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como se escribe en internet

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#EscribirEnInternetCmo organizar el contenido web?Al clasificar contenidos web, podemos hacerlo por jerarquas: como una clasificacin temtica subdividida en clases unas dentro de otras, comnmente se denomina clasificacin padre-hijo: un tema puede ser hijo de otro tema, y padre de otro tema, y as indefinidamente.

Dentro de esta forma de organizar informacin, podemos encontrar algunas variantes:Clasificacin monojerrquica: en esta modalidad, los contenidos se clasifican dentro de una sola clase o tema, y solo en uno. Una informacin solo puede estar dentro de un tema.

Clasificacin polijerrquica: caso de una casa de muecas: puede estar alojado dentro de seccin muecas o marquetera, o en miniaturas Depender del tipo de sitio web, de lo que te deje hacer tu gestor de contenidos y de lo que los usuarios te estn pidiendo que te decidas por colocar el producto dentro de una u otra, o en todas esas secciones.

El contenido que est bien clasificado se encuentra mejor, tanto si se accede a l mediante el buscador como si se navega por las categoras organizadas, en este caso, jerrquicamente.Si se explicitan y separan las razones por las que un mismo tem, un mismo objeto o contenido web, est dentro de varias categoras, entonces pasamos a hablar de una clasificacin facetada. Otro tanto ocurre con las etiquetas o tags y las folksonomas, en las que son los usuarios los que describen los contenidos y quienes conjuntamente proponen formas distintas para que un contenido sea encontrado.A la hora de disear nuestros sistemas de organizacin de informacin, deberemos evaluar hasta qu punto el grado de dispersin temtica (que una misma cosa pertenezca a casi todo) que puede resultar del uso de una folksonoma entorpece o ayuda al proceso de recuperacin de la informacin.Por ltimo, y con la popularizacin de los sistemas de gestin de contenidos, incluso podemos optar por realizar clasificaciones dinmicas, cambiantes en el tiempo, que solo duren unos das o que lo hagan en funcin de la estacionalidad de las bsquedas. Un ejemplo sencillo sera la seccin de noticias o productos destacados que aparecen en la pgina de inicio, en la que ciertos tems, por ejemplo juguetes, solo apareceran en navidades, porque es la poca del ao en que ms se buscan.

Usabilidad en el diseo.La usabilidad es la disciplina que trata de estudiar, analizar y crear sistemas de fcil aprendizaje y utilizacin. Sus principales objetivos en relacin con el desarrollo de aplicaciones multimedia (software) son:La eficiencia para cumplir adecuadamente la funcin asignada o deseada en la aplicacin.

La efectividad de la interfaz, de la aplicacin o del sistema para conseguir un efecto deseado.

La sensacin de seguridad del usuario con respecto a sus errores y a la capacidad de repararlos.

La utilidad, que satisfaga las necesidades humanas.

La facilidad de aprendizaje del sistema.

De acuerdo con estos cinco puntos se desarrollarn todo tipo de anlisis, pruebas y test que demuestran empricamente estos objetivos con respecto a una aplicacin o sistema. Estas pruebas de usabilidad nos permitirn verificar la existencia de posibles problemas para poder encontrar soluciones adecuadas.

Los elementos necesarios para realizar un test de usabilidad son: el participante o usuario, el facilitador o monitor y los observadores, que tomarn nota de una manera o de otra (digital o analgica) de las acciones, decisiones y resultados del comportamiento del usuario frente al sistema, a la aplicacin o a la interfaz.

Estos test se pueden desarrollar de modo analgico mediante pruebas de usabilidad ligeras con un rotulador que haga las veces de ratn sobre una impresin de una interfaz, sealando lo que clicara o lo que no, y su secuencia de pulsaciones sobre la interfaz, por ejemplo o con pruebas de usabilidad competitivas donde los usuarios pueden hacer comparaciones entre dos productos similares.

Uno de los sistemas ms interesantes para hacer test de usuario, es el de las pruebas de usabilidad remotas. Se realizan en lnea y los usuarios (beta testers) pueden probar el sistema o la aplicacin desde su casa monitorizados por un software espa que controla sus selecciones, acciones y atiende a sus comentarios y a las conclusiones de las pruebas.

La usabilidad no solo se centra en el aspecto ms concreto de la interfaz de la aplicacin sino que tambin puede analizar el entorno (fsico y virtual) que rodea a la aplicacin, por lo tanto la ergonoma que estudia las caractersticas, necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos frente al sistema tendr tambin un papel fundamental, pensemos por ejemplo en un infopoint multimedia interactivo, puede ser exterior o interior, estar a la altura de la mayora de los ojos o pensado para personas en sillas de ruedas, de acceso a travs de pantalla tctil o con teclado La ergonoma puede ser fsica y cognitiva. La fsica se preocupa de las caractersticas anatmicas y antropomtricas, y la cognitiva del estudio del procesamiento de la informacin humana aplicada (por ejemplo a la construccin, concepcin y escritura de programas informticos).

La usabilidad y la accesibilidad en formatos multimedia trabajan a la par, nos permiten analizar, probar y proponer soluciones fciles de usar y adaptables a las aplicaciones en un sentido global y universal, buscando la democratizacin no solo de la aplicacin o el sistema informtico como multiplataformas, sino teniendo presente a todos y cada uno de los diferentes usuarios.

Cmo es la lectura en pantalla?En papel y en pantalla no se lee igual y es fundamental saber qu aspectos diferencian a ambos medios para poder optimizar los contenidos de forma adecuada a cada soporte. En internet, la extensin y jerarquizacin de los contenidos es clave. El lector de nuevos medios quiere que el profesional de la informacin le ayude a discernir lo esencial de lo secundario y hasta de lo desechable.Patrn en F- Jakob Nielsen.

El experto en usabilidad seala en sus estudios de eyetracking que la mirada dibuja un patrn de lectura que tiene forma de F cuando se lee en internet. Es decir, no se lee linealmente sino que primero se hace una lectura horizontal en la parte superior de la pantalla; a continuacin, la mirada efecta un segundo movimiento horizontal, ms corto, en la zona inmediatamente inferior y, por ltimo, se visualiza la parte izquierda de la pgina.Conclusion: delante de la pantalla, se escanea el texto en lugar de leerlo con detenimiento palabra por palabra. Punto de entrada

El texto es el punto de entrada de la pgina web para los lectores. El bloque visual es lo que primero atrae la mirada del usuario, y no las fotografas, como ocurre en el caso de los medios impresos.La informacin textual tiene tambin un componente navegacional muy importante. De acuerdo con los estudios de The Poynter Institute, los mens de navegacin y los sumarios sirven de gua y orientan la lectura. Esto es lo que los autores del estudio denominan dispositivos direccionales, a partir de los cuales el usuario toma la decisin de ir de un bloque informativo a otro.Profundidad

Sobre la extensin de los textos hay diferentes opiniones: Mario R. Garca: si el texto es bueno, los lectores lo devorarn prrafo tras prrafo hasta el final. Guillermo Franco: sugieren limitar el nmero de palabras por pantallazo. Crawford Kilian, propone segmentos de informacin que no tengan ms de 100 palabras. Jakob Nielsen, seala que los lectores solo leen el 20 % del contenido expuesto en la pantalla, propone aplicar regla: no escribir +50 % de lo que se hubiera escrito en la versin en papel.

Los lectores tienen un tiempo limitado para resolver sus necesidades informativas de forma eficaz. La presentacin de la pgina debe permitir una navegacin fluida en la que el lector pueda localizar la informacin de inters que est buscando en el menor tiempo posible. Titulares, palabras clave, ladillos y cualquier otro bloque de informacin que resuma el contenido del texto facilitan este cometido.

Modelos de lecturaSegn la necesidad informativa que se tenga se dedicar ms o menos atencin al consumo de un contenido.En rasgos generales se pueden distinguir dos tipos de comportamiento en la bsqueda de contenidos en internet: el del usuario que, al entrar en una web, recurre a su buscador interno o navega por las categoras hasta dar con lo que busca en el menor tiempo posible (perfil search dominant segn Jakob Nielsen); el usuario acude a su web de referencia para leer los contenidos ms relevantes del momento que han sido seleccionados previamente por un editor (perfil link dominant deambulan por la pgina y prefieren clicar sobre los enlaces que ms le han llamado la atencin antes de hacer una bsqueda ms profunda).Entre ambos perfiles existen comportamientos mixtos de consumo de contenidos. En internet los lectores se enfrentan a tal oferta de contenidos que es indispensable establecer algn tipo de organizacin para evitar una saturacin informativa. As, como alternativa a las webs de noticias, algunos usuarios prefieren utilizar lectores de RSS, agregadores de noticias con opciones de personalizacin, alertas o boletines de noticias especficos sobre un personaje, empresa o categora determinados.

En esta lectura selectiva de la informacin tambin tienen cabida plataformas como Twitter o Mename en las que el componente social tiene un mayor peso sobre la eleccin final de los contenidos. Normalmente en este tipo de plataformas el usuario elige las fuentes de informacin que ms le interesan, puede ser un blog o un lder de opinin, y cada cierto tiempo accede a contenidos relevantes segn el criterio de esa fuente.Una vez seleccionada la noticia que ms interesa, en internet se hace una lectura por rastreo o scanning. Se lee el titular de la noticia y se contina la lectura de arriba abajo, el usuario se detiene solo en los bloques de informacin que ms le han interesado a primera vista.Pero si el artculo le interesa ms, pasa a hacer una lectura en exploracin. Segn estudios deeyetracking los lectores de nuevos medios navegan sobre las noticias y cuando hay un artculo que les interesa sobremanera dejan de ser usuarios scanner (los que leen por encima) a ser lectores metdicos hacen una lectura ms detenida del contenido.

Elemento caracterstico en los nuevos medios es el hipervnculo. La lectura en internet no es lineal: el lector selecciona su propio recorrido informativo. Las noticias aparecen interrumpidas por enlaces que amplan el contenido de la informacin en un conjunto de pantallas sin principio ni fin.Este modelo de lectura multilineal favorece que el lector, a medida que avanza en su lectura, decida si desea clicar sobre los diferentes enlaces que el autor ha credo conveniente aadir por su relevancia con respecto al texto. El formato hipertextual permite navegar entre diferentes pantallas, volver atrs para clicar en otro enlace o reiniciar la lectura desde donde se dej.