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Web 2.0 y el aprendizaje mediado por la internet

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Web 2.0 y el aprendizaje mediado por la internet

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Web 2.0

• Herramientas de construcción de contenido de forma colaborativa en-línea

• Medios de comunicación auténticos• Formas de establecer relaciones sociales• Medios emergentes para diseminar información

En consecuencia, debemos enseñar a los estudiantes a comunicarse a través de la internet.

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GGAALLLLAprendizaje de Lenguas Asistido por Aprendizaje de Lenguas Asistido por

Google – Assisted Language LearningGoogle – Assisted Language LearningLanguage Learning & TechnologyLanguage Learning & Technology

George M. ChinneryGeorge M. ChinneryUniversidad de Maryland-Baltimore (2008)Universidad de Maryland-Baltimore (2008)

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Is Google God?

Googlemania

"Gúgol" ("googol" en inglés) es un término matemático que se utiliza para referirse a un 1 seguido de 100 ceros. El juego de palabras

que hace Google con su nombre refleja la misión de la compañía de organizar la

inmensa cantidad de información que hay disponible en la web.

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Vygotsky (1978) Construcción del conocimiento y el significado

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Usos pedagógicos de

Desarrollo de Vocabulario

Presentar lugares de Origen, Narrar sus

viajes

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Críticas

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Web 2.0 y el aprendizaje de lenguas

Convierte a los estudiantes de consumidores en productores de conocimientos.

Promueve la consciencia de la importancia de la lengua escrita y la expresión visual.

Son herramientas de bajo o ningún costo para los maestros o estudiantes.

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Ejemplos de herramientas Web 2.0

Wikis: Facilitan la creación de contenido en forma colaborativa – más preciso, diverso y completo.

Blogs: Formas de auto-expresión individualizada Microblogs – Twitter: Marcadores de páginas sociales: Diigo, Del-icio-us Redes sociales en-línea: Facebook, Myspace Publicadores de videos, audio: YouTube Mundos virtuales con multi-usuarios (2L) / mundo

sintéticos, juegos en-línea en 3-D (Wordcraft y con fines educativos (Mentira)

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Thorne et al., (2009)

La participación en diferentes comunidades en líneas puede facilitar:

la interacción y colaboración entre los hablantes de una lengua,

la creación de nuevas identidades sociales, el uso de múltiples formas de comunicación, creando

y recombinando diferentes tipos de textos (comunicación híbrida)

las habilidades de expresión del aprendiz de la L2.

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Thorne et al., (2009)

Comunidades de aficionados a un interés o género textual (animé, escritores de ficción): proveen retroalimentación, permiten formas alternativas de auto-expresión, construcción de identidad o presencia en-línea.

Grupos de inmigrantes – red social (diásporas) que comparten la misma L1, están aprendiendo o comunicandose en la L2

Mundos virtuales con multiusuarios. Juegos en-línea Ambientes sintéticos

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Mundos virtuales en-línea

• Espacios sociales virtuales con una participación masiva de multijugadores (MMOGS) – Second life.

• Requiere dominio de las normas de comunicación pertinentes a esos contextos virtuales.

• Los participantes pueden tener diferentes identidades (presencia en línea/avatar) con conductas acordes al lugar y la presencia/ausencia de otros participantes.

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Enseñar español en Second LifeGonzález, Palomeque & Sweeney

Second life es un MUVE (Multi-user virtual enviornment) es una plataforma envolvente con la

capacidad de voz sincronizada.

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La investigación ¿es posible enseñar idiomas con SL? ˘¿el diseño? ¿el método? ¿recursos?

¿evaluación? ¿destrezas del maestro?

Investigación de Acción (plan, acción, observación, reflexión)

Datos cualitativo (diarios, cuestionarios, entrevistas, etc.)

Curso de 10 semanas, dos sesiones de 60m semanales más un tutorial de SL

El objetivo: preparación turística, enfoque comunicativo, tareas basadas en la vida real.

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Factores para considerar La habilidad del estudiante usar SL y su nivel de confianza (bajar el filtro

afectivo)

Entrenamiento del maestro

Gestión del salón de clase (el espacio, uso de la voz, expectativas de los estudiantes, responder a situaciones no previstas)

El diseño del ambiente

El avatar

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El diseño

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Conclusiones Diversidad de estudiantes (principiante de verdad y falso)

El avatar aumenta la confianza del estudiante

Más énfasis en el método ‘whole language’ ,los estudiantes pidieron más enfoque en la forma (Wiki)

Más apoyos visuales (2D y 3D)

Materiales de auto-acceso (wiki)

El ambiente, en SL y del laboratorio – importante la relación del estudiante con el grupo

¡¡Apoyo técnico!!

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Los Efectos de Los Efectos de Second Life en la Second Life en la

Motivación de Motivación de Estudiantes de Estudiantes de

Pregrado al Aprender Pregrado al Aprender un Idioma Extranjero un Idioma Extranjero

By Wehner, Gump & Downey By Wehner, Gump & Downey University of South FloridaUniversity of South Florida

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Propósito del Estudio Este estudio analiza el uso del mundo

virtual Second Life y su efecto en la motivación de los estudiantes de una clase español a nivel de pregrado.

Motivación y su papel en la enseñanza.

El proyecto se implemento usando dos secciones de estudiantes del segundo semestre de español básico. La 1era sección uso Second Life y la segunda un método de enseñanza tradicional.

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Preguntas Planteadas ¿El programa de Second Life afecta la motivación

de los estudiantes?

¿Hay alguna diferencia en la actitudes de los estudiantes hacia la cultura y el idioma español?

?Hay alguna diferencia en el nivel de ansiedad de los estudiantes?

¿Hay alguna diferencia en el nivel de interés de los estudiantes?

¿Hay alguna diferencia en la intensidad de su motivación?

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¿Los mundos virtuales son apropiados para la educación?

¿Que es un mundo virtual? Se define como un ambiente de simulación multidimensional (3D), multimedia y con múltiples personas en donde cada persona adopta un alter-ego para interactuar con otros en tiempo real.

Teoría del Constructivismo: asume que los aprendices construyen entendimiento y conocimientos a través de su interacción con información, herramientas y a través de la colaboración con otros aprendices.

Beneficios del uso de la tecnología con esta teoría:

Provee acceso a recursos, modelos y tipos múltiples de scaffolding al igual que otros recursos cognitivos y herramientas de colaboración.

Aspecto social de la teoría del constructivismo

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RESULTADOS Actitudes hacia la cultura y el idioma español: Se encontró que hay una diferencia estadística mínima entre los estudiantes que usaron Second Life y el grupo control. Concluyeron que si hay un resultado mas positivo con el grupo que uso Second Life.

Disminución de la ansiedad del estudiante hacia el uso del español: Se encontró una diferencia estadística mayor entre los que usaron Second Life y los que no. Siendo el grupo de Second Life el mas positivo.

No se encontró diferencia estadística significativa en la otras preguntas.

Se determino que Second life podría tener un efecto positivo en la motivación de los estudiantes del español.

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Juegos en línea

• Interacción simultánea de muchos jugadores• Colaboración para lograr una meta (Mentira).• Se incrementa la dificultad a medida que se adquiere

experiencia.• Requiere habilidade específicas de navegación, el

desarrollo de estrategias y la prueba de hipótesis.• Se forman comunidades de expertos y principiantes.• Pueden incrementar la motivación de comunicarse

en el lenguaje de otros jugadores.

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Learning Mobile Learning Mobile Games for Place-Games for Place-Based Language Based Language

LearningLearningChristopher L. HoldenChristopher L. Holden

Julie M. SykesJulie M. SykesUniversity of New MexicoUniversity of New Mexico

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IntroducciónIntroducción

Ipad / Ipod Touch /GPSIpad / Ipod Touch /GPS

Han tenido efectos profundos sobre las practicas sociales, Han tenido efectos profundos sobre las practicas sociales, profesionales y económicas en las últimas décadas profesionales y económicas en las últimas décadas

NO es común utilizarlos en una manera innovadora dentro de la NO es común utilizarlos en una manera innovadora dentro de la clase de lenguasclase de lenguas

-flashcards, podcasts, glosarios móviles-flashcards, podcasts, glosarios móviles

(son las únicas cosas que hemos visto hasta este momento)(son las únicas cosas que hemos visto hasta este momento)

Ahora vemos un juego de aparato móvil basado en un lugar para Ahora vemos un juego de aparato móvil basado en un lugar para una clase de españoluna clase de español

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Knowledge about vs. Knowledge ofKnowledge about vs. Knowledge of

Knowledge About – sería tener conocimiento sobre el Knowledge About – sería tener conocimiento sobre el aprendizaje de un idiomaaprendizaje de un idioma

Knowledge Of - sería poder utilizar el idioma como parte Knowledge Of - sería poder utilizar el idioma como parte de una comunidad (comunicativa)de una comunidad (comunicativa)

La meta del juego va a ser desarrollar la habilidad de La meta del juego va a ser desarrollar la habilidad de utilizar idioma como parte de una comunidad en situaciones utilizar idioma como parte de una comunidad en situaciones comunicativascomunicativas..

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Descripción del Juego Descripción del Juego “Mentira”“Mentira”

Se usa en el cuarto semestre, curso de EspañolSe usa en el cuarto semestre, curso de Español

La primera idea en aprovechar el potencial del aprendizaje de idiomas por La primera idea en aprovechar el potencial del aprendizaje de idiomas por aparatos móviles.aparatos móviles.

El Lugar: “Los Griegos” (barrio antiguo de ABQ)El Lugar: “Los Griegos” (barrio antiguo de ABQ)

Los estudiantes tienen que resolver el asesinato de una tal, Dionisio Silva.Los estudiantes tienen que resolver el asesinato de una tal, Dionisio Silva.

Cada jugador recibe pistas diferentesCada jugador recibe pistas diferentes

-tipo rompecabezas-tipo rompecabezas

Deben compartir pistas para determinar quién es el verdadero asesinoDeben compartir pistas para determinar quién es el verdadero asesino

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Currícula Currícula

Juego se lleva a cabo durante 4 semanasJuego se lleva a cabo durante 4 semanas

Semana 1: Los investigadores explican el proyecto a los Semana 1: Los investigadores explican el proyecto a los estudiantesestudiantes

Semana 2: Se distribuyen los ipod touches. Los estudiantes Semana 2: Se distribuyen los ipod touches. Los estudiantes empiezan el juego. Juegan 3 niveles.empiezan el juego. Juegan 3 niveles.

Semana 3: Discusión sobre el proyecto. Los estudiantes visitan Semana 3: Discusión sobre el proyecto. Los estudiantes visitan “Los Griegos”. Exploran lugares y buscan pistas“Los Griegos”. Exploran lugares y buscan pistas

Semana 4: Resuelven el crimen. Tiene que escoger un asesino y Semana 4: Resuelven el crimen. Tiene que escoger un asesino y defender su decisión.defender su decisión.

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ConclusionesConclusiones

Los estudiantes se sienten “emocionados, mientra la Los estudiantes se sienten “emocionados, mientra la experiencia sea más autentica, mayor es la motivación”experiencia sea más autentica, mayor es la motivación”

Más direcciones para el desarrollo del juego son:Más direcciones para el desarrollo del juego son:

-una integración mayor en el cuarto semestre.-una integración mayor en el cuarto semestre.

-oportunidades para desarrollo del estudiante-oportunidades para desarrollo del estudiante

-disección de pistas todavía no está hecha dentro de juego -disección de pistas todavía no está hecha dentro de juego sino en clase.sino en clase.

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Ambientes de inmersión sintéticos

Combina elementos de los mundos virtuales y los juegos en línea (Croquelandia):

• Escenarios simulados• Objetivos educativos• Colaboración significativa• Completar tareas donde co-construyen significado

(cultural y lingüístico)

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Ambientes sintéticos de inmersión

Ventajas Desventajas

Son flexibles y complejos Dificultad para transferir lo aprendido en el ambiente sintético a situaciones cara a cara.

Se pueden asumir diferentes papeles, identidades. Permiten practicar y experimentar diferentes funciones pragmáticas en direrentes contextos.

Las normas comunicativas de los MMOGs no se traducen a las del mundo real.

Se establecen conexiones emocionales ocn el contenido y el ambiente. Motivación para seguir interactuando con otros.

Dificultades de implementar en el contexto educativo debido a los estigmas asociados con estos ambientes (e.g., violencia).

Provee numerosas oportunidades para practicar en situaciones de bajo riesgo.