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Ficha de Inscripción Texto Ponencia Titulo de la Ponencia: “Procesos metodológicos para la realización de audiovisuales interactivos para la web en ColombiaMesa Temática: Empresa y Tecnología Institución: Universidad Jorge Tadeo Lozano Grupo o semillero de Investigación: Semillero de Investigación en Desarrollo de Audiovisuales interactivos para la Web- Grupo de Investigación: Estudios de la imagen Autor (s) Silvia Natalia Buitrago Guzmán Documento de identidad del Autor (s) 52426378 Correo electrónico del Autor (s) [email protected] Nombre Completo del Ponente: Silvia Natalia Buitrago Guzmán Documento de identidad: 52426378 Nivel de formación (títulos): Realizadora de Cine y Televisión (Universidad Nacional de Colombia) Magistra en Comunicación (Pontificia Universidad Javeriana) Correo electrónico: [email protected] Nota: El texto completo de la ponencia se debe enviar antes del 21 de Septiembre de 2012, bajo los parámetros de Artículo científico o articulo de Reflexión científica, según lo considere el ponente. El texto de la Ponencia deberá estar entre 20 cuartillas (papel tamaño carta, doble espacio y fuente Arial 12 ppp y utilizar Normas APA para referencias bibliográficas ARTÍCULO DE REFLEXIÓN CIENTÍFICA TITULO: Procesos metodológicos para la realización de audiovisuales interactivos para la web en Colombia PONENTE: Silvia Natalia Buitrago Guzmán - [email protected] RESUMEN: La distribución y promoción de productos audiovisuales nacionales en Colombia y el mundo es uno de los principales problemas que enfrenta el sector audiovisual actualmente. Esto se evidencia en la baja taquilla de la mayoría de películas colombianas y en la escasa circulación de éstos a nivel internacional. Este contexto vulnerable genera transformaciones en las necesidades de realizadores y espectadores, y obliga al sector a reformular la manera de pensar, producir y financiar los productos audiovisuales.

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Ficha de Inscripción Texto Ponencia

Titulo de la Ponencia: “Procesos metodológicos para la realización de audiovisuales

interactivos para la web en Colombia” Mesa Temática: Empresa y Tecnología Institución: Universidad Jorge Tadeo Lozano Grupo o semillero de Investigación: Semillero de Investigación en Desarrollo de Audiovisuales

interactivos para la Web- Grupo de Investigación: Estudios de la imagen

Autor (s) Silvia Natalia Buitrago Guzmán Documento de identidad del Autor (s) 52426378 Correo electrónico del Autor (s) [email protected] Nombre Completo del Ponente: Silvia Natalia Buitrago Guzmán Documento de identidad: 52426378 Nivel de formación (títulos): Realizadora de Cine y Televisión (Universidad Nacional de

Colombia) – Magistra en Comunicación (Pontificia Universidad Javeriana)

Correo electrónico: [email protected] Nota: El texto completo de la ponencia se debe enviar antes del 21 de Septiembre de 2012, bajo los parámetros de Artículo científico o articulo de Reflexión científica, según lo considere el ponente. El texto

de la Ponencia deberá estar entre 20 cuartillas (papel tamaño carta, doble espacio y fuente Arial 12 ppp y utilizar Normas APA para referencias bibliográficas

ARTÍCULO DE REFLEXIÓN CIENTÍFICA

TITULO: Procesos metodológicos para la realización de audiovisuales interactivos

para la web en Colombia

PONENTE: Silvia Natalia Buitrago Guzmán - [email protected]

RESUMEN: La distribución y promoción de productos audiovisuales nacionales en

Colombia y el mundo es uno de los principales problemas que enfrenta el sector

audiovisual actualmente. Esto se evidencia en la baja taquilla de la mayoría de

películas colombianas y en la escasa circulación de éstos a nivel internacional.

Este contexto vulnerable genera transformaciones en las necesidades de

realizadores y espectadores, y obliga al sector a reformular la manera de pensar,

producir y financiar los productos audiovisuales.

Lo anterior motiva la investigación “Diseño de un proceso metodológico para la

producción de audiovisuales interactivos para la web en Colombia” desarrollado al

interior del Semillero de Investigación en Desarrollo de Audiovisuales

interactivos para la Web de la Tecnología en Realización de Audiovisuales y

Multimedia de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, que tiene como propósito

proponer un proceso metodológico que posibilite la producción de contenidos

interactivos para la web, teniendo en cuenta abordajes teóricos sobre el tema y

experiencias puntuales de realización en nuestro país.

La multiplicidad de formatos, géneros y plataformas genera reconcepciones en los

modos de narrar, estructurar el discurso y de planificar la producción en su

totalidad. En este recorrido, la interactividad digital, entendida como el proceso

donde el usuario puede relacionarse recíprocamente con personas o sistemas por

medio de productos digitales, y la masificación del acceso a Internet, son

determinantes, dando la oportunidad de crear audiovisuales interactivos que

pueden ser personalizados, ubicuos y colaborativos, convirtiéndose en una

alternativa al modelo de producción y consumo tradicional, el cual está

decayendo.

La presente ponencia tiene como objetivo socializar las reflexiones hechas durante

el proceso investigativo, aún en curso, sobre dichos procesos de producción

audiovisual interactiva.

PALABRAS CLAVE: Interactividad, Creación audiovisual en Colombia, Usuario,

Dispositivos móviles, Web, Convergencia de medios

ABSTRACT:

The national audio-visual product distribution and promotion in Colombia and the

world are one of the main problems that te sector faces at the moment. This is

demonstrated in the low Box office of most of Colombian films and in the little

circulation of these at international level. This vulnerable context generates

transformations in the producers and spectators’s needs, and forces the sector to

reformulate the way to think, produce and finance audio-visual products.

This context motivates the investigation “Design of a methodologic process for the

production of audio-visual interactive pieces for the Web in Colombia” developed

by the investigation group “Interactive audio-visual creation for the web” integrated

for professors, students and graduate students of the Technology in Audio-visual

and Multimedia creation of the Jorge Tadeo Lozano University.

The multiplicity of formats and platforms generates new ways in the narration, the

structure, and the production. In this process, the digital interactivity and the

masificación of the access to Internet, are fundamentals, because creates the

opportunity to generate audio-visual interactive productions that can be customized

and colaboratives, becoming an alternative to the production model and traditional

consumption, which is decaying.

The present paper will socialize the reflections done during the research process,

still in course.

KEY WORDS:

Interactivity, Audio-visual creation in Colombia, User, Mobile devices, Web, Media

convergence

Procesos metodológicos para la realización de audiovisuales interactivos

para la web en Colombia

La distribución y promoción de productos audiovisuales nacionales en Colombia y

el mundo es uno de los principales problemas que enfrenta el sector audiovisual

actualmente. Esto se puede evidenciar en la baja taquilla de la mayoría de

películas colombianas y en la escasa circulación de éstas a nivel internacional.

Dicho contexto vulnerable, genera transformaciones en las necesidades de

realizadores y espectadores, y obliga al sector a reformular la manera de pensar,

producir y financiar los productos audiovisuales.

Lo anterior motiva la investigación “Diseño de un proceso metodológico para la

producción de audiovisuales interactivos para la web en Colombia” desarrollado al

interior del Semillero de Investigación en Desarrollo de Audiovisuales

interactivos para la Web de la Tecnología en Realización de Audiovisuales y

Multimedia de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, que tiene como propósito

proponer una metodología que posibilite la producción de contenidos interactivos

para la web, teniendo en cuenta abordajes teóricos sobre el tema y experiencias

puntuales de realización en nuestro país.

La presente ponencia tiene como objetivo socializar las reflexiones hechas durante

el proceso investigativo, aún en curso, sobre dichos procesos de producción

audiovisual interactiva.

Es incuestionable que desde las últimas décadas, la producción audiovisual y

multimedial ha atravesado numerosos cambios, tanto en su técnica como en su

fundamentación teórica; la multiplicidad de formatos, géneros y plataformas

involucradas les ha significado a realizadores y productores una reconsideración

de los modos de narrar y de estructurar su discurso. En este recorrido, la

interactividad digital ha jugado un papel determinante.

Este tipo de realizaciones se han visto a su vez impulsadas por festivales e

iniciativas que tienen en cuenta la interactividad como elemento central en la

realización. Se pueden destacar “Disposable Film”1,“South by Southwest –

SXSW”32, la sección del festival de cine de Tribeca, “Future of film”3, la sección del

1 Festival creado en el 2007 con la intención de promover los llamados videos “desechables”:

aquellos hechos con teléfonos móviles, cámaras fotográficas aficionadas y todo tipo de dispositivo

de captación de la imagen y el sonido que tenga un bajo costo.

http://www.disposablefilmfest.com/.

2 Evento creado en 1987 que unifica congresos, conferencias de películas, reflexiones alrededor

medios interactivos y música. Desde el año 2011 el “SXSW Interactive” ha atraído más atención y

recursos para la organización de conferencias y eventos al respecto: http://sxsw.com/.

3 Dedicada a divulgar propuestas de realización audiovisual innovadoras como The Cloud

Filmmaking Manifesto, la importancia de youtube en la planeación de proyectos audiovisuales y el web documental, entre otros http://www.tribecafilm.com/tribecaonline/future-of-film/

festival de Sundance “New Frontier”4, el laboratorio de documentales en

Ámsterdam, IDFA5, el área interactiva del National Film Board de Canada – NFB6,

la Universidad Inmersiva Transmedia en Francia7 y la propuesta DIY days8,

En el caso de Colombia, el sector audiovisual colombiano ha visto en Internet una

oportunidad para llegar a más público, dar a conocer de manera más efectiva sus

producciones y desarrollar relaciones más cercanas y afectivas con los usuarios.

En una primera pesquisa, los productos encontrados9 evidencian la necesidad de

4 Que busca reflexionar sobre los límites entre los modos de narrar historias y la imagen en

movimiento, promoviendo la convergencia del cine con los nuevos medios interactivos.

http://www.sundance.org/festival/filmevents/new-frontier/

5 Programa de reflexión y creación que busca trabajar conceptos como el webdoc, el documental

expandido, el documental 360 grados, es decir, nuevas formas de narración digital que promuevan

en el género del documental transformaciones en la realización lineal. http://www.doclab.org/

6 Departamento que ofrece al usuario webdocumentales, dramas alternativos historias interactivas,

para ser visualizadas en su totalidad desde un PC o un dispositivo móvil; adicionalmente la sección

Media Education, que aborda las diferentes potencialidades de la tecnología interactiva para crear

nuevas herramientas para la educación, donde el audiovisual juega un papel determinante.

http://www.nfb.ca/interactive

7 Institución que busca con un propósito pedagógico y a partir de múltiples disciplinas, desarrollar

ficciones interactivas y escrituras transmedia. Su primera edición se realizará en octubre del 2012.

http://www.transmediaimmersiveuniversity.com/

8 Iniciativa norteamericana que busca generar encuentros entre creadores con el 7 propósito de

promover el trabajo en red, es organizado en su totalidad por voluntarios y posee varios programas como Wicked Solutions for a Wicked Problem (WS WP), una exploración creativa de problemas usando la narración, Reboot Stories se concentra en la alfabetización digital y el cambio social a través de la narración. http://diydays.com/

9 www.cuentizun.com,www.unafanenamorada.com,http://es-es.facebook.com/dejavuserieweb,

www.contratiempo.tv,www.almasperdidas.tv,www.meandrosdoc.com,http://www.elpais.com.co/repo

rtaje360/

herramientas que les permitan abordar los nuevos métodos de planificación,

preproducción, producción, exhibición y distribución, pues a pesar de compartir

estrategias con la realización audiovisual “tradicional”, se encuentran unas claras

diferencias.

Es claro entonces que se trata de una vertiente alterna de realización que ofrece

relaciones más cercanas y participativas con el público, posibilidades de

experimentación con estructuras narrativas y oportunidades de acceso a

plataformas de distribución más flexibles e inclusivas. Nos encontramos de cara a

la construcción de escenarios interactivos que soportan y validan narraciones

abiertas, y transforman los procesos de comunicación/recepción predominantes,

que gracias a la interactividad, se convierten en una dinámica de elementos

acústicos, visuales y táctiles a través de los cuales se narra una historia.

Este tipo de producciones, por su mismo carácter reciente, carecen de

metodologías claras; en el terreno de los procesos de producción, son muchos los

interrogantes que surgen respecto a las pautas o directrices necesarias que guíen

a los realizadores en futuros proyectos.

Por todo lo anterior, es pertinente y necesario preguntarnos por los procesos que

implican la producción de audiovisuales interactivos; desde su planeación hasta su

exhibición y distribución, principalmente en el contexto nacional, Colombia se

enfrenta a transformaciones ineludibles en los modos de concepción y creación de

productos de calidad que involucren la interactividad como experiencia central.

Este proyecto pretende continuar y aportar a las reflexiones que se han hecho al

respecto e incidir con los análisis realizados en el trabajo de aula.

Para dar comienzo a la reflexión decidimos al interior del semillero establecer

como categorías centrales de análisis la interactividad, la web, los dispositivos, el

usuario y la convergencia de medios.

La interactividad es un concepto que ha jugado un papel determinante en el

desarrollo de los llamados Nuevos Medios, para discutir alrededor del concepto se

trabajó con tres teóricos; Lev Manovich (2006), Henry Jenkins (2008) y Carlos

Scolari (2008).

El artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios, Lev Manovich (2006)

problematiza el concepto de interactividad, en su texto “El Lenguaje de los nuevos

medios”10, el autor inicialmente sugiere no centrarse en ese tipo de categoría por

la amplitud de su significado, y propone cinco principios que caracterizan los

nuevos medios, tales como la representación numérica, la modularidad, la

automatización, la trascodificación cultural y la variabilidad. Manovich (2006)

relaciona la interactividad a este último principio, desde el término interactividad

arbórea, entendido como “los programas en los que todos los posibles objetos que

puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus

10 MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital.

Barcelona: Paidós, 2006.

ramas. Cuando llegamos a un objeto en particular, el programa nos da unas

opciones para elegir. En función del contenido que escojamos, avanzaremos por

una rama determinada del árbol.”11 Para el autor, el usuario, en el caso de la

interactividad arbórea, ejerce un rol activo al decidir el orden en que se vincula a

elementos fijos, dispuestos, ya creados, tratándose del tipo de intaractividad más

simple o cerrada, término que utiliza para diferenciarla de aquella donde la

estructura total del objeto es susceptible de ser modificada o construirse en el

mismo momento de su ejecución, como respuesta a la interacción del sistema con

el usuario. Manovich (2006) se refiere a este tipo de interactividad como abierta,

respecto a sus aplicaciones y enfoques manifiesta: “La interactividad abierta se

puede llevar a la práctica con diversos enfoques, que van desde la programación

informática procedimental y la programación por objetos, hasta la inteligencia

artificial, pasando por la vida artificial y las redes neuronales. Siempre que exista

algún tipo de núcleo, de estructura o prototipo que permanezca inalterado en el

transcurso de la interacción, la interactividad abierta puede considerarse como un

subgrupo del principio de variabilidad.”12 Uno de los abordajes más interesantes

que Manovich (2006) hace de este concepto es cuando se refiere al “Mito de la

interactividad”, pues para él carece de sentido caracterizar a los medios

informáticos como interactivos, debido a que la interactividad ha estado presente

11 Ibid. Pag 14

12 Ibid. Pag 15

desde el arte clásico y moderno de diversas maneras: la ausencia de detalles en

objetos de arte visual, la elipse en la narración literaria, las técnicas de puesta en

escena en la pintura y el teatro para involucrar la atención del espectador en

momentos determinados, los recorridos que el usuario debe hacer en la escultura

y la arquitectura para experimentar espacialmente su estructura. Estos elementos

que denomina “Atajos” de la representación, le demandan al usuario que realice la

acción de completar la información que hace falta. A este listado podríamos añadir

en cuanto a la representación audiovisual, el fuera de campo, el efecto Kuleshov13,

y todo lo que la técnica del montaje cinematográfico implicó para el espectador a

partir de los años veinte. Posteriormente, en los años sesenta, las formas como el

happening, la instalación o el performance se consolidaron como artes claramente

participativas. Cambios que para Manovich (2006) posibilitan el escenario donde

surgieron las instalaciones interactivas con computadores en la década de los

ochenta.

Para el analista mediático Henry Jenkins (2008)14, la interactividad como

capacidad de una tecnología mediática responde a una relación con el

13 Experimento realizado por uno de los pioneros del cine soviético, Lev Kuleshov donde se analiza

la tendencia del espectador a leer textos yuxtapuestos como uno solo construyendo a partir del

proceso una historia

14 JENKINS, Henry . Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. Barcelona: Paidós, 2008.

consumidor; sus determinantes tecnológicos son previamente construidos y entran

en diálogo con la participación de éste, la cual contiene características sociales y

culturales, es decir, el navegante y el medio son afectados en la medida en que

acceden a los vínculos creados. Esta retroalimentación que caracteriza la

interactividad apunta a la personalización del mensaje, pues implica un recorrido

de decisiones tomadas que enfocan la dirección del sistema hacia un grupo de

usuarios específicos.

Para el autor es fundamental tener en cuenta la diferencia entre interactividad, que

está relacionada a las propiedades de la tecnología, y participación, que está

vinculada a las características de la cultura. Es claro que las experiencias tanto de

interactividad como de participación se interrelacionan en el mismo evento,

Jenkins (2008) plantea que los medios avanzarán en una gestión de la

interactividad que propenda en una optimización de los contenidos que cada

usuario aporta, esto a su vez implica que la participación se volverá más

multidireccional y compleja.

Estos conceptos Jenkins (2008) los vincula a lo que denomina “Cultura de la

Convergencia”, aquella explosión de nuevas creatividades donde los usuarios,

ahora productores crean y distribuyen de manera activa y colectivamente sus

contenidos, y se generan formas en las que las audiencias se comprometen y les

otorgan sentido a las creaciones que circulan por los medios.

Otro teórico que ha reflexionado alrededor del concepto de interactividad es el

investigador de la comunicación experto en medios digitales, Carlos Scolari

(2008), para quien la comunicación digital interactiva es una red mundial integrada

por donde circula la información. Sin embargo este universo ya no está basado en

la lógica broadcasting, donde la comunicación es de uno a muchos, sino en

modelos de comunicación fundados en las redes y la colaboración de usuarios.

Scolari propone dejar atrás el estudio de los medios digitales como objetos y

concentrarse en analizar los procesos, a los que llama hipermediaciones y los

define como “Procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se

desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios

y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí”15

En su trabajo teórico, Scolari (2008) reúne algunas características de estos

nuevos modelos interactivos: la hipertextualidad como la ruptura en la linealidad

del texto tradicional; la reticularidad donde el esquema de uno a muchos pasa a

ser de muchos a muchos; la multimedialidad que permite difundir información de

distintos medios en un mismo soporte y la producción que ahora es más

cooperativa con un receptor activo en la creación.

Se puede afirmar a partir del recorrido hasta el momento realizado que la

interactividad:

a) Es un concepto en construcción constante y que en relación a la realización de

audiovisuales interactivos, se constituye en un elemento central del universo

15 SCOLARI, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital

interactiva. Barcelona: Gedisa, 2008.

diegético.

b) No se limita a los vínculos que posibilitarán la navegación y se relaciona de

manera directa con el efecto que se ejerce sobre el navegante.

c) Modifica la narrativa del relato, guardando con este un vínculo fundamental,

pues determinará hasta que punto el usuario podrá intervenir en la historia.

Partiendo de los teóricos consultados podemos acercarnos a definir interactividad

como el proceso mediante el cual las personas se relacionan recíprocamente con

otros agentes (personas o sistemas) por medio de productos de naturaleza

comunicativa en los ámbitos visual y sonoro aplicados a medios interactivos

digitales. Es evidente que a lo largo de la investigación aumentará la complejidad

de la definición, a la vez que se incrementará el número de autores analizados.

Respecto al concepto “Web”, existe una distinción básica entre éste término y la

palabra “Internet”, que debe ser aclarada antes de plantear cualquier análisis,

pues en muchas ocasiones se usan como sinónimos cuando en realidad uno se

desprende del otro. Se entiende a la Internet como la red informática mundial

relativa a la conexión entre los ordenadores, mientras que la Web es una de las

aplicaciones más conocidas de Internet; un sistema con el que se pueden

consultar, por medio de un navegador, las diferentes páginas o web pages.

La importancia que ha tenido la Web como posibilitadora de la realización y

visibilización de audiovisuales interactivos no es gratuita. En sí misma la Web es

mucho más que un sistema de distribución de información, como se define en el

libro “La alquimia de las multitudes”16, pues ésta cumple con unos rasgos

específicos que la hacen pertinente para la difusión de los audiovisuales

interactivos creados para la misma.

Dichos rasgos son explicados claramente por Mariluz Restrepo (2007), en su libro

“Web: un paradigma de comunicación”17:

1. Red-multiplicidad: Entendiendo a la Web como “un sistema de sistemas en el

que cada sistema singular condiciona a los otros y es conducido por ellos (...)

como un laberinto; no es lineal, ni fija, ni unidimensional”18.

2. Virtualidad-levedad: En donde aclara que no necesariamente la WWW se

construye en pantalla, sino a partir de sus reflejos e imágenes.

3. Sitio-visibilidad: El sitio Web es un lugar virtual que al no poseer una forma

física logra ser reconocido por nuestra imaginación a partir de las infinitas

potencialidades que contiene cada una de sus imágenes

4. Botón-exactitud: El botón es aquel enlace o link que abre y cierra caminos, que

involucra la participación del otro y la mantiene viva, de ahí la necesidad de ser

precisos en la manera de distribuir los links, pues de esto depende el nivel de

participación de los usuarios.

16 PISANI, Francis y PIOTET Dominique. 2009 (e.o.2008). La alquimia de las multitudes: cómo la

web está cambiando el mundo. Barcelona: Paidós Ibérica.

17 RESTREPO, Mariluz. Web un paradigma de comunicación. Bogotá :Universidad Nacional del

Colombia. Facultad de Artes, 2006

18 Ibid Pag. 12

5. Navegación-rapidez: La navegabilidad de la Web está relacionada con la

libertad para planear un recorrido sin itinerario definido, que requiere de rapidez

para desplazarse de forma óptima.

6. Portal-consistencia: La Web posee una capacidad de transformación

permanente y responde a la identidad entendida como ser permanente que se

está haciendo constantemente.

7. Web-conversación: Estableciendo la conversación como modelo de

comunicación de la Web y siguiendo la definición planteada por el filósofo Michel

Serres, se trata entonces de co-encontrarse con el otro, ser-ahí-con, pues el

mensaje que uno transmite cobra sentido al complementarse con la recepción del

otro.

En última instancia, la web es “una red múltiple de sentidos variados y plurales,

constituida por sitios que al navegarse a través de portales y botones se

constituyen en juegos de virtualidad que se viven en tiempo real, que inauguran

imágenes, que establecen interacciones, que intervienen en nuestro mundo y en el

de los otros”19.

Si se analizan los rasgos anteriormente explicados, se encuentra que estos son

compartidos por los audiovisuales interactivos: poseen un desarrollo no lineal

donde surge una interacción en la narrativa por parte del usuario (persona que

navega la web y en este caso participa del audiovisual interactivo). Se habla ahora

19 Ibid Pag. 23

del valor humano que poseen la Web y el audiovisual de comunicar y generar

sensaciones en el espectador. Podríamos aproximarnos a entender la Web como

un organismo virtual que posibilita la comunicación entre audiovisuales interactivos

y usuarios, partiendo de modelos de conversación, y que el realizador audiovisual

para la Web requiere de las funciones de un diseñador-comunicador, pues es

alguien que busca generar diálogos con el otro al observar e interpretar diferentes

realidades, abriendo de esta manera, caminos para la comunicación. Es evidente

que si algo ha cambiado en la creación de este medio audiovisual interactivo es la

relación tríadica entre creador-obra-público.

En relación al término dispositivos, es indudable que en la actualidad la tecnología

se ha convertido en una necesidad primaria para estar al alcance de la

información global. Se puede hacer parte de una nueva sociedad montada en la

red mundial donde se nos ofrecen tantas realidades y visiones alternas como

personas la habitan. Desde principios de los 80, cuando se dio la revolución de la

microinformática y gracias a la cual la mayoría de personas cuenta hoy en día con

un computador en casa, hasta la creación de los primeros dispositivos móviles

(Teléfonos celulares, PDAs – computadora de mano, y Consolas), se comenzó a

creer en los alcances que tendría ese nuevo mundo sobre la manera de vivir de

las personas.

Poco a poco se fue construyendo una nueva forma de interactuar que impulsó al

audiovisual a instalarse en la Web, para lo cual fue necesario que se diera un

avance tecnológico en los diferentes dispositivos que podrían permitir su

transmisión. Se sabe que las computadoras actuales tienen la capacidad

suficiente para reproducir un audiovisual para la Web. Sin embargo, desde que es

posible acceder a aplicaciones que posibilitan la reproducción de música y video

en los smarthphones (teléfonos inteligentes), gracias a la integración de las PDAs

en los teléfonos móviles y las consolas de videojuegos junto a la creación de

nuevos lenguajes de programación como Symbian, Windows Mobile ,Android,

iPhone OS, Blackberry OS, Linux, Palm OS24 y el Java Me ó J2ME2520, que

permite el funcionamiento de aplicaciónes en teléfonos sin muchas capacidades,

los ojos del quehacer audiovisual han volcado sobre los dispositivos móviles.

Es importante tener en cuenta que factores como el tamaño de la pantalla, las

aplicaciones y formatos que permite reproducir el dispositivo, así como su

posibilidad de transportarlo, son determinantes en la realización de un audiovisual

interactivo. Por ello, sobra decir que la conectividad a internet es un elemento

imprescindible.

20 Información extraída de BAZ ALONSO, Arturo, FERREIRA ARTIME, Irene, ÁLVAREZ

RODRÍGUEZ, María y GARCÍA BANIELLO, Rosana E.P.S.I.G : Ingeniería de Telecomunicación

Universidad de Oviedo. Extraido de http://156.35.151.9/~smi/5tm/09trabajos-

sistemas/1/Memoria.pdf Recuperado el 11 de abril de 2012. Y de NEIRA RUBIANO, Jhon

Alexander. Proyecto de Grado: Framework de manejo de mensajes para dispositivos móviles

(celulares) Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Ingeniería

Para reflexionar alrededor del término usuario, no es una redundancia comenzar

manifestando que Internet, como medio innovador y revolucionario, se ha

caracterizado por ser la red de mayor contenido informático en la historia. Esto

permite que millones de personas (usuarios o internautas) sin importar el lugar

donde se encuentren, puedan navegar a través de ella. Así, es necesario

preguntarnos por el usuario.

El libro “La experiencia del usuario” 21, del experto en tecnología e información,

Alberto Knapp Bjeren (2001) propone la siguiente descripción de los usuarios en la

actualidad: “Ya no se asemeja a una manada de borregos que se sienta frente al

televisor a esperar lo que le echen, si no que puede personalizar y elegir lo que

recibe, se vuelve actor”.22 Partiendo de esto podemos entender que los usuarios al

principio se limitaban a navegar por el Internet, observando y consumiendo la

información que se les presentaba sin desarrollar una reacción ante lo visto: es

decir usuarios pasivos.

21 BJEREN, Alberto Knapp. (2002) La Experiencia del Usuario. España: Ediciones anaya

multimedia, S.A,

22 Ibid pag 67

El desarrollo de nuevas tecnologías y aplicaciones ha generado un cambio

drástico en el papel del usuario que se convierte en un actor de la web o como

Francis Pisani y Dominique Piotet (2009), lo denominan, “los webactores”23.

Teniendo en cuenta la diferenciación entre Web e Internet anteriormente

planteada, los webactores son receptores activos que generan el contenido de la

información, puesto que son capaces de producir, actuar, modificar, discutir,

comentar, promover, y comunicar la información. Le dan al internet una orientación

bidireccional, es decir consumir/ crear, leer /escribir, oír/ hablar, disponiendo de

múltiples posibilidades de selección de contenidos en una plataforma más abierta.

Para hablar de convergencia de medios, es necesario remitirse a Henry Jenkis

(2008) en su libro Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los

medios de comunicación24, donde establece en su glosario tres conceptos

importantes para el desarrollo de los medios audiovisuales interactivos para la

web, los cuales son de gran utilidad para la presente investigación:

Convergencia mediática: “Situación en la que coexisten múltiples sistemas

mediáticos y en la que los contenidos mediáticos discurren con fluidez a través de

23 PISANI, Francis y PIOTET Dominique. (2009) (e.o.2008). La alquimia de las multitudes: cómo la

web está cambiando el mundo. Barcelona: Paidós Ibérica.

24 JENKINS, Henry (2008) Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de

comunicación. Barcelona.Paidós.

ellos. Es un proceso o una serié de intersecciones entre diferentes sistemas

mediáticos, no como una relación fija”.25

Cultura participativa: “Cultura en la cual se invita a los fans y a otros consumidores

a participar activamente en la creación y difusión de nuevos contenidos”.26

Inteligencia colectiva: “Término de Pierre Lévy para referirse a la capacidad de las

comunidades virtuales de estimular el conocimiento y la pericia de sus miembros,

a menudo mediante la colaboración y deliberación a gran escala. Levy concibe la

inteligencia colectiva como una nueva forma de poder que opera junto el poder de

las migraciones nómadas, el Estado-nación y el capitalismo mercantil”.27

Estos términos nos proporcionan una idea general de lo que acontece actualmente

en los modos de contar historias, donde el choque de los nuevos medios con los

antiguos posibilita la construcción de historias colectivas por los propios usuarios,

complementándose unos a otros. Esta cultura participativa demanda una

evolución en la manera de narrar, dando origen a experiencias de comunicación

interactiva en los medios audiovisuales.

Podemos afirmar que la convergencia mediática es un flujo de contenidos donde

intervienen múltiples plataformas e industrias. La participación activa de la

audiencia es fundamental, ya que su comportamiento migratorio en busca del

25 Ibid Pag 276

26 Ibid Pag 277

27 Ibid Pag 280

entretenimiento es el motor de dicha convergencia y representa un cambio cultural

que conecta contenidos aparentemente dispersos.

Es importante aclarar que no todos los usuarios tienen la misma capacidad de

participación y que el conocimiento individual de cada uno adquiere otra dimensión

en unión con el de los demás, de esta manera, el conocimiento colectivo hace

parte de la forma en que participan las audiencias.

La convergencia de medios se puede experimentar a través del Transmedia y el

Crossmedia, nuevas formas de narrar que proporcionan elementos integrales de

una misma historia a través de múltiples plataformas, con el fin de crear una

experiencia unificada. Éstos conceptos aún no han logrado una definición concreta

debido a sus recientes y múltiples teorizaciones28. Adicionalmente, de éstos se

desprenden una serie de términos que reafirman su naturaleza divergente. Sin

embargo, es posible hacer una aproximación a su definición: En el Crossmedia,

una misma historia se interpreta de manera independiente en diferentes medios,

mientras que en el Transmedia varias historias se fijan en un solo universo

diegético y cada una se narra a través de diferentes medios, dando lugar a

entrecruzamientos de tramas y contenidos.

28 Henry Jenkins en numerosas ocasiones a reflexionado alrededor de la controversia acerca de

los conceptos Transmedia y Crossmedia, como se puede evidenciar en

http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html. Recuperado: 20 de abril de

2012, donde refiere otros debates en http:// www.tribecafilm.com/tribecaonline/future-of-

film/124727224.html. Recuperado: 20 de abril de 2012

El profesor y productor de medios interactivos Drew Davidson (2010) en su libro

“Crossmedia Communications”29 define la comunicación crossmedia como

aquellas experiencias integradas e interactivas que suceden a través de múltiples

plataformas, involucrando diversos autores. Una misma historia viaja a través de

los medios para poder comprenderla. El webactor tiene que ser parte activa de la

historia involucrándose en dichas plataformas, lo que le permitirá incluso cambiar

lo que sucede o podría suceder en el relato. Para Henry Jenkins (2008), el

Transmedia representa la integración de experiencias de entretenimiento a través

de diferentes plataformas mediáticas, con la capacidad de sumergir a la audiencia

en un universo diegético que le provee, a través de diferentes puntos de entrada,

experiencias coherentes de historias complejas

Las experiencias Crossmedia y Transmedia están empezando a hacer parte de

nuestra cotidianidad y su acceso cada vez es más inmediato y en cualquier lugar.

Gracias a los avances en la tecnología de información y comunicación, éstas

prácticas progresivamente se han vuelto transparentes hasta el punto que su uso

es prácticamente automático.

Hasta el momento en el que se encuentra el proceso investigativo, se puede

apreciar que las características propias de cada proyecto audiovisual interactivo

29 DAVIDSON, Drew. Cross-Media Communications: an Introduction to the Art of Creating

Integrated Media Experiences. (2010) Disponible en http://waxebb.com/writings/cmc.html.

Recuperado : 8 de abril de 2012

para la web condicionan su producción, lo que impide establecer un único proceso

metodológico. Sin embargo, teniendo como base las categorías construidas a

partir de los autores que abordan el tema y los análisis realizados a las

experiencias encontradas en el país hasta el momento, se puede proponer un

proceso metodológico que integre elementos determinantes identificados como

cambios en los tiempos de realización, mayor nivel de interdisciplinareidad,

modificaciones en jerarquías de los roles de producción, nuevas dinámicas de

financiación y distribución y, principalmente, una redefinición del espectador, quien

adquiere mayor protagonismo, convirtiéndose en un usuario vital que interviene en

el desarrollo de la diégesis.

Este proceso a su vez ha generado al interior del semillero preguntas adicionales

como las siguientes:

¿Puede considerarse que la falta de procesos metodológicos establecidos para la

producción de audiovisuales interactivos para la web en Colombia, es la principal

causa de la ausencia de éstos contenidos?

¿Que transformaciones ocurren en las estructuras narrativas en la construcción de

audiovisuales interactivos para la web?

¿Qué papel juega la calidad técnica (imagen y sonido) en la producción de

audiovisuales interactivos para la web?

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