yessenia vera y anni vargas
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MANUAL DE SOPORTE TÉCNICO
INTEGRANTES:
ANAHI NEGRETE VARGAS
YESSENIA ZORAIDA VERA VILLAVICENCIO
2012
30/09/2012
MANUAL DEL SOPORTE TECNICO-UEP
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TABLA DE CONTENIDO
INDICE DE FIGURAS ....................................... 3
SOPORTE TÉCNICO ......................................... 3
¿QUÉ ES HARDWARE? ...................................... 4
CPU ..................................................................................................................................................................................................... 4
MICROPROCESADOR ................................................................................................................................................................. 5
MEMORIA (INFORMÁTICA) .................................................................................................................................................... 5
PERIFERICOS ................................................................................................................................................................................. 6
LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA: ....................................................................................................................................... 6
LOS DISPOSITIVOS DE SALIDA: .......................................................................................................................................... 11
¿QUE ES SOFTWARE? ..................................... 16
DE BASE ............................................................................................................................¡Error! Marcador no definido.
SISTEMA OPERATIVO ............................................................................................................................................................. 16
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ......................................................................................................................................... 17
DE APLICACIÓN: ........................................................................................................................................................................ 18
PROCESADOR DE TEXTO ....................................................................................................................................................... 18
HOJA DE CÁLCULO .................................................................................................................................................................... 19
PROGRAMA DE PRESENTACIÓN ........................................................................................................................................ 19
SISTEMA DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS................................................................................................................ 20
PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMÁGENES ................................................................................................................... 21
EDITORES DE HTML. ............................................................................................................................................................... 23
NAVEGADOR WEB .................................................................................................................................................................... 25
ANTIVIRUS ................................................................................................................................................................................... 26
JUEGOS ........................................................................................................................................................................................... 28
REPARTO DE UTILIDADES, FAQ ......................................................................................................................................... 28
MANUAL DEL SOPORTE TECNICO-UEP
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ÍNDICE DE FIGURAS
Ilustración 1.HARDWARE¡Error! Marcador no definido.
Ilustración 2.DISPOSITIVOS DE SALIDA ........... ¡Error!
Marcador no definido.
Ilustración 3.SOFWARE¡Error! Marcador no definido.
Ilustración 4.NAVEGADORES ..... ¡Error! Marcador no
definido.
Ilustración 5.ANTIVIRUS¡Error! Marcador no definido.
MANUAL DEL SOPORTE TECNICO-UEP
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SOPORTE TÉCNICO
El soporte técnico es un rango de servicios que proporcionan asistencia con el
hardware o software de una computadora, o algún otro dispositivo electrónico o
mecánico. En general los servicios de soporte técnico tratan de ayudar al usuario a
resolver determinados problemas con algún producto en vez de entrenar o
personalizar.
La mayoría de las compañías que venden hardware o software ofrecen soporte
técnico de manera telefónica o en línea. Las instituciones y compañías por lo general
tienen sus propios empleados de soporte técnico. Existen a su vez múltiples lugares
libres en la web respecto a soporte técnico, en los cuales los usuarios más
experimentados ayudan a los novatos.
¿QUÉ ES HARDWARE?
La definición más simple de lo que es un hardware, es que todo lo físico que podemos
ver en una computadora, es considerado como hardware. Todo lo que usted puede
llegar a tocar de una computadora, es el hardware. O sea, el monitor, el teclado, el
mouse, la impresora, etc. Cada uno de estos elementos por separados, no son nada.
Pero al unirlos de manera conjunta, para formar una computadora, pasan a ser parte
del hardware de nuestro terminal computacional.
Dentro de todo hardware, existe una categorización específica. Categorías que
siempre van a ser cinco. La primera de procesamiento, la segunda de entrada, la
tercera de salida, la cuarta de almacenamiento y la quinta de comunicación.
CPU
La unidad central de procesamiento, UCP o CPU (por el acrónimo en inglés de central
processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente
principal del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las
instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Las CPU proporcionan
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la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno
de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier
tiempo, junto con la memoria principal y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce
como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde
mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado
casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado
usualmente a todos los microprocesador
La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, un dispositivo
lógico que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia
definición puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que
existieron mucho antes que el término "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el
término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la industria de la informática
por lo menos desde el principio de los años 1960. La forma, el diseño y la
implementación de los CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos,
pero su operación fundamental ha permanecido bastante similar.
MICROPROCESADOR
El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más
complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por
analogía el «cerebro» de un computador. Es un circuito integrado conformado por
millones de componentes electrónicos. Constituye la unidad central de procesamiento
(CPU) de un PC catalogado como microcomputador.
Es el encargado de ejecutar los programas; desde el sistema operativo hasta las
aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo
nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como sumar, restar,
multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.
Esta unidad central de procesamiento está constituida, esencialmente, por registros,
una unidad de control, una unidad aritmético lógica (ALU) y una unidad de cálculo en
coma flotante(conocida antiguamente como «co-procesador matemático»).
MEMORIA (INFORMÁTICA)
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central processing unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von En
informática, la memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a parte de los
componentes que integran una computadora. Son dispositivos que retienen datos
informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora
proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la
retención o almacenamiento de información. Es uno de los componentes
fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad
central de procesamiento (CPU por su sigla en inglés, Neumann, usado desde los
años 1940.
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado
sólido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus
siglas en inglés random access memory) y otras veces se refiere a otras formas de
almacenamiento rápido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de
almacenamiento masivo como discos ópticos y tipos de almacenamiento magnético
como discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las memorias
RAM, pero de naturaleza más permanente. Estas distinciones contemporáneas son de
ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general.
Además, se refleja una diferencia técnica importante y significativa entre memoria y
dispositivos de almacenamiento masivo, que se ha ido diluyendo por el uso histórico
de los términos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal"), para
memorias de acceso aleatorio, y "almacenamiento secundario" para dispositivos de
almacenamiento masivo. Esto se explica en las siguientes secciones, en las que el
término tradicional "almacenamiento" se usa como subtítulo por conveniencia.
PERIFERICOS
LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y
programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de
las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada
por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de
entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada,
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convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria
central.
1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:
a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como
rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también
pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la
pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.
• Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3
pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se
encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las
dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo
se siente como un teclado normal.
• Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se
pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño
del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las
teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que
permite mayor confort al usuario.
• Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones
de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que
incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador
Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la
personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros
queramos que lo haga.
• Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran
las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para
introducir texto.
• Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el
ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas
suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a
F1.
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• Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y
consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma,
resta, etc.
• Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas
agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de
impresión de pantalla entre ellas.
• Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio
nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la
pulsación sea un poco más dura.
• Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que
la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a
nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic
para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre
el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento
permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto)
en un programa.
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto
la necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una
PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
• Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a
modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
• Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
• Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
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Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve
una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.
• Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de
visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para
cuando no se dispone de mucho espacio.
Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las
presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su manejo es como
el del tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por último, podemos ver
modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar más rápidamente las páginas
de Internet.
c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía
acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento,
transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos
duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas
significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales
de audio.
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre
lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al
usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite
realizar otras actividades.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de
imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como
resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos
en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o
Gif.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores.
Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy
similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de cama
plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo
pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y
códigos de barras, convirtiéndolos en código digital.
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Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video (Gráficos
por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figures.
e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta,
pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.
Puede haber varios tipos:
• Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan
una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen
obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después
transmitirlas a un ordenador.
• Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las
ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene
una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se
conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo
posteriormente con el software adecuado.
• Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no
tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las
imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet,
pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara
normal y tomar fotos estáticas.
f. Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee
dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante
anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en
una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la
captación automática de datos.
g. Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona
acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un
lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual
se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de
información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las
diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el
botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz
hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales
como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que
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sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al
usuario.
h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador muy conocido, utilizado
mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se
emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una
base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical.
Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla
cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento
cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también
un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca
una localización específica en la pantalla.
i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3
pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80
columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora.
Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un
ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.
LOS DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la
unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un
monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor.
1. Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:
a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador.
En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos
(CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana
de cristal líquido (LCD).
Puntos a Tratar en un Monitor:
• Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor
por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x
768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una.
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• Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por
segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en
HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir
de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos
apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
• Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la
imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a
grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se
trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de
color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de
electrones.
b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información
impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e
incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los
resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay
duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos,
aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.
Hay Varios Tipos:
• Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
• Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor
éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su
relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte
de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones de peso
que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas, facturas y
pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos de
impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto
sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas
gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco
y negro pero ya no son recomendables.
• Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto
costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz
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de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya
enviado la CPU.
c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta
de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común
que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una
pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con
nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5
altavoces.
d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos
que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados
por otra persona, solo la que los utiliza. (Ver fig. nº 12)
e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la
cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas,
similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos).
Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que
poseen.
f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que
emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y
efectos de sonido.
g) Plotters (Trazador de Gráficos): Es una unidad de salida de información que permite
obtener documentos en forma de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para
diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores
de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de
dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).
h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida
o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel
que cuando acaba la impresión se corta.
I) Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es básicamente una
pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro
proyector permite la proyección amplificada de la información existente en la pantalla
del operador.
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Un periférico de salida es un dispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir
señales que sean fácilmente interpretables por el usuario. Básicamente, un periférico
de salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora el
resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma.
Es decir que mediante la utilización del periférico de salida la computadora se
comunica y nos muestra el resultado de nuestro trabajo, pudiendo observarlos
fácilmente por intermedio del monitor o la impresora, los dos periféricos de salida más
utilizados. También existe un tercer tipo de periférico de salida, comúnmente conocido
como parlantes o auriculares, los cuales nos permitirán escuchar lo que la
computadora tiene para decir.
Como mencionamos, los periféricos de salida más comunes son el monitor y la
impresora, y debajo de estas líneas podremos conocer un poco más de cerca algunas
de sus características técnicas más relevantes.
Monitor
El monitor de nuestra PC es sin duda el dispositivo de salida más importante del
conjunto, ya que sin él no podríamos saber qué es lo que está pasando en la
computadora.
Este dispositivo de visualización está constituido por diversos puntos luminosos
denominados píxeles, siendo la cantidad de píxeles lo que determina la resolución
gráfica del mismo; cuanto mayor que sea la cantidad de píxeles, mayor es la
resolución, pues la misma imagen es reproducida en un número mayor de puntos
mejorando la visualización de los detalles.
Existen dos tipos principales de monitor, el denominado CRT o tubo de rayos
catódicos y los nuevos monitores de panel planos, de los cuales podemos encontrar
en el mercado dos variantes, de LED o LCD.
Los monitores CRT son el tipo más antiguo de visualizador, prácticamente en desuso
en la actualidad, en el mercado ya no se consiguen nuevos, esto es debido a que han
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sido reemplazados por los monitores de LCD o LED, los cuales otorgan una larga
serie de ventajas con respecto a éste.
Los monitores LED o también los monitores con tecnología LCD utilizan métodos muy
diferentes a las usadas con los monitores CRT, y ofrecen muchas ventajas con
respecto al modo en que se presentan los datos en la pantalla, generalmente más
grande y en formato de pantalla ancha.
Impresora
La impresora es otro de los periféricos de salida más importantes, ya que fueron
diseñadas para poder perpetuar en papel los resultados o datos procesados por la
computadora.
Al contrario que en el caso del monitor, la impresora no es un dispositivo
imprescindible, pero es de especial importancia cuando necesitamos representar la
información procesada por la PC en papel en forma de listados, gráficos, dibujos,
imágenes y demás.
Parlantes
Los parlantes o auricularesson los encargados de reproducir los sonidos que emite la
computadoraa través de la placa de audio de la misma.
Junto a los auriculares son el dispositivo más utilizado para escuchar música a través
del reproductor de audio de nuestro sistema operativo.
En la actualidad podemos encontrar parlantes tanto estéreo, es decir 2 canales,
izquierdo y derecho, así como multicanal, conformado por hasta 7 canales de audio
distintos.
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¿QUE ES SOFTWARE?
El software se refiere a los programas y datos almacenados en un
ordenador. En otras palabras, son las instrucciones responsables de que
el hardware (la máquina) realice su tarea.
El lenguaje utilizado por el software, para comunicarse con el hardware,
es de tipo binario, viene en forma de instrucciones, las cuales son
ejecutadas, por cada una de las partes del hardware (monitor, mouse,
teclado, impresora, CPU, CD-ROM, disco duro, etc).
SISTEMA OPERATIVO
Estimación del uso de sistemas operativos según una muestra de computadoras con
acceso a Internet en noviembre de 2009 (fuente: W3counter).
Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que en un
sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los
programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los
restantes.1
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de
herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de
programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de
herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo, también llamado
núcleo o kernel. Esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el
núcleo es monolítico. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la
plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de
modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o
incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este
modo, al arrancar un Amiga, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo
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que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si
necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra
aplicación. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo
Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en
Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se
debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la
filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores2 se
rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de
computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema
monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar.3
(Véase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros4 de dicha modernización,
cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters5 por su
capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de
miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D.
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario
consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del
hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar
con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan
microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos
móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo
caso, son manejados mediante una Interfaz Gráfica de Usuario, un gestor de ventanas
o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si
es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el
lenguaje de programación BASIC, bajo el emulador VICE en una distribución
GNU/Linux.
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos
que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden
usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana.1 Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas
que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso
por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código
fuente de un programa informático se le llama programación.
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También la palabra programación se define como el proceso de creación de un
programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través
de los siguientes pasos:
• El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
• Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación
específico (codificación del programa).
• Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de
máquina.
• Prueba y depuración del programa.
• Desarrollo de la documentación.
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación'
y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de
programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de
páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de
instrucciones que permiten diseñar el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora,
cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una
variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar
relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de
los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda
usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para
realizar la construcción de un programa de forma colaborativa.
DE APLICACIÓN:
PROCESADOR DE TEXTO
No debe confundirse con editor de texto.
Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la creación o
modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una
alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y
versátil que ésta.
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Funciones
Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean
tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de
que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y
tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la
posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del
texto.
Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados
en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente
llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios.
La mayoría de los procesadores de texto más utilizados en la actualidad se basan en
el concepto WYSIWYG (del inglés What You See Is What You Get).
Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años correctores
de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que
facilitan en gran medida la labor de redacción.
HOJA DE CÁLCULO
Una hoja de cálculo es un programa, más precisamente una aplicación, que permite
manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas
por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y
columnas). La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde
se insertan los valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es
posible realizar cálculos complejos con fórmulas funciones y dibujar distintos tipos de
gráficas.
PROGRAMA DE PRESENTACIÓN
Los sistemas de gestión de bases de datos o mejor conocidos como SGBD (en inglés
database management system, abreviado DBMS) son un tipo de software muy
específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las
aplicaciones que la utilizan.
MANUAL DEL SOPORTE TECNICO-UEP
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ograma de presentación es un paquete de software usado para mostrar información,
normalmente mediante una serie de diapositivas.
Típicamente incluye tres funciones principales: un editor que permite insertar un texto
y darle formato, un método para insertar y manipular imágenes y gráficos y un sistema
para mostrar el contenido en forma continua.
Software libre
• Impress, incluido en la suite ofimática OpenOffice.org.
• LibreOffice Impress, de la suite ofimática LibreOffice.
• Beamer
• KPresenter incluido en la suite Calligra Suite.
En línea
Prezi
Otra modalidad muy común en las presentaciones a través de internet es el uso de
Flash, producto de Adobe que permite generar animaciones multimedia en ficheros de
pequeño tamaño que pueden ser mostrados en páginas web. Dentro de esta categoría
tenemos Qarbon que integra audio y capturas de pantalla en movimiento para generar
tutoriales en Flash.
SISTEMA DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS
El propósito general de los sistemas de gestión de bases de datos es el de manejar de
manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos que posteriormente se
convertirán en información relevante para una organización.
Objetivos
Existen distintos objetivos que deben cumplir los SGBD:
• Abstracción de la información. Los SGBD ahorran a los usuarios detalles acerca
del almacenamiento físico de los datos. Da lo mismo si una base de datos ocupa uno
o cientos de archivos, este hecho se hace transparente al usuario. Así, se definen
varios niveles de abstracción.
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• Independencia. La independencia de los datos consiste en la capacidad de
modificar el esquema (físico o lógico) de una base de datos sin tener que realizar
cambios en las aplicaciones que se sirven de ella.
• Consistencia. En aquellos casos en los que no se ha logrado eliminar la
redundancia, será necesario vigilar que aquella información que aparece repetida se
actualice de forma coherente, es decir, que todos los datos repetidos se actualicen de
forma simultánea. Por otra parte, la base de datos representa una realidad
determinada que tiene determinadas condiciones, por ejemplo que los menores de
edad no pueden tener licencia de conducir. El sistema no debería aceptar datos de un
conductor menor de edad. En los SGBD existen herramientas que facilitan la
programación de este tipo de condiciones.
• Seguridad. La información almacenada en una base de datos puede llegar a
tener un gran valor. Los SGBD deben garantizar que esta información se encuentra
segura de permisos a usuarios y grupos de usuarios, que permiten otorgar diversas
categorías de permisos.
• Manejo de transacciones. Una transacción es un programa que se ejecuta
como una sola operación. Esto quiere decir que luego de una ejecución en la que se
produce una falla es el mismo que se obtendría si el programa no se hubiera
ejecutado. Los SGBD proveen mecanismos para programar las modificaciones de los
datos de una forma mucho más simple que si no se dispusiera de ellos.
• Tiempo de respuesta. Lógicamente, es deseable minimizar el tiempo que el
SGBD demora en proporcionar la información solicitada y en almacenar los cambios
realizados.
PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMÁGENES
El procesamiento digital de imágenes es el conjunto de técnicas que se aplican a las
imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de
información.
Proceso de filtrado
Es el conjunto de técnicas englobadas dentro del preprocesamiento de imágenes cuyo
objetivo fundamental es obtener, a partir de una imagen origen, otra final cuyo
resultado sea más adecuado para una aplicación específica mejorando ciertas
MANUAL DEL SOPORTE TECNICO-UEP
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características de la misma que posibilite efectuar operaciones del procesado sobre
ella.
Los principales objetivos que se persiguen con la aplicación de filtros son:
• Suavizar la imagen: reducir la cantidad de variaciones de intensidad entre
píxeles vecinos.
• Eliminar ruido: eliminar aquellos píxeles cuyo nivel de intensidad es muy
diferente al de sus vecinos y cuyo origen puede estar tanto en el proceso de
adquisición de la imagen como en el de transmisión.
• Realzar bordes: destacar los bordes que se localizan en una imagen.
• Detectar bordes: detectar los píxeles donde se produce un cambio brusco en la
función intensidad.
Por tanto, se consideran los filtros como operaciones que se aplican a los píxeles de
una imagen digital para optimizarla, enfatizar cierta información o conseguir un efecto
especial en ella.
El proceso de filtrado puede llevarse a cabo sobre los dominios de frecuencia y/o
espacio.
Filtrado en el dominio de la frecuencia
Ejemplo de filtrado en el dominio de la frecuencia.
Los filtros de frecuencia procesan una imagen trabajando sobre el dominio de la
frecuencia en la Transformada de Fourier de la imagen. Para ello, ésta se modifica
siguiendo el Teorema de la Convolución correspondiente:
1. se aplica la Transformada de Fourier,
2. se multiplica posteriormente por la función del filtro que ha sido escogido,
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3. para concluir re-transformándola al dominio espacial empleando la
Transformada Inversa de Fourier.
Teorema de la Convolución (frecuencia):
F(u,v): transformada de Fourier de la imagen original
H(u,v): filtro atenuador de frecuencias
Como la multiplicación en el espacio de Fourier es idéntica a la convolución en el
dominio espacial, todos los filtros podrían, en teoría, ser implementados como un filtro
espacial.
Etapas del procesamiento de imágenes en el dominio de la frecuencia.
EDITORES DE HTML.
Un editor de páginas web es una aplicación diseñada con el fin de facilitar la creación
de documentos HTML o XHTML. Su complejidad puede variar desde la de un simple
editor de texto plano, entornos WYSIWYG, hasta editores WYSIWYM.
Aptana Studio editando código HTML.
También llamado editor de texto plano. Este tipo de editor suele ser muy sencillo. Dos
ejemplos son Notepad o Bloc de Notas (incluido en Windows) y Kate (GNU/Linux).
Con cualquiera de los dos bastaría para escribir las líneas de código necesarias para
diseñar una página Web.
Existen editores de texto especificamente diseñados para la edición Web, que como
Kate, incluyen dentro de su simplicidad coloreado de sintaxis y las etiquetas de
marcado usuales necesarias en el lenguaje de hipertexto. Dichos editores incluyen
una serie de botones para insertar rápidamente las etiquetas, o combinaciones de
estas, más corrientes, salvar el documento con un clic y visionarlo posteriormente en
una nueva ventana.
Editor de texto con ventanas desdobladas
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Es una versión ligeramente más sofisticada que la anterior. Suelen constar de un par
de ventanas. Una de trabajo, donde se teclea el código HTML y el texto que se quiere
incluir en la página, y en la otra se visualiza el resultado en tiempo real. En otras
palabras se obtiene una previsualización del documento generado. Lo que significa
que no se tiene que guardar el documento, previamente, antes de volver a abrirlo con
el navegador para comprobar el resultado.
El término WYSIWYG es el acrónimo de What You See Is What You Get, que
traducido al castellano quiere decir: "lo que tú ves es lo que obtienes", en los que de
manera visual se pueden colocar distintos elementos sobre una vista previa de la
página, encargándose el programa de generar el documento HTML. La manera de
trabajar en este tipo de editores, es muy similar a la que se usa cuando se trabaja con
un procesador de texto. Esto quiere decir que un usuario no tiene por qué teclear las
etiquetas del lenguaje de marcado. En lugar de eso, el usuario escribe el texto, lo
formatea, e inserta las imágenes en los lugares deseados, trabajando igual a como lo
haría con Writer, (el procesador incluido en la suite ofimática OpenOffice.org),1 o
Word. Posteriormente el editor transforma la vista por pantalla en código HTML
perfectamente configurado.
Ejemplo de editores WYSIWYM son WYMean Editor2 o WebCS Editor3
Cualquiera de estos editores son una buena alternativa a los editores de texto simple.
Los mejores editores HTML señalan las líneas de código mediante distintos tipos de
fuente a las usadas en el texto introducido directamente por teclado. Además,
proporcionan la posibilidad de volver hacia atrás entre los distintos tipos de vista.
Ejemplos claros de editores de páginas web son KompoZer (antes llamado NVU),
Mozilla Composer, Amaya, Dreamweaver o Microsoft Frontpage, entre otros.
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NAVEGADOR WEB
Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es una aplicación que opera
a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que
estos puedan ser leídos (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la
World Wide Web o en un servidor local).
El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la
página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su
contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de
documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los
documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero
también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado en la
computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios
para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos
que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente
relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora
conectada a la Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre
navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la
cual también se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una traducción literal
del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.
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ANTIVIRUS
Para un listado de programas antivirus, véase Anexo:Software antivirus.
En informática los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar y/o eliminar virus
informáticos. Nacieron durante la década de 1980.
Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e
Internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más
avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino bloquearlos,
desinfectarlos y prevenir una infección de los mismos, y actualmente ya son capaces
de reconocer otros tipos de malware, como spyware, rootkits, etc.
Métodos de contagio
Existen dos grandes grupos de propagación: los virus cuya instalación el usuario en un
momento dado ejecuta o acepta de forma inadvertida, o los gusanos, con los que el
programa malicioso actúa replicándose a través de las redes.
En cualquiera de los dos casos, el sistema operativo infectado comienza a sufrir una
serie de comportamientos anómalos o no previstos. Dichos comportamientos son los
que dan la traza del problema y tienen que permitir la recuperación del mismo.
Dentro de las contaminaciones más frecuentes por interacción del usuario están las
siguientes:
• Mensajes que ejecutan automáticamente programas (como el programa de
correo que abre directamente un archivo adjunto).
• Ingeniería social, mensajes como: «Ejecute este programa y gane un premio».
• Entrada de información en discos de otros usuarios infectados.
• Instalación de software que pueda contener uno o varios programas maliciosos.
• Unidades extraíbles de almacenamiento (USB).
Seguridad y métodos de protección
MANUAL DEL SOPORTE TECNICO-UEP
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Existen numerosos medios para combatir el problema; Sin embargo, a medida que
nuevos programas y sistemas operativos se introducen en el mercado, más difícil es
tener controlados a todos y más sencillo va a ser que a alguien se le ocurran nuevas
formas de infectar sistemas.
Los métodos para contener o reducir los riesgos asociados a los virus pueden ser los
denominados activos o pasivos.
Tipos de vacunas
• Sólo detección: Son vacunas que sólo actualizan archivos infectados sin
embargo no pueden eliminarlos o desinfectarlos.
• Detección y desinfección: son vacunas que detectan archivos infectados y que
pueden desinfectarlos.
• Detección y aborto de la acción: son vacunas que detectan archivos infectados
y detienen las acciones que causa el virus
• Comparación por firmas: son vacunas que comparan las firmas de archivos
sospechosos para saber si están infectados.
• Comparación de firmas de archivo: son vacunas que comparan las firmas de los
atributos guardados en tu equipo.
• Por métodos heurísticos: son vacunas que usan métodos heurísticos para
comparar archivos.
• Invocado por el usuario: son vacunas que se activan instantáneamente con el
usuario.
• Invocado por la actividad del sistema: son vacunas que se activan
instantáneamente por la actividad del sistema operativo.
Copias de seguridad (pasivo)
Mantener una política de copias de seguridad garantiza la recuperación de los datos y
la respuesta cuando nada de lo anterior ha funcionado.
Asimismo las empresas deberían disponer de un plan y detalle de todo el software
instalado para tener un plan de contingencia en caso de problemas.
MANUAL DEL SOPORTE TECNICO-UEP
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JUEGOS
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los
participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos
normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no
tienen una diferencia demasiado clara.
La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son
considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las
culturas.1 Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las
primeras actividades lúdicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras
actividades comunicativas previas a la aparición del lenguaje.2
REPARTO DE UTILIDADES, FAQ
¿Qué es el reparto de utilidades?
Es el derecho constitucional que tiene el trabajador a participar en las ganancias que
obtiene una empresa o patrón por la actividad productiva o los servicios que ofrece en
el mercado, de acuerdo con su declaración fiscal.
¿Cómo se calcula el reparto de utilidades?
Para poder llegar a la cantidad que corresponde a cada trabajador, se debe considerar
tanto el sueldo percibido como los días trabajados durante ese período. El monto a
repartir se divide en dos: la primera mitad será distribuida entre los trabajadores de
acuerdo a los días trabajados en el año y la segunda parte se aplicará proporcional al
nivel de ingresos.
Una comisión integrada por igual número de representantes de los trabajadores y del
patrón formulará un proyecto que determine la participación de cada trabajador y lo
fijará en un lugar visible en el establecimiento. Para este fin, el patrón debe
proporcionar los elementos necesarios para el cálculo del proyecto mencionado.
Si los representantes de los trabajadores y del patrón no se ponen de acuerdo, el
Inspector de Trabajo tomará la decisión.
Los trabajadores tendrán un plazo de 15 días para hacer las observaciones que
juzguen convenientes;
MANUAL DEL SOPORTE TECNICO-UEP
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Las objeciones serán resueltas por la comisión dentro de un plazo de quince días.
¿Si no soy trabajador de planta tengo derecho a participar de las utilidades?
Si trabajaste al menos 60 días durante el año a repartir, ya sea en forma contínua o
discontínua, debes recibir utilidades.
No importa si ya no trabajas ahí o tu contrato fue por obra o tiempo determinado,
tienes un año -a partir de la fecha límite de entrega- para cobrar tus utilidades.