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Truques 0 Consertar Transmutação Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: 3 metros Alvos: Um objeto de até 500 g Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva, objeto) Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto) Consertar repara pequenas rachaduras ou rasgos em objetos (mas não distorções, como as causadas pela magia torcer madeira). A magia funde objetos metálicos quebrados como anéis, um elo de corrente, um medalhão ou o fio de uma adaga, considerando que estejam parcialmente quebrados. Os objetos de madeira e cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados como se fossem novos. Um buraco em uma bolsa ou em um cantil de couro é completamente consertado. A magia é capaz de reparar um item mágico, mas as habilidades mágicas do item não serão restauradas. Para restaurar as habilidades de um item mágico danificado, consulte os talentos de criação de itens no Capítulo 5: Talentos. A magia não consegue consertar bastões, cajados e varinhas mágicas, nem afeta criaturas (inclusive constructos). Criar Água Conjuração (Criação) [Água] Nível: Clr 0, Drd 0, Pal 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Efeito: Até 8 litros de água/nível Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência a Magia: Não Esta magia cria água pura e potável como a água de chuva. A água pode ser criada em uma área tão pequena quanto o necessário para o líquido ou em uma área três vezes maior (criando goteiras e enchendo vários recipientes pequenos). Observação: As magias de conjuração não podem criar substâncias ou objetos dentro de uma criatura. Um m³ de água pesa cerca de 1 tonelada. Curar Ferimentos Mínimos Conjuração (Cura) Nível: Clr 0, Drd 0 Como curar ferimentos leves, mas curar ferimentos mínimos só recupera 1 ponto de vida. Detectar Magia Universal Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: 18 m Área: Emanação em cone Duração: Concentração, até 1 min./nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo gasto para analisar uma área ou objeto específico: 1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas. 2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa. 3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para determinar a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma magia). As áreas mágicas, assim como diversos tipos de magias ou fortes emanações mágicas, podem confundir ou esconder as auras mais fracas. Intensidade da Aura: O poder mágico e a intensidade de uma aura dependem do nível de conjurador da magia ou do item que está sendo analisado. Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria de intensidade, a magia indica a mais forte. Tempo de Existência da Aura: Quanto tempo uma aura permanece ativa depende de sua intensidade original (para as magias) ou de quando foi destruída (para criaturas ou itens mágicos). Se esta magia for direcionada sobre estes locais, ela indicará uma intensidade de aura “fraca” (a mais suave); o quanto esta aura perdura depende de sua intensidade original: Intensidade Original Duração Fraca 1d6 rodadas Moderada 1d6 minutos Poderosa 1d6x10 minutos Avassalador 1d6 dias As criaturas planares e elementais não são mágicos e esta magia não permite que eles sejam detectados, a menos que eles tenham sido invocados através de magia. A cada rodada, é possível analisar uma nova área. A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra. Detectar magia pode se tornar permanente através da magia permanência. Detectar Magia Intensidade da Aura Magia/Objeto /Tênue /Moderada/ Poderosa /Avassaladora Magia Ativa (nível da magia)T 3° ou inferior/M 4°-6°/P 7°-9° /A10° (nível divino)

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Truques 0 ConsertarTransmutaoNvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0Componentes: V, GTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: 3 metrosAlvos: Um objeto de at 500 gDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva,objeto)Resistncia Magia: Sim (inofensiva, objeto)Consertar repara pequenas rachaduras ou rasgosem objetos (mas no distores, como as causadaspela magia torcer madeira). A magia funde objetosmetlicos quebrados como anis, um elo de corrente,um medalho ou o fio de uma adaga, considerando queestejam parcialmente quebrados. Os objetos de madeirae cermica com diversas rachaduras podem ser coladoscomo se fossem novos. Um buraco em uma bolsa ouem um cantil de couro completamente consertado.A magia capaz de reparar um item mgico, mas ashabilidades mgicas do item no sero restauradas.Para restaurar as habilidades de um item mgico danificado,consulte os talentos de criao de itens noCaptulo 5: Talentos. A magia no consegue consertarbastes, cajados e varinhas mgicas, nem afeta criaturas(inclusive constructos).Criar guaConjurao (Criao) [gua]Nvel: Clr 0, Drd 0, Pal 1Componentes: V, GTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)Efeito: At 8 litros de gua/nvelDurao: InstantneaTeste de Resistncia: NenhumResistncia a Magia: NoEsta magia cria gua pura e potvel como a gua dechuva. A gua pode ser criada em uma rea to pequenaquanto o necessrio para o lquido ou em uma reatrs vezes maior (criando goteiras e enchendo vriosrecipientes pequenos).Observao: As magias de conjurao no podemcriar substncias ou objetos dentro de uma criatura.Um m de gua pesa cerca de 1 tonelada.Curar Ferimentos MnimosConjurao (Cura)Nvel: Clr 0, Drd 0Como curar ferimentos leves, mas curar ferimentosmnimos s recupera 1 ponto de vida.Detectar MagiaUniversalNvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0Componentes: V, GTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: 18 mrea: Emanao em coneDurao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)Teste de Resistncia: NenhumResistncia Magia: NoO personagem detecta auras mgicas. A quantidadede informao obtida depende do tempo gasto paraanalisar uma rea ou objeto especfico:1 rodada: Presena ou ausncia de auras mgicas.2 rodada: Quantidade de auras mgicas diferentese a intensidade da aura mais poderosa.3 rodada: A intensidade e a localizao de cadaaura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visodo conjurador, possvel realizar um teste de IdentificarMagia para determinar a escola de magia envolvida emcada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nvel damagia ou 15 + metade do nvel de conjurador para umefeito que no seja uma magia).As reas mgicas, assim como diversos tipos demagias ou fortes emanaes mgicas, podem confundirou esconder as auras mais fracas.Intensidade da Aura: O poder mgico e a intensidadede uma aura dependem do nvel de conjurador damagia ou do item que est sendo analisado. Se uma aurase enquadra em mais de uma categoria de intensidade,a magia indica a mais forte.Tempo de Existncia da Aura: Quanto tempo umaaura permanece ativa depende de sua intensidade original(para as magias) ou de quando foi destruda (paracriaturas ou itens mgicos). Se esta magia for direcionadasobre estes locais, ela indicar uma intensidade deaura fraca (a mais suave); o quanto esta aura perduradepende de sua intensidade original:Intensidade Original DuraoFraca 1d6 rodadasModerada 1d6 minutosPoderosa 1d6x10 minutosAvassalador 1d6 diasAs criaturas planares e elementais no so mgicose esta magia no permite que eles sejam detectados,a menos que eles tenham sido invocados atravs demagia.A cada rodada, possvel analisar uma nova rea.A magia atravessa barreiras com at 30 cm de pedra,2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumboou 90 cm de madeira ou terra.Detectar magia pode se tornar permanente atravsda magia permanncia.Detectar MagiaIntensidade da Aura Magia/Objeto /Tnue /Moderada/ Poderosa /AvassaladoraMagia Ativa (nvel da magia)T 3 ou inferior/M 4-6/P 7-9 /A10 (nvel divino)Item Mgico (nvel do item)T 5 ou inferior/M 6-11/P 12-20 /A 21 (artefato)

Detectar VenenosAdivinhaoNvel: Clr 0, Drd 0, Pal 1, Fet/Mag 0Componentes: V, GTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)Alvo ou rea: 1 criatura, 1 objeto ou 1 cubo de1,5 mDurao: InstantneaTeste de Resistncia: NenhumResistncia Magia: NoO conjurador capaz de determinar se a criatura,objeto ou rea foi envenenada ou venenosa. possveldeterminar o tipo exato de veneno com um testebem-sucedido de Sabedoria (CD 20). Um personagempode realizar um teste (CD 20) da percia Ofcios (Alquimia)caso fracasse no teste de Sabedoria ou realizarnovamente o primeiro teste.A magia atravessa barreiras com at 30 cm depedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina dechumbo ou 90 cm de madeira ou terra.

Infligir Ferimentos MnimosNecromanciaNvel: Clr 0Teste de Resistncia: Vontade metadeEssa magia funciona como infligir ferimentosleves, exceto por causar 1 ponto de dano e um teste deresistncia de Vontade anula a magia ou invs de causarmetade do dano.

Ler MagiasAdivinhaoNvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 0Componentes: V, G, FTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: PessoalAlvo: VocDurao: 10 minutos/nvelUsando ler magias, o personagem pode decifrarinscries mgicas em objetos, livros, pergaminhos,armas, etc., que seriam ininteligveis de outra forma.Normalmente, esse processo no ativa a magia contidana escrita, mas isso pode acontecer com pergaminhosamaldioados. Alm disso, uma vez que a magia tenhasido conjurada e o personagem tenha lido a inscrio,ser possvel ler o mesmo escrito sem utilizar ler mapasnovamente. Pode-se ler uma pgina (250 palavras) porminuto. A magia permite identificar um smbolo deproteo com um teste de Identificar Magia (CD 13),um smbolo de proteo maior (CD 16) ou um qualquermagia smbolo (CD 10 + nvel da magia).

LuzEvocao [Luz]Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0Componentes: V, M/FDTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: ToqueAlvos: Objeto tocadoDurao: 10 minutos/nvel (D)Teste de Resistncia: NenhumResistncia Magia: NoEssa magia faz um objeto brilhar como uma tocha,iluminando claramente uma rea de 6 metros de raio(e precariamente mais 6 metros) a partir do ponto deorigem. O efeito imvel, mas pode ser conjurado emum objeto mvel. A magia luz que invada uma rea deescurido mgica no funcionar.Uma magia luz (qualquer uma com o descritor luz)serve de contramgica e dissipa uma magia escurido(qualquer uma com o descritor escurido) de mesmonvel ou inferior.Componente Material Arcano: Um vaga-lume ouum pouco de musgo fosforescente.

OrientaoAdivinhaoNvel: Clr 0, Drd 0Componentes: V, GTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: ToqueAlvos: Criatura tocadaDurao: 1 minuto ou at ser descarregadaTeste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva)Resistncia Magia: SimEssa magia concede ao alvo um pouco de poderdivina A criatura adquire +1 de bnus de competnciapara uma nica jogada de ataque, teste de resistnciaou teste de percia. Ela deve decidir usar o bnus antesde fazer a jogada na qual o bnus se aplicar.

Purificar AlimentosTransmutaoNvel: Clr 0, Drd 0Componentes: V, GTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: 3 mAlvos: 30 cm/nvel de alimentos contaminadosDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva)Resistncia Magia: Sim (inofensiva)Essa magia torna alimentos deteriorados, apodrecidos,envenenados ou de alguma forma contaminadospuros e apropriados ao consumo. Essa magia noprotege o alimento do apodrecimento natural. A guaprofana ou alimentos similares sero estragados pelamagia, mas seu efeito no atinge criaturas de nenhumtipo ou poes mgicas.Observao: A gua pesa 4 kg por galo. 30 cm degua contm aproximadamente 8 gales e pesa 30 kg.

ResistnciaAbjuraoNvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 0, Fet/Mag 0Componentes: V, G, M/FDTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: ToqueAlvos: Criatura tocadaDurao: 1 minutoTeste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva)Resistncia Magia: Sim (inofensiva)O personagem enche o alvo de energia mgica queo protege contra dano, concedendo-lhe +1 de bnus deresistncia em todos os testes de resistncia.Componente Material: Uma capa em miniatura.

VirtudeTransmutaoNvel: Clr 0, Drd 0, Pal 1Componentes: V, G, FDTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: ToqueAlvos: Criatura tocadaDurao: 1 minutoTeste de Resistncia: Fortitude anula (inofensiva)Resistncia Magia: Sim (inofensiva)O alvo ganha um ponto de vida temporrio.

1 circulo

Abenoar guaTransmutao [Bem]Nvel: Clr 1, Pal 1Componentes: V, G, MTempo de Execuo: 1 minutoAlcance: ToqueAlvo: Frasco de gua tocadoDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Vontade anula (objeto)Resistncia Magia: Sim (objeto)Esta transmutao imbui um frasco (0,5 litro)de gua com energia positiva, transformando-a emgua benta.Componente Material: 2,5 kg de prata em p (quevalem 25 PO).

Amaldioar guaNecromancia [Mal]Nvel: Clr 1Componentes: V, G, MTempo de Execuo: 1 minutoAlcance: ToqueAlvo: Frasco de gua tocadoDurao: InstantneaTeste de Resistncia: Vontade anula (objeto)Resistncia Magia: Sim (objeto)Esta transmutao infunde energia negativa numfrasco (500 ml) com gua, transformando-a em guaprofana. A gua profana causa dano a seres planaresBons, do mesmo modo que a gua benta causa danoaos mortos-vivos.Componente Material: 2,5 kg de prata em p (25PO).

Arma MgicaTransmutaoNvel: Clr l, Pal 1, Fet/Mag 1, Guerra 1Componentes: V, G, FDTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: ToqueAlvos: Arma tocadaDurao: 1 minuto/nvelTeste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva,objeto)Resistncia Magia: Sim (inofensiva, objeto)Essa magia concede +1 de bnus de melhoria parauma arma nas jogadas de ataque e dano. Um bnus demelhoria no se acumula com o bnus de uma armaobra-prima nas jogadas de ataque.No se pode conjurar essa magia sobre armas naturais,como um ataque desarmado (veja presa mgica),O ataque desarmado de um monge considerado umaarma e pode ser aprimorado com essa magia.

Auxlio DivinoEvocaoNvel: Clr 1, Pal 1Componentes: V, G, FDTempo de Execuo: 1 ao padroAlcance: PessoalAlvo: VocDurao: 1 minutoInvocando