trabajo fin de grado proyecto del cuerpo humano...

74
FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LAS EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DE JAÉN Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación Trabajo Fin de Grado Proyecto del cuerpo humano mediante el uso de TICs Alumno/a: Marta Carmen Fuentes Extremera Tutor/a: Prof. D. Eufrasio Pérez Navío Dpto.: Departamento de Pedagogía Junio, 2016

Upload: others

Post on 01-Feb-2020

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

FA

CU

LT

AD

DE

HU

MA

NID

AD

ES

Y C

IEN

CIA

S D

E L

AS

ED

UC

AC

IÓN

UNIVERSIDAD DE JAÉN Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación

Trabajo Fin de Grado

Trabajo Fin de Grado

Proyecto del cuerpo humano mediante el uso

de TICs

Alumno/a: Marta Carmen Fuentes Extremera

Tutor/a: Prof. D. Eufrasio Pérez Navío Dpto.: Departamento de Pedagogía

Junio, 2016

2

1. Resumen_______________________________________________________________3

2. Palabras clave___________________________________________________________3

3. Introducción____________________________________________________________4

4. Marco teórico___________________________________________________________6

5. Objetivos______________________________________________________________10

6. Metodología___________________________________________________________11

7. Descripción del proyecto_________________________________________________21

8. Conclusiones finales_____________________________________________________33

9. Agradecimientos________________________________________________________34

10. Bibliografía____________________________________________________________34

11. Anexos _______________________________________________________________38

11.1. Anexo 1: Elaboración de app “¿Cómo somos?”_____________________41

11.2. Anexo 2: Guía de uso para el docente / CD con la app_______________58

11.3. Anexo 3: Tutorial: ¿Cómo crear Realidad Aumentada para el aula?___61

11.4. Anexo 4: CD de música “¿Cómo somos?” / Guia____________________69

11.5. Anexo 5: Cuerpo humano gigante________________________________73

3

Durante el desarrollo de este TFG se presenta la guía de un proyecto destinado a

docentes de la etapa de Educación Infantil. El proyecto “¿Cómo somos?” se centra en el

desarrollo de contenidos relacionados con el conocimiento del cuerpo humano mediante

actividades elaboradas con elementos TICs. La sociedad en la que se encuentran los niños y

niñas actualmente vive inmersa en el uso de material tecnológico, sin embargo, a este no se le

aplica el uso educativo para los/as más pequeños/as. El objetivo principal de este TFG es la

creación de un proyecto destinado a Educación Infantil mediante una metodología

constructivista, donde será el alumnado el que elabore su propio conocimiento, siendo el

docente siempre el guía.

During the development of this end of degree project presents a guide for a project for

kindergarten teachers. The project "How we are?" Develops content related to knowledge of

the human body through ICT activities. Society in which children are currently living is

immersed in the use of technological material, however, this is not applied for educational use

for young children. The main objective of this end of degree project is the creation of a

project for Childhood Education through a constructivist methodology where the students will

develop their own knowledge, always the teacher being the guide.

Educación, infantil, proyecto, constructivismo, alumnado, docente, actividades, TICs,

recursos, aprendizaje autónomo, Realidad Aumentada, investigación, innovación, multimedia,

PDI, CD, audio, guía, aplicación.

Education, child, project, constructivism, students, teachers, activities, ICT, resources,

autonomous learning, Augmented Reality, research, innovation, multimedia, PDI, CD, audio,

guide, application.

4

Cada vez que salimos a la calle podemos observar a nuestro alrededor, que muchas

personas que se encuentran en nuestras proximidades portan reproductores Mp4 o Mp3,

teléfonos móviles, ordenadores portátiles, videoconsolas, PDAs, Tablets, memorias

USB…nuestra sociedad cada vez depende más de las TIC.

Estamos inmersos en la “Sociedad de la información”, aunque en ocasiones en el

ámbito de los centros educativos no nos demos cuenta. Por lo tanto debemos de normalizarlas

también dentro del ámbito educativo, tal cual se encuentra, en el mundo exterior al aula.

De este modo los docentes y las docentes debemos de utilizar y aprovecharnos de las

ventajas que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos proporcionan

para poder preparar a nuestros/as alumnos/as. Así, Conseguiremos que en un futuro estén

inmersos de forma activa en la sociedad, con suficiente preparación como para ser capaces de

cambiarla de forma positiva y critica. Por ello el papel de la institución educativa es muy

importante ya que está en su deber estar informada de las mejores actualizaciones para la

educación del alumnado e introducirlas en el sistema educativo.

Nuestros/as alumnos/as están impregnados/as de forma constante en el uso de

materiales TICs, esta sobre cultura da lugar a significativos cambios en el modo de aprender

y procesar información. El objetivo del sistema educativo es la alfabetización digital

introduciendo, cada día, el uso de materiales tecnológicos para facilitar la adquisición de

contenidos. Es muy importarte iniciar a los alumnos y alumnas desde edades muy tempranas

y el mejor momento es desde la etapa de Educación Infantil.

Muchos centros educativos en la actualidad han incorporado las TIC a las aulas de

Educación Infantil: ordenadores, pizarras digitales, cámaras fotográficas digitales,

videocámaras… incluso en algunos centros hay un uso de la Tablet PC la cual conectan a un

proyector.

Por la tanto en la elaboración del proyecto “¿Cómo somos?”, se ha decidido enfocarlo

desde otra perspectiva siendo las TIC un eje muy importante del mismo.

Los contenidos que se desarrollan durante el proyecto es el conocimiento del cuerpo

humano debido a que este es uno de los temas más importantes del Curriculum de Educación

5

Infantil, ya que desde edades muy tempranas es la realidad más próxima a nosotros mismos y

por lo tanto nuestro alumnado.

La metodología que se ha decidido llevar a cabo es constructivista, desde este estilo de

metodología se consigue globalizar todos los aspectos del aprendizaje de los/las niños/as y

además es muy motivadora para el alumnado.

Las enseñanzas durante la etapa de Educación Infantil se rigen por el currículo que “se

orienta a lograr un desarrollo integral y armónico de la persona en los distintos planos: Físico,

motórico, emocional, afectivo, social y cognitivo, y a procurar los aprendizajes que

contribuyen y hacen posible dicho desarrollo. Los aprendizajes del segundo ciclo se presentan

en tres áreas diferenciadas de las que se describen sus objetivos generales, contenidos y

criterios de evaluación; no obstante, buena parte de los contenidos de un área adquieren

sentido desde la perspectiva de las otras dos, con las que están en estrecha relación, dado el

carácter globalizador de la etapa.”

En base al REAL DECRETO 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se

establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación infantil, los contenidos

del conocimiento del cuerpo humano tal y como lo recoge el artículo 6 del mismo, en el área

de “Conocimiento de sí mismo y autonomía personal”. El conocimiento del cuerpo

humano y todo lo que involucre el desarrollo del niño en entorno a este, debe de adquirirse

durante la etapa de educación infantil, cuando el niño se inicie en el aprendizaje del cuerpo.

“Esta área de conocimiento y experiencia hace referencia, de forma conjunta, a la

construcción gradual de la propia identidad y de su madurez emocional, al establecimiento

de relaciones afectivas con los demás y a la autonomía personal como procesos inseparables

y necesariamente complementarios […]

Debe tenerse en cuenta que la imagen que niños y niñas construyen de sí mismos es en

gran parte una interiorización de la que les muestran quienes les rodean y de la confianza

que en ellos depositan […] Asimismo, la forma en que las personas adultas recogen sus

iniciativas facilitará u obstaculizará su desarrollo […]

6

A lo largo de esta etapa las experiencias de los niños y la adaptación de niños y

niñas de la interacción con el entorno deben ayudarles a conocer global y parcialmente su

cuerpo, sus posibilidades perceptivas y motrices, que puedan identificar las sensaciones que

experimentan, disfrutar con ellas y servirse de las posibilidades expresivas del cuerpo para

manifestarlas […]

El reconocimiento de sus características individuales, […] así como de las de sus

compañeros, es una condición básica para su desarrollo y para la adquisición de actitudes

no discriminatorias. La presencia de rasgos personales diferentes, bien por razón de sexo,

origen social o cultural, debe ser utilizada por el profesorado para atender la diversidad,

propiciando un ambiente de relaciones presidido por el respeto y la aceptación de las

diferencias […]

La escuela, y especialmente a estas edades, es un ámbito particularmente adecuado

para enriquecer los procesos de construcción del conocimiento de sí mismo y de la

autonomía personal, si ofrece una intervención educativa proporcionar una respuesta

ajustada a las distintas necesidades individuales en contextos de bienestar, seguridad y

afectividad […]”

Con la aprobación de la LOE en el año 2006, aparece un currículo que incorpora las

competencias básicas. Una de ellas es la competencia en el tratamiento de la información y

competencia digital, con ella se quiere que los alumnos/as dispongan de unas habilidades para

buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. A

través de esta competencia se incorporan diferentes habilidades, que van desde el acceso a la

información hasta su transmisión en diferentes soportes una vez tratada, incluyendo la

utilización de las TIC como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.

A lo largo de los últimos años, numerosas han sido las incorporaciones de nuevos

materiales y metodologías para desarrollar los contenidos de educación infantil en el aula.

Por ejemplo la editorial Anaya la cual ha trabajado durante años por un tipo de

enseñanza tradicional, en el año 2010, aposto por una propuesta didáctica basada en trabajo

“Por proyectos” en colaboración con la maestra de educación infantil Blanca Alicia Aguilar

Liébana. Esta profesional ha llevado a las aulas de educación infantil la enseñanza

constructivista, donde son los más pequeños los que se encargan de elaborar su propio

aprendizaje. En la actualidad esta docente se encuentra en el “C.E.I.P. María Zambrano” de la

7

provincia de Jaén. En numerosas ocasiones ha sido esta docente la autora de varios libros

relacionados con el trabajo por proyectos y el uso de una metodología constructivista en la

anteriormente etapa nombrada.

“Por proyectos” es un material pedagógico creado por Anaya para Educación Infantil,

“El Cuerpo Humano” es uno de los proyectos de esta editorial donde se trabaja distintas

partes de nuestro cuerpo: el esqueleto, la musculatura, oídos, boca, nariz… así como

diferentes aparatos: aparato digestivo, aparato respiratorio...

Del mismo modo han sido múltiples las editoriales que han apostado por la

elaboración de unidades didácticas y proyectos basados en la Realidad Aumentada, algunas

de ellas como SM, mediante su proyecto “Conecta2.0”, o las editoriales MACMillan o

Santilla entre otras. En la actualidad tanto en el mercado convencional como en el digital

tenemos a nuestra disposición una gran variedad de recursos TIC para ser utilizados en el aula

muchos de estos recursos en la mayoría de las ocasiones son mucho más económicos que las

herramientas tradicionales.

La aparición constante de nuevos recursos nos ha dado la oportunidad de aumentar las

oportunidades de trabajar con los objetos de conocimiento ofreciendo al campo de la

educación un abanico de nuevas posibilidades. Hasta hace poco tiempo se podían considerar

ideas futuristas, pero en la actualidad son una realidad que nos permite proporcionar a nuestro

alumnado experiencias interactivas para que cambien su metodología de aprendizaje.

Según el informe The 2011 Horizon Report (Johnson y otros, 2011), se planteaba

que la Realidad Aumentada sería una de las tecnologías emergentes para uso educativo, es el

término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o

indirecta, de un entorno físico del mundo existente, cuyos elementos se combinan con

elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. En la actualidad en

el año 2016 aún son muchos los/las docentes que no entienden en que cosiste este estilo de

metodología.

Según Marc Prensky, “los niños y niñas de hoy no solo necesitan que lo que aprendan

sea relevante, si no que sea real, que tenga una aplicación fuera de la escuela y que pueda

ser empleado de manera inmediata en situaciones reales” (Prensky, 2011).

8

Una de los puntos que trata el informe ya nombrado es el facilitar el acceso a la

información sin depender del tiempo ni el espacio: “La gente espera ser capaz de trabajar,

aprender y estudiar cuando y donde quieran.” (Johnson, et alt., 2011).

Este estilo de programa ayuda a la asimilación de conocimientos permitiendo que el

alumno no tenga que imaginarse la totalidad de los elementos. Los alumnos aprenden por

medio del uso de más de un sentido. “El impacto de la RA como tecnología integrada en la

sociedad adquiere una dimensión centrada en la transformación sensorial y sus

implicaciones culturales” (Vian, 2009).

Podemos considerar que se produce el paso de la abstracción al aprendizaje

significativo y contextualizado, adquirido a través de múltiples experiencias sensoriales.

La representación de objetos en 3D permite una exploración espacial que no permiten

otros medios de representación en 2D. El nivel de imaginación que se exige para el uso de

medios 2D es muy complejo para su compresión, para un cierto porcentaje del alumnado. La

manipulación de objetos virtuales posee algunas virtudes, entre ellas permite avanzar en el

conocimiento de ciertos procesos o fenómenos.

Otro ejemplo se puede encontrar en “Anatomía en RA” creada por “eDiamSistemas”.

El alumno puede observar un esqueleto humano girándolo y moviéndolo según le plazca,

pudiendo, de esta forma, observarlo desde distintos puntos de vista y comprender mejor su

constitución y las funciones que realiza.

En las experiencias de RA, el sujeto se encuentra interaccionando a tres niveles: el

nivel real, el nivel virtual y su nivel intrapersonal (cognitivo). Las experiencias a esos tres

niveles serán las que permitan convertir la información en verdadero conocimiento que le

permita mejorar sus competencias personales ayudándole a resolver problemas que se puedan

plantear en la vida real. Por primera vez nos aparece un espacio en el que se interactúa con

objetos reales y a la vez con objetos virtuales, todos ellos permiten “revisar los aprendizajes

anteriores, reestructurando el pensamiento, dando sentido a aquello que se percibe del

mundo exterior” (Vigotsky, 1987).

Si, tal como señalaba Vigotsky en 1979 (Estebanell, 2000), “las personas desarrollan

formas de interpretar y estrategias para relacionarse con su mundo estrechamente

vinculadas al tipo de interacciones que pueden establecerse con las herramientas y sistemas

de signos externos con significados, seguro que el uso de la RA provocará cambios

9

sustanciales en la forma de acceder al conocimiento, de interpretarlo y comunicarlo, que

deberán ser considerados desde el campo de la educación”.

El uso de RA nos da la posibilidad de desarrollar diversas competencias entre nuestro

alumnado.

Han sido muchos los docentes que han apostado por este estilo de didáctica en el aula

como por ejemplo:

En marzo de 2014, Domingo Santabárbara, en el blog Infantil y TIC

(http://blogs.ciberespiral.org/infantilytic/2014/03/02/la-realidad-aumentada-en-educacion

infantil-1/) nos expone su experiencia:

“Cuando me propusieron realizar un artículo sobre la utilización que yo hago de la

realidad aumentada en Educación Infantil, no pude evitar, además de lo complejo de hablar

de una tecnología interactiva sin interaccionar directamente, en pensar lo poco conocida que

es esta tecnología y sin embargo lo fácil y sencillo que es conseguir resultados tan

sorprendentes e interesantes en el campo educativo.

La importancia de esta tecnología viene subrayada por el informe Horizon K-12, que

predijo hace 5 años que la realidad aumentada iba a cambiar el mundo que nos rodeaba.

Pero, ¿qué es la Realidad Aumentada? Ronald Azuma lo define como la tecnología

que “combina elementos reales, es interactivo, en tiempo real y es registrado en 3D”.

También Carolina Calvo García , maestra de Educación Infantil en Zaragoza utilizo la

aplicación “4D Anatomy”, en su aula de educación infantil, obteniendo resultados

sorprendentes los cuales les gustó mucho a sus alumnos de 3 y 4 años, tal y como ella ha

comentado en su blog “Un mundo de pequeñas cosas”.

(http://aliena242.blogspot.com.es/2013/11/564-nuestro-cuerpo-por-dentro-gracias_12.html).

10

Los objetivos que pretendo alcanzar en el aula con este material educativo son:

Objetivos de carácter general

o Aprender las distintas partes que forma nuestro cuerpo.

o Iniciarse en el uso autónomo de recursos multimedia.

Objetivos de carácter específico

o Saber que el cuerpo está formado por cabeza, tronco y extremidades.

o Conocer nombre y ubicación de los elementos externos de la cara, de las partes

del tronco, de las partes de las extremidades (codo, pierna, mano…).

o Saber diferencias entre géneros (femenino y masculino).

o Conocer el nombre de algún órgano interno y saber su funcionamiento.

o Conocer nuestro esqueleto y su función.

o Trabajar de manera autónoma.

o Respetar el trabajo de sus compañeros.

o Cuidar el material del aula.

o Trabajar el vocabulario del proyecto, la lectoescritura, y conceptos

matemáticos y números. .

o Aprender a navegar por la red de manera independiente y localizar las letras en

un teclado.

o Participar en las actividades realizadas por grupos.

o Identificar sonidos del cuerpo humano

11

La preparación de docentes para la etapa de Educación Infantil tiene que basarse en

aquello que los niños y niñas necesiten aprender y según lo que requiera la normativa legal.

Hoy en día, uno de los métodos que está alcanzando mayor relevancia es el Aprendizaje

Basado en Proyectos (ABP), que permite llevar a cabo un aprendizaje más experiencial y

activo por parte del alumno y que se puede aplicar en cualquier etapa educativa.

En la actualidad entre la gran oferta de pedagogías innovadoras aparece con bastante

importancia y reconocimiento la "pedagogía de proyectos"es una de las opciones que dan la

oportunidad de realizar un vinculo entre escuela y vida dentro del contexto escolar. A pesar

del renombre en educación que los proyectos estas adquiriendo en la actualidad, desde hace

mucho tiempo autores como John Dewey y William Kilpatrich (1944), son quienes defienden

una concepción pragmática del conocimiento que se denominó en su época “project method”.

Un rastreo de las primeras fuentes y referencias sobre el método de proyectos nos

permite ubicar a John Dewey (1929) como su inspirador y posteriormente a William H.

Kilpatrick (1944) en la materialización concreta de la propuesta. Ambos autores, el primero

desde un planteamiento filosófico de la educación conocido como "pragmatismo", y el

segundo desde esta misma filosofía pero concretada en una perspectiva metodológica,

proponen ambos un aprendizaje por y para el desarrollo de los alumnos y alumnas

(Kilpatrick, 1944)“Para comprender cómo el aprender se introduce en la vida

tenemos que mirar a la vida y especialmente a la vida fuera de la escuela. Pues a pesar de

nuestros prejuicios académicos, el aprender fuera de la escuela es aún el tipo esencial de

aprender, que ha sido siempre y sigue siendo en cantidad e importancia y probablemente en

calidad el aprender más importante que realizamos”

El día a día en un aula de Educación Infantil es diferente al estilo de metodología que

se suele proponer de manera convencional, lo cual provoca que los docentes tengan que llevar

a cabo continuas modificaciones en dichas metodologías para que se adapten a las

características de un aula específica.

El trabajo por proyectos se adapta a las características del alumnado, pudiendo ser los

niños y niñas capaces de intervenir en su propio aprendizaje. Trabajar a través de proyectos

12

supone que el profesor pasa a un segundo plano donde el protagonista es el alumno, siendo

importante sus propios puntos de interés de conocimiento, toma relevancia aquello que los

alumnos quieren aprender frente a lo que los docentes quieren enseñarles.

Hay que destacar que en la metodología por proyectos el maestro no debe de dar

respuestas directas a su alumnado cuando surjan incógnitas durante el trascurso del proyecto,

cuanto más ignorante actúe el maestro antes las situaciones problemáticas, más motivados se

verán los niños y niñas para poder llevar a cabo investigaciones que concluyan sus dudas. Un

proyecto no es duplicable ni adaptable de un aula a otra, debido a que las experiencias vividas

durante su desarrollo en un colegio, aula y alumnado determinado nunca se volverán a repetir,

ya que son experiencias vividas en diferentes contextos.

Para muchos maestros/as el trabajo por proyectos es muy complicado, ya que engloba

la búsqueda de información, que habitualmente se encuentra disponible en un estilo de letras

o palabras a las que los alumnos/as no están acostumbrados a utilizar. Algunos docente no ven

este estilo de metodología adecuado para la etapa de educación infantil, si no más destinado a

primaria, sobre todo porque en infantil el nivel madurativo del alumnado es menor.

Esta metodología rompe con todo lo anterior y que propone un cambio en las fichas y

un cambio en la aplicación. Donde la información no va dada directamente a los alumnos si

no que son ellos mismos los que se encargan de construir su propio conocimiento a partir de

las informaciones dadas. También se presume que el docente es capaz de gestionar las fuentes

de información, que posee un bagaje metodológico suficiente para que el alumnado disfrute

aprendiendo. Todo ello permite afrontar con éxito el proyecto “¿Cómo somos?”.

El trabajo por proyecto es:

GLOBALIZACIÓN: Es globalizada debido a que introduce todas las áreas

curriculares al mismo tiempo.

13

VITALISMO: Teniendo en cuenta aquellas situaciones que suelen vivir en su

vida cotidiana y siendo consecuentes con ello. Aquello que los alumnos suelen

experimentar durante su día a día.

SIGNIFICATIVIDAD: El aprendizaje es significativo a que parte desde

aquellos que ya se ha vivido, lo que más nos llama la atención, lo que nos

suscita preocupación…y de la necesidad para solucionarlo, descubrirlo,

investigar, comunicarlo.

APRENDIZAJE MEDIANO: Ayuda al alumnado a tomar decisiones, ponerse

de acuerdo con un igual en algún tema, al trabajo cooperativo…debido a que a

través de los anteriores establece relaciones socio-afectivas.

COMUNICACIÓN: Creando hipótesis, favoreciendo el acuerdo cuando sea

necesario frente algún conflicto, realizando debates, exponiendo ideas o

transmitiendo información de unos a otros…

ACTIVIDAD: Los niños son los que elaboran su propio aprendizaje.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD: Da mayor importancia a la atención de la

diversidad, todos los niños y niñas de la clase deben se parte activa en la

realización de actividades del aula, independientemente de sus características,

sin ser más importantes las cognitivas sobre las practicas o las emocionales.

Cada uno tiene algo que le hace especial y puede aportar algo al grupo es

válido porque hay muchos puntos de vista diferentes los cuales favorecen a que

el proyecto sea más rico en contenidos.

AUTOESTIMA: Favorece mucho la autoestima de los pequeño/as ya que los

resultados de los proyectos son evidentes y se pueden mostrar sintiéndose

orgullosos de sus avances y de su trabajo.

EDUCACIÓN EN VALORES: Ayuda al alumnado a formarse como personas.

14

FORMACIÓN DOCENTE: El docente tiene la oportunidad de poder observar

todos los avances de los alumnos además es una fuente continua de

información sobre cómo se van desarrollando el alumnado.

ORGANIZACIÓN: da la oportunidad de usar una gran diversidad de espacios,

distribuir a los niños en diferentes agrupaciones, además el uso del tiempo es

muy flexible.

PARTICIPACIÓN: Los alumnos pueden participar durante todo el proceso.

Los alumnos/as saben que objetivos tienen que alcanzar y toman parte en toma

de decisiones sobre su trabajo.

IMPORTANCIA DE LOS PRECONCEPTOS: La base se encuentra en aquello

que lo alumnos/as ya saben y esto está en constante evaluación realizando

relaciones entre lo que los niños y niñas saben y aquello que están

aprendiendo. El docente no es nada protagonista en esta metodología, además

se da por hecho que los alumnos saben mucho más de lo que cuenta y por ello

se pueden desarrollar aún más.

APRENDER A APRENDER: Ayuda a iniciar hábitos de estudio, se basa en la

importancia de aprender el uso de las fuentes de información.

APRENDER A PENSAR: Permite al alumnado el desarrollo del pensamiento

crítico y divergente, la creatividad, la elección y herramientas de pensamiento

tales como la argumentación, la relación, la formulación de hipótesis, la

anticipación…

CONFLICTO COGNITIVO: comienza siempre del conflicto cognitivo, de

situaciones problema, por lo que los saberes previos se ponen en duda y deben

de comprobar y buscar información para poder verificarlos y aprender cosas

nuevas.

15

INDIVIDUALIZACIÓN: Los alumnos pueden decir que prefieren hacer,

facilitando al docente que pueda ayudar en determinados momentos a su

alumnado.

AUTOEVALUACIÓN: Elabora espacios de evaluación para que los alumnos

perciban como van evolucionando. Es bueno que los alumnos se percaten de

cómo van evolucionando comparando los trabajos del principio con los

trabajos que se van elaborando.

EL ERROR NO ES ALGO MALO: El equivocarse no supone un problema, es

una oportunidad de superar conflictos y de aprender del fallo que

anteriormente se ha cometido para seguir avanzando.

FAMILIA: Las familias son un elemento muy importante ya que ellos son los

encargados de continuar con la educación de sus hijos una vez estos salgan del

colegio, por ello la comunicación en familia y escuela debe de ser continua.

En la actualidad, con la aparición de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación en el ámbito educativo, diferentes autores han expuesto el “resucitar” de la

motivación gracias al uso de algunas de esas herramientas, una de ellas la Pizarra Digital

Interactiva:

“La pizarra digital interactiva permite una progresiva innovación en las prácticas

docentes” (Miller y Glover, 2002).

“Una mejora de la motivación y atención de los alumnos” (Beeland, 2002).

“Y la disponibilidad de nuevas herramientas para atender la diversidad de los

alumnos, especialmente a aquellos alumnos con discapacidades o dificultades severas o

moderadas para el aprendizaje” (Pugh, 2001).

“Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas incluso

en aquellos entornos en los que les resulta difícil mantener la disciplina. Los estudiantes se

sienten como en casa, ante el mundo audiovisual del televisor, concentrados con sus

videojuegos o navegando lúdicamente por Internet. Los temas que se tratan en clase se

16

aproximan más a sus experiencias previas. Les resulta más fácil relacionar lo nuevo con lo

que ya saben. Pueden realizar unos aprendizajes más significativos” (Marqués et al., 2006).

“Aumenta la satisfacción y la motivación tanto en los docentes como en los discentes,

gracias al uso de fuentes más variadas, dinámicas y divertidas” (Levy, 2002).

Partiendo de las opiniones de los anteriores expertos, en la actualidad la utilización de

recursos tecnológicos en el aula permiten a los docentes motivar a sus niños y niñas en el

trabajo diario. Sin embargo, aunque tiene mucha importancia los materiales multimedia en las

aulas de infantil aún son muchos los maestros y maestras que no se atreven a utilizar o a sacar

el máximo jugo de los software y hardware, con los cuales de manera directa o indirecta se

pueden trabajar los contenidos habituales de un aula de educación infantil.

Son muchas las ocasiones en las que las TIC son utilizadas en las aulas de educación

infantil, por ejemplo algunas de las actividades que se realizan con ellas son:

– Utilizar como premio el uso de materiales multimedia como recompensa a

una actividad la cual ha sido realizada anteriormente con excelencia.

– Usar programas no educativos si no de carácter más comercial para

complementar contenidos habituales del aula, como evasión de la rutina

diaria.

– Manejar artilugios como cámaras de video fotográficas digitales para obtener

imágenes de actividades realizadas en el centro como festivales.

– Proyectar en las PDI películas para el simple uso lúdico.

El uso de las TIC en el aula está presente pero sin embargo no de la manera más

educativa. El uso que le damos en diversas ocasiones no tienen ninguna correlación con los

contenidos que se desarrollan en el aula en ese momento.

Muchas veces el uso es exclusivamente lúdico y trabaja contenidos que no se adapta a

las temporizaciones habituales de un aula o simplemente no están destinados a ese fin

educativo. Es decir que las TIC no se involucran en el proceso de enseñanza-aprendizaje si no

que más bien, su utilidad en el aula es de recreo.

Durante el desarrollo de este proyecto educativo destinado a la etapa de educación

infantil se puede observar que la base de todo el proyecto es que los alumnos utilicen la

17

pizarra digital y otros materiales multimedia, y se familiaricen con ellos, no convirtiéndolos

únicamente como material donde poder ver contenidos audiovisuales si no como un medio de

interacción con el mundo exterior desde dentro del aula.

Antes de comenzar a introducir un ordenador en la clase, debemos de tener en cuenta

una serie de condiciones en nuestra organización de aula y escolar.

En primer lugar, en el caso de que no tengamos un espacio destinado para el uso de

materiales multimedia dentro de nuestra aula, debemos de asignarle uno. Ya que es muy

importante localizar un sitio concreto donde poder situar nuestra Pizarra Digital Interactiva

(PDI) y su proyector correspondiente.

La mayoría de las aulas de educación infantil tienen sus paredes como si se tratasen

de galerías de arte, donde se suelen exponer los trabajos de los niños/as o laminas explicativas

de normas, contenidos diversos, dibujos…por este motivo se requiere un lugar específico

donde poder trabajar con nuestros materiales multimedia, teniendo en cuenta que se pueda

trabajar en pequeño o grandes grupos, o de forma individual. Es considerable también el

disponer de conexión a internet y de una gran variedad de enchufes por si durante el

desarrollo de algunas de nuestras actividades se considerasen necesarios.

En segundo lugar se debe de tener en consideración el tiempo que s ele va a dedicar a

cada actividad y que organización de agrupamientos se va a llevar a cabo.

Como he mencionado en el párrafo anterior es el tipo de agrupamiento que se va a

llevar a cabo durante la realización de actividades con materiales multimedia. Para

implementar de forma adecuada las TIC tenemos que realizar diferentes estilos de

agrupaciones en pequeño grupo, gran grupo, parejas o de forma individual. El ordenador y los

materiales que giran en tornos a él ya sean Tablet, PDI, u otros tipos de materiales multimedia

nos ponen a nuestra disposición una amplia gama de actividades que permiten realizar

trabajos con todos los estilos de agrupaciones favoreciendo la autonomía o la socialización

del alumnado.

Algunas de las actividades que se pueden realizar con este estilo de materiales dentro

del aula pueden ofrecernos muchas posibilidades.

18

Nuestros alumnos pueden hacer fichas o actividades elaborados por nosotros mismos,

ya sea de forma individual o en parejas mediante el uso del ordenador. Para la realización de

este tipo se puede iniciar a los niños desde los tres años.

Microsoft Word es un programa que nos permite la elaboración de formularios para

nuestros alumnos por ejemplo. Esta herramienta permite que los niños/as solo rellenen

aquello que nosotros queremos que modifiquen y no tienen por qué cambiar el resto de la

plantilla que nosotros hemos realizado.

Los escritos pueden incluir ilustraciones, tablas... y con el teclado los alumnos de

infantil escriben con mayor soltura que con el lápiz y papel. En este caso pasa a un segundo

plano la grafía, ya que con el uso del teclado los niños/as podrán aprender a reconocer las

letras, limitándose a pulsar la letra que corresponda en ese momento identificándola dentro

del teclado. Al principio les costara un poco ya que los alumnos/as no están acostumbrados a

utiliza este estilo de material, pero explicándoles conceptos básicos como son el botón de

borrador, el enter o el espaciador, cogerán soltura con gran velocidad.

Para poder convertir nuestra clase en una ventana abierta al mundo exterior

únicamente debemos de disponer de un cañón en clase.

En el supuesto en el que comiencen a surgir dudas en clase no es necesario que

tengamos que esperar mucho tiempo para resolverlas o solicitar la visita de un experto sino

que simplemente podemos utilizar nuestro material tecnológico para resolverlas. La red y el

cañón nos dan la posibilidad de poder trabajar con todo la clase además de poder dedicarle

mayor atención a aquellos alumnas/os que lo requieran.

Por medio del buscador podemos investigar, dar soluciones para la elaboración de

nuestros proyectos u unidades didácticas. Con esta tipología de materiales fomentamos la

iniciativa y que los alumnos y las alumnas sean autónomos para mejorar su aprendizaje. Ya

que es muy importante hoy en día el saber usar filtros para que la información que buscamos

en la red sea aquella que nos puede ser de utilidad.

El cañón nos da la posibilidad de reproducir con él, imágenes, mapas, dibujos,

documentales, películas, relacionadas con el temario que se están explicando en ese momento

en el aula, internet es un recurso muy completo donde encontrar infinitas posibilidades y por

ello debemos aprovechar más su uso dentro de nuestra metodología.

19

Con el uso del PowerPoint y con la ayuda del cañón podemos elaborar presentaciones

para nuestros alumnos que complementen o amplíen el material utilizado en el aula. Podemos

insertar en este programa videos, imágenes, sonidos, enlaces, gif´s…que harán que sean

motivadoras para los alumnos y por ello estén más pendientes de lo que decimos en clase.

También podeos realizar presentaciones con los alumnos ya sea de forma individual o con el

grupo de clase. Este ha sido el software seleccionado por mí para poder desarrollar el material

multimedia donde se centra todo mi proyecto.

Haciendo uso del cañón podemos elaborar fichas de escritura. Los alumnos pueden

seleccionar un tema por ejemplo “los órganos”, cada alumno busca un órgano por medio del

buscador y busca una imagen relacionada con el mismo. Cuando aparecen las diferentes

fotografías el alumno selecciona aquella que más le guste y con la anterior explicación del

docente sobre cómo se corta y se pega, el alumno/a cogerá la imagen y la pegara en un

documento. Cuando la ficha está terminada se imprime una hoja para cada alumno. Este

recurso es más motivador ya que ha sido elaborado por ellos mismos.

El ordenador nos ofrece la posibilidad de trabajar el sonido. Para el trabajo de lenguaje

oral y la lectura de textos es un recurso muy útil. Todos los ordenadores disponen de una

aplicación que es “la grabadora de sonidos”. Con ella se puede grabar los que nos plazca.

Podemos elaborar nuestro propio CD con adivinanzas, cuentos, poesías,

conversaciones… e incluirlo en nuestro material de trabajo. Además el CD puede llevarse a

casa y los padres conocer las canciones, cuentos… que se aprenden en clase. Con la

grabadora de sonidos las lecturas simples durante infantil se puede mejorar mediante su uso.

Internet es un buen recurso para ser destinado a la educación. Es una venta al exterior

para comunícanos con diferentes personas. Con el uso del correo electrónico podemos

establecer conexión con otras personas, aun si se encuentran a grandes distancias, se pueden

intercambiar opiniones, fotos, y material educativo en general.

20

El recurso de la webcam es muy útil que podemos establecer comunicación con

cualquier parte del mundo , de forma gratuita, y sin movernos de la clase.

Con la webcam también podemos hacer a un mundo virtual dentro del aula mediante

el uso de la Realidad aumentada. La Realidad Aumentada nos da la posibilidad de insertar

imágenes virtuales en la realidad.

Para poder usar la realidad aumentada debemos usar marcas fiduciales blancas y

negras como las de la imagen que aparece a continuación. las marcas están formadas por un

borde negro que va cambiando . En su interior, un dibujo negro o patrón hace que se

diferencien unas de otras. Con su uso nos proporciona la posibilidad de observar objetos en

3D. Es muy útil dentro del aula ya que no es necesario el uso exclusivo de una sola podemos

complementarlas todas si queremos elaborar un mapa o en el caso de este proyecto el cuerpo

humano.

(Figura 1: Marcas fiduciales, del programa Aumentaty Author)

Fuente: author.aumentaty.com

Existen numerosos programas con los que poder elaborar realidad aumentada con

nuestros alumnos y para ellos, todos ellos se pueden localizar en la red. El uso de algunos de

estos programas puede ser gratuito, parcialmente gratuito o de pago. Algunos de los

programas son Layar, Artookit, Aumentaty Author, entre muchas otras opciones que se

encuentran en internet. Para el uso de RA en mi proyecto he elegido el programa Aumentaty

Author debido a su facilidad y utilidad.

Aumentaty Author es una aplicación muy fácil de usar, cualquier docente puede

introducirla en el aula a pesar de no poseer demasiados conocimientos tecnológicos

21

7.1. Cuestión generatriz

¿Cómo surge, qué queremos aprender el cuerpo humano?

El punto desde donde debemos comenzar es escoger una temática. Es algo

complicado su elección, ya que se debe realizar un consenso entre aquello que al

alumnado le suscita inquietud y aquello que el/la tutor/a quiere trabajar en el aula y

puede trabajarlo ya que para ello necesita la supervisión de la administración pública y

del centro educativo en particular. Por lo que la elección del tema debe de surgir a

partir de aquello que quieran trabajar los niños/as o aquello que el profesor haga

interesante para trabajar.

El inicio del proyecto puede ser a petición del alumnado porque han traído algo

interesante a clase relacionado con el tema, u una noticia en la actualidad, u en otras

ocasiones surge el tema en el aula por medio de una votación entre los que elegir entre

diferentes temáticas donde son los alumnos los que seleccionan aquella que más les

apetece trabajar. Es muy importante que los niños sean partícipes de la elección del

tema, que les suponga un reto que superar, un conflicto, una aventura para todos, que

el maestro les devuelva a ellos y ellas la responsabilidad de lo que aprendan.

Esa tematica que surgen debe de recibir ciertos cambios, es decir deben de

llevar una organización, a pesar de que vayan surgiendo de manera improvisada

durante su desarrollo.

Hay tantas maneras en las que el cuerpo humano, llegue a llamar la atención de

los alumnos que es imposible centrarse en una única cuestión generatriz. El cuerpo

humano está presente en el día a día de un aula de educación infantil, además de en los

objetivos de nivel y ciclo.

El propósito de este proyecto es descubrir el cuerpo humano con los niños de

forma divertida a la par que aprenden. Creemos que desde el punto de vista de las TIC

se puede sacar mucho más partido al descubrimiento del cuerpo, además los alumnos

22

van a sentirse más motivados al cambiar los libros por materiales multimedia

interactivos. Este estilo de metodología permite tener en cuenta las ideas previas que

tienen los alumnos/as.

7.2. Actividades

1. ¿Cómo somos?

“Chicos ha pasado algo increíble, he visto a un niño con tres ojos, ¿Eso

puede pasar?”. Este será el inicio del proyecto, un día cualquiera en la

asamblea de la mañana se le plantea al alumnado una idea disparatada a los

alumnos/as. Probablemente las respuestas de los niños sean de los más

dispares. “sí, yo conozco a uno”, “mi primo solo tiene una oreja”…entre mil

respuestas a partir de aquí les propondré. “¿Qué os parece si realizamos un

trabajo para investigar nuestro cuerpo y sus características?”.

En ese momento nos dirigimos al rincón de la PDI, y abrimos un página

en blanco en el programa “DOODLE”, este programa online ya que necesita

conexión a la red da la posibilidad de tener una gran variedad de plantillas con

la que lo niños trabajar y poder desarrollar la creatividad y mejorar la

lectoescritura, además después de realizar cualquier actividad se puede

imprimir la elaboración, una buena idea sería que el enlace de a continuación

mantenerlo con un enlace directo desde la pantalla de escritorio del ordenador.

El inicio del programa seria el que aparece en la imagen.

(http://downloads.bbc.co.uk/cbeebies/misc/swf/doodlemaker.swf).

23

(Figura 2: Inicio del programa doodle maker)

Fuente: (http://materialparainfantil.weebly.com/recursos-tic.html)

Con la PDI aparece lo mismo que aparece en la pantalla del ordenador

con la ventaja que con la PDI podemos escribir con caligrafía.

Ya que tenemos abierto el documento escribimos aquello que nos

interesa aprender sobre el cuerpo humano.

Los niños irán levantando la mano y aportando aquello que a ellos

mismo les gustaría aprender y según lo van diciendo en voz alta se dirigen a la

pizarra digital para escribirlo sobre el documento. En la imagen que se adjunta,

aparece aquello que los alumnos han escrito en la PDI.

(Figura 3: Elaboración del alumnado)

Fuente: elaboración por parte de los niños y niñas

Una vez hayamos finalizado todo, juntos abriremos una nueva carpeta

en el ordenador. Pero… “¿Qué nombre le ponemos a nuestra carpeta?”.

Al igual que antes, los alumnos sugerirán diversas opciones y entre

todas nos quedamos con “¿Cómo somos?”, el nombre que llevara nuestro

proyecto.

24

2. App “¿cómo somos?”

Después de realizar la primera actividad nos planteamos como

podríamos motivar al alumnado y decidimos crear una herramienta con la que

poder trabajar diferentes actividades que a ellos les gustara a la vez que

aprendían contenidos. Entonces nos pusimos manos a la obra y elaboramos con

el programa PowerPoint diferentes recursos para clase. En el Anexo 1 se

adjunta el documento “Elaboración de la App” en el visualizan diversas

imágenes explicativas de la evolución de la aplicación durante su elaboración.

La aplicación incluye las temáticas que los alumnos querían aprender en

la actividad anterior. Por cada una de las temáticas hay un video explicativo

con información de todo tipo donde aparece una mascota “La seño Ana” y al

“La seño Marta” será la que explique los contenidos, “la seño Ana” es una

fafucha de goma eva de una “seño”, y será la que introducirá el tema en el

video, Además en el recurso se pueden encontrar juegos destinados a diferentes

áreas. Todos ellos para comprobar si los niños han entendido las explicaciones

anteriormente dadas en el video.

También hay cuentos relacionados con esas partes del cuerpo todo

interactivos donde los personajes se mueven o hablan según va transcurriendo

la historia.

He añadido un botón llamado Realidad Aumentada en este punto los

alumnos pueden observar imágenes virtuales en 3D sobre la realidad, creo q es

muy motivante y algo que no es acostumbrados a usar en el aula.

En el Anexo 2 aparare el guion para el uso del docente y el CD.

En el Anexo 3 aparece como se ha elaborado la realidad aumentada

para esta aplicación y que programas son necesarios para su elaboración y uso.

Esta App solo está destinada para su uso en el sistema operativo

Windows.

25

El uso de esta aplicación en el aula es fundamental para el desarrollo

del proyecto ya que a través de ella se explican los contenidos al alumnado,

además permite que los niños y niñas se acerquen más a las tecnologías y sepan

darle un uso educativo desde edades muy tempranas.

3. CD de música “¿Cómo somos?”

En el CD de música podemos encontrar, música para realizar

actividades de baile y ejercicios de psicomotricidad gruesa, adivinanzas,

canciones. Todas ellas relacionadas con diferentes actividades dentro del aula.

En el Anexo 4 podemos ver el guion para el CD de música donde aparecen las

actividades y descripciones de cada una para su realización dentro del aula de

educación infantil también es el CD de música

4. Videoconferencia con el doctor

Hoy en día el uso de llamadas por videoconferencia está a la orden del

día y no es raro que traslademos este uso a nuestra aula. En la sociedad actual

donde todos estamos muy ocupados, hace unos años nos hubiera costado

mucho esfuerzo y tiempo el traer al aula, a un experto en la temática que se

trabaja en ese momento. Sin embargo gracias a la ayuda de la tecnología

podemos recibirle en nuestra aula con el uso de “Skype”.

Esta actividad consistirá en realizar una videoconferencia con un

médico y los niños puedan preguntarle todas aquellas dudas que tengan sobre

el cuerpo humano y sobre el trabajo que lleva a cabo un médico.

Para la videoconferencia necesitamos descargar el programa “Skype”

para nuestro ordenador, podemos descárgalo desde este enlace

https://www.skype.com/es/download-skype/skype-for-computer/, su descarga

es muy rápida y sencilla, después de descargarlo debemos realizar un usuario

con un correo electrónico, y ya tendremos a nuestra disposición este servicio

totalmente gratuito. En el icono que aparece en nuestro escritorio del ordenador

26

una vez que lo tenemos descargado es el que aparece en la figura 4. Para el uso

de este programa es necesario de disponer de cámara web.

(Figura 4: Icono programa Skype)

Fuente:https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a7/Skype_lo

go.svg/2000px-Skype_logo.svg.png

5. Elaboramos nuestros propios trabajos

Al inicio del proyecto consultamos con los alumnos que era aquello que

les interesaba aprender sobre el cuerpo humano partiendo de aquí vamos a

elaborar nuestras propias fichas para poder tenerlas dentro del aula. Estas

fichas son similares aquellas que ya vienen dadas en muchos libros de

editoriales, sin embargo, las nuestras serán elaboradas por nuestros propios

alumnos. Ellos mismos serán los que decidan que imágenes complementan a la

información que ellos consideran importarte.

Para el alumnado se introducirán dentro de la red, todo el grupo grande

de clase observara como lo hace su compañero desde el rincón de la asamblea

o desde su propia silla. Con la ayuda del docente como guía, el alumno que

elabora la ficha ira buscando la información necesaria.

Esta ficha se elabora sobre un documento Microsoft Word.

Cuando los alumnos terminen de elaborarla, esta será impresa en ese

momento, y se dejara en las paredes del aula para que pueda ser consultada por

los alumnos siempre que lo requieran. A continuación se muestra una imagen

como ejemplo de cómo sería la ficha elaborada por los alumnos y las alumnas.

27

(Figura 5: Ejemplo de ficha)

Fuente: Elaboración por parte del alumnado

Como se puede apreciar está escrita en mayúsculas porque son las letras

que saben identificar mejor los alumnos, además estas son las mismas que

aparecen en un teclado.

6. Pedimos ayuda a nuestros padres

El objetivo principal que deben de defender la familia y la escuela, es el

desarrollo moral y armónico de los niños y niñas. De este modo tanto la familia

del niño como su docente deben de tener una buena comunicación entre ellos.

Escuela y familia han de compartir inquietudes, intercambiar

informaciones y pensamientos sobre la educación, la escuela, los hijos…

Por medio de esta actividad los padres van a poder participar y ser parte

activa en el aprendizaje de sus hijos. Para ello debemos de disponer del correo

electrónico de los progenitores.

28

La actividad consistirá en que los alumnos escriban a sus padres de

forma conjunta un e-mail. En este email deben de solicitarles su ayuda para

poder buscar información sobre los temas: partes de la cara, las extremidades,

los huesos, la diferencia física de género entre femenino y masculino, y los

principales órganos del cuerpo humano.

Esta actividad la realizara la docente con todos los niños y niñas de la

Primero entre todos la maestra, en la pizarra convencional, escribirá el mensaje

que entre todos los niños y niñas han elaborado de manera colaborativa.

Posteriormente este mensaje será transcrito al e-mail. Por orden de lista cada

niño ira escribiendo una palabra de ese mensaje para los padres, y el correo

electrónico de su padre o madre, aquel que los progenitores han proporcionado

con anterioridad.

Finalmente el mensaje será enviado a los padres. El mensaje podría ser

algo parecido a lo que aparece en la figura 6.

(Figura 6: Ejemplo e-mail ayuda a padres)

Fuente: Elaboración por parte del alumnado

7. Creamos un cuerpo humano gigante

Estas suelen ser una de las actividades que más motivan a los alumnos

el crear materiales a tamaño natural, en este caso creamos un cuerpo humano

29

gigante. Esta actividad está dirigida a la expresión plantica y la creatividad del

alumnado.

Con lo que ya sabemos y hemos aprendido con la aplicación y con

aquello que con ayuda de los padres y de la docente tenemos información,

vamos a elaborar este cuerpo humano. El cuerpo se puede formar con múltiples

materiales, cartón, papel, colores, tijeras…etc. La idea es que represente a la

perfección nuestro cuerpo tanto por fuera como por dentro ya que este mismo

nos va a servir posteriormente para otra actividad. En el Anexo 5 aparecen

imágenes para que sirvan de guía.

8. ¡Operación!

¡Operación!, es un juego de mesa, que existe desde hace muchos años.

El juego consiste en extraer de un muñeco con unas pinzas algunos objetos del

interior de su cuerpo, peros si rozas alguno de los lados mientras realizas la

extracción salta un estridente sonido. Este juego es muy divertido y creo que a

los niños les va a gustar mucho.

El motivo por el que introduzco este juego en el aula es porque lo

vamos a trabajar de una manera diferente.

El juego se puede utilizar por parejas, un alumno va ser la enfermera y

el otro el médico. El/la que realice el rol de enfermera/o deberá dibujar en un

folio un “mapa” donde indicara a su compañero “medico” que objeto debe de

retirar, lo complicado del juego es que en un quirófano no podemos hablar por

lo tanto, el medico solo se puede guiar por las indicaciones dibujadas por el

enfermera/o.

En este juego el objetivo es que los niños desarrollen, la localización

espacial, la comunicación escrita o por códigos, y la psicomotricidad fina al

extraer los objetos de forma precisa. En la figura 7 aparece cual es el juego

¡Operación!, este juego se puede comprar en el siguiente enlace.

https://www.amazon.es/Hasbro-Gaming-Operaci%C3%B3n-espa%C3%B1ola-

portuguesa/dp/B00BD2EDAC.

30

(Figura 7: Juego ¡Operación!)

Fuente:https://sgfm.elcorteingles.es/SGFM/dctm/MEDIA01/201401/08/001976

32600108____1__640x640.jpg

9. ¿Cómo suena nuestro cuerpo?

Con el cuerpo gigante que hemos creado en la actividad anterior vamos

a realizar ahora una actividad de discriminación de sonidos para ello

necesitamos el CD de música que se adjunta. En la pista 6 aparecen diferentes

sonidos que produce nuestro propio cuerpo.

Al reproducir los sonidos en el aula los alumnos deberán señalar en el

cuerpo gigante donde se sitúan o de donde provienen esos sonidos.

10. ¿Cómo somos por dentro?

Con el uso de la app “Anatomy 4D” enseñaremos el cuerpo humano por

dentro, para el uso de esta app vamos a necesitar disponer de un dispositivo

móvil, ya sea un teléfono móvil o una Tablet´s, en esta ocasión recomiendo una

Tablet´s ya que la pantalla es de tamaño mayor y le resultara a los pequeñ@s

más sencillo su utilización.

A través de esta aplicación gratuita y una imagen impresa simple,

“Anatomy 4D” permite a los alumnos/as experiencia 4D interactiva de la

anatomía humana. Mediante el uso de la realidad aumentada permite enseñar

de forma innovadora el interior del organismo.

31

En la figura que se presenta a continuación podemos observar como

llevaría a cabo su uso el alumno en el aula. Esta app se puede descargar desde

PlayStore o iTunes:

Playstore:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.daqri.d4D

Anatomy&hl=es

iTunes: https://itunes.apple.com/es/app/anatomy-4d/id555741707?mt=8

(Figura 8: alumno usando la app “Anatomy 4D”)

Fuente:http://arablogs.catedu.es/repositorio/1614/nuestrocuerpo_anatomy_4d.j

pg

11. Producto final

El producto final es lograr que los niños y niñas logren habilidad con el

uso del ordenador siendo capaces ellos mismo de elaborar un PowerPoint de

forma conjunta con aquellos materiales que han buscado en casa con sus

padres. Ese PowerPoint posterior mente será expuesto por ellos mismos a sus

compañeros y a los padres, a los cuales recibiremos encantados para que

puedan ver nuestra exposición.

32

Esta actividad puede ser un gran reto para el alumnado pero teniendo en

cuenta la cantidad de contenidos que habrán aprendido durante el desarrollo del

proyecto no consideramos que le resulte una gran complicación en llevar a

cabo esta actividad.

La actividad fomentara la autoestima de los alumnos además reforzara

la expresión oral.

7.3. Evaluación

El modelo didáctico de Gimeno Sacristán (Teoría didáctica y desarrollo del

curriculum, Anaya) se diseña como una pirámide de base pentagonal cuyos vértices

son estos elementos básicos: objetivos, contenidos, medios, organización, relaciones

de comunicación (que es como una psicoestructura conformada por maestro, alumno,

familias, personas de la comunidad educativa y las relaciones que se establecen entre

ellos), y el vértice de la pirámide la evaluación.

La evaluación debe de ser la mirada atenta del maestro que se sorprende con

aquello que sus alumnos saben y son capaces de crear. La mirada del docente no es

desde una perspectiva fuera del proceso sino que es una acción compartida con su

alumnado.

La verdadera evaluación no solo consiste en saber qué es lo que saben los

niños, sino que es en sí misma un proceso de enseñanza y aprendizaje, si somos

capaces de diseñarlo non como una situación en que hacemos preguntas para saber,

sino para movilizar el conocimiento. Entonces, no solo obtendremos información

sobre lo que hacen, sino también de a dónde pueden llegar, dándonos pie a una

readaptación automática de la estrategia de partida, que seguro que supone por otra

parte un modelaje de todos los vértices del modelo curricular.

La evaluación es por tanto un proceso, activo vital, educativo, y emocionante,

que habla siempre desde el éxito, del proceso que se ha logado desde los

conocimientos previos y los conocimientos posteriores.

Es necesario establecer lo roles entre maestro ye alumno en la evaluación, en el

contrato didáctico. Es un modelo de escucha y significados negociados, es necesario

que la evaluación deje de ser exclusivamente del docente y el alumnado también

33

construya sus propias estrategias de autovalidación. Para ello la maestra/o será el que

tenga la última palabra de la evaluación del alumnado pero debe de permitir que los

alumnos/as sean críticos sobre su propio aprendizaje.

La información que debe de llegar a la familia, por tanto, no puede quedar

dentro exclusivamente de una serie de ítems donde la eficiencia del proceso educativo

se marca por grados. Se debe de realizar un informa abierto, emotivo, diferente para

cada uno de los niños y niñas, que haga referencia a un camino de aprendizaje que les

es conocido y propio.

7.4 Beneficiarios

Los beneficiarios de este proyecto serán alumnos del segundo ciclo de

educación infantil para los que está destinado este proyecto, especial para niños de

edades comprendidas entre los 4 y los 5 años ya que se están iniciando en el proceso

de lectoescritura.

7.5. Temporalización

Un proyecto se sabe cuándo se empieza pero no cuando se acaba, el tiempo que

dure el proyecto dependerá del alumnado y de aquello que a ellos les suscite interés o

duda, también es cierto que la duración del proyecto no deberá excederse más allá de

un trimestre del curso escolar, ya que si no se ralentizaría el desarrollo de los alumnos.

El proyecto “¿Cómo somos?”, se centra en el desarrollo del alumnado, realizando

actividades de diversa índole, las cuales les motiva a aprender. Estas actividades están

escogidas como materiales TICs, debido a que en la actualidad los niños son los que mejor

manejan los recursos multimedia pero sin embargo no del modo más productivo o educativo.

El objetivo a alcanzar con la elaboración de este proyecto era el crear una guía para el

docente. Guía la cual enseñara a utilizar los materiales que tiene en el aula, y normalmente no

se le aplica el uso adecuado, para potenciar al máximo el aprendizaje de los niños y niñas.

La temática en la que se centra este proyecto es el conocimiento del cuerpo humano,

porque consideramos, que este mismo es la realidad más próxima a los alumnos/as. Sin

34

embargo este estilo de metodología podría ser aplicada a todas las áreas del curriculum de

Educación Infantil, proporcionando desde nuestro punto de vista la mejor educación para

nuestros/as alumno/as.

En este apartado quiero dirigirme a aquellas personas que durante no solo el transcurso

de esta carrera si no tambien a lo largo de toda mi vida personal y académica, han sido mi

guía, mi inspiración y mi apoyo.

Estoy muy agradecida porque se encuentren en mi camino y yo en el de ellos, gracias

a ellos hoy estoy en este mundo, un mundo el cual me hace inmensamente feliz compartir con

ellos, que es el mundo de la docencia.

Estas personas son en primer lugar mi madre quien siempre me ha transmitido los

valores de esta profesión, mi tía la cual mediante su paciencia y dulzura me introdujo en la

Educación Infantil. Mi tío quien durante muchas tardes me contagio su pasión de ir cada día a

un aula a ver la cara de mis alumnos y alumnas. En general a toda mi familia por apoyarme

siempre a escoger mi vocación.

Por ultimo quiero agradecer su presencia a una persona muy especial la cual me ha

acompañado durante toda mi vida académica, el cual es un gran profesional, y doy las gracias

por su gran apoyo durante todos estos años. Gracias a todos por ayudarme a convertirme en

quien hoy soy.

- Aguilar Liébana, B. A. (2010). Por proyectos: El cuerpo humano. Madrid: Editorial

Anaya.

- Andúgar, A; Tabuenca, M; Mondéjar, M.D. Aprendizaje por proyectos: formación del

profesorado de infantil (Universidad Católica de Murcia).

35

- Asorey Zorraquino, E; Gil Alejandre, J. El placer de usar las TIC en el aula de infantil

.Participación educativa, ISSN 1886-5097, Nº. 12, 2009 (Ejemplar dedicado a: Una

mirada a la educación infantil), págs. 110-119

- Beeland W. (2002). Student Engagement, Visual Learning and Technology: Can

Interactive Whiteboards Help. Recuperado de

http://chiron.valdosta.edu/are/Artmanscrpt/vol1no1/beeland_am.pdf

- Estebanell, M. (2000). Interactividad e interacción. Revista interuniversitaria de

Tecnología educativa, N.0, Oviedo: Servicio de publicaciones de la Universidad de

Oviedo.

- Estebanell, M., y Ferrés, J. (2012). Competència per al tractament de la informació i

competència digital. Revista Catalana de Pedagogia, 0(0). Recuperado el 14 de

febrero de 2012 de http://revistes.iec.cat/index.php/RCP/article/view/58535/58735

- Estebanell, M. y Codina, D. (2012) La Realitat Augmentada augmenta Realment els

Aprenentatges. Congreso internacional TIES 2012, Barcelona, 1-3 de febrero 2012

(paper).

- García Vera, N. (2007). La pedagogía de proyectos en la escuela: una aproximación a

sus discursos en el caso del área de lenguaje. Enunciación, 13(1), 79-94. Recuperado

de http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/enunc/article/view/1264/1707

- González Carrasco, C. y Durán Medina, J. F. (2015). La pizarra digital interactiva

como recurso potenciador de la motivación. Murcia: Revista de Comunicación Vivat

Academia (nº 132· pp. 1-37)ISSN: 1575-2844 · DOI:

http://dx.doi.org/10.15178/va.2015.132.1-37

- Hernández Ortega, J. ; Pennesi Fruscio, M.; Sobrino López, D.; Vázquez Gutiérrez,

A. (2012). Tendencias emergentes en educación con TIC. Barcelona. Editorial Espiral.

DOC: http://es.calameo.com/read/0028607520c9b83161a8c.

- Johnson, et alt. (2011). Tendencias emergentes en educación con TIC. Barcelona.

Editorial Espiral. DOC: http://es.calameo.com/read/0028607520c9b83161a8c.

36

- Kilpatrick, W. (1944). La pedagogía de proyectos en la escuela: una aproximación a

sus discursos en el caso del área de lenguaje. Enunciación, 13(1), 79-94. Recuperado

de http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/enunc/article/view/1264/1707

- Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo de Educación (LOE).

- Levy, P. (2002). Interactive whiteboards in learning and teaching in two Sheffield

Schools: a developmental study. Sheffield: Departament of Information Studies,

University of Sheffield.

- Miller D. y Glover D. (2002). The Interactive Whiteboard as a Force for Pedagogic

Change: The Experience of Five Elementary Schools in an English Education

Authority. Recuperado de http://www.aace.org/files/ITCE2002215.pdf

- Prensky, M. (2011). Enseñar a nativos digitales. Madrid: Ediciones SM, Biblioteca

innovación educativa.

- Pugh, M. (2001). Using an Interactive Whiteboard with SLD Students. Consultada el 7

de marzo de 2013, en http://ferl.becta.org.uk/display.cfm?resID=1393

- Reinoso, R. (2011). Realidad aumentada y códigos QR. Recuperado el 25 de enero del

2012 de: http://www.slideshare.net/tecnotic/realidad-aumentada-y-cdigos-qr-

10330624

- REAL DECRETO 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las

enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación Infantil.

- Vian, K. (2009). Blended Reality: Superstructing Reality, Superstructing Selves.

Recuperado el 20 de mayo de 2011 de: http://www.iftf.org/node/2598

- Vigotsky, L.S. (1979), El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.

Barcelona: Crítica.

- Vigotsky, L.S. (1987), Pensamiento y lenguaje. Buenos Aires: La Pléyade.

37

- http://author.aumentaty.com/

- https://www.boe.es/boe/dias/2006/05/04/pdfs/A17158-17207.pdf

- http://blogs.ciberespiral.org/infantilytic/2014/03/02/la-realidad-aumentada-en-

educacion-infantil-1/

- http://olmedarein7.wix.com/collado-villalba

- http://encuentro.educared.org/video/probador-de-ropa-virtual-elaborado-por-ni-os-y-

ni-as-realidad

- Realidad aumentada SM: https://www.youtube.com/watch?v=Red-0k9kSy0

- http://aliena242.blogspot.com.es/2013/11/564-nuestro-cuerpo-por-dentro-

gracias_12.html

- http://www.porproyectosanaya.es/?p=125

- http://www.ediamsistemas.com/es/

- https://extension.uned.es/archivos_publicos/webex_actividades/4440/laeducacioncosa

dedoslaescuelaylafamilia.pdf

- http://www.ub.edu/dikasteia/LIBRO_MURCIA.pdf

- Kilpatrick,1944:

http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/enunc/article/view/1264/1707

- https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

- http://ticsyandragogia.weebly.com/colaboraciones.html

- https://innovemos.wordpress.com/2008/02/16/la-teoria-del-aprendizaje-de-vygotski/

- http://mimbela2014.blogspot.com.es/2014/08/informe-horizon-2012-2014.html

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

AUMENTATY AUTHOR

1. Lo primero que debemos de hacer es entrar en www.aumentaty.com

2. Seleccionamos la pantalla de productos, una vez allí debemos de descargarnos,

Aumentaty Autor y Aumentaty Viewer, que es el programa que nos va a permitir

poder ver nuestra RA.

64

Una vez dentro nos tenemos que registrar para poder descargar el programa de manera

totalmente gratuita (Este registro dura durante un tiempo limitado).

Descargas el programa correspondiente según el tipo de software que tenga tu

ordenador ya sea Windows o Mac.

Una vez descargados ambos programas los instalamos y pasamos a proceder a crear

realidad aumentada.

Como Aumentay Author no permite crear modelos 3D debemos obtenerlos de otra

página que nos los proporcione como es Warehouse 3D. Para ello debemos

descargarnos otro programa. En su versión modificable para estudiantes.

65

Una vez instalado este programa, nos metemos en Warehouse 3D.

66

En su buscador, escribimos que imagen es la que nos interesa buscar.

Debemos de comprobar que la imagen que nos gusta es en 3D y posteriormente

pasamos a su descarga. El archivo se nos va a descargar en formato .skp por lo que el

programa aumentaty autor no lo reconoce para ello debemos de ir a sketchUp que nos

permitirá pasar la imagen al formato que si puede reconocer.

67

Dentro del programa debemos de borrar el elemento por defecto, y pinchar en la

pestaña abrir que se encuentra en archivo, introducimos la imagen que nos hemos

descargado antes en formato .skp y la ponemos sin modificar nada. Posteriormente

pinchamos sobre archivo/exportar/modelo 3D/ y lo guardamos como archivo collada

(.dae).

Ahora abrimos Aumentaty Author, en él nos encontramos diferentes botones uno de

ellos es la cámara web que posteriormente tendremos que encender para poder

reconocer nuestra imagen. Y las marcas QR las cuales debemos de imprimir.

68

69

Para introducir nuestro modelo damos al botón exportar, buscamos nuestro modelo, y

nos aparecerá ya en la lista. Para poder asignarle una marca a nuestro dibujo debemos

arrastrarlo hasta ella cuando se ponga de color amarillo sabremos que lo habrá

reconocido, ahora debemos enseñar nuestra marca a la webcam.

Para que nuestra escena se vea en aumentaty Viewer debemos pinchar sobre fichero/

exportar a Viewer y no rellenamos nada solo le damos a guardar, lo guardamos donde

queramos y se nos quedara un archivo. atx. Después pinchamos sobre Aumentaty

Viewer y aparecerá nuestra imagen.

70

71

72

73

74