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THE HORIZON REPORT EDUCACIÓN SUPERIOR 2013: NECESIDADES Y CIRCUNSTANCIAS ÚNICAS DE LAS INSTITUCIONES DE EDUCACIÓN SUPERIOR. POR: ANGEL GARRIDO

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Page 1: Asignacion 4 angel_garrido

THEHORIZON REPORT

EDUCACIÓN SUPERIOR 2013:NECESIDADES Y CIRCUNSTANCIAS ÚNICAS

DE LAS INSTITUCIONES DE EDUCACIÓNSUPERIOR.

POR: ANGEL GARRIDO

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INTRODUCCIÓN

NMC Horizon Report es una fuente de información objetiva que ayuda a losdirectivos, administradores, responsables de elaborar normativas y otras personasdel ámbito de la educación a comprender fácilmente la influencia de las tecnologíasemergentes clave en la educación, y cuándo es probable que pasen a un usogeneralizado.

POR: ANGEL GARRIDO M.

The NMC Horizon Report: Edición sobre Educación Superior 2013 es un proyectode cooperación entre the New Media Consortium y EDUCAUSE Learning Initiative,un programa de EDUCAUSE.

Se trata de un estudio sobre Tendencias en educación en relación a las tecnologíasy consiste en que 47 expertos (pensadores, escritores clave, tecnólogos, futuristasdel ámbito de la educación, el negocio, la industria, etc.) leamos, pensemos ypropongamos cómo serán las tecnologías educativas en el futuro.

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El papel de los profesores sigue cambiando debido a la gran abundancia derecursos accesibles para los alumnos por Internet. Las instituciones se enfrentanahora a un cambio crítico, a medida que los alumnos participan en un aprendizajemás informal fuera del aula, y están utilizando dispositivos siempre conectados paranavegar por la web, descargar apps y leer artículos. Se impone formar a losalumnos para que puedan descifrar los recursos creíbles y reunir contenidos, y esnecesario que los profesores universitarios

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PERSPECTIVA DE SU USO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

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• Corto Plazo

• Massively open online courses

• Tablet computing

• Plazo de Adopción

• Juegos y gamification

• Learning analytics

• Largo Plazo

• Impresión 3D

• Wearable technology

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LAS TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR.▪ Corto Plazo: un año o menos

> Massively open online courses

> Tablet computing

▪ Plazo de adopción estimado: de dos a tres años

> Juegos y gamification

> Learning analytics

▪ Largo Plazo : de cuatro a cinco años

> Impresión 3D

> Wearable technology

▪ Recomendaciones

▪ Conclusiones

▪ Bibliografía

▪ FIN

POR: ANGEL GARRIDO M.

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Los massively open online courses(MOOC) y tablet computing gozaránde una adopción generalizada en laeducación superior. Los MOOC se hanconvertido en una opción cada vezmás popular para el aprendizaje porInternet. Esta propuesta suelegarantizar una educación gratuita y dealta calidad, si bien la gran atenciónque ha generado en los medios decomunicación ha motivado que loscríticos examinen sus modelos másrelevantes muy de cerca.

Las tablets han demostrado ajustarse muy bien alperfil de los actuales alumnos universitarios, quepermanecen siempre conectados, y la recienteexpansión de su mercado está generando unaamplia variedad de modelos asequibles.

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CORTO PLAZO

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POR: ANGEL GARRIDO M.

Los massively open online courses han sido

ampliamente promocionados en 2012 y se

prevé que aumentarán en número y en

influencia durante el próximo año. Sus

principales proveedores, como Coursera, edX y

Udacity, cuentan con cientos de miles de

alumnos matriculados, y basta sumar los de

unos y otros para constatar la gran acogida que

han disfrutado. Una de las promesas más

atractivas de los MOOC es que ofrecen la

posibilidad de un aprendizaje continuo y

avanzado a coste cero, lo que permite que los

alumnos, las personas que estudian durante

toda la vida y los profesionales adquieran

nuevas aptitudes y aumenten sus conocimientos

y posibilidades de encontrar empleo.

Los MOOC han disfrutado de una de las más

inmediatas aceptaciones en educación superior,

como demuestran sus cientos de nuevos

alumnos durante el último año; los críticos alertan

sobre la necesidad de examinar estos nuevos

métodos desde una perspectiva crítica, para

garantizar que sean eficaces y vayan más allá de

las pedagogías tradicionales basadas en una

comunicación unidireccional.

MASSIVELY OPEN ONLINE COURSES (MOOC)

ATRAS

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ha conquistado su propio ámbito de influencia en laeducación, al tratarse de una familia de dispositivosportátiles y siempre conectados que puedenutilizarse en prácticamente cualquier situación.Gracias a su conectividad WiFi y de red celular, suspantallas de alta resolución y la diversidad de appsmóviles disponibles, las tablets están demostrandoser potentes herramientas para el aprendizaje dentroy fuera del aula.

Muchas universidades ya han diseñado softwarepara tablets, junto con pautas de buenas prácticaspara profesores y alumnos. Con cada vez másfabricantes que producen tablets, la competencia enel mercado está impulsando notablemente lainnovación. A medida que madure el mercado, losalumnos y las instituciones disfrutarán de unafuncionalidad cada vez más amplia con estospequeños dispositivos.

POR: ANGEL GARRIDO M. ATRAS

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PLAZO DE ADOPCIÓN

probablemente traerá consigo laadopción generalizada de dostecnologías que generan un interéscreciente en la educación superior:juegos y gamification, así como un mayorperfeccionamiento de learning analytics.En la educación superior, los juegostienen por objeto captar la atención de losalumnos, facilitándoles escenariosenriquecidos digitalmente que pondrán aprueba su comprensión de nuevosconceptos en su campo. Este año se haampliado su alcance incorporandogamification y la integración de elementosdel diseño de juegos a la hora de crearlos programas de estudios.

Learning analytics representa un florecienteconjunto de obras basadas en el estudio de bigdata y destinadas al uso de técnicas analíticaspropias del mundo empresarial para comprenderen mayor profundidad el comportamiento y elaprendizaje de los alumnos. La informaciónderivada de learning analytics sirve ara orientarlas prácticas de enseñanza en tiempo real, asícomo contribuir al diseño de sistemas de gestiónde cursos para personalizar la educación.

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JUEGOS Y GAMIFICATION

Los juegos y gamification son dos caras de lamisma moneda. El alumno se sumerge enjuegos de carácter educativo, en los cuales sele imparten o yuxtaponen los contenidos yprogramas de estudios. Gamificationincorpora elementos de los juegos, comoniveles y badges (así como misiones y otrasestrategias) en actividades ajenas a losjuegos. En los programas de estudios queintegran gamification, los alumnos puedenacumular puntos u otras recompensas alaceptar diversos retos, y suelen disfrutar demás libertad para elegir el tipo deasignaciones que llevarán a cabo paraconseguirlos.

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Los sistemas de badging o clasificación sirven para

indicar los logros del alumno; el hecho de que su

progreso sea visible motiva una competitividad

susceptible de generar un mayor interés en la materia

entre los alumnos.

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LEARNING ANALYTICS

Learning analytics es el campo asociado aldesciframiento de tendencias y patterns a partirde big data educativos, o inmensas series dedatos relacionados con los alumnos, parafomentar el progreso de un sistema deeducación superior personalizado y que ofrezcaapoyo. Los usos preliminares de los datossobre alumnos se destinaron a determinarcuáles de ellos se encontraban en alto riesgode abandono de los estudios y así aumentar laretención. La adopción generalizada desistemas de aprendizaje y gestión de cursos harefinado los resultados de learning analyticspara poder analizar los alumnos con mayorprecisión.

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Ya es posible utilizar datos específicos de los alumnos

para personalizar las plataformas de cursos por Internet

y recomendar recursos a los alumnos de la misma

manera en que las empresas adaptan sus anuncios y

ofertas a los clientes. Las universidades ya están

empleando software analítico para conseguir que el

proceso de asesoría sea más productivo y preciso,

mientras que los investigadores están desarrollando

software para dispositivos móviles que permita orientar

a los alumnos hacia comportamientos y hábitos

productivos que les conduzcan al éxito.

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podemos hablar de la impresión3D ywearable technology. La impresión 3Dofrece una alternativa de escritorio másaccesible y menos cara a las variedadesindustriales de la creación rápida deprototipos. Muchos de los debates entorno a las impresoras 3D surgen de lacultura relacionada con Maker, unaentusiasta comunidad de diseñadores,programadores y otras personas queaportan el enfoque “hazlo tú mismo” a laciencia y a la ingeniería.

Wearable technology un elemento que aparecepor primera vez en la serie NMC Horizon Report,concierne a la integración de dispositivos yaparatos electrónicos relacionados en ropa yaccesorios. El mercado está acogiendo unacreciente variedad de wearable technology, y ensu conjunto es un fenómeno que entraña ciertopotencial para la enseñanza y el aprendizaje,aunque todavía no existen muchos ejemplosconcretos aplicados a la educación..

POR: ANGEL GARRIDO M.

Wearable technology

LARGO PLAZO

ATRAS

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La impresión 3D ha pasado a ser mucho másasequible y accesible en los últimos años, engran medida gracias a la labor de MakerBotIndustries. Fundada en 2009, esta empresaha impulsado la idea de un panoramaabierto, ofreciendo productos que cualquierpersona con conocimientos técnicos mínimospuede fabricar. En vista de que los Replicatorde MakerBot se venden a un preciocomprendido entre 1.500 y 3.000 dólaresestadounidenses, basta con una pequeñainversión financiera para hacerse con unaimpresora 3D.

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LA IMPRESIÓN3D

Sitios web como Thingiverse ofrecen archivos

fuente que cualquier persona puede utilizar para

imprimir objetos sin diseños originales. En el

ámbito educativo, la impresión 3D ya se ha

incorporado en varios proyectos de investigación

y entornos de laboratorio. De aquí a los próximos

cuatro o cinco años, las impresoras 3D se

utilizarán cada vez más en el arte, el diseño, la

fabricación y las ciencias para crear modelos en

3D que ilustren conceptos complejos o arrojen luz

sobre ideas y diseños novedosos, e incluso

moléculas químicas y orgánicas.

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Wearable technology aumentará su influenciaa medida que las tecnologías aplicadas, comola realidad aumentada y las pantallas TFT,cobren impulso en el mercado de consumo.Las pantallas flexibles OLED puedenadaptarse a la forma de muebles y otrassuperficies curvadas, lo cual permite imaginardispositivos y accesorios informáticos que sefusionen con el cuerpo humano. Quizá elproducto de wearable technology másesperado sea el que ofrecerá “Project Glass”de Google, unas gafas de realidad aumentadaque funcionan por órdenes de voz ypresentan al usuario una vista llena deinformación sobre el entorno en el que seencuentra.

hacer un seguimiento de datos, comoindicadores de constantes vitales en tiemporeal. Aunque wearable technology todavía noha entrado de lleno en la educación superior,resulta prometedora la oferta actual de ropay accesorios altamente funcionales para elconsumidor.

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Google glass

WEARABLE TECHNOLOGY

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RECOMENDACIONES

Participación en línea. Las comunidades virtuales brindan la posibilidad de crear

grupos o comunidades temáticas. Esta estrategia puede ser útil a los docentes para

incentivar la interacción de los alumnos. Por ejemplo se puede crear un grupo en

Facebook en donde se realicen discusiones e intercambien ideas sobre temas

específicos y/o objetivos del curso.

Recursos y consulta dirigida. El docente puede ofrecer a sus estudiantes los recursos

a consultar, es decir, guiar la búsqueda e investigación de los temas de clase. Internet

permite encontrar un sinfín de información, es aquí donde el maestro presenta los

lineamientos de consulta y en donde puede recomendar a parte de documentos,

imágenes, vídeos y demás contenidos relevantes para el estudiante.

Motivación del docente. Muchas de las falencias de los estudiantes en el momento de

participar en clase, se debe a la falta de estrategias de motivación presentadas por el

docente. En este sentido las TIC son un buen aliado ya que, ofrecen herramientas que

logran motivar a los estudiantes a realizar de manera atractiva las tareas.

SIGUIENTE

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POR: ANGEL GARRIDO M.

Creación de ambientes colaborativos. La figura de que el docente es el único

generador de conocimiento, lentamente se ha cambiado, sin perder de vista la

misión orientadora del maestro. Actualmente y gracias a la consolidación de los

ambientes virtuales y procesos de aprendizajes colaborativos. Estos espacios

brindan la oportunidad de que los estudiantes profundicen e interactúen sobre

temas educativos, aquí los maestros son los dinamizadores del proceso.

Creatividad e Innovación. Las TIC no solo ofrecen información y

entretenimiento, si no que brinda herramientas que ayudan a los estudiantes a

crear, innovar y dejar volar su imaginación, además que los docentes pueden

generar un empoderamiento de sus estudiantes a través del desarrollo de

proyectos e iniciativas educativas.

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CONCLUSIONES

Vivimos en un mundo cambiante donde el pasar del tiempo nos lleva a incursionar un

nuevas facetas tecnológicas, las cuales la mayoria de las veces suele ser ventajosa al

facilitar muchas actividades en nuestra vida.

Las nuevas tecnologias en la educación prometen una educación mas eficiente,

llegando a cada uno de nuestros hogares para hacer mas comodo el proceso de

enseñanza-aprendizaje, mediante el empleo de herramientas TICs.

La educación superior tiene que incursionar aun mas en el inmenso mundo de las TICs,

implementandolas al curriculun escolar y llevando su beneficio a docentes y

estudiantes.

El docente debe despertar el interes del alumno mediante el empleo de software

educativos e innovar su metodología de enseñanza y actualizarse tecnologicamente.

En los programas de estudios que integran gamification, los alumnos pueden acumular

puntos u otras recompensas al aceptar diversos retos, y suelen disfrutar de más libertad

para elegir el tipo de asignaciones que llevarán a cabo para conseguirlos.

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BIBLIOGRAFIA

http://www.relpe.org/ultimasnoticias/cinco-recomendaciones-

para-un-docente-2-0/

http://notebookaltamira.bligoo.com/content/view/494288/Recome

ndaciones-desde-el-area-de-Tecnologia.html#.U_e2Q8V5PQM

http://net.educause.edu/ir/library/pdf/HR2013.pdf

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