05 instructivo etoy sfinal
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ACTIVIDAD ETOYS
INSTRUCTIVO
Fase Presencial
2010
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MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Ministro de Educación
José Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestión Pedagógica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestión Institucional
Víctor Raúl Díaz Chávez
Director General de Tecnologías Educativas
Oscar Becerra Tresierra Dirección Pedagógica DIGETE Víctor Castillo Ríos Equipo de trabajo
Rocío Flores Garaycochea Héctor Barrientos Pérez Guido Gutiérrez García María Antonieta Mendoza Flores Manuel Quevedo Zamora Hugo Paredes Ferrer Carmen Ramírez Pantoja Paul Sánchez Ortiz Alex Santivañez Barrera Fredy Taipe Martínez Lida Vásquez Pajuelo
Programa Una Laptop Por Niño
2010
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Información para el lector
Descripción
Este documento tiene por finalidad afianzar sus
conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos básicos para utilizar la
actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicación en
el aula.
Índice
El A,B,C de la actividad Etoys …………….…...…...…… 4
La interface gráfica de Etoys …………………..………… 5
Conceptos básicos ………………………… ….……....… 6
¿Qué hay en la caja de provisiones? ………………....… 7
Catálogo de objetos ………………………………….…… 8
Elementos de la programación Squeak …...……....……11
¿Cómo puedo realizar un dibujo? ………….…...….……15
¿Qué son los halos? ……………………….……..………15
Ejemplos de aplicación en Aula …………………………16
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La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa
que permite a los niños aprender a partir de sus ideas
construyendo y jugando. Se puede crear animaciones,
organizadores visuales, libros digitales, proyectos de
Comunicación, Matemática, Personal Social, Ciencia y Ambiente,
etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por
proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el
pensamiento crítico, la
alfabetización informacional y en
medios, el desarrollo de
capacidades colaborativas, la
identificación, formulación y
resolución de problemas y el
desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la
definición, la actividad Etoys es
un entorno multimedia y un sistema de programación visual.
“Dígame y olvido, muéstreme y recuerdo. Involúcreme y
comprendo”
Proverbio Chino.
El A, B, C, de la actividad Etoys
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1. La interface gráfica de la actividad Etoys
Etoys, está dividido en tres componentes:
Galería de proyectos (Gallery of Proyects)
Comenzar un proyecto (Make a Proyect)
Clases y ejemplos
(Tutorials and Demos)
Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al
componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect).
En la parte superior de la interfaz gráfica de la actividad
Etoys se ubica las herramientas, la cual está compuesta
por iconos, la función de cada uno de los mismos se detalla
en el siguiente cuadro:
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Íconos Función
Proyecto anterior
Sirve para ver el proyecto
anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Para hacer un dibujo
Para dibujar dentro de los
proyectos.
Provisiones
Caja de provisiones donde se
encuentran herramientas,
botones, dispositivos, etc.
Para elaborar los proyectos.
Etoys Activity
En este espacio se escribe el
nombre del proyecto.
Pulsa aquí para escoger tu idioma
Te permite elegir un idioma
(inglés, español, francés,
etc.)
Detener y salir de Etoys
Sirve para cerrar la actividad
Etoys.
Keep a current project
Permite guardar el proyecto.
Puede elegir la forma de
trabajo: Privado, Mi vecindad,
Make a Badge.
Ayuda
Texto de ayuda adicional para
la elaboración del proyecto.
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2. Conceptos básicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o
publicada" es un "Proyecto." Los bocetos dibujados,
cuando se guardan, se convierten en "objetos."
3. ¿Qué hay en la caja de provisiones?
Haga clic sobre el ícono de
Provisiones, encontrará una colección de objetos y
herramientas para la creación, borrado, escritura de
objetos y un control de los guiones.
Objeto
Estrell
a
Herramient
as
contenidas
en la caja
de
provisiones
Barra de
herramientas
Herramienta
para dibujo
Guión,
mosaicos
y visor
Cubo de
basura
Herramientas
de la caja de
provisiones
Objeto
estrella
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3.1. Catálogo de objetos
a) Básico:
Tiene barra de
desplazamiento,
campo de juegos,
cubo de basura,
forma elipse,
curva y polígono,
partículas,
rectángulo, texto
con
desplazamiento.
b) Conectores:
Solapa de botones,
conectores,
conectores flecha y
curvado, editor de
flechas, botones,
fábrica botones
texto, elipse con
texto. Ajuste de
conexión, escoba
para conexiones y pin.
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c) Sólo por diversión
Objetos divertidos,
reloj, ojo móvil,
átomos que rebotan,
interruptor
intermitente, gota,
frecuencia de dibujo,
lente redondo, notas
adhesivas y reloj
digital.
d) Multimedia
Recursos multimedia
como: cámara,
analizador de
espectro, editor de
ondas, grabador de
sonido, librería de
sonido, libro, teclado
de piano, teclado de
teléfono, botones de
página anterior y
página siguiente.
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e) Escritura de guiones:
Botones de
guiones,
contenedores,
diálogo, todos
los guiones,
botón arriba y
abajo.
f) Juegos:
Tales como:
Ajedrez, caída
libre, Crostic,
Damas Chinas,
Igual y Minas.
g) Gráficos:
Figuras como: círculo, elipse, rectángulo,
polígono, rectángulo redondeado, triángulo.
Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar
pedazo, curva y escoba.
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3.2. Elementos de la programación Squeak
Guión
A los objetos se les
pueden enviar mensajes
e instrucciones a través
de una combinación de
mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para
leer guiones). Antes de que crear un guión para un
objeto, la categoría Guión en el visor, sólo contiene
un guión vacío.
Es recomendable poner nombre a los guiones en el
momento en el que son creados. Los guiones
pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en
el círculo de color bronce a la derecha del signo de
exclamación.
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Todos los guiones
Botones para / paso a paso arrancar:
Herramientas para todos los guiones. Este conjunto
de botones harán funcionar (y parar) todos los
guiones en un proyecto. También mostrará todos los
guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados
mediante un clic en el botón pequeño de color azul
siguiente al botón Ir (GO). De esa forma expandirá
los botones de todas las herramientas del guión.
Visor Muestra las categorías de las
propiedades e instrucciones
para el objeto, representado
por mosaicos. Haciendo un
clic sobre el signo de
exclamación amarillo en el
visor, éste ejecutará esa
función particular una vez (si
mantenemos pulsado el signo de exclamación se
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repetirá la acción) Los valores de las propiedades
como las coordenadas x e y también son mostrados
en el visor de objetos.
Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes
próxima a cualquier categoría (p.ej.: básico), se
cambiará entre las categorías. Si añadimos paneles
al visor, éste mostrará categorías adicionales.
Observadores:
Simples y detallados,
pueden ser encontrados en
un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño
menú situado a la izquierda de su propiedad. Un
observador puede ser añadido a un proyecto para
localizar una propiedad particular de un objeto.
3.3. Players
Herramienta que muestra todos los objetos
guionizados en el Proyecto.
3.4. Cubo de basura
Sitio para guardar objetos inútiles.
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3.5. Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que
desees.
3.6. Grabador de sonido
Dispositivo para guardar sonidos
3.7. Rectángulo
Figura geométrica de forma rectangular. Permite
insertar objetos.
3.8. Elipse
Forma geométrica de forma elipse o un círculo.
3.9. Estrella
Objeto de forma de estrella.
3.10. Libro
Estructura de múltiples páginas.
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3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.
3.12. Campo de Juegos
Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer
animaciones.
3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una
animación.
4. ¿Cómo puedo realizar un dibujo?
Selecciona la opción Para hacer un dibujo, la cual
contiene un pincel, un borrador y una gama de
colores que están a la disposición para crear
objetos.
El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se
conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones.
Se puede adicionar figuras geométricas, tales como: línea,
cuadrado, rectángulo, circunferencia, trapecio o estrella.
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5. ¿Qué son los Halos?
Son íconos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de
éstos, tiene una manipulación distinta y permite cambiar
ese objeto. Cada uno lleva también un globo (con una
leyenda) de ayuda.
ÍCONO FUNCIÓN
VISOR
Asigna determinadas acciones al objeto
COLAPSAR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo
LEVANTAR
Levanta el objeto y deternima la posición elegida
MOSAICO
Transforma el objeto en una etiqueta, su propósito es
utilizar un objeto en un etoys o en un script de botón.
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TAMAÑO
Cambia el tamaño del objeto ( disminuye o aumenta)
DUPLICAR
Duplica el objeto al que hace referencia
MENÚ Muestra el Menú con las opciones del objeto seleccionado
CERRAR
Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
MOVER
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
PINTAR
Al hacer clic en el ícono emerge una ventana que permite
ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto
ROTAR
Permite arrastar el ícono y girar el objeto. Cuando no
exite cambio en la rotación, se vuelve de color azul pálido
6. Ejemplos de aplicación en aula
I.- ¿Cómo insertar imágenes al Mundo?
Para insertar objetos e imágenes al mundo tenemos
tres formas:
a) Imagen de Wikipedia.
Paso 1
Ingresa a la
actividad
Wikipedia, haz
clic encima de
la palabra
planeta, espera hasta que aparezca la
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información y ubica la imagen que transportar al
mundo de Etoys.
Paso 2
Haz clic sobre la
imagen,
simultáneamente
arrastra la imagen
hasta la esquina
superior del marco
(desliza tu dedo
en el touchpad).
En seguida observarás en el marco un ícono que
tiene un ojito en el centro.
Paso 3
Abre el mundo de Etoys
(activa el marco del
sugar) arrastra el ícono
de la imagen que
está en el borde al
mundo de Etoys, luego
ubica la imagen en la posición requerida. Haz clic
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derecho para que con ayuda de los halos se
aplique la función deseada. Por ejemplo. Utiliza
los halos para:
Aumentar o disminuir el tamaño de la
imagen.
Arrastrar la imagen y ubicarla en la
posición deseada.
Se recomienda asignar un nombre y grabar.
Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.
b) Imagen de actividad Pintar
Paso1
Ingresa a la
actividad pintar,
dibuja lo deseado,
asígnale un
nombre y
guárdalo. Por ejemplo Estrellas.
Paso 2
Estando en la actividad
pintar y con el dibujo
terminado. Haz clic a la
imagen y arrástrala
hacia el marco.
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Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de
provisiones selecciona el rectángulo y arrastra a
la pantalla central o mundo.
Paso 3
Ubicado en el Etoys,
dentro del rectángulo,
utiliza los halos para
ordenar las funciones
que necesitas.
c) Imagen de actividad Navegar
Paso 1
Ingresa a la actividad
navegar en la página web
deseada, selecciona la
imagen. Por ejemplo: Los
Algarrobos.
Paso2
Selecciona la imagen y
arrástrala hacia el
marco. Ingresa a Etoys.
De la caja de provisiones
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selecciona el libro.
Luego del extremo superior del marco, arrastra la
imagen al centro del
libro. Una vez allí utiliza
los halos para agregar el
texto respecto a las
características de los
algarrobos.
d) Imagen de Actividad Grabar
Las fotografías
tomadas con la
actividad grabar,
acercando el touch
pad. Haz clic en
Copiar al portapapel, de ese modo,
automáticamente se ubica en el marco de la XO.
Aquellas fotografías que no deseas utilizar,
puedes hacer clic en eliminar desde el marco,
caso contrario puedes agregar al diario.
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II.- ¿Cómo insertar artefactos: Grabador de Sonidos?
Utiliza de la caja de
provisiones los artefactos,
ejemplo: la grabadora
Existen dos opciones
Abrir del catálogo de
objetos y la pestaña
Multimedia.
Directamente de la caja
de provisiones arrastrar
al mundo grabador de sonido.
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Ejemplo
De la caja de provisiones seleccionamos
primero luego Texto. Escribimos el poema “Volverán
las oscuras Golondrinas” de Gustavo Adolfo Becker.
Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el
grabador de sonido hasta la posición deseada
y grabamos con la debida entonación el poema.
III.- ¿Cómo programar movimiento de objeto?
Si utilizamos la
actividad pintar del
etoys y luego
queremos
programar el
movimiento a un
objeto: ejemplo
“Fantasmín”.
Paso1
Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de
los Halos.
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Paso2
Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones:
avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver
ejemplo.
IV.- ¿Cómo elaborar un mapa conceptual?
Desde la caja de provisiones, selecciona Catálogo de
objetos.
Activa el segundo
Bloque de
Conectores.
De acuerdo al
diseño del mapa
conceptual
previamente
elaborado une los rectángulos con texto a los
conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.
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V.- ¿Cómo jugar en Etoys?
De la caja de provisiones se
selecciona el campo de juego y
el catálogo de objetos, por
ejemplo: damas chinas.
VII.- Para elaborar un esquema
De la caja de provisiones
selecciona Conectores, escoge el
rectángulo con texto y la elipse
con texto, así como conector y
conector esquemático
Por ejemplo: Compuestos
oxigenados
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VIII.- Para programar un dibujo
Paso 1
Selecciona la opción Para hacer un
dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo
dibuja a Mi perlita, se trata de una pequeña perrita
que le pertenece a un niño de cuarto grado llamado
José.
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Paso 2
Una vez grabado el dibujo
se convierte en un objeto
programable.
Haz clic derecho y aparece
el Sketch, luego haz clic en
el visor para programar el
guión.
Paso 3
Por ejemplo arrastra los guiones para que:
Avance, gire, rebote y suene.
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VIII.- Mi primer álbum de plantas
Paso 1
Usando la actividad Grabar, toma fotografías a las
plantas de tu comunidad; otra posibilidad para
conseguir las imágenes sería que las captures desde el
Internet.
Paso 2
Las fotografías tomadas con la
actividad grabar o capturadas
del Internet, deben ser
arrastradas hacia el marco de
la XO (portapapeles).
Paso 3
Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el
libro y llévalo hasta el mundo. Posteriormente
selecciona la herramienta texto para escribir lo
deseado.
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Paso 4
Por ejemplo El Algarrobo.
Paso 5
Para colocar color al libro. Selecciona el menú del
libro, elige la opción avanzado y establece el color de
fondo para todas las páginas.
Paso 6
Activa el menú del Libro para añadir más páginas,
seleccionando mostrar más controles. No olvides en la
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parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic
en guardar.
¡Recuerda!
En la primera página debes mostrar quien elaboró el Álbum.
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