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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES ESTUDIO 8: PROYECTO DE GRADO 2019 JUAN SEBASTIAN MEDINA MURCIA DIRECTOR: JAIME PATARROYO

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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES ESTUDIO 8: PROYECTO DE GRADO

2019

JUAN SEBASTIAN MEDINA MURCIA DIRECTOR: JAIME PATARROYO

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Este proyecto de grado consiste en el desarrollo de un videojuego para dispositivos móviles inspirado en el libro Demian de Hermann Hesse y la teoría de arquetipos de personalidad de Carl Gustav Jung.

El desarrollo del videojuego se llevó a cabo en cuatro etapas:

El resultado final de este proyecto está compuesto por el desarrollo conceptual del videojuego SEELE, su narrativa, la creación del universo, los niveles, sus personajes y un prototipo funcional de dos primeros niveles para dispositivos móviles.

Una primera fase de investigación donde se evaluaron los alcances y limitaciones del proyecto en términos de las posibilidades tecnológicas. También se recopilaron referentes de dinámicas, visuales y con recursos parecidos a los disponibles para realizar el videojuego.

En la segunda etapa se realizó una reinterpretación del libro y la teoría que sirvieron como inspiración para el videojuego con el objetivo de construir su arco narrativo.

La tercera etapa consiste en un proceso de síntesis de las ideas desarrolladas anteriormente con el fin de componer los universos visuales que harían parte del juego. Esto incluye la creación de los personajes, escenarios y dinámicas.

Por último, una etapa de desarrollo en la cual se creó en compañía de un equipo de trabajo un prototipo funcional con los dos primeros niveles de la propuesta.

Introducción

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SEELE: El Despertar de Abraxas está inspirado en el libro Demian de Hermann Hesse quien narra la historia de la juventud de Emil Sinclair y su travesía de vida en la búsqueda de la plenitud. Este libro está influenciado por la teoría de arquetipos de personalidad de Carl Gustav Jung [1]. Los arquetipos son un conjunto de patrones de conducta modelados desde la psicología analítica y la teoría de la existencia del inconsciente colectivo, los cuales configuran la base de la psique humana. Hesse usa los arquetipos para encaminar las etapas que el protagonista debe atravesar para encontrar el equilibrio en su vida. Este proyecto de grado nace de un interés personal por usar los videojuegos como una herramienta para transmitir una reflexión en torno al desarrollo psicosocial en la adolescencia y los peligros que se enfrentan en el crecimiento de una persona en búsqueda de la plenitud y la identidad propia. Este documento presenta el proceso de investigación, diseño, preproducción y producción del videojuego SEELE: El Despertar de Abraxas.

Introducción

[1] Maier, E. (1999). The psychology of CG Jung in the works of Hermann Hesse. Recuperado de:http://www.GSS.UCSB.edu/projects/hesse/papers/maier.pdf.

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MARCO TEÓRICO

1. Propuesta2. Oportunidad3. Objetivo del juego4. Audiencia del juego

DESCUBRIR

1. Metodología2. Análisis Demian3. Metáfora/Analogía4. Referentes

INTERPRETAR

1. Conclusiones2. Requerimientos de Diseño3. Concepto

IDEAR (PRE - PRODUCCIÓN)

1. Premisa de Juego2. Generó3. Flujo de juego4. Look and Feel

PROPONER

1. Historia, Locaciones y Personajes2. Niveles3. Interfaz4. Inteligencia Artificial5. Hardware

PRODUCCIÓN

1. Co-Creación2. Producción y Prototipado3. Producto Final

INDEX

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marcoteórico

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SinopsisEl mundo de Reise surgió del equilibrio entre la luz y la oscuridad. Allí, la armonía dominó un largo tiempo hasta que la oscuridad en su deseo de poder atacó. Los Na’tur, habitantes de la superficie creados por la luz, entraron en una sangrienta y devastadora guerra contra los Ghouls, los cuales eran los enviados de la oscuridad. En medio de esta guerra surgió un guerrero llamado Abraxas, el cual se sacrificó para darle fin al conflicto, sellando en su interior toda la oscuridad del mundo. Seele es la reencarnación del antiguo guerrero, un pequeño niño que debido a su curiosidad liberó la oscuridad que se encontraba dormida en Reise poniendo en riesgo a su tribu y al mundo. Ahora este deberá descubrir su pasado, rescatar los ocho fragmentos de su alma repartidos por el mundo y salvar a Reise forzándolo a crecer en el proceso y descubrirse a sí mismo.

Conceptualización, diseño, preproducción y producción de un videojuego inspirado en la obra de 1919 Demian de Hermann Hesse.

1. Propuesta

En los últimos diez años los avances tecnológicos han permitido la democratización del desarrollo independiente. Anteriormente, para que fuera posible el desarrollo de un juego se necesitaban equipos de más de cien personas trabajando con herramientas robustas y costosas con una inversión inicial bastante alta [1]. Como consecuencia, el medio se limitaba a grandes casas desarrolladoras dueñas del mercado y el contenido. Hoy en día es posible el desarrollo independiente gracias a la creación de herramientas gratuitas como Unity y al avance en computación, lo cual ha generado que se empiecen a explorar de una manera diferente las capacidades del videojuego con creaciones de autor y de equipos pequeños volviéndose una plataforma viable para la experimentación.

2. Oportunidad

MARCO TEÓRICO

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MARCO TEÓRICO

[1] García, J. M. B. (2006). El mercado del videojuego: Unas cifras. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 4(1), 1-11. Recuperado de:

https://www.redalyc.org/pdf/5525/552556595003.pdf

[2] Nariño Rodríguez, D. A. Los videojuegos en Colombia, un jugoso negocio que mueve millones de dólares (Doctoral dissertation, Universidad del Rosario). Recuperado de:

https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/2686

[3] Riveros Rodríguez, C. I. (2019). Industria de los videojuegos: una oportunidad de emprendimiento futuro. Recuperado de:

https://repository.unimilitar.edu.co/bistream/handle/10654/32466/RiveroRodriguezCristianIvtan2019.pdf?sequence=1&isAllowed=y

El videojuego entró a Colombia en la década de los setenta con la llegada de las máquinas de arcadia y desde entonces el país empezó a consumir el medio de forma masiva [2]. Actualmente se estima que el 40% de los colombianos consume videojuegos, lo que se traduce en una demanda y una industria que en su mayoría se compone de estudios de desarrollo independientes conformados por equipos pequeños. En los últimos años la industria colombiana ha crecido gracias al apoyo del gobierno y actualmente se encuentra en transición a convertirse en una de las más grandes en Latinoamérica. [3]

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SEELE: El Despertar de Abraxas es un juego cuyo objetivo es generar una reflexión crítica a través de un producto de entretenimiento, en el cual sus jugadores puedan vivir la historia de Seele e identificarse con su narrativa y mecánicas, las cuales buscan reflejar los diferentes obstáculos que se presentan en el proceso de crecimiento y desarrollo de la psique. En el juego se busca hacer uso de los diferentes recursos que componen el medio como lo son el arte, la narrativa, las mecánicas, los personajes, los desafíos y las reglas del mundo a recorrer.

4. Objetivo del juego

La propuesta está dirigida al mercado móvil, en específico al segmento de doce a dieciocho años, ya que son un grupo importante de este mercado. Esta decisión se tomó a partir de la difusión y la facilidad de acceso que permite esta plataforma, lo que permitiría llegar a más personas. También este grupo se seleccionó ya que se encuentran en proceso de crecimiento, lo que provoca que el mensaje que busca transmitir el juego tenga mayor fuerza y genere una reflexión práctica.

5. Audiencia del juego

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descubrir

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DESCUBRIR

Para el desarrollo de este proyecto se estructuró una investigación inicial, en la cual se realizó un análisis profundo del libro para delimitar la temática y dirección que abordaría el proyecto. De este análisis surgió un concepto y una premisa que le daría continuidad y un hilo narrativo al videojuego. Posteriormente se realizó una búsqueda de referentes que fueran acordes con los temas seleccionados en el análisis tanto mecánicamente como narrativamente, con el fin de poder estructurar un flujo y una progresión acorde y tener una noción de las diferentes representaciones estéticas de las temáticas y metáforas descubiertas en el análisis.

1. Metodología

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Hesse, H., & Appelbaum, S. (2000). Demian. Ciudad de México, México: Hidalgo.

Basado en Demian: Historia de la Juventud de Emil Sinclair

Escrita en 1919 por Hermann Hesse en el periodo de postguerra, esta obra repercutió de manera importante en la juventud de la época debido a su temática, la cual explora el crecimiento y desarrollo del personaje principal. Esta obra fue seleccionada como inspiración principal debido a su aproximación hacia la psique humana, en esta los diferentes personajes que se cruzan en el camino del protagonista son representaciones físicas de los distintos componentes del subconsciente de Emil, componentes los cuales debe aprender a equilibrar para llegar a la plenitud o madurez. En esta obra existe una influencia clara del psicólogo Carl Gustav Jung y sus teorías sobre los arquetipos de la personalidad y del inconsciente colectivo

DESCUBRIR

2. Análisis Demian

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Arquetipos de Carl Gustav Jung

Los arquetipos de Jung son un conjunto de ocho figuras, que según este habitan el subconsciente, estos están compuestos por modelos heredados de comportamiento que se alojan en la mente, determinando la conducta y el pensamiento del individuo.

DESCUBRIR

Madre: Para Jung, el arquetipo de la Madre nos permite detectar conductas e imágenes relacionadas con la maternidad, tal y como la han ido experimentando nuestros ancestros.

I.

Padre: El arquetipo del Padre representa para Jung una figura de autoridad que ofrece una guía sobre cómo vivir la vida basándose en su ejemplo.

II.

Persona: El arquetipo de la Persona representa la vertiente de nosotros mismos que queremos compartir con los demás, es decir, nuestra imagen pública.

III.

Sombra: Al contrario de lo que pasa con la Persona, la Sombra representa todo aquello de nosotros mismos que queremos que permanezca en secreto, porque es moralmente reprobable o porque es demasiado íntimo.

IV.

Héroe: El Héroe es una figura de poder que se caracteriza por luchar contra la Sombra, es decir, que mantiene a raya todo aquello que no debe invadir la esfera social para que el conjunto no se vea perjudicado. Además el Héroe es ignorante, ya que su determinación le lleva a no pararse a reflexionar continuamente acerca de la naturaleza de lo que combate.

V.

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DESCUBRIR

Arquetipos de Carl Gustav Jung

Ánima/Animus: El Ánimus es la vertiente masculina de la personalidad femenina, y el Ánima es el arquetipo de lo femenino en la mente del hombre. Ambas están relacionadas con las ideas que se asocian a los roles de género.

VI.

Sabio: Su papel es revelarle al Héroe el inconsciente colectivo. De algún modo el arquetipo que recibe el nombre del Sabio arroja luz sobre la senda del Héroe.

VII.

Trickster: El arquetipo del Trickster, o el embaucador, es el que introduce las bromas y la violación de las normas preestablecidas para mostrar hasta qué punto las leyes que explican las cosas son vulnerables. Pone trampas y paradojas en la senda del Héroe.

VIII.

Jung, C. G., & Murmis, M. (2002). Arquetipos e inconsciente colectivo. Madrid: Trotta.

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Los Arquetipos Como Vehículos de Cambio

3. Metáfora / Analogía

Hermann Hesse hace una representación física de los arquetipos presentados en la teoría de Jung en los personajes de la novela. Él relaciona su función en el subconsciente de manera directa en la vida de Emil, guiando así al protagonista en su viaje a través de los distintos momentos de la historia, detonando a la vez procesos de cambio en el tiempo.

DESCUBRIR

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HÉROE

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Desapego a la Realidad

Durante todo el libro se juega con la idea del equilibrio y de cómo este es esencial para encontrar la realización personal, bajo esta premisa el libro nos muestra dos conjuntos de fuerzas opuestas que están en constante tensión. En el momento en que alguna de estas fuerzas se desequilibre, los personajes sufrirán las consecuencias. Estos extremos se pueden entender como trastornos psicológicos, como lo son la depresión y la ansiedad. Los personajes de Pistorius y Knover son reflejo de estos desequilibrios, los cuales se encuentran en alguno de los extremos, en relación al mundo oscuro y al mundo luminoso o a la realidad y el mundo onírico.

DESCUBRIR

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Viaje Hacia la Realización

Todo el camino de Emil a través del libro gira entorno a su realización personal, espiritual y a la búsqueda de equilibrar sus demonios o los mundos que habita, pero para cada evolución en su ser es necesario un punto de giro que desate la evolución del protagonista. Estos momentos son desatados por los personajes que intervienen en su vida (arquetipos), estos marcan las pautas claves y pasos que son necesarios para que el protagonista alcance su plenitud. Estos pasos están identificados en el gráfico como las figuras verdes.

Es entonces que se declaran cuatro momentos por los que tiene que pasar un individuo para encontrar el equilibrio, cada uno de estos momentos detona una fase en el pensamiento del individuo y del como este evoluciona, haciendo un tributo a la búsqueda del superhombre ejemplificada por Nietzsche en su obra de Así Habló Zaratustra; las etapas del niño, el camello, el león y por último el hombre, son metáforas de los estados de pensamiento que Emil tiene que adquirir y también de su comportamiento de camino hacia el mundo que le rodea. El niño representa la ingenuidad, el camello, la sumisión y el trabajo, el león, la rebeldía y por último el hombre es la asimilación de todas las etapas anteriores.

DESCUBRIR

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LEÓN

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4. Referentes

Referentes Narrativos

Sea of Solitude

Esta aventura narrativa tratará de llevar a los jugadores en un viaje personal en el que deberán superar la soledad interior a la que se enfrenta Kay, la joven protagonista del juego. La trama transcurre en una ciudad inundada en la que el agua subirá y disminuirá dependiendo del estado emocional de la protagonista en la historia y a su vez aparecerán criaturas fantásticas y otras más terroríficas en forma de monstruos que son representaciones del subconsciente de Kay. Este es un juego de aventura y plataformas 3D y fue hecho con el objetivo en mente de mostrar cómo se siente la depresión en el subconsciente de quienes la sufren.

Night in the Woods

Es un videojuego desarrollado por Infinite Fall en 2018. Cuenta la historia de Mae, una gata antropomórfica que abandona la universidad y se ve obligada a su pueblo de origen en donde tendrá que descubrir quién es y cómo lidiar con su trastorno disociativo mientras descubre un misterio oscuro en el bosque cercano. Esta aventura de plataformas 2D desarrolla una narrativa interesante que trata temas como la salud mental y cómo las situaciones externas pueden afectar profundamente la psique de una persona.

Holowka, A. (2018).Night in the Woods cover page. [Figura]. Recuperado de https://areajugones.sport.es/videojuegos/night-in-the-woods-weird-autumn-edition-ya-esta-disponible/

DESCUBRIR

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Referentes Mecánicos

Monumment Valley

Es un juego de puzzles independiente realizado por Ustwo Games. Su perspectiva isométrica y niveles lineales le permite jugar con la percepción de la persona a la hora de enfrentar los retos, permitiéndole nuevas formas de jugar y popularizando los rompecabezas isométricos y explorando de manera muy interesante e inusual las capacidades de los dispositivos móviles.El juego de Monument Valley está compuesto por un total de diez niveles en forma de rompecabezas en el cual seguimos la historia de una princesa que tiene que encontrar todas las piezas de la geometría sagrada para poder así salvar a su reino

CelesteCeleste es un videojuego independiente lanzado en 2018, creado por Matt Thorson y Noel Berry. Celeste es especialmente importante por sus mecánicas de salto las cuales están diseñadas al detalle para poder darle la mayor cantidad de control posible al jugador, además de esto la mecánica de dash permite un cambio direccional rápido lo cual les aseguró la nominación a mejor juego del año en los premios GOTY 2018, además de una premisa interesante el sistema y fluidez de movimiento es lo que ha hecho de este juego algo popular y divertido

Thorson, M. (2018).Front Page Celeste. [Figura]. Recuperado dehttps://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Celeste-1207064.html

DESCUBRIR

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INTERPRETAR

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1. Hermann Hesse presenta en su obra una estructura narrativa sobre la cual se puede estructurar una historia teniendo presente los momentos de cambio del personaje principal y los detonantes representados por personajes externos.

2. La tensión existente entre los extremos que causan los trastornos y la percepción son estructurales y son una base para la creación de los mundos y un reflejo de las emociones del jugador en el entorno.

3. Los arquetipos usados en la obra original pueden ser la base para la creación de los personajes del juego.

4. Las mecánicas tienen que no pueden tener una connotación violenta ya que iría en contra de lo presentado en el libro que representa la aceptación de los lados más oscuros.

5. Recursos mecánicos como lo son los secretos y coleccionables pueden servir de puente narrativo además del diálogo como se observa en Sea of Solitude.

6. El desarrollo es un proceso de tiempo y una expresión multidisciplinar.

1. Conclusiones

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El proceso de crecer es un viaje cuya principal certeza es el cambio constante y la renovación de la identidad. La asimilación de las creencias heredadas por el entorno en conjunto con la experiencia propia de cada individuo forman la identidad; estos factores y sus puntos de encuentro determinan el cómo el individuo va a enfrentar el mundo que le rodea en su viaje personal.

El mundo luminoso representado por el hogar y la familia se contrapone con el mundo oscuro que retrata la realidad, los excesos y la incertidumbre. El crecer es una búsqueda de balance entre los deseos y la realidad y la única forma de encontrar este equilibrio es realizando una exploración para entender cada faceta que compone la personalidad, enfrentando en el proceso los lados más oscuros, los demonios internos y los extremos; los cuales pueden desembocar en trastornos y delirios por igual si no se controlan.

La introspección en la búsqueda de la plenitud debe realizarse con el objetivo no de eliminar las facetas más turbias, sino más bien el de fortalecerse a través de estas características y lograr encontrar el punto de equilibrio.

2. Concepto

interpretar

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3. Requerimientos de Diseño

interpretar

Para tener una continuidad conceptual y evitar la disonancia ludonarrativa, se decidió crear siete parámetros teniendo presente el análisis realizado al libro, esto con el fin de poder traducir de manera correcta el concepto y aplicarlo a personajes, mecánicas, narrativa y estética en el desarrollo final.

La estructura narrativa del juego debe reflejar al libro y a la metáfora de Nietzsche en el viaje del súper hombre.

I.

Los personajes deben representar a través de su diseño y animaciones las características del arquetipo que representan.

II.

El mundo debe mostrar el estado mental del personaje principal y su posición en el espectro de la realidad y los mundos de luz y oscuridad presentados.

III.

Las mecánicas del juego tienen que promover la idea de la aceptación de los demonios y facetas de la persona y de cómo esto proyecta su crecimiento hacia la realización personal y espiritual.

VI.

El juego tiene que mostrar un contraste claro entre los dos mundos pero a la vez la asimilación de lo mejor de ambos al igual que la realidad y el mundo onírico.

V.

Los enemigos deben mostrar las consecuencias de los extremos y de la falta de equilibrio.

VI.

Las mecánicas deben girar en torno al desafío del jugador consigo mismo y su habilidad para superar los obstáculos de su viaje.

VII.

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IDEAR

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El mundo de los sueños es donde podemos observar nuestra propia realidad y experimentarla. Todo empieza con un rayo de luz que da nacimiento a una criatura blanca pequeña e ingenua en un entorno lleno de vida. Seele ve cómo su curiosidad causa que el mundo que le rodea se vea afectado al encontrarse con un objeto antiguo.

Seele por error, libera una entidad maligna que secuestra parte de su familia y le extrae ocho fracciones de su alma. Los fragmentos de alma se dispersaron por su mundo, lo que causa que él emprenderá su viaje a través de este lugar para adquirir de nuevo cada parte y de esta manera encerrar al responsable de alterar su reino.

En su viaje Selee se hará cada vez más fuerte con cada lugar que recorra y la ayuda de algunos aliados, descubriendo en el proceso su potencial y capacidad. En este viaje tendrá que aceptar a las criaturas que surgieron a partir de sus fragmentos, los cuales representan los extremos de su identidad, y por ende tendrá que encontrar el balance para lograr su objetivo.

1. Premisa de juego

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2. Género

idear (pre-producción)

4. Flujo de Juego

Plataformas/Puzzles/Aventura

La selección del género responde a los condicionales de diseño establecidos, debido a que de esta manera se puede presentar un reto más reflexivo al jugador, al tiempo que se limita la violencia, haciendo que la progresión solo dependa de la capacidad analítica del jugador, provocando así una experiencia más introspectiva.

El juego está destinado a una interfaz móvil con controles y gestos táctiles sencillos, este es un juego conformado por diez niveles que tienen un sentido lineal, en el cual se cuenta el viaje de Seele, cada uno de estos niveles sin contar el tutorial y la batalla final representan las etapas en las que se encuentra Seele en el espectro de equilibrio presentado en el análisis, además en cada nivel se introduce un nuevo personaje, el cual genera un punto de giro correspondiente a su arquetipo, cambiando a Seele tanto a nivel narrativo como mecánico, ya que le da acceso a zonas nuevas en el mapa y a su vez le permite progresar descubriendo así la historia.

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idear (pre-producción)

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5. Look and Feel

El aspecto visual del juego es basado en una estética minimalista con pocos polígonos, todo desde una vista isométrica, esto debido a que esta perspectiva permite la creación de ilusiones ópticas en el espacio, lo que refuerza la idea onírica del mismo como metáfora de la psique. En adición con lo anterior, esto se integra con los rompecabezas y retos que se presentan en cada nivel, lo que permite experimentar con la perspectiva y representar los estados mentales de Seele, de acuerdo con la matriz creada y la estructura del juego planteada en cada momento de la narrativa.

El aspecto visual se caracteriza por poseer fondos monocromáticos y efectos de luz, con el fin de lograr plasmar efectivamente los sentimientos del protagonista. También se propone el uso de texturas con sombra, para darle detalle a los modelos que sin línea definida y con colores sólidos en su mayoría crean en conjunto un mundo a partir de formas platónicas simples en las estructuras no naturales. Este mundo posee vegetación abundante y biomas definidos a partir de la composición espacial de los niveles.

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idear (pre-producción)

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Look and Feel

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idear (pre-producción)

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proponer

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1. Historia Locaciones y Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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1. Historia Locaciones y Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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El proceso por el cual se creó el mundo fue a través del uso de la narrativa y de los trastornos que representaban cada nivel, es así entonces que se sacaron palabras claves de cada mundo y se tradujo a un universo estético, estructuras, formas y colores. Una vez se realizó este proceso el resultado se filtró por el estilo del look and feel para mantener una congruencia.

En las montañas de Reise, cerca de la Villa del Héroe, existe un pequeño nido en el cual habita la familia de Seele. Este lugar tiene una vista hacia todo el mundo rodeado de montañas y naturaleza, es un lugar donde pega la luz del amanecer y la vegetación colorida transmite una atmósfera idílica.

Mundo del Juego

1. Nido del Héroe (delirio)

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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La villa fue fundada en las épocas de las guerras del dominio como campamento, actualmente es el lugar de reunión de los Na tur. La villa es el lugar donde se hacen los intercambios comerciales de recursos, esta se encuentra siempre llena de gente y de vida, eso se debe a que es el punto de nexo de Reise. La villa es un lugar con cabañas, chozas, pequeños comercios y también está rodeado de granjas.

2. Villa del Guerrero (delirio)

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Las granjas de fruta del anciano Weise son islotes rodeados por ríos, estos están llenos de árboles frutales. Los islotes son amplios y uno se puede perder en sus senderos, asustarse con sus espantapájaros o perderse en sus canales. Este lugar conecta con el Pantano de los Lamentos causando que la tierra sea bastante fértil.

3. Cosecha de Weise - Templo (delirio-transición)

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Cosecha

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El lugar donde se dieron las guerras del dominio, este es un pantano donde la luz no llega y el agua limita el paso con lodo; en sus entrañas se hallan los últimos vestigios de la guerra, se dice que los espíritus de las ánimas aún siguen rodeando este lúgubre lugar.

4. Pantano de los Lamentos (depresión)

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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En lo más profundo del pantano de los lamentos se encuentra el templo de los recuerdos, una edificación antigua donde solo se encuentran actualmente ruinas. Este fue antiguamente el lugar donde se dieron las guerras del dominio. El templo se edificó en memoria de los caídos en las guerras hace ya miles de años, es un lugar con un aire oscuro lleno de cámaras secretas y reliquias de la guerra; la luz del sol apenas llega ya que el pantano la absorbe toda.

5. Templo de los Recuerdos (depresión)

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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El bosque inquietante es bastante tupido por los árboles que crecen en todas direcciones, en este lugar hay rápidos en los cuerpos de agua y también varias criaturas peligrosas que depredan el lugar.

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

6. Bosque Inquietante (Ansiedad)

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Es el lugar donde habitan las almas de la gente de Reise. Este lugar está creado por las proyecciones mentales de las personas que entran en él, por lo que tiene proyecciones de varios lugares del mundo que se juntan en un solo espacio, esto le da la apariencia de estar hecho a partir de retazos. Las almas habitan este lugar cuando dejan el plano físico.

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

7. Plano Espiritual (Esquizofrenia-luz)

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Espiritual

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Son montañas escarpadas a las afueras de Reise. Son llamados así porque existe el mito de que el habitarlos provoca locura y decadencia, son riscos de piedra caliza con salientes puntiagudas. Este era el hogar de la oscuridad en los tiempos de la guerra, actualmente es el lugar a donde van los animales a morir, razón por la cual está lleno de esqueletos.

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

8. Cerro de la Locura (Esquizofrenia-Oscuridad)

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El jugador inicia en el punto más alto del mapa, aquí empieza la aventura de Seele el cual tiene que recorrer los ocho mundos de forma lineal hasta alcanzar el enemigo final, en total el mundo se compone por 8 niveles jugables totalmente lineales, el tutorial inicial y el jefe final, cada nivel es re-jugable dependiendo del progreso de la historia.

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

9. Flujo de Niveles

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NIDO DEL HEROE

ALDEA DEL GUERRERO

GRANJA DE WEISS

PANTANO DE LOS LAMENTOS

BSQUE INQUIETANTE

CERRO DE LA LOCURA

TEMPLO DE LOS RECUERDOS

PLANO ESPRITUAL

Zelda

Zelda

Perq

Tutorial

Menù

N1

N2

N3

N5

N6

N7 N8

BOSS

N4

No StillStill 1

Still 7

Still 8

Still 2

Still 3

Still 4

Still 5

MismaCinematica

(persecuciòn)

PORTAL

(Weiss History Class)

PORTAL

(persecuciòn)

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El proceso por el cual se crearon los personajes fue a través del uso de la narrativa y del concepto de búsqueda del balance, así entonces se sacaron palabras claves para la creación de la especie protagonista, posteriormente estas palabras se tradujeron a un universo estético, finalmente teniendo como base el universo estético creado, se usaron las descripciones de los arquetipos de Jung y se idearon los distintos personajes así como sus roles en el juego.

Personajes

Los Na´tur son la especie dominante en el mundo de Reise, es una especie de seres antropomórficos de tez blanca bastante espiritual que sienten un gran arraigo a su historia y costumbres, también son una raza guerrera con grandes conocimientos en la magia, lamentablemente desde las guerras del dominio esta sociedad sufrió un retroceso, ya que los avances tecnológicos se perdieron y ahora solo se encuentra en las ruinas de sus monumentos. Actualmente la especie se organiza en pequeñas tribus en donde transmiten sus historias y canciones de generación en generación. Esta especie es fanática de la pintura corporal, los tatuajes y la alteración del cuerpo.

Los Na´tur

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

espiritual

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Sinclair, K. (2009).Na´vi Concept art. [Figura]. Recuperado de https://www.taringa.net/+ps_photoshop/megapost-arte-conceptual-no-te-arrepentis_rlljn

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Los Sheikah – Zelda

La tribu Sheikah de Zelda fue una civilización avanzada que habitó Hyrule antes de los Hylianos. Poseían tecnología bastante avanzada y conocimientos en magia, fueron los constructores de los calabozos y de las bestias sagradas que son máquinas gigantes que sirven de guardianes de Hyrule y sus distintas especies.

Los Na’vi – Avatar

Los Na vi son la especie creada para la película Avatar de James Cameron. Ellos habitan el planeta Pandora y poseen una conexión especial con su ecosistema. Se basaron en las tribus indígenas de Suramérica en la época de la conquista española, poseen una sociedad patriarcal guiada por la religión de Guea que es la diosa y la esencia de la tierra.

Takizawa, S. (2016).The Legend of Zelda BOW Master Works . [Figura]. Recuperado de https://nintheorist.com/2018/04/17/zelda-breath-of-the-wild-master-works-nuevas-imagenes-muestran-conceptos-de-las-bestias-divinas-y-mas/

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Referentes y Estados del Arte

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Los personajes del mundo de Reise poseen un aspecto alargado y ovalado que contrasta con su mundo compuesto por bloques y polígonos. La tecnología y magia está representada por patrones inspirados en los patrones de la tribu wayuu, los cuales se pueden ver en las estructuras antiguas en forma de glifos y en los tatuajes de cada miembro. Las máscaras hacen parte importante de los Na´tur y tienen una importancia ritual. Los ropajes y herramientas son líticos y sencillos compuestos por túnicas y capas; En contraste, los Ghouls tienen formas puntiagudas y triangulares con cuerpos alargados y deformes.

Concepto Estético

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Moodboard

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Seele

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Seele es una criatura antropomórfica que vive en el mundo de Reise. Él es una pequeña cría que vive en el Nido del Héroe junto con sus padres a las afueras de la villa del Héroe. Selee es un ser ingenuo, inocente y curioso que ve este mundo con asombro, también posee un lado travieso y juguetón; Él enfrentará las pruebas de este mundo con valentía y coraje. Signo: Avatar, es la representación del jugador, es una abstracción del subconsciente de Helena, la representa a ella y al jugador en su viaje de crecimiento.

Raza: Cría de la especie Na`tur.

Género: Masculino.

Vestuario: Sin vestuario marcas tribales.

Modos: Modo de luz y modo de oscuridad en donde se transforma para acceder a partes del mapa.

Estatura: 1.50.

Rostro: Apacible y curioso.

Piel: Blanca con brillos azules.

Pelo: Revoltoso y con picos.

Forma: Redondo y esponjoso

Gestos: Ágiles y livianos. 48

Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Joker

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Joker es una criatura antropomórfica similar a Selee, vive cerca de la villa del Héroe. La personalidad de Joker es bastante traviesa y excéntrica. Joker es el mayor de los niños, es bastante impulsivo y agresivo cuando no tiene el control; Joker disfruta ser abusivo con los más jóvenes. Signo: TRICKSTER El arquetipo del Trickster, o el embaucador, es el que introduce las bromas y la violación de las normas preestablecidas para mostrar hasta qué punto las leyes que explican las cosas son vulnerables. Pone trampas y paradojas en la senda del Héroe.

Raza: Cría de la especie Na`tur.

Género: Masculino.

Vestuario: Sin vestuario marcas tribales.

Estatura: 1.75.

Rostro: travieso e inquieto.

Piel: Blanca con brillos púrpura.

Pelo: Revoltoso y con picos.

Forma: Alargada.

Gestos: Ágiles y agresivos.

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Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Held

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Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

Held es una criatura antropomórfica similar a Selee, vive cerca de la villa del Héroe. La personalidad de Held es calmada y analítica. Held es el más alto y valiente de todas las crías de la villa y sus alrededores. Held afronta sin miedo todo su mundo y es admirado por su fuerza; tiene sabiduría en la mirada y le caracteriza una marca en su frente en forma de llama.

Signo: HÉROE El Héroe es una figura de poder que se caracteriza por luchar contra la Sombra, es decir, que mantiene a raya todo aquello que no debe invadir la esfera social para que el conjunto no se vea perjudicado. Además, el Héroe es ignorante, ya que su determinación le lleva a no pararse a reflexionar continuamente acerca de la naturaleza de lo que combate.

Raza: Cría de la especie Na`tur.

Género: Masculino.

Vestuario: Sin vestuario marcas tribales.

Estatura: 1.60

Rostro: Calmado y amigable.

Piel: Blanca con brillos rojos.

Pelo: Rizado y peinado.

Forma: Redonda.

Gestos: Fuertes y lentos

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Trost

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Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

Trost es una entidad creada por Abraxas para corromper el espíritu de Selee, representa los aspectos más oscuros de la personalidad de este como la codicia, la lujuria, la ira, la tristeza y el rencor que se encuentra en su corazón. Signo: SOMBRA Al contrario de lo que pasa con la Persona, la Sombra representa todo aquello de nosotros mismos que queremos que permanezca en secreto, porque es moralmente reprobable o porque es demasiado íntimo.

Raza: Reflejo de Selee de la especie Na`tur.

Género: Masculino.

Vestuario: Marcas tribales.

Estatura: 1.60.

Rostro: Travieso e inquietante.

Piel: Negra con brillo blanco.

Pelo: Cuernos y picos.

Forma: Redondo y esponjoso

Gestos: Ágiles y agresivos.

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Bild

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Bild es una entidad creada por Eva para probar la valía y la capacidad de Selee, representa los aspectos más superficiales de la personalidad de Selee; esta es la cara que le muestra al mundo, representa el valor, el amor y la ingenuidad. Bild hace parte del extremo del delirio, trae puesta una máscara que posee una sonrisa dibujada todo el tiempo y un ojo en forma de corazón. Signo: PERSONA El arquetipo de la Persona representa la vertiente de nosotros mismos que queremos compartir con los demás, es decir, nuestra imagen pública.

Raza: Reflejo de Selee de la especie Na`tur.

Género: Masculino.

Vestuario: Marcas tribales, máscara y bufanda.

Estatura: 1.60.

Rostro: Cubierto.

Piel: Blanca con brillo amarillo.

Pelo: Revoltoso con picos.

Forma: Redonda y esponjoso

Gestos: Ágiles y livianos.

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Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Weise

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Weise es un granjero anciano que vive cerca de la villa del Héroe. Fue un antiguo guerrero que peleó bajo el mandato de Abraxas cuando era apenas un niño. Weise es el más sabio y respetado de la villa ya que conoce las canciones antiguas, él es testarudo también terco pero cariñoso y de buen corazón. Signo: SABIO Su papel es revelarle al Héroe el inconsciente colectivo. De algún modo, el arquetipo que recibe el nombre del Sabio arroja luz sobre la senda del Héroe.

Raza: Anciano de la especie Na`tur.

Género: Masculino.

Vestuario: Marcas tribales, capa y bastón

Estatura: 1.63.

Rostro: Calmado y cansado.

Piel: Blanca con brillo verde.

Pelo: Calvo.

Forma: Redonda.

Gestos: Lentos y torpes.

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Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Abraxas

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Es una entidad maligna que en el pasado fue un respetado guerrero. Este fue corrompido por vivir en los extremos hasta el punto de que su amada tuvo que encerrar para que no acabara con Riese. Él es errante y está consumido en el caos y la locura. Es un espíritu aberrante que consume todo lo que está en su camino.

Signo: PADRE (CORRUPTO) El arquetipo del Padre representa para Jung una figura de autoridad que ofrece una guía sobre cómo vivir la vida basándose en su ejemplo, en este caso los errores que no se han de cometer.

Raza: Adulto de la especie Na`tur (Proyección).

Género: Masculino.

Vestuario: Armadura de guerra y marcas tribales.

Estatura: 2.40.

Rostro: Malvado y tranquilo.

Piel: Blanca con brillo morado.

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Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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eva

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Es el espíritu de una antigua guerrera que fue la amante de Abraxas en su tiempo, ella ama a Abraxas y llora su decadencia. Fue ella quien le encerró y para asegurarse de que no volviera a hacerle daño a nadie se sacrificó vinculando su espíritu al sello que mantiene la prisión, fue liberada por accidente por Selee en el templo. Signo: MADRE Para Jung, el arquetipo de la Madre nos permite detectar conductas e imágenes relacionadas con la maternidad tal y como la han ido experimentando nuestros ancestros.

Raza: Adulto de la especie Na`tur (Proyección).

Género: Femenino.

Vestuario: Kimono con marcas tribales.

Estatura: 2.10.

Rostro: Apacible y Protector.

Piel: Blanca con brillo rosado.

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Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Ghouls

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Los Ghouls son almas atormentadas de antiguos soldados que quedaron en el limbo gracias a la caída de Abraxas, le son fieles a este y se manifestaron por todo el reino después de su liberación. Raza: Espíritu corrompido de la especie Na`tur.

Género: Sin género.

Vestuario: Ectoplasma Púrpura.

Estatura: 1.80 - 150.

Rostro: Violento y agresivo.

Piel: Negra con brillo púrpura.

Pelo: Calvo.

Forma: Alargada.

Gestos: Violentos y torpes.

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Personajes

ProponerHistoria, Locaciones y personajes

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Planos

La experiencia cuenta con ocho niveles que integran la narrativa, el objetivo es entregar una beta de tres niveles jugables. El proceso bajo el que se crearon inició con una bocetación en papel, la posterior digitalización y por último la creación de los planos a los que se les agregó las texturas.

2. Niveles

Proponer

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Nivel 1

Proponer

Villa del Guerrero

Nido del Heroe

Granja de Weiss

Pantano de los Lamentos

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Nivel 1

Proponer

ZONA CINEMATICA

Escalar

Empujar

Empujar

Charlar contexto

PistaPista

Charlar Mision

ZONAS TRANSITABLES (PATH FINDING)

ZONAS DE MUERTE

ZONAS NO TRANSITABLES

CALABOZO

ZONAS DE CONVERSACION Y NARRATIVA

PARTES MOVILES

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Nivel 1

Proponer

NIVEL 1

OBJETIVOS PRINCIPALES:• Atraviesa los obstáculos para llegar a la villa de Guerrero.• Explora la villa.• Únete al grupo.• Busca algo de comida junto al grupo.

MECÁNICAS:• Habilidad de salto.• Trampas escondidas.• Placas de presión.• Movimiento.• Empujar.• Escalar.

DESCRIPCIÓN:

SEELE aparece en una pequeña claro en el que se encuentra un camino, siguiéndole este llegando a la villa del héroe, allí se encuentra con el resto de los personajes (tres niños y un anciano). En esto conoce a dos criaturas similares a él en edad: los dos niños HELD Y JOKER, SELEE les sigue en modo de juego uniéndose al grupo. El grupo planea obtener algo de comida robada. Para ello deben atravesar los obstáculos y escapar resolviendo los puzzles del mundo, justo después de obtener la fruta ocurre una pequeña pelea entre el grupo ya que son incapaces de compartir la comida, es entonces que uno de ellos se va de vuelta a la villa con el objetivo de acusarles.

OBJETIVOS SECUNDARIOS (REJUGABILIDAD):

•ENCUENTRA TODOS LOS FRAGMENTOS DE LA HISTORIA DE REISE.

•SUPERA EL NIVEL EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE

•SUPERA LOS NIVELES CON LA PUNTUACIÓN MÁS ALTA.

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Nivel 2

Proponer

Pista orbesactivadores

orbes de spritu

activadores

ZONAS TRANSITABLES (PATH FINDING)

ZONAS DE MUERTE

ZONAS NO TRANSITABLES

CALABOZO

ZONAS DE CONVERSACION Y NARRATIVA

PARTES MOVILES

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Nivel 2

Proponer

NIVEL 2

OBJETIVOS PRINCIPALES:

• Escapa de la villa del guerrero antes que te atrapen.• Sigue a Held.• Descubre los secretos del castillo.(En este nivel todos los saltos requieren dash)

MECÁNICAS:

• Habilidad de salto.• Habilidad de DASH.• Activadores.• Trampas escondidas.• Placas de presión.

DESCRIPCIÓN:

SEELE y HELD están escapando de su travesura, los niños se alejan cada vez más de la aldea. HELD posee una habilidad que le permite moverse más rápido por lo que SEELE tiene que alcanzarlo haciendo uso de una nueva habilidad para superar los retos. En dado punto llegan a la parte más oscura del mapa y allí se adentran a un templo antiguo. Después de superar todas las pruebas, SEELE se siente atraído hacia cierto objeto brillante y una vez le toca, libera a una entidad maligna ABRAXAS que absorbe a HELD y se va rápidamente del lugar. SEELE es golpeado por un escombro y se desmaya.

OBJETIVOS SECUNDARIOS (REJUGABILIDAD):

•ENCUENTRA TODOS LOS FRAGMENTOS DE LA HISTORIA DE REISE.

•SUPERA EL NIVEL EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE

•SUPERA LOS NIVELES CON LA PUNTUACIÓN

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Nivel 3

Proponer

ZONAS TRANSITABLES (PATH FINDING)

ZONAS DE MUERTE

ZONAS NO TRANSITABLES

CALABOZO

ZONAS DE CONVERSACION Y NARRATIVA

PARTES MOVILES

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Nivel 3

Proponer

NIVEL 3

OBJETIVOS PRINCIPALES:

• Sal del templo antes de que se destruya.• Ten cuidado con los Ghouls.• Libera a JOKER.

MECÁNICAS:

• Habilidad de salto.• Habilidad de DASH.• Activadores.• Trampas escondidas.• Interruptores a distancia.• Movimiento de enemigos• Ataque de enemigos• Placas de presión.

SEElE despierta y se encuentra aún en el templo, lucha por salir de este, y es entonces cuándo empiezan a manifestarse criaturas agresivas y monstruosas de las que tiene que escapar. En eso reconoce una energía familiar y localiza un orbe en el cual se hallaba JOKER su compañero de travesuras atrapado, para llegar a él tiene que enfrentar y engañar a las criaturas. Una vez llega al objetivo la esencia de joker le trasmite algunas palabras y se mete dentro de él adquiriendo la habilidad que este poseía.

OBJETIVOS SECUNDARIOS (REJUGABILIDAD):

•ENCUENTRA TODOS LOS FRAGMENTOS DE LA HISTORIA DE REISE.

•SUPERA EL NIVEL EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE

•SUPERA LOS NIVELES CON LA PUNTUACIÓN

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Nivel 4

Proponer

ZONAS TRANSITABLES (PATH FINDING)

ZONAS DE MUERTE

ZONAS NO TRANSITABLES

CALABOZO

ZONAS DE NARRATIVA

PARTES MOVILES

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Nivel 4

Proponer

NIVEL 4OBJETIVOS PRINCIPALES:

• Sal del pantano encuentra un lugar seguro.• Ten cuidado con los Ghouls.• Libera a HELD.MECÁNICAS:

• Habilidad de salto.• Habilidad de DASH.• Habilidad de control a distancia.• Activadores.• Trampas escondidas.• Interruptores a distancia.• Movimiento de enemigos• Ataque de enemigos• Placas de presión.

Los movimientos de SEELE son cada vez más lentos y el mundo que le rodea se está inundando. Es más difícil avanzar con el paso del tiempo. De repente SEELE siente la presencia de su amigo HELD y a la distancia ve un orbe con su esencia. Engaña a las entidades que le rodean con el objetivo de llegar al orbe, una vez lo alcanza se manifiesta HELD pero cuando está a punto de ser asimilado por SEELE aparece ABRAXAS y se lo lleva de allí haciendo que SEELE caiga a un precipicio y pierda el conocimiento.

OBJETIVOS SECUNDARIOS (REJUGABILIDAD):

•ENCUENTRA TODOS LOS FRAGMENTOS DE LA HISTORIA DE REISE.

•SUPERA EL NIVEL EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE

•SUPERA LOS NIVELES CON LA PUNTUACIÓN

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Nivel 5

Proponer

ZONAS TRANSITABLES (PATH FINDING)

ZONAS DE MUERTE

ZONAS NO TRANSITABLES

CALABOZO

ZONAS DE NARRATIVA

PARTES MOVILES

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Nivel 5

Proponer

NIVEL 5

OBJETIVOS PRINCIPALES:

• Sal del templo antes de que se destruya.• Ten cuidado con los Ghouls.• Libera a JOKER.

MECÁNICAS:

• Habilidad de salto.• Habilidad de DASH.• Habilidad de control a distancia.• Habilidad de plataforma.• Activadores.• Trampas escondidas.• Interruptores a distancia.• Movimiento de enemigos• Ataque de enemigos• Placas de presión.

SEELE es despertado por una entidad anciana y cansada WEISE. Este le cuenta que alcanzó a escapar de la aldea y le pide ayuda para descubrir la historia de ABRAXAS y de EVA, el cómo es que este era un guerrero antiguo que dejó que sus pasiones le consumieran hasta el punto de que su amante le tuvo que encerrar por su locura. Para esto el jugador debe activar 3 torres, justo en ese momento las criaturas atacan al anciano y se lo llevan, al mismo tiempo se manifiesta una silueta oscura, un reflejo negativo de SEELE el cual empieza una carrera, el protagonista tiene que seguirlo a través del mapa para capturarlo ya que posee un indicio de donde se encuentra ABRAXAS y el anciano.

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Niveles de Entrenamiento

Proponer

Para permitirle al jugador una experiencia satisfactoria es necesario tener niveles de aprendizaje, en este caso esa es la función que posee el tutorial justo al inicio del juego. A continuación se encuentran los planos del prototipo mecánico que incluye el tutorial.

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Cada nivel se conforma por tres capas: la estructura/ plano, los recursos gráficos/ arte que son los que le dan vida al juego y por último la capa interactiva y de narrativa que guían la experiencia y aprendizaje del jugador.

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3. Interfaz

Sistema Visual

Proponer

La interfaz de usuario del juego solo cuenta con cuatro tipos de testigos: la barra de espíritu que indica la cantidad de energía que se tiene para usar las habilidades especiales, el testigo de las vidas que posee el jugador, el botón de pausa que despliega un pequeño menú de opciones y por último el indicador de misión que aparece y desaparece dependiendo de la posición del jugador.

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Sistema de control

4. Inteligencia Artificial

Proponer

El control del juego se basa en gestos táctiles, es así entonces que toda la interacción de la interfaz y la activación de las mecánicas está pensada para ser usado solamente con la pantalla sin la necesidad de usar controles o botones ubicados en esta; esta solución se propuso con el fin de dedicar la mayor cantidad de pantalla para el desarrollo del juego y no interferir la vista con botones.

Ghouls (Minions)El movimiento de los enemigos está condicionado por rutas pre-programadas, al entrar en cercanía con un jugador estos empezarán a atacar y seguirán con su ruta una vez acaben con él.

Jefe FinalLa batalla final del jefe poseerá patrones de ataque predefinidos que afectan la arena de juego en puntos específicos haciéndole daño al jugador. Solo si este se encuentra en el área de daño, el jefe siempre atacará y dependiendo de su barra de vida activará un patrón u otro.

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5.Hardware

Hardware Objetivo

Proponer

El pathfinding es un sistema de movimiento que permite controlar las casillas en las cuales el jugador puede transitar, este también cuenta con un sistema de inteligencia artificial que calcula la ruta más eficiente. En este proyecto es esencial debido a que el movimiento está condicionado por este y le permite al jugador concentrarse en las demás mecánicas y obstáculos propuestos.

El hardware objetivo de esta propuesta es el mercado móvil, escogido debido a que permite una distribución amplia, además este mercado está en aumento y el desarrollo es más accesible en esta plataforma.

Motor de Juego

Unity es un motor de desarrollo gratuito creado por Unity Technologies, es un motor de desarrollo multiplataforma disponible para Windows que permite el uso de diferentes herramientas y aditamentos. Este motor fue seleccionado para el desarrollo ya que es bastante accesible, posee una documentación bastante amplia que posibilita afrontar los retos que se presenten y no es necesario pagar una licencia de desarrollo, además es potente y tiene una calidad gráfica importante por lo que es usado activamente en la industria. En consecuencia, permite la creación y el desarrollo móvil.

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Producción

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1. Desarrollo Co-Creación

2. Producción y Prototipado

Equipo

Departamento de Música - Diego Alejandro Tovar

Producción

Para llevar a cabo el proyecto se necesita la inclusión de varias disciplinas por esto se tomó la decisión de crear el proyecto alrededor de cuatro ejes: el arte, modelado, animación y por último la integración en Unity y la programación, para esto se reunió un equipo de trabajo con personas que dominaran cada respectiva área.

La banda sonora está compuesta por diez piezas creadas a partir del concepto y la premisa de cada nivel. Estas diez piezas componen juntas el leitmotiv del juego y cada una corresponde a un momento específico de este. El desarrollo se está realizando en Logic X y Sibelius usando sonido digital, como referente se está teniendo en cuenta juegos como Hollow Knight y Ori and the Blind Forest y como referente musical principal se está usando Introducción y Allegro de Maurice Rave.Metodología

Link a banda Sonora

Cuatro sesiones presenciales en las que se explicaron el concepto, la narrativa y el look and feel a partir del universo estético creado en los mundos, con estos insumos se abstrajeron fragmentos para crear el leitmotiv y a partir de este las siguientes composiciones.

Departamento de Diseño - Juan Sebastian MedinaDepartamento de Música - Diego Alejandro TovarDepartamento de Animación - Cristian CastroDepartamento de Modelado - César Meló

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Departamento de Modelado - César Meló El proceso de modelado se realiza en tres etapas, en primer lugar tomando los conceptos de arte se traduce el diseño en 3D, en este caso el software utilizado fue MAYA debido a la fácil exportación a Unity y también debido a que cuenta con un sistema de animación integrado.

Metodología

Link a Modelos 3D

Una sesión presencial en la que se explicaron el concepto de los personajes y a partir de los conceptos de arte se desarrolló el modelado 3D.

La segunda etapa del proceso es el texturizado, una vez creada la malla poligonal, esta se aplana y se transfiere a un software como Photoshop, en donde se pintan las texturas que acompañan el modelo, por último el riggeado, el cual es el proceso por el cual se le asigna una estructura manipulable al modelo para su posterior animación.

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Departamento de Animación - Cristian Castro

El proceso de animación inicia una vez ya se cuenta con el modelo 3D y el riggeado interno, una vez este está completo se procede a animar cuadro a cuadro sobre la línea de tiempo digital siguiendo los parámetros definidos por las mecánicas en el documento de diseño anexado.

Metodología

Link a animaciones

El encargo se repartió en dos sesiones presenciales, en las que usando las descripciones y las mecánicas desarrolladas se determinó el tipo de movimiento y carácter que tendría cada personaje en el videojuego a la hora de realizar cualquier acción.

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Departamento Técnico - Marco Acosta

El proceso de desarrollo en Unity inicia con el documento que define las mecánicas con este se procede a crear el mundo digital y las reglas de este a través del lenguaje de programación C#. Teniendo presente las interacciones entre los objetos, en promedio se usaron más de doscientos scripts y cincuenta recursos para el desarrollo de este proyecto..Metodología

Tres sesiones semanales de desarrollo en vivo para solucionar todos los posibles inconvenientes del juego.

En total se desarrollaron tres prototipos mecánicos sobre los que se itero para la creación del juego

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CronogramaProducción

Para el desarrollo del proyecto se estableció un cronograma de trabajo con las tareas a realizar.

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CON

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Producto FinalProducción

El resultado final es una demostración jugable de dos niveles, en el que se narra la historia de Seele, una pequeña criatura que despierta en un mundo desconocido, en el cual descubrirá su pasado, aprenderá y crecerá a lo largo de su aventura; un producto de entretenimiento que es una reinterpretación moderna del libro Demian.

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Bibliografia:Producción

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