analisis diseño sonoro ralph el demoledor

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Page 1: Analisis Diseño Sonoro Ralph El Demoledor

7/23/2019 Analisis Diseño Sonoro Ralph El Demoledor

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Sofía Berrotarán

Prof. Oliverio Duhalde

5/7/15

TP#1 Diseño SonoroAnálisis de Soundtrack: Wreck-it Ralph

•  Director: Rich Moore

• Título: Wreck-It Ralph

• Timecode: 17:15

• Sound Designer: Gary Rydstrom

• Timecode: 19:48

• Sinopsis: Ralph es el villano del juego ‘Fix-It Felix Jr.’, ypor eso los personajes del juego no lo aceptan. Frustrado porel rechazo de sus compañeros, se embarca en una aventurapara conseguir una medalla y probarle a todos que es unhéroe y que realmente es una buena persona. Cuando dejaescapar un monstruo de un juego a otro, pone en peligro lavida de todos los personajes del arcade. Wreck-It Ralph es

un homenaje a la cultura del videojuego, ligando tresgeneraciones de los mismos en una sola historia.

DISEÑO SONORO. PAG.1SOFIA BERROTARANTRABAJO PRACTICO #1

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Análisis

Lo primero que noté cuando empecé a ver la película para hacer el análisis es las diferencias y

similitudes que se plantean (a nivel de diseño sonoro, música, color, diseño y animación) entrela manera que se ven los juegos desde el punto de vista de una persona, y la forma en la quese ven cuando entramos al mundo de los videojuegos, ‘entrando' a la pantalla. Por eso decidíanalizar esta escena, que muestra ambos puntos de vista.

Al principio de la escena vemos a un personaje, que es una chica dentro el arcade y quiere jugar a un juego llamado ‘Sugar Rush’. Éste juego va a plantear más adelante uno de losescenarios principales donde se va a desarrollar la historia de la película, y representa elclásico videojuego de carrera, animé y más ‘girlie' de los 90s. Ya la música evoca la época ytambién la cultura japonesa.

Después de que dos personas adultas no la dejan jugar, ve que el juego ‘Fix-It Felix Jr.’ estádisponible. Hay que notar que el juego se encuentra entre Pac Man y Space Invaders, y yocreo que el juego, por más que es inventado, representa ese tipo de juego clásico del estilo dePac-Man y Donkey Kong, que por más que ya son ‘antiguos’, son más considerados retro ypor eso siguen formando parte del arcade que aparenta tener los juegos más novedosos. Loprimero que escuchamos cuando enfocan el cabinete de Fix-It Felix Jr. es ese sonido 8-bitcaracterístico de los juegos de esta época. Es importante notar que a medida que se vaacercando al juego, la música de Sugar Rush sigue sonando atrás, pero en el instante en queinserta la moneda para jugar al otro juego, la música de Sugar Rush desaparececompletamente.

Entonces la música de Fix-It Felix Jr. empieza a sonar y claramente es evocativa de los juegosde los 80s. En este momento la música es claramente diegética, pero en el momento en el quenos damos cuenta de que está faltando Ralph, esto se torna un poco menos claro y terminade convertirse en extradiegética cuando entramos al mundo de los personajes, dentro de lapantalla. La música ya no es más en 8-bit, se puede escuchar con mucha más definición y eslo que nos separa totalmente del mundo externo. De a poco la música se va volviendo másorquestal (comienza siendo más bien electrónica). Cuando los personajes hablan dentro del

mundo del videojuego, no sólamente se escuchan con total claridad y buena definición, perotambién al mismo tiempo, las caras se mueven sin ninguna limitación. Luego vuelve al puntode vista de la persona y podemos escuchar claramente la diferencia de las voces de lospersonajes dentro y fuera del programa, donde tienen menor definición.

Cuando aparece Felix Jr., el personaje va a empezar a moverse y la música, que por ahora eramás bien una ambientación, va a empezar a moverse con las acciones que realiza elpersonaje. Por ejemplo, cuando se da cuenta de que Ralph no está (todavía lo estamos viendodesde el punto de vista de la persona de afuera del juego, pero la música es la misma que la deadentro) se sorprende y se escucha un sonido claramente de 8-bit que podemos describir

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como una alarma o un error dentro de la cultura del videojuego, y al mismo tiempo losviolines hacen una melodía ascendente que acompaña este gesto.

Algo interesante para analizar es también las similitudes que podemos encontrar desde los dospuntos de vista. Cuando Felix Jr. empieza a mover el martillo, si bien se escucha mas lejos

desde el punto de vista de afuera, cuando entramos al mundo de los personajes es el mismosonido y acompaña los movimientos poco definidos, característicos del juego (como si loestuviéramos viendo desde afuera) que realiza Felix al mover el martillo. Y cuando la chica loquiere controlar, si bien tiene un poco más de movimiento que fuera de la pantalla, se notaclaramente que intenta evocar la limitación de movimiento de los juegos de los 80s. Acápodemos ver la diferencia entre el movimiento de los personajes, y las expresiones de las carascuando entramos al punto de vista de ellos, que son mucho mas definidas y son lo que más losdiferencia del punto de vista exterior. Desde este momento la música se vuelve más orquestalporque la escena, que hasta ahora venía más bien estática, empieza a tener más acción (la

chica moviendo a Felix Jr. y éste bajando la escalera para buscarlo a Ralph, por ejemplo).Otra vez podemos ver algunas similitudes entre los dos mundos cuando Felix lo empieza allamar a Ralph y de ambos lados se escucha de la misma manera, salvo por una diferencia decercanía/lejanía. Y de nuevo cuando Félix deja de ser visto desde la pantalla, su forma demoverse se vuelve más definida pero al mismo tiempo el sonido de los saltos es característicode los juegos de 8-bits.

Cuando la chica llama al dueño del arcade y le cuenta que el juego no anda, la músicadesaparece, para volver a aparecer con mayor intensidad e importancia cuando los personajes

dentro del juego ven el cartel de ‘Out of Order’ y empiezan a desesperar. La música esbastante dramática y se puede escuchar un coro que tiene ese mismo efecto.

En conclusión, creo que lo que el sound designer quiso hacer es marcar una clara diferenciaentre los dos puntos de vista, especialmente con el tema de la música y la definición de lospersonajes al hablar, pero al mismo tiempo manteniendo los sonidos más característicos de los

 juegos de la época en ambos puntos de vista, ya que éstos sonidos son los que van adiferenciar claramente a los distintos personajes a lo largo que transcurre la película y vanapareciendo en distintos juegos de distintas épocas, con distintas características y sonidos.

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