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Autor: RICHARD QUINTERO: C.I. 12,170,149 Sección: 1300 REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL ANDRES ELOY BLANCO UPTAEB BARQUISIMETO LOS MU S EOS D E CIENCIA S Y LA S TIC

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Autor:

RICHARD QUINTERO: C.I. 12,170,149

Sección: 1300

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL ANDRES ELOY BLANCO

UPTAEB

BARQUISIMETO

LOS M

USEOS DE

CIENCIA

S Y LA

S TIC

INTRODUCCIÓN

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han transformado el panorama comunicativo de nuestra sociedad. Las diferentes instituciones, en su lucha por sobrevivir ante la avalancha de información que día a día bombardea al ciudadano, son conscientes de la necesidad de ellas e intentan actualizarse constantemente. Nuestro objeto de estudio, los museos de ciencia (en adelante MC y en los que incluimos los museos de historia natural, los de ciencia y tecnología y los centros de ciencia en sus vertientes virtual y presencial), no son una excepción y han sabido entender la importancia de las TIC. El trabajo es una breve revisión del museo tradicional hasta su evolución a la virtualidad, seguido de una caracterización como medio de comunicación. Queremos recalcar que no se trata de un estudio exhaustivo de la evolución del museo sino una aproximación que nos ayudará a contextualizar el tema que nos ocupa. Esperamos contribuir al debate de este grupo teniendo en cuenta el aporte de los MC y, especialmente, a través de sus usos digitales, a la difusión científica.

La evolución del museo como institución ha sido lenta e influenciada por el desarrollo económico de la sociedad en la que ha estado inmerso.

El ser humano tiene vocación de coleccionista y precisamente es esta característica la que permite que surjan los museos. Desde el museion griego consagrado al estudio de las musas hasta la creación del dominio "museum", han pasado muchos siglos.

En cuanto a los MC, en primer lugar, tenemos a los de historia natural. Fueron los primeros en destacar el rol educativo y de investigación de la institución, aunque la mayoría de ellos conserva la forma del museo tradicional. Son herederos de los llamados gabinetes de curiosidades y han entrado en la carrera por la virtualidad creando sus respectivas páginas web. El uso de las TIC también se refleja en la elaboración de interactivos que intentan actualizar las técnicas utilizadas para presentar el contenido al público.

DEL MUSEO VITRINA A LA VITRINA VIRTUAL

Cada museo, según su intención hacia el público, utiliza una estrategia. Los investigadores canadienses Schiele, Perraton y Boucher (1991) insistieron en que, según fuera la estrategia de cada museo (instruir, educar o participar), le correspondía "un tipo de museo, o mejor dicho, un museo-tipo". Veamos:

Museo Memoria o didáctico: En este tipo de museos el objeto habla de sí mismo. La comunicación se centra en el contexto.

Museo espectáculo o pedagógico: Busca asegurar la transmisión del saber. Intenta convencer, persuadir. La comunicación se centra en el destinatario.

Centro Exploratorio o interactivo: Más preocupado por el proyecto de dar el gusto de aprender que por el de comunicar saberes. Se propone sensibilizar al público de los problemas ligados al desarrollo de la ciencia y la tecnología. Busca que el usuario se apropie de los objetos técnicos a partir de los dispositivos interactivos. El siguiente esquema representa el planteamiento de Schiele y Boucher.

LAS ESTRATEGIAS DE LOS MUSEOS

A pesar de que el boom de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es de desarrollo reciente, el concepto de interactividad comenzó a trabajarse en la década de los 20 del siglo pasado. En 1925, el Deutsches Museum de Munich abrió sus puertas al público y a la par comenzó a investigar acerca de las técnicas que más atraían al usuario y le hacían partícipe de las exposiciones. Aquí ya apareció el concepto "Participación" y se evidenció el deseo de extender el "conocimiento". El Deutsches incorporó dos elementos importantes:

El histórico-cultural, al brindar elementos que permitían contextualizar la ciencia en el ámbito histórico.

El científico, mediante el que se mostró al visitante los principios de funcionamiento de las máquinas y la tecnología.

PRIMEROS PASOS HACIA LA INTERACTIVIDAD

En este museo ya se vislumbró el interés educativo mediante el uso de espacios y elementos científicos y tecnológicos que pretendían aclarar al público las dudas respecto a los novedosos inventos. El aporte más significativo de este museo fue construir elementos autónomos de las piezas técnicas, que a su vez sirvieron para mostrar principios científicos. En las exposiciones colocaban pequeños montajes para que el público entendiera cómo funcionaban las máquinas. (Castellanos, P. 1999)

Intentando estimular al visitante para que se implicara en las exposiciones y que además contribuyera con la comprensión de la ciencia, el Sciene Museum de Londres creó en 1931 la Children's Gallery, que pretendía que los niños jugaran y exploraran con los experimentos y aparatos que se diseñaron especialmente para ellos y que explicaban sencillos conceptos científicos, siguiendo el espíritu del Deutsches Museum.

Seis años después, esta línea de investigación fue seguida por el Palais de la Découverte, que en un intento porque el visitante participara en la vida del centro incluyó actividades complementarias a las exhibiciones como conferencias, o exhibiciones de experimentos científicos hechas in situ. Hasta ese entonces, los MCT habían cumplido dos metas claramente diferenciadas en los dos continentes donde existían: en Europa eran vitrinas de la ciencia y en América, concretamente en los Estados Unidos, un medio para complementar la educación (BUTLER, 1982).

Este deseo de revitalizar la relación con el usuario se extendió a otros museos y en 1970 la Asociación Americana de Museos (AAM) estableció una nueva definición de la institución refiriéndose a ella como una entidad organizada, con propósitos educativos o estéticos gracias a un equipo de apoyo de profesionales encargados de cuidar las colecciones y organizar las exposiciones. Para llegar a esta redefinición hicieron falta muchos años de transformación en los museos que iban de la mano con los cambios sociales y culturales. Los autores canadienses lo ubican entre 1950 y nuestros días. Es una época marcada por el auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su vocación para permitir a los usuarios participar. Pregunta clave: ¿cómo funciona?

La irrupción de las TIC en la vida de los museos es importante para fortalecer la relación objeto-concepto-visitante y de manera especial con los niños pues al permitirles manipular un objeto se estimula su actividad motriz y el pequeño puede apropiarse de manera más sencilla de la pieza/concepto (Guichard, Lechaudel y Mageot, 2004:4).

Los diferentes teóricos interesados en el desarrollo de los museos y su presencia en la vida social, empezaron a plantear diferentes líneas de investigación entre ellas el estudio del vínculo de la sociedad con el museo y de éste con la educación. La relación entre el museo y la comunicación empezó a despertar interés gracias a que en 1968 Cameron publicó A viewpoint: the museum as a communications system and implications for museum education. En este artículo, Cameron analizó a la institución museística como un sistema global de comunicación centrado en un lenguaje no verbal y destacó el uso que hacían los museos de fenómenos observables, abordados gracias a un lenguaje visual (Cameron, D., 1992).ón.

CONCLUSIÓN

Verón y Levasseur (1989) también vieron el museo como un medio de comunicación y afirmaron que la aprehensión de los contenidos en cualquier soporte requerían la negociación entre emisor y receptor. Veamos un esquema que al respecto plantean los dos autores y que sirve para ilustrar la anterior afirmación:

Es así como el Museo es un emisor de mensajes científicos cuyo interés es difundirlos a su visitante-receptor que busca respuestas, explicaciones sobre fenómenos físicos, químicos y naturales y que las recibe a través de un determinado canal.

Es precisamente la confluencia de la función educativa, claramente marcada en los MC, y la comunicativa la que posibilita la irrupción de las TIC en estas instituciones.

En este entramado de relaciones las TIC entran a mediar entre los visitantes y los conceptos científicos a través de diferentes usos y tipologías, por ejemplo, de webs, como señala Piacente, 1999:

Folletos electrónicos: Similar a su homólogo presencial.

El museo en el mundo virtual: Se trata de una reconstrucción física del museo presencial mediante planos, mapas, imágenes de la colección y de las exposiciones.

Reales interactivos: Son una creación absolutamente independiente del contenido presencial, aunque lógicamente relacionado con él.

Estos tres modelos buscan afirmar de una u otra forma su función educativa, que han priorizado los museos desde mediados del siglo XX.

Otros usos se hacen de las TIC a nivel museológico: itinerarios, bases de datos... que buscan aplicar al patrimonio una tecnología que, en el caso concreto de los MC, la interactividad "puede tener un particular significado (...), en la ′participación′ del público, la ′atribución del poder′ y la ′responsabilidad′ y en cuestiones más específicas sobre la manera adecuada de tender un puente entre la cultura popular y el mundo de la ciencia y la tecnología" (Barry, 2003: 98).

Tres museos fueron especialmente importantes para el posterior desarrollo de nuevas técnicas educativas y de comunicación en los museos: el Deutsches Museum, el Science Museum, y el Palais de la Découverte. Estos fueron también los embriones de lo que después se conocerían como science centers que durante la década de los 50, entraron con fuerza en los Estados Unidos y que, hoy día, al lado de los museos de ciencias y los museos de ciencia y tecnología, son vistos como herramientas imprescindibles para la educación no formal y, por supuesto, para la consolidación y difusión de la cultura científica.

BIBLIOGRAFÍA

AMERICAN ASSOCIATION OF MUSEUMS (AAM), 1984, Museums, adults and the humanities. A guide for educational programming, s2ª ed. Washington: American Association of Museums.

BARRY, Andrew, 2003, « On interactivity. Consumers, citizens and culture », en Sh. MACDONALD, The politics of display, London and New York: Routledge: pp. 98-117.

ANEXO