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1 PRODUCTO INTEGRADOR DE APRENDIZAJE. UNIVERIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON. Alumno: ERICK ORLANDO CERDA MIRELES. Maestro: CARLOS ALBERTO RODRIGUEZ SALAZAR HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS PARA LA MERCADOTECNIA Y GESTION DE LA IMAGEN Grupo: A77

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PRODUCTO INTEGRADOR DE APRENDIZAJE.

UNIVERIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON.

Alumno: ERICK ORLANDO CERDA MIRELES.

Maestro: CARLOS ALBERTO RODRIGUEZ SALAZAR

HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS PARA LA MERCADOTECNIA Y GESTION DE LA

IMAGEN

Grupo: A77

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ContenidoPlaneación de alguna página web............3Arquitectura de la información.................5Usabilidad.................................................7Accesibilidad web.....................................9Diseño de interacción.............................11Experiencia del usuario..........................13

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Planeación de alguna página web

Tener una página web es muy importante para cualquier negocio o proyecto que desee

destacar en la actualidad. Para esto, es necesario tener algunas consideraciones antes de

iniciar nuestro sitio web.

Es importante que antes de iniciar tomemos consideraciones para el sitio, pues es

importante que nuestros clientes encuentren lo que desean y tengan una buena

experiencia dentro del sitio para garantizar su regreso.

Debemos tener en cuenta que un sitio web puede tener muchas funciones. Podemos

plantear ¿para qué lo queremos?, vas a promover tus servicios o los vas a conectar con

diferentes proveedores. El chiste es tener muy claro cuáles serán las funciones de la

página para poder diseñar nuestras funciones tal y como nosotros queramos.

Esto se refiere a la manera en que el sitio web va a organizar y mostrará la información

con la que cuenta para que el usuario tenga la mejor experiencia dentro del sitio y

encuentre toda la información que desee sin dificultades. Esto está directamente ligado a

los objetivos del sitio e influye directamente sobre las secciones de la página, así como

los menús, submenús, publicación de contenidos y el etiquetado de la información.

Lo que sigue es pensar en la interacción que tendremos con el cliente, es decir, cuando

una persona dé clic en alguna pestaña, cómo se va a desplegar la información, cómo va a

interactuar con ella y cómo va a navegar entre las distintas secciones. La experiencia del

usuario nos sirve para saber los siguiente: ¿le entendió, intuyó cómo está estructurada?,

¿pudo navegar con facilidad y obtuvo lo que estaba buscando?, y, sobre todo, ¿le gustó?

También es importante considerar el diseño adaptable, que es la manera en la que vamos

a diseñar un sitio de tal manera que la experiencia de navegación sea igual en una

computadora de escritorio, una Tablet o un smartphone.

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Para realizar una correcta experiencia del usuario debemos tener en cuenta puntos como

¿fue fácil aprender a utilizar el sitio?, ¿si regresa más tarde, recordará dónde estaba la

información que antes encontró o buscó?

El diseño basado en la experiencia plantea que debe existir un equilibrio entre la

funcionalidad del sitio y la estética, pues un buen sitio web no sólo trabaja correctamente

y es fácil de navegar, sino que es estético y tiene su propia personalidad.

Si se vender dentro del sitio web debes considerar que los usuarios deben tener una

forma fácil de pagar por los productos que se ofrecen. Así que hay que buscar una forma

de pago que, aparte de ser eficiente, sea de confianza y respaldo al usuario. Una de las

opciones es PayPal ya que es una buena opción porque permite montar en el sitio, con

relativa facilidad, un sistema de pagos con tarjeta. Otra buena opción es Mercado Pago,

cuyo sistema es muy fácil de usar.

Otra opción es construir una tienda online al sitio web. Por lo general, estos servicios ya

cuentan con plataformas prediseñadas y con sistemas de pagos electrónicos muy

sencillos, que van desde tarjetas de crédito hasta boletas de pago que pueden liquidarse

en tiendas de conveniencia.

Todas las páginas de contenido de un sitio de publicación se almacenan en una sola

biblioteca de páginas. Cada elemento de una biblioteca de páginas es una sola página

web.

Los diseños de página contienen controles de campo y elementos web. Cuando se crea

una página web, el contenido de la página se almacena como elementos de lista en la

biblioteca de páginas.

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Arquitectura de la información

Es la disciplina que se encarga del estudio, análisis, organización, disposición y

estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y

presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

La Word Wide Web, el Information Architecture Institute define la "Arquitectura de la

Información" como:

1. El diseño estructural en entornos de información compartida.

2. El arte y la ciencia de organizar y marcar sitios web, compartir información con

comunidades en línea y software para promover la usabilidad y la "encontrabilidad"

3. Una comunidad que sale con el objetivo de aplicar al entorno digital los principios

del diseño y la arquitectura.

La Arquitectura de la Información trata especialmente del diseño de: sitios web, interfaces

de dispositivos móviles o gadgets (como los lectores de mp3), CD interactivos, videoclips

digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de

máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc.

Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de

la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de

información especifico.

Es un indirecto que se da a lo largo de todo el diseño del sitio y en cada una de sus fases,

para asegurarse de que los objetivos de su producción y del desarrollo se cumplen de

manera efectiva.

La arquitectura de la información como disciplina no busca definir una metodología de

diseño universal sino organizar un conjunto de técnicas para ayudar al desarrollo y

producción de espacios de información como los sitios web.

Con el fin de que la asimilación de contenidos por parte del usuario sea eficiente y

efectiva, y para que el sitio sea accesible y usable, la Arquitectura de la Información como

proceso en general se encarga, durante el desarrollo, de definir:

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El objeto, propósito y fines del sistema de información o sitio

La definición del público objetivo y los estudios de la audiencia

La realización de análisis competitivos

El diseño de la interacción

El diseño de la navegación, esquemas de organización y facetación de los

contenidos

El etiquetado o rotulado de los contenidos para acceder a la información

La planificación, gestión y desarrollo de contenidos

La facilidad de búsqueda y el diseño de la interfaz de búsqueda

La usabilidad

La accesibilidad

El feedback del resultado y los procesos de "reingeniería" del sitio

La arquitectura de la información es una parte específica del marco global más amplio que

es la experiencia de usuario.

En la experiencia de usuario intervienen la arquitectura de la información, el diseño de

interacción, la usabilidad, la accesibilidad, el diseño gráfico, la estética, la psicología

cognitiva, y la extrapolación de principios del mundo del marketing, entre otras disciplinas.

La "arquitectura de la información" es un proceso iterativo, transversal, que se da a lo

largo de todo el diseño del sitio y en cada una de sus fases, para asegurarse de que los

objetivos de su producción y del desarrollo de la interfaz se cumplen de manera efectiva.

Esta es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y

estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y

presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

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Usabilidad

Podemos definir la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por

usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y

satisfacción en un contexto de uso especificado.

La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas hacen sus

tareas propias a través del uso del producto objeto de interés o idea:

Una aproximación al usuario: Usabilidad significa centrarse en los usuarios. Para

desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las

personas que representan a los usuarios actuales o más destacados.

Un amplio conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos

para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de

aprender y usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su

objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene

en predecir la acción apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos

usables hay que entender los objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y

tareas de este que el producto automatiza, modifica o embellece.

El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario : Los usuarios son gente

ocupada intentando hacer una tarea. Se va a relacionar usabilidad con

productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que

ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio con

facilidad.

Son los usuarios, y no los diseñadores y los desarrolladores, los que determinan

cuando un producto es fácil de usar.

El establecimiento de unos principios de diseño en ingeniería de usabilidad ha tenido

como consecuencia probada:

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Una reducción de los costes de producción: los costes y tiempos de desarrollo

totales pueden ser reducidos evitando abusar del diseño y reduciendo el número

de cambios requeridos en el producto.

Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas que son fáciles

de usar requieren menos entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos

mantenimiento.

Reducción de los costes de uso: los sistemas que mejor se ajustan a las

necesidades del usuario mejoran la productividad y la calidad de las acciones y las

decisiones. Los sistemas más fáciles de utilizar reducen el esfuerzo y el estrés y

permiten a los trabajadores manejar una variedad más amplia de tareas. Los

sistemas difíciles de usar disminuyen la salud, bienestar y motivación y pueden

incrementar el estrés. Tales sistemas suponen pérdidas en los tiempos de uso y

no son explotados en su totalidad en la medida en que el usuario pierde interés en

el uso ya que es tedioso, y en algunos casos podrían no utilizarse nunca.

Mejora en la calidad del producto: el diseño centrado en el usuario resulta en

productos más competitivos en un mercado que demanda productos fáciles de

usar.

Consideración de la usabilidad.

La usabilidad debe considerarse en todo momento, desde el comienzo del proceso de

desarrollo hasta las últimas acciones antes de hacer el sistema, producto o servicio que

se quiere ofrecer al público.

Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las características de los

usuarios y de los aspectos del producto de mayor interés y necesidad. Teniendo en

cuenta estas consideraciones se ahorrará tiempo y dinero, dado que la implementación de

nuevos aspectos o nuevas interfaces de usuario implican un enorme esfuerzo adicional.

Incluso una vez que el producto está en el mercado se debería preguntar a los usuarios

acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo para ver qué cambios le

vendrían bien.

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Accesibilidad web

La accesibilidad web tiene como objetivo lograr que las páginas web sean fáciles de usar

por el máximo número de personas, independientemente de sus conocimientos o

capacidades personales e independientemente de las características técnicas del equipo

utilizado para acceder a la Web.

Normalmente la accesibilidad web se asocia con la idea de desarrollar páginas web que

puedan ser utilizadas por las personas con discapacidad, tal como podemos leer en las

siguientes definiciones:

Significa que personas con algún tipo de discapacidad van a poder hacer uso de la

Web. En concreto, al hablar de accesibilidad Web se está haciendo referencia a un

diseño Web que va a permitir que estas personas puedan percibir, entender,

navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. También

beneficia a otras personas, incluyendo personas de edad avanzada que han visto

mermadas sus habilidades a consecuencia de la edad.

Indica la capacidad de acceso a la Web y a sus contenidos por todas las personas,

independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que

presenten o de las que se deriven del contexto de uso (tecnológicas o

ambientales). Esta cualidad está íntimamente relacionada con la usabilidad.

Hoy en día la accesibilidad web no está orientada exclusivamente a las personas con

discapacidad. Con el aumento del uso de los dispositivos móviles que permiten el acceso

a la Web con las mismas prestaciones que desde un ordenador, la accesibilidad web pasa

a significar que la Web es única y universal.

Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web, sea cual sea el

tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica

y capacidades de los usuarios.

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Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web, conocida como

WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad desarrollada por el W3C, cuyo

objetivo es facilitar el acceso de las personas con discapacidad, elaborando pautas de

accesibilidad, mejorando las herramientas para la evaluación y reparación de

accesibilidad Web, llevando a cabo una labor educativa y de concientización en relación

con la importancia del diseño accesible de páginas Web, y abriendo nuevos campos a

través de la investigación en esta área.

Ventajas de las web accesibles

Mejora la usabilidad de la web para todo tipo de usuarios.

Permite mejorar el acceso a los contenidos Web a las personas mayores.

Mejora los resultados en los buscadores.

Permite la reutilización de contenidos por múltiples formatos o dispositivos.

Incrementa el soporte para el mercado internacional (subtítulos, idioma alternativo,

contenidos universales...).

Ayuda a reducir la llamada brecha digital.

Reduce los costes de desarrollo y mantenimiento del sitio.

Mejora del motor de búsqueda del sitio.

Reutilización de contenidos.

Gestiona la carga del servidor (hojas de estilo, vínculos mejor definidos,

alternativas textuales...).

Gestiona el ancho de banda del servidor.

Demuestra responsabilidad social

Refuerza positivamente la imagen empresarial.

Permite diferenciarse de la competencia.

Posibilita llegar a una proporción influyente de la población (3,5 millones de

personas en España demandan servicios y entornos accesibles).

Es muy importante que la Web sea accesible para así proporcionar un acceso

equitativo e igualdad de oportunidades a las personas con discapacidad

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Diseño de interacción

El diseño de interacción es una conducta que nació de la necesidad de estudiar y facilitar

las interacciones entre las personas y su ambiente. Aunque la interacción puede darse

con casi cualquier objeto físico, en el mundo digital la asociamos cuando queremos utilizar

un producto o dispositivo para alcanzar un objetivo y esperamos que responda a nuestras

acciones. El diseño de interacción, así como la usabilidad, la arquitectura de información y

otras disciplinas, nos ayudan a planear para ofrecer una buena experiencia de usuario.

“El diseño de interacción se enfoca en crear interfaces bien pensadas en los

comportamientos. Entender cómo los usuarios y la tecnología se comunican entre sí es

fundamental para esta disciplina. Con este entendimiento, se puede anticipar cómo

alguien interactúa con el sistema para corregir problemas de manera temprana, así como

inventar nuevas formas de hacer las cosas.”

Las cuatro dimensiones del Diseño de InteracciónGuilla Smith lenguaje de diseño de interacción. Aunque cada una funciona de manera

individual, es la suma de todas las que generan una mejor interacción entre el usuario y la

interfaz.

Palabras: las palabras deben de ser sencillas de entender y de permitir la interacción.

Representaciones visuales: cada gráfico, ilustración, diagrama, icono, foto, etc debe

de ser usada con cuidado, pero sobre todo debe de tener una razón.

Espacio: con lo que interactúa el usuario en el mundo real. Estos pueden ser objetos

físicos de hardware como un mouse, apuntador, teclado, joystick, que son utilizados como

herramientas de mando.

Tiempo: se refiere a la duración que el usuario pasa interactuando con las palabras,

representaciones visuales y el espacio.

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Tips a seguir: Define cómo se interactúa. Para definir esto es necesario establecer si habrá

alguna parte del hardware con la que el usuario deba de interactuar con la interfaz

(un mouse quizá)

Da pistas del comportamiento. Un botón debe de parecer un botón, por lo cual

es importante que la apariencia tanto de color, forma, tamaño, etc., Demuestre o

de una pista clara de que puede ser oprimido.

Anticípate a errores potenciales. Un buen diseñador de interacción entiende la

importancia de anticiparse a los errores y diseñar para que los usuarios puedan

prevenirlos o bien, recuperarse de ellos. Será necesario proveer claramente cómo

el usuario podría recuperarse de un error con el que se enfrente, por lo cual es

importante explicar qué ha pasado, dónde, por qué y qué se debería hacer para

corregirlo o revertir la acción.

Considera la retroalimentación oportuna. Cuando el usuario ejecuta una acción,

el sistema debe de responder haciéndole saber si fue efectiva o no, pues el no

tener retroalimentación podría significar dos cosas: 1) aún no se ha realizado nada

(guardar, cancelar) ó 2) ya se hizo (y pudiera ser que no).

Diseña pensando de manera estratégica. Diseñar para web, móvil o wearables

es completamente distinto. Por ello es indispensable conocer los lineamientos de

cada dispositivo y las mejores prácticas.

Simplifica lo más que puedas. Nuestro cerebro es capaz de retener de 5 a 9

elementos en la memoria de corto plazo. La cual nos ayuda a estar conscientes al

momento de diseñar y poderla emplear al dividir la información en pedazos.

La principal característica de esta es que debe tener un objetivo, estos se relacionan con

las necesidades del usuario, es por ello los diseñadores deben tener una idea clara sobre

las características, hábitos y preferencias de los usuarios.

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Experiencia del usuario

Es importante comenzando con que no existe una única definición común del término.

Investigando en diferentes fuentes, me di cuenta que, todos los que estamos involucrados

en este ámbito de trabajo, podríamos decir una o varias definiciones parecidas, y

probablemente, todas estarían correctas. Leyendo en internet y lo que más se parece es

que Es la interacción que lleva a cabo el usuario con algún producto. Es un “Conjunto de

factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo

concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho

servicio, producto o dispositivo.”

Cuando nos enfocamos en un proyecto web, en su resultado final nos podemos encontrar

con algunas de las siguientes situaciones:

El producto es usable pero no genera una gran experiencia de usuario.

El producto es usable y además genera una gran experiencia de usuario.

El producto no es usable, pero genera una gran experiencia de usuario: Esto no

tiene sentido que ocurra y que denotaría que algo se está haciendo mal.

Obviamente, la combinación perfecta es la segunda: El producto es usable y además

genera una gran experiencia de usuario. Si conseguimos esto, estaremos generando

experiencias únicas y confiables para el usuario, lo cual nos traerá un beneficio evidente,

no solo en nuestra reputación de marca sino en un beneficio real medio largo plazo.

Además, hay que tener en cuenta que los aspectos emocionales juegan un papel

fundamental en la interacción del usuario porque los estados emocionales afectan a los

procesos cognitivos que influyen en la relación de un usuario con un producto.

Algo muy importante que leí es que “Sin usuario, no hay experiencia de usuario.”

Una verdad fundamental ya que las personas para las que se diseña un producto son las

que determinan el éxito del producto, servicio o relación que se está creando. Desde la

perspectiva del diseño, el usuario es el centro de toda decisión estratégica de diseño a

partir del cual se empiezan las fases del proceso.

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Los tests, entrevistas y otras pruebas con potenciales/ reales usuarios son métodos

utilizados para evaluar la experiencia usuario–producto.

El Mapa de Experiencia de Usuario es otra herramienta esencial: es un diagrama que

muestra los supuestos pasos que un usuario sigue desde el primer contacto (a veces

incluso antes), mientras y después de su probable interacción con un producto o servicio.

Se busca observar, considerar, medir la interactividad del usuario con el producto, su

comportamiento y su grado de interés, implicación satisfacción durante el proceso.

La experiencia de usuario es el compromiso de desarrollar productos y servicios con

propósito, compasión, credibilidad e integridad. Se empieza a comprender mejor los

elementos de diseño y se incorporan como objetivo nuevos valores que pueden

influenciar positivamente la percepción de las personas.

Como conclusión, la Experiencia de Usuario: Es resultado de un fenómeno interactivo en

el que intervienen muchos factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y

propios del producto. Se verá condicionada por expectativas y experiencias previas del

usuario. Ofrece una perspectiva más amplia acerca del uso y consumo de productos

interactivos, y por tanto más acorde con la realidad. Se preocupa por factores poco

considerados como el comportamiento emocional del usuario y la importancia del diseño y

la estética en este comportamiento.

Investigar e identificar cuál es tu público objetivo es lo principal. Es lo principal en tener en

cuenta cuando se vaya a crear cada aspecto de su página web para satisfacer las

necesidades de los usuarios. Esto también significa que debes escucharlos y cambiar la

estructura de tu página de acuerdo con los comentarios que recibes.

El contenido de la página web depende del marco que se puso como meta para

envolverlo. Se necesita crear la estructura y proporcionar los puntos básicos que un

usuario necesita.