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Volumen 2, Número 1Revista Especializada en
Telecomunicaciones,Electrónicay Sistemas
Ing. Juan Carlos Vesga Ferreira - SISTEMA DE CONTROL DOMÓTICO UTILIZANDO LA RED ELÉCTRICA COMO MEDIO FÍSICO DE TRANSMISIÓN
La teleinmersión emplea sistemas avanzados de
telecomunicaciones de alta velocidad, lo cual permite
la retransmisión a través de una red de alta velocidad
como Internet2 (I2). El desarrollo de I2 ha permitido
a las instituciones educativas emplear herramientas
que facilitan los métodos de enseñanza, aprendizaje y
evaluación, puesto que la tendencia es hacia la educaciónvirtual. La teleinmersión brinda la posibilidad de
cumplir estas expectativas, ya que facilita el intercambio
de datos en tiempo real y por lo tanto provee mecanismos
de interacción adecuados para mejorar los procesos de
comunicación, aprendizaje y orientación en centros
de educación. Las personas pueden manipular datos,
compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran
reunidas físicamente. Los requisitos exigidos por este
servicio son un gran ancho de banda, poco retardo y una
mínima pérdida de datos en la red. Se exponen en este documento algunas de las aplicaciones de teleinmersión,
haciendo énfasis en las características principales
y ventajas que ofrece el uso de la teleinmersión como
herramienta para la educación a distancia.
Ejemplo de teleinmersión
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MSc. Carlos Alberto Vera Romero - LA TELEINMERSIÓN COMO HERRAMIENTA EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.
MSc. CARLOS ALBERTO VERA ROMERO
• Docente Auxiliar Tiempo Completo de la Universidad Nacional
Abierta y a Distancia UNAD.
• Ingeniero Electrónico, Universidad de Pamplona. Año 2000.
• Especialista en Pedagogía Universitaria.
• Especialista en Gestión de Proyectos Informáticos.• Magíster en Controles Industriales, Universidad de Pamplona.
Año 2008.
• Diplomado en Dirección Virtual de Curso Académico, UNAD. Año
2009.
LA TELEINMERSIÓN COMO HERRAMIENTA EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
Resumen
El ser humano constantemente ha buscado la forma de interactuar con otras personas o conun mundo virtual, es por ello que surge una red de datos avanzada denominada Internet 2 óI2. La teleinmersión es un servicio de esta red. La teleinmersión es la interacción entre doso más personas y/o en su defecto entre una persona y una computadora. Este servicio estatransformando la forma del aprendizaje con sus nuevos métodos de enseñanza que por mediode videos, imágenes, sonidos y dispositivos ópticos harán más entendible y comprensible laeducación.
Abstract
The human being has consistently sought ways to interact with others or with a virtualworld; for that, there is an advanced data network called Internet 2 or I2. Tele-immersion isa service of this network. Tele-immersion is the interaction between two or more people and/ or alternatively between a person and a computer. This service is transforming the way oflearning with new teaching methods through videos, images, sounds and optical devices thatwill become more understandable and comprehensive the education.
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KEY WORDS
Teleinmersión, virtual
reality, Internet 2, caves computer, advanced high-speed telecommunications.
PALABRAS CLAVE
Teleinmersión, realidad
virtual, Internet 2, cavernas informáticas, sistemas
avanzados de telecomunicaciónde alta velocidad.
Introducción
La teleinmersión emplea sistemas avanzadosde telecomunicaciones de alta velocidad, locual permite la retransmisión a través de unared de alta velocidad como Internet2 (I2). Eldesarrollo de I2 ha permitido a las institucioneseducativas emplear herramientas que facilitanlos métodos de enseñanza, aprendizaje yevaluación, puesto que la tendencia es haciala educación virtual. La teleinmersión brinda
la posibilidad de cumplir estas expectativas,ya que facilita el intercambio de datos entiempo real y por lo tanto provee mecanismosde interacción adecuados para mejorar losprocesos de comunicación, aprendizaje yorientación en centros de educación. Laspersonas pueden manipular datos, compartirsimulaciones y experiencias como si estuvieranreunidas físicamente. Los requisitos exigidospor este servicio son un gran ancho de banda,poco retardo y una mínima pérdida de datos enla red. Se exponen en este documento algunasde las aplicaciones de teleinmersión, haciendoénfasis en las características principales yventajas que ofrece el uso de la teleinmersióncomo herramienta para la educación adistancia.
Metodología
Denición
La Teleinmersión es la combinación ecaz desistemas avanzados de telecomunicacionesque permitan aplicaciones colaborativas demanera uida, así como la ampliación dela tecnología de “cavernas informáticas”para reconocer la presencia y el movimientode individuos dentro de ellas, rastrearsu presencia y movimientos y permitirsu proyección en entornos de inmersiónmúltiple, geográcamente distribuidos, enlos cuales los individuos pueden interactuarsensorialmente.
El sistema funciona así: en una cabina seinstala una gran pantalla plana. Enfrente sesienta el usuario provisto de anteojos para
ver 3D y un casco en su cabeza, que es elencargado de indicarle al sistema hacia dóndeestá mirando. Del otro lado de la red estarásu interlocutor, rodeado por un semicírculode videocámaras que captan su persona yentorno desde diversos ángulos.
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Las imágenes son divididas para crear unaimagen ligeramente diferente para cadaojo. Los anteojos sirven para combinar lasimágenes de modo que el cerebro las percibaen tres dimensiones. El casco sigue los
movimientos del usuario. Según hacia dondemueva la cabeza, van cambiando las imágenesrecibidas.
La Teleinmersión emplea sistemas avanzadosde telecomunicación de alta velocidad, locual permite captar los movimientos y otrosaspectos de los usuarios y que se retransmitana través de una red de alta velocidad comoI2. Las personas pueden manipular datos,
compartir simulaciones y experiencias comosi estuvieran reunidas físicamente. Comoejemplo de la teleinmersión vea la gura No 1.
Fig. 1 - Ejemplo de teleinmersión
Potencial de la teleinmersión
La teleinmersión tiene el potencial de cambiarsignicativamente los paradigmas educativos,
cientícos y de fabricación. Un sistema deteleinmersión permitiría a personas situadasen distintos lugares compartir el mismoentorno virtual. Por ejemplo, los participantesen una reunión podrían interactuar con ungrupo virtual, casi de la misma forma a comolo harían si estuvieran en la misma habitación.Los individuos podrían compartir y manipulardatos, simulaciones y modelo de moléculas;
construcciones físicas o económicas; yparticipar juntos en la simulación revisiónde diseños o procesos de evaluación. Comoejemplo, piénsese en estudiantes de ingenieríamecánica o industrial trabajando juntos paradiseñar un nuevo puente o brazo de robotmediante la teleinmersión. Los miembros delgrupo podrían interactuar con otros miembrosdel grupo mientras comparten el objeto virtual
que está siendo modelado.
Demostración de teleinmersión
Utilizando un grupo de cámaras que lmaconstantemente a los participantes y suentorno, la teleinmersión permite quepersonas en diferentes lugares se sientancomo si charlaran en el mismo cuarto tal comose aprecia en la gura No 2. Pero acumularla información resultante de la lmación entiempo real de una persona y su ambiente tieneun precio: la teleinmersión genera enormescantidades de datos, requiriendo potencias deproceso y anchos de banda masivos.
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Fig. No.2 - Dos usuarios en una sesión de tele-inmersión.
Puntos críticos de la teleinmersión
Otro aspecto interesante es alcanzarparámetros de rendimiento sucientes queaseguren una conexión estable sin cortes,ruido o imperfecciones que romperían lasensación de la presencia física.
Para lograr este nivel de comunicación debencumplirse ciertas condiciones:
• Calidad y resolución de las imagenesadecuada para que el usuario obtengasensación de realidad y naturalidad.
• Velocidad de sucesión de imágenessucientemente rápida como paraque el usuario no perciba cortes entrelos movimientos del interlocutor y désensación de uidez.
• Sincronización de imagen y sonido.
• Perspectiva dinámica de la imagen enfunción de la posición del usuario.
• Retardo inferior a 50 milisegundos para
asegurar la sensación de tiempo real.
Internet 2 (I2)
En Octubre de 1996 inició el proyecto de crear unared de alta velocidad, de entre 100 y 1000 vecesmás rápida que las redes actuales, con alrededorde 40 universidades de Estados Unidos. En 1997
nacen las iniciativas: NGI (Next GenerationInternet) y UCAID (University Corporation forAdvanced Internet Development) formadapor 100 universidades, 17 organizaciones y 25empresas. I2 involucra dos grandes aspectos:el uso de nuevas tecnologías de comunicación:ATM, protocolos nuevos, gran ancho debanda por una parte y por otra la integraciónde nuevas aplicaciones: Bibliotecas Digitales,
Teleinmersión, Videoconferencias, LaboratoriosVirtuales, Telemedicina y Educación a Distanciaentre otras. I2 no es una red superpuestaa Internet, ni tampoco la sustituye: es unared académica de alta velocidad que será elembrión de las nuevas redes del futuro. I2hace uso del protocolo IP versión 6 (IPv6) quedebe permitir a las aplicaciones: una muy altaabilidad, una alta capacidad (ancho de banda),soporte de selección de calidad de servicio(QoS: Quality of Service) y herramientas demonitoreo, distribución de cargas y variacionesen rendimiento y planicación dinámicas enfunción de las aplicaciones.
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Aplicaciones más destacadas
Medicina
Por denición, Telemedicina es la provisiónde cuidados de salud y de educaciónmédica a distancia, utilizando tecnologíasde información y de comunicaciones.La telemedicina (también conocidacomo telesalud o e-salud) permite a losprofesionales del cuidado de la salud, utilizardispositivos médicos “conectados” a redestelefónicas o a redes de datos (alámbricas e
inalámbricas), en la evaluación, diagnósticoy tratamiento de pacientes localizados ensitios diferentes al del profesional médico,observe la gura 3. Esos dispositivos mejoransu rendimiento mediante el uso de tecnologíade telecomunicaciones, computación en red,sistemas de videoconferencia y sistemasde codicación-decodicación (CODEC). Elsoftware de aplicación especializado, los
dispositivos de almacenamiento de basesde datos, y los dispositivos médicos capacesde recolectar datos electrónicos, almacenary transmitir son componentes claves de lainfraestructura de Telemedicina como seaprecia en la gura No. 4.
Campo militar
Uno de los impulsos más fuertes al desarrollode la realidad virtual ha sido su gran aplicaciónal área de defensa. Aunque no es muy fácilobtener información de las tecnologías yde las aplicaciones en defensa podemosdistinguir fundamentalmente las siguientes
Fig. No.3 - Médicos cirujanos distantes operando.
Fig. No.4 - Equipos de cirugía Remota.
aplicaciones, la mejora de los sistemas desimulación de vuelo y el entrenamiento military la incorporación de nuevas herramientas derealidad aumentada para los pilotos militares,la gura 5, muestra un casco usado enentrenamiento militar.
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Fig. No.5- Casco usado en entrenamiento militar.
Marketing y Comercio electrónico
La Teleinmersión también se esta aplicandoal campo especico del marketing. Muchasempresas publicitarias empiezan a ofrecerentre sus productos la realización de tours
virtuales para observar los productos,navegar por las habitaciones de un hotel, opoder observar los acabados de un coche contodo lujo de detalles en una cueva virtual.Una herramienta concreta en desarrollo esel probador virtual para la venta de ropa porInternet.
Resultados
Teleinmersión para la Educación
Entre las capacidades excepcionales de latecnología de la realidad virtual (RV) gurael hecho de permitir que los estudiantes veanlos efectos de las transformaciones de las
leyes físicas, observen fenómenos a escaladel átomo, visualicen conceptos abstractos yvisiten entornos e interactúen con fenómenosque factores como la distancia, el tiempo o la
seguridad suelen dejar fuera de su alcance.
Aplicaciones para el e-learning
La teleinmersión supone un reto apasionantepara el futuro de la interacción del hombrecon el computador, las comunicaciones y etrabajo colaborativo.
La posibilidad no sólo de ofrecer un entornotridimensional cercano a la realidad, sinode crear espacios virtuales de colaboración,donde se podría manipular un objeto virtuade forma conjunta (por ejemplo, manipularun artefacto encontrado en un yacimientoarqueológico por parte de personas en lugaresdistantes). En los espacios “teleinmersos”
las personas tienen la oportunidad decomunicarse de formas diferentes. Unarquitecto podría mostrar modelos virtuales3D directamente frente a su clienteesbozándolos con punteros especiales, o uncirujano podría discutir con otros colegas la
A MEDIDA QUE LA HUMANIDAD IBA CREANDO SOCIEDADES
COMPLEJAS, SUS ACTIVIDADES FUERON COMPLICÁNDOSE.
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anatomía de un paciente o revisar y manipular
una serie de procedimientos quirúrgicosgrabados previamente como una películatotalmente interactiva y tridimensional.
En particular, desde que se inventó la cámara,la manera en que el ser humano se expresamediante imágenes visuales ha experimentadoun cambio drástico. Esta evolución llevó aformas no realistas y no gurativas de expresarlas ideas y de comunicarse con los demás.
Independientemente del nivel de realismo delos códigos visuales que se empleen, la clavede una comunicación visual efectiva yaceineludiblemente en la familiaridad del receptorcon los signos y símbolos que el comunicadorutiliza. Debido a la innita variedad de signosvisuales, es inevitable que la diferencia entrela acumulación visual del emisor y el del
comunicador haga que una parte o incluso latotalidad del mensaje resulten ininteligibles,para garantizar que la comunicación por mediode las imágenes sea lo más efectiva posible, elcomunicador ha de asegurarse antes de queel receptor está familiarizado con los códigosvisuales que emplea.
Las actuales tecnologías digitales nospermiten tanto codicar como desplegarcualquier información (multimedia). Los sereshumanos no tienen que descifrar el código;
esto es tarea de las computadoras, quetambién despliegan las imágenes en su formanatural. De este modo la mente humanaqueda libre para las actividades en las que esmás eciente (reconocimiento de esquemas,aprendizaje creativo, asociación, produccióndel conocimiento, etc.), en vez de dedicarse acodicar y descifrar el texto. La consecuenciade esto es que la RV no es una tecnología
periférica, sino que su importancia crucialpara el proceso de la comunicación humanairá en aumento con el tiempo.
La función de la tecnología y la realidadvirtual en el aprendizaje
En tanto que instrumentos de aprendizaje,
ambos niveles son importantes cuando seemplean de manera adecuada. Sin embargo,en ambos niveles el Aprendizaje con MediosTécnicos Reforzados (Technology EnhancedLearning o TEL) puede usarse para crearnuevos entornos didácticos, tanto de laenseñanza directa como a distancia. La funciónde la tecnología en la enseñanza que aplica lasTIC empieza a proporcionar una amplia gamade mejoras de los materiales pedagógicosvigentes, tanto mediante la aplicación de lossistemas multimedia numéricos e interactivoscomo por medio de la distribución asincrónicade materiales numéricos, ya sea gracias a unainstitución de contacto o a una modalidad deeducación a distancia.
DE IGUAL MODO, LOS DISPOSITIVOS, LOS SIGNOS,
LOS SÍMBOLOS Y EL LENGUAJE QUE EMPLEABA EN ESTE
PROCESO TAMBIÉN SE HICIERON MÁS COMPLEJOS.
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Aportes de los sistemas de teleinmersión enla educación
La tecnología para crear nuevos materiales
didácticos
Al tiempo que gracias a la tecnología secrean nuevos materiales didácticos, se debereconocer que se está en el umbral de unalarga e interesante iniciativa mundial, en lacual la nueva pedagogía debería basarse ennuestra comprensión cada vez mayor delfuncionamiento del aprendizaje en el cerebro
y la mente del ser humano. Sin embargo, elimpulso principal debería proceder de la nuevapedagogía, no de las tecnologías subyacentes.No es la tecnología la que debería propulsarestos cambios, sino una pedagogía renovada,basada en una comprensión cada vez másprofunda de cómo funciona el aprendizaje enel cerebro y la mente del ser humano. En lasdos próximas décadas se descubrirá mucho
más acerca de los componentes innatosde la capacidad humana y de las etapasmás propicias del desarrollo cerebral paracultivarlos y dominarlos. No obstante, si serecapitulase lo que ya se sabe, se podría llevara cabo muchas cosas. Ya se ha señalado quelos nuevos materiales didácticos tendrían queapartarse del modelo actual de “mira y repite”,y del dominio concurrente del material escrito.Sin embargo, existen otras directrices quepodrían aplicarse con miras a crear un entornodocente reforzado por la tecnología, como:
Los materiales deben estar bien organizados,tener sentido y ser coherentes. La enseñanzaglobal antes que la de las partes garantiza unaprendizaje y un recuerdo mejor. La mente
aprende y recuerda mejor si lo hace en uncontexto, mediante la comprensión global ycon imágenes completas que pueda procesar.En este contexto, la visualización y la RV
pueden desempeñar un papel importante.
En el contexto del contenido global citado, espreciso crear entornos didácticos más ricosque hagan que los estudiantes participen enuna amplia gama de investigaciones utilizandode forma adecuada las múltiples vías depercepción y aprendizaje de la mente humana.De este modo aumentan las probabilidades
de mejorar el conocimiento y la capacidadde reexión del estudiante y asimismo seaprovecha la potencia del procesamientocasual y de la memoria.
La ecacia de estos nuevos entornos didácticosaumentará considerablemente si se lesincorpora una amplia gama de experienciasprácticas de calidad, que estimulen a los
estudiantes a escoger, explorar, manipular,ensayar y efectuar transformaciones, enel marco del entorno de “objetos e ideas”establecido.
UNA VEZ MÁS, LA ÍNDOLE INTERACTIVA Y EXPLORATORIA
DE LA RV LA CONVIERTE EN UN INSTRUMENTO IDEAL.
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Actualidad de la realidad virtual en laeducación
Existen en el mundo numerosas iniciativas
relacionadas con la utilización de la RV enel ámbito de la educación. A continuaciónse señalan algunos proyectos, en los quese emplean generalmente tecnologíasavanzadas de RV.
• La RV se ha utilizado ampliamente comoinstrumento exploratorio para la simulacióny la formación en la enseñanza relativa a
fenómenos peligrosos en la Universidadde Illinois en Urbana- Champaign11.Corresponden a esta categoría proyectoscomo el del análisis de tormentas de granmagnitud o la enseñanza de conceptosabstractos y difíciles en materia deinvestigación y visualización de estructurasbiológicas complejas.
• La creación de laboratorios virtuales y
la ejecución de experimentos virtuales,por ejemplo: Instituto Nacional deFormación de Docentes de Taiwán –creación de un laboratorio de realidadvirtual de geoquímica (Fung-Chun y otros).Formación experimental en física como enla Universidad Nacional Kongju13.
• La utilización de la visualización parademostrar o comprender conceptosdifíciles. Entre otros ejemplos cabemencionar Long- Chyr Chang y creaciónen la Web de un espacio didácticoadaptable e interactivo para la enseñanzade las matemáticas- y Stephen Chan yotros sistemas de aprendizaje mediantecomputadoras para el reconocimiento dela geometría en tres dimensiones. También
son ejemplos de este tipo de aplicación losmundos de Pauling, Maxwell y Newton.
Ventajas de los sistemas de inmersión en laeducación
Los mundos de la RV dan cabida a una ampliavariedad de modalidades de aprendizajeexperimental, conceptual y basado en eldescubrimiento de las que no se puededisponer de otro modo.
Los dispositivos tradicionales de visualización(interfaces de usuarios) intereren connuestra capacidad natural para transformardatos en información y en conocimiento,debido sobre todo a que eliminan gran partede la experiencia directa. Por consiguiente, laRV ayuda a una persona a:
• Obtener benecio de la tercera dimensión
• Interactuar de modo más natural.• Crear un modelo mental más completo ynatural del tema de que se trata y la tareapor realizar.
• Navegar con facilidad por el espacio de lainformación.
• Puede mostrar el contexto general, lacomprensión global y el “panorama”completo.
• Brinda una variedad de modalidades deaprendizaje que utilizan (de modo muchomás cabal) los numerosos cauces posiblespara las aportaciones a la mente humana yel aprendizaje.
• Ofrece diversas experiencias prácticasde calidad que alientan a los educandosa elegir, explorar, manipular, ensayar y
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realizar transformaciones en el entornoproporcionado.
Como instrumento de aprendizaje, otras
ventajas de la utilización de la RV son lassiguientes:
• La realidad virtual no es lineal, por lo quepermite al educando explorar todo lo quedesee.
• Se utilizan varios formatos multimedia,entre ellos imágenes, sonidos, animación
y visualización.
• La RV puede poner de maniesto lasrelaciones espaciales y mostrar objetostridimensionales desde cualquier ángulo.
• La RV puede enfocar de cerca una imagenpara mostrar detalles o pasar a un planogeneral para mostrar el contexto.
Desde el punto de vista de la diferenciación y la individualización:
• Se puede repetir el aprendizaje cuantasveces sea necesario.
• Se pueden pasar por alto los elementos yaconocidos.
• Se puede progresar al ritmo propio.
• La interactividad propicia un aprendizajesignicativo ya que se pide a los educandosque interactúen con el contenido y quereaccionen ante el mismo. Algunos
estudios han indicado que la interactividades una característica importante.
• Proporciona niveles de interactividad -los
“guantes de datos” y cascos de realidadvirtual.
En síntesis, la inmersión:
• Permite al usuario interactuar de modomás natural con el material didáctico.
• Permite al educando crear un “modelomental” completo y natural de la materiaestudiada.
• Permite al usuario navegar con facilidadpor el espacio informativo tridimensional.
• Permite al educando explorar.
• Es un poderoso instrumento devisualización.
• Permite mostrar un entorno, objeto,proceso, etc., en lugar de describirlosmediante un texto.
• Ayuda a superar los obstáculos delanalfabetismo.
• Facilita un modo de aprendizajeconsistente en “mirar-ver-hacer”.
• Minimiza los riesgos.
• Puede generar ahorros, por ejemplo, enlos laboratorios escolares.
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• Propicia una experiencia de aprendizajemás rica y estimulante.
• Proporciona un marco visual y espacial en
el que se puede realizar un aprendizajemás detallado.
Ámbitos en la que es apropiada lateleinmersión
Si se adopta un punto de vista tradicionalsobre la RV en la enseñanza, en especial la
realidad virtual inmersiva, este medio seutilizaría generalmente en ámbitos en quelos experimentos son costosos o difícilesde realizar en contextos de enseñanza yaprendizaje naturales, o cuando los conceptosenseñados son difíciles de comprendermediante los métodos habituales de los librosde texto. Las mayores posibilidades que ofrecela RV beneciarían entonces a campos en que
permite efectuar experiencias imposiblesde lograr en las condiciones pedagógicasactuales. Osberg se reere a lo anterior comoa “una sensación de inmersión e integraciónen un universo virtual, que brinda al educando
la posibilidad de interpretar y codicar suspercepciones en un conjunto más amplio yprofundo de experiencias que las que existenen los actuales entornos educativos”. Entre
ellas guran ámbitos en que para aprenderse necesitan cambios de las dimensionesrelativas y perspectivas o visiones, en queclaves y dimensiones multisensoriales puedenenriquecer el aprendizaje y campos querequieren la creación de objetos de aprendizajeabstractos que carecen actualmente derepresentaciones físicas. Para comprendermejor los ámbitos de la educación y el
aprendizaje en los que la RV es posiblementemás apropiada, conviene tener en cuenta tresaspectos de ella en la enseñanza.
Inicialmente las posibles utilizaciones ydesarrollos de la realidad virtual. Segundouna comparación entre la andragogía talaquella educación concentrada en el adultoy la pedagogía tan centrada en la educación
para el niño; desde el punto de vista de lascaracterísticas del aprendizaje. Y por último,la compatibilidad entre los métodos y lossoportes de la formación.
2. Del griego andrós, hombre, y de gogos, guiar o conducir; es la ciencia y el arte que siendo parte de la antropología y estando inmersa enla educación permanente, se desarrolla a través
de una praxis fundamentada en los principios de participación y horizontalidad; cuyo proceso,al ser orientado con características sinérgicas por el facilitador del aprendizaje, permite incrementar el pensamiento, la autogestión, la calidad de vida, y la creatividad del participante adulto, con el propósito de proporcionarle una oportunidad para que logre su autorrealización.
2
3
3. Su etimología está relacionada con el arte o ciencia de enseñar. La palabra proviene del griego antiguo παιδαγωγός (paidagogós), el esclavo que traía y llevaba niños a la escuela.De las raíces “paidos” que es niño y “gogía” que es llevar o conducir. No era la palabra de una ciencia. Se usaba sólo como denominación de untrabajo: el del pedagogo que consistía en la guía del niño.
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La Teleinmersión una herramienta educativa poderosa
Puede serlo en la forma de RV de inmersión; sin
lugar a dudas, en la forma de una computadorade escritorio mucho más simple, la RV es unatecnología potente que permite:
• Demostrar tanto conceptos simples comocomplejos.
• Ilustrar y explicar conceptos.
• Reemplazar la vida real por entornosvirtuales seguros.
• Sintetizar los conocimientos y lainformación en un todo coherente.
• Analizar realidades complejas.
Existen escasas herramientas, por no decir
ninguna, que respondan con tanta propiedada las necesidades del aprendizaje en una solapropuesta, como lo hace la RV. Se puedesintetizar las ventajas de la RV expresandoque:
• Permite que el usuario manipule el materialdidáctico de un modo más natural.
• Permite que el educando elabore un“modelo mental” global y natural de lamateria tratada.
• Permite que el usuario naveguefácilmente por el espacio de informacióntridimensional.
• Permite que el educando explore.
• Es una potente herramienta devisualización.
• Ayuda a superar los obstáculos delanalfabetismo.
• Facilita el modo de aprendizaje basado enel “mirar, observar, hacer”.
• Minimiza los riesgos.
• Es una herramienta ecaz para motivar alos educandos.
• Puede reducir los costos, por ejemplo,cuando no alcanzan los fondos para instalarauténticos laboratorios en los planteleseducativos.
• Ofrece una experiencia de aprendizaje
más exquisita y estimulante.
• Proporciona un marco visual y espacialen el que se consigue tener un lugar deaprendizaje más detallado.
A PRIMERA VISTA, LA REALIDAD VIRTUAL SE PRESTA MÁS AL
APRENDIZAJE DE ADULTOS.
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La realidad virtual sirve para enseñar a niños y a adultos
A primera vista, la RV se presta más al
aprendizaje de adultos, que se basa en unaactitud de mayor libertad y autonomía en laexploración pero también es un auxiliar muyecaz en el aprendizaje convencional de losniños en el aula donde el docente la utiliza enun entorno colectivo, con una computadoray un proyector de datos para comunicarel contenido interactivo a un grupo deestudiantes.
No obstante, esto no impide que losestudiantes exploren personalmente si lodesean o si tienen la oportunidad de hacerloen la escuela. En Uganda , está es una delas formas en que se utiliza la RV en cuatroproyectos de escuelas experimentales.También es interesante observar que sepermite a estudiantes mayores elaborar
modelos de realidad virtual dentro de suexperiencia de aprendizaje.
Las aplicaciones de la realidad virtual en laeducación
Puede elaborarse el contenido de laeducación utilizando diversas herramientasmultimedia numéricas, a saber, dispositivosaudio, gráficas, de visualización, animación,simulación y, también, con textos. Sinembargo, existe una sola aplicación de lasTIC capaz de crear entornos en los que seconjuguen todos los aspectos necesarios, unentorno totalmente interactivo, simulado,virtual y tridimensional, esto es la realidad
virtual. Las reformas tecnológicas comola RV deben ponerse en práctica junto coninnovaciones simultáneas en la pedagogía,la evaluación de los planes de estudios,la organización escolar y las tecnologíasde la enseñanza. La ampliación de lacapacitación profesional de los docentes enla utilización de las tecnologías recientes e
innovadoras es también un punto esencialpara su implantación duradera. La RV,en particular la de gama baja basada enla microinformática, puede utilizarseprovechosamente en numerosos métodos deaprendizaje y formación, e igualmente en lasaulas y salas de conferencia, los seminariosy talleres, cursos a tiempo parcial, formaciónen el lugar de trabajo, aprendizaje en líneaasí como en simulaciones y juegos. En elaula y en el caso de los adultos, los ámbitosde aprendizaje pueden abarcar las ciencias,las matemáticas, la ingeniería, la estadística,las ciencias económicas y de las finanzas, lainvestigación artística y cultural, etc. En esteestudio se demuestra de modo concluyenteque, según la forma en que la mente humana
LA RV, EN PARTICULAR LA
DE GAMA BAJA BASADA EN LA MICROINFORMÁTICA,
PUEDE UTILIZARSE PROVECHOSAMENTE EN
NUMEROSOS MÉTODOS DE APRENDIZAJE Y FORMACIÓN .
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aprende, el contenido visual es fundamentalpara el aprendizaje, y que el contenidointeractivo 3D (RV) es una forma eficaz deofrecer tanto contexto como contenido. Todo
ello puede tener importantes repercusiones ala hora de mejorar la educación en Colombia.Sin ser la panacea para todos los problemasde la educación en este país, las tecnologíasde la RV, en particular las basadas en lascomputadoras, pueden ser utilísimas paraeliminar algún déficit educativo.
Conclusiones
La Universidad Nacional Abierta y ADistancia (UNAD), necesita estar conectadaa I2, mediante La Red Nacional Académicade Tecnología Avanzada (RENATA) éstaes la red colombiana de nueva generaciónque conecta a las universidades y a loscentros de investigación del país entre sí,
y a éstos, a través de la red CLARA, con lasredes internacionales de alta velocidad y loscentros de investigación más desarrollados
del mundo, para poder ejecutar el servicio deteleinmersión.
Se conoció mediante investigaciones en
artículos Web y visitas a algunos campusuniversitarios, que en Colombia no se hanrealizado estudios ni implementación deservicio de teleinmersión; es novedoso y porahora sólo se está implementando en paísesaltamente desarrollados tecnológicamente. La posible implementación de este serviciotendrá un gran benecio en la educación y
facilitará la ampliación de los conocimientosya que con su versatilidad ésta muestra elmundo de una manera diferente.
Al implementar una herramienta como lateleinmersión en la UNAD, los diferentesprogramas se beneciarán, ya que equipose instrumentos de laboratorio muy costosospodrán ser manipulados sin tener que costear
gastos de ellos y sin el peligro de que se lleguena deteriorar por mal uso.
Si alguna vez vio la serie “Viaje a las estrellas”,muy probablemente recordará ver a latripulación de la astronave “Enterprise” vivir susfantasías en la holocubierta. La holocubiertaera un cuarto gigante con proyecciónholográca (método de fotografía que obtienereproducciones en tres dimensiones de unaimagen), el cual le permitía a la tripulacióntocar e interactuar con las proyecciones comosi fuera real. Aterrizando esto a la realidad,los cientícos de hoy están desarrollando unnovedoso sistema de comunicación, el cua
LA POSIBLE IMPLEMENTACIÓN DE ESTE SERVICIO TENDRÁ
UN GRAN BENEFICIO EN LA EDUCACIÓN Y FACILITARÁ
LA AMPLIACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS.
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Telecomunicaciones,Electrónicay Sistemas
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permitirá interactuar a ambas partes en unambiente simulado, aún si se encuentran akilómetros de distancia; el sistema se llamateleinmersión el cual permitirá manipular lasproyecciones como si fueran objetos reales.
Actualmente, por medio de cámaras y detelefonía por Internet, la videoconferencianos permite intercambiar información entiempo real, sin tener que estar reunidos enuna misma habitación, pues la teleinmersiónlleva a la videoconferencia al siguiente nivel.
Ésta creará un ambiente central y simuladoque le permitirá a cualquier persona reunirseen una habitación virtual, sin dejar sulocalización física, por ejemplo para tener unaasamblea, pueden reunirse en este cuartovirtual ejecutivos de México, Los Ángeles,
Japón o cualquier otro país, intercambiandoinformación, estrechándose virtualmentelas manos, y realizar esta asamblea, todo sintener que dejar sus respectivos países.
Hay varios grupos trabajando la iniciativa
AL IMPLEMENTAR UNAHERRAMIENTA COMO LA
TELEINMERSIÓN EN LA UNAD, LOS DIFERENTES PROGRAMAS
SE BENEFICIARIAN .
nacional para la teleinmersión (NTII) enlos Estados Unidos “www.advanced.org/teleimmersion.html“, entre los que seencuentran la Universidad de Carolina de
Norte (UNC), la Universidad de Pennsylvaniay “Advanced network and services”. Esto yaha tenido algunos resultados, una personasentada en la UNC pudo ver en 3 dimensionesa sus colegas que se encontraban a kilómetrosde distancia, uno en Philadelphia y otro enNueva York.
La teleinmersión será el futuro en las
telecomunicaciones electrónicas, losempresarios podrán proyectar en la sala deconferencias de su empresa mientras ellosse encuentran de viaje en cualquier lugar demundo, y si necesita viajar mucho, uno puedeestar virtualmente a la hora de la cena en sucasa, proyectándose a sí mismo y no perdiendoel contacto con la familia. Aunque estatecnología aún esta en sus etapas iniciales, las
posibilidades serán innitas, donde el límiteserá la imaginación.
LA TELEINMERSIÓN
SERÁ EL FUTURO EN LAS TELECOMUNICACIONES ELECTRÓNICAS.
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