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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON FACULTAD CIENCIAS DE LACOMUNICACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE RECURSOS DIGITALES ACTIVIDADES SEGUNDA OPORTUNIDAD ALUMNO GILBERTO GRACIA AGUILAR MATRICULA 1941346 GRUPO N58 MAESTRO HIRAM GARRIDO LEDEZMA FECHA 09/12/19

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON

FACULTAD CIENCIAS DE LACOMUNICACIÓN

UNIDAD DE APRENDIZAJE

RECURSOS DIGITALES

ACTIVIDADES

SEGUNDA OPORTUNIDAD

ALUMNO

GILBERTO GRACIA AGUILAR

MATRICULA

1941346

GRUPO

N58

MAESTRO

HIRAM GARRIDO LEDEZMA

FECHA

09/12/19

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ÍNDICE

Tabla de contenidoACTIVIDAD 1...................................................................................................................5

Investigar y elaborar una cronología de aparición de las formas y medios de comunicación que utilizó y utiliza el hombre (desde la época de las cavernas hasta la actualidad) para comunicarse entre sí y a través de medios diversos (físicos, electrónicos y digitales), elaborarlo en formato Word de acuerdo a las consideraciones descritas en la sección de avisos.........................................................................................................5

ACTIVIDAD 2.................................................................................................................10

Leer e investigar sobre el tema y elaborar en formato word (2 cuartillas) un ensayo sobre las tendencias globales de comunicación en el ámbito social, económico, político y cultural. Hacia dónde vamos y perspectivas. Además en hoja aparte enlistar por lo menos 40 aparatos, equipos, medios, que pueden ser sustituidos por el Smartphone, ejemplo: periódico, cine, linterna, brújula, reloj, etc......................................................10

Actividad 3 .- Investigar sobre el tema de Accesibilidad para la creación de páginas web, (que es, antecedentes, evolución, elementos que se toman en cuenta, características principales, etc.) y elaborar un documento en word con la información más relevante (4 cuartillas), buscar info en la web...................................................................................17

Actividad 4 .- Investigar sobre el tema de Usabilidad para la creación de páginas web (que es, antecedentes, evolución, elementos que se toman en cuenta, características principales, etc.) y elaborar un documento en word con la información más relevante (4 cuartillas), buscar info en la web...................................................................................26

Actividad 5 .- Investigar sobre el tema de Arquitectura de la Información para la creación de páginas web (que es, antecedentes, evolución, elementos que se toman en cuenta, características principales, etc.) y elaborar un documento en word con la información más relevante (4 cuartillas) buscar info en la web.....................................34

Actividad 6 .- Investigar sobre el tema de Diseño de interacciones para la creación de páginas web, (que es, antecedentes, evolución, elementos que se toman en cuenta, características principales, etc.) y elaborar un documento en word con la información más relevante (3 cuartillas), buscar info en la web. Recuerden que copiar trabajo se sanciona a quien copia y a quien lo otorga para copiar. Para el PIA (Ir preparando la creación de una cuenta en wordpress.com para elaborar una página temática u organizacional..............................................................................................................41

Actividad 7 .- Favor de leer detenidamente y elaborar las siguiente tarea en un solo documento: I.- Elaborar un glosario con los archivos de audio (extensiones) más comunes que se utilizan para la reproducción de música y voz. Ejemplos *.mp3, *.wav, *wma, etc, hacer una breve descripción de los mismos, sus características y tipos de

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aplicaciones o programas que los reproducen. Significados de las siglas (ejemplo JPEG: Joint Photographic Experts Group), breves antecedentes del mismo, detalles técnicos, etc.. Investigar cuales son los más adecuados para integrarse a una página web. Hacerlo en documento word y subirlo a la plataforma. Buscar por lo menos los 15-20 más importantes. II.- Elaborar un glosario con los archivos de video (extensiones) más comunes que se utilizan para la reproducción de video. ejemplos *.mp4, *.flv, *wmv, etc, hacer una breve descripción de los mismos, sus características y tipos de aplicaciones o programas que los reproducen. Investigar cuales son los más adecuados para integrarse a una página web. Hacerlo en documento word y subirlo a la plataforma. Buscar por lo menos los 10 más importantes. III.- Elaborar un glosario con los archivos de documentos (extensiones) más comunes que se utilizan para la elaboración de documentos. ejemplos *.doc, *.ppt, *pdf, etc, hacer una breve descripción de los mismos, sus características y tipos de aplicaciones o programas que los reproducen. Investigar cuales son los más adecuados para integrarse a una página web. IV.- Elaborar un glosario con los archivos de imagen (extensiones) más comunes que se utilizan para la elaboración de gráficos. ejemplos *.jpg, *.ai, *png, etc, hacer una breve descripción de los mismos, sus características y tipos de aplicaciones o programas que los reproducen. Investigar cuales son los más adecuados para integrarse a una página web.............................................................48

Actividad 8 .-La Suite de productos de Google promete generar mejoras en el hogar, empresa y la persona. Desarrolla un ensayo de 2 cuartillas sobre lo que ésta compañía tecnológica está haciendo para lograrlo y haz una breve reseña de la utilidad de cada uno (todos) de los productos o soluciones que ofrece. Los encuentras en este enlace: https://www.google.com.mx/intl/es/about/products..................................................51

Actividad 9 .- Dar lectura al documento anexo y elaborar un ensayo de 4 cuartillas, más media cuartilla de conclusiones personales sobre los temas contenidos entre la página 1 a la 15. Copiar el siguiente enlace y pegarlo en el buscador. https://app.box.com/s/1wl3z5y5k8h9lsv3h35vhvtbez49wou2......................................56

Actividad 10 .- Dar lectura al documento anexo en la actividad anterior y elaborar un ensayo de 4 cuartillas, más media cuartilla de conclusiones personales sobre los temas contenidos entre la página 16 a la 32. Copiar el siguiente enlace y pegarlo en el buscador.......................................................................................................................59

LINK DEL PIA.................................................................................................................66

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ACTIVIDAD 1

Investigar y elaborar una cronología de aparición de las formas y medios de comunicación que utilizó y utiliza el hombre (desde la época de las cavernas hasta la actualidad) para comunicarse entre sí y a través de medios diversos (físicos, electrónicos y digitales), elaborarlo en formato Word de acuerdo a las consideraciones descritas en la sección de avisos.

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INTRODUCCIÓN

Los sistemas de comunicación utilizados por los seres humanos han variado siglo tras siglo.

Desde las cavernas hemos utilizado todo lo que se encontraba a nuestro alrededor para crear

comunicación entre nosotros y así avanzar como sociedad.

Estamos ante un concepto en el que se da a conocer la historia de la humanidad. Sin

comunicación no habríamos alcanzado la primera posición en cuanto a la supervivencia.

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DESARROLLO

La evolución de la comunicación humana a lo largo de la historia en una cronología destaca

los siguientes hitos:

1. Pinturas rupestres (Francia, 3000 a.C.)

2. Pictogramas (China y Egipto, 5000 a.C.)

3. Palomas mensajeras (Grecia, 776 a.C.)

4. Primer servicio social (Persia, 550 a.C.)

5. El hombre del maratón (Grecia, 530 a.C.)

6. Heliógrafo (Roma, 37 a.C.)

7. Papel (China, 105 d.C.)

8. El hombre de la campana (Reino Unido, 1540 d.C.)

9. Diarios (Alemania, 1650 d.C.)

10. Código morsa (Estados Unidos, 1835 d.C.)

11. Teléfono (Estados Unidos, 1876 d.C.)

12. Primera señal transatlántica (desde Cornualles a Terranova, 1902 d.C.)

13. Primera emisión televisiva (Reino Unido, 1927 d.C.)

14. Arpanet (Estados Unidos, 1969 d.C.)

15. Www (Estados Unidos, 1994 d.C.)

16. Aim (Estados Unidos, 1997 d.C.)

17. Blogging (Estados Unidos, 1999 d.C.)

18. Facebook (Estados Unidos, 2004 d.C.)

19. Youtube (Estados Unidos, 2005 d.C.)

20. Twitter (Estados Unidos, 2006 d.C.)

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CONCLUSIONES

El avance humano en la comunicación ha sido constante, por lo cual a futuro pienso que se

implementaran nuevas tecnologías para facilitar la comunicación entre nosotros.

La comunicación es vital entre nosotros y la principal esencia que no se puede evitar, cada

día estamos más cerca de interactuar con otros seres vivos.

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ACTIVIDAD 2

Leer e investigar sobre el tema y elaborar en formato word (2 cuartillas) un ensayo sobre las tendencias globales de comunicación en el ámbito social, económico, político y cultural. Hacia dónde vamos y perspectivas. Además en hoja aparte enlistar por lo menos 40 aparatos, equipos, medios, que pueden ser sustituidos por el Smartphone, ejemplo: periódico, cine, linterna, brújula, reloj, etc

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INTRODUCCIÓN

Las tendencias globales comunicativas son los medios de tecnologia de la información, en

sí, si hacemos un viaje al pasado, encontraremos que aunque la tecnologia no ha avanzado e

incluso no había rastro de ella el se humano ha tenido la necesidad de comunicarse, por

otros medios con nada de tecnologia. Un sinfín de listado en el que el ser humano aprendió

a dominarlas por completo y con el paso del tiempo se fue innovando.

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DESARROLLO

ENSAYO

Conforme pasa el tiempo las enormes tendencias globales de la comunicación han ido

innovando todas sus redes en especial el internet, asi tambien como los aparatos

electronicos que destacan las pc, las consolas,celulares, entre otras que como civilización

estos aparatos nos han ayudado enormemente para comunicanos mas facil, ya que, contiene

una rapidez superior ha añs pasados donde para hacer llegar un solo mensaje, se podrían

llegar a tardar más de 3 días. Esto tambien nos ayuda a conocer gente nueva o incluso a

encontrar información al instante y mas eficaz, en resumen la nueva tecnología fue un gran

paso para la humanidad porque nos ha ayudado a innovar cualquier forma de uso y

comunicación para nosotros. En las competencias de aparatos tecnologicos conforme pasa

el tiempo las empresas buscan innovarse dia a dia para asi brindarnos algo mas moverno y

acertado en nuestras necesidades, por ende, tenemos mayores oportunidades y variaciones

en saber que compraremos para beneficio nuestro; esto varia de precios, calidad, gusto,

etcetera, sin embargo, esto tambien nos afecta a lso seres humanos por el simple hecho de

que hemos olvidado los demás recursos que tenemos en nuestro alrededor para conseguir

alguna información o comunicación,un claro ejemplo son los libros, la gente prefiere hoy

en dia recurrir menos a ellos ya que se les hace lo antiguo, menos moderno, tedioso,

aburrido y sin nada de tecnologia, que esto ultimo, las ultimas generaciones claramente lo

demandan mas. Incluye tambien relacionado con la comunicación el uso de periodicos al

saber de una nueva noticia y tambien el uso de los diccionarios, en el caso de periodicos ya

con años anteriores buscan encontrar la noticia por medio de la television o uso de redes

sociales, y por el lado de diccionarios al no encontrar la palabra que quieren buscar, buscan

en el celular o preguntando algo por el mismo medio de comunicación.

En las redes socales que en los ultimos años esto ha sido lo que mayormente es lo mas

usado por todo el mundo, tiene un grabe problema porque es el principal medio por el cual

se pueden emitir informacion o noticias falsas de cualquier hecho que pase en el mundo.

Las personas creen que el 95% de las cosas en internet son veridicas, sin embargo, esto no

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es verdad ya que gente se dedica a querer hacer esto todo falso, porque ganan a veces

dinero por sus visitar o interacciones de sus medios sociales. Aquí cabe recalcar, que la

publicidad falsa es algo importante que no se debe de dejar pasar, las competencias de

empresas se pelean entre ellas para darle una mala imagen a una de estas y asi adquirir sus

empleados a otros, por ejemplo, dos empresas que se dedican a los mismo pueden pelearse

diciendo que su tecnologia es mala o sus servicios son pesimos, en cualquier medio de red

social existe el apartado donde puedes expresar sus opiniones de estas.

Hay una enorme demanda sobre el uso de redes sociales en el cual hace poco se metio la

publicidad a tope, que estas aparecen cada minutos en las redes socales. Aquí se toma mas

el tema que las personas gastan su propio dinero para darle una mayor imagen y llegar a

personas de diferente parte del mundo para ofrecer su servicio o imagen de ellos.

Debemos tener en cuenta que las cosas buenas salen con mayor facilidad si nos

actualizamos en todo, porque hay mayores soluciones o estrategias que se descubren dia a

dia en todo lo que nos rodea, asi que si no te actualizas estaras estancado con los antiguos

metodos del pasado.

En mi opinión, las tendencias globales de la comunicación tiene su lado positivo y

negativo.

Por parte de lo negativo, pienso que nos afecta en olvidar distintos medios como lo libros,

periodicos, radios, ya que las nuevas generaciones prefieren las cosas con mas tecnologia

globalmente innovadoras, sin embargo, no saben que son grandes herramientas y mas

seguras de saber las cosas que queremos investigar. Otra cosa es que nos afecta demasiado

en el entorno social, porque ultimamente se ve mas gente en el celular que aportando nuevo

conocimiento por medio de algun libro,las personas prefieren pasara el rato en las

computadoras o redes sociales porque es un ciruclo vicioso que entre mas lo uses, mas

tiempo vas a querer usarlo, cosa que no debe ser asi porque perdemos comunicación con

nuestros seres queridos y nos perdemos de cosas que pasan en la vida real.

Por el lado positivo, creo que las tendenciales de comunicación globles son mejores ya que

nos facilitan las cosas en obtener con mayor facilidad y rapidez.

Nos ayudan en saber informacion que el gobierno no nos quiere hacer saber, y por estos

medios se hacen mas virales rapidamente, tambien porque creo que nosotros debemos de

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estar mas innovados, ya que, las cosas de tecnologias deben de irse innovando cada vez y

asi ser mejores tanto en las personas que nos rodean, como con nosotros mismos.

LISTA DE APARATOS QUE PUEDEN SER SUSTITUIDOS POR EL SMARTPHONE.

1. Libros2. Consolas de videojuegos3. Computadora4. Diccionarios5. Calendario6. Televisión 7. Agenda8. Libreta9. Calculadora10.Micrófono11.Linterna12.Papel13.Pluma14.Lápiz15.Borrador16.Dibujos17.USB18.Cronometro19.Grabadora20.Juegos de mesa21.Cartas22.Video caseteras23.Casete24.Albúmenes de foto25.Contestador26.Reloj27.Brújula28.Mapas29.Fotografías impresas30.Radio31.Pizarrón 32.Cuentos33.Notas34.Directorio de teléfonos35.Manuales36.Grabadora

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37.Crucigramas38.Audífonos 39.Enciclopedias40.Computadora

CONCLUSIONES

El celular no es el único aparato en el que podemos comunicarnos, existen muchas

opciones para entendernos, como se mostrarán en el listado de palabras. Con el paso del

tiempo nos hemos hecho adictos a el celular, perdemos tiempo con la familia, amigos,

compañeros, etc. Las tendencias de comunicación aportan nuevas cosas para comunicarnos,

debemos aprovecharlas al máximo, siempre y cuando no perdamos más el tiempo en estas.

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Actividad 3 .- Investigar sobre el tema de Accesibilidad para la creación de páginas web, (que es, antecedentes, evolución, elementos que se toman en cuenta, características principales, etc.) y elaborar un documento en word con la información más relevante (4 cuartillas), buscar info en la web.

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INTRODUCCIÓN

Las páginas web en estos tiempos es algo muy indispensable en la vida humana, ya que

nos dan la facilidad de realizar actividades y nos aportan mucha información que

necesitamos. La sociedad utliza esta herramienta con el fin de encontrar y también

aportar información a gente que lo necesita, esto es un documento disponible en internet

que nos ofrecen las 24 horas el día.

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DESARROLLO

En 1970 se trabajó dentro de un proceso asumido.

- Ajustar en el extremo del modelo de cascada.

- El objetivo principal de la investigación era directriz.

- Primeras aproximaciones para describir el usuario.

PROBLEMA: DEMASIADO COSTOSO Y MUY POCO INFORMATIVO

En 1980 El desarrollo iterativo versus las cascadas.

- Creación de prototipos, maquetas.

- Evaluación formativa (pensando en voz alta).

- Facilidad de uso y especificaciones de ingeniería de usabilidad.

Modelos de usuario y teorías (contra las directrices).

- El conocimiento previo y la resolución de problemas.

Avance: Integración gradual mejorada con la tecnología de interfaz de usuario.

En 1990 la Experiencia de Usuario es multifacética, cualitativa, orientada al campo.

- Diseño participativo.

- Diseño contextual.

- Diseño informado Etnográficamente.

Del 2000 en adelante la Usabilidad ahora es el dinero. Usabilidad recibe la corriente

principal, se puede decir que está de moda en el ambiente de desarrollo de sitios web.

- Accesibilidad

- Experiencia del usuario

- Arquitectura de la Información

- Facilidad de localización

Usabilidad, accesibilidad y optimización de motores de búsqueda son frases usadas para

describir las páginas web de alta calidad en la World Wide Web de hoy. En realidad, hay

una cantidad significativa de solapamiento entre ellos y una página web que muestra las

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características de una lo hace para los tres. La manera más fácil de lograr estos tres

objetivos es hacerlo utilizando el marco establecido en los estándares web del W3C.

¿Qué hace buena a una página web?

Una medición de que tan “aceptable” el sitio web es, el éxito que es en el cumplimiento

de esa meta. El objetivo de un sitio de comercio electrónico va a ser muy diferente a un

portal de los seguidores, pero, “buenos” sitios web comparten algunas características

comunes. A fin de cumplir su finalidad:

- Los usuarios tienen que encontrar su sitio

- Usuarios tienen que ser capaces de ver con facilidad

- Los usuarios tienen que ser capaces de encontrar lo que quieren

- Los usuarios deben cree que su sitio web es creíble

Hay una superposición significativa entre estas características. Las cosas que hacen a un

sitio fácil de encontrar son las mismas que lo hacen visible, navegable y creíble. Se pueden

tomar estas características una a la vez y ver lo que significan.

SEO, Accesibilidad, Usabilidad y Estándares Web.

Así pues, otra manera de ver lo que hace una buena página web es describirla en términos

nuevos. Un buen sitio web es:

- Motor de búsqueda optimizado (SEO)

- Accesible

- Utilizable

Muchos de los factores que hacen que un sitio mejor en uno de estos también van a

mejorarlo en otro, hay mucha superposición entre ellos. Por ejemplo, un sitio que es

(x)HTML semánticamente estructurada (la HTML explica el documento, no cómo se ve) se

pueden leer fácilmente en un lector de pantalla por alguien que tiene una visión

deficiente. También se pueden leer fácilmente por un motor de búsqueda araña. Google

es realmente ciego en la forma en que lee su sitio web.

Un buen sitio web tendrá un montón de solapamiento. Aquí se ha introducido la idea de

un marco de código W3C válido. Un sitio que es válido para W3C o el Consorcio Word

Wide Web tiene una base mucho mejor para hacerlo accesible, usable y optimizado motor

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de búsqueda. Piense en ellos como los códigos de construcción para su casa. Un sitio web

construido con ellos es más fuerte y seguro. Usted puede ver sus páginas con el servicio

de validación de HTML del W3C de forma gratuita. En su forma más simple, un sitio que

cumple con la validación W3C utiliza semántica de contenido (x) THML y se separa de

presentación usando CSS.

SEO

Alrededor de la mitad de las búsquedas en la web se hacen con Google. ¿Qué se necesita

para obtener una buena SERP con este motor de búsqueda? Patente # 20050071741 o

“recuperación de información basada en datos históricos” (Google), describe más de 118

factores que posición del efecto de un sitio web en el posicionamiento en motores de

búsqueda.

Algunos de los más importantes en el lugar de los factores son:

- Las palabras clave de etiqueta del título, etiquetas, etc. H1/H2, el texto alternativo,

URL y vínculos a sitios

- Alta densidad de palabras clave en el cuerpo, (el contenido separado de la

presentación) preferiblemente cerca principio

- Páginas pequeñas

- Páginas temáticas

- Estructura eficiente enlace interno

Los factores negativos en la página incluyen:

– Texto presentado en los gráficos

– El exceso de JavaScript

– Rebaba excesiva

Una bien organizada utilizable página que está diseñado para ser accesible tendrá una

mejor oportunidad de lograr SERP alto.

Accesibilidad

La accesibilidad web se trata de hacer su sitio web accesible a todos los usuarios de

Internet, independientemente de lo que la tecnología de navegación que están usando. A

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menudo accesibilidad se utiliza en el contexto de los usuarios ciegos, pero es mucho más.

Incluye otros usuarios con problemas de visión, como ceguera de color o los ancianos, los

que utilizan los navegadores más antiguos, los usuarios de los teléfonos móviles o PDA

alguien, o simplemente en una cuenta con buenas conexiones a Internet lentas.

Un sitio web accesible deberá:

- Proporcionar información significativa en el título, H1/H2 y etiquetas de imagen.

- Tener la información más útil en la parte superior

- Tiene páginas que se cargan rápidamente

- Tener texto del vínculo significativo

- Le da control al usuario sobre las páginas, por ejemplo, cambiar el tamaño de texto

- Incluye un mapa del sitio basados en texto

Los factores que hacen que una página sea menos accesible son:

- Texto presentan como gráficos

- No hay alternativa a JavaScript, particularmente para la navegación

- No hay alternativa para contenido Flash

Una página diseñada para ser accesible también será altamente usable e incluye muchos

de los factores de SEO.

W3C Estándares Web.

Los estándares web han puesto en marcha un conjunto de “reglas” para todos los

navegadores de Internet para utilizar y mostrar páginas web. La principal organización que

empuja estas normas es el World Wide Web Consortium (WC3), cuyo director, Tim

Berners-Lee tiene la distinción de hecho de inventar el World Wide Web en 1989.

¿Que son los estándares? De acuerdo con W3C se basan en lo siguiente:

- Código válido, ya sea HTML o XHTML (u otros)

Anteriormente se ha utilizado un ejemplo de los códigos de construcción para la

construcción. Las normas establecidas por el código que hace que una página web se ha

desarrollado para lograr consistencia. Es fácil comprobar tu código en validator.w3.org .

Pero se debe asegurar de utilizar el DOCTYPE correcto al tratar de validar su código.

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- Código semánticamente correcto

se ha mencionado antes que el ser medios semánticos que el (x)HTML en la página web

describe solamente el contenido, no la presentación. En particular, esto significa

organización estructurada de H1/H2 etiquetas, etc. y sólo el uso de tablas para los datos

tabulados, no para el diseño de una página web.

- Hojas de Estilo en Cascada (CSS)

Estrechamente relacionado con tener código semántico, está utilizando hojas de estilo en

cascada para controlar el aspecto y el diseño de su página web. (CSS) es un mecanismo

simple para añadir estilo (por ejemplo, fuentes, colores, espaciado) a los documentos

Web. Ellos existen en paralelo al código (x) HTML, etc. permiten contenido

completamente distinto (código semántico) de la presentación (CSS). El mejor ejemplo de

esto es CSS Zen Garden, un lugar donde la HTML semántico mismo se forma de manera

diferente y única con CSS diferente. El resultado son las páginas que se ven muy

diferentes, pero tienen el mismo contenido básico.

Se puede ver que una superposición significativa. Es evidente que para tener un sitio que

es a la vez motor de búsqueda optimizado, accesible y usable que necesita para

asegurarse de que usted tiene:

- marcado semántico bueno

- pequeños tamaños de página

- enlace eficiente y significativa estructura

- gráficos significativos y no gráficos como texto

- pequeña cantidad de JavaScript o Flash

La más efectiva manera de lograr estos es el diseño de las páginas web a las normas

actuales del W3C. El uso de CSS, en particular, para separar contenido de presentación es

muy eficaz en el cumplimiento de estos objetivos

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CONCLUSIONES

La evolución de las páginas web, desde sus inicios hasta lo que es hoy, ha sido fundamental para nosotros, poco a poco se han encontrado errores que se mejoren inmediatamente para la renovación de la tecnología. Esta agrega personalidad, accesibilidad, información, entre otras cosas y se mencionó que la información de estas deben tener contexto significativos, útiles y deben de estar siempre a la disponibilidad del usuario, siendo también accesibles para cualquier persona.

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FUENTES BIBLOGRAFICAS

http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es

https://tecnologiayusabilidadweb.wordpress.com/antecedentes-2/evolucion-de-la-usabilidad-de-sitios-web/

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Actividad 4 .- Investigar sobre el tema de Usabilidad para la creación de páginas web (que es, antecedentes, evolución, elementos que se toman en cuenta, características principales, etc.) y elaborar un documento en word con la información más relevante (4 cuartillas), buscar info en la web.

INTRODUCCIÓN

La usabilidad es el atributo cualitativo que se refiere al grado de facilidad de uso de una herramienta u objeto creado por el ser humano. Puede referirse a la usabilidad de una tecnología o la de algo tan sencillo como unas simples tijeras.

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Esta se refiere a la facilidad con la que los usuarios de una pagina o aplicación web puede conseguir sus objetivos dentro de la interfaz.

DESARROLLO

LA USABILIDADSe refiere al grado de facilidad de uso de una herramienta u objeto creado por el ser humano que puede referirse a la usabilidad de una tecnología o algo sencillo. La

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determinación de la usabilidad del objeto se observa mediante personas interactuando con él y se miden distintas variables que ayudan a la determinación si el objeto es fácil de usar o no.

USABILIDAD WEB Se refiere a la facilidad con la que los usuarios de una aplicación web puede conseguir sus objetivos dentro de la interfaz. Se conoce como usabilidad web al conjunto de mejoras que se han extraído mediante la investigación y que sirven para guiar a los diseñadores y desarrolladores web para que puedan crear paginas que sean eficaces y agradables para el usuario.

La usabilidad se puede definir mediante 5 componentes:

- Aprendizaje: ¿Es fácil realizar tareas sencillas para usuarios que se encuentran con un objeto o una tecnología por primera vez? ¿Es fácil el aprendizaje de uso?

- Eficiencia: Una vez que han aprendido el funcionamiento ¿Cuánto tiempo se tarda en realizar tareas u objetos sencillos?

- Memorabilidad: Después de estar un tiempo sin utilizar el objeto o tecnología, ¿Cuánto tiempo tardan los usuarios en recuperar lo aprendido y poder usar la interfaz de manera efectiva?

- Errores: ¿Cuántos errores cometen los usuarios al interactuar con la interfaz? ¿Cómo de graves son estos errores y cuánto tiempo tardan para poder subsanarlos?

- Satisfacción: ¿Cómo de placentero resulta el uso de objeto? ¿Cómo es la experiencia de los usuarios?

EVOLUCIÓN DE LA USABILIDAD WEB

En 1970 se trabajó dentro de un proceso asumido:

Ajustar en el extremo del modelo de cascada El objetivo principal de la investigación era directricesPrimeras aproximaciones para descubrir el usuario

PROBLEMA: Demasiado costoso y poco informativo

En 1980 el desarrollo iterativo versus las cascadas

Creación de prototipos, maquetas

Evaluación formativa (pensando en voz alta)

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Facilidad de uso y especificaciones de ingeniería de usabilidad

Modelos de usuario y teorías (contra las directices)

El conocimiento previo y la resolución de problemas

AVANCE: Integración gradual mejorada con la tecnología de interfaz de usuario.

En 1990 la experiencia de usuario es multifacética, cualitativa, orientada al campo.

Diseño participativo

Diseño conceptual

Diseño informado Etnográficamente

Del 2000 en adelante la USABILIDAD ahora es el dinero. Usabilidad recibe la corriente principal, se puede decir que está de moda en el ambiente de desarrollo de sitios web.

Accesibilidad

Experiencia del usuario

Arquitectura de la información

Facilidad de localización

ANTECEDENTES

La historia de la sustentabilidad viene del estudio de la interacción persona ordenador que se deriva de estudios del comportamiento, tecnologías de la computación y el diseño, con los estudios del comportamiento se refiere a que son metodologías empíricas para comprender las interacciones entre usuarios o entre organismos.

En el mundo físico, un cliente que compra un producto o servicio y luego conoce a fondo todo lo que este le puede ofrecer durante su uso. En internet, un visitante lo primero que hace es buscar y conocer rápidamente acerca del producto o servicio, si este no es encontrado fácilmente y presentado de forma adecuada, el cliente simplemente sale del sitio y busca otra opción, difícilmente regresa nuevamente.

Incrementar visitas de forma sustancial (típicamente suben mas de 100% tras el rediseño del sitio de acuerdo con estudios diversos sobre el tema), reducir tiempos y costos para el usuario y para la organización, transparentar la información (al poder realmente encontrarla

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y consultarla) y agilizar la distribución y manejo preciso de la información, organización que pierde sus clientes con la competencia.

DISEÑO WEB

La usabilidad es un asunto de vital importancia, la falta de usabilidad en una pagina web es la mayor causa de abandono de la página por parte de los usuarios.

Si la información es difícil de encontrar Si no se ve claro cuál es la finalidad de la página web en un primer vistazo Si no es fácil de conseguir el objetivo Si un usuario puede terminar perdiéndose

Las consecuencias de todos estos errores de usabilidad son que el usuario abandone la página web inmediatamente y perdemos a un usuario, un cliente potencial.

ELEMENTOS QUE SE TOMAN EN CUENTA

Útil: es necesario preguntarnos si nuestros productos y sistemas son útiles y aplicar nuestro conocimiento para definir soluciones innovadoras que apoyan la utilidad.

Usable: corresponde a la facilidad de uso o usabilidad que sigue siendo un aspecto fundamental.

Deseable: si bien los sitios deben ser eficientes, en particular con el uso de medios más complejos.

Encontrable: los sitios Web deben ser navegables y permitir que los usuarios puedan encontrar lo que necesitan.

Accesible: los sitios Web deben ser accesibles a las personas con discapacidades.

Creíble: la credibilidad es uno de los factores más importantes de tener en cuenta y por ello se deben revisar los elementos de diseño.

Valioso: las facetas ayudan a determinar los aspectos que llevan a que nuestros sitios ofrezcan valor para nuestros usuarios.

¿CÓMO SE PUEDE MEJORAR LA USABILIDAD EN TU PÁGINA WEB?

Algunos ejemplos de como mejorar la usabilidad de tu página web:

Usar un diseño sencillo y claroLa información debe de ser bien organizada y jerarquizada con coherencia

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La tipografía debe ser legible y claraLos elementos principales de la web deben estar donde el usuario espera encontrarlos.Dejar claro la finalidad de la pagina web desde el inicioEliminar pasos intermedios innecesarios para conseguir realizar objetivos simplesIncluir una barra de búsqueda en la parte superior de la página webLa información de contacto siempre esté visibleLa velocidad de carga de la página debe de ser rápidaSi se llega a utilizar formularios que sean sencillosCorregir los errores que dificulten la navegación como los enlaces rotos, información incompleta, etc.

Al mejorar la usabilidad de tu página web, se mejoran las conversiones aumentando las ventas o contactos con los clientes. Además, al mejorar el porcentaje de rebote (personas que abandonan una página nada mas aterrizar en ella), mejorará también tu posicionamiento, todo son ventajas.

En varios portales se precisan entre 6 y 9 “clicks” de ratón, hasta localizar lo que se busca. La usabilidad trata de evitar este tipo de problemas, reestructurando los sitios y consiguiendo que cualquier tramite esté solo a 2 o 3 “clicks”, es un ejemplo practico de usabilidad.

RECOMENDACIONES PARA QUE LA PÁGINA WEB SEA MÁS USABLE

Colocar menús de navegación en todas las páginas ya que los usuarios no siempre entran por home. No abusar de las ventanas emergentes (pop-ups)Añadir un mapa del sitio web para guiar al usuario y a los rastreadores de Google, específicamente si la pagina web tiene mucho contenido.No abusar de las animaciones u otros elementos que puedan distraer al usuarioMantener el diseño coherente en toda la web y sus distintos enlacesRevisar y adaptar la versión móvil de todas las paginas de la web

CONCLUSIONES

La usabilidad web tiene mucha importancia al igual que nos ayuda para tener una buena página web, puede ayudarnos a mejorar en muchos aspectos y que al ser usada por nuestros clientes no haya dificultades lo cual los lleve a abandonar la pagina, sino que sea fácil y

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rápido, igualmente al momento de querer buscar algo y no se les dificulte. En una pagina web es un requisito que no puede faltar para que tenga éxito.

FUENTES BIBLOGRAFICAS

https://www.inboundcycle.com/diccionario-marketing-online/usabilidad-web

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https://www.marketinet.com/blog/infografia-breve-historia-de-la-usabilidad#gref

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Actividad 5 .- Investigar sobre el tema de Arquitectura de la Información para la creación de páginas web (que es, antecedentes, evolución, elementos que se toman en cuenta, características principales, etc.) y elaborar un documento en word con la información más relevante (4 cuartillas) buscar info en la web.

INTRODUCCIÓN

Se mostrará lo importante que es la Arquitectura de información y como se desenvuelve en

el diseño estructural de los sistemas de información, como también su arquitectura

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tradicional todo esto enfocado para que el usuario cumpla con sus necesidades de

información en la web en especial a un público concreto.

DESARROLLO

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Arquitectura de la información para la creación de paginas web.

La arquitectura de información (AI) se ocupa del diseño estructural de los sistemas de información, su problema central es la organización, recuperación y presentación de información mediante el diseño de ambientes intuitivos. La AI guarda una estrecha relación con la biblioteconomía; aprovechando el conocimiento establecido en cuanto a organización y gestión de información y profundizando en las áreas de categorización y metadatos.

La mayor diferencia entre la arquitectura tradicional y la de información es la que los espacios digitales son intangibles, el diseñador debe suplir la falta de referencias concretas para la orientación con claves visuales en la pantalla (Fleming, 1996; Foltz 1998)

Si los usuarios no pueden encontrar lo que buscan mediante una combinación de exploración, búsqueda e interrogación, la página web fracasará. Sin embargo, no basta con centrar el diseño en el usuario. Tenemos que buscar el equilibrio entre los usuarios y objetivos de la web.

Por un lado, queremos que el usuario se sienta cómodo y que encuentre lo que esta buscando. Y por otro lado, tenemos que conseguir que el usuario encuentre, compre o lea lo que el gestor de la web le interesa (un producto estrella, una landing page o un articulo afiliado para poder convertir)

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

Una de las características es poner títulos a cada pagina y dar nombre a todos los botones que realizan una acción en el sistema. Todos ellos deben de ser descritos en el lenguaje de los usuarios y conservaran cierta consistencia, formando parte de un único sistema.

La AI también trabaja con vocabularios controlados y tesauros, el uso de relaciones semánticas para la asociación de elementos ofrece grandes ventajas para el comercio electrónico, permite crear relaciones entre productos complementarios.

FASES DE LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

Se puede decir a grandes rasgos que la Arquitectura de la información se compone de dos fases: Recopilar y mostrar información.

En la primera fase tenemos que organizar todos los datos posibles que la empresa y la audiencia nos pueden dar. Tenemos que recopilar información, definir los objetivos principales que queremos obtener y estudiar a la audiencia.

En la segunda fase tenemos que saber como mostrar esta información para ese publico en concreto.

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Para ellos necesitamos un inventario exacto de los contenidos a mostrar para poder estructurar esta información. Tenemos que implementar un sistema de categorías para poder ir agrupando cada porción de esta.

Una vez que tenemos toda la información agrupada, pasaremos a la fase de navegación, tenemos que definir el sistema de navegación que ayude a navegar de una sección a otra; menús, botones, barras de desplazamiento o enlaces son herramientas que tiene el Al para poder ir definiendo este sistema de navegación.

Y por ultimo, tenemos que saber mostrar esta información antes de empezar a implementarla. Para ello contamos con herramientas graficas que nos permiten realizar mockups, wireframes y los aboles de contenidos para poder mostrarla de manera gráfica.

¿CÓMO COMPROBAR LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN DE NUESTRA WEB?

Por si no lo sabías, seguro ya usaras herramientas que te están dando muchos inputs sobre como esta funcionando tu página web: Screaming, Frog, SEMrush, Ahrefs o DinoRANK o, por ejemplo, Google Analytics. Gracias a ella, también puedes analizar muchos datos sobre el comportamiento de los usuarios en tu sitio.

- Porcentaje de rebote: nos indica que un usuario ha entrado en nuestra web, ha visto una página y se ha ido de la misma sin interactuar o ir a otra.

- Numero de paginas de visitas: nos indica el numero de paginas de media que un usuario mira dentro de nuestra web.

- Tiempo de estancia: aquí se comprueba el tiempo que han pasado los usuarios en tu web.

Otra forma mediante la cual puede verse es mediante el árbol de paginas que muestra el recorrido de un usuario, es decir, en el comportamiento/flujo, de esta forma puedes conocer el camino que recorren los usuarios, de que pagina vienen o a qué pagina se van.

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IMPORTANCIA DE LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

Para darnos cuenta de la importancia de la Al, necesitamos conocer los costos que supondría no tener bien organizados nuestros contenidos:

1. COSTO DE NO ENCONTRAR LA INFORMACIÓN: si el usuario no encontrara la información de tu web o el producto que busca en tu tienda-online, significaría, por ejemplo, en el caso de la tienda, no vender un producto.

2. COSTO DE ENCONTRARLA: imagínate una intranet de una empresa en la que los trabajadores acceden a una base de datos continuamente para poder responder las consultas de los clientes.

3. COSTO DE LA CONSTRUCCIÓN: con la ayuda de la AI conseguimos estructurar los contenidos previamente. De esa forma, no trabajan a ciegas con posibles errores o agrupando la información de una manera no lógica, lo que acarrearía costos como los indicados en el punto anterior.

4. COSTOS DE MANTENIMIENTO: Una información bien organizada nos permite saber en todo momento dónde encontrar cada porción de esta para llegado momento, poder actualizarla o borrarla en poco tiempo.

5. FORMACIÓN DE LOS TRABAJADORES: Imaginemos que contratamos a un nuevo trabajador para ayudarnos en la gestión de nuestro e-commerce. Si tenemos todo en sitios lógicos y toda nuestra web esta bien estructurada, el tiempo que nos cuesta formar a ese nuevo trabajador será menor que si necesitamos el doble de tiempo para explicarle dónde este cada producto.

6. COSTOS DE VALOR DE MARCA: Una mala experiencia del usuario en nuestra web es uno de los peores daños que nuestra marca puede tener. Un usuario que se va de nuestra web porque no ha encontrado lo que busca será un usuario que puede ir diciendo que lo mala que es la pagina web, con lo que nuestra imagen de marca puede verse resentida.

CONCLUSIONES

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La arquitectura de la información es un recurso muy útil a la hora de diseñar y estructurar

cualquier tipo de información. Una pagina web no sólo depende de elegir el mejor hosting,

un nombre de dominio que llame la atención y moverlo por las redes sociales. Se tiene que

estructurar la información y saber a quién se quiere dirigir para mostrársela de a mejor

manera posible.

Como se mostró, el no tener una efectiva Arquitectura de la información nos trae

consecuencias negativas como algunos costos que genera este problema.

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FUENTES BIBLOGRAFICAS

https://josefacchin.com/arquitectura-de-la-informacion-web/

https://disenowebakus.net/glosario-diseno-web.php

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/historia_arquitectura_informacion.htm

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Actividad 6 .- Investigar sobre el tema de Diseño de interacciones para la creación de páginas web, (que es, antecedentes, evolución, elementos que se toman en cuenta, características principales, etc.) y elaborar un documento en word con la información más relevante (3 cuartillas), buscar info en la web. Recuerden que copiar trabajo se sanciona a quien copia y a quien lo otorga para copiar. Para el PIA (Ir preparando la creación de una cuenta en wordpress.com para elaborar una página temática u organizacional.

INTRODUCCIÓN

En esta investigación veremos de qué se trata el diseño de interacción es para creación de páginas web, así como importancia de realizar una investigación mejor desarrollo en nuestras necesidades.

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También veremos algunos otros elementos de gran importancia para el diseño de interacciones, tales como el uso de indicadores visuales, una interfaz rápida, es decir lo que necesita, lo que busca, lo que desea.

DESARROLLO

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EL DISEÑO DE INTERACCIÓN

Es parte del desarrollo de software y productos que toca las dos áreas de diseño y HCI. El objetivo del diseño de interacción es desarrollar productos, programas, servicios o sistemas interactivos. La forma externa del desarrollo es menos importante que la forma en que el usuario puede manejarlo. Del mismo modo, el diseño de interacción no se utiliza para optimizar los productos existentes, sino para desarrollar o anticipar los productos que se necesitaran en el futuro.

El diseño de interacción hace referencia al diseño de productos, entornos, sistemas y servicios interactivos. El término fue acuñado en la década de los 80 como respuesta a los nuevos retos que implicaba para los diseñadores el nacimiento de interfaces interactivas.

CARACTERÍSTICAS Y ELEMENTOS QUE SE TOMAN EN CUENTA

El diseño debe tener un objetivo

Uno de los mayores principios del diseño de interacción es que debe tener un objetivo. Estos objetivos se relacionan con las necesidades del usuario, es por ello por lo que los diseñadores deben tener una idea clara sobre las características, hábitos y preferencias de los usuarios.

Esto no implica que el diseñador se haga cargo de las entrevistas y recopilación de información de los usuarios, puede que otra persona se encargue de esta área, sin embargo, el diseñador tendrá acceso a los resultados de la investigación.

Estas son algunas de las herramientas que suelen usar para comprender a los usuarios:

- Perfiles de usuarios: se usan para poder tener una visión mas amplia de los usuarios, en los perfiles se incluyen no solo datos generales sino específicos como las actividades que se realiza en su tiempo libre.

- Desarrollo de escenarios: junto con los perfiles, se emplea para crear una especie de simulación del momento en el cual el usuario interactuará con el producto.

- Mapas de experiencia de usuario: estos mapas se emplean como un registro de la experiencia del usuario basada en el contexto de una interacción.

LA INTERFAZ DEBE SER SENCILLA DE USAR

La usabilidad también juega un papel importante en el diseño de interacción. En cualquier producto digital la usabilidad es una característica deseada y necesaria. Si la aplicación no es sencilla de usar, es probable que no haya mucha gente dispuesta a descargar la aplicación y usarla diariamente.

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EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEBE SER RÁPIDO

En las aplicaciones se emplea este mismo principio y se usan los gestos móviles para que el usuario pueda manejar la aplicación mas fácilmente, debido a que se acostumbra a ciertos gestos móviles para controlar el dispositivo, espera usarlos también en la aplicación, muchos desarrolladores emplean gestos móviles conocidos por el usuario en su aplicación, de esta manera el usuario aprende a usar la aplicación mas fácilmente.

DEBE HACERSE USO DE INDICADORES VISUALES

Las prácticas establecidas y los patrones de interacción son de gran ayuda al momento de crear un interfaz. Sin embargo, también se debe de tener en cuenta el aspecto visual de la interfaz, hay ciertas características que los usuarios asocian a ciertos elementos típicos de una aplicación.

EL TIEMPO DE RESPUESTA DEBE SER REDUCIDO

Es una de las principales características de un buen diseño de interacción, el tiempo de respuesta influye en la experiencia del usuario y es un factor esencial. Si tu aplicación posee un gran diseño de interfaz que es sencillo de usar y entender, pero el tiempo de respuesta no es adecuado, es probable que los usuarios decidan dejar de usar la aplicación.

ANTECEDENTES

El diseño de interacción debe nació en la década de 1980, cuando los diseñadores Bill Moggridge y Bill Verplank mencionaron por primera vez el término, pero no fue hasta los años 90 que el tema fue retomado por otros diseñadores y el término “diseño de interaccion” fue utilizado activamente.

La idea detrás del término es aplicar la teoría del diseño industrial a productos controlados por el software. El diseño de interacción fue finalmente reconocido por la ciencia como una dirección de diseño independiente. En 1994, se impartió el primer Master de Diseño de Interacción en la Universidad Carneggie Mellon de Pittsburgh, Estados Unidos.

Hoy en día, muchas universidades en todo el mundo ofrecen el curso de Diseño de Interacción, lo que significa que la usabilidad está en constante desarrollo.

MÉTODOS Y ÉNFASIS

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El diseño de interacción es un proceso de diseño continúo basado en principios repetitivos o sucesivos. Los seis más comunes:

Investigación preliminar: para poder conocer y definir mejor al futuro usuario, cada diseño de interacción requiere un trabajo de investigación detallado y previo. ¿En qué entorno vive y trabaja el usuario? ¿Qué productos similares ya están disponibles? Utilizando estas y otras preguntas, observaciones y cuestionarios similares, los Diseñadores de Interacción reciben oportunidades iniciales para su trabajo.

Análisis y concepción: En el segundo paso, los datos de investigación recogidos se utilizan en primer lugar para producir un análisis sólido, que a su vez constituye la base de los conceptos iniciales. Aquí se utilizan técnicas como el brainstorming. El resultado del segundo paso es en última instancia una definición de los objetivos y una planificación concreta del proyecto.

Creación: En esta fase se desarrollan los primeros borradores y las variantes. Los diseños ya contienen los elementos más importantes del producto posterior y ahora fluyen hacia la producción de prototipos.

Prototipos y pruebas: Los diseños se convierten ahora en los primeros prototipos que también se pueden probar. Si se trata de procedimientos de prueba, como la creación de prototipos en papel u otras pruebas de usabilidad, depende de cada diseñador de interacción. Los procedimientos de prueba permiten modificar y optimizar una vez más los productos ya creados.

Establecimiento y puesta en marcha: En esta fase los productos se implementan directamente, durante esta fase los cambios también son posibles.

Ronda de prueba final: Despues de que el programa ha sido configurado, Interaction Designer prueba todas las funciones de nuevo y comprueba que el producto no tenga errores o bugs.

CONCLUSIONES

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El diseño de interacción es tomo mucha importancia debido a muy importantes avances tecnológicos que hay llegado día tras día, ya no basta con que se pueda me información que buscas, también debe tener este y otros elementos en cuenta para mayor satisfacción del usuario web.

En esta investigación se observó métodos para lograr el diseño de interacciones acompañados de elementos principales para su elaboración, los cuales se deben de tomar en cuenta para evitar un mal diseño.

FUENTES BIBLIOFRAFICAS

https://blog.aulaformativa.com/caracteristicas-diseno-de-interaccion/

https://blog.acantu.com/que-es-diseno-interaccion/

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Actividad 7 .- Favor de leer detenidamente y elaborar las siguiente tarea en un solo documento: I.- Elaborar un glosario con los archivos de audio (extensiones) más comunes que se utilizan para la reproducción de música y voz. Ejemplos *.mp3, *.wav, *wma, etc, hacer una breve descripción de los mismos, sus características y tipos de aplicaciones o programas que los reproducen. Significados de las siglas (ejemplo JPEG: Joint Photographic Experts Group), breves antecedentes del mismo, detalles técnicos, etc.. Investigar cuales son los más adecuados para integrarse a una página web. Hacerlo en documento word y subirlo a la plataforma. Buscar por lo menos los 15-20 más importantes. II.- Elaborar un glosario con los archivos de video (extensiones) más comunes que se utilizan para la reproducción de video. ejemplos *.mp4, *.flv, *wmv, etc, hacer una breve descripción de los mismos, sus características y tipos de aplicaciones o programas que los reproducen. Investigar cuales son los más adecuados para integrarse a una página web. Hacerlo en documento word y subirlo a la plataforma. Buscar por lo menos los 10 más importantes. III.- Elaborar un glosario con los archivos de documentos (extensiones) más comunes que se utilizan para la elaboración de documentos. ejemplos *.doc, *.ppt, *pdf, etc, hacer una breve descripción de los mismos, sus características y tipos de aplicaciones o programas que los reproducen. Investigar cuales son los más adecuados para integrarse a una página web. IV.- Elaborar un glosario con los archivos de imagen (extensiones) más comunes que se utilizan para la elaboración de gráficos. ejemplos *.jpg, *.ai, *png, etc, hacer una breve descripción de los mismos, sus características y tipos de aplicaciones o programas que los reproducen.

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Investigar cuales son los más adecuados para integrarse a una página web.

1. ELABORAR UN GLOSARIO CON LOS ARCHIVOS DE AUDIO (EXTENSIONES) MÁS COMUNES QUE SE UTILIZAN PARA LA REPRODUCCIÓN DE MÚSICA Y VOZ.

AAC (ADVANCED AUDIO CODING)Es un formato informático de señal digital de audio basado en algoritmo de comprensión perdida. Utiliza algoritmo de banda ancha de audio que tiene un rendimiento superior al del mp3 y basa en la eliminación de redundancias de la señal acústica, asi como en comprensión mediante la transformada de coseno discreta modificada.

MP3 PROEs un códec de audio que integra una técnica de reconstrucción de la señal denominada Replicación de la Banda Espectral al algoritmo del formato MP3, y que puede llegar a ofrecer un rendimiento similar al de un archivo o fichero MP3 convencional codificado a 128kbps pero ocupando la mitad del tamaño de aquél.

MP3MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente conocido como MP3 es un formato de comprensión de audio digital patentado que usa algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo. Es usado común usado para música tanto en ordenadores como en reproductores de audio portátil.

VORBIS VORBIS CÓDEC DE AUDIO, desarrollado por la fundación Xiph.Org, que utiliza el formato de archivo de audio o contenedor Ogg.Es un códec de audio perceptivo de fines generales previsto para permitir flexibilidad máxima del codificador, permitiéndole escalar competitivamente sobre una gama amplia de bitrates.

REAL AUDIOUtilizado en transmisiones por internet en tiempo real. Esto dice que una estación de radio puede transmitir su señal en vivo, directamente al usuario final, sin necesidad de descargar primero el archivo completo de audio.

VQFEXTENSIÓN DE UN FICHERO TWIN VQ. Es una técnica desarrollada por Nippon Telegram and Telephone Corporation y comercializada por Yamaha bajo en nombre de SoundVQ para comprimir información de audio a muy bajas tasas de bit. Fue el primer competidor directo de formato MP3 y su tecnología ha sido incorporada en el estándar MPEG-4.

WMA

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WINDOWS MEDIA AUDIO. Es una tecnología de comprensión de audio desarrollada por Microsof. En nombre puede usarse para preferirse al formato de archivo de audio, es software propietario que forma parte de la suite Windows Media.

AIFFAUDIO INTERCHANGE FILE FORMART. Es una estándar de formato de audio usado para almacenar datos de sonido en computadores personales. No están comprimidos, almacenándose los datos en big-endian y emplea una modulación por impulsos codificados, también hay una variante del estándar donde si existe compresión.

FLACFREE LOSSLESS AUDIO CODEC. Es un códec de audio que permite que el audio digital sea comprimido sin perdidas de tal manera que el tamaño del archivo de audio se reduce sin que se pierda ningún tipo de información.

WAVAPOCODE DE WAME FORM AUDIO FILE FORMA. Es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de ibm que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo.

ALAC.APPLE LOSSLESS AUDIO COLEC. Es un formato de audio digital con comprensión sin perdida de datos. Fue lanzado por Apple inc en el año 2004 bajo una licencia privada, es capaz de soportar 8 canales de audio y es para usuarios de Apple.

OPUSEs un formato de audio con perdida, con la particularidad de dicho formato puede utilizarse tanto para compresión de audio tradicional como compresión de audio orientada a voz, que tiene unas características ligeramente diferente.

MIDIEste no es un formato de audio digital, es un protocolo que permite la comunicación entre instrumentos musicales electrónicos, computadoras y otros dispositivos relacionados, lleva mensajes de eventos que especifican notación musical, tono y velocidad; señales de control para parámetros musicales como lo son la dinámica, vibrato, paneo y señales de reloj.

APEPropietario de Monkey`s audio, esta mucho menos extendido y no ofrece un soporte completo para todas las plataformas, pero es otra alternativa a tener en cuenta, ya que da muy buenos resultados en compresiones sin perdidas y usan la extensión .ape para el audio.

HOLOFONIA Es un sistema de grabación que utiliza una técnica de exposición múltiple: se produce mediante la grabación del patrón de interferencia generado cuando el sonido original grabado se combina con una señal digital de referencia inaudible.

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LOS MAS IMPORTANTES PARA EL USO DE UNA PAGINA WEB SON:AIFFMIDIMP3WAV

Actividad 8 .-La Suite de productos de Google promete generar mejoras en el hogar, empresa y la persona. Desarrolla un ensayo de 2 cuartillas sobre lo que ésta compañía tecnológica está haciendo para lograrlo y haz una breve reseña de la utilidad de cada uno (todos) de los productos o soluciones que ofrece. Los encuentras en este enlace: https://www.google.com.mx/intl/es/about/products

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ENSAYO DE 2 CUARTILLAS.Gilberto Gracia Aguilar.

La empresa GOOGLE es innovadora que busca que el ser humano sea mas practico y tenga mejora en sus necesidades en el hogar, los beneficios que esta plataforma proporciona a nosotros es por medio de sus productos y servicios, a continuación presentaré todos que la empresa ha desarrollado:

Alertas de Google: Es un servicio de alerta que notifica al usuario con una nueva notificación cuando hay un asunto de interés del usuario ya sea a través de correo electrónico o como un vinculo web.

Academico: Este producto ayuda a encontrar libros, resúmenes, tesis, etc. , y fomenta la lectura en el usuario y se puede buscar de cualquier parte.

Android: Un sistema operativo diseñado especialmente para móvil con pantalla táctil.

Android Auto: Se trata de un sistema que proporciona un mapa con direcciones que nosotros queremos descubrir, incluso distancias y en cuanto tardaremos en llegar.

Broche Virtual: Es un producto que se desarrolló para dejar volar la imaginación para las personas que les gusta pintar se trata de hacer dibujos en 3D con una brocha virtual.

Búsqueda: Herramienta que se desarrolló para buscar cualquier tipo de información que necesitemos saber solo colocamos en el buscador nuestra inquietud y google se encarga de buscarlo.

Calendario: Servicio que nos sirve para hacer recordatorios de eventos y/o pendientes que tengamos, etc.

Cardboard: Herramienta que utiliza a base de carton que se le pone al celular y nos proporciona una serie de juegps y entretenimiento.

Casa conectada: Se trata de un servicio que nos ofrece donde nosotros podemos controlar nuestras actividades diarias como escuchar música, ver películas encender la luz, desde nuestro dispositivo.

Chrome: Navegador que nos ayuda a encontrar cualquier tipo de información.

Chrome Web Store: Tienda en línea donde compramos aplicaciones para complementar nuestro navegador.

Chromebook: Producto que ofrece Google, una computadora que se transforma en una tableta diseñada para aprender , usar en el trabajo y también para cualquier otra cosa.

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Contactos: Servicio que se utiliza para agregar números telefónicos de personas que el usuario quiera y de ahí se pueden hacer llamadas o enviar mensajes.

Daydream View: Producto de realidad virtual, un dispositivo donde el celular se pone en los ojos y nos ayuda a entretenernos y ver las cosas mas de cerca como juegos, documentales, o películas en caso de que no tengamos tiempo de ir al cine.

Dibujos: Herramienta que nos proporciona para crear dibujos, formas o diagramas o mapas que necesitamos.

Documentos: Nos sirve para elaborar, modificar y crear archivos no solo con palabras si no también con imágenes y distintas herramientas de edición, además de poder compartirlos.

Drive: Lugar de almacenamientoque nos ofrece Google con aproximadamente 15 GB para guardar documentos.

Earth: Una aplicación que nos perite ir de excursión desde cualquier lugar no se necesita viajar en autobús como comúnmente desde el celular podemos visualizar cualquier lugar.

Finance: Apartado que nos permite saber todo acerca de las finanzas proporcionándonos artículos de información sobre eso.

Formularios: Herramienta nos ayudará a hacer formularios de diferentes tipos y estar organizados con lo que queremos hacer, además nos mantendrá informados de respuestas como graficas.

Fotos: Permite almacenamiento y buena organización de nuestras fotos.

Gboard: Teclado que proporciona Google e incluso tiene un icono de acceso acceso directo para Google.

Gmail: Facilidad de un correo electrónico en donde podemos hacer el intercambio de mensajes y archivos.

Google Allo: Aplicación de mensajería inteligente en la que te puedes expresar mucho ya que se manejan los emojis.

Google Cast: Servicio que permite transmitir nuestras aplicaciones desde el móvil, computadora o Tablet a nuestra televisión.

Google Classroom: Herramienta que ayuda a los alumnos y a los maestros que con facilidad se puedan intercambiar o visualizar clases.

Google Cloud Print: Aplicación que nos permite imprimir desde cualquier dispositivo a la impresora.

Google Duo: Sirve para hacer videollamada.

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Google Express: Ayuda a encontrar de manera rápida productos que buscamos como la despensa, ropa, artículos electrónicos, etc.

Google Fit: Aplicación que ayuda a hacer ejercicio y esar en constante movimiento y explica lo importante que es hacer ejercicio y mantenerse saludable.

Google One: Ayuda a aprovechar al máximo el almacenamiento de nuestras fotos, videos, archivos sin tener que estar eliminando nada.

Google Pay: Es una forma fácil de pagar a través de Google en restaurantes o tiendas.

Google Play: Plataforma en donde se descargan todas las aplicaciones que tiene Google entre las aplicaciones puede haber juegos, películas, redes sociales, entre otras.

Google Play Books: Sirve para leer, descargar libros, etc desde la plataforma, incluso hasta las revistas, obras, audios libros escuchando desde tu celular.

Google Play juegos: App de entretenimiento para las personas donde puedes descargar juegos.

Google Play Musica: Servicio donde podemos descargar juegos y divertirte desde cualquier lugar.

Google Play Música: Servicio donde podemos descargar y almacenar música y escucharla aún sin que tengamos Wifi.

Google Vuelos: Sirve para saber los vuelos que hay a distintos lugares del mundo nos dice las horas y tmbien nos sugiere cual seria la mejor opción.

Google +: Permite ver lo que nos gusta y encontrar personas que tengan los mismos gustos y pasatiempos.

Grupos de Google: Herramienta que nos sirve para clasificar nuestros archivos de interés.

Hangouts: Aplicación en la que podemos realizar llamadas telefónicas o videollamadas a cualquier persona.

Herramientas de introducción de Google: Nos sirve para traducir palabras en cualquier idioma.Hojas de cálculo: Esto nos sirve para poner información en las hojas de calculo y tenerlo bien organizado, además de que nos proporciona distintas herramientas de edición y lo podemos usar sin Wifi.

Keep: Herramienta que nos ayuda a plasmar nuestras ideas y recordatorio como un bloc de notas pero a diferencia que en keep puedes añadir mas color.

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Maps: Nos ayudar a llegar a lugares a los que no sabemos la dirección y nos proporciona un mapa.

Noticias: Nos muestra lo que sucede dia con dia y estar enterado de noticias principales.

Pixel 3: Linea de teléfonos de google los cuales tienen una cámara muy buena y además te sirven para guardar fotos y recuerdos.

Play Project: Tipo de protección para nuestros celulares que nos proporciona Google para Android.

Presentaciones: App para crear presentaciones y editarlas nos ofrece una gran variedad de diseños.

Project fi: Servicio de un plan telefónico que nos ofrece Google y el cual nos ayudara a ahorrar más y a pagar solo por los datos que necesitamos.

Sitios Web: Herramienta para crear tu propio sitio web ya que nos servirá para expresarnos y plasmar nuestros pensamientos o hacer una temática en particular.

Tlit Brush: Aplicación que permite hacer dibujos y pintar desde una perspectiva de 3D.

Traductor: Aplicación que nos ayuda a traducir palabras en diferentes idiomas.

Viajes: Aplicación que nos ayuda a planear nuestro itinerario cuando tenemos un dia muy ocupado.

Waze: Muestra como están las calles en tiempo real.

Youtube: Plataforma que esta diseñada para la libertad de expresión de las personas en el cual a través de ella se suben videos con distintas temáticas.

Youtube Gaming: En este apartado se presentan videos de juegos para entretenimiento.

Youtube Kids: Apartado creado específicamente para los niños que sea mas fácil encontrar lo que les gusta de una manera segura.

Youtube TV: Nos proporciona un servicio de tv en vivo en donde te dan prueba gratis y después si te gusta y lo que quieres dejar te cobran un monto.

CONCLUSIONES RESEÑA

La empresa google ha tenido un gran avance y siempre está innovando y vino a mejorar nuestras necesidades a hacer la vida un poco mas fácil, en lo personal son de una gran utilidad porque recorta nuestro tiempo e implementarlo a algo mejor, es indispensable usar una de estas aplicaciones o servicios para estar actualizados con la tecnología para nuestro propio beneficio.

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Actividad 9 .- Dar lectura al documento anexo y elaborar un ensayo de 4 cuartillas, más media cuartilla de conclusiones personales sobre los temas contenidos entre la página 1 a la 15. Copiar el siguiente enlace y pegarlo en el buscador. https://app.box.com/s/1wl3z5y5k8h9lsv3h35vhvtbez49wou2

LA IMPORTANCIA DE ADQUIRIR COMPETENCIAS DIGITALES.

Conforme pasa el tiempo las habilidades deben desarrollarse a través de 3 tipos de aprendizaje, en donde las nuevas tecnologías desempeñan un papel fundamental. Una nueva forma de aprender y enseñar, el profesor se ve ahora en la necesidad de crear y actualizar continuamente los contenidos educativos, que

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anteriormente repetía año tras año y descubrir nuevas maneras que hagan el aprendizaje mas atractivo y participativo para los estudiantes.

Los maestros deben estar actualizados en la era digital, enfocándose en los conocimientos de sus alumnos, ya que así, puede crear nuevo contenido y proponer nuevas estrategias de aprendizaje, como también las tareas en casa.Un uso especifico digitalmente es el manejo de soluciones en la nube, redes sociales en especial como fuente de comunicación.

Existen 10 competencias digitales para educar y aprendes con nuevas tecnologías, en su mayoría son gratuitas y facilitan el desarrollo de esta competencia.

EN LA COMPETENCIA DIGITAL #1: CÓMO Y DÓNDE BUSCAR POR INTERNET.

Debemos recalcar que el internet es la base de la información académica especialmente para la educación; deber aprender información online de forma efectiva y saber la forma de aplicar la habilidad en adquirir para aprender.Los docentes y estudiantes introducen el tema de la información que quieren buscar por medio de Google, Wikipedia, etc.A continuación, se darán a conocer las principales herramientas para las fuentes de información con una breve descripción de estas:

Buscador de Google: Google te ofrece la oportunidad de filtrar resultados de búsqueda rápidamente y acceder a recursos educativos online.

Dialnet: Portal de difusión científica especializado en ciencias humanas y sociales que fue creado por la Universidad de La Rioja.

Google Académico: Permite buscar bibliografía especializada en un gran numero de disciplinas y fuentes.

Wolfram Alpha: Buscar de respuestas con una enorme base de datos. No proporciona una lista de paginas web que contienen la información que necesitas.

Eric: Una de las mayores vas de datos online educativas, con un cargo de mas de un millón de referencias y mas de 100.000 documentos completos accesibles de forma gratis.

Search Creative Commons: Buscador para encontrar una imagen, canción o articulo para reutilizar sin infringir los derechos de autor.Wikipedia: Enciclopedia online, libre y colaborativa escrita por una comodidad anónima y de contribuyentes de todo el mundo.

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Lectores RSS: Programa que permite al docente suscribirse a paginas web o blogs favoritos para recibir los artículos que son de su interés agrupados en una sola aplicación.

Blogs: La lectura de artículos en blogs es una fuente de información constante para el docente conectados.

Podcasts: Son repositorios de audio que tienen el formato de un programa de radio y se presentan en archivos MP3 descargado.

Twitter: Es la mejor fuente de información en cualquier tema superando a Google, incluso a la TV. Es especialmente para que un docente la tome y se familiarice con sus particularidades educativas y desestimar afirmaciones de otro tipo.

YouTube EDU: Colección de videos de corta duración de profesores de todo el mundo y cursos completos de las universidades mas importantes del mundo.

COMPETENCIA DIGITAL #2: CAPTURAR Y GESTIONAR INFORMACIÓN.

Una gran muestra de profesores gestiona constantemente información que vive en 2 mundos. El primero en mundo de papel, está completamente de libretas, formularos, notas, etc.Por otra parte, es el mundo digital, que está invadido por bases de datos en línea, archivos adjuntos en el correo electrónico y muchos artículos, paginas web, entre otros. En la recopilación, selección y organización de este contenido funciona con fluidez.Sin embargo, existe una gran problemática donde se manifiesta por medio de la gran cantidad de archivos e imágenes que se guardan en carpetas en los dispositivos móviles y en USB atados a las llaves de la casa.Es importante conocer las herramientas que permitan capturar y gestionar información desde cualquier equipo y compartirla fácilmente. Igualmente, a continuación, se darán a conocer las herramientas esenciales para la captura y gestión de información:

Evertone: Se convierte en un segundo cerebro, en un Google personalizado. Gracias a su potente buscador puedes encontrar cualquier tipo de información en cuestión de segundos. El Reconocimiento Óptico de Caracteres reconoce texto en imágenes, notas escritas y texto dentro de un archivo.

Dropbox: Puedes guardar archivos mas pesados como fotografías de alta resolución, archivos grandes de edición de imágenes, archivos de música y archivos de video.

Google Drive: Este menciona que es el servicio de almacenamiento digital con Google, pero con la diferencia que se integra con Google Docs, el procesador online de textos, hojas de calculo y presentaciones de Google, que permite colaborar en tiempo real en un mismo documento.

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Symbaloo EDU: Es la organización de herramientas y servicios web que puede ser un reto a medida que van descubriendo decenas de ellas en nuestros proyectos.

COMPETENCIA DIGITAL #3: CREAR LECCIONES MULTIMEDIA.

En los contenidos multimedia menciona que ya no está limitada a informáticos y diseñadores gráficos, donde cualquier profesor puede ahora crear lecciones interactivas con facilidad, para facilitar el aprendizaje de un tema complejo.Para la creación de contenidos debe analizarse qué herramienta facilita mejor un aprendizaje concreto:Las infografías nos ayudan con las representaciones visuales de información. Se han hecho muy populares en internet ya que estos gráficos permiten captar y comprender conceptos difíciles.En los videos tutoriales nos permite exponer un tema, incrementando de forma paulatina la dificultad. El estudiante puede seguir su propio ritmo de aprendizaje y repetir y detener el video cuando lo vea necesario, ya sea en casa o en el aula.Los mapas mentales son organigramas que promueven la organización de información y la relación de conceptos de una forma grafica y visual reteniéndose conceptos complejos.Sus herramientas esenciales son:

SoundCloud: Herramienta web que permite grabar, subir y compartir archivos de audio online.

Audacity: Complemento editor y grabador de audio libre, disponible en cualquier sistema operativo.

Jing: Aplicación que permite seleccionar la pantalla de tu ordenador y grabar una breve explicación con un máximo de 5 minutos.

Animoto: Sencilla herramienta para montar videos a partir de tus propias imágenes y los videos que grabas en el aula.

Record.it: Aplicación que permite grabar la pantalla del ordenador, al igual que Jing pero permite crear un archivo .gif de la grabación.

iMovie: Aplicación de software de edición de videos de Apple, única en su categoría por su facilidad de uso.

Camtasia: Aplicación que permite la grabación y edición de cualquier video.

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Actividad 10 .- Dar lectura al documento anexo en la actividad anterior y elaborar un ensayo de 4 cuartillas, más media cuartilla de conclusiones personales sobre los temas contenidos entre la página 16 a la 32. Copiar el siguiente enlace y pegarlo en el buscador. https://app.box.com/s/1wl3z5y5k8h9lsv3h35vhvtbez49wou2

INTRODUCCION

LA IMPORTANCIA DE ADQUIRIR COMPETENCIAS DIGITALES.

Conforme pasa el tiempo las habilidades deben desarrollarse a través de 3 tipos de aprendizaje, en donde las nuevas tecnologías desempeñan un papel

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fundamental. Una nueva forma de aprender y enseñar, el profesor se ve ahora en la necesidad de crear y actualizar continuamente los contenidos educativos, que anteriormente repetía año tras año y descubrir nuevas maneras que hagan el aprendizaje mas atractivo y participativo para los estudiantes.

Los maestros deben estar actualizados en la era digital, enfocándose en los conocimientos de sus alumnos, ya que así, puede crear nuevo contenido y proponer nuevas estrategias de aprendizaje, como también las tareas en casa.Un uso especifico digitalmente es el manejo de soluciones en la nube, redes sociales en especial como fuente de comunicación.

DESARROLLO

COMPETENCIA DIGITAL #3: CREAR LECCIONES MULTIMEDIA.

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En los contenidos multimedia menciona que ya no está limitada a informáticos y diseñadores gráficos, donde cualquier profesor puede ahora crear lecciones interactivas con facilidad, para facilitar el aprendizaje de un tema complejo.Para la creación de contenidos debe analizarse qué herramienta facilita mejor un aprendizaje concreto:

Las infografías nos ayudan con las representaciones visuales de información. Se han hecho muy populares en internet ya que estos gráficos permiten captar y comprender conceptos difíciles.En los videos tutoriales nos permite exponer un tema, incrementando de forma paulatina la dificultad. El estudiante puede seguir su propio ritmo de aprendizaje y repetir y detener el video cuando lo vea necesario, ya sea en casa o en el aula.Los mapas mentales son organigramas que promueven la organización de información y la relación de conceptos de una forma grafica y visual reteniéndose conceptos complejos.Sus herramientas esenciales son:

SoundCloud: Herramienta web que permite grabar, subir y compartir archivos de audio online.

Audacity: Complemento editor y grabador de audio libre, disponible en cualquier sistema operativo.

Jing: Aplicación que permite seleccionar la pantalla de tu ordenador y grabar una breve explicación con un máximo de 5 minutos.

Animoto: Sencilla herramienta para montar videos a partir de tus propias imágenes y los videos que grabas en el aula.

Record.it: Aplicación que permite grabar la pantalla del ordenador, al igual que Jing pero permite crear un archivo .gif de la grabación.

iMovie: Aplicación de software de edición de videos de Apple, única en su categoría por su facilidad de uso.

Camtasia: Aplicación que permite la grabación y edición de cualquier video.

COMPETENCIA DIGITAL #4: TRABAJAR EN EUIPO Y COLABORAR EN LÍNEA.

Se habla de establecer un espacio comunicativo en la red con alumnos, padres, comunidad docente es muy útil para desarrollo de un plan de estudios. El correo electrónico ya no es el único método de comunicación entre profesores y estudiantes.

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Las herramientas sociales y plataformas online son una gran fuente para la elaboración de espacios virtuales que permiten desarrollar proyectos y facilitan el trabajo en equipo a través de debates, comentarios y foros de discusión.Sus herramientas esenciales son:Crear un blog profesional o de aula: El blog proporciona un espacio para la expresión profesional del docente, que de forma subsecuente incentiva comentarios de otros compañeros, criticas y favorece las relaciones personales.Colaborar en proyectos en Wikis: Plataforma online, publica o privada que permite a los alumnos trabajar en equipo, todos al mismo tiempo pueden editar y añadir texto y recursos multimedia dentro de unas paginas web.

Competencia Digital #5: CONECTARSE VIRTUALMENTE

La videoconferencia proporciona a los estudiantes y profesores desenvolverse más. Permite el aula conectarse con un experto en el tema, pueden familiarizarse con cuestiones culturales en otras partes del mundo, mientras también se trabaja la redacción escrita y oral para el invitado.

Los profesores pueden realizar sus trabajos de forma virtual junto con otros docentes, es decir, como apoyo a la reunión un asistente puede compartir la pantalla del ordenador con los demás, para mostrar una representación o un video y debatir los puntos clave.Sus principales herramientas son:

Skype: Sirve para conectar en el aula con otros colegios a nivel global puedes usar Skype in the Classroom.

Google Hangouts: Si eres usuario de Google Apps para educación, hacer las video conferencias con Google Hangouts te dará un acceso más directo a tus contactos en Gmail para invitarles.

Appear Inn: Aplicación de de video conferencia para conversar con otros profesores de forma virtual o realizar tutorías con los alumnos fuera del aula.

COMPETENCIA DIGITAL #6: GESTIOAR Y CONTROLAR LA IDENTIDAD DIGITAL.

Algo que debemos recalcar en este apartado, que nuestras huellas digitales están en todo internet. Cada vez que se deja un comentario, un me gusta, cambias tu foto de perfil, etc. Probablemente no queremos tener una identidad digital porque cada vez se hace mas difícil y esta opción personal no garantiza ni impide que otras personas hablen o publiquen material de nosotros. Construir la identidad digital ya no es opcional. Construir una marca personal mostrando habilidades y conocimientos es una gran oportunidad profesional y/o personal, además es funcional como autodefensa de la reputación en la red.

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Si no se toman medidas y se actúa con responsabilidad se deja al azar que otros proyecten una identidad equivocada y perjudicial de nosotros.

Las principales herramientas para no caer en una mala identidad digital son:

- Eliminar paginas web en Google

- Linkedin

- NamechecK

- Keepass

- Mypermissions Cleaner

COMPETENCIA DIGITAL #7: PARTICIPAR EN REDES SOCIALES.

Las nuevas competencias que el docente esta obligado a conocer de forma eficiente su propia es la creación de identidad digital que implica el desarrollo de competencias tecnológicas, al igual que la participación y abierta.El docente construye su identidad en la web aportando textos, imágenes y videos, pero participando en las redes sociales.Las principales redes sociales participativas son:

- Grupos en Facebook

- Grupos en Twitter

- Grupos en Buffer

COMPETENCIA DIGITAL #8 ENTENDER DERECHOS DE AUTOR.

El docente que utiliza materiales creados por terceros sin respetar derechos de propiedad intelectual, es decir, plagio; apelé a correr el riesgo de ser descubierto y dañar su reputación online.Antes de usar un texto, audio o imagen en una presentación se debe comprobar bajo que licencia esta la obra del autor. En caso de que no haya mención a ningún tipo de licencia, hay que asumir que la obra presenta “todos los derechos reservados” y no puede utilizarse a menos de que se contacte con el autor. Es importante acostumbrarse a utilizar contenidos libres de derechos o con permisos para ser reutilizados y educar a los alumnos en este sentido para que cuando lleguen al mundo empresarial sean conscientes de su importancia.

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COMPETENCIA DIGITAL #9: CREAR Y GESTIONAR AULAS VISUALES.

En el aula virtual los centros educativos son cada vez mas extendido con el fin de crear un espacio online en donde docentes, estudiantes puedan interactuar y comunicarse.Estas plataformas son sistemas de gestión de aprendizaje y permiten al alumno entrar a todas las lecciones para estudiar la clase, así también debatir en grupo, a través de foros y enviar mensajes. Todas estas plataformas clasifican los contenidos por cursos y asignaturas, de forma que cada alumno accede a su aula. Se mencionarán a continuación las principales plataformas:

- MOODLE

- SCHOOLOGY

- EDMODO

COMPETENCIA DIGITAL #10 TRABAJAR CON TABLETAS.

Las tabletas son un buen uso para utilizar plataformas e internet, porque utilizan un sistema operativo diferente al ordenador con particularidades especificas. Existen muchas ventajas para el docente, ya que, es realmente intuitivo porque requiere una serie de toques y gastos en dedos, en vez de movimientos de toda la mano.Para una gran mayoría de estos docentes, las apps de las tabletas cubren necesidades técnicas, ahorrando tiempo de aprendizaje en presentación multimedia, presentaciones, mapas mentales, encuestas y gestión de los alumnos en el aula.

CONCLUSIONES

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La clave es mejorar la retención de contenido y simplificar el aprendizaje, lo mas importante es su uso.Si se implementan estas herramientas hará que los alumnos tengan una mejor atención de lo que esta enseñando el aprendizaje el profesor, porque radica mucho el uso de la tecnología, cabiendo a recalcar que es de las nuevas generaciones, por ende, se adaptan mas los alumnos.Toda herramienta depende de la edad del alumnado y de la materia que se dará a explicar, aunque hay algunas en especial que pueden ser globales en edades para reflexionar sobre las dificultades de aprendizaje y se pueda observar una evolución positiva.Nunca nos debe liderar la tecnología, solo apoyarnos.Los profesores tienen muchos recursos tecnológicos tanto como herramientas, para transformar su forma de aprendizaje a sus alumnos, yo creo que nunca se debe de dejar pasar una oportunidad de tomar una tecnología, porque se perderá la atención del alumno a sus enseñanzas, la tecnología tiene miles de formas para elaborar presentaciones, dinámicas, foros, etc. Es la nueva era y no hay que dejarla pasar.

LINK DEL PIA

https://gg1999.hom e.blog

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