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CURSO ABP PROYECTO FINAL INDIVIDUAL CURSO INTEF AUTOR: ANXO GÓMEZ SÁNCHEZ Imagen portada del trabajo: Libros de textoO Bichero, http://obichero.blogspot.com.es/2014/08/libros-de-texto.html 1. Título del proyecto: “Un grupo de guasá(p)” El título pretende jugar con una palabra que puede ser entendida de diferente manera en dos lenguas: guasa: en castelllano, broma, risa. whatssapp: en inglés, aplicación que permite formar grupos en los móviles. 2. Producto final que elaboran los alumnos a la finalización del proyecto: Revista de humor digital, elaborada con una aplicación como Joomag. La ventaja de la revista digital es que nos permite utilizar todo tipo de formato: escrito, oral, visual… En papel veríamos limitadas las posibilidades. Eso no quiere decir que no podamos imprimir parte del material en caso de que lo consideremos interesante y que puede aportar algo. Otra ventaja considerable es que la revista digital es mucho más económica y la difusión es muy superior. Además, el tipo de público al que va dirigida, población juvenil, está mucho más habituado a lo digital que al papel. 3. Contexto y justificación del proyecto en relación con las competencias básicas, el currículo y las necesidades e intereses del alumnado.

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Page 1: “Un grupo de guasá(p)”procomun.educalab.es/es/system/files/posts/e44f9d2a-9011-4756-b… · El proyecto se va a desarrollar con alumnado de 3º de la ESO, 2 aulas de 20 alumnos

CURSO ABP PROYECTO FINAL INDIVIDUAL CURSO INTEF

AUTOR: ANXO GÓMEZ SÁNCHEZ

Imagen portada del trabajo: “Libros de texto” O Bichero,

http://obichero.blogspot.com.es/2014/08/libros-de-texto.html

1. Título del proyecto: “Un grupo de guasá(p)”

El título pretende jugar con una palabra que puede ser entendida de diferente manera

en dos lenguas:

guasa: en castelllano, broma, risa.

whatssapp: en inglés, aplicación que permite formar grupos en los móviles.

2. Producto final que elaboran los alumnos a la finalización del proyecto:

Revista de humor digital, elaborada con una aplicación como Joomag.

La ventaja de la revista digital es que nos permite utilizar todo tipo de formato: escrito,

oral, visual… En papel veríamos limitadas las posibilidades. Eso no quiere decir que no

podamos imprimir parte del material en caso de que lo consideremos interesante y que

puede aportar algo. Otra ventaja considerable es que la revista digital es mucho más

económica y la difusión es muy superior. Además, el tipo de público al que va dirigida,

población juvenil, está mucho más habituado a lo digital que al papel.

3. Contexto y justificación del proyecto en relación con las competencias básicas,

el currículo y las necesidades e intereses del alumnado.

Page 2: “Un grupo de guasá(p)”procomun.educalab.es/es/system/files/posts/e44f9d2a-9011-4756-b… · El proyecto se va a desarrollar con alumnado de 3º de la ESO, 2 aulas de 20 alumnos

¿Seremos capaces de crear una revista de humor que interese a la juventud?

El proyecto pretende que entre uno o varios grupos de clase creemos una revista digital

de humor dirigida a un público juvenil. Consideramos que el humor es un recurso

acertado e inteligente para cualquier propuesta. Además de motivar, nos invita a analizar

la realidad social en que nos movemos y a ser críticos con la misma. Por otra parte, nos

permite tocar cualquier temática y podría colaborar cualquier materia, departamento,

equipo de biblioteca, club de lectura...

Así que en este proyecto podremos trabajar todas las competencias básicas, cualquier

apartado del currículo, desde todas las materias que quieran colaborar y permitiría

atender los diferentes intereses y motivaciones del alumnado.

El proyecto se va a desarrollar con alumnado de 3º de la ESO, 2 aulas de 20 alumnos

cada una. Hay dos chicos con necesidades educativas, un TDH y otro con dislexia.

3.1 Objetivos

Fomentar la investigación y la obtención de información de fuentes diversas sobre

cuestiones de actualidad social, política o cultural cercanas a la vida del alumno,

analizándola y reelaborándola para emitir “textos” (en el sentido más amplio de la

palabra) de carácter humorístico.

Comprender la información general y específica, la idea principal y algunos detalles

relevantes de textos orales sobre temas concretos y conocidos, y de mensajes sencillos

emitidos con claridad por medios audiovisuales.

Narrar, exponer, explicar, resumir y comentar, en soporte papel o digital, usando el

registro adecuado, una revista de humor juvenil en este caso, organizando las ideas con

claridad, enlazando los enunciados en secuencias lineales cohesionadas, respetando

las normas gramaticales y ortográficas y valorando la importancia de planificar y revisar

el texto.

Utilizar los conocimientos literarios en la comprensión y la valoración de textos breves o

fragmentos de carácter humorístico, atendiendo a la evolución de los géneros, de las

formas literarias y de los estilos en diferentes épocas y contextos.

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Usar las tecnologías de la información y la comunicación de forma progresiva y

autónoma para buscar información, producir textos humorísticos a partir de modelos.

Elaborar y participar, activamente, en proyectos de creación visual cooperativos, como

producciones videográficas o plásticas, aplicando las estrategias propias y adecuadas

del lenguaje visual y plástico siendo el objetivo el humor.

Aplicar técnicas de edición digital a imágenes, podcast y vídeos.

Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y receptores de

información e iniciativas comunes.

Identificar los aspectos culturales más relevantes de los países en relación con el

humor, valorando y respectando las costumbres diferentes de las propias.

3.1 Relación entre la secuencia de trabajo y las competencias básicas

Competencia en comunicación lingüística

Prácticamente trabajaremos todos los aspectos de la comunicación lingüística,

puesto que en la revista habrá oralidad y escrita, investigación, reelaboración de

textos, prácticas en diferentes lenguas, etc.

Utilizar el lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de

representación, interpretación y comprensión de la realidad.

Escuchar, exponer y dialogar.

Comprender, componer y utilizar distintos tipos de textos con intenciones

comunicativas o creativas diversas.

Seleccionar y aplicar determinados propósitos u objetivos a las acciones propias de

la comunicación lingüística (el diálogo, la lectura, la escritura, etc.), en este caso el

propósito sería humorístico.

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Conocer y aplicar las normas de uso de las diferentes lenguas con que trabajemos.

Leer, escuchar, analizar y tener en cuenta opiniones distintas a la propia con

sensibilidad y espíritu crítico.

Competencia matemática

El pensamiento matemático lo tendremos que utilizar a la hora de atender las

informaciones, trabajar con datos, realizar gráficos…

Interpretar y expresar con claridad y precisión informaciones, datos y

argumentaciones.

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

Una revista de humor debe partir siempre del conocimiento del mundo físico en que

nos movemos, y, además, debe tener espíritu crítico y ético para ayudar a la

transformación del mundo en que vivimos y colaborar por crear una sociedad más

justa.

Demostrar espíritu crítico en la observación de la realidad y en el análisis de los

mensajes informativos y publicitarios, así como unos hábitos de consumo responsable

en la vida cotidiana.

Mostrar actitudes de responsabilidad y respeto hacia los demás y hacia uno mismo.

Desarrollar y aplicar actitudes y hábitos del conocimiento científico: identificar y

plantear problemas, observar, analizar, clasificar, experimentar, comunicar los

resultados, aplicar a distintos contextos, etc.

Tratamiento de la información y competencia digital.

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Simplemente al indicar que es una revista digital ya señalamos que utilizaremos

todas las técnicas, estrategias y recursos de las nuevas tecnologías que estén a

nuestro alcance y seamos capaces de emplear.

Buscar, seleccionar, registrar y tratar o analizar la información, utilizando técnicas y

estrategias diversas para acceder a ella según la fuente a la que se acuda y el

soporte que se utilice (oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia)

Comprender e integrar la información en los esquemas previos de conocimiento.

Ser competente en la utilización de las tecnologías de la información y la

comunicación como instrumento de trabajo intelectual, utilizándolas en su doble

función de transmisoras y generadoras de información y conocimiento.

Competencia social y ciudadana.

Una revista de humor es también un documento de convivencia, pues pretende

comunicarse con la ciudadanía, como cualquier medio de comunicación, hacerlo de

una manera respetuosa, pues es más fácil poder cometer deslices e incorrecciones

desde el humor. Por otra parte, el uso de diferentes lenguas pretende ser un

reclamo de la importancia de la diversidad lingüística y hacer hincapié en la

igualdad y relevancia de todas las lenguas y culturas que vehiculan.

Realizar razonamientos críticos y lógicamente válidos sobre situaciones reales

Dialogar para mejorar colectivamente la comprensión de la realidad.

Comprender la aportación que las diferentes culturas han hecho a la evolución y

progreso de la humanidad, y disponer de un sentimiento común de pertenencia a la

sociedad en que se vive.

Saber que los conflictos de valores e intereses forman parte de la convivencia,

resolverlos con actitud constructiva y tomar decisiones con autonomía.

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Competencia cultural y artística.

Un medio de comunicación parte de la presunción del interés de sus creadores por la

cultura y el arte. Nuestro interés está en contribuír a su divulgación bajo una mirada

diferente.

Conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente diferentes manifestaciones

culturales y artísticas, utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute y

considerarlas como parte del patrimonio de los pueblos.

Poner en funcionamiento la iniciativa, la imaginación y la creatividad para expresarse

mediante códigos artísticos.

Disponer de habilidades de cooperación para contribuir a la consecución de un

resultado final, y tener conciencia de la importancia de apoyar y apreciar las iniciativas

y contribuciones ajenas.

Competencia para aprender a aprender.

Un proyecto de este tipo requiere de organización y aquí es esencial la

responsabilidad, aprender a trabajar en equipo, ser solidarios y saber que tenemos un

público que espera algo de nosotros. También está la responsabilidad de evaluar y

mejorar los productos que vayamos realizando.

Tener conciencia de aquellas capacidades que entran en juego en el aprendizaje,

como la atención, la concentración, la memoria, la comprensión y la expresión

lingüística o la motivación de logro.

Identificar y manejar la diversidad de respuestas posibles ante una misma situación o

problema utilizando diversas estrategias y metodologías que permitan afrontar la toma

de decisiones, racional y críticamente, con la información disponible.

Ser capaz de autoevaluarse y autorregularse, responsabilidad y compromiso personal,

saber administrar el esfuerzo, aceptar los errores y aprender de y con los demás.

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Autonomía e iniciativa personal.

Este es un proyecto de equipo que depende de la cooperación, la iniciativa y las

aportaciones de cada miembro de cada grupo.

Llevar adelante las acciones necesarias para desarrollar las opciones y planes

personales -en el marco de proyectos individuales o colectivos- responsabilizándose

de ellos, tanto en el ámbito personal, como social y laboral.

Analizar posibilidades y limitaciones, conocer las fases de desarrollo de un proyecto,

planificar, tomar decisiones, actuar, evaluar lo hecho y autoevaluarse, extraer

conclusiones y valorar las posibilidades de mejora.

Disponer de habilidades sociales para relacionarse, cooperar y trabajar en equipo.

3.2 Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas de conocimiento

El presente trabajo permitiría la implicación de todas las materias o departamentos que

estuviesen interesados. La revista podría ser plurilingüe y la temática variada (eso sí,

todo tratado desde un punto de vista humorístico).

De todas maneras sí consideraríamos de vital importancia la colaboración de los

departamentos de lenguas, plástica e informática.

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4- Secuencia detallada de trabajo

1. Fase de conocimientos previos.

1.1- Cuestionario inicial en papel.

1.2- Visita al Fórum Metropolitano de A Coruña (preparación previa)

2. Fase de investigación.

2.1.- Elaboración en grupos de una presentación para exponer oralmente al resto

de la clase.

2.2.- Visita al centro de los humoristas Marcos Pereiro y Xosé Touriñán

2.3.- Conversación por Skype con el dibujante conocido como “O Bichero”

3. Constitución del equipo de redacción y preparación de un manual de estilo de la

revista.

3.1- Equipo de redacción: título de la revista, secciones, aplicaciones tecnológicas

a utilizar…

3.2- Elaboración de un manual de estilo y de unas normas de respeto.

4. Creación de los grupos de trabajo para la elaboración del primer número de la

revista. Cada grupo se ocupará de una sección.

5. Maquetación y difusión del producto.

5.1. Maquetación en Joomag de los distintos productos obtenidos en cada sección.

5.2. Presentación del primer número en el local de la juventud del Ayuntamiento.

5.3. Difusión de la revista en las diferentes redes sociales.

6. Fase de evaluación.

6.1.- Realización de una evaluación en común de los participantes en la creación

de la revista de cara a los siguientes números.

6.2.- Preparación de una valoración externa por parte de los lectores

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SECUENCIA 1: Fase de conocimientos previos: (Evaluación inicial)

Actividad 1: El cuestionario inicial.

¿Qué saben del humor?

¿Qué tipos de humor existen?

El humor en los medios de comunicación y en las redes sociales

¿Qué programas y tipos de humor les gustan?

(Realizarían la actividad por parejas primeramente y en papel; después se sumarían

cada dos parejas formando grupos de 4 y comentando lo que tienen y aumentándolo)

Finalmente, utilizaríamos una aplicación online (bubbl.us) para hacer un mapa

conceptual de la clase con sus conocimientos previos.

http://es.slideshare.net/ZairaTurijan/tutorial-de-la-herramienta-digital-bubblus

Temporalización: 2 sesiones de 50 minutos.

Evaluación: Rúbrica de participación en la actividad.

Actividad 2: Visita Parque Europa + Biblioteca Municipal (A Coruña)

Movimiento de salida:

En el Fórum del Parque Europa de A Coruña está el Centro Municipal de Información

Juvenil, además de un auditorio, una biblioteca y dos salas de cine municipal. En este

lugar podremos consultar y realizar un trabajo de recogida de información sobre los

intereses, gustos, estudios, motivaciones de la juventud actual, algo muy importante a

la hora de diseñar la revista de humor virtual. En este centro contamos con técnicos

municipales especializados en dinámicas con la juventud. Tan sólo está a 20 km de

nuestro centro educativo y los chicos y chicas de nuestro municipio no lo suelen

conocer (por lo menos en 3º de la ESO).También los bibliotecarios nos pueden dar

datos sobre libros, cómics, películas, juegos que suelen tener más éxito.

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Esta visita nos aporta fundamentalmente información para empezar a trabajar y a

diseñar la revista. Les permite hablar con gente que está a diario con jóvenes, que

conoce sus gustos, que nos puede aconsejar… Además, les proporcionarían revistas

en papel dirigidas a un público juvenil. También nos enseñarían tareas organizativas,

medios de llegar a la juventud para difundir la revista.

Antes de realizar la salida, habría una preparación de la misma, informando de lo que

es el Centro Municipal de Información Juvenil del ayuntamiento coruñés. Deberían

preparar en grupos preguntas y también la manera de recoger la información: en

papel con notas, con grabación de voz de móviles, sacar fotografías…

Temporalización: 1 sesión de preparación de 50 minutos + una mañana entera de la

salida A Coruña + 1 sesión de puesta en común de lo aprendido.

Evaluación: Coevaluación. Después de que los diferentes grupos aporten en una

sesión la información que recabaron, serían sus compañeros quienes cubriendo un

formulario de Google Drive evaluarían el trabajo de cada grupo.

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SECUENCIA 2: Fase de investigación: Equipo de redacción.

Actividad 3: Presentamos con humor

Se divide la clase en cuatro grupos de 5 alumnos. Se reparten las temáticas a abordar:

Como se trabaja en una redacción de un medio de comunicación.

Historia de las revistas de humor en Galicia y en España

El humor en los medios de comunicación y en las redes sociales: prensa, radio,

televisión, facebook, twitter, whatssap

Los recursos lingüísticos más empleados en el humor.

Deberán buscar, recopilar y reelaborar la información presentándola a la clase, con una

aplicación como Prezi y deberán responder oralmente a las preguntas y dudas de sus

compañeros. Se les proporcionan varios enlaces para que comiencen, tanto sobre cómo

se investiga, cómo se busca información, cómo se utiliza Prezi y sobre la temática del

trabajo.

Temporalización: 5 sesiones

Evaluación: rúbrica sobre la presentación en Prezi y sobre su exposición a los

compañeros.

Actividad 4: El humor entra en las aulas

Esta actividad se compone de 2 movimientos de entrada, en un momento en que el

alumnado tendrá cierta preparación, pues está recién hecho el trabajo de investigación

sobre el humor. Es, pues, un momento propicio para traer a gente que trabaje en el

tema. Previo a las visitas realizaríamos 2 sesiones para conocer la obra de los

humoristas invitados.

Visita al centro educativo de dos humoristas gallegos, que son los más famosos en la

actualidad en Galicia en el mundo audiovisual, Xosé A. Touriñán y Marcos Pereiro,

que viven en Carral (localidad donde se ubica nuestro centro educativo). Además

también tienen una productora y trabajaron en radio. Ellos podrían introducirnos en el

mundo audiovisual y también aconsejarnos en aspectos técnicos: elaboración de

guiones, grabación de sketches, doblaje… El programa en el que trabajan ahora se

titula “A casa da conexa”, pero colaboran y participaron en otros como “Era visto!”, o

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“Air Galicia”. Nos aportarán su experiencia en el medio audiovisual. Como consiguen

llegar a un público que habitualmente no ve la CRTVG (una televisión con un público

muy mayor).

También intentaríamos tener una charla por Skype con un humorista gráfico, por tocar

un género de humor muy diferente al anterior. En este caso con Luis Davila, “O

Bichero”. Cual es su método de trabajo. Como analiza la actualidad para realizar sus

dibujos… Si utiliza programas informáticos o aplicaciones online para dibujar…

http://obichero.blogspot.com.es/

Temporalización: 2 sesiones de preparación de las visitas/charla; 1 sesión de la visita +

1 sesión de la charla por skype.

Evaluación: Diario de clase de esta fase mediante un documento de drive en el que los

alumnos aportarían lo que más les gustó las visitas y las ideas que les parecieron más

interesantes para el trabajo. Sería también un documento inicial para la siguiente fase.

El profesor realizaría una evaluación a partir de la observación de su comportamiento

durante las visitas y analizaría su participación en el documento colaborativo.

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SECUENCIA 3: Constitución del equipo de redacción y las normas de la revista.

Actividad 5: “El tuyo sí que nos vale”

Actividad creativa en grupo que parte de todo lo aprendido con anterioridad.

Empezamos a aplicar el humor a nuestro trabajo. Cada grupo debe realizar una

actividad libre para proponer al colectivo un título para la revista y las secciones que

considere son imprescindibles. Pueden hacerlo de la manera que consideren más

atractiva: mediante un cartel, imitación de un programa de televisión, creación de un

rap… Eso sí, con sentido del humor. El jurado será el resto de la clase que cuando vea

una propuesta que le parezca interesante tendrá que decir la frase “El tuyo/vuestro sí

que vale”

Temporalización: 3 sesiones de clase: 2 para prepararlos y 1 para exponerlos.

Evaluación: Coevaluación: rúbrica que cubrirá un grupo distinto de otro de los grupos.

Actividad 6: Elaboración de unas normas de estilo y respeto de la revista.

Se le proporcionará al alumnado material en relación con este tema tan importante.

Después de que lo lean o visionen, introducirán individualmente en un muro virtual (con

la herramienta es.padlet) una norma que les parece que no debe faltar y una imagen en

relación con esa norma. Puede ser sobre el respeto a los demás, la reutilización de

materiales ajenos: imágenes, vídeos..., unas normas de estilo de redacción, etc.

Después de realizadas las aportaciones, escribiremos el Manual de redacción de la

revista, designando un grupo (formado por un miembro de cada sección) que se

encargará de revisar los contenidos de cada número antes de publicarlo, por si

observan que se incumple alguna norma.

Temporalización: 2 sesiones

Evaluación: Autoevaluación: cada alumno valorará su aportación contestando las

preguntas de un formulario de Google Drive elaborado por el profesor.

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SECUENCIA 4: Primer número de la revista:

Actividad 7: 3,2,1… empezamos

(Trabajo previo de búsqueda de temas en la actualidad inmediata; Rotación de cada

grupo por secciones: primero se especializa un grupo en cada sección y después se

forman 5 grupos, que van a tocar todas las secciones, siendo el miembro especialista

de cada sección el coordinador del trabajo en cada caso)

Sección de texto escrito: menos condicionada por la actualidad y más vinculada a temas

de la adolescencia. Mediante parodias de los formatos de las redes sociales.

Sección de vídeo: doblamos un trailer de una película o una noticia del telediario

Sección gráfica: cogemos fotos de la actualidad y las trucamos o añadimos un texto

gracioso.

Sección histórica: explicamos de manera cómica una época o hecho histórico: cómic o

fotonovela.

Publicidad: elaboración de la publicidad de la revista.

(Portafolio en el que van apareciendo los borradores y los trabajos entregados creado

en Google Sites)

Temporalización: 6 sesiones para que cada grupo cree uno o varios productos (entre los

que deberían escoger). Aquí dependerá de la sección irán más o menos rápidos.

(Autoevaluación. + Valoración por parte del profesor y de los compañeros del producto

final. Cada producto debería atender a unas rúbricas determinadas.)

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SECUENCIA 5: Maquetación y distribución del producto.

Actividad 8: ¡Pasamos revista!

Una vez escogidas las creaciones que formarán parte del primer número, las pasamos a

la aplicación online escogida, en este caso Joomag. Tendremos, pues, que realizar unas

prácticas con la aplicación.

http://www.joomag.com/

Cada grupo se encargará de maquetar unha sección y será el responsable de difundir la

revista por una red social.

Temporalización: 2 sesiones de 50 minutos.

Evaluación: Análisis del producto final a partir de rúbricas indicadas al principio del

proyecto.

Actividad 9: Presentación en sociedad.

Presentación en el local de la juventud del ayuntamiento del primer número de la

revista. Antes podríamos haber creado y difundido el evento através de las redes

sociales…Presentación en la Casa de la Juventud de Carral: dar a conocer su trabajo

y cierta satisfacción personal.

Temporalización: una tarde fuera del horario lectivo.

Evaluación final: valoración del proyecto, papel del profesor, del alumnado, de la revista

por parte de los lectores…

4.1. Agrupamientos (trabajo individual, parejas, pequeño grupo, gran grupo)

A lo largo de la exposición de las secuencias hemos ido detallando las diferentes

maneras de agrupar al alumnado. Habrá desde trabajos individuales a otros por

grupos de 4/5 alumnos e incluso todo el aula formará un único grupo. La confección

de los grupos puede variar de una actividad a otra, buscando siempre que sean

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heterogéneos, procurando aprovechar las virtudes y conocimientos del alumno en las

diferentes actividades, dándoles distintos roles, etc.

4.2. Temporalización

El tiempo de realización de la actividad varía dependiendo de los Departamentos

implicados. Si participasen los departamentos de las diferentes lenguas, informática y

plástica, podría ser suficiente un mes para elaborar y publicar el primer número de la

revista (al que dependiendo de la evaluación se debería dar continuidad).

La temporalización de cada actividad está indicada en cada una.

4.3. Materiales y recursos

Ordenadores, conexión a internet en el centro

Autobús: viaje a A Coruña. Lo pagaría el centro (bien de recursos de biblioteca,

Departamentos…)

Contactar por redes sociales o por teléfono con Touriñán y Pereiro para que

vinieran al centro.

Medios técnicos para preguntarle a O Bichero por Skype.

Presentación en la Casa de la Juventud de Carral: petición al ayuntamiento.

5. Indicadores de éxito del proyecto

Indicadores de éxito

- El alumnado ha mejorado su relación con el grupo y ha participado activa y

solidariamente con sus compañeros.

- El alumnado ha mejorado su utilización de las tics, tanto para recabar

información, reutilizarla, respetar los derechos de todos, como para crear

contenidos.

- El alumnado ha aprendido a manejarse en diferentes situaciones fuera del aula

como recibiendo a gente en su ámbito educativo.

- El alumnado ha participado activamente en todas las fases del proyecto.

- El alumnado se ha tomado el proyecto con humor.

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6. Estrategia de evaluación y mecanismos de recogida de datos

Las estrategias de evaluación y los mecanismos de recogida de datos están

indicados en cada una de las actividades.

El proyecto parte de la importancia de utilizar diferentes tipos de evaluación:

heteroevaluación, coevaluación y autoevaluación. Indicadas en cada actividad.

Para la recogida de datos trabajaremos con Google Drive para compartir documentos

y crearemos un portafolio en Google Sites.

El producto final a evaluar estará en Joomag, si bien es sólo el resultado de algo más

importante, todo el trabajo realizado para llegar a producirlo.

Esperemos que, finalmente, un proyecto basado en el humor, acabe por lo menos

con una sonrisa.

BIBLIOGRAFÍA Y ENLACES WEB

https://sites.google.com/site/disenaunproyectotictac/ (Utilizado para elaborar el

proyecto)

http://www.educacontic.es/blog/una-revista-digital-como-proyecto-del-ambito-artistico

(Para quitar ideas sobre la realización de una revista digital)

http://xogosdelingua.blogspot.com.es

(Página de juegos y humor con el lenguaje)

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