videojuego histórico con scratch
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Experiencia áulica referida a un proyecto interdisciplinario de programación de videojuego en lenguaje Scratch, realizado por estudiantes de 2 año (entre 13 y 14 Años), utilizando una plataforma Moodle fuera de clase en la que las entregas de trabajo se realizaban los días Domingo.TRANSCRIPT
Marisa Elena CondeEspecialista en tecnología Educativa
Prof. Elisabeth ErcoliProf. Gisella Pacheco
Prof.Valeria Guerrisi Monier
Prof. Marisa E Conde
Prof. Marcelo Rodríguez Mordiero
Prof. Hernán Peña
Prof Viviana Battistoni
Prof Stefanía Figari
Plataforma Moodle provista por la UTN (Universidad Tecnológica Nacional)
Grupo cerrado en Facebook
Primera Actividad Propuesta : Reversión de Arkanoid
Se les solicito programar una barra que se deslice y dos pelotitasQue reboten en ella. Una debe sumar y otra debe restar.
Segunda Actividad Propuesta :Elaboración de un Guión animado
Se les proporcionó el escenario , dos personajes y se le solicitó escribieran un guión donde contaran una situación
Tercera Actividad Propuesta: El ClásicoSe les solicito programar dos equipos con 3 jugadores. Debíancolocar un contador de goles
Cuarta Actividad Propuesta: “Sacra Strike”
Se les solicito re-versionar el juego “Counter-Strique”. Las armas debían ser las utilizadas por los pueblos originarios y los personajes Debían ser indios y/o españoles
Fortalecer y desarrollar su capacidad de abstracción y su rigor lógico
Desarrollar la imaginación, la confianza y las estrategias para crear (superación de la hoja / pantalla en blanco, investigación de fallas, aceptación de la propia falibilidad, tenacidad, fijación personal del nivel de lo aceptable).
Desarrollar estrategias y familiarizarse con el trabajo en equipo (delegación, fijación de estándares, liderazgo, resolución de diferencias de opinión, comunicación efectiva, negociación, aceptación del otro),
Practicar e identificar estrategias para resolver problemas (solucionar un problema más simple y luego generalizarlo)
Conclusiones
Trabajaron motivados sin la presión de la clase presencial
Aprendieron en forma lúdica
Accedieron al material y al grupo de consulta acorde a sus horarios y disponibilidad
Los docentes se corrieron del rol central hegemónico tradicional
Los estudiantes tomaron parte activa de los contenidos y construyeron el conocimiento en red
Potenciaron su creatividad
Animados por sus logros compartieron estrategias e ideas
Se afianzaron los lazos entre los estudiantes y sus pares , entre los docentes y sus pares y entre los docentes y los estudiantes
Algunos trabajos para acceder
http://scratch.mit.edu/projects/2928409/ http://scratch.mit.edu/projects/2926434
http://scratch.mit.edu/projects/2925425/
Referencias Biliográficas
Juan Carlos López GarcíaEducación Básica Algoritmos Y Programación Para Docentes. Segunda Edición, 2007, 2009.
http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
Daniel Ajoy http://neoparaiso.com/logo/programacion-para-ninos.html#sect1Dr. Pere Marquès
LOS VIDEOJUEGOS © Graells, 2001 (última revisión:7/08/11 ) http://www.peremarques.net/videojue.htm
Imágenes utilizadas:http://es.dreamstime.comhttp://www.freedigitalphotos.net
Muchas Gracias
http://marisaeconde.blogspot.com
@marisacon