universidad san buenaventura – cali facultad de...

93
UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA – CALI FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA ÉTICA PARA LA GENTE: TRANSMISIÓN DE CONCEPTOS DE CONCIENCIA SOCIAL A TRAVÉS DE DINÁMICAS TRANSMEDIA Proyecto de investigación para optar al grado de ingeniero multimedia Luis Miguel Espinosa Gaviria Alejandro Restrepo Imery Director de proyecto: Darío Bolívar Cali, Colombia 2014

Upload: others

Post on 16-Feb-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA – CALI FACULTAD DE INGENIERÍA

PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA

ÉTICA PARA LA GENTE: TRANSMISIÓN DE CONCEPTOS DE CONCIENCIA SOCIAL A TRAVÉS DE DINÁMICAS TRANSMEDIA

Proyecto de investigación para optar al grado de ingeniero multimedia

Luis Miguel Espinosa Gaviria Alejandro Restrepo Imery

Director de proyecto: Darío Bolívar

Cali, Colombia 2014

2

Tabla de contenido 1   RESUMEN ................................................................................................................. 5  

2   INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 6  

3   PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................... 8  

3.1   DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................ 8  

3.2   JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................... 9  

4   OBJETIVOS ............................................................................................................ 11  

4.1   OBJETIVO GENERAL ............................................................................................ 11  

4.2   OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................... 11  

5   MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL ..................................................................... 12  

5.1   ÉTICA PARA LA GENTE Y TRANSMISIÓN DE CONCEPTOS DE CONCIENCIA SOCIAL .... 12  

5.1.1   ¿Qué es Ética? .......................................................................................... 12  

5.1.2   ¿Qué es conciencia social? ....................................................................... 13  

5.1.3   Referencias ................................................................................................ 14  

5.1.3.1   Ética Nicomaquea .......................................................................................................... 15  

5.1.3.2   Ética para Amador ......................................................................................................... 16  

5.1.3.3   El profeta ........................................................................................................................ 17  

5.1.3.4   Manual de Tolerancia ..................................................................................................... 18  

5.1.3.5   Experiencia personal ...................................................................................................... 20  

5.2   DINÁMICAS TRANSMEDIA ..................................................................................... 21  

5.2.1   ¿Qué es Transmedia? Orígenes ................................................................ 21  

5.2.2   Diferenciación de conceptos. Cross Media, Deep Media y otros ............... 24  

5.2.2.1   Cross Media ................................................................................................................... 24  

5.2.2.2   Deep Media .................................................................................................................... 25  

3

5.2.2.3   Merchandising ................................................................................................................ 25  

5.2.2.4   Productos licenciados .................................................................................................... 25  

5.2.2.5   Multiplataforma ............................................................................................................... 26  

5.2.3   Convergencia de Medios ........................................................................... 26  

5.2.3.1   Habilidades para sobrevivir en la era de convergencia mediática ................................. 28  

5.2.3.2   Convergencias dentro de la convergencia de medios ................................................... 37  

5.2.3.3   Convergencia y Transmedia .......................................................................................... 39  

5.2.4   Consumidores y Prosumidores .................................................................. 39  

5.2.5   Tipos de Transmedia ................................................................................. 41  

5.2.6   Narrativa Transmedia ................................................................................. 41  

5.2.6.1   Características de la narrativa transmedia ..................................................................... 46  

5.2.6.2   Elementos de la narrativa transmedia ............................................................................ 50  

5.2.7   Branding Transmedia ................................................................................. 52  

6   METODOLOGÍA ...................................................................................................... 54  

7   PRESENTACIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL PROYECTO TRASNEMEDIA ...... 60  

7.1   TARGET DE LOS ELEMENTOS (POBLACIÓN OBJETIVO) ........................................... 61  

7.2   PERSONAJE ........................................................................................................ 61  

7.2.1   Perfil Psicológico ........................................................................................ 63  

7.2.2   Cuenta en Twitter ....................................................................................... 65  

7.3   APLICACIÓN MÓVIL .............................................................................................. 66  

7.4   BLOG WEB .......................................................................................................... 72  

7.5   INFOGRAFÍA ........................................................................................................ 75  

7.6   SERIE DE CAMISETAS (QR T-SHIRT SERIES) ........................................................ 76  

7.7   PROPUESTA DE MURAL ....................................................................................... 78  

7.8   CONEXIÓN ENTRE LOS ELEMENTOS ..................................................................... 80  

4

7.9   PLAN DE ACTIVACIÓN DEL PROYECTO .................................................................. 81  

8   PROYECCIÓN A FUTURO ..................................................................................... 83  

8.1   SERIE WEB ANIMADA ........................................................................................... 83  

8.2   ARG (ALTERNATE REALITY GAME) ...................................................................... 84  

9   CONCLUSIONES .................................................................................................... 86  

10   BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 89  

5

1 RESUMEN

Éste proyecto busca llevar a la gente conceptos e ideas, sobre la ética, el buen

vivir, los valores y la conciencia social, a través de métodos y formas diferentes

de comunicación.

Para el desarrollo del proyecto se llevaron a cabo una serie de investigaciones

sobre medios de comunicación y nuevos medios, pero la dinámica principal se

basa en la narrativa transmedia y en el uso de diferentes elementos dentro del

mismo mundo narrativo.

Para conformar ese mundo narrativo, se crearon una serie de elementos

multimedia que se puedan integrar en conjunto en el universo transmedia. Los

elementos son: un personaje, una aplicación móvil, una cuenta de Twitter, una

infografía, un blog web, una serie de camisetas, y una propuesta de mural,

además se dejan planteados en éste documento otros elementos para ser

construidos como trabajo a futuro, que pueda complementar, expandir y

enriquecer el universo actual.

6

2 INTRODUCCIÓN

La narratividad es una característica intrínseca del lenguaje humano, y eso

justifica el hecho de contar historias (Moraes Gonçalves, 2012). Esas historias

anteriormente se pasaban de voz a voz y en ese fluir a través de las personas

se le podían añadir elementos o nuevas ideas a la historia, bien fuera que se

tratara de un mito, una leyenda o una fábula infantil.

Hoy en día el voz a voz sigue siendo una opción valida para contar historias,

pero los tiempos han cambiado y ahora existen muchos medios que también

pueden contarlas, y más aún, esos medios no son totalmente independientes

unos de otros sino que han logrado converger en puntos muy específicos del

desarrollo humano, como la comunicación.

Los medios buscan comunicar diferentes cosas, y los que crean los contenidos

que fluyen a través de esos medios, deben desarrollar distintos métodos para

transmitir esa información, dependiendo del contexto y del público al que se

enfrenten. Si siempre se comunicaran las cosas de la misma manera, el

sistema se encargaría de purgar esas producciones y así el proyecto moriría, es

por esa razón que los productores deben adaptarse al sistema, deben

evolucionar con él e inventarse nuevas formas de transmitir la información.

En la era de convergencia de medios, nace un nuevo método llamado

Transmedia, que ofrece alternativas para la transmisión de la información y que

7

permite incluir la narrativa como característica de sus proyectos. Aunque

generalmente la Transmedia se usa en el campo del entretenimiento, éste

proyecto busca aplicarlo en un campo educativo, humano y social.

Dentro de esos campos, se ubican la ética y la conciencia social como pilares

para el desarrollo del contenido de los diferentes elementos que compondrán el

universo transmedia, a partir de la interpretación y de la experiencia personal de

los productores, buscando así generar un aporte a la comunidad en aspectos

humanos, sociales y culturales.

Así, éste proyecto crea un universo narrativo basado en el mundo real, en

problemas, crisis y obstáculos reales con los que una persona se puede

encontrar en el día a día. Además, buscando darles consejos a esas personas,

aportarles conocimientos e ideas que puedan aplicar en sus vidas para vivir

mejor, para pensar con criterio, para tener un carácter acorde con su contexto,

para ser éticamente coherentes, para ser libres y que lo reconozcan, para que

piensen, para que piensen libremente, entre otros, se usan diferentes medios y

dinámicas para hacer de temas que pueden llegar a ser rechazados, temas

interesantes, como si un amigo le contara a otro amigo, lo aconsejara, lo

acompañara.

8

3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3.1 Descripción del problema

La sociedad actual se encuentra en una era de déficit ético, los antivalores

crecen, no hay tolerancia, no hay criterio para analizar lo que dicen los medios,

entre tantos otros problemas. Cuando se intenta educar a la gente para que se

puedan solucionar esos problemas, las personas no suelen ser receptivas al

respecto, y prefieren dejar de lado como si lo que afecta a la sociedad en

general no los afectara a ellos específicamente. Esa falta de interés se podría

resumir en que la manera en que se busca educar en estos temas no le llama la

atención a las personas, y por eso se deben buscar alternativas para esa

comunicación de información tan importante a nivel humano y social.

De la misma manera que se busca innovar en el campo del entretenimiento, se

debe innovar en la manera en que se transmite la información, en la forma en

que se educa, y existen diferentes soluciones para ello, en este caso, el uso de

dinámicas Transmedia como alternativa de comunicación y transmisión de

información.

9

3.2 Justificación

El uso de dinámicas Transmedia ha tenido un éxito considerable en el campo

del entretenimiento1, por lo que se puede demostrar que sus métodos y formas

de transmisión de información son efectivas para captar la atención de un

público independientemente del tema. Es por eso que este proyecto busca

aplicar dinámicas Transmedia trabajando en conjunto en un campo social,

educativo y humano, para lograr aportar esa misma efectividad que hay cuando

se trata de entretenimiento, en campos diferentes y transmitiendo información

que pueda aportar al crecimiento humano y social de una persona.

Es importante aclarar que no importa que el proyecto se plantee en diferentes

campos, pues la temática (social y humana) en la que se basa es inherente al

ser humano y necesaria en su vida diaria, por lo que es pertinente en todos los

aspectos de la vida de una persona. Además, cuando se enfoca un proyecto a

desarrollarse en un ambiente educativo por ejemplo, no hay necesidad de dejar

de lado formas de entretenimiento y métodos alternativos a los convencionales,

sino que se pueden enfocar todo tipo de metodologías mientras se cumplan los

1 Ejemplos como Harry Potter con todo su desarrollo y expansión por diferentes medios, cuenta con películas, libros, videojuegos, un parque temático en Universal Orlando llamado The Como otro ejemplo está Star Trek, la famosa serie de ciencia ficción, que además de las expansiones creadas por los productores, ha tenido un desarrollo muy grande hecho por los fans; una prueba de ello es una atracción turística creada en las grutas Jenolan Caves al oeste de Sídney en Australia, donde el tour por las cavernas se puede recibir en el lenguaje Klingon de Star Trek (www.cnnexpansion.com/verano-2010/2010/07/27/australia-se-descubre-en-kinglon).

10

objetivos propuestos, y esto es lo que propone la Transmedia, diferentes formas

de transmitir información y de adentrar a la audiencia en un mundo creado

según la temática del proyecto.

11

4 OBJETIVOS

4.1 Objetivo General

Desarrollar un proyecto transmedia que trabaje en conjunto con un campo

social, educativo y humano.

4.2 Objetivos Específicos

§ Conceptualizar y desarrollar contenido teórico sobre ética, conciencia

social y valores humanos, según el criterio y la interpretación de los

productores, de manera que pueda ser propuesto de forma textual y

visual.

§ Desarrollar elementos multimedia que conformen el proyecto transmedia

(un personaje, una aplicación móvil, un blog web, una infografía, una

serie de camisetas y una propuesta de mural).

§ Estructurar las bases para la construcción a futuro de elementos que

complementen y expandan el mundo narrativo del proyecto.

12

5 MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL

5.1 Ética para la gente y Transmisión de conceptos de conciencia social

En éste capítulo se analiza la parte del desarrollo teórico a nivel humano y

social del proyecto.

Dentro de éste nivel humano se enmarcan los conceptos de ética y conciencia

social, así como la razón de por qué son abordados y qué es lo que se busca

transmitir con el uso de éstos, en conjunto con la tecnología y los nuevos

medios.

Finalizando el capítulo se abordan las obras que se tuvieron como referencia,

dando una introducción a los textos tratados para éste caso y explicando cuál

es la razón para haber sido seleccionados.

5.1.1 ¿Qué es Ética?

Ética es definida en algunas ocasiones como una disciplina filosófica que

estudia el bien y el mal, y sus relaciones con la moral y el comportamiento

humano; o como un conjunto de costumbres y normas que dirigen o valoran el

comportamiento humano en una comunidad; o simplemente como un concepto

creado por Aristóteles alrededor del siglo IV a.C.

A partir de todas las definiciones que se pueden encontrar sobre qué es la ética,

se puede demostrar la existencia de una idea global, que parece estar en

13

capacidad de contener todas las definiciones, pues en general, todas convergen

en puntos muy específicos y concretos. La ética es una ciencia, un arte y una

filosofía, todas a la vez, que tratan el tema del buen vivir basándose en la

libertad propia y la capacidad de elección dentro del propio contexto de cada

persona; esta idea también se ve afectada por el trato con las personas, con las

actitudes frente a la sociedad; con los hechos y las acciones, pues estos deben

estar enfocados a hacer el bien (El bien debe analizarse según el contexto en el

que se encuentren. Para ser objetivos sobre que es bueno y malo, se debe

siempre partir de una base, que en el caso de un país podría ser la constitución

por ejemplo, porque sin tener unas bases claras a partir de las cuales analizar

de manera objetiva un contexto, es casi imposible no caer en el relativismo,

pues todas las personas son diferentes y por ello pueden conceptualizar de

manera diferente algunas ideas y entender e interiorizar de manera diferente un

mismo concepto). Por eso, la ética es algo que es inherente al ser humano, que

se encuentra presente en todas las realidades a pesar de que las personas no

sean conscientes de ello.

5.1.2 ¿Qué es conciencia social?

Conciencia social, en el sentido estricto del termino, se podría definir como el

conocimiento que tiene una persona respecto a los otros y su estado dentro de

la comunidad. Siendo un poco más flexibles, se puede decir que conciencia

social se refiere a la relación entre personas dentro de una sociedad, a la

comprensión entre pares en un mismo contexto, a los valores que tienen las

14

personas, a la intención de ayudar en tiempos de necesidad, a la forma en que

cada persona se percibe en su entorno y como percibe a los demás, al

conocimiento que tiene por el ecosistema que lo rodea y por como se pueden

hacer cosas en comunidad para lograr el bienestar de toda la sociedad, etc.

Aristóteles decía que el ser humano es un ser social por naturaleza, y si el ser

social está en la naturaleza de todo ser humano, así mismo debe estar la

conciencia social, para que las personas puedan desarrollarse conjuntamente

en sociedad sin perjudicarse; aquel que es consciente de su entorno y de su

contexto, puede analizar las situaciones, puede aportar al desarrollo en todos

los aspectos, puede ayudar por medio de mecanismos de acción social, y

muchas otras cosas.

Es por esas razones que la consciencia social es tan importante en la vida del

hombre, porque representa esa relación con otros seres humanos y con su

entorno, dentro de su propio contexto.

5.1.3 Referencias

A continuación se listan las obras principales que se tuvieron en cuenta por

parte de los productores para el desarrollo teórico y conceptual de la parte

metafísica (humana, social y de valores) del proyecto.

Se debe resaltar, que si bien estas obras se tuvieron en cuenta cuando se

estructuraron los contenido de los diferentes elementos del proyecto, no se

15

toman de manera literal los conceptos o ideas que presenten, sino que los

contenidos teóricos se estructuraron a partir de la interpretación de las obras y

de una experiencia vivencial, por lo que éstas representan un complemento a

los conocimientos e ideas propias de los productores y se listan a continuación

para que quien lea este documento tenga una referencia de obras que pueden

ser relevantes para el caso concreto de este proyecto y de este tema.

Los datos en concreto sobre los libros como la fecha de publicación, el autor,

etc., se pueden encontrar en la sección de bibliografía al final del documento.

5.1.3.1 Ética Nicomaquea

La ética Nicomaquea o ética a Nicomaco de Aristóteles, es el texto clásico

cuando de ética se trata. El momento del libro tiene lugar en un contexto

totalmente diferente al actual, por lo que se debe tener cuidado al analizar esta

obra, pues el mundo ha sufrido muchos cambios desde que Aristóteles (uno de

los más grandes maestros y filósofos de toda la historia), intentara o lograra

crear el concepto de ética.

En este libro, Aristóteles busca plantear una análisis de la relación del carácter

y la inteligencia con la felicidad. Además, en este libro se hace referencia a que

solamente el varón adulto y maduro perteneciente a la clase alta, es el único

capaz de alcanzar la plena excelencia, dadas sus condiciones sociales. La

anterior es una premisa refutada hace varios años (se tiene el ejemplo de

Savater respecto a quienes pueden lograr el bien o esa excelencia), que no se

16

debe interpretar de manera que pueda restar valor a las enseñanzas de

Aristóteles, sino que demuestra que se deben enfocar al contexto en el que se

esté leyendo el libro, algo así como “traducir” esas ideas a un lenguaje que

pueda ser más a fin con las necesidades de este tiempo.

5.1.3.2 Ética para Amador

Ética para Amador es un libro escrito por Fernando Savater, catedrático de

filosofía en la Universidad Complutense de Madrid, maestro enfocado a enseñar

a las juventudes, y desarrolla este libro como una propuesta para enfocar a su

hijo Amador a ser una persona crítica, libre y ética frente a su vida. Detrás de

ese deseo de querer educar a su hijo, yacen todo tipo de enseñanzas en el

campo de la ética que no solo se enfocan en Amador sino que pueden ser

tomadas por todos los jóvenes que lean el libro.

Ética para Amador muestra un panorama nuevo a los jóvenes por medio de

ejemplos y referencias que pueden ser más familiares para ellos que los que

podrían haber sido utilizado por los maestros clásicos, a pesar de que el libro

fue escrito hace unos veinte años atrás.

Este libro es escogido como una de las bases para complementar los

conocimientos de los productores en el tema, gracias al enfoque que le da

Savater respecto a los jóvenes, por su lenguaje sencillo y sus ejemplos claros.

Además, el autor hace énfasis en que su libro no es un manual de reglas ni

mucho menos, sino que es un texto que busca aportar conocimientos a los

17

jóvenes, invitarlos a ser librepensadores para que sean ellos mismos quienes

tengan el criterio de definir que es lo bueno y lo malo teniendo en cuenta su

contexto, y así lograr discernir de manera adecuada frente a las situaciones que

se les presenten dentro de su contexto y dentro de su propia libertad. Ese es

otro tema que abarca el autor, la libertad, dado que ninguno de los dos

conceptos (ni ética ni libertad) pueden existir sin el otro, sino que se encuentran

directamente relacionados y coexisten íntimamente. Así mismo, el autor busca

sentar unas bases solidas en las personas, y busca dejar en claro que la

reflexión moral no se trata de un asunto especializado y reservado solamente

para un grupo de eruditos o especialistas en el tema, sino que se trata de un

asunto que compete a todas las personas y que se encuentra presente en el día

a día de cada uno. Así la ética se encuentra también con la reflexión moral,

pues una es la otra.

5.1.3.3 El profeta

El profeta es la obra cumbre de Jalil Gibrán, un escritor y filosofo libanés criado

en Boston que se basó en tres libros esenciales que lo acompañaron durante

toda su vida: La biblia, Los caminos de la elocuencia y Calila y Dimma.

El profeta es un libro con un profundo sentido espiritual y humano, lleno de

sabiduría que se le presenta al lector de una manera sencilla y concreta. Esa

sabiduría y muchas enseñanzas son impartidas por un profeta que se encuentra

en una tierra lejos de casa, y después de muchos años llega una nave que lo

18

llevará de regreso. Justo en el momento antes de partir, las personas del pueblo

le piden unos últimos consejos al profeta, le piden que les hable sobre temas

cotidianos como la muerte, el trabajo, los jueces, el amor, la amistad, el bien y

el mal, la enseñanza, entre otros; él, de manera muy sencilla les habla y

aconseja sobre los temas que se le preguntan.

Este libro se ha escogido por la sencillez y la elocuencia con la que Gibrán, a

través del profeta Almustafa, habla con gran sabiduría sobre temas cotidianos,

sobre como las personas pueden enfrentarse a ellos; de los temas que se tratan

en el libro, se tuvieron en cuenta especialmente: el amor, el dar, la libertad, la

razón y la pasión, la amistad, la enseñanza, el bien y el mal.

5.1.3.4 Manual de Tolerancia

Héctor Abad Gómez (tal vez no tan reconocido como su hijo Héctor Abad

Faciolince), colombiano, medico de la Universidad de Antioquia e incansable

luchador de los derechos de las personas hasta el día en que fue asesinado, es

el autor de este libro.

Dentro de los escritos de Abad Gómez refundidos por todas partes de su casa,

fueron encontrados y organizados por su hijo los fragmentos que componen

este libro. No es un manual en sí, no da normas de tolerancia, ni es un folleto

de instrucciones; no se puede saber que pretendía Abad Gómez en el momento

que escribió estos textos, pero el sentido que le encuentra su hijo, que es quien

19

logra darle forma al libro, es el de que este libro busca enseñar una lección de

tolerancia, una lección de respeto por la libertad de expresar cualquier idea.

Por lo anterior este libro presenta bases importantes para el desarrollo del

contenido de éste proyecto, pues la tolerancia es un punto clave para lograr una

adecuada libertad en la sociedad, por ello, que mejor que tomar a un autor que

vive la misma realidad que viven los inmediatos usuarios y productores de este

proyecto.

En el contexto colombiano, se pueden percibir altos grados de intolerancia, es

por eso que Abad Gómez buscaba educar en este campo, y es por eso también

que se ha decidido estudiarlo y analizarlo. Esto lleva también a que en el

desarrollo del contenido de éste proyecto, y gracias a los aportes de este libro,

se acudan a las bases de la filosofía latinoamericana que hace alusión a que

debemos desligarnos del viejo continente y los paradigmas europeos; dado que

las situaciones de Latinoamérica se viven en un contexto muy propio y muy

específico y en él se tienen unas reflexiones y unas ideas propias. Pero ese

desligamiento no debe ser una abolición completa, sino que se deben tomar

unas bases, y desarrollar ideas y conceptos propios según el contexto y el

entorno latinoamericano.

Ese pequeño énfasis que se realiza sobre la necesidad de situarse en el

contexto que es propio de cada uno, se debe a que esa es una situación

indispensable para lograr mirar de manera objetiva el entorno y así desarrollar

20

el criterio necesario para definir qué es bueno y qué es malo, para pensar con

claridad y generar cambios necesarios en pro del mejoramiento de la sociedad.

Estas son ideas también compartidas por Abad Gómez.

5.1.3.5 Experiencia personal

Como se dijo anteriormente, la construcción de los contenidos de aspecto

humano y social se basan en la interpretación de los libros mencionados

anteriormente y de una experiencia vivencial, siendo esta ultima la más

importante. La razón de que la propia experiencia de los productores sea más

importante que la de los libros, es porque los contenidos deben ser aterrizados

en el contexto propio que los rodea, en la realidad más próxima que es en la

que se encuentran actualmente. Lo anterior, acompañado de años de convivir

con diferentes personas, ayuda a formar una idea sobre los pensamientos y

emociones presentes en la sociedad, por lo que siendo conscientes de esas

falencias, crisis o problemas, de una manera directa, se pueden construir

contenidos acorde a esas necesidades. Se debe resaltar que aunque los

contenidos sean de un talante humano y social, y que el proyecto se encuentre

ubicado de cierta manera dentro de un campo del aprendizaje y la enseñanza,

los textos, ideas y consejos sobre situaciones, valores, ética, emociones o

visiones de cómo ver el mundo, son creaciones de los productores por lo que

no buscan ser una teoría definitiva, sino que pueden estar sujetos a

interpretaciones subjetivas y/u objetivas, dependiendo de quien acceda a ellos.

21

Siempre es más fácil hablar y aconsejar desde la propia experiencia.

5.2 Dinámicas Transmedia

En éste capítulo se analiza el aspecto tecnológico y multimedial del proyecto,

desde los conceptos, teorías y elementos que componen y forman la idea de

Transmedia. Así mismo, se toca brevemente el tema de la convergencia

mediática contemporánea y su relación con la Transmedia.

5.2.1 ¿Qué es Transmedia? Orígenes

Transmedia es un termino que es usado por primera vez en 1975 por el

compositor americano Stuart Saunders Smith, mientras trabajaba en ‘Return

and Recall’, y se refiere al termino como composición transmedia. Smith define

Transmedia como una composición de melodías, armonías y ritmos diferentes

para cada autor, así cada uno sería como un compositor que complementa la

obra en total armonía y sincronía, con otros instrumentos o compositores de

pieza.

Posteriormente, Marsha Kinder aplica el termino en el área de la comunicación

en ‘Playing with power in movies, television, and videogames: From muppet

babies to teenage mutant ninja turtles’. En éste caso, Kinder se refirió a

Transmedia como un “súper sistema de entretenimiento”, después de haber

visto que su hijo veía programas de televisión y películas de las Tortugas Ninja,

y luego salía a jugar con sus amigos y a inventarse historias nuevas,

personificando escenas de lo que habían visto como si ellos fueran personajes

22

propios de ese mundo. Para Kinder, esas acciones demostraban que ellos

buscaban experimentar el tema por diferentes medios, para así ampliar la

narrativa de lo que les interesaba. Kinder terminó definiendo ese “súper sistema

de entretenimiento”, como Transmedia Intertextuality (Intertextualidad

Transmedia).

En el año 2000, Brenda Laurel, una diseñadora, profesora y autora de libros

sobre tecnología y sociedad, propone una idea que llamó think Transmedia

(Pensar en Transmedia). Ésta idea planteó que los productores deberían

abandonar el viejo modelo de crear un producto para un medio único y

exclusivo, y que luego intentaran “traducirlo” para llevarlo a otro medio. Por

ejemplo, crear una película para luego redirigirse a crear productos secundarios

en otros medios. Entonces, Laurel propone que se debe pensar en Transmedia

desde un principio cuando se plantea la concepción de un producto hasta que

es desarrollado.

Finalmente en 2006, Henry Jenkins, profesor de comunicación, periodismo y

artes cinemáticas de la University of Southern California (USC) y anteriormente

director del programa de estudios de medios corporativos del MIT, habla de la

Narrativa Transmedia, que hace referencia a una historia expandida que se

23

divide en diferentes partes que son distribuidas a través de diversos medios2.

La distribución de contenido a través de los medios, se hace respecto a las

capacidades de cada uno de ellos, así cada cual muestra la parte de la historia

que pueda representar mejor. De esa manera, todos los medios y todas las

partes de la historia son integrados. Así, Jenkins define la Narrativa Transmedia

como una historia, que a diferencia de otras historias, ha sido dividida en partes

que son vinculadas, conectadas y relacionadas por diferentes medios de

comunicación, donde cada uno se define por la capacidad y el potencial de

contar y representar mejor la parte que le corresponde de la historia. (Gosciola,

2012). En un texto anterior, el mismo Jenkins habla de que la Transmedia es el

futuro del entretenimiento, ya que las industrias de medios están interesadas en

cómo desarrollar contenido colaborativo a través de los medios, señalando

además, que en la actualidad existe un inevitable flujo de contenido a través de

múltiples medios. (Jenkins, 2003)

Habiendo visto los orígenes del término, se puede entonces definir que

Transmedia es un concepto que hace referencia a determinadas estrategias y

procesos para desarrollar contenidos a partir del uso de diferentes medios que

trabajan en conjunto, y que Transmedia necesita de agentes activos y

participativos que complementen y aporten al todo. (Fechine, 2012)

2 Para éste caso: “Entiéndase medios como un elemento contenedor de datos e información con características específicas y diferenciadoras, no como el fenómeno natural por el cuál podrían formarse el sentido y la imagen.”. Henry Jenkins. (Jenkins, Transmedia Storytelling, 2003)

24

En concreto, Transmedia es un concepto que se refiere al flujo de contenidos a

través de diferentes medios que se complementan entre sí, y que permiten un

alto grado de interactividad y de inclusión por parte de la audiencia, haciendo

énfasis en el proceso narrativo a través de los diferentes medios.

Hay que aclarar que el concepto de Transmedia sigue desarrollándose y tiene

subdivisiones, tipos de Transmedia diferentes. Para el caso de éste proyecto,

se trabaja con Narrativa Transmedia y Branding Transmedia, temas que se

desarrollan más adelante en este documento. Así mismo, hay otros conceptos

que se deben tener presentes como Convergencia mediática y, Consumidores y

Prosumidores, que ayudan a formar el termino Transmedia; o conceptos como

Cross Media, Deep Media y Merchandising, que pueden ser confundidos con

Transmedia fácilmente.

5.2.2 Diferenciación de conceptos. Cross Media, Deep Media y otros

5.2.2.1 Cross Media

El termino Cross Media se refiere al proceso de distribución de contenidos en

medios diferentes. Esa distribución es apenas una adecuación de la historia a

diferentes soportes, sin necesidad de alterar el contenido narrativo. Un ejemplo

de Cross Media puede ser llevar una historia de un libro a una película. (Dena,

2013; Pradanos, 2012; Moraes Gonçalves, 2012)

25

5.2.2.2 Deep Media

Deep Media se define como una narrativa emergente que se cuenta a través de

muchos medios pero a la vez de una manera no lineal. Además es participativa

y a menudo es tratada similar a un juego. A nivel de diseño, es enfocada a ser

una narrativa inmersiva3 respecto al público. Ésta dinámica es más parecida a

la Transmedia, pero se diferencia en que la Transmedia se enfoca más en

hacer énfasis en el proceso narrativo a través de diferentes medios, la Deep

Media se enfoca en el objetivo, en permitirle a los usuarios profundizar en la

historia a cualquier nivel que quieran; además, no toda Transmedia se enfoca a

ser similar a un juego ni es necesariamente inmersiva. (Rose, 2013)

5.2.2.3 Merchandising

Merchandasing es un termino que se usa cuando se habla de objetos

promocionales de una marca determinada, como por ejemplo suvenires o un

lapicero con logo. Generalmente son regalados para promocionar la marca.

(Pradanos, 2012)

5.2.2.4 Productos licenciados

Los productos licenciados, son objetos que se ponen a la venta sobre una

determinada marca o producto. No necesariamente tienen un logo pero si

3 En éste caso, la palabra inmersiva hace referencia a adentrar el público en la historia.

26

hacen referencia a la marca o franquicia. Por ejemplo figuras de acción de una

serie animada, o muñecos de peluches de una película infantil. (Pradanos, 2012)

5.2.2.5 Multiplataforma

Multiplataforma es un termino básico para referirse a la distribución de

contenidos en diferentes soportes, en ese caso es similar a la Cross Media,

aunque el termino multiplataforma es más comúnmente usado cuando se trata

de software, videojuegos o películas. (Pradanos, 2012)

5.2.3 Convergencia de Medios

Convergencia de medios o convergencia mediática, es un concepto que ayuda

a fundamentar y a formar la idea de Transmedia, y es casi indispensable dada

la situación actual de los medios. También suele ser descrito como un

paradigma de esa situación.

Para hablar sobre la relevancia y el desarrollo de la convergencia mediática,

hay que empezar diciendo que hace unos años, Marshall McLuhan, hablaba de

la teoría de la ‘aldea global’4 . Decía que todo el mundo iba a estar tan

interconectado entre sí, que se iba a formar una aldea gigante a la que todos

los seres humanos iban a pertenecer. Hoy en día, de cierta manera, eso es una

4 Teoría de la aldea global de McLuhan. A partir de la televisión, la sociedad pasa a vivir en una aldea gigante que reuniría a ciudadanos de diversas partes y culturas, para enviar el mismo mensaje. A partir de ahí, todos pasarían a tener los mismos gustos y deseos, además de recibir la misma información. Se dice que la aldea global fue una realidad hasta mediados de 1990 (Renó & Ruiz, 2012).

27

realidad gracias a las redes de internet, a la infraestructura computacional y

comunicacional. Así, con esa infraestructura montada, surgió un modelo

llamado ‘revolución digital’, en donde se creía que los nuevos medios iban a

desplazar a los viejos medios. La realidad es que los viejos medios no han sido

desplazados a pesar de que los nuevos medios y el auge de lo digital están en

una posición superior, y que distintamente a ese modelo, esa infraestructura

permitió que los nuevos medios estén casi en todos lados inmediatamente, y

que a su vez, se usen diferentes tipos de medios en relación con otros, incluso

con los viejos. Es en ese momento cuando nace la convergencia mediática,

como paradigma de la actualidad de los medios, y con su capacidad de

interactuar y relacionarse unos con otros sin necesidad de desplazarse, sino

complementándose. (Jenkins, 2011; Jenkins, 2001)

Hay que resaltar que la convergencia mediática es un proceso en movimiento,

que se construye día a día, y que ocurre en diferentes intersecciones de los

medios tecnológicos, en la industria, en los contenidos y en el publico; no ocurre

como un fin o un estado final, pues los medios persisten al paso del tiempo

como sistemas de información más complicados sobre las “tecnologías de

distribución” de información, que hacen referencia al medio físico que los

contiene, como por ejemplo: casetes, CDs, discos duros, etc. Así, cuando un

medio logra establecerse, se mantiene por sí mismo en su “ecosistema”, sin

importar que su contexto o su público cambien. (Jenkins, 2001). Entonces, según

28

dice Jenkins: “por convergencia se entiende el flujo de contenidos a través de

múltiples soportes mediáticos, en cooperación entre múltiples mercados

mediáticos y su comportamiento migratorio de los públicos en los medios de

comunicación”. (Fechine, 2012)

5.2.3.1 Habilidades para sobrevivir en la era de convergencia mediática

En la era de convergencia mediática, también es necesario culturizarse y

alfabetizarse para poder “convivir en armonía” con todo ese desarrollo, para eso

hay que educarse en el buen uso de los medios, pues al igual que con la

llegada de la televisión, que fue en su momento “el nuevo medio”, y un

instrumento privilegiado de penetración cultural, de socialización, de formación

de conciencias y de transmisión de valores e ideas, los nuevos medios actuales

han modificado las capacidades y facultades de los seres humanos, ya que a su

vez transforman la realidad (Ferrés, 1994). Por eso para entenderlos y educarse

para ellos, es necesario decodificar, analizar e interpretar sus mensajes, y para

eso se deben llevar a cabo procesos -más que todo mentales- propios y

ejercitarse en el uso de los medios, para desarrollar habilidades afines para ello.

Entonces, regresando a la actualidad mediática, las personas de ésta realidad,

también deben desarrollar habilidades como en su momento debieron hacerlo

29

los que se enfrentaron a la llegada de la televisión y el cine por ejemplo. The

New Media Literacies5, en un artículo de su página web proponen (The New

Media Literacies, 2013) una serie de habilidades “necesarias”, para no ser un

analfabeta de los medios en la era de convergencia, esas habilidades serán

citadas a continuación y la relevancia que tiene para un proyecto Transmedia.

Posteriormente serán analizada las relaciones que puedan tener algunas de

ellas cuando se trata de crear o participar de un proyecto de éste tipo, pues

como se dijo anteriormente, la convergencia es un factor fundamental en el

desarrollo de la Transmedia.

Habilidades necesarias para no ser un “analfabeta” de los medios según The

New Media Literacies6:

§ Jugar: Capacidad para experimentar el entorno como una forma de

solucionar problemas. Jugar es un concepto que se encuentra muy

presente y muy arraigado en la sociedad actual, más con la proliferación

y el éxito de los videojuegos, los cuales vistos desde una perspectiva

positiva respecto a las habilidades que pueden adquirir las personas que

los usan, pueden realizar aportes como aumentar la velocidad de

5 The New Media Literacies, es un proyecto educativo dirigido por Henry Jenkins y Erin B. Reilly, ambos profesores e investigadores de la USC (University of Southern California). 6 Los conceptos de las habilidades son tomadas textualmente del artículo Create Cirtculate Connect Collaborate de The New Media Literacies que se encuentra citado en el capítulo Bibliografía.

30

reacción frente a acciones o decisiones determinantes, analizar

oportunidades, coordinación, cultura general y nociones básicas de otros

idiomas, aumento de la creatividad, etc. Y si se trata de otros juegos, no

del mundo virtual, también pueden aportar habilidades como esas y

habilidades sociales y/o motrices. Entonces, esas habilidades que

aportan los juegos pueden llegar a ser muy útiles cuando se trata de

enfrentarse a un problema, situándose en el entorno, observarlo,

analizarlo, tomar decisiones y ejecutar una solución. En el caso de la

Transmedia, la audiencia generalmente debe enfrentarse a más de un

entorno, cada cual tendrá sus propios obstáculos, problemas o

dificultades, además que esos entornos están relacionados entre sí, lo

que puede complejizar la situación; y es ahí cuando las personas deben

hacer uso de sus habilidades para sortearlos y poder disfrutar o sacar lo

máximo de ellos, bien sea que se trate del campo del entretenimiento, de

la educación o cualquier otro.

§ Performance: La habilidad de adoptar identidades alternativas con el

propósito de improvisar y descubrir. En la sociedad actual se encuentran

muchos puntos de vista, muchas perspectivas, muchas ideas, y que una

persona logre interpretar cada una de ellas puede ser un trabajo

complicado; pero cuando alguien trata de imaginarse como sería una

situación vista desde los ojos de la otra persona, aún si se tratase de una

persona ficticia, puede ayudar a expandir el panorama, a abrir la mente.

31

Esa expansión de panorama, en el caso de la Transmedia resulta muy

útil cuando se busca experimentar una historia o un mundo creado

dentro de un proyecto Transmediático 7 , pues la persona que esté

vivenciando eso, estará más dispuesta a recibir lo que el proyecto le

ofrezca, a descubrir cosas nuevas, a improvisar y darse oportunidades

que en situaciones diferentes no se hubiera dado, y esas experiencias

ayudan a complementar todo el universo Transmedia del que esa

persona o esa audiencia en general hacen parte.

§ Simulación: Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de

procesos del mundo real. En Transmedia, la parte de creación de

contenidos se ve afectada en gran parte por este concepto, ya que para

poder crear y plantear propuestas innovadoras y llamativas para el

público, hay que saber interpretar los contextos, los entornos y lo que en

ellos se desarrollan; a partir de esos desarrollos plantear una idea, y

después llevarla a cabo de manera que el publico se sienta atraído por

ella, si la propuesta es dinámica es muy probable que tenga una buena

acogida. El concepto se podría expandir no solo refiriéndose a los

procesos del mundo real, sino a toda clase de procesos que se puedan

encontrar.

7 Que es relativo a la Transmedia.

32

§ Apropiación: Habilidad para probar de manera significativa y hacer

combinaciones de los contenidos de los medios. Este concepto podría

ser calificado como una base de la Transmedia, por lo que respecta a la

parte de hacer combinaciones de los contenidos de los medios, pues en

Transmedia los medios deben combinarse, relacionarse y

complementarse.

§ Multitasking: Habilidad para analizar el entorno propio y cambiar de foco

dependiendo de las necesidades de los detalles. El concepto de

Multitasking es comúnmente usado en el campo de las redes, y se refiere

a la capacidad de realizar varias tareas al mismo tiempo, en este caso se

refiere a cambiar de objetivo según la necesidad del usuario, pero no es

necesario separar los dos conceptos, cuando se habla de Transmedia,

pues en los proyectos se plantea un trabajo en conjunto y

complementario de los diferentes medios, por lo cual sería aceptable que

una audiencia esté desarrollando diferentes procesos al mismo tiempo,

aún cuando estos procesos se presenten se lleven a cabo en diferentes

medios; y si se diera el caso, la audiencia podría jerarquizar esos

procesos, y asignar valores de prioridad para desarrollar primero los de

mayor urgencia, pero sin descuidar los otros.

§ Conocimiento distribuido: Habilidad para interactuar significativamente

con herramientas que expandan las capacidades mentales. En la

actualidad hay infinidad de herramientas distribuidas a través de una

33

gran cantidad de medios. Es verdad que entre todo ese pool de

herramientas, hay muchas que no resultan ser de gran utilidad, y por eso

siempre hay que buscar y elegir con cuidado y criterio, buscar las

herramientas que sean útiles de verdad, y como sugiere la descripción,

que ayuden a expandir las capacidades mentales para aumentar

habilidades que sean útiles para los seres humanos de ésta era. En el

caso de la Transmedia es lo mismo, los productores deben aportar con

su proyecto para que de cierta forma las personas crezcan y aumenten

sus capacidades, conocimientos, habilidades, etc. Y no solo se trate de

productos sin sentido.

§ Inteligencia Colectiva: Habilidad para poner en común conocimientos y

comparar notas con otros en miras de una meta común. Otra de las

bases importantes de la Transmedia, pues es clave para que un proyecto

de ese tipo sea exitoso; que los consumidores, la audiencia del proyecto,

interactúen con él y entre ellos, para que puedan complementar y aportar

al universo. De igual forma no se trata de una habilidad exclusivamente

necesaria para participar en los proyectos Transmedia, sino que es una

habilidad cada vez más apreciada hoy en día; hay disponible una

infraestructura enorme, en su mayoría puesta a disponibilidad por las

redes sociales, que permite explotar al máximo la inteligencia colectiva, y

el trabajo en grupo y la unión pueden resultar siendo factores

determinantes para la creación de un proyecto sea cual sea su tipo. Otro

34

ejemplo de esto además del aporte de las redes sociales, pueden ser los

proyectos de crowdfunding 8 , que permiten que la gente proponga

proyectos para que sean financiados por la comunidad; con eso se logra

compartir conocimientos, productos, servicios y llevarlos a cabo gracias

al aporte de otras personas que apoyan esas iniciativas y todos

empiezan a apuntar a una meta común.

§ Juicio: La habilidad de evaluar la confiabilidad y credibilidad de

diferentes recursos informativos. La digitalización de los contenidos, ha

permitido que se pueda acceder de manera masiva a la información a

través de internet. Dada esa gran cantidad de información disponible, se

debe tener criterio y responsabilidad para evaluar la calidad de los

contenidos, y así poder elegir lo mejor de entre tantas opciones según

las necesidades de cada uno.

§ Navegación Transmedia: Habilidad para seguir el curso de historias e

información a través de diferentes medios. Como se dijo, a partir de la

convergencia mediática el potencial de la Transmedia explota

permitiendo la presentación de contenidos a través de varios medios

complementarios entre sí con un gran nivel de interacción. La aparición

de estos proyectos cada vez irá en aumento gracias al potencial que

8 Crowdfunding se denomina como una financiación masiva y colectiva de una iniciativa o un proyecto. Esa financiación se lleva a cabo gracias a una red de personas que se crea para conseguir dinero generalmente u otros recursos. Kickstarter es uno de los servicios web más conocidos de crowdfunding.

35

representa en especial para la industria del entretenimiento, y el

desarrollo de ésta habilidad por parte de los que serán las audiencias de

estos proyectos será fundamental para, como dicta el concepto, seguir el

curso de las historias y de la información a través de los diferentes

medios. Se hace la diferenciación entre las historias y la información, ya

que no es obligatorio que un proyecto Transmedia tenga una historia –

<entendiendo por historia el modelo clásico de inicio, nudo, desenlace –

sino que puede crearse todo el universo alrededor de un tema, por

ejemplo del campo educativo, y en ese caso el proyecto no tendría una

historia, sino información que complementa y ayuda expandir el tema

central.

§ Networking: Habilidad para buscar, sintetizar, y diseminar información.

A pesar de que en general todas las habilidades que se están

presentando en estos puntos, convergen y se relacionan en algún

momento, el Networking está, especialmente, ligado con conceptos como

el juicio, el conocimiento distribuido y la inteligencia colectiva, ya que

cuando se busca se debe tener criterio para saber que elegir entre la

información disponible; a su vez, se debe tener la capacidad mental para

poder sintetizar de manera correcta la información; y finalmente, se debe

tener una buena capacidad en cuanto a inteligencia colectiva para lograr

diseminar (distribuir) esa información de manera efectiva. Networking

36

tiene significados diferentes según el área del conocimiento en que se

use, pero generalmente se refiere al trabajo en red.

§ Negociación: Habilidad para viajar a través de diversas comunidades,

discerniendo y respetando las diferentes perspectivas y buscando

(agarrando, captando) y siguiendo diferentes formas alternativas. Con

una población tan variada como la del mundo hoy en día, es bueno tener

desarrollada una habilidad como ésta, pues en todas partes hay

conocimientos y en todos lados pueden surgir ideas o complementar una

ya creada. Hay una gran riqueza cultural aún dentro de la web, con lo

que se puede aprovechar para mirar un punto desde diferentes

perspectivas bien sea para captar datos que puedan ser de utilidad, para

plantear una idea, o porque se esté participando de algo ya existente y

se quiera complementar o se quiera hacer un aporte. Esto viene siendo

algo que se puede ver mucho en Transmedia si el proyecto logra tener

una acogida en diferentes áreas de una comunidad o en diferentes

culturas, ya que la naturaleza inmersiva y participativa de ésta clase de

proyectos propende a que las personas interactúen entre ellas,

planteando cosas diferentes según cada uno.

§ Visualización: Habilidad para traducir información en modelos visuales y

entender los modelos visuales de información como comunicación. Los

modelos visuales, las imágenes son una representación concreta de la

experiencia, permite reconocer, asociar cosas más fácilmente; cómo dice

37

Joan Ferrés en Televisión y Educación: “La imagen potencia el

pensamiento visual, intuitivo y global” (Ferrés, 1994, p. 31). Al ser algo

concreto, la imagen permite más velocidad cuando se trata de captar

información, lo cual para el momento mediático es completamente

necesario. Entonces, con ésta habilidad de visualización, la gente puede

tomar datos históricos, cuentos, novelas, artículos, información compleja

y traducirla completamente a imágenes que pueden ser de más fácil

decodificación para las personas y así pueden interiorizar y entender

mejor el tema. Por ejemplo, si en física se habla de la teoría M y los

multiversos, o del bosón de higgs, son temas que a la mayoría de gente

le parece complicado, pero si se les muestra a través de imágenes que

es la teoría M, si se les muestra como se ve el bosón de higgs y se les

explica a partir de eso, puede llegar a ser más fácil de comprender. Eso

es comunicación a partir de modelos visuales, sin contar que también

existen modelos audiovisuales que ofrecen muchas más gratificaciones a

nivel sensorial.

5.2.3.2 Convergencias dentro de la convergencia de medios

Según dice Jenkins, dentro de la convergencia mediática existen cinco

subprocesos (Jenkins, 2001) que representan una descripción más especifica del

tema en cinco campos diferentes, tenerlos en cuenta aporta a clarificar el

38

alcance de la convergencia en la actualidad. Los cinco subprocesos que plantea

Jenkins son:

1. Convergencia tecnológica: Que se refiere a la digitalización de los

contenidos, la cual se da también con la inclusión de la multimedia en el

desarrollo de medios digitales a partir de los medios físicos. Al ser

unificados bajo un mismo “idioma”, los contenidos son susceptibles de

relacionarse entre ellos mismos y de fluir entre las plataformas

mediáticas.

2. Convergencia económica: Una compañía controla varios intereses

sobre distintos contenidos, creando así una reestructuración cultural del

público alrededor de la unión y correlación de los medios, y la

explotación transmedia del contenido marcario.

3. Convergencia social u orgánica: Los consumidores aplican

herramientas de Multitasking para navegar en los nuevos ambientes de

información.

4. Convergencia cultural: Las personas explotan nuevas formas de

creatividad a partir de la relación de varios medios tecnológicos, industria

y consumidores. Se fomenta la narrativa transmedia, la creación de

contenidos a través de múltiples canales.

5. Convergencia global: La “hibridez” cultural que resulta a partir del flujo

internacional de contenido multimedia. Ahora se ve reflejada la

39

experiencia de ser un ciudadano de la “aldea global”, gracias a las

formas de información y la manera en que se experimentan.

5.2.3.3 Convergencia y Transmedia

Para concluir el capítulo de convergencia de medios de una manera muy

sintética, basta con decir que gracias a la existencia de la convergencia

mediática, la Transmedia puede hacer uso de toda la infraestructura que se

crea a partir de este hecho, logrando así trabajar en conjunto con diferentes

medios, haciendo fluir los contenidos; permitiendo que los mismos medios se

desarrollen a partir de la función que les es más natural, que los usuarios y la

audiencia de proyectos Transmedia pueda acceder con más facilidad a la

información, que puedan ver cada elemento por separado y a la vez puedan ir

creando esa sensación de ‘todo’, del universo Transmediático que los contiene.

5.2.4 Consumidores y Prosumidores

Dentro de la Transmedia y la era de convergencia mediática, el papel del

consumidor ha ido evolucionando hasta convertirse en prosumidor, una

combinación entre consumidor y productor. Esa combinación se produce

porque las audiencias comunes se enfrentan a sistemas y proyectos con altos

niveles de interacción que los invitan a ser participes y a añadir sus propios

contenidos, convirtiéndose así en productores; además, los mismos

consumidores comienzan a exigir que las campañas que les son presentadas

sean más incluyentes y que tengan sistemas participativos. De igual manera,

40

las redes sociales ofrecen una gran cantidad de herramientas que pueden ser

usadas por los prosumidores para crear y poner en circulación sus contenidos,

además que sirven para encaminar acciones que busquen conectar con otras

personas, generar comunidades virtuales, darse a conocer, o hasta provocar

estímulos a nuevas audiencias. Con todo esto, los consumidores se convierten

en creadores activos que están en capacidad de contribuir y compartir

diferentes visiones del mundo en el que viven (Martínez Gutiérrez, 2012).

Esa nueva figura de prosumidores, ha hecho que los productores, en cierta

forma, pierdan el control total sobre sus creaciones, ya que los antiguos

consumidores ahora entran a cumplir funciones que antes eran reservadas solo

para los productores. Es por eso, que una de las propuestas que se hace a las

compañías productoras, es que se enfoquen en aprovechar esa oportunidad a

su favor, monitorearlo, entenderlo, ofrecer sistemas y servicios a partir de los

cuales puedan entrar al juego de los prosumidores (Weitbrecht, 2011).

En los proyectos Transmedia, se invita al consumidor a crear y repartir su

contenido, con lo que la figura de los prosumidores se ve reforzada; se puede

decir que se anima a las personas a que se vuelvan prosumidores. Esa

diseminación de contenido, se hace principalmente a través de las redes

sociales, y se apoya en el modelo de comunicación viral de la información,

donde se busca reproducirla lo más rápido posible a medida que se avanza, y

en el momento en que se pasa el sexto anillo de comunicación, se puede

41

considerar que el mensaje o la información, han sido viralizados y que han

llegado a una gran cantidad de gente. Ese modelo hace parte de teorías de

transmisión de información en redes sociales (Renó & Ruiz, 2012; REDES, 2012).

5.2.5 Tipos de Transmedia

Existen diferentes tipos de Transmedia como Narrativa, Branding, Performance,

Ritual, Juego, Activismo o Espectáculo. Por ejemplo, Glee es una franquicia que

se enfoca en Transmedia Performance, con canciones que se mueven por la

red en youtube o iTunes, pero también hacen presentaciones en vivo, y todo

eso se siente en conjunto para complementar el fenómeno de Glee (Jenkins,

2011).

En el caso de éste proyecto, dentro del desarrollo de las dinámicas Transmedia,

se usa principalmente la Narrativa Transmedia como base, y se complementa

con la aplicación de ciertos aspectos de Branding Transmedia.

5.2.6 Narrativa Transmedia

La narrativa transmedia (transmedia storytelling en ingles) es un tipo de

transmedia (cuyo concepto fue acuñado por el profesor Henry Jenkins) en el

que predomina la trama y lo narrativo; se refiere principalmente al contenido y

no a los medios por los que fluyen dichos contenidos (Rodriguez-Amat &

Sariakakis, 2012; Jenkins, 2003).

42

Jenkins sitúa el movimiento de contenidos a través de los medios como uno de

los antecedente de la narrativa transmedia, y es un “fenómeno” que se empieza

a dar con la convergencia mediática y representa un mejoramiento del proceso

creativo. Ese flujo de contenidos a través de múltiples medios es inevitable en

esta era de convergencia. También, Jenkins dice que la Transmedia se crea a

partir de un interés de las industrias de medios en desarrollar contenido

colaborativo entre los medios, y por ello puede representar el futuro del

entretenimiento, pues la estructura del entretenimiento moderno se centra en la

idea única de construir y mejorar las franquicias de este campo, que además se

centran en una visión económica y no en una artística. Las franquicias entregan

más de lo mismo, y los espectadores quieren ver nuevas ideas en los personas

e introducir nuevas experiencias al mundo ficticio a partir de su propia visión,

por lo que ofrecer nuevos niveles de ideas y de experiencias refrescan la

franquicia y ayudan a mantener la lealtad del consumidor. Para lograr esas

cosas, cada franquicia debe ser autónoma, así como para controlar la entrada

de contenido, y cada contenido de la franquicia debe ser suficiente para poder

ser consumido autónomamente por la audiencia (por ejemplo, no necesitar ver

una película para poder jugar su videojuego o viceversa).

Toda la información anterior sobre las franquicias resulta relevante porque hace

parte del proceso de nacimiento de la narrativa transmedia, de las necesidades

de los consumidores y de las franquicias por expandir las historias dentro del

43

mundo del entretenimiento, ya que una buena narrativa transmedia permite

llegar a diferentes nichos de usuarios, o sea, expandir el mercado y con él, los

ingresos de las compañías dueñas de las franquicias. En ese contexto nace la

narrativa transmedia que luego fluye como su contenido y no se queda solo en

el campo del entretenimiento, sino que sus características permiten que sea

explotada en otros campos, como la educación o el arte (Jenkins, 2003).

Posteriormente, Jenkins define la narrativa transmedia de la siguiente manera:

“Narrativa transmedia representa un proceso donde elementos integrales de

una ficción son distribuidos sistemáticamente a través de múltiples canales de

entrega con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y

coordinada. Idealmente, cada medio hace su única contribución al desarrollo de

la historia”. A partir de esa definición, plantea también otras características

respecto a la narrativa transmedia, sus alcances y influencias en diferentes

campos; por ejemplo, en el campo de la economía, reflejan la consolidación de

los medios, la sinergia, que representa la configuración actual de la industria del

entretenimiento logrando así una expansión económica. (Jenkins, 2007)

Respecto a las historias en la narrativa Transmedia, se puede decir que

generalmente se basan en mundos “ficticios” que pueden soportar muchos

personas que se relacionan entre ellos y sus propias historias (por ejemplo los

mundos creados por J.R.R Tolkien y William Faulkner que soportan una gran

cantidad de personajes e historias), pero estos mundos tan grandes pueden

44

llegar a tener espacios vacíos y disponibles para que sean llenados y

expandidos por los fans; se crean extensiones a las historias que puedan

ofrecer diferentes opciones como producir nuevos personajes, ahondar en la

historia propia de alguno ya existente o crear puntos de entrada distintos para

audiencias variadas.

Cuando se trata de esas extensiones a la historia, se debe tener cuidado pues

cada uno de esos episodios deben poder accederse bajo sus propios términos y

que aún así hagan contribuciones al sistema narrativo; que sean

independientes pero que a la vez complementen el todo. Es por ello, que la

creación de contenidos para la narrativa transmedia requiere un alto grado de

coordinación a través de los diferentes sectores de producción, y para lograrla,

se recomienda que cada sector se encargue independientemente de su

elemento pero que el hilo narrativo, la historia general, sea creada por un solo

‘artista’.

Además de las ventajas que ofrece la narrativa transmedia para la creación de

historias y mundos ficticios, representa también una “estética ideal” como dice

Jenkins, en una era de inteligencia colectiva, pues permite que la gente hable

del tema y que se involucren; que se añadan nodos que expandan y

enriquezcan la historia. También, un proyecto transmedia no solo dispersa y

ofrece información, sino que provee un conjunto de roles y objetivos que los

45

lectores pueden asumir como aspectos de las historias que se representan día

a día (Jenkins, 2007).

Como un ejemplo de narrativa transmedia, se puede

tomar a Harry Potter, que antes de ser el fenómeno

que es hoy en día, solo era multimedia, pues estaba

compuesto por las novelas y su adaptación9 a las

películas, pero con la creación de Pottermore10, se le ofrece a los consumidores

toda una plataforma interactiva y participativa

diferente que puede añadir comprensión del

universo general, además de permitir una total

inmersión de los consumidores a ese mundo.

Además, Harry Potter cuenta con un parque

temático que permite acceder de manera física al mundo de Harry Potter,

videojuegos, juegos de mesa, libros y películas complementarias que no

pertenecen a la línea central de la historia. Toda esa creación transmedia en el

caso de Harry Potter es iniciada por los productores, pero se debe tener claro

que esa participación es una colaboración entre productores y fans, y debe ser

inclusiva, que se tengan en cuenta los fans (Weitbrecht, 2011).

9 Jenkins dice que Transmedia es literalmente, conectarse a través de los medios, no se trata solo de adaptación. 10 Sitio web interactivo sobre Harry Potter y su mundo (www.pottermore.com).

Ilustración 1: Pantallazo de sitio web interactivo www.pottermore.com

Ilustración 2: Fotografía de The Wizarding World of Harry Potter en Universal Orlando. Tomada de:

https://es.wikipedia.org/wiki/The_Wizarding_World_of_Harry_Potter

46

Para concluir, debe decirse que la narrativa transmedia por si sola significa “a

través de los medios”, pero en este nivel, es la forma de hablar de la

convergencia como un conjunto de prácticas culturales; que la narrativa

transmedia describe una lógica para pensar sobre el flujo de los contenidos a

través de los diferentes medios; los proyectos de narrativa transmedia no deben

ser necesariamente complejos y de gran valor; en el momento de la concepción

de un proyecto, si se trata de Transmedia se debe pensar en ella desde el

principio; y finalmente, que la Transmedia y la narrativa transmedia es algo muy

complejo, que no se ha definido y que por ahora solo queda esperar a ver como

evoluciona y como se desarrolla, pues éstas se refieren más al proceso que al

destino (Jenkins, 2011).

La vida es una constante narrativa, es enorme y está formada por otras

narrativas más pequeñas, paralelas, complementarias y en constante dialogo.

La narrativa transmedia, puede ser un reflejo de la narrativa de la vida.

5.2.6.1 Características de la narrativa transmedia

Dentro de la narrativa transmedia, se pueden identificar una serie de

características muy puntuales que ayudan a identificar un proyecto de este tipo,

sin ser necesario que se den todas al mismo tiempo. A continuación se

muestran las más relevantes según la investigación de diferentes autores y

referencias con el fin de complementar la información de la sección anterior.

47

Según Hans Ulrich Gumbrecht, hay tres conceptos que son característicos de la

narrativa transmedia que aportan a conocer su realidad:

1. Destemporarización: Se encuentra en la dilución del pasado, presente y

futuro. Reconocida en las prácticas en las redes sociales, en las

actividades multitarea y en el uso simultaneo de los temas.

2. Destotalización: Reconoce el fin de las teorías que intenta explicar todo

individualmente. Motiva a que se busquen explicaciones más diversas y

en distintas fuentes, lo cual es una condición ideal para los sitios de

búsqueda.

3. Desreferencialización: Perdida de referencias, objetividad de

representación del mundo exterior y ralentización. Tiene un sentido de

falta de un mundo concreto, una idea ligada directamente a los

conceptos de la realidad virtual y de comunicación en línea.

Estos tres conceptos se relacionan con la narrativa transmedia y se toman por

características ya que aportan a conocer su realidad, como se dijo

anteriormente, pues ésta es estructurada en simultaneidad (1) de múltiples

narrativas complementarias (2) ofrecidas en diversos medios (3) (Gosciola,

2012).

Por otro lado, Vicente Gosciola, nombra unas características que pueden

tomarse como referentes al desarrollo de un proyecto de narrativa transmedia

48

más que a la teoría de la narrativa en sí. Esas características son (Renó L. ,

2012):

§ Formato de estructura narrativa.

§ Gran historia compartida en fragmentos.

§ Fragmentos distribuidos entre múltiples plataformas de medios.

§ Permitir que la historia sea expandida.

§ Circular por las redes sociales.

§ Apoyar esa distribución en la estrategia viral.

§ Adopta como herramientas de producción dispositivos móviles, como

teléfonos celulares y tablets.

Además de las características de Gosciola, Brenda Laurel propone también que

los proyectos de narrativa transmedia (Laurel, 2000):

§ Posean mundos que puedan contener varias historias.

§ Apoyen la formación de la comunidad y que creen situaciones y

condiciones sociales para ello.

§ Apoyen la creación de identidades personales, ya que la audiencia

quiere un rol como autor-creador; así mismo, quieren involucrarse en la

historia con una personalidad propia.

§ Creen escenarios con diferentes contenidos para distintos dispositivos.

49

Finalmente, Jenkins como padre de la narrativa transmedia, señala

características que tienen que ver con la narrativa, con la creación de

contenidos y sus funciones, y con los proyectos en general. Las características

según Jenkins son (Jenkins, 2011; Jenkins, 2009; Weitbrecht, 2011):

§ Adaptación: Toma la misma historia de un medio a otro para ser

recontada. Puede ser literal o profundamente transformativa. El trabajo

en cuestión debe ser interpretado y no solamente reproducido.

§ Extensión: Busca añadir algo a la historia existente cuando se mueve de

un medio a otro.

§ Intertextualidad radical (Radical Intertextuallity): Que haya

movimiento entre textos a través de estructuras textuales dentro del

mismo medio.

§ Multimodalidad: Diferentes medios envuelven diferentes tipos de

representación. Una historia que se desarrolla a través de diferentes

medios adopta diferentes modalidades11.

§ Interactividad y participación. La primera se refiere a las propiedades

de la tecnología y la segunda a las de la cultura.

11 La adaptación, la extensión, la intertextualidad radical y la multimodalidad dentro de un proyecto de narrativa transmedia son importantes ya que se relacionan en busca de la comprensión aditiva. La comprensión aditiva es un termino acuñado por el diseñador de juegos Neil Young, y se refiere al grado que cada nuevo “texto” añade al entretenimiento de la historia como un todo.

50

§ Extensibilidad o capacidad de esparcimiento (Spreadability): Se

refiere a la capacidad del público para participar activamente en la

difusión de contenido de los medios a través de las redes sociales y en el

proceso de ampliar su valor económico y cultural. Disposición “horizontal”

en que la gente se suma pero no necesariamente van más profundo en

la historia.

§ Perforabilidad (Drillability): Nace como un opuesto a la extensibilidad.

Tiene una disposición “vertical” en la que se propone ir más a fondo en la

historia. Tiene menos personas, pero ocupan más tiempo y energía

verticalmente en las complejidades de las historias12.

§ Expandir la línea de tiempo, expandir el universo narrativo en sí e

intercambiar subjetividad (generalmente un proyecto de narrativa

transmedia posee al menos dos de éstas tres características).

5.2.6.2 Elementos de la narrativa transmedia

Dentro de una narrativa transmedia, no basta con tener un hilo conductor o una

idea central para que la audiencia sea consciente de que esos elementos que la

componen forman un todo. Cada historia o elemento dentro del universo

narrativo, debe poder ser percibido como una parte cuidadosa y debidamente

12 Desde la visión de los productores, un proyecto de narrativa transmedia no debe solamente tener una de esas dos características (la extensibilidad y la perforabilidad), sino que debe expandirse la historia a un gran número de personas a la vez que se les invita a profundizar en la historia, o sea lograr un equilibro de un trabajo en conjunto y no una independización de los términos.

51

separada del todo, no como un pedazo mochado y dejado a la deriva. Por eso,

la distribución de los elementos no puede ser algo aleatorio, sino que debe

estudiarse para mantener latente la parte del hilo narrativo que la caracteriza

(Gosciola, 2012; Pradanos, 2012).

Dada la importancia de los elementos dentro de una narrativa, se cuentan con

muchas opciones que pueden ser tenidas en cuenta, y siguiendo un análisis y

un estudio riguroso, organizarlas y añadirlas al universo según las necesidades

o deseos que se tengan, teniendo en cuenta cada una de las funciones

naturales del medio. Esos elementos pueden ser de medios convencionales o

nuevos medios convergentes, entre los que se pueden encontrar :

§ Libros

§ Periódicos, artículos, revistas

§ Fotos estáticas, diseños, gráficos, pinturas

§ Cine, televisión, videos, episodios web

§ Podcast

§ Sitios web

§ Casual o serious games, Videojuegos

§ Instalaciones físicas

§ Mundos y ambientes virtuales

§ Animaciones

§ Televisión y/o radio social

52

§ Aplicaciones móviles

§ Integración con redes sociales

§ Personajes

Los elementos listados anteriormente son algunas de las opciones de las partes

que pueden conformar un universo narrativo de un proyecto transmedia. Se

debe hacer énfasis en lo que se dijo al principio sobre el cuidado cuando se

busca separar dichas partes. ¿Cuál es el medio en que se va a

distribuir?¿cuáles son las características del medio?¿qué se busca lograr con

ese elemento en ese medio?, y preguntas de ese tipo pueden ayudar en el

momento de plantear la narrativa y la manera en que se busca expandir el

mundo, las puertas de entrada, métodos de difusión, etc.

5.2.7 Branding Transmedia

El Branding Transmedia puede determinarse como un derivado de la narrativa

Transmedia, pero el Branding se enfoca en la marca y no en una historia

propiamente, además busca generar una conexión con consumidores y fans.

Este tipo de transmedia es como un sistema para empaquetar una marca en

una narrativa que se comunica por diferentes canales y medios para crear una

experiencia coordinada y unificada; así, el contenido se va transformando según

el canal y se desarrolla a medida que los consumidores entran a la narrativa,

cuando conviven con la marca y se adentran en la historia creada alrededor de

ella o a partir de la cual es creada la marca.

53

Como ejemplo de Branding Transmedia se puede nombrar un

cereal de Star Wars o Pokemon. No contribuye a aumentar

los conocimientos sobre la historia o su mundo, pero expande

la saga y funciona también como puerta de entrada, atrae

público.

El elemento que corresponde a la dinámica de Branding Transmedia en este

proyecto es una serie de camisetas diferentes, que no buscan expandir el

mundo narrativo, pero si crear expectativa, expandir la saga y dar a conocer la

“marca” del proyecto. Los detalles sobre las camisetas, se presentan en el

capítulo 7. Presentación de los elementos del proyecto transmedia en el

numeral 7.6.

Ilustración 3: Caja de cereal de Star Wars creada por Kellogg's.

54

6 METODOLOGÍA

La iniciativa de desarrollar un proyecto transmedia nace del deseo de usar

nuevos medios y métodos que se encuentran dentro del campo de la

multimedia para la transmisión de información de temas como la ética y la

conciencia social. La elección de éstos temas como base para el desarrollo del

contenido de éste proyecto, nace también como un deseo personal de los

productores por abordar un tema humano y social, porque a pesar de que éste

sea un proyecto de investigación en el área de ingeniería, no se quería abordar

simplemente una necesidad y darle solución (que es generalmente el precepto

básico para desarrollar algo en ingeniería) no necesariamente innovadora, sino

que se busca ante todo hacer un aporte a la sociedad, a las personas que

rodean el contexto en el que habitan.

Por eso, a partir de ese deseo se desarrolla toda la idea de éste proyecto,

buscando llevar estos temas a las personas, siendo conscientes de que

generalmente cuando se habla de temas como ética, valores o conciencia

social, la gente no suele abrirse mucho para recibir enseñanzas al respecto,

sino que son más bien distantes frente a ellos y muchas veces los dejan en

cierta manera relegados sin ser plenamente conscientes de que eso es algo

inherente al ser humano, y que quieran tenerlo o no en sus vidas, siempre están

presentes en el día a día. Entonces, buscando llevar estas ideas a las

personas, para que a partir de ellas pudieran pensar con criterio, pudieran ser

55

libres en cierta manera y personas éticas, se decide llevar esa idea como un

forma de consejos, pero no con palabras técnicas, pues esa es una de las

razones por las que generalmente las personas no prestan atención por estos

temas, sino que esos consejos son presentados como si una persona común y

corriente le hablara a un igual.

Esas fueron las ideas iniciales para el desarrollo del proyecto, y el por qué la

ética y la conciencia social fueron los temas elegidos. A partir de ello, se plantea

crear una aplicación móvil en una primera instancia, y es así como se presenta

en el anteproyecto de esta investigación. Posteriormente, cuando se continúa

con la investigación se llega a la conclusión de que la idea de una aplicación

móvil que enseñara estos temas no era muy interesante, así que a partir del

planteamiento inicial, el proyecto evoluciona buscando formas alternativas de

transmitir la información, y no solamente alternativas a los medios

convencionales, sino alternativas incluso a los medios digitales, entonces

buscando soluciones que aplicaran la multimedia se empieza a plantear la

construcción de distintos elementos que pudieran ser usados como métodos

diferentes de transmisión de contenidos y que a la vez generaran interés en las

personas por vincularse al proyecto, pero seguía existiendo un problema de

inclusión, ya que cada uno de los elementos no se conectaba entre ellos, y

entonces los conceptos y la teoría humana y social no lograba transmitirse de la

forma requerida para llegar a la gente. A partir de ese obstáculo se investiga en

56

primera instancia sobre alcances de la multimedia, sobre el estado de arte

actual y se llega a la Transmedia.

La transmedia, lograba unir todos esos elementos en un todo, permitía crear un

universo principal, y ofrecía diferentes alternativas para crear algo innovador

para llevar a las personas información sobre temas humanos y sociales sin

necesidad de decirles esas exactas palabras, entonces se inicia la investigación

formal sobre la multimedia y la transmedia, para ver de que manera se podían

aplicar en un campo social, humano y de aprendizaje.

Dentro de el análisis realizado a partir de la investigación sobre los medios y

canales por los cuales fluyen los contenidos, se plantea también que estos

deben ser construidos de una manera sencilla que pueda ser entendida por

cualquier persona sin necesidad de tener conocimientos anteriores. Entonces,

cuando se plantea la estructuración de dichos contenidos, se busca hacer

énfasis en la sencillez y en la calidad teórica independientemente del medio en

que se fuera a introducir, así el medio no sería lo principal en el proyecto sino el

contenido. Para lograr esto, la Transmedia ofrece toda la infraestructura, ya que

uno de los lemas es “Transmedia is about the story, not the tools” (Transmedia

es sobre la historia, no las herramientas) una frase de Simon Sticker que puede

extrapolarse para decir que la historia se refiere al contenido del proyecto, y las

herramientas a los medios por los que fluyen esos contenidos, apoyando así la

57

visión de los productores de centrarse en la creación de contenidos y no en el

medio.

Con esa premisa clara, se define que el propósito de este trabajo es desarrollar

un proyecto transmedia para la transmisión de temas humanos y sociales, de

manera que tanto la parte tecnológica como la parte teórica de la ética fueran

incluyentes entre ellos mismos. Así, dentro del desarrollo del proyecto se crean

una serie de elementos aplicando la narrativa transmedia, que conforman el

todo.

Como primer elemento, se crea un personaje que se define como el autor de

todos los contenidos del proyecto, buscando así que las personas se puedan

sentir identificadas con él, que se encuentra en el rol de una persona normal y

actúa como tal. Después se retoma la idea de la creación de una aplicación

móvil pero esta vez, como algo creado por el personaje, donde él escribe

algunos consejos sobre temas de la vida diaria, a partir de un desarrollo técnico

básico, donde lo más importante es el texto y la teoría. Por esa misma línea se

crea un blog web para de cierta manera centralizar la información, y para que el

personaje pudiera compartir sobre otras cosas con los usuarios del proyecto, y

así mismo se abre una cuenta en Twitter para que pudiera tener una

comunicación directa con ellos. Los siguientes elementos son la infografía, que

es un gráfico que presenta cinco ideas o pasos para lograr ver las cosas de una

manera más positiva, y se crea para apoyar uno de los capítulos de la

58

aplicación móvil, y posteriormente se sitúa en el blog. Finalmente, se crean dos

elementos no digitales, para que resalten las capacidades de los elementos

físicos y los aportes que pueden ofrecer a un proyecto transmedia, pues este

proyecto no quería centrarse únicamente en el desarrollo digital sino un

desarrollo multimedia por completo; esos elementos son: una serie de

camisetas con códigos QR que re dirigen al blog, a la infografía o a la página de

descarga de la aplicación; y unas propuestas de murales que hagan alusión al

tema para ofrecer una integración y una participación aún mayor con la

sociedad.

Todos los elementos anteriormente mencionados, son los que conforman la

totalidad del proyecto transmedia. La idea central de lograr aplicar la multimedia

con temas humanos en un conjunto, y los elementos, son el proyecto. A su vez,

cada uno de los elementos representa distintas puertas de entrada al universo

del proyecto; son incluyentes entre ellos mismos permitiendo la expansión del

universo y de la temática; son diferentes usos de los medios para ofrecer algo

innovador y que pueda generar interés en estos temas. Además, este proyecto

transmedia no queda cerrado, a pesar de que en este punto esté formado por

dichos elementos, aún puede seguir creciendo y expandiéndose, dependiendo

de lo que se produzca a partir de la participación de los usuarios o de las ideas

de los mismos productores. Para aportar también a esa futura expansión, el

desarrollo de este proyecto, a este nivel, concluye con la presentación de dos

59

propuestas que son una serie web animada y un ARG (Alternate Reality Game),

de las que se puede conocer más en el capítulo 8 del presente documento.

60

7 PRESENTACIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL PROYECTO TRASNEMEDIA

A continuación se muestran los productos desarrollados que conforman el

proyecto Transmedia. Esos productos se extienden cada uno por un medio

especifico, el cual busca explotarse al máximo haciendo lo que hace mejor;

complementándose y relacionándose con los otros elementos que constituyen

el proyecto; sirviendo como diferentes puertas de entrada al proyecto, cada uno

ofreciendo contenidos diferentes para distintas clases de público.

Todos los productos se ubican dentro de una misma narrativa o universo

narrativo, que es creado a partir de la temática humana y social del proyecto.

Ese universo narrativo a su vez, se encuentra dentro de la narrativa

Transmedia, por lo que se extienden a él las características de esa dinámica y

se complementa con los aspectos aplicados de Branding Transmedia. Con

universo narrativo no se habla únicamente de algo novelesco, sino que éste

proyecto ha buscado extender las características de las narrativas creadas en

novelas o en entretenimiento, a un campo con un tono más educativo, humano

y social, pero que también incluye algunos elementos de otros campos para

hacer más interesante la experiencia, generar más puertas de entrada para la

audiencia y en concreto, ofrecer formas diferentes de comunicación y de

transmisión de la información sin importar cual sea el campo de acción del

proyecto.

61

Los resultados de aspecto “teórico” como análisis, aportes de la multimedia al

tema, entre otros, se pueden apreciar en el capítulo de las conclusiones.

7.1 Target de los elementos (Población objetivo)

Los elementos creados para este proyecto, se enmarcan y presentan dentro de

un contexto presente en la ciudad de Cali – Colombia; se desarrollan con un

lenguaje juvenil y coloquial, por lo que la población objetivo del mismo son los

jóvenes que estén en capacidad de reconocer un código QR, que hagan uso de

las redes sociales y de herramientas tecnológicas necesarias para participar del

proyecto, al igual que se sientan identificados con los temas planteados dentro

de estos elementos. Y por último, que sean habitantes de la ciudad de Cali,

pues son los que entran en contacto directo con el proyecto.

7.2 Personaje

Juan Cualquiera, es un crítico realista, un gurú

de las crisis y de la realidad. Así es como el

personaje se define en la bio13 de su cuenta de

Twitter.

Juan se representa como una persona común y

corriente, un estudiante y joven promedio del siglo XXI. Un personaje con

dudas, con preocupaciones respecto a cómo las personas actúan frente a otros,

13 La Bio en Twitter, es la biografía o descripción del perfil.

Ilustración 4: Juan

62

a cómo la intolerancia y la falta de cultura se van apoderando de la sociedad

actual, cómo la negatividad abunda en las mentes de los que le rodean; es por

esas razones que decide empezar ese proyecto. Así mismo, el personaje es un

crítico, mira el mundo que lo rodea y busca de cierta manera empezar una

revolución mental y cultural que pueda incluir a la mayor cantidad de gente

posible; no intenta convencer a la gente de que hay algo mal y que debe ser

cambiado, por el contrario, solo transmite sus ideas, lo que piensa, lo que ve en

su día a día y lo que quiere es que la gente haga lo mismo, que mire con criterio

a su alrededor, que critiquen pero con personalidad, que sean capaces de

sustentar esas criticas; que no crean todo lo que les dicen, que opinen y que

hagan con esfuerzo que sus opiniones tengan un peso; que sean libres

pensadores, eso es lo más importante, que se arriesguen a pensar; que

desarrollen sus propias ideas sin importar cuales sean las bases. En pocas

palabras, que se arriesguen a querer vivir bien, a querer vivir libres, pero que

entiendan el significado de la palabra LIBERTAD.

La razón por la que el personaje es concebido como una persona real, como

una persona común, es para ofrecerle a la audiencia y al usuario, alguien con

quien pueda sentirse identificado, alguien donde pueda ver reflejadas sus dudas

y preocupaciones y que sepa que tiene con quien compartirlas, que a su vez

ese personaje busca compartir las de él con todos los que quieran participar, y

que entre esos participantes también puede nacer una comprensión, un dialogo.

63

También, se pretende que las personas dialoguen con el personaje, y para eso

se le ha dado un perfil dentro de redes sociales y un correo electrónico.

Además, se espera que los diálogos y los temas que ahí se inicien, puedan ser

detonantes para que las personas se anime a participar en el proyecto entero,

que conozcan los otros productos y que colaboren a enriquecerlo y

complementarlo.

7.2.1 Perfil Psicológico

Como cualquier “persona”, Juan es un personaje complicado, que no se puede

ubicar en una única categoría respecto a su perfil psicológico14 además de que

está en constante construcción y crecimiento; es por eso que su temperamento

es principalmente lo que se determina como colérico, porque tiene un nivel alto

de sensibilidad, una alta reactividad al medio pero es flexible a sus estímulos,

es práctico en sus decisiones, independiente; es ambicioso, decidido y de

fuertes decisiones; quiere hacer lo que le da la gana, tiene miedo de perder el

control, no le gustan los perezosos ni los que no están dispuestos a trabajar. Su

temperamento también tiene algo de sanguíneo y flemático; el primero se

caracteriza porque habla mucho con o sin información, es optimista, le gustan

14 Las características que se comparten a continuación respecto a cada categoría de temperamento y de personalidad, son únicamente las que contiene el personaje y afectan la construcción de su perfil psicológico según el planteamiento de los productores. Esas mismas categorías contienen muchas más características que en el caso de Juan no lo representan por lo que es irrelevante traerlas a colación, pero si se desea averiguar más se puede acudir a la bibliografía al numeral del curso de Vamos por el Oscar (Vamos por el Oscar, 2012) en el que se basa este punto de la investigación.

64

las personas y suele exagerar; el segundo, tiene como características

principales: ser altamente racional y analítico, ser frío y porque las personas

flemáticas se toman su tiempo para tomar decisiones.

Sobre la personalidad de Juan, las características que lo representan se

distribuyen en cinco categorías o tipos de personalidad que se citan a

continuación:

§ El reformador: Es idealista, de principios, es ético, teme cometer errores.

Es crítico y tiene problemas con la ira reprimida y la impaciencia.

§ El ayudador: Preocupado, interpersonal, amistoso y generoso.

§ El entusiasta: Es productivo y entusiasta, mantiene el espíritu en alto, es

disperso y poco disciplinado. Busca experiencias nuevas y excitantes,

pero se puede distraer y cansarse en el camino. Suele tener problemas

con la superficialidad y la impulsividad.

§ El desafiador: Es dominante, confiado en sí mismo. Siente que debe

controlar el entorno y es confrontador.

§ El investigador: Es intenso y cerebral; profundo y enfocado para el

desarrollo de ideas. Independiente e innovador. Puede volverse

preocupado con sus pensamientos y construcciones imaginarias. Pionero

y visionario. Capaz de ver el mundo de una manera distinta.

65

7.2.2 Cuenta en Twitter15

La cuenta de Twitter es el principal medio de comunicación que se ha creado

para que el personaje tenga contacto con la audiencia. Se ha decidido usar este

servicio dadas las características de inmediatez, de interacción entre personas

y de viralización16 de los contenidos, además tiene buenos mecanismos de

seguimiento de contenidos con estadísticas y datos al respecto.

15 @JuanitoCual 16 En este caso se refiere a la capacidad de un contenido de reproducirse a través de un medio a una alta velocidad para poder llegar a la mayor cantidad de usuarios en el menor tiempo posible. Eso se da como una difusión persona a persona. Si se logra dar el caso, se considera que el contenido se ha vuelto viral.

Ilustración 5: Pantallazo de la cuenta de Twitter de Juan

66

La idea también es que dentro de Twitter el personaje sea como una persona

real, que exprese cualquier cosa, sucesos que pasen en su “día a día”, que

cuente sus pensamientos y emociones en el momento, que dialogue y entable

nuevas relaciones, que crezca y madure con la audiencia; y no solo escriba

cosas con respecto al proyecto.

Como algo adicional se le da un aspecto al personaje, que es un rostro en 2D.

La razón por la que el aspecto del personaje sea en ese formato, es porque el

desarrollo de un gráfico en 2D es más rápido y sencillo que una figura en 3D.

Además, de esa manera se presenta una imagen sencilla al espectador que

puede ser percibida rápidamente ya que en todo lo que hace el personaje el

aspecto se mantiene igual, con lo que se puede también abogar a la buena

recordación de una imagen sencilla por parte del usuario.

7.3 Aplicación móvil

Se ha desarrollado una aplicación en Adobe Flash cs5 que pueda ser ejecutada

en dispositivos móviles con sistema operativo Android, y actualmente se

encuentra en fase Beta.

Se escogió Adobe Flash cs5 como herramienta para desarrollar la aplicación

móvil porque permite la integración de todos los elementos que componen la

aplicación de una manera rápida y sencilla, dado que las características del

67

programa ofrecen un ambiente de desarrollo gráfico y un lenguaje de

programación (ActionScript 3), que al trabajar en conjunto, ofrecen a los

creadores un entorno de desarrollo sencillo y cómodo. Así mismo, permite

aplicar cierto grado de interactividad en las animaciones dependiendo del

sentido que busque dársele a cada una de ellas. Otra ventaja que tiene Adobe

Flash cs5, es que se puede configurar para que exporte un producto final tanto

para dispositivos Apple como dispositivos Android, al igual que otras

plataformas. En el caso de Apple, se debe solicitar un certificado que puede ser

obtenido por la página de internet para exportar para iPhone o iPad. En el caso

de Android, Adobe Flash exporta un archivo que se puede transferir al

dispositivo y desde ahí se ejecuta para ser instalado. Además, dado que se

cuenta con un periodo corto de tiempo para el desarrollo de la aplicación (fue

aproximadamente de 6 meses), se buscó usar un software con el que los

productores tuvieran más afinidad y en el que tuvieran más experiencia, pues

esto facilita la creación de cada elemento y de la aplicación en general, además

de lograr una optimización adecuada de los tiempos de trabajo para cumplir con

las fechas de entrega.

Esta aplicación representa el producto de más envergadura del proyecto, ya

que es el medio por el cual se transmiten la mayor cantidad de contenidos.

La aplicación se construye a manera de libro digital con interacciones muy

sencillas, pues la intención es enfocarse en los contenidos y no en el desarrollo

68

del medio en sí. Juan, es quien firma como autor de esos contenidos, y en

algunas de las páginas se podrán encontrar comentarios de los productores.

Respecto a la intención de querer enfocarse en los contenidos por encima del

desarrollo del medio en sí, se tiene como referencia iPoe

Collection, que es una aplicación para iPhone, iPad y iPod.

La aplicación es una versión digitalizada de los cuentos de

Edgar Allan Poe, y ofrece al usuario una nueva forma de

interactuar con esas historias. La aplicación usa diferentes

características de la multimedia, como la interactividad,

música e ilustraciones acordes a la historia que se narra en cada una de sus

páginas. Entonces, se toma como referente de esta aplicación las interacciones

sencillas, la calidad gráfica, textual y narrativa de los cuentos que se presentan,

siendo estos los elementos más relevantes y no el hecho de que sea una

aplicación móvil, que buscan tenerse en cuenta para el desarrollo de la

aplicación móvil de éste proyecto.

La aplicación de este proyecto, está conformada por tres secciones: una

introducción, un capítulo sobre el positivismo y otro sobre la paciencia. Como la

aplicación se encuentra en fase beta, la cantidad de capítulos irá aumentando

en relación con la expansión del proyecto y de la colaboración del público que

podrá aportar temas de interés; además, se le añadirán animaciones e

Ilustración 6: La muerte roja de Edgar Allan Poe en iPoe Collection

(Aplicación de referencia)

69

interacciones a los contenidos en futuras actualizaciones. A su vez, cada

capítulo cuenta con imágenes que apoyan el contenido escrito.

Una de las razones por las que se ha escogido una aplicación móvil como parte

de los elementos que conforman este proyecto Transmedia, es por la

posibilidad que ofrece de enganchar a los consumidores al proyecto entero, ya

que a partir de los contenidos presentes en ella, se puede redirigir al

consumidor a los otros elementos, como el blog o la cuenta de Twitter de Juan,

que a su vez seguirán diseminando la información.

Ya que en la actualidad hay un gran auge en el uso de smartphones y de las

aplicaciones móviles que han llegado a su posición gracias a los aportes de la

multimedia, pues a pesar de que las mismas aplicaciones se desarrollan como

un medio, cuentan con elementos multiemdiales que complementan su

propuesta, permitiendo ofrecer contenido diferente a través de ellas en

cualquier momento y en cualquier lugar. Esa portabilidad de la información, es

una de las cosas que se busca al ofrecer una aplicación móvil en este proyecto.

70

Ilustración 7: Mapa de uso de la App

71

Ilustración 8: Wireframe de la App

72

Ilustración 9: Look and Feel de la App

7.4 Blog web

Se podría decir sobre los blogs web que empiezan a escalar posiciones dentro

de la jerarquía del tipo de páginas que se encuentran en la red, gracias a la

llegada de la web 2.0 y de los diferentes elementos multimedia como las

imágenes, los videos o la música, pues es más interesante para el gestor del

73

blog presentar elementos que llamen la atención y que permitan un mayor flujo

de información, y no solo textos planos a pesar de que también fomenten la

comunicación con los usuarios. También, la creación de un blog a partir de

plataformas como Blogspot o Wordpress a través de plantillas, era una tarea

sencilla aunque el creador no tuviera ninguna experiencia en desarrollo web,

con lo que se establecía un aporte grande a la expansión de la multimedia,

pues incluso quienes no fueran pertenecientes al campo profesional, podrían

empezar a hacer aportes al mismo con sus blogs, usando diferentes elementos

multimediales.

Así, el blog web se crea para sentar la infraestructura que permita la

comunicación entre la audiencia, así como la audiencia con los productores. Se

busca que a partir de posts y comentarios hechos en el blog se puedan entablar

discusiones sanas y productivas respecto a los temas que trata el proyecto,

tanto si son hechos por parte de personas de la audiencia o por los productores.

Así mismo, el blog servirá como canal para compartir información de diferentes

tipos, como pueden ser imágenes, videos, links de interés o música, en pro de

aumentar la cantidad de la audiencia y de mantener el interés de la misma.

Igualmente, el blog invita a todo público a participar de cualquier forma que

desee, bien sea para adquirir una de las camisetas o descargar la aplicación

móvil; por lo que también cumple la función de centralizar la información para a

partir de él acceder a otros contenidos.

74

Otra de las funciones del blog, es permitir que los contenidos creados por los

prosumidores, se puedan compartir con toda la comunidad que esté siguiendo

el proyecto.

Ilustración 10: Blog Web (http://hablaconjuan.blogspot.com)

El desarrollo del blog se hará a través de la plataforma Blogspot de Google, que

permite construir de manera fácil y rápida páginas web que puedan ser

utilizadas como blogs, esa construcción se hace a través de plantillas que

pueden ser modificadas en ciertos aspectos como colores, tipografía, imágenes,

entre otros. Además de la facilidad, Blogspot ofrece herramientas de medición

75

cómo ver el número de seguidores del blog, si los post han sido compartidos y

cosas por el estilo, que representa información valiosa para medir el impacto del

blog entre las personas.

Juan es el administrador del blog, y es quien aporta la mayor cantidad de

contenidos; de la misma manera, el personaje es el que se comunicará con la

audiencia.

7.5 Infografía

Como se dijo anteriormente, la imagen es una

representación concreta de la experiencia (Ferrés, 1994), y

como ejemplo se tiene a la televisión, el cine, las revistas y

el boom de las aplicaciones para compartir fotografías.

Los usuarios se han vuelto más visuales, y muchas veces

se conforman solamente con reconocer la imagen, pues se

enfrentan a cosas concretas, mientras que si se enfrentan

a la lectura se enfrentan cosas abstractas, conceptos e

ideas; y ya que el propósito de éste proyecto es también

hacer aportes a la cultura y a la formación de las personas,

se decidió crear una infografía, que es una representación

gráfica de una idea, que a la vez está acompañada por

texto, pues no se pretende solamente dar a reconocer a

Ilustración 11: Infografía. ( 5 puntos para ver el vaso medio lleno )

76

las personas una idea, sino también de que la interioricen y reflexionen

alrededor de todo el tema. “La lectura potencia la capacidad de pensamiento

lógico, lineal, secuencial. La imagen potencia el pensamiento visual, intuitivo y

global” (Ferrés, 1994, p. 31).

La idea bajo la que se construye esta infografía es el positivismo, para la cual

se han escogido cinco frases que se acompañan con gráficos acorde a cada

una de ellas, así la gente tendrá una referencia visual y a la vez tendrá una

frase para leer que busca hacerle reflexionar alrededor de una idea concreta.

La infografía tendrá su propio espacio en el blog web pero también podrá ser

accedida a través de un link que redirige desde la aplicación hasta su espacio

en la nube. Además, la infografía será promocionada a través de redes sociales

con el fin de buscar un desarrollo viral en la red. Inicialmente, esa campaña de

viralización se realiza a través del Twitter de Juan.

7.6 Serie de Camisetas (QR T-shirt series)

Dentro de los campos relativos a la multimedia, son

muchas las veces que suelen dejarse de lado los

elementos físicos, desaprovechando aspectos de

ellos que pueden aportar mucho a un proyecto.

77

Es por eso, que en este proyecto Transmedia se ha

querido abrir campo a elementos físicos para que

puedan aportar cosas diferentes y para reafirmar que

en la era mediática también hay espacio para elementos y medios físicos que

se pueden complementar perfectamente con medios digitales.

Para este caso, se han creado cinco modelos de

camisetas para ser estampados. Inicialmente estas

camisetas serán repartidas entre un grupo de gente

cercano a los productores (algo como una especie

de prueba beta), para empezar una campaña de expectativa; posteriormente

sacar un lote más grande que pueda ser repartido entre la audiencia. Con las

camisetas se busca: dar a conocer el proyecto, ofrecer una puerta de entrada al

universo narrativo, generar expectativa, fomentar pensamientos e ideas

diferentes, entre otros.

Para cumplir los objetivos anteriores, los

diseños de las camisetas cuentan con: código

QR17 que enlaza con el blog web o con la

página de descarga de la aplicación, se pondrá

17 Un código QR (quick response code o código de respuesta rápida), se define como un módulo para guardar información en una matriz de punto o un código de barras bidimensional. Puede re direccionar a links de internet, imágenes, video, etc.

78

un código por camiseta alternando entre uno u otro para tener diferentes

opciones; frases alusivas al tema, que pueden ser propuestas de los

productores o frases de personajes famosos que

inviten a cambiar, o a reflexionar, pero todo

dentro de los aspectos del proyecto; gráficos que

llamen la atención y complementen las frases; y

el logo de los productores.

Las camisetas se escogieron para ser uno de los elementos físicos, gracias a la

gran capacidad para divulgar mensajes, por eso la necesidad de diseños

llamativos, para que las personas se fijen en ellas y se interesen por la

información que se puedan encontrar ahí.

7.7 Propuesta de Mural

Al igual que con las camisetas, el otro elemento físico que hace parte de éste

proyecto, es un diseño para un mural que pudiera ser desarrollado en espacios

públicos de alto impacto, para lo cual se podría acudir a las autoridades

comunales y municipales dada la necesidad de permisos; o para ser

desarrollado en espacios públicos como colegios o universidades. Para el

desarrollo entonces sería necesaria la gestión de dichos contactos, y a la vez, la

gestión serviría para hacer promoción de la campaña. Tampoco se trata de

crear un solo mural, sino que esta propuesta busca sentar las bases temáticas,

pero el desarrollo gráfico del mismo puede variar hasta generar una serie de

79

murales en diferentes sitios o hasta en diferentes ciudades, que aporten al

proyecto y ayuden a su expansión.

Un mural, a pesar de que no es un elemento que la gente lleve puesto encima,

si se ubica en un lugar adecuado, también tiene un gran poder de divulgación,

esa es la razón principal por la que se plantea la propuesta de un mural,

además de generar expectativa. Por otro lado, los murales siempre han sido

una representación artística de la revolución, del cambio; este proyecto busca

fomentar cambios en la gente a niveles de pensamiento, actitudes, emociones,

culturales y sociales, entre todas las otras cosas que las personas puedan

recibir e interpretar de él.

Ilustración 17: Propuesta de Mural

80

Otra de las razones del planteamiento de un mural como elemento de éste

proyecto, es hacer un aporte de tipo artístico, pues existe una idea generalizada

de que la ingeniería no puede ir de la mano con el arte, así que es una forma de

demostrar que uno y otro campo si pueden trabajar juntos y que además se

pueden complementar. El mural contendría un código QR que al ser escaneado

por el usuario podría redirigirlo al blog web o a poder descargar la aplicación

móvil.

7.8 Conexión entre los elementos

Todos los elementos se encuentran conectados entre de ellos de alguna

manera, no solo por pertenecer al mismo proyecto transmediático. La manera

en la que se interconectan es la siguiente:

El blog es el encargado de centralizar la mayor cantidad de información. A

través de los links que se pueden encontrar en el blog y los diferentes post del

mismo se puede ingresar a la cuenta de Twitter de Juan, se puede visualizar la

infografía en una de sus páginas, y se puede ingresar a la página de descarga

de la aplicación.

A través de la aplicación, se puede conocer la cuenta de Twitter de Juan, y con

el escaneo de un código QR que se encuentra en el primer capítulo, se puede

ingresar a la página del blog donde se encuentra la infografía, ósea que a la vez

se accede al blog.

81

A través de las camisetas y de las propuestas de los murales, se puede acceder

al blog, a la infografía o a la página de descarga de la aplicación, esto a partir

del escaneo de los códigos QR presentes en cada uno de los elementos. Los

sitios a los que redireccionan cada uno de los códigos QR se asignan de

manera aleatoria, así dos camisetas con el mismo diseño podrían redirigir a dos

sitios diferentes.

Finalmente, a través de la cuenta de Twitter de Juan se puede acceder al blog

directamente, a partir del link que se encuentra en su Bio. Además, entre los

tweets que se envían, hay unos que tienen información respecto a la infografía

o la aplicación y esos tienen un link por el cual se puede acceder a las

respectivas páginas web.

7.9 Plan de activación del proyecto

Para la activación del proyecto en el público, la principal herramienta es el uso

de redes sociales, usando la cuenta de Twitter de Juan como primera instancia.

Esto dada la capacidad de inmediatez en el momento de compartir información

y a la posibilidad de viralización de los contenidos. Para ello, se deben generar

mensajes llamativos que inviten a la gente a participar del proyecto y a

compartirlos para que se expanda la idea.

Otra de las herramientas es el uso de las camisetas, para lo cual se pueden

ofrecer a cambio del costo de producción, dado que el objetivo de ese proyecto

no es lucrarse. Otra opción sería encontrar un patrocinador que cubra esos

82

costos de producción, y que las camisetas se repartan de manera gratuita en

sitios que muevan grandes volúmenes de gente como plazas, centros

comerciales o canchas de fútbol sintéticas.

Por último, la implementación de los murales en ciertas partes muy transitadas

de la ciudad representa también una forma de activación del proyecto que

podría causar alto impacto, pero para ello se requeriría entablar relaciones con

estamentos públicos y privados según el sitio elegido para crear el mural. Ese

hecho de tener que llegar a acuerdos con esos agentes, sería también parte de

la activación ya que desde el momento en que se empiezan a crear acuerdo,

esos agentes están siendo participes del proyecto.

83

8 PROYECCIÓN A FUTURO

En este capítulo se plantean dos elementos que buscan ser añadidos en un

futuro al proyecto con el fin de expandir el universo narrativo, pero que por

cuestiones de tiempo, personal y presupuesto no se pueden llevar a cabo por

ahora.

8.1 Serie web animada

A futuro se busca incluir una serie animada de veintiún webisodios18 que se

encuentren alojados en YouTube y puedan ser accedidos a través del blog y de

la aplicación móvil.

La creación de esta serie web busca complementar, específicamente, uno de

los capítulos de la aplicación móvil (el que es respecto a la paciencia), ya que

ahí se hace un planteamiento sobre veintiún hechos que se proponen para que

la gente realice y aprenda a tener paciencia, entonces los webisodios irán

dirigidos a ser una representación audiovisual de cada una de esas veintiún

propuestas. Cabe resaltar que tanto como los hechos propuestos en la

aplicación y los webisodios, son solo eso, propuestas hechas por los

18 El termino webisodio nace de la combinación de las palabras ‘web’ y ‘episodio’, y se refiere a episodios de una serie que son ofrecidas al público a través de descargas o presentaciones a través de internet. Según Wikipedia, el primer uso público del termino se le atribuye a Stan Lee Media.

84

productores y bajo su propio criterio, por lo que son como consejos que las

personas pueden seguir, o no.

8.2 ARG (Alternate Reality Game)

Los ARG (por sus siglas en ingles de Alternate Reality Game; en español

Juegos de Realidad Alternativa), son un modelo de narrativa transmedia que se

le presentan a las personas como un juego, en los que se usan recursos

digitales y físicos como correos, artículos de periódicos o revistas, llamadas,

eventos o exhibiciones en lugares públicos, entre otros. Esa combinación de

recursos se usa para lograr relacionar la realidad “real” o física, con la realidad

virtual. Dentro de éstos modelos, se asume que diferentes medios pueden

contribuir a que la audiencia tenga experiencias de entretenimiento

independiente, pero a la vez, viven una experiencia global del universo del

juego.

Es por esa combinación de realidades que se plantea hacer un ARG como un

elemento futuro para el proyecto. La idea del ARG aún no se encuentra

desarrollada, pero debe estar dentro del contexto del proyecto.

Además del uso de recursos físicos y digitales que proporcionan los ARG, éstos

también pueden contribuir a la formación de relaciones sociales y al aumento de

prácticas culturales, que aporten al crecimiento humano de las personas.

85

Igualmente representan un elemento que puede ser muy explotado por

diferentes producciones y no necesariamente un proyecto Transmedia grande,

ya que los ARG son Transmedia.

Los ARG son elementos con un gran potencial que debe ser explotado, y es por

eso y lo dicho anteriormente que se sitúa como un trabajo a futuro que puede

expandir a gran escala el universo narrativo.

Para ejemplos de ARG se pueden visitar los siguientes links:

§ Unfiction19 - http://www.unfiction.com/

§ Runes of Gallidon20 - http://runesofgallidon.com/

19 Unfiction inc. (2002). Unfiction. Recuperado el 25 de Marzo de 2014 [en línea], de: www.unfiction.com 20 Brain Candy. (2008). Runes of Gallidon. Recuperado el 25 de Marzo de 2014 [en línea], de: www.runesofgallidon.com

86

9 CONCLUSIONES

§ Uno de los principales aportes de la multimedia a la Transmedia, junto

con la convergencia de medios, fue sentar las bases y la infraestructura

mediática para que se pudiera dar su desarrollo, ya que la Transmedia

toma de la multimedia esa capacidad de crear contenidos para diferentes

medios, y los relaciona, complementa, expande e interconecta en

universos más grandes, ofreciendo al usuario una experiencia más rica a

nivel tecnológico, interactivo, teórico y social, entre otros.

§ A pesar de que la narrativa transmedia nace como una idea para el

campo del entretenimiento, resulta ser una herramienta de alto impacto

en otros campos como el educativo o el artístico. Esos proyectos pueden

llegar con formas de difusión simples y prácticas a las diferentes

audiencias, independientemente de si están interesadas o no en la

temática global, gracias a las múltiples plataformas o medios que les

permiten abordar el tema de formas diferentes y especializadas, que los

van ingresando según el propio interés y la propia velocidad, al universo

narrativo global.

§ Se debe tener en cuenta el uso de redes sociales cuando se trata de

desarrollar un proyecto transmedia pues representan la puerta de

entrada más grande al universo narrativo y una herramienta de

87

expansión idónea, gracias a la posibilidad de comunicación con los

consumidores y de viralización de los contenidos.

§ Se puede apreciar que el termino multimedia suele referirse

generalmente al uso de los medios digitales, pero a partir del estudio de

la Transmedia, se concluye que separar el universo digital del universo

físico sería sesgar de forma arbitraria el potencial de expansión de la

narrativa transmedia, por lo que se vuelve imperativo colocar a

disposición de los consumidores alternativas que involucraran productos

del mundo físico.

§ A futuro, los dinámicas transmedia no solo se verán afectadas por los

cambios a niveles tecnológicos, sino que serán los consumidores los que

tomen partido y exijan que los contenidos de los proyectos sean

pensados como Transmedia desde el momento de la concepción y no

como algo que se le sume a un proyecto existente para cambiarlo o

mejorarlo.

§ Es importante abordar desde la ingeniería temas humanos y del día a

día, poniendo a disposición de forma organizada y concisa el

conocimiento a las personas, teniendo en cuenta sus diferencias. Con

esto se buscaría explotar todas las capacidades de un ingeniero y que

sus resultados no solo se enfoquen en temas racionales sino también

humanos, sociales, culturales y artísticos.

88

§ Los ingenieros multimedia tienen el deber de enfocar sus capacidades y

su creatividad en crear proyectos con temas de interés humano, ya que

teniendo los conocimientos técnicos a cerca de las diferentes maneras

de transmitir información es su deber moral utilizarlos para hacer aportes

a la sociedad, a la cultura y a la humanidad.

§ Finalmente, se concluyó que como estudiantes de ingeniería multimedia

de la Universidad de San Buenaventura, se pusieron a nuestra

disposición conocimientos a cerca de las diferentes ramas de la

multimedia que de ser vistos de forma individual podrían parecer escasos

y desventajosos para una aplicación en el mundo laboral, pero que al

unirse y relacionarse las diferentes áreas del conocimiento y las

diferentes ramas de la multimedia, se complementan para no solo tener

un concepto crítico de los diferentes temas de la materia, sino que se

obtienen bases firmes y bien estructuradas para ser líderes en cuanto a

la concepción, dirección y creación de proyectos. El proyecto ‘ÉTICA

PARA LA GENTE: TRANSMISIÓN DE CONCEPTOS DE CONCIENCIA

SOCIAL A TRAVÉS DE DINÁMICAS TRANSMEDIA’ buscó de manera

satisfactoria, recopilar esos conocimientos impartidos a lo largo de la

carrera y abordarlos, reunirlos y relacionarlos de manera integral en un

solo proyecto con temas sociales, tecnológicos, técnicos, artísticos y

humanos, en pro del desarrollo general de la comunidad.

89

10 BIBLIOGRAFÍA

1. Aristóteles. (2005). La Ética Nicomaquea. Edigrama Ltda. 2. Abad Gómez, H. (2007). Manual de Tolerancia (1ª ed.). Medellin,

Colombia: Editorial Planeta; Editorial Universidad de Antioquia. 3. Apps Publisher. Ethics. Recuperado el 31 de Marzo de 2013 [en linea],

de Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=indiaNIC.android.Ethics&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImluZGlhTklDLmFuZHJvaWQuRXRoaWNzIl0.

4. Campalans, C., Renó, D., & Gosciola, V. (2012). Narrativas Transmedia. Entre teorías y prácticas. Bogotá D.C, Colombia: Universidad del Rosario.

5. Campo Vásquez, R., & Restrepo Jiménez, M. (2001). Del control a la búsqueda del sentido. En R. Campo Vásquez, A. Meléndez Acuña, J. Parra Rodriguez, M. Restrepo Jiménez, & F. Rueda Fajardo, Notas. Los computadores en la nueva visión educativa. Bogotá D.C., Colombia: Editorial Escuela Colombiana de Ingeniería.

6. Campo Vásquez, R., Meléndez Acuña, A., Osorio Gómez, L. A., Parra Rodríguez, J., Restrepo Jiménez, M., & Rueda Fajardo, F. (2001). Los computadores en la nueva visión educativa (1ª ed.). Bogotá D.C, Colombia: Editorial Escuela Colombiana de Ingeniería.

7. Campus Party Co. (2013). Un desparche productivo: Susana y Elvira. Recuperado el 16 de Diciembre de 2013 [en linea], de www.youtube.com: http://www.youtube.com/watch?v=YvLFduaabOc

8. Castro, C. (2012). Breves reflexiones sobre narrativa audiovisual para televisión digital y plataformas transmedia. En C. Campalans, D. Renó , & V. Gosciola, Narrativas Transmedia. Entre teorías y prácticas. Bogotá D.C, Colombia: Universidad del Rosario.

9. Cordon García, J. A., Alonso Árevalo, J., & Martin Roder, H. (2010). Los libros electrónicos: la tercera ola de la revolución digital. Anales de Documentación , 13, 53-80.

10. Davis, J. (2013). How a Radical New Teaching Method Could Unleash a Generation of Geniuses. Recuperado el 18 de Octubre de 2013 [en linea], de www.wired.com: http://www.wired.com/business/2013/10/free-thinkers/

90

11. Dena, C. (2013). Cross-Media Entertainmetn. Recuperado el 11 de Febrero de 2014 [en linea], de www.cross-mediaentertainment-com: www.cross-mediaentertainment.com

12. Eco, U. (1988). Como se hace una tesis. Bogotá D.C., Colombia: Fundación FICA.

13. Eldan Software. (s.f.). Introducing Ethics. Recuperado el 31 de Marzo de 2013 [en linea], de Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.eldan.introducing.book.ethics&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5lbGRhbi5pbnRyb2R1Y2luZy5ib29rLmV0aGljcyJd

14. Fechine, Y. (2012). Transmediaçao, entre lúdico e o narrativo. En C. Campalans, D. Renó, & V. Gosciola, Narrativas Transmedia. Entre teorías y prácticas. Bogotá D.C., Colombia: Universidad del Rosario.

15. Ferrés, J. (1994). Televisión y educación (18 ed.). Barcelona, España: Paidós.

16. Gaarder, J. El mundo de Sofía. Madrid, España: Editorial Siruela. 17. García Peñalvo, F. (2005). Estado Actual de los sistemas e-learning. Red

de Revistas Cientificas de América Latina, el Caribe, España y Portugal , 6.

18. Gibran, J. (1997). El Profeta. Bogotá D.C., Colombia: Panamericana. 19. Gosciola, V. (2012). Narrativas Transmidia: conceituaçao e origens. En

C. Campalans, D. Renó, & V. Gosciola, Narrativas Transmedia. Entre teorías y prácticas. Bogota D.C., Colombia: Universidad del Rosario.

20. Hernández Sampieri, C., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (1991). Metodología de la investigación. McGraw-Hill.

21. Jenkins, H. (2001). Convergence? I Diverge. Recuperado el 20 de Octubre de 2013 [en linea], de Blog Technology review: http://www.technologyreview.com/article/401042/convergence-i-diverge/

22. Jenkins, H. (2003). Transmedia Storytelling. Recuperado el 18 de Octubre de 2013 [en linea], de Blog Technology review: http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/

23. Jenkins, H. (2007). Transmedia Storytelling 101. Recuperado el 10 de Febrero de 2014 [en linea], de Confession of an Aca-Fan. The official weblog of Henry Jenkins: http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

24. Jenkins, H. (2009). The revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storyrelling (Well, Two Actually. Five More on Friday). Recuperado el 5 de Febrero de 2014 [en linea], de Confession of an Aca-

91

Fan. The official weblog of Henry Jenkins: http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html

25. Jenkins, H. (2011). Transmedia 202: Further Reflections. Recuperado el 10 de Febrero de 2014 [en linea], de Confession of an Aca-Fan. The official weblog of Henry Jenkins: http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html

26. Laurel, B. (2000). Creating Core Content in a Post-Convergence World. Recuperado el 20 de Octubre de 2013 [en linea], de Blog TauZero: http://tauzero.com/Brenda_Laurel/Recent_Talks/ContentPostConvergence.html

27. Leal Fonseca, D. (2012). ¿Una teoría de aprendizaje para nuestro tiempo? Recuperado el 18 de Octubre de 2013 [en linea], de Relpe. Red latinoamericana portales educativos.: http://www.relpe.org/especial-del-mes/una-teoria-de-aprendizaje-para-nuestro-tiempo/

28. Mardones, J. M. (2003). Salvar a Dios: Compasión y Solidaridad en la Finitud. En J. M. Mardonés, & M. Reyes, La ÉTICA ante las víctimas (págs. 219-242). Rubí (Barcelona), España: Anthropos Editorial.

29. Martínez Gutiérrez, F. (2012). Diálogos interactivos: la evolución del ágora digital. En C. Campalans, D. Renó, & V. Gosciola, Narrativas Transmedia. Entre teorías y prácticas. Bogotá D.C., Colombia: Universidad del Rosario.

30. Meléndez Acuña, A. (2001). Los computadores en la nueva visión educativa. En A. Meléndez Acuña, Notas. Los computadores en la nueva visión educativa (1ª ed.). Bogotá D.C., Colombia: Editorial Escuela Colombiana de Ingeniería.

31. MIT Media Lab. (2012). Futures of Entertainment: Transmedia Properties. Recuperado el 14 de Febrero de 2014 [en linea], de MIT Tech TV: http://techtv.mit.edu/collections/convergenceculture/videos/21754-foe1-transmedia-properties

32. Moraes Gonçalves, E. (2012). Da narratividade à narrativa transmídia: a evoluçao do processo comunicacional. En C. Campalans, D. Renó, & V. Gosciola, Narrativas Transmedia. Entre teorías y prácticas. Bogota D.C., Colombia: Universidad del Rosario.

33. Nuno, B. (2012). The future of Transmedia and the entertainmetn industry. En C. Campalans, D. Renó, & V. Gosciola, Narrativas Transmedia. Entre teorías y prácticas (pág. 44). Bogotá D.C., Colombia: Universidad del Rosario.

34. Osorio Gómez, L. (2001). Aprendizaje en ambientes virtuales y colaborativos. En R. Campo Vásquez, A. Meléndez Acuña, M. Restrepo

92

Jiménez, & F. Rueda Fajardo, Los computadores en la nueva visión educativa (1ª ed.). Bogotá D.C., Colombia: Editorial Escuela Colombiana de Ingeniería.

35. Parra Rodriguez, J. (2001). Los computadores en la nueva visión educativa. En R. Campo Vásquez, A. Meléndez Acuña, J. Parra Rodriguez, M. Restrepo Jiménez, & F. Rueda Fajardo, Los computadores en la nueva visión educativa (1ª ed.). Bogotá D.C., Colombia: Editorial Escuela Colombiana de Ingeniería.

36. Play Creatividad. (s.f.). Edgar Allan Poe para iOS. Recuperado el 7 de Abril de 2013 [en linea], de ipoecollection.com: http://ipoecollection.com/es/vol1.php

37. Play Creatividad. (s.f.). Los colores olvidados. Recuperado el 7 de Abril de 2013, de apps.loscoloresolvidados.com: http://apps.loscoloresolvidados.com/

38. Pradanos, E. (2012). ¿Cuál es la diferencia entre Transmedia, Crossmedia, multiplataforma, merchandising y productos licensiados? Recuperado el 2 de Octubre de 2013 [en linea], de http://eduardopradanos.com/2012/03/02/cual-es-la-diferencia-entre-transmedia-crossmedia-multiplataforma-merchandising-y-productos-licenciados/

39. Pradanos, E. (2012). Cómo escribir una biblia transmedia. Recuperado el 31 de Enero de 2014 [en linea], de http://www.slideshare.net/fullscreen/eduardopradanos/cmo-escribir-una-biblia-transmedia/1

40. REDES. (2012). El poder de las redes sociales. Eduardo Punset. Recuperado el 28 de Octubre de 2013 [en linea], de Youtube.com: http://www.youtube.com/watch?v=o7kLfHpySek

41. Renó, D., & Ruiz, S. (2012). Reflexiones sobre periodismo ciudadano y narrativa transmedia. En C. Campalans, D. Renó, & V. Gosciola, Narrativas Transmedia. Entre teorías y prácticas. Bogotá D.C., Colombia: Universidad del Rosario.

42. Renó, L. (2012). Transmedia, Conectivismo y educación: estudios de caso. En C. Campalans, D. Renó, & V. Gosciola, Narrativas Transmedia. Entre teorías y prácticas. Bogotá D.C., Colombia: Universidad del Rosario.

43. Rodriguez-Amat, J., & Sariakakis, K. (2012). La amenaza fantasma, o ¿el Crossmedia empoderiza al usuario? Sobre Crossmedia y derechos de autor. En C. Campalans, D. Renó, & V. Gosciola, Narrativas Transmedia.

93

Entre teorías y prácticas. Bogotá D.C., Colombia: Universidad del Rosario.

44. Rose, F. (2013). Deep Media. Recuperado el 11 de Febrero de 2014 [en linea], de Deep Media Online: http://www.deepmediaonline.com

45. Savater, F. (2012). Ética para Amador. Bogotá D.C., Colombia: Ariel. 46. Siemens, G. (2004). Connectivism: A learning theory for digital age.

Recuperado el 26 de Octubre de 2013 [en linea], de Internactional Journal of Instructional Technology and Distance Learning: http://www.itdl.org/journal/jan_05/article01.htm

47. Siemens, G. (2006). Connectivism: learning theory or pastime of the self-amused? Recuperado el 26 de Octubre de 2013 [en linea], de Blog Elearnspace: http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism_self-amused.htm

48. Siemens, G. (2008). What is the unique idea in Connectivism? Recuperado el 26 de Octubre de 2013 [en linea], de Blog Elearnspace: http://www.connectivism.ca/?p=116

49. TED. (2005). Scott McCloud en comics. Recuperado el 5 de Marzo de 2013, de TED: http://www.ted.com/talks/lang/es/scott_mccloud_on_comics.html

50. The New Media Literacies. (2013). Create Circulate Connect Collaborate. Recuperado el 5 de Febrero de 2014 [en linea], de New Media Literacies: http://www.newmedialiteracies.org/the-new-media-literacies/

51. Vamos por el Oscar. (2012). Clase 4 // Psicología de los personajes. Recuperado el 17 de Octubre de 2013 [en linea], de Vamos por el Oscar: http://vamosporeloscar.com/clase/clase-4-psicologia-de-los-personajes/

52. Weitbrecht, C. (2011). Transmedia LA: Henry Jenkins. Recuperado el 9 de Enero de 2014 [en linea], de Thoughts on the T: http://christineweitbrecht.com/2011/09/transmedia-la-henry-jenkins/

53. Weitbrecht, C. (s.f.). Recuperado el 9 de Enero de 2014 [en linea], de Thoughts on the T: http://christineweitbrecht.com