actividades ludicas

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El juego en el aula sirve para fortalecer los valoresDesde que nace hasta que tiene uso derazón el juego ha sido y es el eje quemueve sus expectativas para buscar unrato de descanso y esparcimiento. 2. CAPÍTULO I EL PROBLEMA Planteamiento del problemaDesde el inicio de los tiempos el hombreha tratado de comprender la mentehumana y lo secretos que esta oculta. 3. Los problemas de aprendizaje o déficit deatención se empiezan a evidencia a tempranaedad, empezando en el hogar, calle, etc. El reto actual en educación no es elegir entre el estudiante o el grupo. El reto está con los estudiantes distraídos en el grupo. 4. Es necesario comprender la problemática yquien es distraído. 5. Objetivo general * Determinar estrategias lúdicas como método de enseñanza para disminuir la distracción en los estudiantes de 7º grado de la Unidad Educativa Nuestra Señora de la Victoria. Objetivos específicos* Identificar la distracción en los estudiantes de 7º grado dela Unidad Educativa Nuestra Señora de la Victoria.* Establecer estrategias lúdicas como métodos de enseñanzapara agilizar la mente de los estudiantes de 7º grado de laUnidad Educativa Nuestra Señora de la Victoria.* Probar las estrategias lúdicas con el fin de disminuir ladistracción en los estudiantes de 7º grado de la UnidadEducativa Nuestra Señora de la Victoria. 6. CAPÍTULO II MARCO TÉORICO AntecedentesSabarte J. (1998) La distracción es algoque atrae la atención de alguien sedistrae.Ryota K. (1999) ha revelado una relación entre ladistractibilidad y el tamaño del lóbulo parietal superior. 7. Bases teóricasEstrategias de aprendizaje: son el conjuntode actividades, técnicas y medios que seplanifican de acuerdo con las necesidades dela población a la cual van dirigidas. 8. Estrategia Lúdica: Es una metodología de enseñanza de carácter participativa y dialógica.El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano.

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El juego en el aula sirve para fortalecer los valoresDesde que nace hasta que tiene uso derazn el juego ha sido y es el eje quemueve sus expectativas para buscar unrato de descanso y esparcimiento.2. CAPTULO I EL PROBLEMA Planteamiento del problemaDesde el inicio de los tiempos el hombreha tratado de comprender la mentehumana y lo secretos que esta oculta.3. Los problemas de aprendizaje o dficit deatencin se empiezan a evidencia a tempranaedad, empezando en el hogar, calle, etc. El reto actual en educacin no es elegir entre el estudiante o el grupo. El reto est con los estudiantes distrados en el grupo.4. Es necesario comprender la problemtica yquien es distrado.5. Objetivo general * Determinar estrategias ldicas como mtodo de enseanza para disminuir la distraccin en los estudiantes de 7 grado de la Unidad Educativa Nuestra Seora de la Victoria. Objetivos especficos* Identificar la distraccin en los estudiantes de 7 grado dela Unidad Educativa Nuestra Seora de la Victoria.* Establecer estrategias ldicas como mtodos de enseanzapara agilizar la mente de los estudiantes de 7 grado de laUnidad Educativa Nuestra Seora de la Victoria.* Probar las estrategias ldicas con el fin de disminuir ladistraccin en los estudiantes de 7 grado de la UnidadEducativa Nuestra Seora de la Victoria.6. CAPTULO II MARCO TORICO AntecedentesSabarte J. (1998) La distraccin es algoque atrae la atencin de alguien sedistrae.Ryota K. (1999) ha revelado una relacin entre ladistractibilidad y el tamao del lbulo parietal superior.7. Bases tericasEstrategias de aprendizaje: son el conjuntode actividades, tcnicas y medios que seplanifican de acuerdo con las necesidades dela poblacin a la cual van dirigidas.8. Estrategia Ldica: Es una metodologa de enseanza de carcter participativa y dialgica.El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano.9. Bases LegalesConstitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela De la Educacin Media Diversificada y Profesional Artculo 23. Artculo 2410. Artculos de la L.O.E. (Ley Orgnica para la Educacin)Educacin y cultura Artculo 411. Definicin de trminosLdico o juego: El juego es una actividadinherente al ser humano.Aprendizaje: es el proceso a travs del cual se adquiereno modifican habilidades, destrezas, conocimientos, entreotras cosas12. CAPITULO III TIPO DE INVESTIGACINLa investigacin que se plantea es de tipo experimental.13. Diseo de la investigacin Son unas expresiones muypopulares y que se refiere e a losmtodos de investigacin sobre elterreno El trabajo de campo es un mtodo experimental, de alimentacin o de simple obtencin de datos especficos para responder preguntas concretas14. Sujeto de investigacinPoblacin: De acuerdo con Balestrini(2004, p. 122), la poblacin o universopuede estar referido a cualquierconjunto de elementos de los cualesse pretende indagar.En este ste caso el universo deestudio que caracteriza esteproyecto experimental y de camposon los nios de 11 a 13 aos de laUnidad Educativa Nuestra Seorade la Victoria15. Muestra Cuando no es posible medir cada uno delos individuos de una poblacin, se tomauna muestra representativa de la misma.La muestra presentada para este proyecto de investigacinson los estudiantes de 7mo seccin A y seccin B de launidad educativa Nuestra Seora de la Victoria, fundacinvalencia II, Valencia Edo. Carabobo. Que en total suman 52integrantes16. Instrumento de recoleccin de datos17. CAPTULO IV ANALISIS DE LOS RESULTADOS 7 Grado AAprovados 16Reprovados 10 7 Grado "A" Reprobados Aprovados18. 7 Grado BAprovados 13Reprovados 11 7 Grado "B" Reprobados Aprobados19. Promedio7 Grado A 157 Grado B 1020. CAPITULO V CONCLUSION, RECOMENDACINAl incluirse el juego en las actividades diarias se puedeobtener: la creatividad, el deseo y el inters porparticipar, el respeto por los dems, atender y cumplirreglas.21. ConclusionesEstudiantes de 7 grado de la U.E.Nuestra Seora de la Victoria se puedeconcluir que: Las estrategias metodolgicas22. Recomendaciones Basadas en las conclusiones anteriores, se hacen las siguientesrecomendaciones:A los docentes:- Estimular a los nios en aquellas reas donde presentan dificultades.- Estimular a los nios a que asistan con frecuencia a sus centros educativos.- Reforzar actividades con los juegos en el rea de dificultad.- Mantener una adecuada coordinacin en los padres sobre los trabajosrealizados por los nios.- Enaltecer sus logros con afirmaciones positivas.- Capacitarse a travs de charlas, talleres, etc, sobre las dificultades deaprendizaje a fin de lograr un mayor conocimiento sobre la materia yenriquecerse con tcnicas, mtodos y estrategias adecuadas para trabajarcon los escolares que presenten alguna dificultad.23. A los estudiantes:- Asistir continuamente a la escuela.- Cumplir con las actividades recomendadas por el docente.- Respetar las normas de todo juego y mostrarse colaborador antecualquier situacin.- Aceptar ser juzgados por los dems.24. A los padres y/o representantes: - Asumir la responsabilidad derevisar las actividades de losnios en casa y as reforzar losconocimientos adquiridos enclase.- Sensibilizarlos para queavancen en su proceso deaprendizaje con el apoyo yafecto de la familia.- Estimular el inters por elestudio relacionndolo conactividades de la vidacotidiana.- Incentivar a los estudiantes yayudarlos a establecer unhorario fijo de estudios y quese apeguen a l.

El juego es la forma natural en que las personas comienzan a explorar los entornos virtuales. Navegar a travs de los hipertextos, jugar a ser otra persona en el chat o convertirse en el protagonista principal de una aventura grfica o de una experiencia de ldica de simulacin, son algunas de las muestras que nos permiten relacionar el juego con el mundo virtual y las experiencias emocionales y creativas con el proceso de aprendizaje.

Jugar es para los adultos una forma de encontrarse con los dems y con uno mismo, con el nio que llevamos dentro. Es animarse a experimentar diferentes roles, a explorar nuevos mundos. Por este motivo los entornos virtuales, el chat, las aventuras grficas, los simuladores, los productos multimediales y la navegacin web, nos transportan a mundos nuevos y emocionantes, permitindonos jugar nuevo roles y cumplir fantasas imposibles de realizar en el mundo real.

Como dicen algunos pensadores:

El nio que no juega no es nio, pero el hombre que no juega ha perdido al nio que habita en l y que le har mucha falta. Pablo Neruda

La era de la informacin precisa de jugadores autnomos ms que trabajadores desmoralizados. Ser un jugador es abrazar el futuro, ser un trabajador es defenderse de l (Alfons Cornella-Infonoma)

Temas a desarrollar: Juego, emocin y aprendizaje Conocimiento e integracin grupal en entornos virtuales y reales, a travs de propuestas ldicas (prctico-terico) Conformacin de comunidades virtuales de aprendizaje y gestin del conocimiento (prctico terico) De la creatividad hacia la innovacin mediante el juego (terico-prctico) Del juego real al virtual Traslado de tcnicas reales a entornos virtuales (terico-prctico) El aspecto ldico en la produccin de contenidos multimediales

Tcnicas ldicas a utilizar: Juegos de presentacin, conocimiento e integracin grupal Juegos de creatividad e innovacin Juegos de simulacin y aventuras grficas Juegos de colaboracin para la gestin del conocimiento Juegos de observacin y reflexin de las dinmicas grupalesFuente(s):http://www.uned.es/dpto-psicobiologia/lu...

1. JUEGOS EDUCACIN AMBIENTAL2. JUEGO 1- sobrevivirSe delimitar un cuadrado grande en el rea de juego. Los vrtices y el centro se marcarn con conos. Se dividir al grupo en dos: unos sern los factores ambientales y los otros las plantas (vida vegetal). Los factores ambientales sern menos que los otros (1 factor ambiental cada 3 plantas). Cada vrtice del cuadrado representar una etapa del ciclo de vida de la planta: semilla, brote, arbusto y rbol.Las plantas tendrn que correr de una esquina a la otra (siguiendo la secuencia ordenada del ciclo). Los factores ambientales intentarn atraparlas cuando stas estn corriendo de cono a cono del cuadrado. Cuando las plantas se paren sobre uno de los vrtices no podrn ser atrapadas. Cada planta que logre dar la vuelta al cuadrado se consagrar como rbol.Aclaremos que una vez que dan la vuelta al cuadrado pueden volver a empezar, pero se irn contando la cantidad de rboles que crecen. El juego se termina a un determinado tiempo cuando se contarn la cantidad de rboles que crecieron y la cantidad de semillas, brote y arbustos que hay.ConclusionesCada integrante del grupo cuenta su experiencia, las plantas al tratar de completar su ciclo ecolgico y los factores al destruirlas. Todas las semillas llegaron a rbol?, qu pasara si todas las semillas llegaran a rbol?En este juego ecolgico se trabajan los conceptos de ciclo de vida y los factores ambientales que afectan estos ciclos.3. JUEGO 2- zanahoriasEl objetivo es el de aprender como funciona y qu es una cadena alimenticia, cmo existe un equilibrio entre predadores y presas.Cmo se juega?Se divide el grupo en 2 equipos iguales, unos sern los zorros y los otros los conejos. Despus de divide el rea de juego en 3 partes. Los zorros se colocaran en la parte intermedia, los conejos en una de los extremos y en el otro extremo las zanahorias. Los conejos deben de ir de uno de los extremos hacia el otro para tomar las zanahorias, cuando cruzan el rea intermedia es cuando pueden ser cazados por los zorros, una vez cazado debe el conejo salir del juego. La primera parte del juego se acaba cuando ya no hay ms conejos, y se toma el tiempo para ver cuanto tardaron los zorros en cazar a todos los conejos.En los siguientes periodos se cambian las cantidades de zorros y conejos para ver el efecto que tiene en el tiempo el poder cazar a todos los conejos.Una gran variante del juego es el de poner menos zanahorias que el numero de conejos, por lo que ahora a parte de cuidarse de los zorros, tendrn que pelear por la comida, el conejo que se quede sin zanahoria (muere de hambre) y tiene que salir del juego.ConclusionesPara la evaluacin de este juego ecolgico cada uno de los integrantes debe de dar situaciones reales en donde haya ms zorros que conejos o viceversa, en donde hay menos alimento que la cantidad de conejos en la vida real. Se pueden poner ejemplos de cualquier animal, siempre y cuando haya un predador, una presa y comida para la presa.Al hacer esto nos daremos cuenta de cmo cuando se afecta una parte del ecosistema, se afecta a todo. Por ejemplo si se acaban las zanahorias los conejos empezaran a morir y poco despus los zorros lo harn.4. JUEGO 3-tala de rbolesEl objetivo es el de tomar conciencia de la importancia de los rboles en el medio ambiente, y el impacto que produce la tala indiscriminada de rboles.Cmo se juega?Uno de los integrantes del grupo har el papel del guarda bosques, otros tres sern los taladores y el resto de los participantes sern los rboles. Se debe de delimitar el rea en la que se jugara con una cuerda.Los taladores tendrn 30 segundos para tocar talar los rboles. Una vez tocados los rboles se tienen que acostar en el piso. El guarda bosques tiene que ir tocando los rboles cados. Al ser tocados los rboles no pueden pararse en seguida, necesitan ir creciendo poco c poco, primero se sientan, luego se ponen de rodillas y al final se paran. Mientras los rboles crecen, pueden volver a ser talados por los taladores. Al final de los 30 segundos se apunta cuantos rboles cayeron totalmente con un solo guarda bosques. Despus se juega un segundo periodo en el cual se agrega otro guarda bosques y se vuelve a apuntar el nmero de rboles cados con 2 guardabosques. Se repite esto las veces que se pueda segn el numero de integrantes del grupo.ConclusionesSe comenta con el grupo el efecto que tiene la tala indiscriminada de rboles (deforestacin) en el medio ambiente. Hay que comentar el trabajo que hacen los guardabosques.Al revisar los apuntes se ver como los rboles talados fueron siendo menos segn el nmero de guarda bosques y llega un punto en donde se plantan ms rboles de los que se talan.En este juego se revisan los conceptos de deforestacin, tala indiscriminada y funcin de los guarda bosques.5. Funciones de los guardabosques:Controlar, velar, preservar y proteger los bosques, reservas, parques y dems espacios verdes y reas protegidas, denominados todos ellos como espacios verdes o protegidos.En lo social: el control y vigilancia a travs de actos y medidas que tiendan a prevenir o reprimir acciones humanas que atenten contra la estabilidad y/o tendencia de los ecosistemas.En lo ecolgico: el control y vigilancia a travs de acciones y actos que tiendan a detectar y evitar fenmenos de deterioro ambiental o ecolgico que se produzcan dentro de las reas que se hallan bajo su custodia, cualquiera sea la causa y/o agente que lo provoque.Deber velar por el cumplimiento de las normas legales y reglamentarias aplicables en las reas de su jurisdiccin, prevenir y denunciar toda accin delictiva o contravencional en perjuicio de los bienes tutelados por la Municipalidad y asegurar los medios de prueba, dando inmediata intervencin a la autoridad competente e intervenir en el control y registro del acceso, circulacin, permanencia y egreso de personas, vehculos y todos aquellos elementos que puedan afectar los ecosistemas de los Espacios Verdes Municipales y reas Protegidas Municipales.6. JUEGO 4-MANCHA TXICAEl objetivo de este es comprender qu ocurre en un ecosistema marino cuando se derrama petrleo en el mar.Cmo se juega?Se delimita un rea en el lugar en donde se est jugando. Una vez que todos los integrantes del grupo estn dentro del rea se nombrar a uno de ellos la Mancha txica y todos los dems sern los peces. La mancha txica debe de tocar a los peces, los cuales al ser tomados se irn tomando de las manos. Progresivamente la mancha se va haciendo ms grande por lo que los peces restantes tienen menos lugar por donde moverse, hasta que ya no quedan peces en el ecosistema.ConclusionesCada integrante debe de comentar lo observado y vivenciado. Se hablar sobre las consecuencias que tienen los derrames de petrleos en el mar sobre todos los seres vivos que lo habitan.El nico material que se necesita es una cuerda para delimitar el espacio a cubrir. En este juego ecolgico se trabajan los conceptos de contaminacin martima e impacto ambiental.7. Derrames de petrleo:Los daos que se producen en este tipo de catstrofes medioambientales dependen no slo del tipo de hidrocarburo que se vierte, si no tambin del lugar y las condiciones en las que se produce el accidente. En estos desastres las corrientes y los vientos juegan un papel especial, porque dependiendo de ellos el vertido ocupar ms o menos superficie, es decir, se ver afectada la velocidad de avance de la marea negra.Daos a la vida marina:Cuando se produce el vertido, el hidrocarburo forma una mancha negra, una lmina que flota sobre el agua. Esta lmina impide que penetre la luz del sol y que se realice la fotosntesis. Esto causa que los organismos primarios se vean afectados y con ellos toda la cadena alimenticia. El plancton es la poblacin que se ve afectada de una forma ms directa. Estos microorganismos forman parte de la alimentacin de muchos otros seres que habitan en el mar, entre ellos se encuentran las grandes ballenas.Los moluscos bivalvos (mejillones, almejas, etc.) no han desarrollado la capacidad de asimilar ni eliminar el hidrocarburo, por lo que a pequeas concentraciones de hidrocarburo en el agua, estos organismos se ven afectados seriamente.En el caso de los peces, encontramos diferentes comportamientos dependiendo de las especies. Existen peces que a 1000 ppm (partes por milln) no se ven afectados, y sin embargo existen larvas que ha pequeas concentraciones de hidrocarburos mueren. El hidrocarburo afecta a sus estructuras respiratorias y mueren. Si logran sobrevivir, el petrleo se trasmitir a las especies que se alimenten de ellos.8. Daos a la vida marina:Los cetceos en principio no se tendran que verse muy afectados de forma directa, puesto que se cree que son capaces de detectar una mancha de petrleo que flota en el agua y desviar su trayectoria. Pero sin embargo, como hemos dicho anteriormente, las grandes ballenas se ven afectadas de forma indirecta al desaparecer su alimento, el plancton. En las poblaciones de cetceos ms pequeos y costeros, como los delfines, s se han detectado daos, por ejemplo con el derrame del Prestige, se han encontrado delfines muertos con una gran cantidad de petrleo pegado a su piel. Para estos animales tambin las barreras de contencin que se colocan en la costa para detener el avance del petrleo, tambin son un peligro, puesto que quedan atrapados en ellas como si se tratase de unas redes.Sin embargo lo que siempre hemos visto en los medios de comunicacin son las aves impregnadas de hidrocarburo. Estos animales mueren por congelacin puesto que el petrleo en sus plumas no permite el aislamiento trmico ni la impermeabilizacin de su cuerpo. La mayora de aves que se encuentran "petroleadas" mueren en pocos das debido al mal estado en el que se encuentran. En las grandes catstrofes que han ocurrido en la historia han muerto miles y miles de aves por el derrame.Como hemos sealado anteriormente los daos producidos por un vertido de hidrocarburo son diferentes dependiendo de las condiciones en las que se produzcan, del sitio y del tipo y cantidad de hidrocarburo derramado. Para determinar y cuantificar el desastre es necesario un estudio detallado de cada caso. Para saber el tiempo necesario de recuperacin del lugar y de las poblaciones se requiere un seguimiento de la zona daada y un monitoreo constante. 9. Daos al ecosistema terrestre:Cuando la marea negra llega a las costas las playas se tien de negro y las rocas se cubren de una pelcula de hidrocarburo. El crudo se introduce entre los granos de arena y penetra en el suelo, en este momento se produce la contaminacin del terreno. Los seres vivos ms afectados son los invertebrados que habitan en este ecosistema. Las poblaciones que viven en este hbitat mueren. La pelcula de crudo forma una capa que impide el crecimiento de nuevas plantas y animales. Por eso la limpieza de las playas y lneas de costa son necesarias limpiarlas en profundidad para evitar que el hidrocarburo permanezca en el medio. Daos a la economa:La prdidas econmicas asociadas a los vertidos de petrleo al medio marino son descomunales. Toda una poblacin costera se puede ver afectada en mayor o menor medida. En los pueblos y ciudades costeras la pesca juega un papel importante en la economa del lugar. Al producirse un vertido de hidrocarburo los bancos de pesca se ven afectados. Pero tambin los animales que viven en las rocas y superficies (percebes, mejillones, marisco en general), as como la flora acutica. La transformacin de bellos paisajes en negros lugares manchados de hidrocarburos, hacen que el turismo se resienta y las actividades que dependen de l sufran grandes prdidas econmicas (hoteles, restaurantes, tiendas, etc.).En estos casos las indemnizaciones son el nico recurso que les queda a los pescadores que se ven afectados. Un plan para que el pago de estas indemnizaciones sea rpido y eficaz es lo que denuncian estas comunidades pesqueras cuyo nico recurso es el mar.10. JUEGO 5-ECOSISTEMAEl objetivo de este juego es entender que es un ecosistema y comprender la importancia que tienen la relacin de los distintos elementos naturales dentro de este.Cmo se juega?Se forma un crculo, y cada uno de los integrantes del grupo elige un elemento natural (agua, rbol, animales, aire, etc.). Despus cada uno de los integrantes dice en voz alta el elemento que escogi para que todos los dems conozcan de que elementos esta formado nuestro ecosistema.Ahora con una bola de estambre se irn conectando o relacionando cada uno de los elementos. Por ejemplo, si alguien escoge agua, y otra persona escoge un pez, estos dos se unen con el estambre, despus la persona del pez se puede unir con un oso (porque los osos comen peces) y as sucesivamente hasta que todos estn conectados.Explicacin del juegoUna vez que todos estn conectados, se procede a explicar que lo que se form es un ecosistema, en donde cada uno de los elementos forma una parte importante de l. Al hacer que uno de los integrantes suelte su estambre, se podr ver que no slo su parte se afloj, sino que tambin la de las otras dos personas que estn conectada a l se vieron afectadas. Con esto queda demostrado como al cambiar slo uno de lo elementos de un ecosistema, se altera el equilibrio de todo.Variantes del juego:Una prctica entretenida es hacer hablar a cada uno de los integrantes como si fuera el elemento que eligi, ya que hace que todos tomen conciencia de la importancia de ese elemento visto desde otro punto de vista.Tambin se puede trabajar con ecosistemas especficos, para ver el impacto real que se tendra en uno de ellos.11. JUEGO 6-juego de rol sobre especulacin urbansticaPlayas en ventaRebella del Mar: Un pueblo de la costa de 15.000 habitantes.El Ayuntamiento proyecta la construccin de 20.000 nuevas plazas hoteleras.La televisin de esa Comunidad Autnoma plantea este debate para conocer lo que piensa cada uno de estos grupos.Personas invitadas:4 - Habitantes2 - Empresarios y comerciantes del sector turstico2 - Ecologistas2 - Periodistas1 ModeradorAntes de intervenir en el programa de televisin se divide la clase en 4 grupos y se preparan las intervenciones. Durante el programa se pueden entregar notas escritas a las personas que representan al grupo para aadir ms ideas al debate.12. Datos previos que han de conocer:Esta urbanizacin favorecera la construccin de mltiples campos de golf.Si no se realizase el transvase de agua de un gran ro a unos 400 kilmetros de distancia se instalaran potentes desaladoras en la zona.Hasta ahora la gente vive del turismo a pequea escala, de la agricultura y de pequeas industrias.Para preparar este juego de rol deberemos tener en cuenta el nivel de conocimiento sobre el tema que tiene la clase. Es ms adecuada para alumnado a partir de 13 aos aunque perfectamente se puede introducir antes. Se puede hacer una primera lluvia de ideas donde preguntar algunas cosas concretas:Quin sabe el precio de un litro de agua?El agua desalada es ms cara o ms barata?Cunto agua necesita un campo de golf?Qu pasa con los espacios naturales en estas zonas?Qu pasa con la vida cotidiana de las personas que permanentemente residen en la zona?Listado de personas que en algn momento podran obtener algn beneficio personal?13. Todo suele empezar con la recalificacin del suelo. Primeramente se adquieren terrenos bajo la calificacin de no urbanizable, calificacin que depende siempre del consistorio local donde se ubiquen los terrenos. Existen excepciones como en la ciudad alicantina de Cox donde la Generalitat ha retirado y asumido sus competencias urbansticas o Marbella donde todas las competencias consistoriales son administradas por una junta nombrada por la Diputacin de Mlaga.Posteriormente entra en juego el juego poltico por el que ha adquirido el terreno, que consigue que se recalifique y pase a ser urbanizable. Es hora de vender por hasta diez veces ms del valor por el que se adquiri. Los beneficios son millonarios. El riesgo mnimo. Todo legal, siempre que no haya sobornos.En otros casos existe una perfecta simbiosis entre una, o varias, administraciones y diversos empresarios. Es el caso de la capital alicantina del turismo, Benidorm. El ex presidente de la Generalitat Valenciana, Eduardo Zaplana (tambin ex alcalde de Benidorm) creo hace unos aos lo que se dio a conocer como premio hotelero por el que varios hoteles, en construccin, podan superar la volumetra permitida a cambio de compensaciones, bsicamente en terrenos, al Ayuntamiento. Entre otros, el hotel Victoria construy dos plantas de ms y el hotel Bali (el ms alto de Europa en aquel momento) tena informes negativos procedentes del consistorio benidormense. El alcalde del momento, Vicente Prez Devesa(PP), autoriz las obras sin llegar a exigir compensacin alguna. El portavoz del gobierno municipal en aquel momento, el hoy primer teniente de alcalde, Salvador Moll (PP) declar que se estudiaran las compensaciones. Han pasado cinco aos y aun no se han producido. Los hoteleros manifestaron que todo se produjo en la ms absoluta legalidad y que ello lo prueba que nadie les haya llevado ante los tribunales.Espaa posee un tercio de los billetes de 500 euros de la Unin Europea, dato muy significativo para medir la circulacin de dinero negro. La provincia de Alicante, dentro del territorio nacional, encabeza la lista de nmero de estos billetes, conocidos tambin como los BinLaden.14. Ley de Costas (Ley 22/1988, de 28 de julio, de Costas ):La actuacin administrativa sobre el dominio pblico martimo-terrestre perseguir los siguientes fines:Determinar el dominio pblico martimo-terrestre y asegurar su integridad y adecuada conservacin, adoptando, en su caso, las medidas de proteccin y restauracin necesarias. Garantizar el uso pblico del mar, de su ribera y del resto del dominio pblico martimo-terrestre, sin ms excepciones que las derivadas de razones de inters pblico debidamente justificadas. Regular la utilizacin racional de estos bienes en trminos acordes con su naturaleza, sus fines y con el respeto al paisaje, al medio ambiente y al patrimonio histrico. Conseguir y mantener un adecuado nivel de calidad de las aguas y de la ribera del mar. Actividades autorizadas En los terrenos comprendidos en esta zona se podrn realizar sin necesidad de autorizacin cultivos y plantaciones. En los primeros 20 metros de esta zona se podrn depositar temporalmente objetos o materiales arrojados por el mar y realizar operaciones de salvamento martimo; pero no podrn llevarse a cabo cerramientos. Prohibiciones. En la zona de servidumbre de proteccin estarn prohibidos: Las edificaciones destinadas a residencia o habitacin. La construccin o modificacin de vas de transporte interurbanas y las de intensidad de trfico superior a la que se determine reglamentariamente, as como de sus reas de servicio. Las actividades que impliquen la destruccin de yacimientos de ridos. El tendido areo de lneas elctricas de alta tensin. El vertido de residuos slidos, escombros y aguas residuales sin depuracin. La publicidad a travs de carteles o vallas o por medios acsticos o audiovisuales15. JUEGO 7-posterEl objetivo de este juego es aplicar los conocimientos adquiridos.Se dividen a los alumnos en grupos de 3 4 y a cada grupo se le asigna un tema medioambiental (deforestacin, biodiversidad, basuras, agua, construccin masiva, contaminacin atmosfrica).Se les puede ensear ejemplos antes de iniciar la actividad.

Los juegos de resolver conflictos son aquellos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto relacionado con stas.

Unos hacen hincapi en el anlisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicacin en el conflicto, en las relaciones poder/sumisin, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc.

Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.

Tambin ponemos a vuestra disposicin una ficha tipo, para que podis crear vuestros propios juegos.

--------------SILENCIO1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Favorecer la observacin y la capacidad de saber ponerse en el lugar del otro/a.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una har de observadora, otra de maestra y otra de alumna.

6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aqu el juego continuar desde las consignas de cada rol (ver notas).

Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir una o dos veces slo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.

7. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? sabes qu senta el otro7a' Cul es el/los conflictos/s? Qu situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Seleccin de ellas.

8. NOTAS:-------------------------------TELARAA

MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no ha habido la ms mnima respuesta. Tendr que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situacin incmoda ante la clase.

ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situacin es muy tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has tenido ms remedio que asistir a clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrs aguantar las lgrimas. Slo dars expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.

4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, .... entre los que se pueda construir la telaraa.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.

6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.

7. EVALUACIN: Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?

8. NOTAS: -------------

stos juegos de confianza son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo.

Construir la confianza dentro del grupo es necesario, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.

Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mnimas para que adquieran todo sus sentidos e inters. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo.

EL JARDINERO

1. DEFINICION: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en s mismo. Estimular la orientacin espacial.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 aos.

4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinera. Algo para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.

7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Cmo sintieron a las dems personas? El espacio?---

8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc.

EL VIENTO Y EL ARBOL

1. DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.

6. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos.

EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido

Utilidad de las simulaciones para el aprendizajeEl aprendizaje basado en la experiencia es muy eficaz para la construccin de conocimiento. Pero tiene algunas limitaciones, que es importante considerar al disear un proceso de capacitacin. Las principales son:Si se hace de forma natural es muy lento, pues slo se experimenta una situacin por vez y ello demanda mucho tiempo y otros recursos.Est supeditado a las situaciones que se presentan en forma natural. Quedan sin experimentar muchas que rara vez se presentan, y precisamente es para ellas que ms se necesita estar preparado.Tiene alto costo. Cada error produce, directa o indirectamente, efectos adversos de tipo econmico, social, ecolgico, tcnico, laboral.Frecuentemente, la urgencia por actuar para corregir lo no deseado no deja tiempo para reflexionar tratando de interpretar los fundamentos de los fenmenos observados.Las simulaciones permiten superar esas limitaciones, aunque no todas lo hacen con la misma eficacia. A continuacin se considera la utilidad de cada tipo de simulacin, ordenndolas desde las ms simples a las ms complejas.De observacin: slo permiten observar el funcionamiento de un proceso o sistema con una estructura y en una situacin predeterminadas, por lo cual tanto la profundidad como la amplitud de conocimiento que permiten alcanzar son muy escasas.De operacin: al igual que las anteriores se refieren a un proceso o sistema con una estructura y en una situacin predeterminadas. Pero como permiten actuar sobre ese proceso y observar los resultados, con ellas se puede lograr mayor profundidad de conocimiento.Estructurales: si bien permiten experimentar con diversas estructuras, contemplan una sola situacin para cada una de ellas, por lo cual la amplitud de conocimiento que se puede alcanzar es escasa.De interpretacin: como se enfocan en el funcionamiento de un sistema con determinada estructura y cierta secuencia de situaciones, permiten lograr mayor profundidad de conocimiento que las anteriores, pero con escasa amplitud. Para lograr mayor amplitud es necesario realizarlas muchas veces con diferentes secuencias de situaciones, lo cual demanda mucho tiempo y un gran esfuerzo de elaboracin.De comportamiento: permiten experimentar con una variedad de situaciones en diversos escenarios, por lo cual son muy eficaces para el aprendizaje referido al propio comportamiento. No son tiles para interpretar el funcionamiento de sistemas o procesos externos a los actores.Sistmicas: son las ms complejas y variadas. Con ellas se puede experimentar en corto tiempo con diversos escenarios y una gran variedad de situaciones y decidir libremente las acciones a aplicar. Cuando se han desarrollado con la complejidad y el alcance necesarios son las que permiten lograr mayor profundidad y extensin del conocimiento sobre los sistemas sujetos a estudio.Las simulaciones sistmicas