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Ficha de Inscripción Texto Ponencia
Titulo de la Ponencia: “Procesos metodológicos para la realización de audiovisuales
interactivos para la web en Colombia” Mesa Temática: Empresa y Tecnología Institución: Universidad Jorge Tadeo Lozano Grupo o semillero de Investigación: Semillero de Investigación en Desarrollo de Audiovisuales
interactivos para la Web- Grupo de Investigación: Estudios de la imagen
Autor (s) Silvia Natalia Buitrago Guzmán Documento de identidad del Autor (s) 52426378 Correo electrónico del Autor (s) [email protected] Nombre Completo del Ponente: Silvia Natalia Buitrago Guzmán Documento de identidad: 52426378 Nivel de formación (títulos): Realizadora de Cine y Televisión (Universidad Nacional de
Colombia) – Magistra en Comunicación (Pontificia Universidad Javeriana)
Correo electrónico: [email protected] Nota: El texto completo de la ponencia se debe enviar antes del 21 de Septiembre de 2012, bajo los parámetros de Artículo científico o articulo de Reflexión científica, según lo considere el ponente. El texto
de la Ponencia deberá estar entre 20 cuartillas (papel tamaño carta, doble espacio y fuente Arial 12 ppp y utilizar Normas APA para referencias bibliográficas
ARTÍCULO DE REFLEXIÓN CIENTÍFICA
TITULO: Procesos metodológicos para la realización de audiovisuales interactivos
para la web en Colombia
PONENTE: Silvia Natalia Buitrago Guzmán - [email protected]
RESUMEN: La distribución y promoción de productos audiovisuales nacionales en
Colombia y el mundo es uno de los principales problemas que enfrenta el sector
audiovisual actualmente. Esto se evidencia en la baja taquilla de la mayoría de
películas colombianas y en la escasa circulación de éstos a nivel internacional.
Este contexto vulnerable genera transformaciones en las necesidades de
realizadores y espectadores, y obliga al sector a reformular la manera de pensar,
producir y financiar los productos audiovisuales.
Lo anterior motiva la investigación “Diseño de un proceso metodológico para la
producción de audiovisuales interactivos para la web en Colombia” desarrollado al
interior del Semillero de Investigación en Desarrollo de Audiovisuales
interactivos para la Web de la Tecnología en Realización de Audiovisuales y
Multimedia de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, que tiene como propósito
proponer un proceso metodológico que posibilite la producción de contenidos
interactivos para la web, teniendo en cuenta abordajes teóricos sobre el tema y
experiencias puntuales de realización en nuestro país.
La multiplicidad de formatos, géneros y plataformas genera reconcepciones en los
modos de narrar, estructurar el discurso y de planificar la producción en su
totalidad. En este recorrido, la interactividad digital, entendida como el proceso
donde el usuario puede relacionarse recíprocamente con personas o sistemas por
medio de productos digitales, y la masificación del acceso a Internet, son
determinantes, dando la oportunidad de crear audiovisuales interactivos que
pueden ser personalizados, ubicuos y colaborativos, convirtiéndose en una
alternativa al modelo de producción y consumo tradicional, el cual está
decayendo.
La presente ponencia tiene como objetivo socializar las reflexiones hechas durante
el proceso investigativo, aún en curso, sobre dichos procesos de producción
audiovisual interactiva.
PALABRAS CLAVE: Interactividad, Creación audiovisual en Colombia, Usuario,
Dispositivos móviles, Web, Convergencia de medios
ABSTRACT:
The national audio-visual product distribution and promotion in Colombia and the
world are one of the main problems that te sector faces at the moment. This is
demonstrated in the low Box office of most of Colombian films and in the little
circulation of these at international level. This vulnerable context generates
transformations in the producers and spectators’s needs, and forces the sector to
reformulate the way to think, produce and finance audio-visual products.
This context motivates the investigation “Design of a methodologic process for the
production of audio-visual interactive pieces for the Web in Colombia” developed
by the investigation group “Interactive audio-visual creation for the web” integrated
for professors, students and graduate students of the Technology in Audio-visual
and Multimedia creation of the Jorge Tadeo Lozano University.
The multiplicity of formats and platforms generates new ways in the narration, the
structure, and the production. In this process, the digital interactivity and the
masificación of the access to Internet, are fundamentals, because creates the
opportunity to generate audio-visual interactive productions that can be customized
and colaboratives, becoming an alternative to the production model and traditional
consumption, which is decaying.
The present paper will socialize the reflections done during the research process,
still in course.
KEY WORDS:
Interactivity, Audio-visual creation in Colombia, User, Mobile devices, Web, Media
convergence
Procesos metodológicos para la realización de audiovisuales interactivos
para la web en Colombia
La distribución y promoción de productos audiovisuales nacionales en Colombia y
el mundo es uno de los principales problemas que enfrenta el sector audiovisual
actualmente. Esto se puede evidenciar en la baja taquilla de la mayoría de
películas colombianas y en la escasa circulación de éstas a nivel internacional.
Dicho contexto vulnerable, genera transformaciones en las necesidades de
realizadores y espectadores, y obliga al sector a reformular la manera de pensar,
producir y financiar los productos audiovisuales.
Lo anterior motiva la investigación “Diseño de un proceso metodológico para la
producción de audiovisuales interactivos para la web en Colombia” desarrollado al
interior del Semillero de Investigación en Desarrollo de Audiovisuales
interactivos para la Web de la Tecnología en Realización de Audiovisuales y
Multimedia de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, que tiene como propósito
proponer una metodología que posibilite la producción de contenidos interactivos
para la web, teniendo en cuenta abordajes teóricos sobre el tema y experiencias
puntuales de realización en nuestro país.
La presente ponencia tiene como objetivo socializar las reflexiones hechas durante
el proceso investigativo, aún en curso, sobre dichos procesos de producción
audiovisual interactiva.
Es incuestionable que desde las últimas décadas, la producción audiovisual y
multimedial ha atravesado numerosos cambios, tanto en su técnica como en su
fundamentación teórica; la multiplicidad de formatos, géneros y plataformas
involucradas les ha significado a realizadores y productores una reconsideración
de los modos de narrar y de estructurar su discurso. En este recorrido, la
interactividad digital ha jugado un papel determinante.
Este tipo de realizaciones se han visto a su vez impulsadas por festivales e
iniciativas que tienen en cuenta la interactividad como elemento central en la
realización. Se pueden destacar “Disposable Film”1,“South by Southwest –
SXSW”32, la sección del festival de cine de Tribeca, “Future of film”3, la sección del
1 Festival creado en el 2007 con la intención de promover los llamados videos “desechables”:
aquellos hechos con teléfonos móviles, cámaras fotográficas aficionadas y todo tipo de dispositivo
de captación de la imagen y el sonido que tenga un bajo costo.
http://www.disposablefilmfest.com/.
2 Evento creado en 1987 que unifica congresos, conferencias de películas, reflexiones alrededor
medios interactivos y música. Desde el año 2011 el “SXSW Interactive” ha atraído más atención y
recursos para la organización de conferencias y eventos al respecto: http://sxsw.com/.
3 Dedicada a divulgar propuestas de realización audiovisual innovadoras como The Cloud
Filmmaking Manifesto, la importancia de youtube en la planeación de proyectos audiovisuales y el web documental, entre otros http://www.tribecafilm.com/tribecaonline/future-of-film/
festival de Sundance “New Frontier”4, el laboratorio de documentales en
Ámsterdam, IDFA5, el área interactiva del National Film Board de Canada – NFB6,
la Universidad Inmersiva Transmedia en Francia7 y la propuesta DIY days8,
En el caso de Colombia, el sector audiovisual colombiano ha visto en Internet una
oportunidad para llegar a más público, dar a conocer de manera más efectiva sus
producciones y desarrollar relaciones más cercanas y afectivas con los usuarios.
En una primera pesquisa, los productos encontrados9 evidencian la necesidad de
4 Que busca reflexionar sobre los límites entre los modos de narrar historias y la imagen en
movimiento, promoviendo la convergencia del cine con los nuevos medios interactivos.
http://www.sundance.org/festival/filmevents/new-frontier/
5 Programa de reflexión y creación que busca trabajar conceptos como el webdoc, el documental
expandido, el documental 360 grados, es decir, nuevas formas de narración digital que promuevan
en el género del documental transformaciones en la realización lineal. http://www.doclab.org/
6 Departamento que ofrece al usuario webdocumentales, dramas alternativos historias interactivas,
para ser visualizadas en su totalidad desde un PC o un dispositivo móvil; adicionalmente la sección
Media Education, que aborda las diferentes potencialidades de la tecnología interactiva para crear
nuevas herramientas para la educación, donde el audiovisual juega un papel determinante.
http://www.nfb.ca/interactive
7 Institución que busca con un propósito pedagógico y a partir de múltiples disciplinas, desarrollar
ficciones interactivas y escrituras transmedia. Su primera edición se realizará en octubre del 2012.
http://www.transmediaimmersiveuniversity.com/
8 Iniciativa norteamericana que busca generar encuentros entre creadores con el 7 propósito de
promover el trabajo en red, es organizado en su totalidad por voluntarios y posee varios programas como Wicked Solutions for a Wicked Problem (WS WP), una exploración creativa de problemas usando la narración, Reboot Stories se concentra en la alfabetización digital y el cambio social a través de la narración. http://diydays.com/
9 www.cuentizun.com,www.unafanenamorada.com,http://es-es.facebook.com/dejavuserieweb,
www.contratiempo.tv,www.almasperdidas.tv,www.meandrosdoc.com,http://www.elpais.com.co/repo
rtaje360/
herramientas que les permitan abordar los nuevos métodos de planificación,
preproducción, producción, exhibición y distribución, pues a pesar de compartir
estrategias con la realización audiovisual “tradicional”, se encuentran unas claras
diferencias.
Es claro entonces que se trata de una vertiente alterna de realización que ofrece
relaciones más cercanas y participativas con el público, posibilidades de
experimentación con estructuras narrativas y oportunidades de acceso a
plataformas de distribución más flexibles e inclusivas. Nos encontramos de cara a
la construcción de escenarios interactivos que soportan y validan narraciones
abiertas, y transforman los procesos de comunicación/recepción predominantes,
que gracias a la interactividad, se convierten en una dinámica de elementos
acústicos, visuales y táctiles a través de los cuales se narra una historia.
Este tipo de producciones, por su mismo carácter reciente, carecen de
metodologías claras; en el terreno de los procesos de producción, son muchos los
interrogantes que surgen respecto a las pautas o directrices necesarias que guíen
a los realizadores en futuros proyectos.
Por todo lo anterior, es pertinente y necesario preguntarnos por los procesos que
implican la producción de audiovisuales interactivos; desde su planeación hasta su
exhibición y distribución, principalmente en el contexto nacional, Colombia se
enfrenta a transformaciones ineludibles en los modos de concepción y creación de
productos de calidad que involucren la interactividad como experiencia central.
Este proyecto pretende continuar y aportar a las reflexiones que se han hecho al
respecto e incidir con los análisis realizados en el trabajo de aula.
Para dar comienzo a la reflexión decidimos al interior del semillero establecer
como categorías centrales de análisis la interactividad, la web, los dispositivos, el
usuario y la convergencia de medios.
La interactividad es un concepto que ha jugado un papel determinante en el
desarrollo de los llamados Nuevos Medios, para discutir alrededor del concepto se
trabajó con tres teóricos; Lev Manovich (2006), Henry Jenkins (2008) y Carlos
Scolari (2008).
El artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios, Lev Manovich (2006)
problematiza el concepto de interactividad, en su texto “El Lenguaje de los nuevos
medios”10, el autor inicialmente sugiere no centrarse en ese tipo de categoría por
la amplitud de su significado, y propone cinco principios que caracterizan los
nuevos medios, tales como la representación numérica, la modularidad, la
automatización, la trascodificación cultural y la variabilidad. Manovich (2006)
relaciona la interactividad a este último principio, desde el término interactividad
arbórea, entendido como “los programas en los que todos los posibles objetos que
puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus
10 MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital.
Barcelona: Paidós, 2006.
ramas. Cuando llegamos a un objeto en particular, el programa nos da unas
opciones para elegir. En función del contenido que escojamos, avanzaremos por
una rama determinada del árbol.”11 Para el autor, el usuario, en el caso de la
interactividad arbórea, ejerce un rol activo al decidir el orden en que se vincula a
elementos fijos, dispuestos, ya creados, tratándose del tipo de intaractividad más
simple o cerrada, término que utiliza para diferenciarla de aquella donde la
estructura total del objeto es susceptible de ser modificada o construirse en el
mismo momento de su ejecución, como respuesta a la interacción del sistema con
el usuario. Manovich (2006) se refiere a este tipo de interactividad como abierta,
respecto a sus aplicaciones y enfoques manifiesta: “La interactividad abierta se
puede llevar a la práctica con diversos enfoques, que van desde la programación
informática procedimental y la programación por objetos, hasta la inteligencia
artificial, pasando por la vida artificial y las redes neuronales. Siempre que exista
algún tipo de núcleo, de estructura o prototipo que permanezca inalterado en el
transcurso de la interacción, la interactividad abierta puede considerarse como un
subgrupo del principio de variabilidad.”12 Uno de los abordajes más interesantes
que Manovich (2006) hace de este concepto es cuando se refiere al “Mito de la
interactividad”, pues para él carece de sentido caracterizar a los medios
informáticos como interactivos, debido a que la interactividad ha estado presente
11 Ibid. Pag 14
12 Ibid. Pag 15
desde el arte clásico y moderno de diversas maneras: la ausencia de detalles en
objetos de arte visual, la elipse en la narración literaria, las técnicas de puesta en
escena en la pintura y el teatro para involucrar la atención del espectador en
momentos determinados, los recorridos que el usuario debe hacer en la escultura
y la arquitectura para experimentar espacialmente su estructura. Estos elementos
que denomina “Atajos” de la representación, le demandan al usuario que realice la
acción de completar la información que hace falta. A este listado podríamos añadir
en cuanto a la representación audiovisual, el fuera de campo, el efecto Kuleshov13,
y todo lo que la técnica del montaje cinematográfico implicó para el espectador a
partir de los años veinte. Posteriormente, en los años sesenta, las formas como el
happening, la instalación o el performance se consolidaron como artes claramente
participativas. Cambios que para Manovich (2006) posibilitan el escenario donde
surgieron las instalaciones interactivas con computadores en la década de los
ochenta.
Para el analista mediático Henry Jenkins (2008)14, la interactividad como
capacidad de una tecnología mediática responde a una relación con el
13 Experimento realizado por uno de los pioneros del cine soviético, Lev Kuleshov donde se analiza
la tendencia del espectador a leer textos yuxtapuestos como uno solo construyendo a partir del
proceso una historia
14 JENKINS, Henry . Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. Barcelona: Paidós, 2008.
consumidor; sus determinantes tecnológicos son previamente construidos y entran
en diálogo con la participación de éste, la cual contiene características sociales y
culturales, es decir, el navegante y el medio son afectados en la medida en que
acceden a los vínculos creados. Esta retroalimentación que caracteriza la
interactividad apunta a la personalización del mensaje, pues implica un recorrido
de decisiones tomadas que enfocan la dirección del sistema hacia un grupo de
usuarios específicos.
Para el autor es fundamental tener en cuenta la diferencia entre interactividad, que
está relacionada a las propiedades de la tecnología, y participación, que está
vinculada a las características de la cultura. Es claro que las experiencias tanto de
interactividad como de participación se interrelacionan en el mismo evento,
Jenkins (2008) plantea que los medios avanzarán en una gestión de la
interactividad que propenda en una optimización de los contenidos que cada
usuario aporta, esto a su vez implica que la participación se volverá más
multidireccional y compleja.
Estos conceptos Jenkins (2008) los vincula a lo que denomina “Cultura de la
Convergencia”, aquella explosión de nuevas creatividades donde los usuarios,
ahora productores crean y distribuyen de manera activa y colectivamente sus
contenidos, y se generan formas en las que las audiencias se comprometen y les
otorgan sentido a las creaciones que circulan por los medios.
Otro teórico que ha reflexionado alrededor del concepto de interactividad es el
investigador de la comunicación experto en medios digitales, Carlos Scolari
(2008), para quien la comunicación digital interactiva es una red mundial integrada
por donde circula la información. Sin embargo este universo ya no está basado en
la lógica broadcasting, donde la comunicación es de uno a muchos, sino en
modelos de comunicación fundados en las redes y la colaboración de usuarios.
Scolari propone dejar atrás el estudio de los medios digitales como objetos y
concentrarse en analizar los procesos, a los que llama hipermediaciones y los
define como “Procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se
desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios
y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí”15
En su trabajo teórico, Scolari (2008) reúne algunas características de estos
nuevos modelos interactivos: la hipertextualidad como la ruptura en la linealidad
del texto tradicional; la reticularidad donde el esquema de uno a muchos pasa a
ser de muchos a muchos; la multimedialidad que permite difundir información de
distintos medios en un mismo soporte y la producción que ahora es más
cooperativa con un receptor activo en la creación.
Se puede afirmar a partir del recorrido hasta el momento realizado que la
interactividad:
a) Es un concepto en construcción constante y que en relación a la realización de
audiovisuales interactivos, se constituye en un elemento central del universo
15 SCOLARI, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital
interactiva. Barcelona: Gedisa, 2008.
diegético.
b) No se limita a los vínculos que posibilitarán la navegación y se relaciona de
manera directa con el efecto que se ejerce sobre el navegante.
c) Modifica la narrativa del relato, guardando con este un vínculo fundamental,
pues determinará hasta que punto el usuario podrá intervenir en la historia.
Partiendo de los teóricos consultados podemos acercarnos a definir interactividad
como el proceso mediante el cual las personas se relacionan recíprocamente con
otros agentes (personas o sistemas) por medio de productos de naturaleza
comunicativa en los ámbitos visual y sonoro aplicados a medios interactivos
digitales. Es evidente que a lo largo de la investigación aumentará la complejidad
de la definición, a la vez que se incrementará el número de autores analizados.
Respecto al concepto “Web”, existe una distinción básica entre éste término y la
palabra “Internet”, que debe ser aclarada antes de plantear cualquier análisis,
pues en muchas ocasiones se usan como sinónimos cuando en realidad uno se
desprende del otro. Se entiende a la Internet como la red informática mundial
relativa a la conexión entre los ordenadores, mientras que la Web es una de las
aplicaciones más conocidas de Internet; un sistema con el que se pueden
consultar, por medio de un navegador, las diferentes páginas o web pages.
La importancia que ha tenido la Web como posibilitadora de la realización y
visibilización de audiovisuales interactivos no es gratuita. En sí misma la Web es
mucho más que un sistema de distribución de información, como se define en el
libro “La alquimia de las multitudes”16, pues ésta cumple con unos rasgos
específicos que la hacen pertinente para la difusión de los audiovisuales
interactivos creados para la misma.
Dichos rasgos son explicados claramente por Mariluz Restrepo (2007), en su libro
“Web: un paradigma de comunicación”17:
1. Red-multiplicidad: Entendiendo a la Web como “un sistema de sistemas en el
que cada sistema singular condiciona a los otros y es conducido por ellos (...)
como un laberinto; no es lineal, ni fija, ni unidimensional”18.
2. Virtualidad-levedad: En donde aclara que no necesariamente la WWW se
construye en pantalla, sino a partir de sus reflejos e imágenes.
3. Sitio-visibilidad: El sitio Web es un lugar virtual que al no poseer una forma
física logra ser reconocido por nuestra imaginación a partir de las infinitas
potencialidades que contiene cada una de sus imágenes
4. Botón-exactitud: El botón es aquel enlace o link que abre y cierra caminos, que
involucra la participación del otro y la mantiene viva, de ahí la necesidad de ser
precisos en la manera de distribuir los links, pues de esto depende el nivel de
participación de los usuarios.
16 PISANI, Francis y PIOTET Dominique. 2009 (e.o.2008). La alquimia de las multitudes: cómo la
web está cambiando el mundo. Barcelona: Paidós Ibérica.
17 RESTREPO, Mariluz. Web un paradigma de comunicación. Bogotá :Universidad Nacional del
Colombia. Facultad de Artes, 2006
18 Ibid Pag. 12
5. Navegación-rapidez: La navegabilidad de la Web está relacionada con la
libertad para planear un recorrido sin itinerario definido, que requiere de rapidez
para desplazarse de forma óptima.
6. Portal-consistencia: La Web posee una capacidad de transformación
permanente y responde a la identidad entendida como ser permanente que se
está haciendo constantemente.
7. Web-conversación: Estableciendo la conversación como modelo de
comunicación de la Web y siguiendo la definición planteada por el filósofo Michel
Serres, se trata entonces de co-encontrarse con el otro, ser-ahí-con, pues el
mensaje que uno transmite cobra sentido al complementarse con la recepción del
otro.
En última instancia, la web es “una red múltiple de sentidos variados y plurales,
constituida por sitios que al navegarse a través de portales y botones se
constituyen en juegos de virtualidad que se viven en tiempo real, que inauguran
imágenes, que establecen interacciones, que intervienen en nuestro mundo y en el
de los otros”19.
Si se analizan los rasgos anteriormente explicados, se encuentra que estos son
compartidos por los audiovisuales interactivos: poseen un desarrollo no lineal
donde surge una interacción en la narrativa por parte del usuario (persona que
navega la web y en este caso participa del audiovisual interactivo). Se habla ahora
19 Ibid Pag. 23
del valor humano que poseen la Web y el audiovisual de comunicar y generar
sensaciones en el espectador. Podríamos aproximarnos a entender la Web como
un organismo virtual que posibilita la comunicación entre audiovisuales interactivos
y usuarios, partiendo de modelos de conversación, y que el realizador audiovisual
para la Web requiere de las funciones de un diseñador-comunicador, pues es
alguien que busca generar diálogos con el otro al observar e interpretar diferentes
realidades, abriendo de esta manera, caminos para la comunicación. Es evidente
que si algo ha cambiado en la creación de este medio audiovisual interactivo es la
relación tríadica entre creador-obra-público.
En relación al término dispositivos, es indudable que en la actualidad la tecnología
se ha convertido en una necesidad primaria para estar al alcance de la
información global. Se puede hacer parte de una nueva sociedad montada en la
red mundial donde se nos ofrecen tantas realidades y visiones alternas como
personas la habitan. Desde principios de los 80, cuando se dio la revolución de la
microinformática y gracias a la cual la mayoría de personas cuenta hoy en día con
un computador en casa, hasta la creación de los primeros dispositivos móviles
(Teléfonos celulares, PDAs – computadora de mano, y Consolas), se comenzó a
creer en los alcances que tendría ese nuevo mundo sobre la manera de vivir de
las personas.
Poco a poco se fue construyendo una nueva forma de interactuar que impulsó al
audiovisual a instalarse en la Web, para lo cual fue necesario que se diera un
avance tecnológico en los diferentes dispositivos que podrían permitir su
transmisión. Se sabe que las computadoras actuales tienen la capacidad
suficiente para reproducir un audiovisual para la Web. Sin embargo, desde que es
posible acceder a aplicaciones que posibilitan la reproducción de música y video
en los smarthphones (teléfonos inteligentes), gracias a la integración de las PDAs
en los teléfonos móviles y las consolas de videojuegos junto a la creación de
nuevos lenguajes de programación como Symbian, Windows Mobile ,Android,
iPhone OS, Blackberry OS, Linux, Palm OS24 y el Java Me ó J2ME2520, que
permite el funcionamiento de aplicaciónes en teléfonos sin muchas capacidades,
los ojos del quehacer audiovisual han volcado sobre los dispositivos móviles.
Es importante tener en cuenta que factores como el tamaño de la pantalla, las
aplicaciones y formatos que permite reproducir el dispositivo, así como su
posibilidad de transportarlo, son determinantes en la realización de un audiovisual
interactivo. Por ello, sobra decir que la conectividad a internet es un elemento
imprescindible.
20 Información extraída de BAZ ALONSO, Arturo, FERREIRA ARTIME, Irene, ÁLVAREZ
RODRÍGUEZ, María y GARCÍA BANIELLO, Rosana E.P.S.I.G : Ingeniería de Telecomunicación
Universidad de Oviedo. Extraido de http://156.35.151.9/~smi/5tm/09trabajos-
sistemas/1/Memoria.pdf Recuperado el 11 de abril de 2012. Y de NEIRA RUBIANO, Jhon
Alexander. Proyecto de Grado: Framework de manejo de mensajes para dispositivos móviles
(celulares) Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Ingeniería
Para reflexionar alrededor del término usuario, no es una redundancia comenzar
manifestando que Internet, como medio innovador y revolucionario, se ha
caracterizado por ser la red de mayor contenido informático en la historia. Esto
permite que millones de personas (usuarios o internautas) sin importar el lugar
donde se encuentren, puedan navegar a través de ella. Así, es necesario
preguntarnos por el usuario.
El libro “La experiencia del usuario” 21, del experto en tecnología e información,
Alberto Knapp Bjeren (2001) propone la siguiente descripción de los usuarios en la
actualidad: “Ya no se asemeja a una manada de borregos que se sienta frente al
televisor a esperar lo que le echen, si no que puede personalizar y elegir lo que
recibe, se vuelve actor”.22 Partiendo de esto podemos entender que los usuarios al
principio se limitaban a navegar por el Internet, observando y consumiendo la
información que se les presentaba sin desarrollar una reacción ante lo visto: es
decir usuarios pasivos.
21 BJEREN, Alberto Knapp. (2002) La Experiencia del Usuario. España: Ediciones anaya
multimedia, S.A,
22 Ibid pag 67
El desarrollo de nuevas tecnologías y aplicaciones ha generado un cambio
drástico en el papel del usuario que se convierte en un actor de la web o como
Francis Pisani y Dominique Piotet (2009), lo denominan, “los webactores”23.
Teniendo en cuenta la diferenciación entre Web e Internet anteriormente
planteada, los webactores son receptores activos que generan el contenido de la
información, puesto que son capaces de producir, actuar, modificar, discutir,
comentar, promover, y comunicar la información. Le dan al internet una orientación
bidireccional, es decir consumir/ crear, leer /escribir, oír/ hablar, disponiendo de
múltiples posibilidades de selección de contenidos en una plataforma más abierta.
Para hablar de convergencia de medios, es necesario remitirse a Henry Jenkis
(2008) en su libro Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los
medios de comunicación24, donde establece en su glosario tres conceptos
importantes para el desarrollo de los medios audiovisuales interactivos para la
web, los cuales son de gran utilidad para la presente investigación:
Convergencia mediática: “Situación en la que coexisten múltiples sistemas
mediáticos y en la que los contenidos mediáticos discurren con fluidez a través de
23 PISANI, Francis y PIOTET Dominique. (2009) (e.o.2008). La alquimia de las multitudes: cómo la
web está cambiando el mundo. Barcelona: Paidós Ibérica.
24 JENKINS, Henry (2008) Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. Barcelona.Paidós.
ellos. Es un proceso o una serié de intersecciones entre diferentes sistemas
mediáticos, no como una relación fija”.25
Cultura participativa: “Cultura en la cual se invita a los fans y a otros consumidores
a participar activamente en la creación y difusión de nuevos contenidos”.26
Inteligencia colectiva: “Término de Pierre Lévy para referirse a la capacidad de las
comunidades virtuales de estimular el conocimiento y la pericia de sus miembros,
a menudo mediante la colaboración y deliberación a gran escala. Levy concibe la
inteligencia colectiva como una nueva forma de poder que opera junto el poder de
las migraciones nómadas, el Estado-nación y el capitalismo mercantil”.27
Estos términos nos proporcionan una idea general de lo que acontece actualmente
en los modos de contar historias, donde el choque de los nuevos medios con los
antiguos posibilita la construcción de historias colectivas por los propios usuarios,
complementándose unos a otros. Esta cultura participativa demanda una
evolución en la manera de narrar, dando origen a experiencias de comunicación
interactiva en los medios audiovisuales.
Podemos afirmar que la convergencia mediática es un flujo de contenidos donde
intervienen múltiples plataformas e industrias. La participación activa de la
audiencia es fundamental, ya que su comportamiento migratorio en busca del
25 Ibid Pag 276
26 Ibid Pag 277
27 Ibid Pag 280
entretenimiento es el motor de dicha convergencia y representa un cambio cultural
que conecta contenidos aparentemente dispersos.
Es importante aclarar que no todos los usuarios tienen la misma capacidad de
participación y que el conocimiento individual de cada uno adquiere otra dimensión
en unión con el de los demás, de esta manera, el conocimiento colectivo hace
parte de la forma en que participan las audiencias.
La convergencia de medios se puede experimentar a través del Transmedia y el
Crossmedia, nuevas formas de narrar que proporcionan elementos integrales de
una misma historia a través de múltiples plataformas, con el fin de crear una
experiencia unificada. Éstos conceptos aún no han logrado una definición concreta
debido a sus recientes y múltiples teorizaciones28. Adicionalmente, de éstos se
desprenden una serie de términos que reafirman su naturaleza divergente. Sin
embargo, es posible hacer una aproximación a su definición: En el Crossmedia,
una misma historia se interpreta de manera independiente en diferentes medios,
mientras que en el Transmedia varias historias se fijan en un solo universo
diegético y cada una se narra a través de diferentes medios, dando lugar a
entrecruzamientos de tramas y contenidos.
28 Henry Jenkins en numerosas ocasiones a reflexionado alrededor de la controversia acerca de
los conceptos Transmedia y Crossmedia, como se puede evidenciar en
http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html. Recuperado: 20 de abril de
2012, donde refiere otros debates en http:// www.tribecafilm.com/tribecaonline/future-of-
film/124727224.html. Recuperado: 20 de abril de 2012
El profesor y productor de medios interactivos Drew Davidson (2010) en su libro
“Crossmedia Communications”29 define la comunicación crossmedia como
aquellas experiencias integradas e interactivas que suceden a través de múltiples
plataformas, involucrando diversos autores. Una misma historia viaja a través de
los medios para poder comprenderla. El webactor tiene que ser parte activa de la
historia involucrándose en dichas plataformas, lo que le permitirá incluso cambiar
lo que sucede o podría suceder en el relato. Para Henry Jenkins (2008), el
Transmedia representa la integración de experiencias de entretenimiento a través
de diferentes plataformas mediáticas, con la capacidad de sumergir a la audiencia
en un universo diegético que le provee, a través de diferentes puntos de entrada,
experiencias coherentes de historias complejas
Las experiencias Crossmedia y Transmedia están empezando a hacer parte de
nuestra cotidianidad y su acceso cada vez es más inmediato y en cualquier lugar.
Gracias a los avances en la tecnología de información y comunicación, éstas
prácticas progresivamente se han vuelto transparentes hasta el punto que su uso
es prácticamente automático.
Hasta el momento en el que se encuentra el proceso investigativo, se puede
apreciar que las características propias de cada proyecto audiovisual interactivo
29 DAVIDSON, Drew. Cross-Media Communications: an Introduction to the Art of Creating
Integrated Media Experiences. (2010) Disponible en http://waxebb.com/writings/cmc.html.
Recuperado : 8 de abril de 2012
para la web condicionan su producción, lo que impide establecer un único proceso
metodológico. Sin embargo, teniendo como base las categorías construidas a
partir de los autores que abordan el tema y los análisis realizados a las
experiencias encontradas en el país hasta el momento, se puede proponer un
proceso metodológico que integre elementos determinantes identificados como
cambios en los tiempos de realización, mayor nivel de interdisciplinareidad,
modificaciones en jerarquías de los roles de producción, nuevas dinámicas de
financiación y distribución y, principalmente, una redefinición del espectador, quien
adquiere mayor protagonismo, convirtiéndose en un usuario vital que interviene en
el desarrollo de la diégesis.
Este proceso a su vez ha generado al interior del semillero preguntas adicionales
como las siguientes:
¿Puede considerarse que la falta de procesos metodológicos establecidos para la
producción de audiovisuales interactivos para la web en Colombia, es la principal
causa de la ausencia de éstos contenidos?
¿Que transformaciones ocurren en las estructuras narrativas en la construcción de
audiovisuales interactivos para la web?
¿Qué papel juega la calidad técnica (imagen y sonido) en la producción de
audiovisuales interactivos para la web?
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