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Virtual Educa 2013 2013 Ponencia de Dotación de contenidos digitales a la medida para las tabletas de las Sedes Educativas Oficiales del Departamento del Quindío Ponente Principal: José Julián Londoño Calle EAM. Ponente Adicional: Maria Eugenia Rivera Carmona SED. Ponente Principal: José Julián Londoño Calle EAM. Ponente Adicional: Maria Eugenia Rivera Carmona SED.

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Virtual Educa 2013

2013

Ponencia de Dotación de contenidos digitales a la medida

para las tabletas de las Sedes Educativas Oficiales del

Departamento del Quindío Ponente Principal: José Julián Londoño Calle EAM.

Ponente Adicional: Maria Eugenia Rivera Carmona SED.

Ponente Principal: José Julián Londoño Calle EAM.

Ponente Adicional: Maria Eugenia Rivera Carmona SED.

Ponencia de Dotación de contenidos digitales a la medida para las tabletas de las Sedes Educativas Oficiales del Departamento del Quindío

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Proyecto de dotación de contenidos digitales a la medida para tabletas de las Sedes Educativas Oficiales en el Departamento del Quindío como estrategia para la apropiación pedagógica de dispositivos digitales en Entornos Educativos en convenio con la Escuela de Administración y Mercadotecnia del Quindío (EAM)

La Tecnología en el Sector Educativo se vincula necesariamente con innovación y mejora, es decir, la tecnología por sí sola no es un factor de cambio, ya que la innovación no sólo depende de las máquinas o equipos, sino de su posibilidad de promover mayores conocimientos, desarrollar competencias y sembrar procesos de apropiación. Con la oferta cada vez más amplia y variada que ofrece el mercado tecnológico, surgen cada día nuevas herramientas que ofrecen beneficios adicionales a las soluciones convencionales y que en tal sentido, se constituyen en herramientas que además de cambiar los hábitos, también implican un cambio cultural, así como nuevas maneras de entender e interpretar la realidad. Por esta razón, el Ministerio de Tecnologías de las Información y las Comunicaciones con su programa Computadores para Educar, ha promovido la operación de proyectos pedagógicos con el uso de tabletas para la apropiación de las TIC en Establecimientos Educativos Oficiales, a través del “Concurso Regional de Tabletas para Sedes Educativas Oficiales, Estrategia para la apropiación pedagógica de dispositivos móviles digitales en entornos educativos”, estrategia que promueve la participación regional y la cofinanciación de recursos para la apropiación pedagógica de las TIC. La Gobernación del Quindío participó en este concurso de cofinanciación, teniendo en cuenta el gran impacto a generarse para el Sector Educativo del Departamento, impacto que se ajusta al Plan de Desarrollo Gobierno Firme por un Quindío más Humano, con el Programa Más Pilos y más Innovación para el Capital Humano de la Zona Q. El Departamento se postuló al Concurso Regional de Tabletas con el Aliado Regional Escuela de Administración y Mercadotecnia del Quindío EAM, por ser una Institución de Educación Superior de reconocida trayectoria en la región, la cual cuenta con programas académicos orientados a sectores de talla mundial y promueve proceso de investigación y desarrollo de alto impacto para la Región. La inscripción en el concurso con la participación del Aliado Regional, ha tenido como finalidad promover la formación de los docentes en el uso y aprovechamiento pedagógico de dispositivos móviles como son las tabletas y así mismo lograr que las Sedes Educativas adquieran, se apropien y mejoren la calidad de la educación de sus estudiantes y de los padres de familia, como actores importantes en las actividades escolares del Sector Educativo. Desde hace dos años y medio un grupo de docentes y estudiantes iniciaron un arduo proceso de investigación con el apoyo de la EAM, tanto de los software educativos existentes en el mercado, como de los motores de desarrollo comerciales de última generación. A finales del año 2011, este grupo de investigadores ganó el premio a la mejor Propuesta innovadora por parte de la OIM, convocatoria que se realizó a través de la Cámara de Comercio de Armenia y posteriormente fueron los únicos ganadores de la convocatoria 15 del Fondo Emprender para el Departamento del Quindío con enfoque en la innovación mediante el empleo de TIC. Gracias a esta convocatoria se logró constituir el equipo de trabajo “Planta Gamer”. Su primer producto LORENZO Y

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LA GEMA DE LA SABIDURÍA se convirtió en un ejemplo frente a los 1.300 docentes asistentes al evento del Ministerio de Educación EDUCA DIGITAL, donde se puso a prueba la pertinencia de este video juego educativo. Esto permitió también que LORENZO Y LA GEMA DE LA SABIDURIA se convirtiera en la noticia TIC del año 2012 en el especial de televisión del Ministerio TIC de Colombia.

Presentación Lorenzo y la Gema de la Sabiduría a cargo del CEO de PLANTA GAMER José Julián Londoño Calle.

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La revista Semana publicó un artículo relacionado con LORENZO Y LA GEMA DE LA SABIDURIA, expresando que el software “es la nueva herramienta que ayudará a niños y niñas de entre los nueve y once años aprender matemáticas.”

Enlace: http://www.semana.com/nacion/articulo/lorenzo-videojuego-para-ninos-aprendan-matematicas/267893-3

Enlaces de interés: http://www.youtube.com/watch?v=IjtAwkbW6V4

http://www.youtube.com/watch?v=_2pCuzGOas8

Videojuego educativo Lorenzo y la Gema de la Sabiduría. 2

1 Fotografía Banco de imágenes del Ministerio TIC. Evento Educa digital 2012.

2 Muestras Lorenzo y la Gema de la Sabiduría.

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Como indican algunas investigaciones, el uso de las tabletas en educación, incrementan la motivación como también la predisposición de los estudiantes para el aprendizaje. En este sentido, la innovación tecnológica debe ir orientada a un desarrollo metodológico y pedagógico de los contenidos como una metodología de enseñanza y aprendizaje. El Proyecto de la Gobernación del Quindío en alianza con la Escuela de Administración y Mercadotecnia del Quindío (EAM) consiste en la implementación de un modelo pedagógico innovador a partir de los modelos referenciales del programa “Computadores para Educar”, que sean de carácter transversal para los grados 3°, 5° de primaria y 9° de secundaria, combinando aspectos cognitivos, emocionales y sociales, mejorando habilidades de utilización de entornos digitales, análisis de situaciones complejas y toma de decisiones, así como la comprensión del contenido de variables. Además, involucrando factores motivacionales tales como el reto, la interacción social, la competencia, los cuales son claves en el desarrollo de la personalidad y el carácter de un individuo. Adicionalmente se involucrará a los padres de familia en el manejo de los dispositivos móviles, mediante el desarrollo de contenidos digitales que cada padre de familia pueda trabajar en compañía del estudiante, incorporado a una estrategia de monitoreo basada en una base de datos que sistematice y genere reportes estadísticos del uso de las Tabletas, así como del grado de desempeño en cada aplicación de manera individual y correlacionada entre estudiante-padre de familia. Así mismo, el proyecto incorpora en la base de datos la posibilidad de medir la usabilidad que el docente realiza del dispositivo móvil, lo que facilitará el proceso de seguimiento y verificación de apropiación de la herramienta y de sus contenidos pedagógicos. El equipo de trabajo se propone incursionar con un nuevo paradigma de aprendizaje, teniendo en cuenta que las TIC son el medio más efectivo de asimilación del conocimiento de parte de las generaciones contemporáneas (nativos digitales). Este enfoque responde a la política pública del gobierno nacional que reconoce las TIC como herramientas básicas para el desarrollo y la competitividad de los países, enmarcados en programas de impacto nacional a través de la implementación del ecosistema digital, desarrollo de contenidos y aplicaciones digitales. Es importante reconocer las destrezas que los niños pueden desarrollar a través del videojuego educativo en cada una de las áreas de desarrollo: a. Físico-biológica: Potenciar habilidades psicomotrices, capacidad de movimiento,

rapidez de reflejos, focalización, destreza manual, organización espaciotemporal, coordinación y sentidos.

b. Socio-emocional: Espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos, sentido de alerta, dominio, autocontrol, seguridad, confianza en sí mismos, mejoramiento en los niveles de interés y motivación por las tareas, mejora en los niveles de superación y autoestima. Implicarse, tomar decisiones y ejecutar acciones.

c. Cognitiva-verbal: Imaginación, creatividad, curiosidad, agilidad mental, memoria, atención, razonamiento, reflexión, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento deductivo para mejora de resultados, seguimiento de instrucciones, uso de estrategias, amplitud de

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vocabulario, expresión de ideas, solución de situaciones problemáticas, capacidad de anticipar las consecuencias de las propias acciones.

d. Dimensión Académica: Apropiación de contenidos de diversas asignaturas, en especial, de lectura, escritura y matemáticas, por ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos. Los videojuegos se llevan a cabo a través de períodos cortos de actividad intensa, lo cual posibilita programas de tiempo flexible para el aprendizaje.

Objetivo General del Proyecto Dotación de contenidos digitales a la medida para tabletas de las Sedes Educativas Oficiales en las áreas de matemática y lenguaje, como estrategia para la apropiación pedagógica de dispositivos digitales en entornos educativos.

Objetivos Específicos Dotar con contenidos pedagógicos las 3113 Tabletas de las Instituciones

Educativas del Departamento del Quindío en el marco del concurso liderado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones para la apropiación pedagógica de dispositivos digitales en entornos educativos.

Implementar un modelo pedagógico acorde al modelo propuesto por “Computadores para Educar” en las áreas de lenguaje y matemáticas para los grados 3°, 5° de primaria y 9° de secundaria.

Desarrollar un software de monitoreo mediante el control de una base de datos que permita la generación de reportes mensuales a nivel individual, institucional, municipal y departamental (estadísticas) de cualquier aplicación de contenido digital que se instale en las Tabletas, así como el grado de usabilidad de las tabletas de parte del público objetivo (docentes, estudiantes y padres de familia).

Generar un Programa de capacitación a los docentes de las instituciones beneficiarias acerca del manejo de los Dispositivos Móviles (Tabletas) y de los contenidos pedagógicos instalados, de manera coherente con la convocatoria.

Brindar el Soporte técnico que consiste en el manejo, sistematización y reporte de informes mensuales a nivel institucional, municipal y departamental de la evolución de los usuarios en cada una de las aplicaciones instaladas, así como el grado de apropiación de los dispositivos móviles (tabletas) por parte de docentes, estudiantes y padres de familia.

Modelo Pedagógico

De acuerdo con los modelos pedagógicos propuestos por “Computadores para Educar” se propone combinar los modelos 1,4 y 5 con enfoque en las áreas de matemáticas y lenguaje, adoptando como marco de referencia las pruebas SABER PRO de los grados 3°,5° y 9° con énfasis en los siguientes temas: Grado 3°: Área Lenguaje (comprensión de lectura); Área Matemáticas (Operaciones básicas – numérico, variacional, formulación y solución de problemas). Grado 5°: Área Lenguaje (comprensión de lectura, semántica); Área Matemáticas (Operaciones básicas - numérico, variacional, formulación y solución de problemas). Grado 9°: Área Lenguaje (comprensión de lectura, mitos y leyendas colombianas); Área Matemáticas (Geométrico – métrico).

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Cada aplicación de contenidos digitales permite monitorear el tiempo de uso, la aplicación seleccionada y su ubicación. Dependiendo del tipo de usuario, cada aplicación permite arrojar estadísticas con relación al tiempo empleado por prueba, nivel de desempeño, evolución del usuario en el tiempo.

Indicadores de apropiación de las Tabletas Como aliado ejecutor de la propuesta de la entidad territorial, la EAM espera que con la implementación de la estrategia las Sedes Educativas seleccionadas adquieran, se apropien y mejoren la calidad de educación de sus estudiantes. Así mismo, se contempla dentro de la propuesta la formación de los docentes en el uso y aprovechamiento pedagógico de dispositivos móviles como son las tabletas, para lo cual presenta indicadores que permitirán medir la evolución tanto del docente como de los estudiantes en la apropiación y adecuado empleo de las tabletas como herramientas pedagógicas en los espacios educativos.

Indicadores medibles en el Aplicativo de Monitoreo:

• % de uso de la aplicación seleccionada • % de repuestas acertadas • % de dificultad por áreas temáticas • % nivel de desempeño por grados de escolaridad

De esta manera se podrán gestionar indicadores por institución, así como monitorear el tiempo de uso de las tabletas y de las aplicaciones pedagógicas instaladas. La estrategia de medición del impacto del proyecto consiste en contar con una herramienta de monitoreo en línea, disponible en tiempo real para los entes gubernamentales a nivel departamental. Esta herramienta consiste en contar con una plataforma web para el proyecto que cuente con un sistema de registro por tipo de usuario, insumo para la Secretaría de Educación Departamental y la EAM en el proceso de monitoreo, sistematización y reporte de informes periódicos sobre el uso de los aplicativos así como del desempeño del público objetivo (docentes, estudiantes y padres de familia) en cada una de las aplicaciones desarrolladas por áreas temáticas. De esta manera la estrategia radica en conocer el grado de apropiación de los dispositivos móviles, el avance en el conocimiento de los estudiantes, así como el grado de interacción entre docente - estudiante - padre de familia. Se podrá evaluar la información de todo el departamento, desagregada por Institución y/o Municipio o consolidada del total de Instituciones Educativas urbanas y/o rurales.

Una propuesta de valor de este modelo es contar con una interlocución directa con los delegados del programa “Computadores para Educar”, brindándoles acceso en tiempo real de las estadísticas consolidadas con el fin de que cuenten con información actualizada del grado de interacción entre docente - estudiante - padre de familia, así como una herramienta de verificación de la efectividad del modelo pedagógico implementado en las áreas seleccionadas por el proyecto.

Desarrollo de los contenidos

El desarrollo de los contenidos tiene como base fundamental el modelo pedagógico propuesto por computadores para educar y los ejes temáticos de grados 3°, 5° y 9° de

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las pruebas saber de Colombia, además de manera conjunta realizar la investigación tecnológica que permite generar contenidos a medida desde el punto de vista del hardware y software de las tabletas adquiridas por el estado Colombiano mediante el Ministerio TIC.

El proceso de desarrollo de los contenidos digitales Tesoro Quimbaya, parte de los ejes temáticos y contenidos de las áreas de lenguaje y matemáticas, seleccionados por un grupo de pedagogos e investigadores que toman como base comunicacional los guiones desarrollados para los videojuegos educativos. Para el desarrollo puntual de las aplicaciones se tomó como base para el mensaje, el gameplay (jugabilidad) y el desarrollo gráfico los mitos y leyendas Colombianas, tema fundamental de evaluación del área de lenguaje de las pruebas de 9° grado.

Preguntas tipo saber de matemáticas. Estas preguntas se generan de manera aleatoria durante el juego garantizando una experiencia diferente cada juego.

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La guía del docente le permite observar que competencias está trabajando el estudiante durante el juego

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3 Diseño PLANTA GAMER EAM. Banco de preguntas desarrolladas por PLANTA GAMER EAM

4 Guía del docente, desarrollo PLANTA GAMER EAM

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Estos antiguos mitos poseen un mensaje dinámico, representado en pintorescos lugares con seres fantásticos que durante generaciones han cautivado la imaginación de numerosas generaciones de colombianos, pero que con los años y la caída de las fronteras culturales se han desvanecido en la memoria de las nuevas generaciones.

Es de esa manera que el proyecto no sólo busca mejorar las calidades de la educación en dos áreas específicas del conocimiento como lo son las matemáticas y el lenguaje, si no que busca rescatar la memoria perdida de aquellos mitos y leyendas que dejaron huella en el pasado como lo son LA PATASOLA, EL GUANDO, LA LLORONA, EL DUENDE, EL MOHAN y LA MADREMONTE. Boceto Patasola. Duende 3D Se emplean procesos profesionales de modelado, texturizado y animación para la construcción gráfica de los contenidos, esto garantiza un alto grado de atención por parte de los niños.

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5 Modelado, texturas, animación y creación de personajes PLANTA GAMER EAM

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Personajes en proceso de modelado.

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Al ser un proyecto con un claro pasado indígena como lo es el Quindío se tomó también como referencia gráfica para los protagonistas la cultura Quimbaya aprovechando su espacio físico reconocido hoy en día como patrimonio.

Protagonista masculino NÁTAGA para los grados 3°,5° y 9°, basado en los diseños de máscaras

Quimbaya. 7

6 Modelado, texturas, animación y creación de personajes PLANTA GAMER EAM

7 Modelado, texturas, animación y creación de personajes PLANTA GAMER EAM

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Los entornos gráficos se han configurado pensando en las aplicaciones para móviles. 8

La dinámica de Tesoro Quimbaya es muy sencilla, el héroe de la historia debe llegar a

la plataforma superior, enfrentándose a diferentes obstáculos y recopilando la teoría

necesaria para responder la pregunta que el chamán le hará para pasar al siguiente

nivel.

Enlace de video del juego: http://www.youtube.com/watch?v=HCFl9uA93b0

Guión del Video Juego Educativo.

Esta historia viene desde tiempos memorables como una tradición oral, desde cuando

los pueblos indígenas poblaban este territorio. Lo que vamos a contar sucedió en lo

que al parecer fue un época oscura para estos pueblos, y que por razones que

desconocemos, no quedó tallada ni en muros, ni rocas, pero estos sucesos los hacía

crecer y creer que CARAGABÍ, el dios dueño de este mundo, siempre estaba con ellos

y tenía la tierra en sus manos, por lo que merecía respeto y temor por despertar su ira.

Por esas mismas causas desconocidas, el mundo espiritual, ese donde habitan los

mitos y leyendas que conocemos, quedó inestable y todas las historias comenzaron a

salir a presentarse al mundo, lo cual empezó a crear caos. Seis entidades espirituales

poderosas salieron adoptando la forma humana y empezaron a hacer de las suyas.

CARAGABÍ, al darse cuenta de esto y puesto que no podía intervenir directamente en

lo que pasaba en la tierra, decidió establecer una conexión con uno de los chamanes

más poderosos que habitaba en la tierra: Shamán.

Shamán viajaba por todas las tribus tratando de revertir lo que estaba sucediendo,

cuando CARAGABÍ se puso en contacto con él. De inmediato, subió por medio de la

8 Modelado, texturas, animación y creación de personajes PLANTA GAMER EAM

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liana que se dirigía al cielo, en donde el dios le dijo que para terminar con el caos que

se estaba presentando, la única forma era encontrar a dos niños, Femenino y

Masculino, que serían escogidos por el destino y quienes serían los encargados de

devolverle el equilibrio al mundo. De inmediato, el Shamán empezó una búsqueda

exhaustiva de aquellos niños, pero se dio cuenta de que los elegidos nacerían hasta

dentro de 50 años. Mientras pasaba el tiempo “El Llamado de CARAGABÍ” empezó a

crear los recipientes que por indicación del dios se convertirían en las cárceles de

aquellos seres, Poporos que llevaban tallado el símbolo de cada ser y creados a partir

materiales utilizados por los indígenas de la región en donde nacerían los niños,

además de unas máscaras las cuales los protegerían y serían sus únicas armas para

enfrentar lo que les deparaba el destino.

Los nombres de estos niños, Nátaga e Ima, nacieron con el único propósito de

encerrar a estos seres que ya estaban obteniendo más poder, así que deben empezar

con su tarea tan pronto les sea posible. Al contar 6 años, el mismo número de seres

que escapó, ya sabía cuál era su destino, ya que el dios supremo y “El Llamado de

CARAGABÍ” los entrenó y puso al tanto de todo lo ocurrido. Los niños entendieron y

emprendieron la marcha. Al ponerse las máscaras, la tierra se estremeció, el cielo

celebró con rocío en la tierra y los seres temieron.

Así empieza la travesía de Nátaga e Ima, recuperando el Tesoro Quimbaya. Los

Quimbayas, tribu escogida por el dios supremo para que nacieran los niños que serían

los salvadores del mundo indígena. Se le llama el Tesoro Quimbaya, puesto que estos

Poporos están hechos con los materiales más finos y bellos, moldeados a mano. Al

capturar los niños en ellos, no pueden volver al mundo espiritual puesto que ya están

manchados, así que cada tribu debe ocultarlos y protegerlos de quien quiera sacarlos

de su prisión.

Programación, Compilación y Testeo.

Programación en motor de desarrollo. Para crear cada contenido, se utilizan 22 software diferentes, los

cuales van desde la creación gráfica a la generación de la inteligencia artificial y las bases de datos. 9

9 Programación de contenidos PLANTA GAMER EAM

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A partir de los guiones y el material académico validado por los pedagogos, se

traslada la información gráfica a los ingenieros de software, quienes generan la

compilación y desarrollan el enlace del juego a las bases de datos de la plataforma y

que registrarán todo el avance de los miles de usuarios.

Esta plataforma mide

• % de uso de la aplicación seleccionada • % de repuestas acertadas • % de dificultad por áreas temáticas • % nivel de desempeño por grados de escolaridad

Estos indicadores permitirán a los docentes realizar analizar y diagnosticar las

tendencias frente a cada tema y competencia, abordado en el espacio académico y

generar ajustes a sus cartas descriptivas en pro de una mejor enseñanza basada en

situaciones particulares de sus estudiantes.

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Muestra de la plataforma en desarrollo y pruebas. Enlace: http://www.eam.edu.co/quimbaya/

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Programación de contenidos PLANTA GAMER EAM 11

Programación de plataforma web PLANTA GAMER EAM

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Durante el proceso de desarrollo y construcción de las plataformas on-line que

soportan el juego, se realizan testeos para identificar problemas de usabilidad de las

aplicaciones.

Este proceso de testeo se desarrolla actualmente con un grupo de estudiantes y

docentes de la Institución Educativa Henry Marín Granada del municipio de Circasia.

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Las pruebas de usabilidad se realizan periódicamente y se coloca a análisis el

hardware de las tabletas, el tiempo de uso y motricidad de los usuarios.

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El trabajo con los niños es fundamental para evaluar desde la colorimetría hasta el puntaje de la fuente con la que se transmite la teoría de las áreas de estudio.

Formación específica de docentes participantes del proyecto Programa de formación docente de 150 horas para el manejo de los dispositivos móviles y los contenidos digitales que se instalen como herramienta complementaria en sus espacios académicos: “Diplomado de Nuevas Aplicaciones para la Enseñanza con Nuevas Tecnologías”.

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Fotografías PLANTA GAMER EAM 13

Fotografías PLANTA GAMER EAM

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El modelo pedagógico se implementará en 3 fases:

En la fase inicial, paralelamente se planifica la logística de capacitación a docentes, estudiantes y padres de familia, durante los meses de Marzo de 2012 a Abril de 2013, de tal manera que una vez se terminen los contenidos digitales, se cuente así mismo con el material, cronograma y estrategia de capacitación a los docentes que se encargarán de orientar el manejo de las tabletas y contenidos digitales instalados. La segunda fase inicia en el mes de Mayo con las capacitaciones a los docentes de las instituciones beneficiarias. Esta capacitación se llevará a cabo en las instalaciones de la EAM en la modalidad de un Diplomado con intensidad de 150 horas. La tercera fase contempla el servicio de acompañamiento y manejo de base de datos a partir del mes de junio, así como el soporte técnico requerido de parte de las Instituciones Educativas beneficiarias. Al finalizar el mes se tendrá el primer informe por tipo de usuario y aplicación implementada en las tabletas.

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Capacitación Docente tipo rol.

Objetivo general de la capacitación.

Generar un modelo de aprendizaje para el docente desde la lúdica del juego que los acerque más a la óptica de los estudiantes de hoy en día.

Objetivos específicos de la capacitación.

Trabajo en equipo de parte de los docentes para implementar herramientas conjuntas que mejoren sus procesos de enseñanza en el aula de clases.

Correcta apropiación de las tabletas en el espacio de clase.

Correcto uso de los software de matemáticas y lenguaje del videojuego “Tesoro Quimbaya”.

Manejo de herramientas TIC´S en su proceso de enseñanza.

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Fotografías PLANTA GAMER EAM

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El diplomado se basará en el modelo de aprendizaje tipo rol, el cual permite a los

docentes identificar su rol, donde cada uno debe definir de acuerdo a su criterio, el

carácter de su personaje. Este proceso le permitirá desarrollar las capacidades

comunicativas a partir del diálogo, uso de su imaginación, interpretación, así como el

libre empleo de material audiovisual y narrativo. Al no contar con un guión, el rumbo

del equipo depende de las decisiones de los jugadores, de su ingenio y creatividad.

El trabajo en equipo se refuerza en la comprensión de cada integrante de su rol dentro

del mismo y de que sólo a partir de un trabajo colaborativo, la sinergia de las fortalezas

de cada uno aporta al logro de grandes resultados. Esta dinámica desde la praxis

permitirá una eficiente y eficaz implementación del modelo propuesto para la

apropiación de las tabletas de parte de los docentes y estudiantes. Se han generado

cinco espacios académicos dentro del diplomado que permitirán a los docentes un

mayor acercamiento a las TICs, además de desarrollar una gráfica pertinente a los

ambientes virtuales de los juegos de rol.

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Enlace: http://www.eam.edu.co/diplomadotablets/web/

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Enlace:http://www.eam.edu.co/diplomadotablets/web/reinos.html

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Programación de plataforma web PLANTA GAMER EAM 16

Programación de plataforma web PLANTA GAMER EAM

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Se han desarrollado cinco espacios académicos para la apropiación de las TICs por

parte de los docentes del departamento del Quindío, estos espacios académicos

buscan generar interés en el uso de la tecnología en la educación, así como generar

autoconfianza en la apropiación de las tabletas y las aplicaciones de matemáticas y

lenguaje. Los espacios académicos en cuestión son:

Comunicación en Pantalla

Semiótica - Lenguaje visual - Lenguaje Rítmico

¿Cómo llegar a comunicar de manera efectiva al estudiante de hoy en día?

Nuevas Tecnologías

Hardware y Software - Sistemas Operativos

Herramientas digitales pedagógicas

Aprendizaje básico de programas útiles: - Photoshop - Ilustrator - Flash

Nuevos canales de enseñanza

Manejo de Redes Sociales – Dropbox - Facebook (Medidor social)

Google + - Skype

Taller de creatividad

Taller de materiales - Taller de escritura creativa - Historia del Videojuego

Guía de roles del diplomado. 17

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Creación de gráficos y autoría de contenidos PLANTA GAMER EAM

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Los docentes participantes en el diplomado tipo rol, escogerán su lugar, formarán

cuadrillas que pertenecerán a uno de los cuatro reinos (Reino del Norte, Reino del

Hielo, Reino del Bosque, Reino del Sur), para generar puntos de experiencia que se

alcanzan por medio de la entrega de los trabajos en los espacios académicos y

compartiendo experiencias docentes en la plataforma, para de esta manera

retroalimentar su ejercicio académico.

Acompañamiento in situ durante la implementación del proyecto

En estas visitas técnicas se realizan documentales del proceso de implementación en las Sedes Educativas, entrevistas a los estudiantes y docentes sobre la herramienta, así como registro de los resultados obtenidos para evaluar el grado de apropiación y efectividad del modelo propuesto.

Documentación de los resultados y aprendizajes del proyecto

• Reporte de Informes por cada segmento de usuarios, los cuales serán de carácter

descriptivo con relación a municipios, sedes institucionales, grados de escolaridad, docentes responsables, estudiantes y padres de familia relacionados.

• Monitoreo del desempeño en cada aplicación de contenidos digitales instalada del

público objetivo del proyecto: docentes, estudiantes y padres de familia. • Estadísticas del grado de apropiación de los dispositivos móviles, así como el grado

de interacción entre docente - estudiante - padre de familia. • Memorias en DVD vivenciales del proceso (formación - implementación -evolución).

Repositorio de contenidos, que se ajusta a los dispositivos y al modelo pedagógico propuesto.

El repositorio de contenidos consiste en realizar actualizaciones de cada uno de los contenidos digitales instalados en las tabletas, proceso que se hace directamente desde la red (internet). Dado que se contará con una plataforma web para el proyecto que será el sistema de registro por tipo de usuario y permitirá el proceso de monitoreo, sistematización y reporte de informes periódicos sobre el uso de los dispositivos móviles (tabletas), así como del desempeño del público objetivo (docentes, estudiantes y padres de familia) en cada una de las aplicaciones desarrolladas por áreas temáticas, será por este medio también donde se pondrá a disposición de los usuarios las actualizaciones correspondientes (reposición de contenidos) cada tres meses. Esta reposición de contenidos consiste en ofrecer nuevos problemas y retos diferentes a los instalados, con la salvedad de que se conservará el entorno gráfico y personajes desarrollados en el marco del modelo propuesto inicialmente, es decir, enfocados a las temáticas contempladas de los grados 3°,5° y 9°. Será responsabilidad de los docentes actualizar los contenidos digitales cada vez que el Operador (EAM) informe por medio de la plataforma web la disponibilidad de descarga de los mismos, lo cual se podrá verificar electrónicamente y se llevará registro en los documentales propuestos.

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Estrategia para mantener una interlocución permanente con Computadores para Educar

La interlocución directa con los delegados del programa “Computadores para Educar”, se realizará por medio de claves de acceso en tiempo real a las estadísticas consolidadas de las aplicaciones instaladas, con el fin de brindar información actualizada del grado de apropiación de las Tabletas, sus contenidos pedagógicos, así como el grado de interacción entre docente - estudiante.

Proyecto a los 26 Días del mes de Abril. La fase actual del proceso es la de desarrollo de 4 de los 6 contenidos digitales de Tesoro Quimbaya, las aplicaciones de 3° de primaria están preparadas para continuar proceso de testeo por parte del grupo de estudio. El diplomado inicia la primera semana de mayo y se ajusta las plataformas que evaluarán el proceso de los docentes, así como la inducción de los mismos al diplomado.

Conclusiones

Contaremos con Más Pilos y más Innovación en el departamento del Quindío, con la

incorporación de contenidos digitales innovadores en las áreas de matemáticas y lenguaje.

Estrategia que mediante un aprendizaje didáctico contribuye al logro los objetivos

educativos, armonizado con el uso de tecnologías de última generación, como ayuda

pedagógica significativa y de alto impacto para las Sedes Educativas del Departamento.

Tesoro Quimbaya es un salto agigantado en la investigación, el desarrollo, la innovación, la

promoción de la academia universitaria, la evolución de competencias escolares y un

desafío TIC del departamento a nivel regional, nacional y mundial.