ludicas cadena de bastecimiento

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  • THE BEER GAME

    FLOW SHOP / JOB SHOP

    FBRICA XZ

    PULL & PUSH

  • INTRODUCCION

    El uso de modelos de enseanza con la aplicacin de la ldica, ha permitido acercar el conocimiento tanto a estudiantes de todo nivel como profesionales en ejercicio, con una mayor rapidez y precisin, mediante la simulacin de procesos productivos a escala y con la utilizacin de elementos didcticos que permiten a los participantes, interactuar de una manera amena y divertida, a la vez que vivencian los diferentes aspectos que pueden afectar un proceso de la vida real.

    Estos ambientes de aprendizaje permiten adems fomentar el trabajo en equipo, profundizar conocimientos y lo ms importante, evidenciar en muy corto tiempo (en tan slo minutos o segundos) las consecuencias que pueden traer las decisiones o acciones que los participantes tomen en el ejercicio.

    La Universidad, ha sido consciente de la necesidad de aprovechar estas tcnicas de aprendizaje, incorporando en diferentes reas acadmicas, los equipos didcticos, procesos a escala y simuladores que facilitan la apropiacin del conocimiento en sus estudiantes.

  • EL JUEGO DE LA CERVEZA (THE BEER GAME)

    El Juego de la Cerveza es uno de varios juegos ldicos del tipo Simulador de Vuelo para la administracin desarrollado por la Escuela de Administracin Sloan en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT de su sigla en ingls) a comienzo de los aos sesenta como parte del trabajo de investigacin en dinmica industrial de Jay Forrester (Grupo de Dinmica de Sistemas) El juego de la cerveza es una simulacin para juego de roles diseada para ensear los principios de las ciencias administrativas y aunque no hay cerveza real en el mismo, ni se pretende con l promover el consumo de alcohol, el tema es de mayor atractivo para el estudiante o ejecutivo que si se usara cualquier otro producto, sin embargo puede adaptarse de acuerdo a las circunstancias, por ejemplo en una secundaria puede tratarse de gaseosas o jugos. Entre los inconvenientes detectados en este juego se destacan:

    Se destina mucho tiempo en la explicacin de la mecnica del juego.

    No todos los estudiantes tienen las mimas habilidades de relacionar las canastas de cerveza con las fichas Lego, por lo que a la hora de contar grandes cantidades de fichas, se comenten errores y se pierde tiempo.

    Se comenten errores a la hora de registrar la informacin sobre inventario y faltantes por la razn anterior o posible manipulacin de la informacin.

    Ofrecer una calificacin como premio, en ocasiones distorsiona el normal desempeo de la actividad, pues el participante entiende que los faltantes son ms costosos y hace pedidos grandes a su proveedor para que ste caiga en ellos.

    Jugar exactamente el mismo nmero de semanas anunciado al estudiante causa un efecto de horizonte negativo, pues el participante al irse acercando al final de la actividad, cambia su estrategia de pedidos para terminar con menos o ningn inventario.

    En sesiones de una hora y media no es posible jugar los dos escenarios (con/sin informacin compartida).

    Se cometen errores a la hora de hacer los movimientos de inventarios en trnsito.

    DESCRIPCION GENERAL DEL JUEGO

    El juego representa a toda la cadena de abastecimiento de la cerveza desde la produccin hasta la entrega final al consumidor, se juega sobre un tablero que la representa mostrada en la figura 1 y en donde se conforman grupos de jugadores que representan a cada uno de los eslabones de la cadena como son la Fbrica, Distribuidor, Mayorista, Minorista y al consumidor final.

  • El juego est conformado adems del tablero grfico que representa a la cadena de suministro, de otros recursos ldicos como fichas Lego para representar al producto (canastas de cerveza), tarjetas de Orden de Pedido, formatos o tablas para registrar la informacin y marcadores borrables. El juego presenta unas condiciones iniciales que proveen de la misma cantidad de inventario disponible en 12 canastas y de inventario en trnsito para todos los grupos (eslabones de la cadena) de 4 canastas por semana de demora. El objetivo del juego es operar el negocio minimizando el costo total de la operacin.

    Figura 1. Tablero del juego de la cerveza.

  • Versin Manual del Juego

    En la versin manual del juego, luego de ubicar sobre el tablero las cantidades iniciales de inventario disponible y en trnsito, el moderador debe explicar la dinmica del mismo as como las condiciones y reglas establecidas

    El moderador debe dejar claro que:

    Dado a las caractersticas de las fichas lego, los pedidos deben realizarse en nmeros pares.

    Establecer un tope mximo de pedido, normalmente de 100 canastas.

    Definir que los costos de almacenamiento son de USD$0.5 por canasta/semana y de pendientes de USD$1,0 por canasta/semana.

    Definir los cuatro equipos necesarios para el juego y la persona que har las veces de consumidor final; el moderador hace las veces de Planta de Produccin.

    Especificar que la actividad se juega en dos escenarios, una sin informacin, es decir, que cada grupo discute y decide su estrategia de pedidos de manera individual y la otra sesin, con informacin en donde los equipos pueden compartir sus estrategias para optimizar costos de operacin.

    Que para evitar desorden, cada equipo o grupo (eslabn) debe nombrar un representante que se dirija al tablero y haga los movimientos y acciones del caso.

    Definir el nmero de semanas que se jugarn, normalmente de 15 a 20.

    Definir las semanas consideradas de mayor demanda como Festivales e Hiper-Festivales y trazarlas en el tablero para consideracin de todos los equipos.

    Que para garantizar el orden en el juego, se anunciar cada uno de los cuatro pasos que los grupos deben seguir como son:

    o Paso 1: Realizar el pedido para el proveedor respectivo (consumidor al minorista, minorista al mayorista, mayorista al distribuidor, distribuidor a la fbrica y la fbrica a la planta de produccin)

  • o Paso 2: Hacer los movimientos de inventario (entrada de pedido de la semana 2 al Almacn y paso del inventario en trnsito de la semana 1 a 2).

    o Paso 3: Tomar y despachar el pedido del cliente respectivo (minorista al

    consumidor, mayorista al minorista, distribuidor al mayorista, fbrica al distribuidor y la planta de produccin a la fbrica) recalcando que la entrega no se hace de manera directa a su almacn sino que hay una demora de dos semanas por lo que lo ubica en la semana dos del tablero.

    o Paso 4: Registrar la informacin de la semana jugada en el formato (inventario disponible, cantidades no entregadas y pedido del cliente).

    Recalcar en el cuidado a la hora de registrar la informacin correcta en el formato. Al final del juego, cada equipo debe totalizar los valores que por concepto de almacenamiento y pendientes registraron en la operacin, informacin sta que el moderador solicita para registrarla en el tablero y discutir con el grupo los resultados obtenidos.

    Si el tiempo lo permite, se reinicializa todo el juego para jugarlo en la modalidad con informacin y se discuten en la clase las diferencias observadas en los resultados. En la figura 2 se observan algunas escenas del video filmado en una sesin de la prctica ldica y en donde se destaca que la explicacin de la dinmica llev en la oportunidad registrada 27 minutos; tambin se observa que a los 51 minutos, apenas se haban jugado 9 semanas por lo que habitualmente se juegan entre 12 y 17 semanas; en la oportunidad filmada, se jugaron 12 semanas (57 minutos) y los resultados se recopilaron en el tablero cinco minutos despus.

    Solo en las clases que duran 3 horas es posible jugar los dos escenarios del juego.

  • Figura 2. Escenas video primera sesin Juego de la Cerveza.

    Es habitual que no solo los estudiantes encargados de los movimientos en el tablero, se desplacen hasta l, pues otros integrantes de los diferentes equipos van al mismo para observar y contar inventarios de los otros equipos. Es de anotar que las filmaciones hechas para este trabajo no se iniciaron a la hora programada para las prcticas, sino en el momento en que se da inicio a la clase (entre 10 y 15 minutos despus) debido a la espera en la llegada de los participantes necesarios para la ldica.

    En el anexo A se incorpora la gua de laboratorio actual que explica el procedimiento detallado.

    Versin automatizada del juego.

    En la nueva versin automatizada del juego, los recursos a utilizar son el mismo tablero y las fichas Lego pero se eliminan las Tarjetas de Pedido, los marcadores borrables y el formato de registro pues son reemplazados por computadores, tarjetas de crdito/dbito para el consumidor y un escner de cdigos de barras. En la figura 3 se observa un esquema general del nuevo juego. De la misma manera que en la versin manual, luego de ubicar sobre el tablero las cantidades iniciales de inventario disponible y en trnsito, el moderador debe explicar la dinmica, las condiciones y reglas establecidas.

  • El moderador en esta versin deja claro que:

    Dado a las caractersticas de las fichas lego, los pedidos deben realizarse en nmeros pares, la aplicacin evita nmero impares. La aplicacin limita un mximo de pedido de 100 canastas. Definir que los costos de almacenamiento son de USD$0.5 por canasta/semana y de pendientes de USD$1,0 por canasta/semana Definir los cuatro equipos necesarios para el juego y la persona que har las veces de consumidor final; el moderador hace las veces de Planta de Produccin. Especificar que la actividad se juega en dos ocasiones, una sin informacin, es decir, que cada grupo discute y decide su estrategia de pedidos de manera individual y la otra sesin, con informacin en donde los equipos pueden compartir sus estrategias para optimizar costos de operacin. Que para evitar desorden, cada equipo o grupo (eslabn) debe nombrar un representante que se dirija al tablero y haga los movimientos y acciones del caso. Definir el nmero de semanas que se jugarn, normalmente de 15 a 20. Definir las semanas consideradas de mayor demanda como Festivales e Hiper-Festivales que son mostradas en la aplicacin para consideracin de todos los equipos. Inicializar la aplicacin en la que cada equipo correr su propia interface para el manejo de la informacin y proceso de pedidos. Que para garantizar el orden en el juego, se anunciar cada uno de los cuatro pasos que los grupos deben seguir como son:

    o Paso 1: Que el consumidor realice con la tarjeta (figura 4) su pedido al minorista y de manera secuencial, cada eslabn tome el pedido de su cliente respectivo (minorista al consumidor, mayorista al minorista, distribuidor al mayorista, fbrica al distribuidor y la planta de produccin a la fbrica).

    o La aplicacin hace de manera automtica los movimientos de inventario (entrada de pedido de la semana 2 al Almacn y paso del inventario en trnsito de la semana 1 a 2).

  • o La aplicacin registra la informacin de la semana jugada en el formato (inventario disponible, cantidades no entregadas y pedido del cliente) que son visibles para cada equipo.

    Al final del juego, el moderador desde la estacin de produccin mostrar los resultados obtenidos para discutirlos con el grupo.

    Se reinicializa todo el juego para jugarlo en la modalidad con informacin. Al finalizar el segundo escenario, el moderador desde la estacin de produccin mostrar los resultados obtenidos en los dos escenarios jugados y generar el reporte consolidado para entrega al grupo.

    Figura 3. Esquema juego de la cerveza automatizado.

    Caractersticas del juego automatizado.

    La aplicacin consta de cinco libros separados de Microsoft Excel (Minorista, Mayorista, Distribuidor, Fbrica y Produccin) que deben ser ubicados en una

  • instalacin compartida en la red y ejecutarse en un PC individual (uno para cada grupo).

    Es posible utilizar un escner de cdigo de barras y tarjetas crdito didcticas (figura 4) para que el consumidor haga sus pedidos o en su defecto, el Minorista indicar manualmente los mismos. Las tarjetas permiten pedidos de 4, 6, 8, 12, 18, 20 y 22 canastas; existe una tarjeta especial que har que la aplicacin genere automticamente el pedido dependiendo de la semana que se est jugando y siguiendo la siguiente configuracin teniendo en cuenta que slo se generan nmeros pares:

    Para semanas normales, se generar una demanda aleatoria entre 2 y 10 canastas de cervezas.

    Para semanas de Festival, se generar una demanda aleatoria entre 12 y 18 canastas de cervezas. Para semanas de Hiper-festival, se generar una demanda aleatoria entre 20 y 30 canastas de cervezas. La aplicacin de Produccin ser manipulada por el moderador del juego y desde donde se especificarn los parmetros generales del juego como son el nmero de semanas a jugar, las semanas especiales de demanda, el cambio de semana respectivo y los reportes y grficas finales de los dos escenarios jugados (ver figura 5).

    Figura 4. Tarjetas de pedido del consumidor juego de la cerveza.

    Desde esta estacin es posible tambin inicializar el juego para cambiar de escenario (sin/con informacin) o empezar uno nuevo.

  • Cada uno de los equipos jugadores dispone de una pantalla general, como se observa en la figura 6 (equipo Minorista luego de jugadas 21 semanas sin compartir informacin), en la parte superior se muestra el nombre del equipo (eslabn en la cadena de abastecimiento), el nmero de la semana vigente y grficos que muestran el comportamiento de la demanda para cada equipo (si se est jugando el escenario con informacin compartida).

    Figura 5. Pantalla de Opciones en la aplicacin juego de la cerveza.

    Bajo las grficas se traza el panorama de la demanda durante 25 semanas resaltando en colores distintos las semanas normales, semanas de festivales y semanas de hiper-festivales.

    Figura 6. Pantalla General en la aplicacin juego de la cerveza.

  • A la izquierda y Derecha de la pantalla se acomodan las tablas con la informacin del cliente y proveedor respectivamente y en la parte central, los inventarios disponibles y los que se encuentran en trnsito tanto despachados como pedidos, una grfica con informacin de la demanda, despachados, pendientes e inventario disponible.

    En la parte central inferior se resume en cifras los costos de la operacin para todos los equipos, visible solo si se est jugando el escenario con informacin compartida. Para recibir un pedido del cliente, se ejecuta la aplicacin y se procede a realizar la transaccin. El equipo Minorista debe ingresar manualmente la cantidad que el cliente solicite o capturar desde el escner de cdigos de barras la informacin suministrada por la tarjeta de ste (valores voluntarios del cliente con tarjetas amarillas o valores aleatorios con la tarjeta azul). Los otros equipos no deben ingresar ningn valor pues la aplicacin tomar el pedido hecho por el cliente.

    En la figura 6 se observa que luego de recibir el pedido, la aplicacin informa las cantidades solicitadas y despachadas (segn la disponibilidad) y da instrucciones de cuantas fichas (canastas) debe preparar y entregar al cliente (para ubicar las fichas Lego sobre el tablero).

    Figura 6. Pantalla para recibir y despachar pedido del cliente en el juego de la cerveza.

    Al recibir el pedido del cliente, el equipo puede hacer ya el pedido a su proveedor, que se convertir en pedido de cliente para el segundo.

    La aplicacin no avanzar a una nueva semana hasta tanto todos los equipos hayan recibido y despachado los pedidos de sus clientes y hayan solicitado a sus

  • proveedores respectivos las cantidades necesarias para su abastecimiento.

    Al finalizar las semanas definidas por el moderador, se procede a resumir la informacin (ver figura 7 y anexo B) y a reiniciar el juego para jugar el escenario siguiente (con informacin compartida).

    Figura 7. Modelos de reportes juego de la cerveza.

    Los entregables con este proyecto para esta prctica en particular corresponde a los cinco archivos en Microsoft Excel (uno para cada nodo de la cadena de suministro) correspondientes a la aplicacin con su respectivo manual de uso y dos juegos de ocho tarjetas plastificadas para uso del participante con el rol de consumidor final. Se incluye adems el modelo propuesto para la gua de laboratorio respectiva y los archivos respectivos con los diseos para posterior edicin e impresin.

    Conceptos representados en la ldica.

    Los diferentes conceptos que se abordan en la actividad ldica son:

    Costo de Almacenamiento: El participante puede a travs de una estrategia de compras, controlar el inventario para minimizar los costos por concepto de almacenamiento.

  • Costo de Oportunidad: Si la estrategia de compras no ha sido correcta o el proveedor no ha cumplido con la misma, pueden presentarse faltantes de inventario lo cual representa prdida de clientes. Pronstico de demanda: con la informacin de demanda de las primeras semanas jugadas, el participante puede determinar sus propios pronsticos y plantear su estrategia de compras. Efectos de Horizonte: Para evitar que se presenten los efectos de horizonte en el juego, al participante se le dice que se jugar un nmero determinado de semanas pero realmente el juego se detendr mucho antes. Planeacin estratgica: Ambos escenarios del juego permiten a los participantes plantear estrategias encaminadas a lograr mantener el mnimo inventario posible pero sin causar faltantes ya sea de manera autnoma (por equipo) o coordinada y compartida con el resto. Oscilaciones: las ordenes e inventarios son dominados por fluctuaciones causadas por diversos factores adems de la demanda en si, como por ejemplo los desabastecimientos por malas polticas de compra de los proveedores y las erradas consideraciones en los tiempos de trnsito de mercanca. Amplitud o efecto ltigo (Bullwhip): la varianza de las rdenes aumenta progresivamente desde el consumidor al minorista hasta la fbrica. EDI: Los pedidos son pasados de eslabn a eslabn a travs de la plataforma tecnolgica de red. Tiempos de Espera (Lead Time): el despacho de mercanca de un proveedor a su cliente no est disponible de manera inmediata, requiere de un tiempo de espera por diversos factores como documentacin, cargue/descargue, transporte. Trabajo en equipo (cooperacin)/Manejo de Conflictos: cada participante debe estar en capacidad de trabajar en equipo aportando a decisiones

    conjuntas o sustentando convincentemente sus diferencias para lograr una estrategia apropiada para todo el equipo. De la misma manera, estar en capacidad de afrontar las consecuencias de las decisiones tomadas. Modelos Colaborativos: con el escenario de compartir informacin, se evidencia la importancia de la colaboracin en la cadena de abastecimiento, para lograr minimizar el costo total de la misma. Dinmica de Sistemas: los participantes podrn vivenciar cmo las decisiones individuales (su propio eslabn) son tan sensibles como para afectar resultados colectivos (la cadena de suministro entera) mostrando las conexiones existentes entre la estructura del sistema y su dinmica.

  • Gestin del riesgo e incertidumbre: cada equipo debe estar en capacidad de analizar la demanda en un cierto perodo as como la gestin y respuesta de su proveedor con el fin de ajustar la estrategia que le permita protegerse especialmente de los faltantes que son ms costosos. Simulacin / E-Learning: el uso de tecnologas de la informacin y de la comunicacin en el campo de la educacin para el entrenamiento en la toma de decisiones. Indicadores de Gestin: pueden plantearse indicadores de servicio al cliente y calificacin de proveedores en cuanto a la cantidad de mercanca despachada o recibida. Tecnologa para operaciones logsticas: Escner para lectura de cdigos de barras, se emplea el estndar EAN-13 (GTIN-13) en las tarjetas del consumidor. Anlisis y Gestin de inventarios: Impacto del comportamiento de los inventarios en los costos de operacin de la empresa. En el anexo C se incorpora la gua de laboratorio propuesta que explica el procedimiento detallado.

  • FABRICA XZ

    El juego denominado originalmente Laboratorio de Produccin de Producto X, Producto Z desarrollado por Robert J. Schlesinger en la Universidad Estatal de San Diego, ha sido concebido para de una manera ldica, medir el desempeo de la produccin en un ambiente simulado de lnea de ensamble.

    De todos los juegos tratados en este trabajo, es el ms complejo de operar debido al gran nmero de actividades que hay que realizar para representar un proceso productivo y sus posteriores mejoras.

    Entre los inconvenientes encontrados en este juego se resaltan los siguientes: Se destina mucho tiempo en la explicacin de la mecnica del juego.

    Al generar demanda cada 30 segundos, se acumulan rdenes en el almacn en espera de los alistamientos de materia prima respectivos.

    La preparacin del material por parte del almacenista es compleja, despachando en ocasiones material equivocado.

    El uso del tablero para registrar la informacin es incmodo y se comenten errores cuando no se anuncia la informacin del caso (salida de orden, despacho de material, terminacin de lote, nmero de la orden).

    En grupos pequeos de participantes, no es posible jugar con las dos lneas de produccin.

    En sesiones de una hora y media no es posible jugar todos los escenarios

    (contenedores genricos, especializados y plantillas).

    DESCRIPCION GENERAL DEL JUEGO

    El juego representa una planta de produccin con dos lneas de ensamble para fabricar dos tipos de productos (figura 8). Cada lnea de produccin cuenta con 5 puestos de trabajo en donde los participantes actan como operarios. El juego est conformado por un tablero para el registro de la informacin, fichas Lego para la fabricacin del producto, contenedores y plantillas adems de instructivos de fabricacin para cada puesto de trabajo.

    El objetivo del juego es representar una produccin en serie (Flow Shop) para ser analizada y optimizada mediante la incorporacin de mejoras como los contenedores especializados y las plantillas de ensamble.

  • Figura 8. Productos X y Z con fichas Lego.

    Versin Manual del Juego En la versin manual del juego, el moderador debe explicar la dinmica del mismo as como las condiciones y reglas establecidas34. El moderador debe:

    Asignar un participante para cada uno de los puestos de trabajo en las dos lneas de ensamble; igualmente asignar un participante para el control del tablero de informacin, uno para la generacin de las rdenes aleatorias, uno para el alistamiento de materiales en el Almacn y uno para entregar el material en los puestos de trabajo respectivos.

    Indicar que la actividad se juega en tres escenarios, uno bsico mediante el uso de contenedores estndar, otro mediante la incorporacin de contenedores especializados y finalmente un tercero incorporando adicionalmente a los contenedores especializados, plantillas de ensamble para los puestos de trabajo.

    Explicar la manera de generar las rdenes de trabajo mediante el uso de barajas con la distribucin de probabilidad mostrada en el cuadro 3.

    Explicar al almacenista la manera de armar los contenedores con materia prima para ser despachados a las lneas de produccin.

    Explicar a los operarios, la manera de ensamblar las fichas Lego que le corresponden segn el producto a fabricar.

    Explicar al administrador de la informacin, los datos que debe registrar en el tablero.

  • CARTAS ROJAS PRODUCTO Z Carta No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

    Denominacion AS AS 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 K K Q Q J J Demanda 15 15 15 15 10 10 10 10 10 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

    No implementadas % 20% 30% 50%

    Indicar los cambios que se harn en los siguientes escenarios.

    Al final de cada escenario, solicitar a los participantes recopilar la informacin registrada necesaria para los clculos exigidos en el informe.

    Cuadro 3. Distribucin de probabilidad para generacin de demanda en la Fbrica XZ.

    CARTAS NEGRAS PRODUCTO X

    Carta No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 Denominacion AS AS 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 K K Q Q J J

    Demanda 20 20 15 15 15 15 10 10 10 10 10 10 5 5 5 5 5 5 5 5 No implementadas

    % 10% 20% 30% 40%

    En la figura 9 se observan algunas escenas del video filmado de la primera sesin de la prctica ldica en donde se destaca que la explicacin impartida por el moderador (instructor de laboratorio) dur en esa oportunidad 14 minutos; se ejecut una corrida de prueba y el juego en pleno se inici casi 40 minutos de iniciada la clase.

    En esa oportunidad se jug solo el primer escenario en la primera sesin de clases. En la figura 9 se observan algunas escenas del video filmado de la segunda sesin de la prctica ldica en donde se destaca que el segundo escenario se culmina 18 minutos despus de iniciada la clase y el tercer escenario 50 minutos despus de iniciada la clase.

    Si el docente no destina dos sesiones para la prctica, podra jugarse en hora y media dos de los escenarios dependiendo del inicio de la prctica y del rendimiento en la explicacin inicial por parte del moderador.

    Figura 9. Escenas video primera sesin Fbrica XZ.

  • Figura 10. Escenas video segunda sesin Fbrica XZ.

    En el anexo D se incorpora la gua de laboratorio actual que explica el procedimiento detallado.

  • Versin automatizada del juego.

    En la nueva versin automatizada del juego, los recursos a utilizar son los mismos tableros en cada estacin, las fichas Lego y los contenedores y plantillas pero se elimina el tablero para el registro de la informacin y las barajas para generar la demanda pues son generados por computador, tarjetas de crdito/dbito para el consumidor y la incorporacin de escneres de cdigos de barras. En la figura 11 se observa un esquema general del nuevo juego. De la misma manera que en la versin manual, el moderador debe explicar la dinmica, las condiciones y reglas establecidas.

    El moderador en esta versin deber:

    Asignar un participante para cada uno de los puestos de trabajo en las dos lneas

    de ensamble; igualmente asignar un participante para el control de la informacin, uno para ejercer de cliente y con su tarjeta debito/crdito didctica generar la demanda, uno para el alistamiento de materiales en el Almacn y uno para entregar el material en los puestos de trabajo respectivos.

    Indicar que la actividad se juega en tres escenarios, uno bsico mediante el uso de contenedores estndar, otro mediante la incorporacin de contenedores especializados y finalmente un tercero incorporando adicionalmente a los contenedores especializados, plantillas de ensamble para los puestos de trabajo.

    Explicar al almacenista la manera de armar los contenedores con materia prima para ser despachados a las lneas de produccin.

    Explicar a los operarios, la manera de ensamblar las fichas Lego que le corresponden segn el producto a fabricar.

    Explicar al administrador de la informacin, las rdenes de trabajo que debe entregar al almacenista segn la orden de produccin entrante.

    Indicar los cambios que se harn en los siguientes escenarios. Al final del primer escenario, el moderador desde la estacin de produccin reinicializa el juego para jugarlo en los otros dos escenarios. Al finalizar el ltimo escenario, el moderador desde la estacin de produccin mostrar los resultados obtenidos en los escenarios jugados y generar el reporte consolidado para entrega al grupo.

    Figura 11. Esquema Fbrica XZ automatizado.

  • Caractersticas del juego automatizado.

    La aplicacin consta de dos libros separados de Microsoft Excel (Produccin y Almacn) que deben ser ubicados en una instalacin compartida en la red y ejecutarse en un PC individual (uno para el participante que recibir los pedidos y el almacenista). Se utilizarn cuatro escneres de cdigos de barras y tarjetas crdito didcticas (figura 12) para que el consumidor haga sus pedidos; igualmente, rdenes de trabajo codificadas que pasarn por los escneres desde su salida del almacn a cada lnea, como en la terminacin del producto. La tarjeta crdito har que la aplicacin genere automticamente el pedido.

    Figura 12. Tarjeta de pedido y orden de trabajo fbrica XZ.

  • Cuando el cliente pasa su tarjeta por el escner, la aplicacin generar dos nmeros aleatorios, uno distribuido uniformemente (entre 0 y 1) de tal manera que si el nmero generado est entre 0 y 0.5, se trata de un producto X, si es superior, un producto Z. El otro nmero aleatorio (tambin uniforme) se ajusta a la distribucin mostrada en el cuadro 3 para determinar la demanda de la siguiente manera:

    Para productos X:

    Entre 0 y 0.1, demanda de 20 unidades, Entre 0.1 y 0.3, demanda de 15 unidades,

    Entre 0.3 y 0.6, demanda de 10 unidades, Mayor a 0.6, demanda de 5 unidades

    Para productos Z:

    Entre 0 y 0.2, demanda de 15 unidades, Entre 0.2 y 0.5, demanda de 10 unidades, Mayor a 0.5, demanda de 5 unidades En la figura 13 se observa que luego de recibir el pedido, la aplicacin informa las cantidades solicitadas y da instrucciones de cuantas rdenes de trabajo debe preparar y entregar al almacenista para el alistamiento de la materia prima respectiva. Figura 13. Pantalla para recibir pedido y entregar rdenes de trabajo en el juego fbrica XZ.

    El almacenista adems de recibir las rdenes de trabajo de produccin (en fsico), ver en su monitor (figura 14) las instrucciones para alistar las fichas necesarias para el producto respectivo.

  • Figura 14. Pantalla para alistamiento y entrega de rdenes de trabajo en el juego fbrica XZ.

    Cuando el almacenista termina de organizar los lotes, procede a entregarlos al patinador, pasndolos por un escner para registrar el tiempo de salida del almacn.

    El patinador lleva las fichas y las respectivas rdenes de trabajo (una para cada lote) y las entrega a las lneas de produccin quienes debern realizar los ensambles del caso, pasar las fichas armadas y las rdenes a la estacin siguiente, y finalmente, la ltima estacin con el producto terminado deber pasar por el escner nuevamente las rdenes para registrar los tiempos de finalizacin.

    Al finalizar el primer escenario (que puede ser unos 10 minutos de produccin), el moderador desde la estacin de produccin puede reiniciar el juego para continuar con los otros escenarios (figura 15), la informacin de cada escenario es recopilada para al final del juego entregar los resultados a los participantes.

  • Figura 15. Pantalla de opciones en el juego fbrica XZ.

    Para evitar que se pasen repetidamente por el escner los cdigos de barra, se ha configurado la aplicacin para que admita una lectura de la tarjeta didctica dbito/crdito (demanda) mnimo cada 30 segundos y las rdenes de trabajo cada 60 minutos. Tanto en la pantalla de produccin como en la de almacn, se muestran los tiempos en que se reciben los pedidos, tipo de producto, cantidad, lotes necesarios, salida de materia prima del almacn y terminacin de cada lote de produccin (figura 16). Al finalizar los tres escenarios, se procede a resumir la informacin (ver figura 17 y anexo E).

    Figura 16. Pantalla con tabla de tiempos en el juego fbrica XZ.

  • Figura 17. Modelos de reportes juego fbrica XZ.

    Los entregables con este proyecto para esta prctica en particular corresponde a los dos archivos en Microsoft Excel (uno para Produccin y otro para Almacn) correspondientes a la aplicacin con su respectivo manual de uso, cuatro tarjetas plastificadas para uso del participante con el rol de consumidor final, 120 Ordenes de Trabajo plastificadas (para 30 pedidos de 4 lotes cada uno). Se incluye adems el modelo propuesto para la gua de laboratorio respectiva y los archivos respectivos con los diseos para posterior edicin e impresin.

    Conceptos representados en la ldica.

    Los diferentes conceptos que se abordan en la actividad ldica son:

    ERP: Uso de sistemas de gestin empresarial para la produccin. Tiempos de Espera (Lead Time): en los procesos de produccin se presentan diferentes esperas, desde el recibo de la orden de produccin, alistamiento de lotes, ensamble en cada estacin, etc. Simulacin / E-Learning: el uso de tecnologas de la informacin y de la comunicacin en el campo de la educacin para el entrenamiento en la toma de decisiones. Indicadores de Gestin: pueden plantearse indicadores de produccin para cada

  • estacin de trabajo y produccin en general. Tecnologa para operaciones logsticas: Escner para lectura de cdigos de barras, se emplea el estndar EAN-13 (GTIN-13) en las tarjetas del consumidor y el estndar Code-39 para la codificacin de las rdenes de trabajo. Flow Shop: la ldica representa una lnea de produccin por flujo, en donde cada estacin debe ensamblar parte del producto siendo posible medir su desempeo e identificar aspectos a mejorar. Balanceo de lneas: la identificacin de cuellos de botella entre las estaciones de trabajo permite introducir el concepto de balanceo de lneas. Curva de experiencia: a medida que el participante con el rol de operario adquiere ms destrezas en su puesto de trabajo, mejora la productividad. Productividad: con la incorporacin de las mejoras propias de la ldica (contenedores y plantillas) se aumenta la productividad adems de otros aspectos que los participantes puedan proponer.

    Costos: mediante la asignacin de costos, es posible comparar la reduccin de los mismos entre los diferentes escenarios jugados. Gestin de Calidad: al acoplar una estacin de calidad es posible identificar los defectos de fabricacin para ser procesados como informacin (Pareto) y proponer soluciones. Medicin del trabajo: mediante la asignacin de analistas de tiempos en cada estacin, es posible recopilar informacin para estandarizacin del proceso. Modelo de produccin por lotes: el proceso productivo se lleva a cabo mediante la fabricacin de lotes de 5 unidades en cada una de las estaciones.

    En los anexos F y G se incorpora la gua de laboratorio propuesta que explica el procedimiento detallado y el modelo de Orden de Trabajo respectivamente.

  • FLOW SHOP / JOB SHOP

    Este juego ldico es una adaptacin especial de otros juegos desarrollados originalmente por Janelle Heineke y Larry Carl Meile de la Escuela de Administracin de la Universidad de Boston adems de James Ward y Leroy B. Schwarz de la Universidad Purdue cuyo objetivo principal es representar dos sistemas de produccin como son la lineal por flujo de trabajo y la de estaciones especializadas.

    Algunos de los inconvenientes encontrados en este juego son:

    Se destina mucho tiempo en la explicacin de la mecnica del juego.

    El agotamiento de la tinta en los marcadores utilizados provoca inconformidad en los participantes pues se producen constantes devoluciones por calidad.

    La calidad de las copias de las rdenes de trabajo no es clara para seguir las instrucciones de pintado de las mismas.

    El uso manual para registrar la informacin en el computador utilizado (antes era en el tablero) es incmodo y se comenten errores cuando no se anuncia la informacin del caso (nmero de la orden).

    Aunque en las sesiones de una hora y media es posible jugar los dos escenarios (Flow Shop y Job Shop) es deseable poder jugar mejoras especialmente en Flow Shop.

    DESCRIPCION GENERAL DEL JUEGO

    El juego representa una planta de produccin para fabricar un producto mediante la pintura de capas de cuatro colores distintos en igual nmero de estaciones de trabajo siguiendo para ello instrucciones precisas que el operario de cada estacin debe seguir.

    El juego est conformado por tableros de color para cada estacin de trabajo, marcadores verdes, amarillos, rojos y azules as como rdenes de trabajo que son a la vez el producto a fabricar, pes sobre ella se pintan los recuadros segn sea el caso (figura 18).

    El objetivo del juego es representar una produccin en serie (Flow Shop) en donde las cuatro estaciones estn en capacidad de pintar cualquiera de los cuatro colores as como una produccin por estaciones especializadas (Job Shop) en la que cada estacin se especializa slo en un color en particular.

    Versin Manual del Juego

    En la versin manual del juego, el moderador debe explicar la dinmica del mismo as como las condiciones y reglas establecida El moderador debe:

    Asignar un participante como jefe de produccin quien genera las rdenes de

    produccin en cierto intervalo de tiempo predefinido. Igualmente a los cuatro operarios y sus ayudantes as como al patinador que entregar las rdenes en las estaciones y

  • finalmente, un administrador de la informacin quien registrar los tiempos de inicio y terminacin de cada orden de trabajo.

    Explicar el proceso de entrega al patinador de las rdenes de trabajo cada lapso de tiempo definido previamente.

    Explicar al patinador la manera de entrega de las rdenes a las estaciones de trabajo segn el escenario jugado.

    Explicar a los operarios la manera de leer y trabajar sobre la orden de trabajo. Explicar al administrador de la informacin qu y cundo registrar informacin sobre el proceso.

    Indicar las diferencias de cada uno de los escenarios. Figura 18. Orden de trabajo y producto en el juego Flow Shop/Job Shop.

    En la figura 19 se observan algunas escenas del video filmado de una sesin de la prctica ldica en donde se destaca que la explicacin impartida por el moderador (instructor de laboratorio) dur en esa oportunidad 12 minutos tiempo a partir del cual se dio inicio al escenario Flow Shop el cual dur 30 minutos incluyendo el alistamiento de los materiales y puestos de trabajo; la prctica finaliz a la hora 12 minutos de iniciada la clase, tiempo insuficiente para correr un nuevo escenario de acuerdo a las sugerencias de mejora del grupo.

  • Figura 19. Escenas video Flow Shop / Job Shop.

    En el anexo H se incorpora la gua de laboratorio actual que explica el procedimiento detallado. Versin automatizada del juego.

    En la nueva versin automatizada del juego, los recursos a utilizar son los tableros en cada estacin y la Orden de Trabajo impresa con un cdigo de barras; a diferencia de la versin manual, en sta no se pintarn las mismas rdenes sino que en su lugar, se emplearn las fichas LEGO de 4 pines en los 4 colores para ensamblar una de 4 piezas distintas. En la figura 20 se observa un esquema general del nuevo juego. En lugar de marcadores de color, cada estacin tendr su inventario de fichas necesarias para completar el producto. De la misma manera que en la versin manual, el moderador debe explicar la dinmica, las condiciones y reglas establecidas. El moderador en esta versin deber:

    Asignar entre los participantes el rol de consumidor quien generar la demanda

    a travs de su tarjeta de crdito didctica en el lapso de tiempo estipulado.

    Asignar a un jefe de produccin quien recibe el pedido y entrega las rdenes de trabajo. Igualmente a los cuatro operarios y sus ayudantes as como al patinador que entregar las rdenes en las estaciones.

    Explicar al patinador la manera de entregar las rdenes a las estaciones de trabajo segn el escenario jugado.

  • Explicar a los operarios la manera de armar el producto requerido.

    Indicar las diferencias de cada uno de los escenarios.

    Reiniciar el juego para correr cada escenario y recopilar los datos.

    Al final del primer escenario, el moderador desde la estacin de produccin reinicializa el juego para jugarlo en los otros dos escenarios.

    Al finalizar el ltimo escenario, el moderador desde la estacin de produccin mostrar los resultados obtenidos en los escenarios jugados y generar el reporte consolidado para entrega al grupo.

    Figura 20. Esquema Flow Shop/Job Shop automatizado.

    Caractersticas del juego automatizado.

    La aplicacin consta de un libro de Microsoft Excel (Produccin) desde el cual se capturar la demanda del consumidor y se registrarn los tiempos de inicio y finalizacin de cada orden de trabajo. Se utilizarn dos escneres de cdigos de barras y tarjetas crdito didcticas (figura 21) para que el consumidor haga sus pedidos; igualmente, rdenes de trabajo codificadas que pasarn por los escneres desde su salida del almacn hacia el ensamble, como en la terminacin del producto. La tarjeta crdito har que la aplicacin genere automticamente el pedido.

  • Figura 21. Tarjeta de pedido y orden de trabajo Flow Shop/Job Shop.

    Cuando el cliente pasa su tarjeta por el escner, la aplicacin generar un nmero aleatorio distribuido uniformemente (entre 0 y 1) de tal manera que si el nmero generado est entre los siguientes intervalos, se tratar del producto respectivo. Entre 0 y 0.25, producto A, Entre 0.25 y 0.50, producto B, Entre 0.50 y 0.75, producto C, Mayor a 0.75, producto D

    En la figura 28 se observa que luego de recibir el pedido, la aplicacin informa al jefe de produccin, preparar una orden de trabajo para el producto requerido.

    Figura 22. Pantalla para recibir pedido y entregar rdenes de trabajo en el juego Flow Shop/Job Shop.

    Cuando el jefe de produccin ubica la orden de trabajo, procede a entregarla al patinador, pasndola por un escner para registrar el tiempo de salida de la misma.

  • El patinador lleva la orden de trabajo y la entrega a la estacin correspondiente (segn el escenario jugado) quienes debern realizar los ensambles del caso, pasar las fichas armadas y la orden a la estacin siguiente, y finalmente, la ltima estacin con el producto terminado deber pasar por el escner nuevamente la orden para registrar los tiempos de finalizacin.

    En la figura 23 se muestra la configuracin de los cuatro diferentes productos, dos de ellos en configuraciones similares pero con colores distintos.

    Figura 23. Productos a ensamblar en el juego Flow Shop/Job Shop.

    Similar a la versin manual del juego, cada estacin en lugar de pintar con un color determinado, lo que har es armar la porcin de ensamble del color que le corresponda. En la figura 24 se muestra el ensamble que debe realizar cada una de las cuatro estaciones (de adentro hacia afuera) para armar el producto A.

    Figura 24. Productos a ensamblar en el juego Flow Shop/Job Shop.

  • Al finalizar el primer escenario (que puede ser unos 10 minutos de produccin), el moderador desde la estacin de produccin puede reiniciar el juego para continuar con los otros escenarios (figura 25), la informacin de cada escenario es recopilada para al final del juego entregar los resultados a los participantes. Figura 25. Pantalla de opciones en el juego Flow Shop / Job Shop.

    Para evitar que se pasen repetidamente por el escner los cdigos de barra, se ha configurado la aplicacin para que admita una lectura de la tarjeta didctica dbito/crdito (demanda) mnimo cada 30 segundos y las rdenes de trabajo cada 60 minutos. En la pantalla de produccin se muestran los tiempos en que se reciben los pedidos, tipo de producto, cantidad, lotes necesarios, salida de materia prima del almacn y terminacin de cada unidad de produccin (figura 22).

    Al finalizar los escenarios, se procede a resumir la informacin (ver figura 23 y anexo I). Los entregables con este proyecto para esta prctica en particular corresponde a un archivo en Microsoft Excel (para Produccin) correspondiente a la aplicacin con su respectivo manual de uso, cuatro tarjetas plastificadas para uso del participante con el rol de consumidor final, 100 Ordenes de Trabajo plastificadas (para 25 pedidos para cada uno de los 4 productos). Se incluye adems el modelo propuesto para la gua de laboratorio respectiva y los archivos respectivos con los diseos para posterior edicin e impresin.

  • 72

    Figura 23. Modelos de reportes juego Flow Shop / Job Shop.

    Conceptos representados en la ldica.

    Los diferentes conceptos que se abordan en la actividad ldica son:

    ERP: Uso de sistemas de gestin empresarial para la produccin. Tiempos de Espera (Lead Time): en los procesos de produccin se presentan diferentes esperas, desde el recibo de la orden de produccin, alistamiento de lotes, ensamble en cada estacin, etc.

    Simulacin / E-Learning: el uso de tecnologas de la informacin y de la comunicacin en el campo de la educacin para el entrenamiento en la toma de decisiones. Indicadores de Gestin: pueden plantearse indicadores de produccin para cada estacin de trabajo y produccin en general por escenario. Tecnologa para operaciones logsticas: Escner para lectura de cdigos de barras, se emplea el estndar EAN-13 (GTIN-13) en las tarjetas del consumidor y el estndar

  • 73

    Code-39 para la codificacin de las rdenes de trabajo. Flow Shop/Job Shop: la ldica representa una lnea de produccin por flujo y por tareas, en donde cada estacin debe ensamblar parte del producto siendo posible medir su desempeo e identificar aspectos a mejorar. Balanceo de lneas: la identificacin de cuellos de botella entre las estaciones de trabajo permite introducir el concepto de balanceo de lneas. Curva de experiencia: a medida que el participante con el rol de operario adquiere ms destrezas en su puesto de trabajo, mejora la productividad. Productividad: con la incorporacin de las mejoras propuestas por los participantes de la ldica se aumenta la productividad. Costos: mediante la asignacin de costos, es posible comparar la reduccin de los mismos entre los diferentes escenarios jugados. Gestin de Calidad: al acoplar una estacin de calidad es posible identificar los defectos de fabricacin para ser procesados como informacin (Pareto) y proponer soluciones. Medicin del trabajo: mediante la asignacin de analistas de tiempos en cada estacin, es posible recopilar informacin para estandarizacin del proceso.

    En los anexos J y K se incorpora la gua de laboratorio propuesta y el modelo de Orden de Trabajo respectivamente.

  • 74

    PUSH / PULL

    Esta actividad ldica adaptada tambin por el grupo GEIO de la Universidad Tecnolgica de Pereira, tiene como objetivo principal el representar dos sistemas de produccin como son la producciones del tipo Push (empuje) y del tipo Pull (tirn) identificando los conceptos de Justo a Tiempo y de Kanban.

    Algunos de los inconvenientes encontrados en este juego son:

    Se destina mucho tiempo en la explicacin de la mecnica del juego.

    El agotamiento de la tinta en los marcadores utilizados para pintar la etiqueta provoca inconformidad en los participantes pues se producen constantes devoluciones por calidad.

    El uso manual para registrar la informacin en el tablero es incmodo y se comenten errores cuando no se anuncia la informacin del caso.

    Aunque en las sesiones de una hora y media es posible jugar los dos escenarios (Push y Pull) es deseable poder jugar mejoras especialmente en Push.

    DESCRIPCION GENERAL DEL JUEGO

    El juego representa una planta de produccin para envasar un producto mediante el llenado de materia prima en un vaso plstico en 5 estaciones de trabajo siguiendo para ello instrucciones precisas que el operario de cada estacin debe seguir para cada uno de los dos escenarios representados. El juego est conformado por un inventario de envases plsticos, sus respectivas tapas, las fichas Lego que se usan como material a envasar y etiquetas para pintar y pegar al envase. El objetivo del juego es representar una produccin del tipo empuje (Push) en donde cada operario produce a su propio ritmo de trabajo as como una produccin del tipo tirn (Pull) en la que cada operario produce a un ritmo controlado.

    Versin Manual del Juego

    En la versin manual del juego, el moderador debe explicar la dinmica del mismo as como las condiciones y reglas establecidas El moderador debe:

    Asignar un participante como administrador de la produccin quien en el

    tablero registrar los tiempos de terminacin de cada producto as como las cantidades de inventario en proceso y producto terminado en cada escenario

  • 75

    jugado.

    Asignar a los participantes operarios en la bodega, estacin de llenado 1, estacin de llenado 2 y tapado, estacin de pintura y etiquetado y estacin de control de calidad.

    Explicar los procesos que cada estacin debe realizar segn el escenario jugado.

    Explicar al administrador de la informacin qu y cundo registrar informacin sobre el proceso.

    Indicar las diferencias de cada uno de los escenarios.

    En la figura 24 se observan algunas escenas del video filmado de una sesin de la prctica ldica en donde se destaca que la explicacin impartida por el moderador (instructor de laboratorio) dur en esa oportunidad 15 minutos tiempo a partir del cual se dio inicio al escenario Push (empuje) el cual dur 15 minutos incluyendo las discusiones del caso y el alistamiento de los materiales y puestos de trabajo; el escenario Pull (tirn) dur 12 minutos a partir del cual se dio inicio a un tercer escenario propuesto por los participantes con el fin de balancear la lnea. El ltimo escenario jugado dur 15 minutos para un tiempo total de actividades de aproximadamente una hora.

    Figura 24. Escenas video Push / Pull.

    En el anexo L se incorpora la gua de laboratorio actual que explica el procedimiento detallado.

  • 76

    Versin automatizada del juego.

    La versin automatizada del juego utiliza los mismos recursos como son los vasos plsticos, sus tapas, las fichas Lego pero en lugar de pintar y adherir una etiqueta, se recortar la etiqueta con tijeras y con un sello, se colocar el nmero de lote; finalmente se pondr cinta adhesiva en su dorso para pegarla sobre la tapa del envase. En la figura 25 se observa un esquema general del nuevo juego. De la misma manera que en la versin manual, el moderador debe explicar la dinmica, las condiciones y reglas establecidas.

    El moderador en esta versin deber:

    Asignar entre los participantes el rol de consumidor quien generar la

    demanda a travs de su tarjeta de crdito didctica.

    Asignar a un jefe de produccin quien recibe el pedido y da inicio al proceso de produccin.

    Explicar a los operarios la manera de armar el producto requerido. Indicar las diferencias de cada uno de los escenarios.

    Reiniciar el juego para correr cada escenario y recopilar los datos.

    Figura 25. Esquema Pull / Push automatizado.

  • 77

  • 78

    Al final del primer escenario, el moderador desde la estacin de produccin reinicializa el juego para jugarlo en los otros escenarios. Al finalizar el ltimo escenario, el moderador desde la estacin de produccin mostrar los resultados obtenidos en los escenarios jugados y generar el reporte consolidado para entrega al grupo.

    Caractersticas del juego automatizado.

    La aplicacin consta de un libro de Microsoft Excel (Produccin) desde el cual se capturar la demanda del consumidor y se registrarn los tiempos de finalizacin de cada producto conforme. Se utilizarn dos escneres de cdigos de barras y tarjetas crdito didcticas para que el consumidor haga el pedido inicial; cada producto finalizado deber pasar por el escner para registrar el tiempo de salida respectivo (figura 26). Cuando el cliente pasa su tarjeta por el escner, la aplicacin generar un nmero aleatorio distribuido uniformemente (entre 0 y 1) de tal manera que si el nmero generado est entre los siguientes intervalos, se tratar de determinada (por cada 5 minutos de juego). Entre 0 y 0.25, demanda de 70 unidades, Entre 0.25 y 0.50, demanda de 75 unidades, Entre 0.50 y 0.75, demanda de 80 unidades, Mayor a 0.75, demanda de 85 unidades.

    Figura 26. Tarjeta de pedido y etiqueta de producto en Pull/Push.

    En la figura 27 se observa que luego de recibir el pedido, la aplicacin queda en espera de la salida de productos terminados informando datos del proceso como el Takt Time, Tiempo de Ciclo, Tiempo Transcurrido (Lead Time) y el Throughtput, adems de informacin sobre los tiempo de salida de productos.

  • 79

    Figura 27. Pantalla para recibir pedido y registrar salida de productos en el juego

    Pull / Push.

    Similar a la versin manual del juego, cada estacin realizar su proceso a excepcin de la estacin de etiquetado que en lugar de pintar con un marcador una pequea etiqueta, deber colocar con un sello, la fecha del da (a manera de Lote) y pegarla en la tapa del producto con un trozo de cinta. Al finalizar el primer escenario, el moderador desde la estacin de produccin puede reiniciar el juego para continuar con los otros escenarios, la informacin de cada escenario es recopilada para al final del juego entregar los resultados a los participantes.

    Al finalizar los escenarios, se procede a resumir la informacin (ver figura 28 y anexo M).

  • 80

    Figura 28. Modelos de reportes juego Pull / Push.

    Los entregables con este proyecto para esta prctica corresponde a un archivo en Microsoft Excel (para Produccin) correspondiente a la aplicacin con su respectivo manual de uso, cuatro tarjetas plastificadas para uso del participante con el rol de consumidor final y etiquetas para producto. Se incluye adems el modelo propuesto para la gua de laboratorio respectiva y los archivos respectivos con los diseos para posterior edicin e impresin.

    Conceptos representados en la ldica.

    Los diferentes conceptos que se abordan en la actividad ldica son:

    ERP: Uso de sistemas de gestin empresarial para la produccin. Tiempos de Espera (Lead Time): en los procesos de produccin se presentan diferentes esperas, desde el recibo de la orden de produccin, alistamiento de lotes, ensamble en cada estacin, etc.

  • 81

    Takt Time: es posible plantear el tiempo necesario para producir un producto para satisfacer una demanda determinada y a partir del mismo, plantear soluciones para lograrlo. Tiempos de Ciclo: la aplicacin mide el ritmo de produccin en trminos de tiempo por unidad producida. Throughtput: la aplicacin mide el ritmo de la produccin en trminos de unidades producidas por fraccin de tiempo. Kanban: La ejecucin del escenario Pull ilustra el uso de las instrucciones kanban que alertan a los operarios a ejecutar un trabajo. Simulacin / E-Learning: el uso de tecnologas de la informacin y de la comunicacin en el campo de la educacin para el entrenamiento en la toma de decisiones. Medicin del trabajo: mediante la asignacin de analistas de tiempos en cada estacin, es posible recopilar informacin para estandarizacin del proceso. Indicadores de Gestin: pueden plantearse indicadores de produccin para cada estacin de trabajo y produccin en general por escenario. Tecnologa para operaciones logsticas: Escner para lectura de cdigos de barras, se emplea el estndar EAN-13 (GTIN-13) en las tarjetas del consumidor y en la etiqueta del producto fabricado. Job Shop: la ldica representa una lnea de produccin por tareas, en donde cada estacin debe ensamblar parte del producto siendo posible medir su desempeo e identificar aspectos a mejorar. Balanceo de lneas: la identificacin de cuellos de botella entre las estaciones de trabajo permite introducir el concepto de balanceo de lneas. Curva de experiencia: a medida que el participante con el rol de operario adquiere ms destrezas en su puesto de trabajo, mejora la productividad. Productividad: con la incorporacin de las mejoras propuestas por los participantes de la ldica se aumenta la productividad. Costos: mediante la asignacin de costos, es posible comparar la reduccin de los mismos entre los diferentes escenarios jugados.

  • Gestin de Calidad: en la estacin de calidad es posible identificar los defectos de fabricacin para ser procesados como informacin (Pareto) y proponer soluciones.

    En los anexos N y O se incorporan la gua de laboratorio propuesta y el modelo de etiqueta de producto respectivamente.

  • 83

    Programa de Gua de Laboratorio: Ingeniera Industrial Logstica

    INTRODUCCIN

    GGUUAA DDEE LLAABBOORRAATTOORRIIOO

    LLooggssttiiccaa

    BBEEEERR GGAAMMEE

    AAddaappttaaddoo ppoorr::

    GGiioovvaannnnii AArriiaass CCaassttrroo Msc Ingeniera Industrial

    Facultad de Ingeniera Departamento de

    Sistemas de Produccin Ingeniera

    Industrial

    Santiago de Cali

    El presente laboratorio tiene como fin identificar y establecerla forma en que esta conformada una

    cadena de abastecimiento o suministro. Igualmente, se pretende determinar como varan los

    inventarios y costos de las organizaciones que hacen parte de la cadena en el momento que no se

    tiene conocimiento del comportamiento de la demanda del consumidor final, permitiendo de esta

    forma conocer el efecto ltigo o bullwhip reflejado en los inventarios y costos al termino de la

    ldica.

    La ldica estar conformada por cuatro (4) grupos de trabajo, donde se establecern los roles de

    Fbrica, Distribuidor, Mayorista y Minorista, donde su funcin es la de ser proveedores y clientes

    entre s, generando de esta forma el flujo de informacin y de materiales de la cadena a travs de

    pedidos que se realizarn de forma semanal. Por otra parte se abordan conceptos como Lead Time

    y nivel de servicio como herramienta para la correcta administracin y gestin de la Cadena de

    Suministro. Al final del proceso se obtendrn los costos de niveles de inventario y faltantes con el

    fin de establecer los costos por eslabn y el costo total de la cadena se suministro.

    Fecha de actualizacin: Abril de 2007 Pag. 2 de 10

  • Fecha de actualizacin: Abril de 2007 Pag. 3 de 10 Fecha de actualizacin: Abril de 2007 Pag. 4 de 10

    Programa de Gua de Laboratorio: Ingeniera Industrial Logstica

    BEER GAME

    1. OBJETIVO GENERAL

    Conocer de forma experimental la dinmica que se presenta en una cadena de suministro como

    consecuencia de la variacin en la demanda generada por el cliente final y su impacto en los

    inventarios y costos respectivos en cada uno de los nodos de la cadena.

    2. MARCO TERICO

    La de Cadena de Suministro o Cadena de Abastecimiento (Supply Chain) se entiende la compleja

    serie de procesos de intercambio o flujo de materiales y de informacin que se establece tanto

    dentro de cada organizacin o empresa como fuera de ella, con sus respectivos proveedores y

    clientes.

    Aunque en el cuerpo de conocimiento existe una clara diferencia entre "Cadena de Abastecimiento"

    y "Logstica", en la prctica la diferencia se ha venido desapareciendo, por lo que es comn utilizar

    ambos trminos indistintamente; sin embargo, es importante entender las definiciones precisas

    dadas por el Council of Supply Chain Management Professionals (CSCMP), la autoridad ms

    importante en la materia a nivel mundial.

    El Council of Supply Chain Management Professionals (CSCMP) define "Cadena de Abasto" como:

    "1. La Cadena de Abastecimientos eslabona a muchas compaas, iniciando con materias primas no

    procesadas y terminando con el consumidor final utilizando los productos terminados.

    2. Todos los proveedores de bienes y servicios y todos los clientes estn eslabonados por la

    demanda de los consumidores de productos terminados, al igual que los intercambios materiales e

    informticos en el proceso logstico, desde la adquisicin de materias primas hasta la entrega de

    productos terminados al usuario final."

    El Council of Supply Chain Management Professionals (CSCMP) define "Logstica" como:

    "Proceso de planear, implantar y controlar procedimientos para el y almacenaje eficientes y

    efectivos de bienes, servicios e informacin relacionada, del punto de origen al punto de consumo

    con el propsito de adecuarse a los requerimientos del cliente final."

    Programa de Gua de Laboratorio: Ingeniera Industrial Logstica

    Internamente, en una empresa manufacturera, la Cadena de Abastecimientos relaciona a toda la

    Organizacin pero en especial las funciones comerciales (Mercadotecnia, Ventas, Servicio al Cliente)

    de abastecimiento de insumos para la produccin, productivas (Control de Produccin,

    Manufactura) y de almacenaje y distribucin de productos terminados (Distribucin), con el objetivo

    de alinear las operaciones internas hacia el servicio al cliente, la reduccin de tiempos de ciclo y la

    minimizacin del capital necesario para operar. La Cadena de Abastecimientos al igual que todas las

    actividades de la Organizacin acepta la existencia de Filosofas innovadoras y las incorpora a su

    quehacer, por lo que es fcil encontrar trminos fortalecidos por las mismas como lo es "Lean

    Supply Chain Management" o "Lean six Sigma Logistics".

    Las funciones que componen la Cadena de Suministro interna a una empresa de manufactura son:

    1. Administracin del Portafolio de Productos y Servicios (PPS), que es la oferta que la compaa

    hace al mercado. Toda la Cadena de Suministro se disea y ejecuta para soportar esta oferta.

    2. Servicio a Clientes (SAC), que es responsable de conectar la necesidad del cliente con la

    operacin interna de la compaa. Los sistemas transaccionales permiten que la organizacin

    visualice los compromisos derivados de las rdenes procesadas, pero en trminos simples, si existe

    inventario para satisfacer la demanda del cliente, SAC, pasa sus instrucciones directamente a

    Distribucin; si hay que producir, pasa sus instrucciones a Control de Produccin.

    3. Control de Produccin (CP), que, derivado de las polticas particulares de servicio que tenga la

    compaa y de la Administracin de la Demanda, se encarga de programar la produccin interna y,

    como consecuencia, dispara la actividad de Abastecimiento de insumos.

    4. Abastecimiento, que se encarga de proveer los insumos necesarios para satisfacer las

    necesidades de Produccin (Materia prima y Materiales) cuidando los tiempos de entrega de los

    proveedores y los niveles de inventario de insumos.

    5. Distribucin, que se encarga de custodiar insumos y producto terminado (en algunas

    organizaciones solo producto terminado), hacerlo llegar a los Clientes y a su red de distribucin,

    que puede incluir otros almacenes Centros de Distribucin no.

    No existe consenso acerca de si stas 5 funciones deben no reportar jerrquicamente a una

    misma Gerencia / Direccin, pero s existe consenso en el sentido de que deben operar

    coordinadamente para que la Cadena de Suministro interna (o la Logstica interna) sea eficiente y

    efectiva.

    La sincronizacin es muy importante en estas cadenas para que no se produzca desperdicio,

    medido como inventario, tiempo falla de servicio al cliente. Ayuda contar con una buena

  • Fecha de actualizacin: Abril de 2007 Pag. 5 de 10 Fecha de actualizacin: Abril de 2007 Pag. 6 de 10

    MAYORISTA Semana No 1

    Cantidad Pedido

    DISTRIBUIDOR Semana No 1

    Cantidad Pedido

    MINORISTA Semana No 1

    Cantidad Pedido

    CLIENTE Semana No 1

    Cantidad Pedido

    Programa de Gua de Laboratorio: Ingeniera Industrial Logstica

    prediccin de la demanda para no provocar sobrantes ni faltantes de productos terminados. Un

    fallo en este pronstico provocar un denominado efecto ltigo (tambin llamado efecto bullwhip,

    del ingls bullwhip effect). Por ello, se dice que el impacto de una accin en una cadena de

    suministro es directamente proporcional a su demora en la propagacin de la comunicacin.

    3. MATERAL Y EQUIPO

    3.1 Tablero Cadena de Suministro

    3.2 Fichas de legos

    3.3 Tarjetas de pedidos

    3.4 Formato de Inventario

    3.5 Marcador Borrable

    4. PROCEDIMIENTO

    4.1 Establecer el inventario inicial y en trnsito de cada uno de los eslabones de la cadena como se

    relaciona a continuacin: el inventario inicial de la fbrica, distribuidor, mayorista y minorista es de

    12 cajas de cerveza. Igualmente para cada uno de los eslabones mencionados anteriormente

    contarn con producto en trnsito para la semana uno y semana dos as: cuatro cajas de cerveza

    para cada una de estas semanas

    4.2 Formar cuatro grupos de trabajo, asignando a cada uno el eslabn de la cadena

    correspondiente: Fbrica, distribuidor, mayorista, minorista. Las funciones de cada eslabn sern:

    Fbrica: Es la encargada de producir y adems abastece el sistema, vende productos al

    Distribuidor. La capacidad de produccin de la fbrica es ilimitada.

    Distribuidor: Este eslabn de la cadena tiene como proveedor a la fbrica y tiene como cliente al

    Mayorista.

    Mayorista: El mayorista tiene como proveedor al Distribuidor y abastece productos al Minorista.

    Minorista: El minorista tiene como proveedor al Mayorista y abastece al Consumidor Final.

    Consumidor Final: El consumidor final tiene como proveedor al Minorista, es el encargado de

    generar la demanda inicial ya que su proveedor es el Minorista.

    Programa de Gua de Laboratorio: Ingeniera Industrial Logstica

    Dentro de cada eslabn de la cadena debe existir un Gerente y un auxiliar de registro, con el fin de

    representar el grupo en la toma de decisiones y realizar los movimientos de la cerveza en el tablero

    del juego

    Nota: Se debe tener en cuenta que la primera seccin de la prctica no podr existir ningn tipo

    de comunicacin entre los eslabones de la cadena. En otras secciones se podrn establecer

    estrategias para disminuir los costos de la cadena, como por ejemplo, estableciendo canales de

    comunicacin.

    4.3 Se suministrar a cada grupo de trabajo las rdenes de pedido y su respectivo marcador

    4.4 Efectuar inicialmente una iteracin correspondiente a la primera semana siguiendo los

    siguientes pasos:

    4.4.1 Realizar el pedido correspondiente a la primera semana del juego, debe ser de cuatro cajas

    (4) de cerveza (Figura 1), los pedidos lo realizan todos los eslabones de la cadena, incluyendo el

    cliente o consumidor final y la fbrica realizar una orden de produccin igualmente de cuatro (4)

    cajas de cerveza, ubquelos en el tablero del juego en el campo pedido, correspondiente a cada

    eslabn de la cadena

    Figura 1. Ordenes de Pedido

    FBRICA

    Semana No 1 Cantidad Pedido 4.4.2 Cada eslabn de la cadena debe avanzar el inventario en trnsito (cuatro (4) cajas de

    cerveza) de la semana dos (2) a su respectivo nodo (o sitio de almacenaje o centro de

    distribucin).

    4.4.3 Cada eslabn de la cadena debe avanzar el inventario en trnsito (cuatro (4) cajas de

    cerveza) de la semana uno (1) a la semana dos (2).

  • Fecha de actualizacin: Abril de 2007 Pag. 7 de 10 Fecha de actualizacin: Abril de 2007 Pag. 8 de 10

    Programa de Gua de Laboratorio: Ingeniera Industrial Logstica

    4.4.4 En este momento, cada eslabn toma el pedido de su cliente as: la fbrica toma el pedido

    realizado por el Distribuidor, el Distribuidor toma el pedido realizado por el Mayorista, el Mayorista

    toma el pedido realizado por el Minorista y el Minorista toma el pedido realzado por el Cliente Final.

    4.4.5 Una vez tomado el pedido, cada eslabn de la cadena procede a despachar las unidades

    requeridas por su cliente, en caso de que no se cuente con el inventario de producto necesario para

    atender el pedido, existir unidades faltantes.

    4.4.6 Una vez despachado los productos requeridos, proceda a registrar en el formato No 1, las

    unidades en inventario que han quedado en cada nodo, de lo contrario si slo pudo despachar

    parcialmente el pedido, registre las unidades faltantes y por ltimo registre las unidades solicitadas

    en la orden. No podr existir registro simultneamente en este formato unidades en inventario y

    unidades faltantes.

    4.4.7 De acuerdo a la dinmica del sistema, vuelva a su mesa de trabajo y discuta el pedido ha

    realizar para la semana dos (2), y repita el procedimiento realizado desde el punto 4.4.1 hasta el

    punto 4.4.6.

    4.4.8 El docente orientador debe establecer desde el inicio de la ldica el nmero de semanas

    que se debern jugar, as como el comportamiento de la demanda. Se establecern semanas

    especiales (como de la cerveza), para que los estudiantes planeen sus estrategias.

    4.5 Al final de la ldica, cada eslabn establecer sus costos as: se suma el total de inventario

    desde la semana 1 hasta la ltima semana y lo multiplicara por 0.5 unidades de moneda (ya sea en

    dlares, pesos, euros). Igualmente, debe obtener el total de las unidades faltantes, sumando la

    columna de unidades faltantes desde la semana uno hasta la ltima semana, este total lo debe

    multiplicar por una unidad monetaria, calculando el costo total de faltantes.

    Para calcular el coto total de cada nodo debe realizar la suma entre el costo de inventarios y

    unidades faltantes. Para obtener el costo total de la cadena, se deben sumar los costos de cada

    eslabn, registrando esta informacin en la tabla 1.

    5. INFORME

    5.1 Grafique los datos de la demanda del cliente final, el inventario y faltantes o pendientes versus

    las semanas jugadas.

    Programa de Gua de Laboratorio: Ingeniera Industrial Logstica

    Tabla 1. Costos totales de la cadena

    Eslabn Costo Fabrica Distribuidor Mayorista Minorista Costo total de la cadena

    5.2 Analice el comportamiento en conjunto de los inventarios y faltantes o pendientes de la fbrica,

    distribuidor, mayorista y minorista. Qu Observa? Cul es el eslabn que presenta mayores

    inventarios y costos?Por qu? Sustente sus respuestas.

    5.3 Cuando se tiene producto en inventario, en qu costos se incurren, explique cada uno de estos

    costos y cmo afectan a las empresas y a la cadena de suministro.

    5.4 Qu es nivel de servicio, como se mide y como influye ste en el faltante de un producto en la

    cadena de suministro?

    5.5 En la dinmica del juego como afecta el Lead Time a la cadena? Qu estrategias se emplean

    para disminuir el Laed Time?

    5.6 Qu poltica de inventarios estableci para su eslabn? Cul fue la razn para escoger esta

    poltica?

    5.7 Cmo pronosticara la demanda para una demanda desconocida?

    5.8 Cree usted que es posible eliminar los intermediarios de la cadena (para este caso el

    mayorista, minorista, distribuidor), o sea, que la fbrica atienda directamente a los clientes?. Qu

    tipo de inconvenientes se generara?

    5.9 Investigue en qu consiste el efecto BullWhip y su relacin con la prctica realizada.

    5.10 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

    5.11 BIBLIOGRAFIA

  • Fecha de actualizacin: Abril de 2007 Pag. 9 de 10

    2 D

    1 D

    2 D

    1 D

    2 D

    1 D

    2 D

    1 D

    2 D

    1 D

    a t s i r o n i M

    e t n e i l C

    A Z E V R E C A L E D O G E U J

    Semana Inventario Pendientes Orden 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

    Total

    Pro

    gra

    ma

    de

    Ingen

    iera

    Indust

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    Gua

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    Logs

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    2.

    Table

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    Fech

    a de a

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    n: Abril

    de 2

    007

    Pag.

    10 d

    e

    10

    Programa de Gua de Laboratorio: Ingeniera Industrial Logstica

    Formato 1. Unidades en Inventario y Faltante

    Semana Inventario Pendientes Orden

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    Total

    Costo Total = (Inv1+Inv2+Inv3+.+ Invn) x 0.5 + (Pen1+Pen2+Pen3+.+Penn) x 1.0

  • ANEXO B. REPORTES ESTUDIANTE Y DOCENTE

    EN EL JUEGO DE LA CERVEZA

  • Universidad Autnoma de Occidente Laboratorios Facultad de Ingeniera

    El Juego de la Cerveza - Resultados Finales

    Resultados compartiendo la informacin Resultados sin compartir la informacin

    Minorista Minorista

    100

    90

    80

    70

    60

    50

    40

    30

    20

    0

    1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

    140

    120

    100

    80

    60

    40

    20

    -20

    1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

    Dem. Desp. Pend. Invent. Dem. Desp. Pend. Invent.

    Mayorista Mayorista

    90

    80

    70

    60

    50

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    0

    1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

    120

    100

    80

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    20

    -20

    -40

    1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

    Dem. Desp. Pend. Invent. Dem. Desp. Pend. Invent.

    Distribuidor Distribuidor

    140

    120

    100

    80

    60

    40

    20

    0

    -20

    1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

    200

    150

    100

    50

    0

    -50

    -100

    1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

    Dem. Desp. Pend. Invent. Dem. Desp. Pend. Invent.

    Fbrica Fbrica

    160

    140

    120

    100

    80

    60

    40

    20

    0

    1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

    300

    250

    200

    150

    100

    50

    0

    -50

    -100

    1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

    Dem. Desp. Pend. Invent.

    Dem. Desp. Pend. Invent.

  • Universidad Autnoma de Occidente Laboratorios Facultad de Ingeniera

    El Juego de la Cerveza - Resultados Finales

    Resultados compartiendo la informacin Resultados sin compartir la informacin

    Minorista Minorista

    100

    90

    80

    70

    60

    50

    40

    30

    20

    10

    0

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    140

    120

    100

    80

    60

    40

    20

    0

    -20

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    Dem. Desp. Pend. Invent. Dem. Desp. Pend. Invent.

    Mayorista Mayorista

    90 120

    80 100

    70 80

    60 60

    50 40

    40

    20 30

    20 0

    10 -20

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    0

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    -40

    Dem. Desp. Pend. Invent. Dem. Desp. Pend. Invent.

    Distribuidor Distribuidor

    140 200

    120

    100

    80

    150

    100

    60 50

    40

    20

    0

    -20

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    0

    -50

    -100

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    Dem. Desp. Pend. Invent.

    Dem. Desp. Pend. Invent.

    Fbrica Fbrica

    160 300

    140

    250

    120

    200

    100

    150

    80 100

    60 50

    40 0

    20 -50

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    0

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    -100

    Dem. Desp. Pend. Invent. Dem. Desp. Pend. Invent.

  • 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    Universidad Autnoma de Occidente Laboratorios Facultad de Ingeniera

    El Juego de la Cerveza - Resultados Finales

    Resultados compartiendo la informacin Resultados sin compartir la informacin

    Demana Demanda

    60 120

    50 100

    40 80

    30 60

    20 40

    10 20

    0

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 0

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    Minor. Mayor. Distr. Fbr. Minor. Mayor. Distr. Fbr.

    Despachos Despachos

    60 120

    50 100

    40 80

    30 60

    20 40

    10 20

    0

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 0

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    Minor. Mayor. Distr. Fbr. Minor. Mayor. Distr. Fbr.

    Pendientes Pendientes

    0

    -0.5

    -1

    -1.5

    -2

    -2.5

    -3

    -3.5

    -4

    0

    -10

    -20

    -30

    -40

    -50

    -60

    -70

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    -4.5

    -80

    Minor. Mayor. Distr. Fbr. Minor. Mayor. Distr. Fbr.

    Inventario Inventario

    160 300

    140

    120

    100

    250

    200

    80 150

    60

    100

    40

    50 20

    0

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    0

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

    Minor. Mayor. Distr. Fbr. Minor. Mayor. Distr. Fbr.

  • Universidad Autnoma de Occidente Laboratorios Facultad de Ingeniera

    El Juego d