videojuego educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante

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  • 8/18/2019 Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante

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    Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad

    centrado en el estudiante 

    Autores: Stella Maris Massa, Adolfo Tomás Spinelli, Oscar Antonio Morcela

    [email protected], [email protected], [email protected]

    Referencia profesional de los autores:

    Stella Maris Massa: Doctora en Ciencias Informáticas. Profesor Asociado, dedicación

    exclusiva. Responsable de la Cátedra Computación. Actualmente codirige el Proyecto:“Recursos educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación”.

    Sus áreas de investigación son Ingeniería de Software y Tecnología Educativa. Cuenta

    con numerosos aportes en revistas, cursos de postgrado, reuniones científicas

    nacionales e internacionales.

    Adolfo Spinelli:  Ingeniero de Sistemas. Ayudante Graduado, dedicación Parcial.

    Docente de la Cátedra Taller de Programación I. Integrante del Proyecto: “Recursos

    educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación”. Actualmente

    ha finalizado los cursos de la Maestría en Ingeniería de Software, estando en proceso de

    elaboración de su tesis. Posee amplia experiencia en el desarrollo de software para

    empresas.

    Oscar Antonio Morcela: Ingeniero Industrial. Ayudante Graduado, dedicación Parcial.

    Docente de la Cátedras: Física Experimental, Comunicación Eficaz y Gestión de la

    Innovación Tecnológica e Industrial. Integrante del Proyecto: “Recursos educativos

    abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación”. Actualmente está

    cursando la Maestría en Ciencia, Tecnología y Sociedad. Ha presentado varias

     publicaciones en reuniones científicas nacionales e internacionales en temas relativos a

    tecnología educativa.

    Pertenencia institucional:  Facultad de Ingeniería- Universidad Nacional de Mar del

    Plata. Juan B. Justo 4302. Mar del Plata.

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    RESUMEN 

    El potencial de los Videojuegos Educativos (VJE) es su componente de entretenimiento

    debido a su naturaleza inmersiva, la cual mantiene la motivación de los estudiantes que,

    convertidos en jugadores, afrontan los retos educativos sin ser conscientes de ello.

    Asumimos que en este tipo de VJE deben estar presentes las características de la

    mayoría de los videojuegos de calidad como: conflicto, metas y reglas; ciclos cortos de

    retroalimentación; inmersión y participación; desafío; adaptabilidad.

    En este artículo describimos el proyecto de desarrollo de un prototipo de software de un

    VJE. El Modelo de Proceso para su creación sigue los principios del Diseño Centrado

    en el Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicación en todas las etapas del

    desarrollo del sistema. Este proceso tiene como meta que el producto final responda a

    las necesidades y características del usuario, que en el caso del desarrollo de un VJE

    facilitará a los estudiantes realizar una experiencia de aprendizaje positiva.

    La temática que abordamos corresponde a contenidos de Física y Química de escuelas

    secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso

    racional, eficiente y consciente de la Energía evaluando y reflexionando críticamente

    sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y

    de los recursos naturales.

    Integran el equipo del trabajo investigadores del proyecto I+D+T: “Recursos educativos

    abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación” de la Facultad de

    Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Además participa un grupo de

    estudiantes voluntarios de las carreras de Ingeniería Informática, Ingeniería en

    Computación y Diseño Industrial. En este sentido el proyecto resulta además una

    instancia de aprendizaje y de desarrollo de competencias profesionales y sociales.

    En síntesis buscamos fomentar la práctica de la educación creativa a través del

    desarrollo y uso de VJE.

    Palabras clave: Videojuego Educativo, Diseño Centrado en el Usuario, Energía,

    Educación creativa, Escuela Secundaria.

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    A. INTRODUCCIÓN 

    Entre los numerosos tipos de videojuegos que existen, son de especial interés para este

     proyecto los VJE cuyo objetivo es enseñar algún contenido relacionado con el diseño

    curricular escolar. El potencial de este tipo de videojuegos es su componente de

    diversión debido a su naturaleza inmersiva, la cual mantiene la motivación de los

    alumnos que, convertidos en jugadores, afrontan los retos educativos sin ser conscientes

    de ello (Mendoza et al., 1998; Plass et al., 2013). Esto se logra a través de la

    aplicación de diferentes técnicas: historias atractivas, envolventes mundos virtuales

    tridimensionales, la adaptación de la dificultad de los desafíos, etc.

    Sin embargo, tal como señala Padilla Zea (2011), todavía hoy, cuando colocamos la

     palabra educativo junto a videojuego, en nuestro subconsciente algo nos dice que no va

    a ser divertido. Y es que, en realidad, la mayoría de los juegos que se enmarcan en esta

    categoría tienen una fuerte intención educativa y dejan a un lado distintos aspectos

    relacionados con la jugabilidad (González Sánchez, 2010), lo cual provoca que se pierda

     parte del interés en el juego. Y es que no podemos perder de vista los cánones del diseño

    de videojuegos, es decir, las características presentes en la mayoría de los juegos

    digitales de calidad: conflicto, metas y reglas, ciclos cortos de retralimentación,

    inmersión y participación, desafío y adaptabilidad.

    Desde el punto de vista educativo, algunas de las características más interesantes

    son: sistemas de recompensa, competencia y colaboración.

    Gee (2003) sostiene que los buenos videojuegos son “máquinas para aprender” puesto

    que incorporan algunos de los principios de aprendizaje más importantes postulados por

    la ciencia cognitiva actual.

    En esa línea, adoptamos la definición de VJE presentada por Padilla Zea (2011):

    “software de entretenimiento que tiene implícito un cont enido educativo específico,

     siendo suficientemente satisfactorio tanto desde el punto de vista lúdico como desde el

     punto de vista educativo y existiendo una relación clara entre ellos que permite

    identificar qué se ha aprendido en cada una de las actividades del juego”.

    Es decir debe contener los elementos propios de un videojuego que lo hacen atractivo a

    los usuarios y debe incluir un conjunto de elementos de aprendizaje que permita a los

    mismos obtener un beneficio educativo de su juego. Además, debe estar suficientemente

    especificado lo que se ha aprendido en cada partida y debe registrarse dicho aprendizaje.

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    B. EL PROYECTO 

    Este proyecto se enmarca dentro del proyecto de Investigación, Desarrollo y

    Transferencia: “Recursos educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e

    Implementación” que está radicado y en la Facultad de Ingeniería de Universidad

     Nacional de Mar del Plata (UNMDP) con duración bianual. Participan Ingenieros en

    Sistemas, Industriales, Electrónicos y Químicos (con experiencia en asignaturas de

    Física y Química). 

    Los estudiantes que integran el equipo de trabajo pertenecen a la Carrera Ingeniería en

    Informática de la Facultad. Se prevé además la incorporación de Estudiantes de la

    Carrera Diseño Industrial en las etapas de modelado y renderización 3D.

    En este proyecto se desarrollará un prototipo de software de un VJE con las

    características presentes en cualquier videojuego mencionadas en la introducción. Cabe

    destacar que dicho prototipo será de código abierto con licencia Creative Commons. Es

    decir esta propuesta generará un Recurso Educativo Abierto (REA).

    Los REA son “recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación que son de

    dominio público o han sido liberados bajo licencias de propiedad intelectual que

     permiten su libre uso o reelaboración por otros” (Smith y Casserly, 2006). El potencial

    de un REA radica en la capacidad de ofrecer el conocimiento global con accesibilidad

     para todos, tal como si consideráramos un “bien público” de forma que el uso de los

    recursos educativos nos conecta unos con otros.

    La temática que abordamos corresponde a contenidos relacionados con Física y

    Química de escuelas secundarias.

    La alfabetización científica consiste, no sólo en conocer conceptos y teorías de las

    diferentes disciplinas, sino también en entender a la ciencia como actividad humana en

    la que las personas se involucran, dudan y desconfían de lo que parece obvio, formulan

    conjeturas, confrontan ideas y buscan consensos, elaboran modelos explicativos que

    contrastan empíricamente, avanzan, pero también vuelven sobre sus pasos, revisan

    críticamente sus convicciones. En este sentido, una persona científicamente

    alfabetizada, podrá interiorizarse sobre estos modos particulares en que se construyen

    los conocimientos que producen los científicos, que circulan en la sociedad, y que

    difieren de otras formas de conocimiento.

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    Particularmente, el objetivo educativo del VJE es: “ mejorar la tomar decisiones

    relativos al uso racional, eficiente y consciente de la Energía; como así también poder

    evaluar los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía

    y reflexionar críticamente sobre el uso que debe hacerse de los recursos naturales ”.  

    Para ilustrar presentamos dos imágenes del prototipo (Figuras 1 y 2) que representan

    distintos ambientes en los cuales el estudiante deberá tomar decisiones relativos al uso

    racional, eficiente y consciente de la Energía.

    Figura 1. Captura de pantalla del prototipo de VJE que representa un ambiente (Ciudad) en el cual elestudiante deberá tomar decisiones relativas al uso de la Energía.

    Figura 2. Captura de pantalla del prototipo de VJE que representa un ambiente (Bosque) en el cual elestudiante deberá tomar decisiones relativas al uso de la Energía.

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    En relación a la participación de los estudiantes en el desarrollo del VJE, el proyecto

    resulta ser además una instancia de aprendizaje y de desarrollo de competencias

     profesionales: contribuir a la generación de desarrollos tecnológicos y/o innovaciones

    tecnológicas, colaboración, planeación de proyectos, comunicación, asumir

    responsabilidades y roles dentro del equipo de trabajo y manejo del tiempo entre otras.

    Se basa en el modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En este modelo los

    estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el

    mundo real más allá del aula (Blank, 1997; Dickinson et al, 1998; Harwell, 1997).

    Particularmente este tipo de proyectos de aplicación concreta y de alto impacto en la

    sociedad, ha resultado sumamente motivador para el surgimiento y constante

    crecimiento del grupo de estudiantes que se encuentran participando activamente, en

    horario extra curricular y ad honorem. Esto es sin duda un plus adicional del presente

     proyecto. 

    C. METODOLOGÍA 

    Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del diálogo con el usuario y

    la interfaz determina en gran medida la percepción e impresión que el usuario posee de

    una aplicación. En general, el usuario no está interesado en la estructura interna de una

    aplicación, sino en cómo usarla, para él no existe nada más que la interfaz, no le importa

    cómo éstas se llevan a cabo, sólo está interesado en las funcionalidades que utiliza y no

    es consciente de aquellas que la interfaz le esconde. Tan sólo interacciona con la

    computadora para poder realizar una serie de tareas y solamente está interesado en los

    resultados de las mismas, mostrados precisamente por dicha interfaz.

    La Interacción Persona-Ordenador (IPO) es una disciplina relacionada con el diseño,

    implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres

    humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están

    relacionados (Hewett et al, 1997).

    Puesto que los VJE se consideran sistemas interactivos, coincidimos con Mor, Garreta y

    Galofréy (2007) en cuanto a que deberían diseñarse también considerando los conceptos

    y metodologías propios de la IPO. Se basa en un Proceso de Diseño Centrado en el

    Usuario (DCU) en donde el usuario tiene un grado de implicación en todos los puntos

    del desarrollo del sistema.

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    El DCU se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo debe estar

    conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos. Centrar el diseño

    en los usuarios implica involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de

    desarrollo del sitio; conocer cómo son, qué necesitan, para qué usan el sitio; testar el

    sitio con los propios usuarios; investigar cómo reaccionan ante el diseño, cómo es su

    experiencia de uso; e innovar siempre con el objetivo claro de mejorar la experiencia del

    usuario (Hassan Montero y Ortega Santamaría, 2013).

    Este proceso tiene como meta que el producto final responda a las necesidades y

    características del usuario, que en el caso del desarrollo de VJE facilita a los estudiantes

    una experiencia de aprendizaje positiva.

    Cabe destacar que la aplicación de técnicas y métodos de DCU en entornos y contenidos

    de aprendizaje virtual como los VJE, requiere de adaptaciones ya que los principales

    usuarios son estudiantes y consecuentemente tienen un objetivo concreto: aprender

    (Mor, Garreta y Galofréy, 2007). Por tanto como proceso metodológico para la

    construcción de los VJE, en este proyecto se seguirán los principios del DCU.

    D. ETAPAS DEL PROYECTO 

    A continuación se describen las etapas del proyecto 

    1. Planificación 

    Previo al diseño y desarrollo del VJE en esta etapa se realiza el siguiente análisis

     preliminar:

      Caracterización de los usuarios finales (profesores y estudiantes).

      Plataforma (posibilidades/restricciones): consta de dos fases: a) selección de la

    Plataforma de desarrollo b) Familiarización con la Plataforma de desarrollo

    seleccionada.

      Determinación de los perfiles de usuario y roles.

    2. Elicitación de conocimiento para la generación de requerimientos 

    La Elicitación de requerimientos es el proceso de adquirir (“eliciting”) todo el

    conocimiento relevante, necesario para producir un modelo de requerimientos de un

    dominio de problema.

    Seguimos el Modelo de Proceso de la Ingeniería de Requisitos de Pohl. Es un modeloiterativo en el que se definen las cuatro actividades básicas: se asume una secuencia en

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    la que los requisitos son elicitados, a continuación son negociados entre los

     participantes, se integran con el resto de la documentación y finalmente se validan y

    verifican para asegurar que no presentan conflictos con los demás requisitos y que se

    corresponden con las necesidades reales de los clientes y usuarios (Durán, 2000).

    Las técnicas utilizadas en esta etapa son: Entrevistas a profesores, Indagación

    Contextual, Cuestionario o Encuesta a estudiantes y Focus Group con implicados.

    3. Especificación de requerimientos 

    Las técnicas utilizadas en esta etapa son: Definición de los objetivos del VJE,

    Verificación de la especificación generada con respecto a sus requerimientos, Selección

    de Escenarios.

    La validación de los requerimientos se realiza a partir de descripciones formales de

    Escenarios en lenguaje natural que describen los requerimientos del sistema en el

    contexto de las especificaciones funcionales y no funcionales, mostrando cómo se

    efectúan los procesos de enseñanza y de aprendizaje y qué actores o perfiles de usuario

    intervienen en éstos a través de las secuencias de tareas descritas para cada uno de los

    escenarios. En esa línea, se desarrollan varios Escenarios de aprendizaje que describanlos requerimientos del VJE. Se utilizará el enfoque de Leite (Leite et al, 2000) que

    incluye el uso de lenguaje natural para la elicitación y construcción de Escenarios.

    Posteriormente se realizan nuevas reuniones Focus Group con los implicados, con el fin

    de ampliar información sobre aquellos escenarios cuya descripción resultara incompleta

    y/o confusa a partir de la información obtenida.

    A partir de la validación de requerimientos, se propone la descripción de Escenarios

    evaluados como etapa previa al diseño de la navegación e interfaz del usuario.

    4. Diseño 

    El proceso de diseño traduce requisitos en una representación de software. El trabajo

     principal de un diseño responsable es que las aplicaciones sean “usables”, siendo el

    usuario el centro de las preocupaciones del diseño (Norman y Draper, 1986). Pero una

    interfaz usable sin un diseño visual coherente con una identidad y una estética agradable

    al usuario, jamás será un buen diseño de interfaz gráfica. El proceso de diseño tiene dos

    aspectos: el pedagógico y tecnológico y el diseño de Navegación.

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    a) Diseño del VJE desde el punto de vista pedagógico y tecnológico

    Desde el punto de vista pedagógico se deben seleccionar las actividades de aprendizaje

    y de evaluación.

    Antes de comenzar la producción propiamente dicha, el diseñador de la escena tiene que

    ilustrar cada escena con todos los detalles e interacciones que quiere que los

     programadores incluyan en el juego. Para esta tarea, el diseñador de la escena dispondrá

    de un conjunto de herramientas para construir modelos de las distintas escenas del

     juego.

    Incluye todas las herramientas necesarias para crear la interfaz, añadir imágenes,

    identificar objetos seleccionables, incluir diálogos para los personajes y añadir

    comentarios a los programadores.

     b) Diseño de Navegación

    Resenfeld y Morville (1998), autores de una de las obras más influyentes (pondría

    citada o referenciada) sobre representación y organización de la información en formato

    hipertextual indican que la estructura de la navegación estará basada en el diseño de

    diagramas, donde la información estará organizada por nodos (bloques, sitios,interfaces), los links, y las interacciones generadas en el sitio web (enlaces, tipos de

    menús de navegación, elementos de interacción, botones, texto) con etiquetado de

    acuerdo al modelo mental de los usuarios.

    En esta fase iterativa las actividades consisten en la construcción de distintos prototipos

    que se van reformulando y desarrollando luego de las actividades de evaluación. Desde

    la perspectiva del DCU, los prototipos son evolutivos desde los de baja fidelidad a los

    de alta fidelidad. Es decir, el prototipo no es eliminado y se utiliza como base para una

     próxima iteración en el diseño. Se realizan prototipos en papel y maquetas digitales. El

    diseño de la navegación se facilita a partir de la estructura aportada por técnicas como

    Card Sorting. Se construye un Storyboard Navegacional de alguna de las partes del

    sistema.

    Las técnicas de evaluación de los prototipos son: Recorrido Cognitivo con implicados;

    Pensamiento en voz alta con implicados. 

    5. Implementación del Prototipo de software La etapa de implementación del desarrollo de software es el proceso de convertir una

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    especificación del sistema en un sistema ejecutable. Implica los procesos de diseño y

     programación de software.

    En el Modelo de Proceso que seguimos para la creación del VJE se utiliza un enfoque

    evolutivo de desarrollo a través del prototipado.

    El prototipo de software se implementa después de varias iteraciones de Prototipado-

    Evaluación y su intención es empezar a ver realmente cómo responde el sistema.

    Las aportaciones de evaluar en esta fase son altamente valiosas para no malgastar

    tiempo en desarrollar software que después deberá seguramente ser cambiado

    (Granollers, 2004).

    En esta etapa las técnicas de evaluación son: Evaluación Heurística, Observación del

    experto y Recorrido Cognitivo.

    6. Implantación del Prototipo de Software 

    En esta etapa el VJE estará disponible para los estudiantes. De esta manera se produce

    un proceso de interacción del VJE con los usuarios finales.

    Se pretende conocer si el VJE ha sido adecuado como unidad de aprendizaje, es decir,

    valorar su calidad desde el punto de vista de los estudiantes con preguntas relacionadasa su satisfacción con respecto a los contenidos, actividades y evaluación (usabilidad

     pedagógica), diseño de la interfaz y navegación (usabilidad web).

    Los instrumentos utilizados durante el proceso de observación son: cuestionarios de

    satisfacción; registros de las interacciones, rutas seguidas, grabación en vídeo de las

    sesiones y diario del profesor.

    E. REFLEXIONES FINALES 

    En este artículo describimos el proyecto interdisciplinario de tecnología educativa en la

    Facultad de Ingeniería de la UNMDP. El mismo busca fomentar la práctica de la

    educación creativa a través del desarrollo y uso de VJE.

    La Responsabilidad Social Universitaria se presenta como un desafío a las

    universidades, dado que este concepto implica que los centros de educación superior se

    comprometen no sólo a formar buenos profesionales, sino también personas sensibles a

    los problemas de los demás, comprometidas con el desarrollo de su país y la inclusión

    social de los más vulnerables, personas entusiastas y creativas en la articulación de su

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     profesión con la promoción del desarrollo participativo de su comunidad.

    El proyecto que llevamos adelante cuenta con un grupo de estudiantes voluntarios que

    trabajan activamente en el diseño de contenidos y cuya motivación principal está regida

     por el mismo principio que gobierna los VJE, y que se quede resumir en la premisa de

    “aprender jugando”. La vocación de servicio y la tensión creativa que genera la idea de

    concretar en experiencias prácticas los desarrollos teóricos abordados en las distintas

    curriculas de ingeniería, permiten complementar la formación académica y preparar al

    estudiante para el trabajo profesional, donde la interacción concreta con el “cliente” se rá

    la clave para el ejercicio de las buenas prácticas profesionales.

    Finalmente, entendemos que el éxito de la propuesta está centrado en la utilidad que

    cada uno de los actores percibe de participar en la misma, y el alto grado de vinculación

    del usuario en el proceso de diseño se traducirá en la expresión de calidad del

    constructo.

    F. REFERENCIAS 

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    Durán, A. (2000). Un Entorno Metodológico de Ingeniería de Requisitos paraSistemas de Información. Tesis doctoral. Universidad de Sevilla.

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    Actas del IV Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Desarrollo de

    Contenidos Educativos Re utilizables (SPDECE'07). Disponible AQUI. 

     

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