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UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA – CALI FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA
ÉTICA PARA LA GENTE: TRANSMISIÓN DE CONCEPTOS DE CONCIENCIA SOCIAL A TRAVÉS DE DINÁMICAS TRANSMEDIA
Proyecto de investigación para optar al grado de ingeniero multimedia
Luis Miguel Espinosa Gaviria Alejandro Restrepo Imery
Director de proyecto: Darío Bolívar
Cali, Colombia 2014
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Tabla de contenido 1 RESUMEN ................................................................................................................. 5
2 INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 6
3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................... 8
3.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................ 8
3.2 JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................... 9
4 OBJETIVOS ............................................................................................................ 11
4.1 OBJETIVO GENERAL ............................................................................................ 11
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................... 11
5 MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL ..................................................................... 12
5.1 ÉTICA PARA LA GENTE Y TRANSMISIÓN DE CONCEPTOS DE CONCIENCIA SOCIAL .... 12
5.1.1 ¿Qué es Ética? .......................................................................................... 12
5.1.2 ¿Qué es conciencia social? ....................................................................... 13
5.1.3 Referencias ................................................................................................ 14
5.1.3.1 Ética Nicomaquea .......................................................................................................... 15
5.1.3.2 Ética para Amador ......................................................................................................... 16
5.1.3.3 El profeta ........................................................................................................................ 17
5.1.3.4 Manual de Tolerancia ..................................................................................................... 18
5.1.3.5 Experiencia personal ...................................................................................................... 20
5.2 DINÁMICAS TRANSMEDIA ..................................................................................... 21
5.2.1 ¿Qué es Transmedia? Orígenes ................................................................ 21
5.2.2 Diferenciación de conceptos. Cross Media, Deep Media y otros ............... 24
5.2.2.1 Cross Media ................................................................................................................... 24
5.2.2.2 Deep Media .................................................................................................................... 25
3
5.2.2.3 Merchandising ................................................................................................................ 25
5.2.2.4 Productos licenciados .................................................................................................... 25
5.2.2.5 Multiplataforma ............................................................................................................... 26
5.2.3 Convergencia de Medios ........................................................................... 26
5.2.3.1 Habilidades para sobrevivir en la era de convergencia mediática ................................. 28
5.2.3.2 Convergencias dentro de la convergencia de medios ................................................... 37
5.2.3.3 Convergencia y Transmedia .......................................................................................... 39
5.2.4 Consumidores y Prosumidores .................................................................. 39
5.2.5 Tipos de Transmedia ................................................................................. 41
5.2.6 Narrativa Transmedia ................................................................................. 41
5.2.6.1 Características de la narrativa transmedia ..................................................................... 46
5.2.6.2 Elementos de la narrativa transmedia ............................................................................ 50
5.2.7 Branding Transmedia ................................................................................. 52
6 METODOLOGÍA ...................................................................................................... 54
7 PRESENTACIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL PROYECTO TRASNEMEDIA ...... 60
7.1 TARGET DE LOS ELEMENTOS (POBLACIÓN OBJETIVO) ........................................... 61
7.2 PERSONAJE ........................................................................................................ 61
7.2.1 Perfil Psicológico ........................................................................................ 63
7.2.2 Cuenta en Twitter ....................................................................................... 65
7.3 APLICACIÓN MÓVIL .............................................................................................. 66
7.4 BLOG WEB .......................................................................................................... 72
7.5 INFOGRAFÍA ........................................................................................................ 75
7.6 SERIE DE CAMISETAS (QR T-SHIRT SERIES) ........................................................ 76
7.7 PROPUESTA DE MURAL ....................................................................................... 78
7.8 CONEXIÓN ENTRE LOS ELEMENTOS ..................................................................... 80
4
7.9 PLAN DE ACTIVACIÓN DEL PROYECTO .................................................................. 81
8 PROYECCIÓN A FUTURO ..................................................................................... 83
8.1 SERIE WEB ANIMADA ........................................................................................... 83
8.2 ARG (ALTERNATE REALITY GAME) ...................................................................... 84
9 CONCLUSIONES .................................................................................................... 86
10 BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 89
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1 RESUMEN
Éste proyecto busca llevar a la gente conceptos e ideas, sobre la ética, el buen
vivir, los valores y la conciencia social, a través de métodos y formas diferentes
de comunicación.
Para el desarrollo del proyecto se llevaron a cabo una serie de investigaciones
sobre medios de comunicación y nuevos medios, pero la dinámica principal se
basa en la narrativa transmedia y en el uso de diferentes elementos dentro del
mismo mundo narrativo.
Para conformar ese mundo narrativo, se crearon una serie de elementos
multimedia que se puedan integrar en conjunto en el universo transmedia. Los
elementos son: un personaje, una aplicación móvil, una cuenta de Twitter, una
infografía, un blog web, una serie de camisetas, y una propuesta de mural,
además se dejan planteados en éste documento otros elementos para ser
construidos como trabajo a futuro, que pueda complementar, expandir y
enriquecer el universo actual.
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2 INTRODUCCIÓN
La narratividad es una característica intrínseca del lenguaje humano, y eso
justifica el hecho de contar historias (Moraes Gonçalves, 2012). Esas historias
anteriormente se pasaban de voz a voz y en ese fluir a través de las personas
se le podían añadir elementos o nuevas ideas a la historia, bien fuera que se
tratara de un mito, una leyenda o una fábula infantil.
Hoy en día el voz a voz sigue siendo una opción valida para contar historias,
pero los tiempos han cambiado y ahora existen muchos medios que también
pueden contarlas, y más aún, esos medios no son totalmente independientes
unos de otros sino que han logrado converger en puntos muy específicos del
desarrollo humano, como la comunicación.
Los medios buscan comunicar diferentes cosas, y los que crean los contenidos
que fluyen a través de esos medios, deben desarrollar distintos métodos para
transmitir esa información, dependiendo del contexto y del público al que se
enfrenten. Si siempre se comunicaran las cosas de la misma manera, el
sistema se encargaría de purgar esas producciones y así el proyecto moriría, es
por esa razón que los productores deben adaptarse al sistema, deben
evolucionar con él e inventarse nuevas formas de transmitir la información.
En la era de convergencia de medios, nace un nuevo método llamado
Transmedia, que ofrece alternativas para la transmisión de la información y que
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permite incluir la narrativa como característica de sus proyectos. Aunque
generalmente la Transmedia se usa en el campo del entretenimiento, éste
proyecto busca aplicarlo en un campo educativo, humano y social.
Dentro de esos campos, se ubican la ética y la conciencia social como pilares
para el desarrollo del contenido de los diferentes elementos que compondrán el
universo transmedia, a partir de la interpretación y de la experiencia personal de
los productores, buscando así generar un aporte a la comunidad en aspectos
humanos, sociales y culturales.
Así, éste proyecto crea un universo narrativo basado en el mundo real, en
problemas, crisis y obstáculos reales con los que una persona se puede
encontrar en el día a día. Además, buscando darles consejos a esas personas,
aportarles conocimientos e ideas que puedan aplicar en sus vidas para vivir
mejor, para pensar con criterio, para tener un carácter acorde con su contexto,
para ser éticamente coherentes, para ser libres y que lo reconozcan, para que
piensen, para que piensen libremente, entre otros, se usan diferentes medios y
dinámicas para hacer de temas que pueden llegar a ser rechazados, temas
interesantes, como si un amigo le contara a otro amigo, lo aconsejara, lo
acompañara.
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3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
3.1 Descripción del problema
La sociedad actual se encuentra en una era de déficit ético, los antivalores
crecen, no hay tolerancia, no hay criterio para analizar lo que dicen los medios,
entre tantos otros problemas. Cuando se intenta educar a la gente para que se
puedan solucionar esos problemas, las personas no suelen ser receptivas al
respecto, y prefieren dejar de lado como si lo que afecta a la sociedad en
general no los afectara a ellos específicamente. Esa falta de interés se podría
resumir en que la manera en que se busca educar en estos temas no le llama la
atención a las personas, y por eso se deben buscar alternativas para esa
comunicación de información tan importante a nivel humano y social.
De la misma manera que se busca innovar en el campo del entretenimiento, se
debe innovar en la manera en que se transmite la información, en la forma en
que se educa, y existen diferentes soluciones para ello, en este caso, el uso de
dinámicas Transmedia como alternativa de comunicación y transmisión de
información.
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3.2 Justificación
El uso de dinámicas Transmedia ha tenido un éxito considerable en el campo
del entretenimiento1, por lo que se puede demostrar que sus métodos y formas
de transmisión de información son efectivas para captar la atención de un
público independientemente del tema. Es por eso que este proyecto busca
aplicar dinámicas Transmedia trabajando en conjunto en un campo social,
educativo y humano, para lograr aportar esa misma efectividad que hay cuando
se trata de entretenimiento, en campos diferentes y transmitiendo información
que pueda aportar al crecimiento humano y social de una persona.
Es importante aclarar que no importa que el proyecto se plantee en diferentes
campos, pues la temática (social y humana) en la que se basa es inherente al
ser humano y necesaria en su vida diaria, por lo que es pertinente en todos los
aspectos de la vida de una persona. Además, cuando se enfoca un proyecto a
desarrollarse en un ambiente educativo por ejemplo, no hay necesidad de dejar
de lado formas de entretenimiento y métodos alternativos a los convencionales,
sino que se pueden enfocar todo tipo de metodologías mientras se cumplan los
1 Ejemplos como Harry Potter con todo su desarrollo y expansión por diferentes medios, cuenta con películas, libros, videojuegos, un parque temático en Universal Orlando llamado The Como otro ejemplo está Star Trek, la famosa serie de ciencia ficción, que además de las expansiones creadas por los productores, ha tenido un desarrollo muy grande hecho por los fans; una prueba de ello es una atracción turística creada en las grutas Jenolan Caves al oeste de Sídney en Australia, donde el tour por las cavernas se puede recibir en el lenguaje Klingon de Star Trek (www.cnnexpansion.com/verano-2010/2010/07/27/australia-se-descubre-en-kinglon).
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objetivos propuestos, y esto es lo que propone la Transmedia, diferentes formas
de transmitir información y de adentrar a la audiencia en un mundo creado
según la temática del proyecto.
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4 OBJETIVOS
4.1 Objetivo General
Desarrollar un proyecto transmedia que trabaje en conjunto con un campo
social, educativo y humano.
4.2 Objetivos Específicos
§ Conceptualizar y desarrollar contenido teórico sobre ética, conciencia
social y valores humanos, según el criterio y la interpretación de los
productores, de manera que pueda ser propuesto de forma textual y
visual.
§ Desarrollar elementos multimedia que conformen el proyecto transmedia
(un personaje, una aplicación móvil, un blog web, una infografía, una
serie de camisetas y una propuesta de mural).
§ Estructurar las bases para la construcción a futuro de elementos que
complementen y expandan el mundo narrativo del proyecto.
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5 MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL
5.1 Ética para la gente y Transmisión de conceptos de conciencia social
En éste capítulo se analiza la parte del desarrollo teórico a nivel humano y
social del proyecto.
Dentro de éste nivel humano se enmarcan los conceptos de ética y conciencia
social, así como la razón de por qué son abordados y qué es lo que se busca
transmitir con el uso de éstos, en conjunto con la tecnología y los nuevos
medios.
Finalizando el capítulo se abordan las obras que se tuvieron como referencia,
dando una introducción a los textos tratados para éste caso y explicando cuál
es la razón para haber sido seleccionados.
5.1.1 ¿Qué es Ética?
Ética es definida en algunas ocasiones como una disciplina filosófica que
estudia el bien y el mal, y sus relaciones con la moral y el comportamiento
humano; o como un conjunto de costumbres y normas que dirigen o valoran el
comportamiento humano en una comunidad; o simplemente como un concepto
creado por Aristóteles alrededor del siglo IV a.C.
A partir de todas las definiciones que se pueden encontrar sobre qué es la ética,
se puede demostrar la existencia de una idea global, que parece estar en
13
capacidad de contener todas las definiciones, pues en general, todas convergen
en puntos muy específicos y concretos. La ética es una ciencia, un arte y una
filosofía, todas a la vez, que tratan el tema del buen vivir basándose en la
libertad propia y la capacidad de elección dentro del propio contexto de cada
persona; esta idea también se ve afectada por el trato con las personas, con las
actitudes frente a la sociedad; con los hechos y las acciones, pues estos deben
estar enfocados a hacer el bien (El bien debe analizarse según el contexto en el
que se encuentren. Para ser objetivos sobre que es bueno y malo, se debe
siempre partir de una base, que en el caso de un país podría ser la constitución
por ejemplo, porque sin tener unas bases claras a partir de las cuales analizar
de manera objetiva un contexto, es casi imposible no caer en el relativismo,
pues todas las personas son diferentes y por ello pueden conceptualizar de
manera diferente algunas ideas y entender e interiorizar de manera diferente un
mismo concepto). Por eso, la ética es algo que es inherente al ser humano, que
se encuentra presente en todas las realidades a pesar de que las personas no
sean conscientes de ello.
5.1.2 ¿Qué es conciencia social?
Conciencia social, en el sentido estricto del termino, se podría definir como el
conocimiento que tiene una persona respecto a los otros y su estado dentro de
la comunidad. Siendo un poco más flexibles, se puede decir que conciencia
social se refiere a la relación entre personas dentro de una sociedad, a la
comprensión entre pares en un mismo contexto, a los valores que tienen las
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personas, a la intención de ayudar en tiempos de necesidad, a la forma en que
cada persona se percibe en su entorno y como percibe a los demás, al
conocimiento que tiene por el ecosistema que lo rodea y por como se pueden
hacer cosas en comunidad para lograr el bienestar de toda la sociedad, etc.
Aristóteles decía que el ser humano es un ser social por naturaleza, y si el ser
social está en la naturaleza de todo ser humano, así mismo debe estar la
conciencia social, para que las personas puedan desarrollarse conjuntamente
en sociedad sin perjudicarse; aquel que es consciente de su entorno y de su
contexto, puede analizar las situaciones, puede aportar al desarrollo en todos
los aspectos, puede ayudar por medio de mecanismos de acción social, y
muchas otras cosas.
Es por esas razones que la consciencia social es tan importante en la vida del
hombre, porque representa esa relación con otros seres humanos y con su
entorno, dentro de su propio contexto.
5.1.3 Referencias
A continuación se listan las obras principales que se tuvieron en cuenta por
parte de los productores para el desarrollo teórico y conceptual de la parte
metafísica (humana, social y de valores) del proyecto.
Se debe resaltar, que si bien estas obras se tuvieron en cuenta cuando se
estructuraron los contenido de los diferentes elementos del proyecto, no se
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toman de manera literal los conceptos o ideas que presenten, sino que los
contenidos teóricos se estructuraron a partir de la interpretación de las obras y
de una experiencia vivencial, por lo que éstas representan un complemento a
los conocimientos e ideas propias de los productores y se listan a continuación
para que quien lea este documento tenga una referencia de obras que pueden
ser relevantes para el caso concreto de este proyecto y de este tema.
Los datos en concreto sobre los libros como la fecha de publicación, el autor,
etc., se pueden encontrar en la sección de bibliografía al final del documento.
5.1.3.1 Ética Nicomaquea
La ética Nicomaquea o ética a Nicomaco de Aristóteles, es el texto clásico
cuando de ética se trata. El momento del libro tiene lugar en un contexto
totalmente diferente al actual, por lo que se debe tener cuidado al analizar esta
obra, pues el mundo ha sufrido muchos cambios desde que Aristóteles (uno de
los más grandes maestros y filósofos de toda la historia), intentara o lograra
crear el concepto de ética.
En este libro, Aristóteles busca plantear una análisis de la relación del carácter
y la inteligencia con la felicidad. Además, en este libro se hace referencia a que
solamente el varón adulto y maduro perteneciente a la clase alta, es el único
capaz de alcanzar la plena excelencia, dadas sus condiciones sociales. La
anterior es una premisa refutada hace varios años (se tiene el ejemplo de
Savater respecto a quienes pueden lograr el bien o esa excelencia), que no se
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debe interpretar de manera que pueda restar valor a las enseñanzas de
Aristóteles, sino que demuestra que se deben enfocar al contexto en el que se
esté leyendo el libro, algo así como “traducir” esas ideas a un lenguaje que
pueda ser más a fin con las necesidades de este tiempo.
5.1.3.2 Ética para Amador
Ética para Amador es un libro escrito por Fernando Savater, catedrático de
filosofía en la Universidad Complutense de Madrid, maestro enfocado a enseñar
a las juventudes, y desarrolla este libro como una propuesta para enfocar a su
hijo Amador a ser una persona crítica, libre y ética frente a su vida. Detrás de
ese deseo de querer educar a su hijo, yacen todo tipo de enseñanzas en el
campo de la ética que no solo se enfocan en Amador sino que pueden ser
tomadas por todos los jóvenes que lean el libro.
Ética para Amador muestra un panorama nuevo a los jóvenes por medio de
ejemplos y referencias que pueden ser más familiares para ellos que los que
podrían haber sido utilizado por los maestros clásicos, a pesar de que el libro
fue escrito hace unos veinte años atrás.
Este libro es escogido como una de las bases para complementar los
conocimientos de los productores en el tema, gracias al enfoque que le da
Savater respecto a los jóvenes, por su lenguaje sencillo y sus ejemplos claros.
Además, el autor hace énfasis en que su libro no es un manual de reglas ni
mucho menos, sino que es un texto que busca aportar conocimientos a los
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jóvenes, invitarlos a ser librepensadores para que sean ellos mismos quienes
tengan el criterio de definir que es lo bueno y lo malo teniendo en cuenta su
contexto, y así lograr discernir de manera adecuada frente a las situaciones que
se les presenten dentro de su contexto y dentro de su propia libertad. Ese es
otro tema que abarca el autor, la libertad, dado que ninguno de los dos
conceptos (ni ética ni libertad) pueden existir sin el otro, sino que se encuentran
directamente relacionados y coexisten íntimamente. Así mismo, el autor busca
sentar unas bases solidas en las personas, y busca dejar en claro que la
reflexión moral no se trata de un asunto especializado y reservado solamente
para un grupo de eruditos o especialistas en el tema, sino que se trata de un
asunto que compete a todas las personas y que se encuentra presente en el día
a día de cada uno. Así la ética se encuentra también con la reflexión moral,
pues una es la otra.
5.1.3.3 El profeta
El profeta es la obra cumbre de Jalil Gibrán, un escritor y filosofo libanés criado
en Boston que se basó en tres libros esenciales que lo acompañaron durante
toda su vida: La biblia, Los caminos de la elocuencia y Calila y Dimma.
El profeta es un libro con un profundo sentido espiritual y humano, lleno de
sabiduría que se le presenta al lector de una manera sencilla y concreta. Esa
sabiduría y muchas enseñanzas son impartidas por un profeta que se encuentra
en una tierra lejos de casa, y después de muchos años llega una nave que lo
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llevará de regreso. Justo en el momento antes de partir, las personas del pueblo
le piden unos últimos consejos al profeta, le piden que les hable sobre temas
cotidianos como la muerte, el trabajo, los jueces, el amor, la amistad, el bien y
el mal, la enseñanza, entre otros; él, de manera muy sencilla les habla y
aconseja sobre los temas que se le preguntan.
Este libro se ha escogido por la sencillez y la elocuencia con la que Gibrán, a
través del profeta Almustafa, habla con gran sabiduría sobre temas cotidianos,
sobre como las personas pueden enfrentarse a ellos; de los temas que se tratan
en el libro, se tuvieron en cuenta especialmente: el amor, el dar, la libertad, la
razón y la pasión, la amistad, la enseñanza, el bien y el mal.
5.1.3.4 Manual de Tolerancia
Héctor Abad Gómez (tal vez no tan reconocido como su hijo Héctor Abad
Faciolince), colombiano, medico de la Universidad de Antioquia e incansable
luchador de los derechos de las personas hasta el día en que fue asesinado, es
el autor de este libro.
Dentro de los escritos de Abad Gómez refundidos por todas partes de su casa,
fueron encontrados y organizados por su hijo los fragmentos que componen
este libro. No es un manual en sí, no da normas de tolerancia, ni es un folleto
de instrucciones; no se puede saber que pretendía Abad Gómez en el momento
que escribió estos textos, pero el sentido que le encuentra su hijo, que es quien
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logra darle forma al libro, es el de que este libro busca enseñar una lección de
tolerancia, una lección de respeto por la libertad de expresar cualquier idea.
Por lo anterior este libro presenta bases importantes para el desarrollo del
contenido de éste proyecto, pues la tolerancia es un punto clave para lograr una
adecuada libertad en la sociedad, por ello, que mejor que tomar a un autor que
vive la misma realidad que viven los inmediatos usuarios y productores de este
proyecto.
En el contexto colombiano, se pueden percibir altos grados de intolerancia, es
por eso que Abad Gómez buscaba educar en este campo, y es por eso también
que se ha decidido estudiarlo y analizarlo. Esto lleva también a que en el
desarrollo del contenido de éste proyecto, y gracias a los aportes de este libro,
se acudan a las bases de la filosofía latinoamericana que hace alusión a que
debemos desligarnos del viejo continente y los paradigmas europeos; dado que
las situaciones de Latinoamérica se viven en un contexto muy propio y muy
específico y en él se tienen unas reflexiones y unas ideas propias. Pero ese
desligamiento no debe ser una abolición completa, sino que se deben tomar
unas bases, y desarrollar ideas y conceptos propios según el contexto y el
entorno latinoamericano.
Ese pequeño énfasis que se realiza sobre la necesidad de situarse en el
contexto que es propio de cada uno, se debe a que esa es una situación
indispensable para lograr mirar de manera objetiva el entorno y así desarrollar
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el criterio necesario para definir qué es bueno y qué es malo, para pensar con
claridad y generar cambios necesarios en pro del mejoramiento de la sociedad.
Estas son ideas también compartidas por Abad Gómez.
5.1.3.5 Experiencia personal
Como se dijo anteriormente, la construcción de los contenidos de aspecto
humano y social se basan en la interpretación de los libros mencionados
anteriormente y de una experiencia vivencial, siendo esta ultima la más
importante. La razón de que la propia experiencia de los productores sea más
importante que la de los libros, es porque los contenidos deben ser aterrizados
en el contexto propio que los rodea, en la realidad más próxima que es en la
que se encuentran actualmente. Lo anterior, acompañado de años de convivir
con diferentes personas, ayuda a formar una idea sobre los pensamientos y
emociones presentes en la sociedad, por lo que siendo conscientes de esas
falencias, crisis o problemas, de una manera directa, se pueden construir
contenidos acorde a esas necesidades. Se debe resaltar que aunque los
contenidos sean de un talante humano y social, y que el proyecto se encuentre
ubicado de cierta manera dentro de un campo del aprendizaje y la enseñanza,
los textos, ideas y consejos sobre situaciones, valores, ética, emociones o
visiones de cómo ver el mundo, son creaciones de los productores por lo que
no buscan ser una teoría definitiva, sino que pueden estar sujetos a
interpretaciones subjetivas y/u objetivas, dependiendo de quien acceda a ellos.
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Siempre es más fácil hablar y aconsejar desde la propia experiencia.
5.2 Dinámicas Transmedia
En éste capítulo se analiza el aspecto tecnológico y multimedial del proyecto,
desde los conceptos, teorías y elementos que componen y forman la idea de
Transmedia. Así mismo, se toca brevemente el tema de la convergencia
mediática contemporánea y su relación con la Transmedia.
5.2.1 ¿Qué es Transmedia? Orígenes
Transmedia es un termino que es usado por primera vez en 1975 por el
compositor americano Stuart Saunders Smith, mientras trabajaba en ‘Return
and Recall’, y se refiere al termino como composición transmedia. Smith define
Transmedia como una composición de melodías, armonías y ritmos diferentes
para cada autor, así cada uno sería como un compositor que complementa la
obra en total armonía y sincronía, con otros instrumentos o compositores de
pieza.
Posteriormente, Marsha Kinder aplica el termino en el área de la comunicación
en ‘Playing with power in movies, television, and videogames: From muppet
babies to teenage mutant ninja turtles’. En éste caso, Kinder se refirió a
Transmedia como un “súper sistema de entretenimiento”, después de haber
visto que su hijo veía programas de televisión y películas de las Tortugas Ninja,
y luego salía a jugar con sus amigos y a inventarse historias nuevas,
personificando escenas de lo que habían visto como si ellos fueran personajes
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propios de ese mundo. Para Kinder, esas acciones demostraban que ellos
buscaban experimentar el tema por diferentes medios, para así ampliar la
narrativa de lo que les interesaba. Kinder terminó definiendo ese “súper sistema
de entretenimiento”, como Transmedia Intertextuality (Intertextualidad
Transmedia).
En el año 2000, Brenda Laurel, una diseñadora, profesora y autora de libros
sobre tecnología y sociedad, propone una idea que llamó think Transmedia
(Pensar en Transmedia). Ésta idea planteó que los productores deberían
abandonar el viejo modelo de crear un producto para un medio único y
exclusivo, y que luego intentaran “traducirlo” para llevarlo a otro medio. Por
ejemplo, crear una película para luego redirigirse a crear productos secundarios
en otros medios. Entonces, Laurel propone que se debe pensar en Transmedia
desde un principio cuando se plantea la concepción de un producto hasta que
es desarrollado.
Finalmente en 2006, Henry Jenkins, profesor de comunicación, periodismo y
artes cinemáticas de la University of Southern California (USC) y anteriormente
director del programa de estudios de medios corporativos del MIT, habla de la
Narrativa Transmedia, que hace referencia a una historia expandida que se
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divide en diferentes partes que son distribuidas a través de diversos medios2.
La distribución de contenido a través de los medios, se hace respecto a las
capacidades de cada uno de ellos, así cada cual muestra la parte de la historia
que pueda representar mejor. De esa manera, todos los medios y todas las
partes de la historia son integrados. Así, Jenkins define la Narrativa Transmedia
como una historia, que a diferencia de otras historias, ha sido dividida en partes
que son vinculadas, conectadas y relacionadas por diferentes medios de
comunicación, donde cada uno se define por la capacidad y el potencial de
contar y representar mejor la parte que le corresponde de la historia. (Gosciola,
2012). En un texto anterior, el mismo Jenkins habla de que la Transmedia es el
futuro del entretenimiento, ya que las industrias de medios están interesadas en
cómo desarrollar contenido colaborativo a través de los medios, señalando
además, que en la actualidad existe un inevitable flujo de contenido a través de
múltiples medios. (Jenkins, 2003)
Habiendo visto los orígenes del término, se puede entonces definir que
Transmedia es un concepto que hace referencia a determinadas estrategias y
procesos para desarrollar contenidos a partir del uso de diferentes medios que
trabajan en conjunto, y que Transmedia necesita de agentes activos y
participativos que complementen y aporten al todo. (Fechine, 2012)
2 Para éste caso: “Entiéndase medios como un elemento contenedor de datos e información con características específicas y diferenciadoras, no como el fenómeno natural por el cuál podrían formarse el sentido y la imagen.”. Henry Jenkins. (Jenkins, Transmedia Storytelling, 2003)
24
En concreto, Transmedia es un concepto que se refiere al flujo de contenidos a
través de diferentes medios que se complementan entre sí, y que permiten un
alto grado de interactividad y de inclusión por parte de la audiencia, haciendo
énfasis en el proceso narrativo a través de los diferentes medios.
Hay que aclarar que el concepto de Transmedia sigue desarrollándose y tiene
subdivisiones, tipos de Transmedia diferentes. Para el caso de éste proyecto,
se trabaja con Narrativa Transmedia y Branding Transmedia, temas que se
desarrollan más adelante en este documento. Así mismo, hay otros conceptos
que se deben tener presentes como Convergencia mediática y, Consumidores y
Prosumidores, que ayudan a formar el termino Transmedia; o conceptos como
Cross Media, Deep Media y Merchandising, que pueden ser confundidos con
Transmedia fácilmente.
5.2.2 Diferenciación de conceptos. Cross Media, Deep Media y otros
5.2.2.1 Cross Media
El termino Cross Media se refiere al proceso de distribución de contenidos en
medios diferentes. Esa distribución es apenas una adecuación de la historia a
diferentes soportes, sin necesidad de alterar el contenido narrativo. Un ejemplo
de Cross Media puede ser llevar una historia de un libro a una película. (Dena,
2013; Pradanos, 2012; Moraes Gonçalves, 2012)
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5.2.2.2 Deep Media
Deep Media se define como una narrativa emergente que se cuenta a través de
muchos medios pero a la vez de una manera no lineal. Además es participativa
y a menudo es tratada similar a un juego. A nivel de diseño, es enfocada a ser
una narrativa inmersiva3 respecto al público. Ésta dinámica es más parecida a
la Transmedia, pero se diferencia en que la Transmedia se enfoca más en
hacer énfasis en el proceso narrativo a través de diferentes medios, la Deep
Media se enfoca en el objetivo, en permitirle a los usuarios profundizar en la
historia a cualquier nivel que quieran; además, no toda Transmedia se enfoca a
ser similar a un juego ni es necesariamente inmersiva. (Rose, 2013)
5.2.2.3 Merchandising
Merchandasing es un termino que se usa cuando se habla de objetos
promocionales de una marca determinada, como por ejemplo suvenires o un
lapicero con logo. Generalmente son regalados para promocionar la marca.
(Pradanos, 2012)
5.2.2.4 Productos licenciados
Los productos licenciados, son objetos que se ponen a la venta sobre una
determinada marca o producto. No necesariamente tienen un logo pero si
3 En éste caso, la palabra inmersiva hace referencia a adentrar el público en la historia.
26
hacen referencia a la marca o franquicia. Por ejemplo figuras de acción de una
serie animada, o muñecos de peluches de una película infantil. (Pradanos, 2012)
5.2.2.5 Multiplataforma
Multiplataforma es un termino básico para referirse a la distribución de
contenidos en diferentes soportes, en ese caso es similar a la Cross Media,
aunque el termino multiplataforma es más comúnmente usado cuando se trata
de software, videojuegos o películas. (Pradanos, 2012)
5.2.3 Convergencia de Medios
Convergencia de medios o convergencia mediática, es un concepto que ayuda
a fundamentar y a formar la idea de Transmedia, y es casi indispensable dada
la situación actual de los medios. También suele ser descrito como un
paradigma de esa situación.
Para hablar sobre la relevancia y el desarrollo de la convergencia mediática,
hay que empezar diciendo que hace unos años, Marshall McLuhan, hablaba de
la teoría de la ‘aldea global’4 . Decía que todo el mundo iba a estar tan
interconectado entre sí, que se iba a formar una aldea gigante a la que todos
los seres humanos iban a pertenecer. Hoy en día, de cierta manera, eso es una
4 Teoría de la aldea global de McLuhan. A partir de la televisión, la sociedad pasa a vivir en una aldea gigante que reuniría a ciudadanos de diversas partes y culturas, para enviar el mismo mensaje. A partir de ahí, todos pasarían a tener los mismos gustos y deseos, además de recibir la misma información. Se dice que la aldea global fue una realidad hasta mediados de 1990 (Renó & Ruiz, 2012).
27
realidad gracias a las redes de internet, a la infraestructura computacional y
comunicacional. Así, con esa infraestructura montada, surgió un modelo
llamado ‘revolución digital’, en donde se creía que los nuevos medios iban a
desplazar a los viejos medios. La realidad es que los viejos medios no han sido
desplazados a pesar de que los nuevos medios y el auge de lo digital están en
una posición superior, y que distintamente a ese modelo, esa infraestructura
permitió que los nuevos medios estén casi en todos lados inmediatamente, y
que a su vez, se usen diferentes tipos de medios en relación con otros, incluso
con los viejos. Es en ese momento cuando nace la convergencia mediática,
como paradigma de la actualidad de los medios, y con su capacidad de
interactuar y relacionarse unos con otros sin necesidad de desplazarse, sino
complementándose. (Jenkins, 2011; Jenkins, 2001)
Hay que resaltar que la convergencia mediática es un proceso en movimiento,
que se construye día a día, y que ocurre en diferentes intersecciones de los
medios tecnológicos, en la industria, en los contenidos y en el publico; no ocurre
como un fin o un estado final, pues los medios persisten al paso del tiempo
como sistemas de información más complicados sobre las “tecnologías de
distribución” de información, que hacen referencia al medio físico que los
contiene, como por ejemplo: casetes, CDs, discos duros, etc. Así, cuando un
medio logra establecerse, se mantiene por sí mismo en su “ecosistema”, sin
importar que su contexto o su público cambien. (Jenkins, 2001). Entonces, según
28
dice Jenkins: “por convergencia se entiende el flujo de contenidos a través de
múltiples soportes mediáticos, en cooperación entre múltiples mercados
mediáticos y su comportamiento migratorio de los públicos en los medios de
comunicación”. (Fechine, 2012)
5.2.3.1 Habilidades para sobrevivir en la era de convergencia mediática
En la era de convergencia mediática, también es necesario culturizarse y
alfabetizarse para poder “convivir en armonía” con todo ese desarrollo, para eso
hay que educarse en el buen uso de los medios, pues al igual que con la
llegada de la televisión, que fue en su momento “el nuevo medio”, y un
instrumento privilegiado de penetración cultural, de socialización, de formación
de conciencias y de transmisión de valores e ideas, los nuevos medios actuales
han modificado las capacidades y facultades de los seres humanos, ya que a su
vez transforman la realidad (Ferrés, 1994). Por eso para entenderlos y educarse
para ellos, es necesario decodificar, analizar e interpretar sus mensajes, y para
eso se deben llevar a cabo procesos -más que todo mentales- propios y
ejercitarse en el uso de los medios, para desarrollar habilidades afines para ello.
Entonces, regresando a la actualidad mediática, las personas de ésta realidad,
también deben desarrollar habilidades como en su momento debieron hacerlo
29
los que se enfrentaron a la llegada de la televisión y el cine por ejemplo. The
New Media Literacies5, en un artículo de su página web proponen (The New
Media Literacies, 2013) una serie de habilidades “necesarias”, para no ser un
analfabeta de los medios en la era de convergencia, esas habilidades serán
citadas a continuación y la relevancia que tiene para un proyecto Transmedia.
Posteriormente serán analizada las relaciones que puedan tener algunas de
ellas cuando se trata de crear o participar de un proyecto de éste tipo, pues
como se dijo anteriormente, la convergencia es un factor fundamental en el
desarrollo de la Transmedia.
Habilidades necesarias para no ser un “analfabeta” de los medios según The
New Media Literacies6:
§ Jugar: Capacidad para experimentar el entorno como una forma de
solucionar problemas. Jugar es un concepto que se encuentra muy
presente y muy arraigado en la sociedad actual, más con la proliferación
y el éxito de los videojuegos, los cuales vistos desde una perspectiva
positiva respecto a las habilidades que pueden adquirir las personas que
los usan, pueden realizar aportes como aumentar la velocidad de
5 The New Media Literacies, es un proyecto educativo dirigido por Henry Jenkins y Erin B. Reilly, ambos profesores e investigadores de la USC (University of Southern California). 6 Los conceptos de las habilidades son tomadas textualmente del artículo Create Cirtculate Connect Collaborate de The New Media Literacies que se encuentra citado en el capítulo Bibliografía.
30
reacción frente a acciones o decisiones determinantes, analizar
oportunidades, coordinación, cultura general y nociones básicas de otros
idiomas, aumento de la creatividad, etc. Y si se trata de otros juegos, no
del mundo virtual, también pueden aportar habilidades como esas y
habilidades sociales y/o motrices. Entonces, esas habilidades que
aportan los juegos pueden llegar a ser muy útiles cuando se trata de
enfrentarse a un problema, situándose en el entorno, observarlo,
analizarlo, tomar decisiones y ejecutar una solución. En el caso de la
Transmedia, la audiencia generalmente debe enfrentarse a más de un
entorno, cada cual tendrá sus propios obstáculos, problemas o
dificultades, además que esos entornos están relacionados entre sí, lo
que puede complejizar la situación; y es ahí cuando las personas deben
hacer uso de sus habilidades para sortearlos y poder disfrutar o sacar lo
máximo de ellos, bien sea que se trate del campo del entretenimiento, de
la educación o cualquier otro.
§ Performance: La habilidad de adoptar identidades alternativas con el
propósito de improvisar y descubrir. En la sociedad actual se encuentran
muchos puntos de vista, muchas perspectivas, muchas ideas, y que una
persona logre interpretar cada una de ellas puede ser un trabajo
complicado; pero cuando alguien trata de imaginarse como sería una
situación vista desde los ojos de la otra persona, aún si se tratase de una
persona ficticia, puede ayudar a expandir el panorama, a abrir la mente.
31
Esa expansión de panorama, en el caso de la Transmedia resulta muy
útil cuando se busca experimentar una historia o un mundo creado
dentro de un proyecto Transmediático 7 , pues la persona que esté
vivenciando eso, estará más dispuesta a recibir lo que el proyecto le
ofrezca, a descubrir cosas nuevas, a improvisar y darse oportunidades
que en situaciones diferentes no se hubiera dado, y esas experiencias
ayudan a complementar todo el universo Transmedia del que esa
persona o esa audiencia en general hacen parte.
§ Simulación: Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de
procesos del mundo real. En Transmedia, la parte de creación de
contenidos se ve afectada en gran parte por este concepto, ya que para
poder crear y plantear propuestas innovadoras y llamativas para el
público, hay que saber interpretar los contextos, los entornos y lo que en
ellos se desarrollan; a partir de esos desarrollos plantear una idea, y
después llevarla a cabo de manera que el publico se sienta atraído por
ella, si la propuesta es dinámica es muy probable que tenga una buena
acogida. El concepto se podría expandir no solo refiriéndose a los
procesos del mundo real, sino a toda clase de procesos que se puedan
encontrar.
7 Que es relativo a la Transmedia.
32
§ Apropiación: Habilidad para probar de manera significativa y hacer
combinaciones de los contenidos de los medios. Este concepto podría
ser calificado como una base de la Transmedia, por lo que respecta a la
parte de hacer combinaciones de los contenidos de los medios, pues en
Transmedia los medios deben combinarse, relacionarse y
complementarse.
§ Multitasking: Habilidad para analizar el entorno propio y cambiar de foco
dependiendo de las necesidades de los detalles. El concepto de
Multitasking es comúnmente usado en el campo de las redes, y se refiere
a la capacidad de realizar varias tareas al mismo tiempo, en este caso se
refiere a cambiar de objetivo según la necesidad del usuario, pero no es
necesario separar los dos conceptos, cuando se habla de Transmedia,
pues en los proyectos se plantea un trabajo en conjunto y
complementario de los diferentes medios, por lo cual sería aceptable que
una audiencia esté desarrollando diferentes procesos al mismo tiempo,
aún cuando estos procesos se presenten se lleven a cabo en diferentes
medios; y si se diera el caso, la audiencia podría jerarquizar esos
procesos, y asignar valores de prioridad para desarrollar primero los de
mayor urgencia, pero sin descuidar los otros.
§ Conocimiento distribuido: Habilidad para interactuar significativamente
con herramientas que expandan las capacidades mentales. En la
actualidad hay infinidad de herramientas distribuidas a través de una
33
gran cantidad de medios. Es verdad que entre todo ese pool de
herramientas, hay muchas que no resultan ser de gran utilidad, y por eso
siempre hay que buscar y elegir con cuidado y criterio, buscar las
herramientas que sean útiles de verdad, y como sugiere la descripción,
que ayuden a expandir las capacidades mentales para aumentar
habilidades que sean útiles para los seres humanos de ésta era. En el
caso de la Transmedia es lo mismo, los productores deben aportar con
su proyecto para que de cierta forma las personas crezcan y aumenten
sus capacidades, conocimientos, habilidades, etc. Y no solo se trate de
productos sin sentido.
§ Inteligencia Colectiva: Habilidad para poner en común conocimientos y
comparar notas con otros en miras de una meta común. Otra de las
bases importantes de la Transmedia, pues es clave para que un proyecto
de ese tipo sea exitoso; que los consumidores, la audiencia del proyecto,
interactúen con él y entre ellos, para que puedan complementar y aportar
al universo. De igual forma no se trata de una habilidad exclusivamente
necesaria para participar en los proyectos Transmedia, sino que es una
habilidad cada vez más apreciada hoy en día; hay disponible una
infraestructura enorme, en su mayoría puesta a disponibilidad por las
redes sociales, que permite explotar al máximo la inteligencia colectiva, y
el trabajo en grupo y la unión pueden resultar siendo factores
determinantes para la creación de un proyecto sea cual sea su tipo. Otro
34
ejemplo de esto además del aporte de las redes sociales, pueden ser los
proyectos de crowdfunding 8 , que permiten que la gente proponga
proyectos para que sean financiados por la comunidad; con eso se logra
compartir conocimientos, productos, servicios y llevarlos a cabo gracias
al aporte de otras personas que apoyan esas iniciativas y todos
empiezan a apuntar a una meta común.
§ Juicio: La habilidad de evaluar la confiabilidad y credibilidad de
diferentes recursos informativos. La digitalización de los contenidos, ha
permitido que se pueda acceder de manera masiva a la información a
través de internet. Dada esa gran cantidad de información disponible, se
debe tener criterio y responsabilidad para evaluar la calidad de los
contenidos, y así poder elegir lo mejor de entre tantas opciones según
las necesidades de cada uno.
§ Navegación Transmedia: Habilidad para seguir el curso de historias e
información a través de diferentes medios. Como se dijo, a partir de la
convergencia mediática el potencial de la Transmedia explota
permitiendo la presentación de contenidos a través de varios medios
complementarios entre sí con un gran nivel de interacción. La aparición
de estos proyectos cada vez irá en aumento gracias al potencial que
8 Crowdfunding se denomina como una financiación masiva y colectiva de una iniciativa o un proyecto. Esa financiación se lleva a cabo gracias a una red de personas que se crea para conseguir dinero generalmente u otros recursos. Kickstarter es uno de los servicios web más conocidos de crowdfunding.
35
representa en especial para la industria del entretenimiento, y el
desarrollo de ésta habilidad por parte de los que serán las audiencias de
estos proyectos será fundamental para, como dicta el concepto, seguir el
curso de las historias y de la información a través de los diferentes
medios. Se hace la diferenciación entre las historias y la información, ya
que no es obligatorio que un proyecto Transmedia tenga una historia –
<entendiendo por historia el modelo clásico de inicio, nudo, desenlace –
sino que puede crearse todo el universo alrededor de un tema, por
ejemplo del campo educativo, y en ese caso el proyecto no tendría una
historia, sino información que complementa y ayuda expandir el tema
central.
§ Networking: Habilidad para buscar, sintetizar, y diseminar información.
A pesar de que en general todas las habilidades que se están
presentando en estos puntos, convergen y se relacionan en algún
momento, el Networking está, especialmente, ligado con conceptos como
el juicio, el conocimiento distribuido y la inteligencia colectiva, ya que
cuando se busca se debe tener criterio para saber que elegir entre la
información disponible; a su vez, se debe tener la capacidad mental para
poder sintetizar de manera correcta la información; y finalmente, se debe
tener una buena capacidad en cuanto a inteligencia colectiva para lograr
diseminar (distribuir) esa información de manera efectiva. Networking
36
tiene significados diferentes según el área del conocimiento en que se
use, pero generalmente se refiere al trabajo en red.
§ Negociación: Habilidad para viajar a través de diversas comunidades,
discerniendo y respetando las diferentes perspectivas y buscando
(agarrando, captando) y siguiendo diferentes formas alternativas. Con
una población tan variada como la del mundo hoy en día, es bueno tener
desarrollada una habilidad como ésta, pues en todas partes hay
conocimientos y en todos lados pueden surgir ideas o complementar una
ya creada. Hay una gran riqueza cultural aún dentro de la web, con lo
que se puede aprovechar para mirar un punto desde diferentes
perspectivas bien sea para captar datos que puedan ser de utilidad, para
plantear una idea, o porque se esté participando de algo ya existente y
se quiera complementar o se quiera hacer un aporte. Esto viene siendo
algo que se puede ver mucho en Transmedia si el proyecto logra tener
una acogida en diferentes áreas de una comunidad o en diferentes
culturas, ya que la naturaleza inmersiva y participativa de ésta clase de
proyectos propende a que las personas interactúen entre ellas,
planteando cosas diferentes según cada uno.
§ Visualización: Habilidad para traducir información en modelos visuales y
entender los modelos visuales de información como comunicación. Los
modelos visuales, las imágenes son una representación concreta de la
experiencia, permite reconocer, asociar cosas más fácilmente; cómo dice
37
Joan Ferrés en Televisión y Educación: “La imagen potencia el
pensamiento visual, intuitivo y global” (Ferrés, 1994, p. 31). Al ser algo
concreto, la imagen permite más velocidad cuando se trata de captar
información, lo cual para el momento mediático es completamente
necesario. Entonces, con ésta habilidad de visualización, la gente puede
tomar datos históricos, cuentos, novelas, artículos, información compleja
y traducirla completamente a imágenes que pueden ser de más fácil
decodificación para las personas y así pueden interiorizar y entender
mejor el tema. Por ejemplo, si en física se habla de la teoría M y los
multiversos, o del bosón de higgs, son temas que a la mayoría de gente
le parece complicado, pero si se les muestra a través de imágenes que
es la teoría M, si se les muestra como se ve el bosón de higgs y se les
explica a partir de eso, puede llegar a ser más fácil de comprender. Eso
es comunicación a partir de modelos visuales, sin contar que también
existen modelos audiovisuales que ofrecen muchas más gratificaciones a
nivel sensorial.
5.2.3.2 Convergencias dentro de la convergencia de medios
Según dice Jenkins, dentro de la convergencia mediática existen cinco
subprocesos (Jenkins, 2001) que representan una descripción más especifica del
tema en cinco campos diferentes, tenerlos en cuenta aporta a clarificar el
38
alcance de la convergencia en la actualidad. Los cinco subprocesos que plantea
Jenkins son:
1. Convergencia tecnológica: Que se refiere a la digitalización de los
contenidos, la cual se da también con la inclusión de la multimedia en el
desarrollo de medios digitales a partir de los medios físicos. Al ser
unificados bajo un mismo “idioma”, los contenidos son susceptibles de
relacionarse entre ellos mismos y de fluir entre las plataformas
mediáticas.
2. Convergencia económica: Una compañía controla varios intereses
sobre distintos contenidos, creando así una reestructuración cultural del
público alrededor de la unión y correlación de los medios, y la
explotación transmedia del contenido marcario.
3. Convergencia social u orgánica: Los consumidores aplican
herramientas de Multitasking para navegar en los nuevos ambientes de
información.
4. Convergencia cultural: Las personas explotan nuevas formas de
creatividad a partir de la relación de varios medios tecnológicos, industria
y consumidores. Se fomenta la narrativa transmedia, la creación de
contenidos a través de múltiples canales.
5. Convergencia global: La “hibridez” cultural que resulta a partir del flujo
internacional de contenido multimedia. Ahora se ve reflejada la
39
experiencia de ser un ciudadano de la “aldea global”, gracias a las
formas de información y la manera en que se experimentan.
5.2.3.3 Convergencia y Transmedia
Para concluir el capítulo de convergencia de medios de una manera muy
sintética, basta con decir que gracias a la existencia de la convergencia
mediática, la Transmedia puede hacer uso de toda la infraestructura que se
crea a partir de este hecho, logrando así trabajar en conjunto con diferentes
medios, haciendo fluir los contenidos; permitiendo que los mismos medios se
desarrollen a partir de la función que les es más natural, que los usuarios y la
audiencia de proyectos Transmedia pueda acceder con más facilidad a la
información, que puedan ver cada elemento por separado y a la vez puedan ir
creando esa sensación de ‘todo’, del universo Transmediático que los contiene.
5.2.4 Consumidores y Prosumidores
Dentro de la Transmedia y la era de convergencia mediática, el papel del
consumidor ha ido evolucionando hasta convertirse en prosumidor, una
combinación entre consumidor y productor. Esa combinación se produce
porque las audiencias comunes se enfrentan a sistemas y proyectos con altos
niveles de interacción que los invitan a ser participes y a añadir sus propios
contenidos, convirtiéndose así en productores; además, los mismos
consumidores comienzan a exigir que las campañas que les son presentadas
sean más incluyentes y que tengan sistemas participativos. De igual manera,
40
las redes sociales ofrecen una gran cantidad de herramientas que pueden ser
usadas por los prosumidores para crear y poner en circulación sus contenidos,
además que sirven para encaminar acciones que busquen conectar con otras
personas, generar comunidades virtuales, darse a conocer, o hasta provocar
estímulos a nuevas audiencias. Con todo esto, los consumidores se convierten
en creadores activos que están en capacidad de contribuir y compartir
diferentes visiones del mundo en el que viven (Martínez Gutiérrez, 2012).
Esa nueva figura de prosumidores, ha hecho que los productores, en cierta
forma, pierdan el control total sobre sus creaciones, ya que los antiguos
consumidores ahora entran a cumplir funciones que antes eran reservadas solo
para los productores. Es por eso, que una de las propuestas que se hace a las
compañías productoras, es que se enfoquen en aprovechar esa oportunidad a
su favor, monitorearlo, entenderlo, ofrecer sistemas y servicios a partir de los
cuales puedan entrar al juego de los prosumidores (Weitbrecht, 2011).
En los proyectos Transmedia, se invita al consumidor a crear y repartir su
contenido, con lo que la figura de los prosumidores se ve reforzada; se puede
decir que se anima a las personas a que se vuelvan prosumidores. Esa
diseminación de contenido, se hace principalmente a través de las redes
sociales, y se apoya en el modelo de comunicación viral de la información,
donde se busca reproducirla lo más rápido posible a medida que se avanza, y
en el momento en que se pasa el sexto anillo de comunicación, se puede
41
considerar que el mensaje o la información, han sido viralizados y que han
llegado a una gran cantidad de gente. Ese modelo hace parte de teorías de
transmisión de información en redes sociales (Renó & Ruiz, 2012; REDES, 2012).
5.2.5 Tipos de Transmedia
Existen diferentes tipos de Transmedia como Narrativa, Branding, Performance,
Ritual, Juego, Activismo o Espectáculo. Por ejemplo, Glee es una franquicia que
se enfoca en Transmedia Performance, con canciones que se mueven por la
red en youtube o iTunes, pero también hacen presentaciones en vivo, y todo
eso se siente en conjunto para complementar el fenómeno de Glee (Jenkins,
2011).
En el caso de éste proyecto, dentro del desarrollo de las dinámicas Transmedia,
se usa principalmente la Narrativa Transmedia como base, y se complementa
con la aplicación de ciertos aspectos de Branding Transmedia.
5.2.6 Narrativa Transmedia
La narrativa transmedia (transmedia storytelling en ingles) es un tipo de
transmedia (cuyo concepto fue acuñado por el profesor Henry Jenkins) en el
que predomina la trama y lo narrativo; se refiere principalmente al contenido y
no a los medios por los que fluyen dichos contenidos (Rodriguez-Amat &
Sariakakis, 2012; Jenkins, 2003).
42
Jenkins sitúa el movimiento de contenidos a través de los medios como uno de
los antecedente de la narrativa transmedia, y es un “fenómeno” que se empieza
a dar con la convergencia mediática y representa un mejoramiento del proceso
creativo. Ese flujo de contenidos a través de múltiples medios es inevitable en
esta era de convergencia. También, Jenkins dice que la Transmedia se crea a
partir de un interés de las industrias de medios en desarrollar contenido
colaborativo entre los medios, y por ello puede representar el futuro del
entretenimiento, pues la estructura del entretenimiento moderno se centra en la
idea única de construir y mejorar las franquicias de este campo, que además se
centran en una visión económica y no en una artística. Las franquicias entregan
más de lo mismo, y los espectadores quieren ver nuevas ideas en los personas
e introducir nuevas experiencias al mundo ficticio a partir de su propia visión,
por lo que ofrecer nuevos niveles de ideas y de experiencias refrescan la
franquicia y ayudan a mantener la lealtad del consumidor. Para lograr esas
cosas, cada franquicia debe ser autónoma, así como para controlar la entrada
de contenido, y cada contenido de la franquicia debe ser suficiente para poder
ser consumido autónomamente por la audiencia (por ejemplo, no necesitar ver
una película para poder jugar su videojuego o viceversa).
Toda la información anterior sobre las franquicias resulta relevante porque hace
parte del proceso de nacimiento de la narrativa transmedia, de las necesidades
de los consumidores y de las franquicias por expandir las historias dentro del
43
mundo del entretenimiento, ya que una buena narrativa transmedia permite
llegar a diferentes nichos de usuarios, o sea, expandir el mercado y con él, los
ingresos de las compañías dueñas de las franquicias. En ese contexto nace la
narrativa transmedia que luego fluye como su contenido y no se queda solo en
el campo del entretenimiento, sino que sus características permiten que sea
explotada en otros campos, como la educación o el arte (Jenkins, 2003).
Posteriormente, Jenkins define la narrativa transmedia de la siguiente manera:
“Narrativa transmedia representa un proceso donde elementos integrales de
una ficción son distribuidos sistemáticamente a través de múltiples canales de
entrega con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y
coordinada. Idealmente, cada medio hace su única contribución al desarrollo de
la historia”. A partir de esa definición, plantea también otras características
respecto a la narrativa transmedia, sus alcances y influencias en diferentes
campos; por ejemplo, en el campo de la economía, reflejan la consolidación de
los medios, la sinergia, que representa la configuración actual de la industria del
entretenimiento logrando así una expansión económica. (Jenkins, 2007)
Respecto a las historias en la narrativa Transmedia, se puede decir que
generalmente se basan en mundos “ficticios” que pueden soportar muchos
personas que se relacionan entre ellos y sus propias historias (por ejemplo los
mundos creados por J.R.R Tolkien y William Faulkner que soportan una gran
cantidad de personajes e historias), pero estos mundos tan grandes pueden
44
llegar a tener espacios vacíos y disponibles para que sean llenados y
expandidos por los fans; se crean extensiones a las historias que puedan
ofrecer diferentes opciones como producir nuevos personajes, ahondar en la
historia propia de alguno ya existente o crear puntos de entrada distintos para
audiencias variadas.
Cuando se trata de esas extensiones a la historia, se debe tener cuidado pues
cada uno de esos episodios deben poder accederse bajo sus propios términos y
que aún así hagan contribuciones al sistema narrativo; que sean
independientes pero que a la vez complementen el todo. Es por ello, que la
creación de contenidos para la narrativa transmedia requiere un alto grado de
coordinación a través de los diferentes sectores de producción, y para lograrla,
se recomienda que cada sector se encargue independientemente de su
elemento pero que el hilo narrativo, la historia general, sea creada por un solo
‘artista’.
Además de las ventajas que ofrece la narrativa transmedia para la creación de
historias y mundos ficticios, representa también una “estética ideal” como dice
Jenkins, en una era de inteligencia colectiva, pues permite que la gente hable
del tema y que se involucren; que se añadan nodos que expandan y
enriquezcan la historia. También, un proyecto transmedia no solo dispersa y
ofrece información, sino que provee un conjunto de roles y objetivos que los
45
lectores pueden asumir como aspectos de las historias que se representan día
a día (Jenkins, 2007).
Como un ejemplo de narrativa transmedia, se puede
tomar a Harry Potter, que antes de ser el fenómeno
que es hoy en día, solo era multimedia, pues estaba
compuesto por las novelas y su adaptación9 a las
películas, pero con la creación de Pottermore10, se le ofrece a los consumidores
toda una plataforma interactiva y participativa
diferente que puede añadir comprensión del
universo general, además de permitir una total
inmersión de los consumidores a ese mundo.
Además, Harry Potter cuenta con un parque
temático que permite acceder de manera física al mundo de Harry Potter,
videojuegos, juegos de mesa, libros y películas complementarias que no
pertenecen a la línea central de la historia. Toda esa creación transmedia en el
caso de Harry Potter es iniciada por los productores, pero se debe tener claro
que esa participación es una colaboración entre productores y fans, y debe ser
inclusiva, que se tengan en cuenta los fans (Weitbrecht, 2011).
9 Jenkins dice que Transmedia es literalmente, conectarse a través de los medios, no se trata solo de adaptación. 10 Sitio web interactivo sobre Harry Potter y su mundo (www.pottermore.com).
Ilustración 1: Pantallazo de sitio web interactivo www.pottermore.com
Ilustración 2: Fotografía de The Wizarding World of Harry Potter en Universal Orlando. Tomada de:
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Wizarding_World_of_Harry_Potter
46
Para concluir, debe decirse que la narrativa transmedia por si sola significa “a
través de los medios”, pero en este nivel, es la forma de hablar de la
convergencia como un conjunto de prácticas culturales; que la narrativa
transmedia describe una lógica para pensar sobre el flujo de los contenidos a
través de los diferentes medios; los proyectos de narrativa transmedia no deben
ser necesariamente complejos y de gran valor; en el momento de la concepción
de un proyecto, si se trata de Transmedia se debe pensar en ella desde el
principio; y finalmente, que la Transmedia y la narrativa transmedia es algo muy
complejo, que no se ha definido y que por ahora solo queda esperar a ver como
evoluciona y como se desarrolla, pues éstas se refieren más al proceso que al
destino (Jenkins, 2011).
La vida es una constante narrativa, es enorme y está formada por otras
narrativas más pequeñas, paralelas, complementarias y en constante dialogo.
La narrativa transmedia, puede ser un reflejo de la narrativa de la vida.
5.2.6.1 Características de la narrativa transmedia
Dentro de la narrativa transmedia, se pueden identificar una serie de
características muy puntuales que ayudan a identificar un proyecto de este tipo,
sin ser necesario que se den todas al mismo tiempo. A continuación se
muestran las más relevantes según la investigación de diferentes autores y
referencias con el fin de complementar la información de la sección anterior.
47
Según Hans Ulrich Gumbrecht, hay tres conceptos que son característicos de la
narrativa transmedia que aportan a conocer su realidad:
1. Destemporarización: Se encuentra en la dilución del pasado, presente y
futuro. Reconocida en las prácticas en las redes sociales, en las
actividades multitarea y en el uso simultaneo de los temas.
2. Destotalización: Reconoce el fin de las teorías que intenta explicar todo
individualmente. Motiva a que se busquen explicaciones más diversas y
en distintas fuentes, lo cual es una condición ideal para los sitios de
búsqueda.
3. Desreferencialización: Perdida de referencias, objetividad de
representación del mundo exterior y ralentización. Tiene un sentido de
falta de un mundo concreto, una idea ligada directamente a los
conceptos de la realidad virtual y de comunicación en línea.
Estos tres conceptos se relacionan con la narrativa transmedia y se toman por
características ya que aportan a conocer su realidad, como se dijo
anteriormente, pues ésta es estructurada en simultaneidad (1) de múltiples
narrativas complementarias (2) ofrecidas en diversos medios (3) (Gosciola,
2012).
Por otro lado, Vicente Gosciola, nombra unas características que pueden
tomarse como referentes al desarrollo de un proyecto de narrativa transmedia
48
más que a la teoría de la narrativa en sí. Esas características son (Renó L. ,
2012):
§ Formato de estructura narrativa.
§ Gran historia compartida en fragmentos.
§ Fragmentos distribuidos entre múltiples plataformas de medios.
§ Permitir que la historia sea expandida.
§ Circular por las redes sociales.
§ Apoyar esa distribución en la estrategia viral.
§ Adopta como herramientas de producción dispositivos móviles, como
teléfonos celulares y tablets.
Además de las características de Gosciola, Brenda Laurel propone también que
los proyectos de narrativa transmedia (Laurel, 2000):
§ Posean mundos que puedan contener varias historias.
§ Apoyen la formación de la comunidad y que creen situaciones y
condiciones sociales para ello.
§ Apoyen la creación de identidades personales, ya que la audiencia
quiere un rol como autor-creador; así mismo, quieren involucrarse en la
historia con una personalidad propia.
§ Creen escenarios con diferentes contenidos para distintos dispositivos.
49
Finalmente, Jenkins como padre de la narrativa transmedia, señala
características que tienen que ver con la narrativa, con la creación de
contenidos y sus funciones, y con los proyectos en general. Las características
según Jenkins son (Jenkins, 2011; Jenkins, 2009; Weitbrecht, 2011):
§ Adaptación: Toma la misma historia de un medio a otro para ser
recontada. Puede ser literal o profundamente transformativa. El trabajo
en cuestión debe ser interpretado y no solamente reproducido.
§ Extensión: Busca añadir algo a la historia existente cuando se mueve de
un medio a otro.
§ Intertextualidad radical (Radical Intertextuallity): Que haya
movimiento entre textos a través de estructuras textuales dentro del
mismo medio.
§ Multimodalidad: Diferentes medios envuelven diferentes tipos de
representación. Una historia que se desarrolla a través de diferentes
medios adopta diferentes modalidades11.
§ Interactividad y participación. La primera se refiere a las propiedades
de la tecnología y la segunda a las de la cultura.
11 La adaptación, la extensión, la intertextualidad radical y la multimodalidad dentro de un proyecto de narrativa transmedia son importantes ya que se relacionan en busca de la comprensión aditiva. La comprensión aditiva es un termino acuñado por el diseñador de juegos Neil Young, y se refiere al grado que cada nuevo “texto” añade al entretenimiento de la historia como un todo.
50
§ Extensibilidad o capacidad de esparcimiento (Spreadability): Se
refiere a la capacidad del público para participar activamente en la
difusión de contenido de los medios a través de las redes sociales y en el
proceso de ampliar su valor económico y cultural. Disposición “horizontal”
en que la gente se suma pero no necesariamente van más profundo en
la historia.
§ Perforabilidad (Drillability): Nace como un opuesto a la extensibilidad.
Tiene una disposición “vertical” en la que se propone ir más a fondo en la
historia. Tiene menos personas, pero ocupan más tiempo y energía
verticalmente en las complejidades de las historias12.
§ Expandir la línea de tiempo, expandir el universo narrativo en sí e
intercambiar subjetividad (generalmente un proyecto de narrativa
transmedia posee al menos dos de éstas tres características).
5.2.6.2 Elementos de la narrativa transmedia
Dentro de una narrativa transmedia, no basta con tener un hilo conductor o una
idea central para que la audiencia sea consciente de que esos elementos que la
componen forman un todo. Cada historia o elemento dentro del universo
narrativo, debe poder ser percibido como una parte cuidadosa y debidamente
12 Desde la visión de los productores, un proyecto de narrativa transmedia no debe solamente tener una de esas dos características (la extensibilidad y la perforabilidad), sino que debe expandirse la historia a un gran número de personas a la vez que se les invita a profundizar en la historia, o sea lograr un equilibro de un trabajo en conjunto y no una independización de los términos.
51
separada del todo, no como un pedazo mochado y dejado a la deriva. Por eso,
la distribución de los elementos no puede ser algo aleatorio, sino que debe
estudiarse para mantener latente la parte del hilo narrativo que la caracteriza
(Gosciola, 2012; Pradanos, 2012).
Dada la importancia de los elementos dentro de una narrativa, se cuentan con
muchas opciones que pueden ser tenidas en cuenta, y siguiendo un análisis y
un estudio riguroso, organizarlas y añadirlas al universo según las necesidades
o deseos que se tengan, teniendo en cuenta cada una de las funciones
naturales del medio. Esos elementos pueden ser de medios convencionales o
nuevos medios convergentes, entre los que se pueden encontrar :
§ Libros
§ Periódicos, artículos, revistas
§ Fotos estáticas, diseños, gráficos, pinturas
§ Cine, televisión, videos, episodios web
§ Podcast
§ Sitios web
§ Casual o serious games, Videojuegos
§ Instalaciones físicas
§ Mundos y ambientes virtuales
§ Animaciones
§ Televisión y/o radio social
52
§ Aplicaciones móviles
§ Integración con redes sociales
§ Personajes
Los elementos listados anteriormente son algunas de las opciones de las partes
que pueden conformar un universo narrativo de un proyecto transmedia. Se
debe hacer énfasis en lo que se dijo al principio sobre el cuidado cuando se
busca separar dichas partes. ¿Cuál es el medio en que se va a
distribuir?¿cuáles son las características del medio?¿qué se busca lograr con
ese elemento en ese medio?, y preguntas de ese tipo pueden ayudar en el
momento de plantear la narrativa y la manera en que se busca expandir el
mundo, las puertas de entrada, métodos de difusión, etc.
5.2.7 Branding Transmedia
El Branding Transmedia puede determinarse como un derivado de la narrativa
Transmedia, pero el Branding se enfoca en la marca y no en una historia
propiamente, además busca generar una conexión con consumidores y fans.
Este tipo de transmedia es como un sistema para empaquetar una marca en
una narrativa que se comunica por diferentes canales y medios para crear una
experiencia coordinada y unificada; así, el contenido se va transformando según
el canal y se desarrolla a medida que los consumidores entran a la narrativa,
cuando conviven con la marca y se adentran en la historia creada alrededor de
ella o a partir de la cual es creada la marca.
53
Como ejemplo de Branding Transmedia se puede nombrar un
cereal de Star Wars o Pokemon. No contribuye a aumentar
los conocimientos sobre la historia o su mundo, pero expande
la saga y funciona también como puerta de entrada, atrae
público.
El elemento que corresponde a la dinámica de Branding Transmedia en este
proyecto es una serie de camisetas diferentes, que no buscan expandir el
mundo narrativo, pero si crear expectativa, expandir la saga y dar a conocer la
“marca” del proyecto. Los detalles sobre las camisetas, se presentan en el
capítulo 7. Presentación de los elementos del proyecto transmedia en el
numeral 7.6.
Ilustración 3: Caja de cereal de Star Wars creada por Kellogg's.
54
6 METODOLOGÍA
La iniciativa de desarrollar un proyecto transmedia nace del deseo de usar
nuevos medios y métodos que se encuentran dentro del campo de la
multimedia para la transmisión de información de temas como la ética y la
conciencia social. La elección de éstos temas como base para el desarrollo del
contenido de éste proyecto, nace también como un deseo personal de los
productores por abordar un tema humano y social, porque a pesar de que éste
sea un proyecto de investigación en el área de ingeniería, no se quería abordar
simplemente una necesidad y darle solución (que es generalmente el precepto
básico para desarrollar algo en ingeniería) no necesariamente innovadora, sino
que se busca ante todo hacer un aporte a la sociedad, a las personas que
rodean el contexto en el que habitan.
Por eso, a partir de ese deseo se desarrolla toda la idea de éste proyecto,
buscando llevar estos temas a las personas, siendo conscientes de que
generalmente cuando se habla de temas como ética, valores o conciencia
social, la gente no suele abrirse mucho para recibir enseñanzas al respecto,
sino que son más bien distantes frente a ellos y muchas veces los dejan en
cierta manera relegados sin ser plenamente conscientes de que eso es algo
inherente al ser humano, y que quieran tenerlo o no en sus vidas, siempre están
presentes en el día a día. Entonces, buscando llevar estas ideas a las
personas, para que a partir de ellas pudieran pensar con criterio, pudieran ser
55
libres en cierta manera y personas éticas, se decide llevar esa idea como un
forma de consejos, pero no con palabras técnicas, pues esa es una de las
razones por las que generalmente las personas no prestan atención por estos
temas, sino que esos consejos son presentados como si una persona común y
corriente le hablara a un igual.
Esas fueron las ideas iniciales para el desarrollo del proyecto, y el por qué la
ética y la conciencia social fueron los temas elegidos. A partir de ello, se plantea
crear una aplicación móvil en una primera instancia, y es así como se presenta
en el anteproyecto de esta investigación. Posteriormente, cuando se continúa
con la investigación se llega a la conclusión de que la idea de una aplicación
móvil que enseñara estos temas no era muy interesante, así que a partir del
planteamiento inicial, el proyecto evoluciona buscando formas alternativas de
transmitir la información, y no solamente alternativas a los medios
convencionales, sino alternativas incluso a los medios digitales, entonces
buscando soluciones que aplicaran la multimedia se empieza a plantear la
construcción de distintos elementos que pudieran ser usados como métodos
diferentes de transmisión de contenidos y que a la vez generaran interés en las
personas por vincularse al proyecto, pero seguía existiendo un problema de
inclusión, ya que cada uno de los elementos no se conectaba entre ellos, y
entonces los conceptos y la teoría humana y social no lograba transmitirse de la
forma requerida para llegar a la gente. A partir de ese obstáculo se investiga en
56
primera instancia sobre alcances de la multimedia, sobre el estado de arte
actual y se llega a la Transmedia.
La transmedia, lograba unir todos esos elementos en un todo, permitía crear un
universo principal, y ofrecía diferentes alternativas para crear algo innovador
para llevar a las personas información sobre temas humanos y sociales sin
necesidad de decirles esas exactas palabras, entonces se inicia la investigación
formal sobre la multimedia y la transmedia, para ver de que manera se podían
aplicar en un campo social, humano y de aprendizaje.
Dentro de el análisis realizado a partir de la investigación sobre los medios y
canales por los cuales fluyen los contenidos, se plantea también que estos
deben ser construidos de una manera sencilla que pueda ser entendida por
cualquier persona sin necesidad de tener conocimientos anteriores. Entonces,
cuando se plantea la estructuración de dichos contenidos, se busca hacer
énfasis en la sencillez y en la calidad teórica independientemente del medio en
que se fuera a introducir, así el medio no sería lo principal en el proyecto sino el
contenido. Para lograr esto, la Transmedia ofrece toda la infraestructura, ya que
uno de los lemas es “Transmedia is about the story, not the tools” (Transmedia
es sobre la historia, no las herramientas) una frase de Simon Sticker que puede
extrapolarse para decir que la historia se refiere al contenido del proyecto, y las
herramientas a los medios por los que fluyen esos contenidos, apoyando así la
57
visión de los productores de centrarse en la creación de contenidos y no en el
medio.
Con esa premisa clara, se define que el propósito de este trabajo es desarrollar
un proyecto transmedia para la transmisión de temas humanos y sociales, de
manera que tanto la parte tecnológica como la parte teórica de la ética fueran
incluyentes entre ellos mismos. Así, dentro del desarrollo del proyecto se crean
una serie de elementos aplicando la narrativa transmedia, que conforman el
todo.
Como primer elemento, se crea un personaje que se define como el autor de
todos los contenidos del proyecto, buscando así que las personas se puedan
sentir identificadas con él, que se encuentra en el rol de una persona normal y
actúa como tal. Después se retoma la idea de la creación de una aplicación
móvil pero esta vez, como algo creado por el personaje, donde él escribe
algunos consejos sobre temas de la vida diaria, a partir de un desarrollo técnico
básico, donde lo más importante es el texto y la teoría. Por esa misma línea se
crea un blog web para de cierta manera centralizar la información, y para que el
personaje pudiera compartir sobre otras cosas con los usuarios del proyecto, y
así mismo se abre una cuenta en Twitter para que pudiera tener una
comunicación directa con ellos. Los siguientes elementos son la infografía, que
es un gráfico que presenta cinco ideas o pasos para lograr ver las cosas de una
manera más positiva, y se crea para apoyar uno de los capítulos de la
58
aplicación móvil, y posteriormente se sitúa en el blog. Finalmente, se crean dos
elementos no digitales, para que resalten las capacidades de los elementos
físicos y los aportes que pueden ofrecer a un proyecto transmedia, pues este
proyecto no quería centrarse únicamente en el desarrollo digital sino un
desarrollo multimedia por completo; esos elementos son: una serie de
camisetas con códigos QR que re dirigen al blog, a la infografía o a la página de
descarga de la aplicación; y unas propuestas de murales que hagan alusión al
tema para ofrecer una integración y una participación aún mayor con la
sociedad.
Todos los elementos anteriormente mencionados, son los que conforman la
totalidad del proyecto transmedia. La idea central de lograr aplicar la multimedia
con temas humanos en un conjunto, y los elementos, son el proyecto. A su vez,
cada uno de los elementos representa distintas puertas de entrada al universo
del proyecto; son incluyentes entre ellos mismos permitiendo la expansión del
universo y de la temática; son diferentes usos de los medios para ofrecer algo
innovador y que pueda generar interés en estos temas. Además, este proyecto
transmedia no queda cerrado, a pesar de que en este punto esté formado por
dichos elementos, aún puede seguir creciendo y expandiéndose, dependiendo
de lo que se produzca a partir de la participación de los usuarios o de las ideas
de los mismos productores. Para aportar también a esa futura expansión, el
desarrollo de este proyecto, a este nivel, concluye con la presentación de dos
59
propuestas que son una serie web animada y un ARG (Alternate Reality Game),
de las que se puede conocer más en el capítulo 8 del presente documento.
60
7 PRESENTACIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL PROYECTO TRASNEMEDIA
A continuación se muestran los productos desarrollados que conforman el
proyecto Transmedia. Esos productos se extienden cada uno por un medio
especifico, el cual busca explotarse al máximo haciendo lo que hace mejor;
complementándose y relacionándose con los otros elementos que constituyen
el proyecto; sirviendo como diferentes puertas de entrada al proyecto, cada uno
ofreciendo contenidos diferentes para distintas clases de público.
Todos los productos se ubican dentro de una misma narrativa o universo
narrativo, que es creado a partir de la temática humana y social del proyecto.
Ese universo narrativo a su vez, se encuentra dentro de la narrativa
Transmedia, por lo que se extienden a él las características de esa dinámica y
se complementa con los aspectos aplicados de Branding Transmedia. Con
universo narrativo no se habla únicamente de algo novelesco, sino que éste
proyecto ha buscado extender las características de las narrativas creadas en
novelas o en entretenimiento, a un campo con un tono más educativo, humano
y social, pero que también incluye algunos elementos de otros campos para
hacer más interesante la experiencia, generar más puertas de entrada para la
audiencia y en concreto, ofrecer formas diferentes de comunicación y de
transmisión de la información sin importar cual sea el campo de acción del
proyecto.
61
Los resultados de aspecto “teórico” como análisis, aportes de la multimedia al
tema, entre otros, se pueden apreciar en el capítulo de las conclusiones.
7.1 Target de los elementos (Población objetivo)
Los elementos creados para este proyecto, se enmarcan y presentan dentro de
un contexto presente en la ciudad de Cali – Colombia; se desarrollan con un
lenguaje juvenil y coloquial, por lo que la población objetivo del mismo son los
jóvenes que estén en capacidad de reconocer un código QR, que hagan uso de
las redes sociales y de herramientas tecnológicas necesarias para participar del
proyecto, al igual que se sientan identificados con los temas planteados dentro
de estos elementos. Y por último, que sean habitantes de la ciudad de Cali,
pues son los que entran en contacto directo con el proyecto.
7.2 Personaje
Juan Cualquiera, es un crítico realista, un gurú
de las crisis y de la realidad. Así es como el
personaje se define en la bio13 de su cuenta de
Twitter.
Juan se representa como una persona común y
corriente, un estudiante y joven promedio del siglo XXI. Un personaje con
dudas, con preocupaciones respecto a cómo las personas actúan frente a otros,
13 La Bio en Twitter, es la biografía o descripción del perfil.
Ilustración 4: Juan
62
a cómo la intolerancia y la falta de cultura se van apoderando de la sociedad
actual, cómo la negatividad abunda en las mentes de los que le rodean; es por
esas razones que decide empezar ese proyecto. Así mismo, el personaje es un
crítico, mira el mundo que lo rodea y busca de cierta manera empezar una
revolución mental y cultural que pueda incluir a la mayor cantidad de gente
posible; no intenta convencer a la gente de que hay algo mal y que debe ser
cambiado, por el contrario, solo transmite sus ideas, lo que piensa, lo que ve en
su día a día y lo que quiere es que la gente haga lo mismo, que mire con criterio
a su alrededor, que critiquen pero con personalidad, que sean capaces de
sustentar esas criticas; que no crean todo lo que les dicen, que opinen y que
hagan con esfuerzo que sus opiniones tengan un peso; que sean libres
pensadores, eso es lo más importante, que se arriesguen a pensar; que
desarrollen sus propias ideas sin importar cuales sean las bases. En pocas
palabras, que se arriesguen a querer vivir bien, a querer vivir libres, pero que
entiendan el significado de la palabra LIBERTAD.
La razón por la que el personaje es concebido como una persona real, como
una persona común, es para ofrecerle a la audiencia y al usuario, alguien con
quien pueda sentirse identificado, alguien donde pueda ver reflejadas sus dudas
y preocupaciones y que sepa que tiene con quien compartirlas, que a su vez
ese personaje busca compartir las de él con todos los que quieran participar, y
que entre esos participantes también puede nacer una comprensión, un dialogo.
63
También, se pretende que las personas dialoguen con el personaje, y para eso
se le ha dado un perfil dentro de redes sociales y un correo electrónico.
Además, se espera que los diálogos y los temas que ahí se inicien, puedan ser
detonantes para que las personas se anime a participar en el proyecto entero,
que conozcan los otros productos y que colaboren a enriquecerlo y
complementarlo.
7.2.1 Perfil Psicológico
Como cualquier “persona”, Juan es un personaje complicado, que no se puede
ubicar en una única categoría respecto a su perfil psicológico14 además de que
está en constante construcción y crecimiento; es por eso que su temperamento
es principalmente lo que se determina como colérico, porque tiene un nivel alto
de sensibilidad, una alta reactividad al medio pero es flexible a sus estímulos,
es práctico en sus decisiones, independiente; es ambicioso, decidido y de
fuertes decisiones; quiere hacer lo que le da la gana, tiene miedo de perder el
control, no le gustan los perezosos ni los que no están dispuestos a trabajar. Su
temperamento también tiene algo de sanguíneo y flemático; el primero se
caracteriza porque habla mucho con o sin información, es optimista, le gustan
14 Las características que se comparten a continuación respecto a cada categoría de temperamento y de personalidad, son únicamente las que contiene el personaje y afectan la construcción de su perfil psicológico según el planteamiento de los productores. Esas mismas categorías contienen muchas más características que en el caso de Juan no lo representan por lo que es irrelevante traerlas a colación, pero si se desea averiguar más se puede acudir a la bibliografía al numeral del curso de Vamos por el Oscar (Vamos por el Oscar, 2012) en el que se basa este punto de la investigación.
64
las personas y suele exagerar; el segundo, tiene como características
principales: ser altamente racional y analítico, ser frío y porque las personas
flemáticas se toman su tiempo para tomar decisiones.
Sobre la personalidad de Juan, las características que lo representan se
distribuyen en cinco categorías o tipos de personalidad que se citan a
continuación:
§ El reformador: Es idealista, de principios, es ético, teme cometer errores.
Es crítico y tiene problemas con la ira reprimida y la impaciencia.
§ El ayudador: Preocupado, interpersonal, amistoso y generoso.
§ El entusiasta: Es productivo y entusiasta, mantiene el espíritu en alto, es
disperso y poco disciplinado. Busca experiencias nuevas y excitantes,
pero se puede distraer y cansarse en el camino. Suele tener problemas
con la superficialidad y la impulsividad.
§ El desafiador: Es dominante, confiado en sí mismo. Siente que debe
controlar el entorno y es confrontador.
§ El investigador: Es intenso y cerebral; profundo y enfocado para el
desarrollo de ideas. Independiente e innovador. Puede volverse
preocupado con sus pensamientos y construcciones imaginarias. Pionero
y visionario. Capaz de ver el mundo de una manera distinta.
65
7.2.2 Cuenta en Twitter15
La cuenta de Twitter es el principal medio de comunicación que se ha creado
para que el personaje tenga contacto con la audiencia. Se ha decidido usar este
servicio dadas las características de inmediatez, de interacción entre personas
y de viralización16 de los contenidos, además tiene buenos mecanismos de
seguimiento de contenidos con estadísticas y datos al respecto.
15 @JuanitoCual 16 En este caso se refiere a la capacidad de un contenido de reproducirse a través de un medio a una alta velocidad para poder llegar a la mayor cantidad de usuarios en el menor tiempo posible. Eso se da como una difusión persona a persona. Si se logra dar el caso, se considera que el contenido se ha vuelto viral.
Ilustración 5: Pantallazo de la cuenta de Twitter de Juan
66
La idea también es que dentro de Twitter el personaje sea como una persona
real, que exprese cualquier cosa, sucesos que pasen en su “día a día”, que
cuente sus pensamientos y emociones en el momento, que dialogue y entable
nuevas relaciones, que crezca y madure con la audiencia; y no solo escriba
cosas con respecto al proyecto.
Como algo adicional se le da un aspecto al personaje, que es un rostro en 2D.
La razón por la que el aspecto del personaje sea en ese formato, es porque el
desarrollo de un gráfico en 2D es más rápido y sencillo que una figura en 3D.
Además, de esa manera se presenta una imagen sencilla al espectador que
puede ser percibida rápidamente ya que en todo lo que hace el personaje el
aspecto se mantiene igual, con lo que se puede también abogar a la buena
recordación de una imagen sencilla por parte del usuario.
7.3 Aplicación móvil
Se ha desarrollado una aplicación en Adobe Flash cs5 que pueda ser ejecutada
en dispositivos móviles con sistema operativo Android, y actualmente se
encuentra en fase Beta.
Se escogió Adobe Flash cs5 como herramienta para desarrollar la aplicación
móvil porque permite la integración de todos los elementos que componen la
aplicación de una manera rápida y sencilla, dado que las características del
67
programa ofrecen un ambiente de desarrollo gráfico y un lenguaje de
programación (ActionScript 3), que al trabajar en conjunto, ofrecen a los
creadores un entorno de desarrollo sencillo y cómodo. Así mismo, permite
aplicar cierto grado de interactividad en las animaciones dependiendo del
sentido que busque dársele a cada una de ellas. Otra ventaja que tiene Adobe
Flash cs5, es que se puede configurar para que exporte un producto final tanto
para dispositivos Apple como dispositivos Android, al igual que otras
plataformas. En el caso de Apple, se debe solicitar un certificado que puede ser
obtenido por la página de internet para exportar para iPhone o iPad. En el caso
de Android, Adobe Flash exporta un archivo que se puede transferir al
dispositivo y desde ahí se ejecuta para ser instalado. Además, dado que se
cuenta con un periodo corto de tiempo para el desarrollo de la aplicación (fue
aproximadamente de 6 meses), se buscó usar un software con el que los
productores tuvieran más afinidad y en el que tuvieran más experiencia, pues
esto facilita la creación de cada elemento y de la aplicación en general, además
de lograr una optimización adecuada de los tiempos de trabajo para cumplir con
las fechas de entrega.
Esta aplicación representa el producto de más envergadura del proyecto, ya
que es el medio por el cual se transmiten la mayor cantidad de contenidos.
La aplicación se construye a manera de libro digital con interacciones muy
sencillas, pues la intención es enfocarse en los contenidos y no en el desarrollo
68
del medio en sí. Juan, es quien firma como autor de esos contenidos, y en
algunas de las páginas se podrán encontrar comentarios de los productores.
Respecto a la intención de querer enfocarse en los contenidos por encima del
desarrollo del medio en sí, se tiene como referencia iPoe
Collection, que es una aplicación para iPhone, iPad y iPod.
La aplicación es una versión digitalizada de los cuentos de
Edgar Allan Poe, y ofrece al usuario una nueva forma de
interactuar con esas historias. La aplicación usa diferentes
características de la multimedia, como la interactividad,
música e ilustraciones acordes a la historia que se narra en cada una de sus
páginas. Entonces, se toma como referente de esta aplicación las interacciones
sencillas, la calidad gráfica, textual y narrativa de los cuentos que se presentan,
siendo estos los elementos más relevantes y no el hecho de que sea una
aplicación móvil, que buscan tenerse en cuenta para el desarrollo de la
aplicación móvil de éste proyecto.
La aplicación de este proyecto, está conformada por tres secciones: una
introducción, un capítulo sobre el positivismo y otro sobre la paciencia. Como la
aplicación se encuentra en fase beta, la cantidad de capítulos irá aumentando
en relación con la expansión del proyecto y de la colaboración del público que
podrá aportar temas de interés; además, se le añadirán animaciones e
Ilustración 6: La muerte roja de Edgar Allan Poe en iPoe Collection
(Aplicación de referencia)
69
interacciones a los contenidos en futuras actualizaciones. A su vez, cada
capítulo cuenta con imágenes que apoyan el contenido escrito.
Una de las razones por las que se ha escogido una aplicación móvil como parte
de los elementos que conforman este proyecto Transmedia, es por la
posibilidad que ofrece de enganchar a los consumidores al proyecto entero, ya
que a partir de los contenidos presentes en ella, se puede redirigir al
consumidor a los otros elementos, como el blog o la cuenta de Twitter de Juan,
que a su vez seguirán diseminando la información.
Ya que en la actualidad hay un gran auge en el uso de smartphones y de las
aplicaciones móviles que han llegado a su posición gracias a los aportes de la
multimedia, pues a pesar de que las mismas aplicaciones se desarrollan como
un medio, cuentan con elementos multiemdiales que complementan su
propuesta, permitiendo ofrecer contenido diferente a través de ellas en
cualquier momento y en cualquier lugar. Esa portabilidad de la información, es
una de las cosas que se busca al ofrecer una aplicación móvil en este proyecto.
72
Ilustración 9: Look and Feel de la App
7.4 Blog web
Se podría decir sobre los blogs web que empiezan a escalar posiciones dentro
de la jerarquía del tipo de páginas que se encuentran en la red, gracias a la
llegada de la web 2.0 y de los diferentes elementos multimedia como las
imágenes, los videos o la música, pues es más interesante para el gestor del
73
blog presentar elementos que llamen la atención y que permitan un mayor flujo
de información, y no solo textos planos a pesar de que también fomenten la
comunicación con los usuarios. También, la creación de un blog a partir de
plataformas como Blogspot o Wordpress a través de plantillas, era una tarea
sencilla aunque el creador no tuviera ninguna experiencia en desarrollo web,
con lo que se establecía un aporte grande a la expansión de la multimedia,
pues incluso quienes no fueran pertenecientes al campo profesional, podrían
empezar a hacer aportes al mismo con sus blogs, usando diferentes elementos
multimediales.
Así, el blog web se crea para sentar la infraestructura que permita la
comunicación entre la audiencia, así como la audiencia con los productores. Se
busca que a partir de posts y comentarios hechos en el blog se puedan entablar
discusiones sanas y productivas respecto a los temas que trata el proyecto,
tanto si son hechos por parte de personas de la audiencia o por los productores.
Así mismo, el blog servirá como canal para compartir información de diferentes
tipos, como pueden ser imágenes, videos, links de interés o música, en pro de
aumentar la cantidad de la audiencia y de mantener el interés de la misma.
Igualmente, el blog invita a todo público a participar de cualquier forma que
desee, bien sea para adquirir una de las camisetas o descargar la aplicación
móvil; por lo que también cumple la función de centralizar la información para a
partir de él acceder a otros contenidos.
74
Otra de las funciones del blog, es permitir que los contenidos creados por los
prosumidores, se puedan compartir con toda la comunidad que esté siguiendo
el proyecto.
Ilustración 10: Blog Web (http://hablaconjuan.blogspot.com)
El desarrollo del blog se hará a través de la plataforma Blogspot de Google, que
permite construir de manera fácil y rápida páginas web que puedan ser
utilizadas como blogs, esa construcción se hace a través de plantillas que
pueden ser modificadas en ciertos aspectos como colores, tipografía, imágenes,
entre otros. Además de la facilidad, Blogspot ofrece herramientas de medición
75
cómo ver el número de seguidores del blog, si los post han sido compartidos y
cosas por el estilo, que representa información valiosa para medir el impacto del
blog entre las personas.
Juan es el administrador del blog, y es quien aporta la mayor cantidad de
contenidos; de la misma manera, el personaje es el que se comunicará con la
audiencia.
7.5 Infografía
Como se dijo anteriormente, la imagen es una
representación concreta de la experiencia (Ferrés, 1994), y
como ejemplo se tiene a la televisión, el cine, las revistas y
el boom de las aplicaciones para compartir fotografías.
Los usuarios se han vuelto más visuales, y muchas veces
se conforman solamente con reconocer la imagen, pues se
enfrentan a cosas concretas, mientras que si se enfrentan
a la lectura se enfrentan cosas abstractas, conceptos e
ideas; y ya que el propósito de éste proyecto es también
hacer aportes a la cultura y a la formación de las personas,
se decidió crear una infografía, que es una representación
gráfica de una idea, que a la vez está acompañada por
texto, pues no se pretende solamente dar a reconocer a
Ilustración 11: Infografía. ( 5 puntos para ver el vaso medio lleno )
76
las personas una idea, sino también de que la interioricen y reflexionen
alrededor de todo el tema. “La lectura potencia la capacidad de pensamiento
lógico, lineal, secuencial. La imagen potencia el pensamiento visual, intuitivo y
global” (Ferrés, 1994, p. 31).
La idea bajo la que se construye esta infografía es el positivismo, para la cual
se han escogido cinco frases que se acompañan con gráficos acorde a cada
una de ellas, así la gente tendrá una referencia visual y a la vez tendrá una
frase para leer que busca hacerle reflexionar alrededor de una idea concreta.
La infografía tendrá su propio espacio en el blog web pero también podrá ser
accedida a través de un link que redirige desde la aplicación hasta su espacio
en la nube. Además, la infografía será promocionada a través de redes sociales
con el fin de buscar un desarrollo viral en la red. Inicialmente, esa campaña de
viralización se realiza a través del Twitter de Juan.
7.6 Serie de Camisetas (QR T-shirt series)
Dentro de los campos relativos a la multimedia, son
muchas las veces que suelen dejarse de lado los
elementos físicos, desaprovechando aspectos de
ellos que pueden aportar mucho a un proyecto.
77
Es por eso, que en este proyecto Transmedia se ha
querido abrir campo a elementos físicos para que
puedan aportar cosas diferentes y para reafirmar que
en la era mediática también hay espacio para elementos y medios físicos que
se pueden complementar perfectamente con medios digitales.
Para este caso, se han creado cinco modelos de
camisetas para ser estampados. Inicialmente estas
camisetas serán repartidas entre un grupo de gente
cercano a los productores (algo como una especie
de prueba beta), para empezar una campaña de expectativa; posteriormente
sacar un lote más grande que pueda ser repartido entre la audiencia. Con las
camisetas se busca: dar a conocer el proyecto, ofrecer una puerta de entrada al
universo narrativo, generar expectativa, fomentar pensamientos e ideas
diferentes, entre otros.
Para cumplir los objetivos anteriores, los
diseños de las camisetas cuentan con: código
QR17 que enlaza con el blog web o con la
página de descarga de la aplicación, se pondrá
17 Un código QR (quick response code o código de respuesta rápida), se define como un módulo para guardar información en una matriz de punto o un código de barras bidimensional. Puede re direccionar a links de internet, imágenes, video, etc.
78
un código por camiseta alternando entre uno u otro para tener diferentes
opciones; frases alusivas al tema, que pueden ser propuestas de los
productores o frases de personajes famosos que
inviten a cambiar, o a reflexionar, pero todo
dentro de los aspectos del proyecto; gráficos que
llamen la atención y complementen las frases; y
el logo de los productores.
Las camisetas se escogieron para ser uno de los elementos físicos, gracias a la
gran capacidad para divulgar mensajes, por eso la necesidad de diseños
llamativos, para que las personas se fijen en ellas y se interesen por la
información que se puedan encontrar ahí.
7.7 Propuesta de Mural
Al igual que con las camisetas, el otro elemento físico que hace parte de éste
proyecto, es un diseño para un mural que pudiera ser desarrollado en espacios
públicos de alto impacto, para lo cual se podría acudir a las autoridades
comunales y municipales dada la necesidad de permisos; o para ser
desarrollado en espacios públicos como colegios o universidades. Para el
desarrollo entonces sería necesaria la gestión de dichos contactos, y a la vez, la
gestión serviría para hacer promoción de la campaña. Tampoco se trata de
crear un solo mural, sino que esta propuesta busca sentar las bases temáticas,
pero el desarrollo gráfico del mismo puede variar hasta generar una serie de
79
murales en diferentes sitios o hasta en diferentes ciudades, que aporten al
proyecto y ayuden a su expansión.
Un mural, a pesar de que no es un elemento que la gente lleve puesto encima,
si se ubica en un lugar adecuado, también tiene un gran poder de divulgación,
esa es la razón principal por la que se plantea la propuesta de un mural,
además de generar expectativa. Por otro lado, los murales siempre han sido
una representación artística de la revolución, del cambio; este proyecto busca
fomentar cambios en la gente a niveles de pensamiento, actitudes, emociones,
culturales y sociales, entre todas las otras cosas que las personas puedan
recibir e interpretar de él.
Ilustración 17: Propuesta de Mural
80
Otra de las razones del planteamiento de un mural como elemento de éste
proyecto, es hacer un aporte de tipo artístico, pues existe una idea generalizada
de que la ingeniería no puede ir de la mano con el arte, así que es una forma de
demostrar que uno y otro campo si pueden trabajar juntos y que además se
pueden complementar. El mural contendría un código QR que al ser escaneado
por el usuario podría redirigirlo al blog web o a poder descargar la aplicación
móvil.
7.8 Conexión entre los elementos
Todos los elementos se encuentran conectados entre de ellos de alguna
manera, no solo por pertenecer al mismo proyecto transmediático. La manera
en la que se interconectan es la siguiente:
El blog es el encargado de centralizar la mayor cantidad de información. A
través de los links que se pueden encontrar en el blog y los diferentes post del
mismo se puede ingresar a la cuenta de Twitter de Juan, se puede visualizar la
infografía en una de sus páginas, y se puede ingresar a la página de descarga
de la aplicación.
A través de la aplicación, se puede conocer la cuenta de Twitter de Juan, y con
el escaneo de un código QR que se encuentra en el primer capítulo, se puede
ingresar a la página del blog donde se encuentra la infografía, ósea que a la vez
se accede al blog.
81
A través de las camisetas y de las propuestas de los murales, se puede acceder
al blog, a la infografía o a la página de descarga de la aplicación, esto a partir
del escaneo de los códigos QR presentes en cada uno de los elementos. Los
sitios a los que redireccionan cada uno de los códigos QR se asignan de
manera aleatoria, así dos camisetas con el mismo diseño podrían redirigir a dos
sitios diferentes.
Finalmente, a través de la cuenta de Twitter de Juan se puede acceder al blog
directamente, a partir del link que se encuentra en su Bio. Además, entre los
tweets que se envían, hay unos que tienen información respecto a la infografía
o la aplicación y esos tienen un link por el cual se puede acceder a las
respectivas páginas web.
7.9 Plan de activación del proyecto
Para la activación del proyecto en el público, la principal herramienta es el uso
de redes sociales, usando la cuenta de Twitter de Juan como primera instancia.
Esto dada la capacidad de inmediatez en el momento de compartir información
y a la posibilidad de viralización de los contenidos. Para ello, se deben generar
mensajes llamativos que inviten a la gente a participar del proyecto y a
compartirlos para que se expanda la idea.
Otra de las herramientas es el uso de las camisetas, para lo cual se pueden
ofrecer a cambio del costo de producción, dado que el objetivo de ese proyecto
no es lucrarse. Otra opción sería encontrar un patrocinador que cubra esos
82
costos de producción, y que las camisetas se repartan de manera gratuita en
sitios que muevan grandes volúmenes de gente como plazas, centros
comerciales o canchas de fútbol sintéticas.
Por último, la implementación de los murales en ciertas partes muy transitadas
de la ciudad representa también una forma de activación del proyecto que
podría causar alto impacto, pero para ello se requeriría entablar relaciones con
estamentos públicos y privados según el sitio elegido para crear el mural. Ese
hecho de tener que llegar a acuerdos con esos agentes, sería también parte de
la activación ya que desde el momento en que se empiezan a crear acuerdo,
esos agentes están siendo participes del proyecto.
83
8 PROYECCIÓN A FUTURO
En este capítulo se plantean dos elementos que buscan ser añadidos en un
futuro al proyecto con el fin de expandir el universo narrativo, pero que por
cuestiones de tiempo, personal y presupuesto no se pueden llevar a cabo por
ahora.
8.1 Serie web animada
A futuro se busca incluir una serie animada de veintiún webisodios18 que se
encuentren alojados en YouTube y puedan ser accedidos a través del blog y de
la aplicación móvil.
La creación de esta serie web busca complementar, específicamente, uno de
los capítulos de la aplicación móvil (el que es respecto a la paciencia), ya que
ahí se hace un planteamiento sobre veintiún hechos que se proponen para que
la gente realice y aprenda a tener paciencia, entonces los webisodios irán
dirigidos a ser una representación audiovisual de cada una de esas veintiún
propuestas. Cabe resaltar que tanto como los hechos propuestos en la
aplicación y los webisodios, son solo eso, propuestas hechas por los
18 El termino webisodio nace de la combinación de las palabras ‘web’ y ‘episodio’, y se refiere a episodios de una serie que son ofrecidas al público a través de descargas o presentaciones a través de internet. Según Wikipedia, el primer uso público del termino se le atribuye a Stan Lee Media.
84
productores y bajo su propio criterio, por lo que son como consejos que las
personas pueden seguir, o no.
8.2 ARG (Alternate Reality Game)
Los ARG (por sus siglas en ingles de Alternate Reality Game; en español
Juegos de Realidad Alternativa), son un modelo de narrativa transmedia que se
le presentan a las personas como un juego, en los que se usan recursos
digitales y físicos como correos, artículos de periódicos o revistas, llamadas,
eventos o exhibiciones en lugares públicos, entre otros. Esa combinación de
recursos se usa para lograr relacionar la realidad “real” o física, con la realidad
virtual. Dentro de éstos modelos, se asume que diferentes medios pueden
contribuir a que la audiencia tenga experiencias de entretenimiento
independiente, pero a la vez, viven una experiencia global del universo del
juego.
Es por esa combinación de realidades que se plantea hacer un ARG como un
elemento futuro para el proyecto. La idea del ARG aún no se encuentra
desarrollada, pero debe estar dentro del contexto del proyecto.
Además del uso de recursos físicos y digitales que proporcionan los ARG, éstos
también pueden contribuir a la formación de relaciones sociales y al aumento de
prácticas culturales, que aporten al crecimiento humano de las personas.
85
Igualmente representan un elemento que puede ser muy explotado por
diferentes producciones y no necesariamente un proyecto Transmedia grande,
ya que los ARG son Transmedia.
Los ARG son elementos con un gran potencial que debe ser explotado, y es por
eso y lo dicho anteriormente que se sitúa como un trabajo a futuro que puede
expandir a gran escala el universo narrativo.
Para ejemplos de ARG se pueden visitar los siguientes links:
§ Unfiction19 - http://www.unfiction.com/
§ Runes of Gallidon20 - http://runesofgallidon.com/
19 Unfiction inc. (2002). Unfiction. Recuperado el 25 de Marzo de 2014 [en línea], de: www.unfiction.com 20 Brain Candy. (2008). Runes of Gallidon. Recuperado el 25 de Marzo de 2014 [en línea], de: www.runesofgallidon.com
86
9 CONCLUSIONES
§ Uno de los principales aportes de la multimedia a la Transmedia, junto
con la convergencia de medios, fue sentar las bases y la infraestructura
mediática para que se pudiera dar su desarrollo, ya que la Transmedia
toma de la multimedia esa capacidad de crear contenidos para diferentes
medios, y los relaciona, complementa, expande e interconecta en
universos más grandes, ofreciendo al usuario una experiencia más rica a
nivel tecnológico, interactivo, teórico y social, entre otros.
§ A pesar de que la narrativa transmedia nace como una idea para el
campo del entretenimiento, resulta ser una herramienta de alto impacto
en otros campos como el educativo o el artístico. Esos proyectos pueden
llegar con formas de difusión simples y prácticas a las diferentes
audiencias, independientemente de si están interesadas o no en la
temática global, gracias a las múltiples plataformas o medios que les
permiten abordar el tema de formas diferentes y especializadas, que los
van ingresando según el propio interés y la propia velocidad, al universo
narrativo global.
§ Se debe tener en cuenta el uso de redes sociales cuando se trata de
desarrollar un proyecto transmedia pues representan la puerta de
entrada más grande al universo narrativo y una herramienta de
87
expansión idónea, gracias a la posibilidad de comunicación con los
consumidores y de viralización de los contenidos.
§ Se puede apreciar que el termino multimedia suele referirse
generalmente al uso de los medios digitales, pero a partir del estudio de
la Transmedia, se concluye que separar el universo digital del universo
físico sería sesgar de forma arbitraria el potencial de expansión de la
narrativa transmedia, por lo que se vuelve imperativo colocar a
disposición de los consumidores alternativas que involucraran productos
del mundo físico.
§ A futuro, los dinámicas transmedia no solo se verán afectadas por los
cambios a niveles tecnológicos, sino que serán los consumidores los que
tomen partido y exijan que los contenidos de los proyectos sean
pensados como Transmedia desde el momento de la concepción y no
como algo que se le sume a un proyecto existente para cambiarlo o
mejorarlo.
§ Es importante abordar desde la ingeniería temas humanos y del día a
día, poniendo a disposición de forma organizada y concisa el
conocimiento a las personas, teniendo en cuenta sus diferencias. Con
esto se buscaría explotar todas las capacidades de un ingeniero y que
sus resultados no solo se enfoquen en temas racionales sino también
humanos, sociales, culturales y artísticos.
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§ Los ingenieros multimedia tienen el deber de enfocar sus capacidades y
su creatividad en crear proyectos con temas de interés humano, ya que
teniendo los conocimientos técnicos a cerca de las diferentes maneras
de transmitir información es su deber moral utilizarlos para hacer aportes
a la sociedad, a la cultura y a la humanidad.
§ Finalmente, se concluyó que como estudiantes de ingeniería multimedia
de la Universidad de San Buenaventura, se pusieron a nuestra
disposición conocimientos a cerca de las diferentes ramas de la
multimedia que de ser vistos de forma individual podrían parecer escasos
y desventajosos para una aplicación en el mundo laboral, pero que al
unirse y relacionarse las diferentes áreas del conocimiento y las
diferentes ramas de la multimedia, se complementan para no solo tener
un concepto crítico de los diferentes temas de la materia, sino que se
obtienen bases firmes y bien estructuradas para ser líderes en cuanto a
la concepción, dirección y creación de proyectos. El proyecto ‘ÉTICA
PARA LA GENTE: TRANSMISIÓN DE CONCEPTOS DE CONCIENCIA
SOCIAL A TRAVÉS DE DINÁMICAS TRANSMEDIA’ buscó de manera
satisfactoria, recopilar esos conocimientos impartidos a lo largo de la
carrera y abordarlos, reunirlos y relacionarlos de manera integral en un
solo proyecto con temas sociales, tecnológicos, técnicos, artísticos y
humanos, en pro del desarrollo general de la comunidad.
89
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