unidad2 forma e imagen 2ºeso

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Unidad 2. Forma e imagen

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Unidad 2. Forma e imagen

1. Lectura de una imagen

1.2. Lectura subjetiva.

Es una imagen fantástica y animada, con animales que

adquieren cualidades humanas como los piratas, y en situaciones que serían

imposibles en la realidad. Nuestra imaginación elabora el

supuesto de que estos personajes de ficción viven una

alegre y divertida aventura.

1.2. Lectura objetiva

1. Técnica: Esta imagen es una animación digital. La creación 3D o animación digital no requiere cámara, puesto que la imagen surge por información bit (por ordenador).

2. Realización: La finalidad de la imagen es ser el cartel de presentación de una película. Intenta atraer al espectador, y mostrarle la información básica para que dicho espectador pueda saber o intuir que es una película de animación de humor y apta para todos los públicos.

3. Lenguaje: El formato es vertical, hay mucho dinamismo en la composición, los personajes principales se encuentran en el centro del encuadre y en primer plano, y los personajes secundarios en un segundo plano. Se puede apreciar la profundidad de campo a través de la diferencia de tamaño entre los personajes del primer y segundo plano. El punto de vista es muy bajo, y éste potencia la magnitud de los personajes principales. Se aprecia mucho color y luminosidad.

4. Visualización: Esta imagen se ha creado para ser mostrada a todo tipo de público, y que a todos les llame la atención y reciban fácilmente la información que desea transmitir. Por lo tanto, su visualización es perfecta, con un gran enfoque, sin distorsiones o manipulaciones que dificulten su lectura.

-Lectura subjetiva.-Lectura objetiva: 1.Técnica. 2. Realización. 3. Lenguaje. 4. Visualización.

1.3. Funciones de la imagen.

1. IMAGEN SIMBÓLICA (12000 a.C. al 4000 a. C. y al 400 a.C.)

Imágenes mágicas, anotaciones numéricas, fonéticas (escritura

cuneiforme), jeroglíficos.

2. IMAGEN CLÁSICA. (400 a.C.)

Búsqueda de la belleza ideal.

3. IMAGEN HUMANISTA. (S. XV)El hombre es el centro de la creación.

4. IMAGEN CIENTÍFICA. (S. XIX)La imagen descubre el mundo

desconocido.

5. IMAGEN INFORMADORA. (1929)La imagen explica la realidad.

6. IMAGEN SUSTITUTA. (1995)La realidad es la imagen.

1.4. La imagen en la red.1. Captación y creación

La capacidad de capturar imágenes se ha extrapolado de tal manera que podemos afirmar que nuestra existencia puede llegar a tener una imagen paralela. Las fotografías, grabaciones propias y ajenas pueden llegar a capturar buena parte de nuestra vida.

2. Materialidad Paso de la imagen analógica (casetes y videocasetes), a la imagen digital cuyo soporte es el bit. Byte: unidad de medición.

3. Accesibilidad -Accesibilidad restringida por exceso.-Accesibilidad restringida por contaminación (correo basura).-Accesibilidad restringida por falta de legibilidad.

4. Conectividad Internet y el paso de las líneas telefónicas al Wifi.

5. Interactividad:códigos in-out

Diferentes niveles de interactividad:-Videoconferencias: emisor y receptor se ubican en el mismo nivel.-Televisión, social medias: el emisor ocupa un papel preponderante.

6. Virtualidad y realidad.

Retoques fotográficos, simuladores de videojuegos,… que es real y no de lo que recibimos por Internet.

7. Intimidad e identidad.

Buena parte de los ciudadanos aún no tiene una idea clara sobre cuál es el valor de su intimidad, por lo que ignora con quién comparte ciertos aspectos de su vida explicados alegremente mediante el teclado del ordenador. Si publicas una imagen por internet no puedes tener control sobre ella.

RGB: red, green, blueImagen en pantalla

CMYK: cyan, magenta, yellow, blackImagen en papel

2. Clases de imágenes.

2.1. Imagen fija.

-Encuadre: punto de vista, composición, características (color, luz, formas, tamaños,…)-Profundidad de campo: Sensación de profundidad.-Campo: Imagen principal.-Fuera de campo: Contexto de la imagen.-Contracampo: ayuda a comprender el origen de la imagen.

2.2. Imagen móvil.

-Planos en paralelo.-Planos en secuencias.-Planos en cámara lenta.-Planos que recuperan el pasado (flashback).-Planos que se avanzan al momento presente (flashforward)

1. Diseño de un cartel de cine.

2. Abstracción de una imagen con técnica libre (geometrización y simplificación de las formas).

3. Publicidad de un nuevo refresco relacionando la bebida con un sentimiento o emoción (comunicación y persuasión). Técnica libre.

1. Diseño de un cartel de cine de terror, romántica, comedia o de acción.

2. Creación de un Storyboard cuyo título es “Mi primer día…”.