las capa-cidades, recursos y experiencia están en el mercado laboral y que la producción requiere una rápida retroalimentación del consumo es ventajoso que coincidan en el espacio físico aún cuando su na-turaleza es digital, esto es, muy fácil de transmitir. Las industrias

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creativas requieren estar continuamente reformando sus proyectos por lo que sacan ventaja de una alta rotación laboral donde existan derramas de información y conocimiento.

Resulta muy complicado definir, delimitar, cuantificar y elaborar estadísticas que sirvan para valorar la actividad econó-mica relativa al arte digital. Se puede intentar valorizar como un mercado paralelo al arte visual pero que posee elementos de la producción y comercialización de software, la emisión, reproduc-ción y almacenamiento de contenidos en línea y de exhibición de contenidos audiovisuales.

En términos de riqueza y generación de empleo se pudo estimar que las industrias creativas asociadas al arte digital en México producen alrededor del 1 al 0.8%. Que un aumento en la demanda en la industria creativa de publicaciones o audiovisuales y en el segmento más industrializado de nuevos medios detonará un incremento en las actividades asociadas a las artes digitales en todas las industrias creativas. Mientras que si ese efecto se produce en la industria creativa del diseño o los servicios creativos es más localizada la demanda de bienes digitales aunque se tienen efectos en otros sectores de actividad económica más orientados a la em-presa como los servicios financieros o de comercio. Posiblemente, la explicación esté en que en estos sectores las artes digitales sólo aporten valor en el segmento de la creación. Finalmente, un au-mento en la demanda en las industrias de servicios patrimoniales y artes de ejecución repercutirá más sobre la demanda del gobier-no al ser actividades altamente subsidiadas pero también sobre la actividad digital en estas mismas industrias.

El análisis de la cadena de valor revela que las industrias creativas de las artes visuales y de nuevos medios descansan, básicamente, en las artes digitales. Así se pueden caracterizar sus mercados como redes de intercambios, sujetas a fallas de merca-do, donde la valorización pasa por la posibilidad de exclusión de los derechos de consumo y da paso a la comercialización por copias masivas apoyados en marcas corporativas o a la difusión por pares profesionales quienes valorizaran el trabajo mediante la certificación de la originalidad. Los modelos de negocio operan

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con base a la tecnología para reproducir en línea o por almacén los contenidos. Los creadores tienen posibilidad de brindar el servicio directamente a la audiencia en un papel de productor-consumidor (prosumidor) o mantienen un nivel de intermediación con los taste makers virtuales o reales.

En México no es muy diferente la situación del artista digital en relación con otros artistas en diversas latitudes del mundo pues presenta similitudes tales como la necesidad de un doble empleo, bajo nivel de renta, ayudas financieras para la creación, auto-em-pleo, trabajo por proyectos y venta directa de su trabajo.

El mercado para los artistas digitales se presenta vasto a la luz de la expansión de las industrias creativas así como en sus impactos positivos al resto de las actividades económicas. Las habilidades técnicas y el fácil acceso a estas tecnologías, además de su carácter transversal, permiten que los artistas digitales participen de todas o algunas fases de la cadena de valor de las industrias creativas generando riqueza para las localidades donde viven por lo que es plausible buscar alternativas de desarrollo que incorporen inver-sión en educación artística y tecnológica, infraestructura avanzada, atracción de industrias creativas y fomento a los emprendimientos culturales.

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