tecnicatura en informática personal y...

14
E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Hardware de 4to año Cuadernillo de Actividades 1 ESCUELA DE EDUCACIÓN SECUNDARIA TÉCNICA 5 Tecnicatura en Informática Personal y Profesional LABORATORIO DE APLICAIONES Y PROGRAMACIÓN DE 4to AÑO CUADERNILLO DE ACTIVIDADES ALUMNO: ………………………………………………… CURSO: ………………………………………………….. Ciclo Lectivo: ……….

Upload: others

Post on 27-Jul-2020

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Hardware de 4to año

Cuadernillo de Actividades 1

ESCUELA DE EDUCACIÓN SECUNDARIA TÉCNICA N° 5

Tecnicatura en Informática Personal y Profesional

LABORATORIO DE APLICAIONES Y PROGRAMACIÓN DE 4to AÑO

CUADERNILLO DE ACTIVIDADES

ALUMNO: ………………………………………………… CURSO: …………………………………………………..

Ciclo Lectivo: ……….

Page 2: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 2

ÍNDICE Página

Contrato Pedagógico – Didáctico…………………………………………………………….. 3

Trabajos Prácticos

TP0 – Introducción a la Programación, conceptos teóricos………………………. 4

TP1 – Ejercicios de Diagramación Lógica …………….………….……………..…. 5

TP2 – Ejercicios de Diagramación Lógica: Parte 2 …………………………..…..… 6

TP3 – Ejercicios de Estructuras de Selección …………………...…………….…... 7

TP4 – Ejercicios de Estructuras de Selección: Parte 2..……..…………..………… 8

TP5 – Ejercicios de Estructuras de Selección: Parte 3...…..…………….………… 9

TP6 – Ejercicios de Estructuras de repetición..…………………..…………………. 11

TP7 – Implementación de Ejercicios gráficos con biblioteca winbgim.h……….…. 12

TP8 – Ejercicios de Estructuras de repetición: Parte 2………………………….. 13

TP9 – Ejercicios de Estructuras de repetición: Parte 3……………………………. 14

Page 3: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 3

CONTRATO DIDACTICO

TALLER: Laboratorio de Programación - Aplicaciones CARGA HORARIA: 4 módulos semanales (2 hs de Lab. Aplicaciones – 2 hs de Lab. Programación) PROFESOR: Carlos Acuña AÑO: 4to CICLO LECTIVO: 2019

CONTENIDOS CONCEPTUALES

1° TRIMESTRE Interpretación de problemas. Interpretación de enunciados. Identificación de datos. Problemas a resolver, resultados. Resolución de problemas. Planteo y prueba de la solución. Definición de algoritmo y programa. Concepto de compilador y enlazador. Entorno de desarrollo integrado (IDE). Concepto de código fuente, objeto y binario. Concepto de variable y contante. Asignación del tipo de dato. Diagramación lógica. Resolución de problemas simples mediante diagramación lógica. Conceptos de contador y sumador. 2° TRIMESTRE Tipos de datos y modificaciones. Tipos de datos aplicados a la programación. Determinación del tipo de dato. Variables enteras, reales y booleanas, doble precisión y carácter. Rango de datos. Variables locales y globales. Modificadores de tipo. Palabras reservadas. Operadores aritméticos, relacionales y lógicos. Operadores unarios. Operadores a nivel de bit y byte. Estructuras condicionales. Estructura IF… ELSE. Condicionales simples y anidadas. Estructuras condicionales de selección múltiple SWITCH… CASE. Resolución de problemas mediante el diseño y desarrollo de programas. Resolución de problemas que apliquen estructuras condicionales. Estructuras de repetición. Concepto de estructura de repetición. Estructura de repetición FOR, WHILE y DO…WHILE.

3° TRIMESTRE Condición de corte y salida del programa. Resolución de problemas mediante el desarrollo de algoritmos donde se apliquen estructuras condicionales y de repetición. Diseño de programas, técnicas para la construcción, documentación y seguimiento. Ventajas de comentar los programas realizados. Funciones: desarrollo, implementación, aplicación de prototipos y construcción.

EVALUACION

- Se realizará un proceso continuo de enseñanza y aprendizaje. - Se realizarán trabajos prácticos grupales e individuales los cuales serán de entrega obligatoria. - Se tomará evaluación escrita y oral al menos una por trimestre. - El alumno tendrá que tener siempre la carpeta completa, la misma será calificada. En el caso de ausentarse, deberá pedir lo trabajado en la clase. - El alumno deberá cumplimentar con un mínimo del 70% de asistencia a las clases.

NORMAS A SEGUIR EN CLASE

- El alumno deberá asistir a clase siempre con el cuaderno de comunicados. - No están permitidas las faltas de respeto, de ser así los padres del alumno serán citados. - No se permite comer ni beber en el taller. - Al finalizar cada clase, se elegirán 2 alumnos para barrer el taller. - El uso de celulares solo estará permitido cuando una actividad así lo requiera. - Las inasistencias permitidas son 3 como máximas. ________________________ ________________________ _______________________ firma y aclaración del alumno Firma y aclaración del docente Firma y aclaración de padre madre o tutor

Page 4: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 4

TRABAJO PRÁCTICO TEÓRICO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

1. ¿Qué es un lenguaje de programación?

2. ¿Qué tipos de lenguajes de programación hay?

3. ¿Qué es C++?

4. ¿Qué tipo de lenguaje es C++?

5. Indicar los operadores utilizados en programación (aritméticos, lógicos)

6. Indicar las palabras reservadas de C++

7. ¿Qué es un dato? Indicar los tipos de datos utilizados en C++

8. Explicar que función cumple la siguiente línea

#include <iostream>

9. Explicar que función cumplen CIN y COUT

10. Buscar y escribir el ejemplo “hola Mundo” en C++

Page 5: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 5

TRABAJO PRACTICO N° 1

EJERCICIOS DE INTRODUCCIÓN A LA DIAGRAMACIÓN LÓGICA

1. Calcular la suma de dos números enteros. 2. Realizar un programa que solicite un número e informe el resultado de elevar dicho número al cubo. 3. Mostrar el siguiente de X ingresado por teclado.

4. Dado el año de nacimiento de una persona, indicar cuántos años debe tener.

5. Dado un número expresado en metros, mostrar su equivalente en Km.

6. Un corredor tardó T segundos en completar su circuito. Expresar dicho tiempo en minutos.

7. Un archivo tiene un tamaño de N bytes. Se desea mostrar sus equivalentes en Kb, Mb y Gb.

8. Un edificio tiene A centímetros de altura. Mostrar su equivalente en milímetros, metros y pulgadas.

9. Dados los números A y B, realizar un programa que realice el intercambio de los valores de los

mismos.

10. Un DVD-R tiene una capacidad de 4,7Gb de capacidad de almacenamiento. ¿Cuánta capacidad tendría si compro N DVD-R?

Page 6: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 6

TRABAJO PRACTICO N° 2

EJERCICIOS DE INTRODUCCIÓN A LA DIAGRAMACIÓN LÓGICA: PARTE 2

1. Calcular la superficie de un cuadrado.

2. Calcular la superficie de un círculo.

3. Calcular la superficie de un rectángulo.

4. Calcular el perímetro de un rectángulo.

5. Dibujar una ventana de Windows.

6. Calcular el promedio de 3 notas pertenecientes a los trimestres de un alumno.

7. Realizar un programa que permita ingresar tres números enteros, tres números reales, tres letras y que

luego los muestre en pantalla.

8. Realizar un programa que permita ingresar dos números enteros, calcular e informar el producto.

9. Realizar un programa que permita ingresar dos números, donde el primero va a ser el dividendo y el

segundo el divisor, calcular e informar el resultado de la división.

10. Realizar un programa que permita ingresar la cantidad y el monto de un producto, calcular e informar el

total a pagar.

11. Realice un programa que permita ingresar 2 resistencias (que están en paralelo) e imprima su resistencia

equivalente. 11.1. Dado un circuito electrónico del que se conoce la tensión aplicada y su resistencia, calcular la intensidad de corriente que circula por el mismo.

12. Realizar un programa que calcule la distancia que debe tener una cuerda que se debe atar a la punta de un mástil de altura X (que se encentra en ángulo recto) y a una distancia Z de la base de dicho mástil.

13. Dadas las cantidades de varones y de mujeres de un curso, indicar qué porcentaje corresponde cada uno

con respecto al total de alumnos.

14. Dado un número positivo X de cuatro cifras, indicar la suma de sus dígitos. Por ejemplo: X=3342, debería mostrar como resultado 12.

15. Una persona en el supermercado compra 3 productos de precio X cada uno. Indicar el subtotal de la factura y el total a pagar sabiendo que tiene un recargo por IVA del 21%.

16. Dados los valores de A, B y C de una función cuadrática, calcular sus raíces

Page 7: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 7

TRABAJO PRACTICO N° 3

EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS SELECTIVAS

1. Conociendo la edad de una persona, indicar si está apta para votar.

2. Dados los números A y B, indicar el mayor.

3. Dadas 2 palabras, indicar quién está primera en el diccionario.

4. Determinar si el número entero X es par.

5. Dadas las 3 notas de un alumno, imprimir si aprobó o no.

6. Simular el sorteo del primer premio de la lotería nacional. Indicar si una persona ganó o no conociendo el número que ha elegido.

7. Simular la tirada de un dado, y dibujarlo dependiendo del número obtenido.

8. Actualmente pagamos a Edenor 0,075 centavos por KW/h de consumo, más un 35% de recargo si nuestro

consumo fue superior a 1100KW. Imprimir cuánto se pagará ingresando por teclado el consumo realizado.

9. Una persona desea armar su PC. Para ello debe comprar el procesador, Motherboard, Memoria, Fuente

de Alimentación y Gabinete. Calcular el total a pagar sabiendo que si la compra supera los $5000 se recibe

un descuento del 6%.

10. Ordenar los números I, J y K de manera ascendente.

11. Un número es capicúa o palíndromo cuando sus cifras pueden leerse tanto hacia adelante como hacia

atrás. Indicar si el número X de 4 cifras ingresado por teclado es palíndromo.

12. Dada la edad de un Adolescente, indicar si puede participar de los torneos juveniles bonaerenses sabiendo que 12≤edad≤17.

13. Realizar un programa que permita ingresar dos letras, si la letra es M debe informar

a. “masculino”, si la letra es F “femenino”, si se ingresa otra letra informe “distinto de F y M”.

14. Realizar un programa que solicite el ingreso de la edad de dos personas e informe cuál de las dos es la

más grande.

15. Realizar un programa que solicite el ingreso de tres números e informe cual es el mayor.

16. Igual que el punto anterior pero que informe el menor.

Page 8: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 8

TRABAJO PRACTICO N° 4

EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS SELECTIVAS: Parte 2

1. Realizar un programa que permita ingresar un número e informe si el mismo es múltiplo de 5.

2. Realizar un programa que solicite el ingreso de una letra e informe si la misma es vocal.

3. Realizar un programa que solicite el ingreso de un número e informe si el mismo es par o impar.

4. Realizar un programa que solicite ingresar la edad de una persona e informe si la persona puede manejar

y las condiciones para manejar (edad>16 y edad<18- con autorización) (edad >18 y edad<65- normal)

(edad>65-debe renovar cada un año).

5. Realizar un programa que solicite el ingreso de los lados de un triángulo e informe que tipo de triangulo es (equilátero, escaleno o isósceles).

6. Realizar un programa que permita calcular el sueldo semanal de los trabajadores de una empresa (cantidad

de horas * valor hora), teniendo en cuenta lo siguiente: si la cantidad de horas es menor a 80 su valor es

$25, si es mayor a 80 y menor a 150 su valor es $30, si es mayor a 150 su valor es $35, informar el sueldo

a cobrar dependiendo la cantidad de horas ingresadas.

7. Simular la tirada de 3 dados e imprimir el resultado teniendo en cuenta lo siguiente:

a. Generala: los 3 dados son iguales.

b. Full: 2 dados fueron iguales.

c. Perdiste: los 3 dados fueron distintos.

8. Indicar si un número es positivo, negativo o cero.

9. Un usuario desea loguearse en una PC de su compañía. Para ello ingresa un nombre de usuario y una

contraseña. Indicar si el usuario pudo ingresar al sistema sabiendo que su nombre de usuario debe ser “Pepito” y la contraseña “Aceptado”.

10. Un número de 5 cifras es tartamudo si una de sus cifras se repite 3 veces seguidas. Por ejemplo: XXXYZ, XYYYZ o XYZZZ.

11. Se ingresa por teclado un año calendario. Indicar si es bisiesto o no. Se considera bisiesto a aquellos que

son divisibles por 4 pero no por 100, excepto los que son divisibles por 400.

12. En una bailanta si la edad de una persona es menor a 18 años no se permite el ingreso. 3 personas desean

ingresar a dicha bailanta. Para ello se requiere saber la edad y el sexo de cada uno. Si es mujer paga la

entrada $50, en cambio, si es varón paga $80. Indicar cuánto ganó la bailanta con las personas ingresadas.

Page 9: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 9

TRABAJO PRACTICO N° 5

EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS SELECTIVAS: PARTE 3

1. Dibujar las siguientes imágenes dependiendo si se selecciona el carácter correspondiente:

2. Dados los números A y B, imprimir el resultado de la operación realizada dependiendo del siguiente menú:

a. – SUMA

b. – RESTA

c. – PRODUCTO

3. Convertir un número entero X de 3 cifras a número romano.

4. Dado un código numérico de 4 cifras (DDMM) que corresponde al día y mes de nacimiento de una persona. Indicar de qué signo es dicha persona.

5. Realizar un programa que permita elegir el mensaje a mostrar en pantalla: i. 1-Hola Mundo

ii. 2-Practicando switch

iii. 3-Estoy programando

iv. 4-chau

6. Realizar un programa que permita ingresar una vocal y luego muestre en pantalla la vocal elegida, si se ingresa

una letra diferente a las vocales debe informar “No es una vocal”.

7. Realizar un programa que permita ingresar una letra correspondiente a los números romanos, el

programa debe informar el número que corresponde a la letra ingresada, se podría armar el siguiente

menú :

i. I-1 V-5 X-10

L-50 C-100

D-500 M-1000

8. Realizar un programa que permita ingresar el monto total a pagar y luego permita elegir un porcentaje a

descontar de dicho monto, informar el monto a pagar con el descuento aplicado y el descuento realizado, el

menú seria el siguiente:

i. 1-15% ii. 2-20%

iii. 3-25%

9. Realizar un programa que permita elegir un destino para ir de vacaciones en micro y debe informar el lugar

elegido y el monto a pagar por el viaje de ida. Los destinos y precios son: San Clemente $700, Mar de Ajó $750,

Las Toninas $800, Santa Teresita $800.

Page 10: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 10

10. Realizar un programa que solicite el ingreso de un mes (1 a 12) y el año y muestre en pantalla el nombre del mes y el número de días de ese mes.

11. Realizar un programa que permita calcular el sueldo a cobrar por un empleado.

12. Dependiendo la categoría (VER TABLA), si se ingresa otra opción que no sea las indicadas se debe informar

“ERROR”. Se ingresa la categoría y la cantidad de horas trabajadas para saber el sueldo a cobrar.

Código Puesto Precio $ / Hora O Operario 150 E Encargado 400 G Gerente 800

Page 11: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 11

TRABAJO PRACTICO N° 6

EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN

1. Sumar los primeros 50 números naturales.

2. Mostrar los 256 caracteres del código ASCII.

3. Realizar X*Y sin usar el asterisco (*).

4. Realizar XY

.

5. Realizar X! (conocido como factorial de X). Este cálculo se realiza multiplicando el número natural por

todos los anteriores. Ejemplo: 5!= 5*4*3*2*1 = 120.

6. Determinar si un número es primo o no.

7. Contar y mostrar todos los números tartamudos entre 10000 y 99999.

8. Se ingresan 15 números enteros, calcular e informar cantidad de números mayores a 10, suma de los

números que se encuentren entre 15 y 50.

9. Se ingresan 20 números enteros, calcular e informar promedio de los números positivos, cantidad de los

números negativos y porcentaje de los números pares.

10. Se ingresan 5 notas, calcular e informar la sumatoria y promedio de las notas además informar

“aprobado” si el promedio es mayor o igual a 7 caso contrario informar “desaprobado”.

11. Se ingresan números positivos, calcular e informar cantidad de números ingresados y sumatoria de los

números.

12. Solicitar al usuario el ingreso de un número e informar la tabla de multiplicar del número ingresado.

13. Se ingresa la edad de 30 personas, calcular e informar la cantidad de personas mayores de edad y la

cantidad de personas menores de edad.

14. Se ingresa la edad y el sexo de 50 personas calcular e informar la cantidad de hombres y mujeres mayores

de edad, sumatoria de edad de las mujeres y sumatoria de edad de los hombres.

15. Realizar un programa que muestre los números comprendidos entre 1 y 100 de forma descendente.

16. Se ingresan números enteros hasta que se ingrese el número 234, informar cuantos números se

ingresaron, cuantas veces se ingresó el número 15 y porcentaje de números negativos.

17. Se ingresan números menores a 500, calcular e informar cantidad de números pares, cantidad de números

impares, sumatoria de los números mayores a 10 y menores a 100 y promedio de los números múltiplos de 5.

18. Se ingresan 50 números, sumar por un lado los números pares y por otro lado los números impares,

informar cuál de las sumas es la mayor.

Page 12: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 12

TRABAJO PRACTICO N° 7

EJERCICIOS GRAFICOS UTILIZANDO LA BIBLIOTECA wingbim.h EN C++

1. Realizar un programa gráfico que permita mostrar un rectángulo en el medio de la pantalla, dentro del mismo

dibujar un circulo y un triángulo como se muestra a continuación.

2. Desarrollar un sistema en donde mediante un menú de opciones, el usuario pueda seleccionar que tipo de

figura quiere.

[ C ] = CUADRADO

[ C ] = CIRCULO

[ L ] = LINEA

[ T ] = TRIANGULO

3. Diseñar un programa en donde se pueda visualizar una barra de carga.

4. Diseñar un programa en donde permita, mediante las teclas W, S, A y D, mover un circulo amarillo por toda la

pantalla.

4.1. A diferencia de la ejercitación anterior, no permitir que el círculo salga de la pantalla.

5. Dibujar en la pantalla, dos ojos los cuales tengan movimientos durante 5 segundos.

6. Se Ingresan los 2 valores de una resistencia, realizar el diagrama en donde el usuario puede seleccionar

entre que las mismas estén en seria o paralelo. Informar el valor pertinente y el diagrama propiamente dicho.

Page 13: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 13

TRABAJO PRACTICO N° 8

EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN: PARTE 2

1. Se ingresan los números enteros menores a 50, calcular e informar: cantidad de números mayores a 10 y

menores a 30, porcentaje de números pares, sumatoria de los números ingresados y cantidad total de números ingresados.

2. Se ingresan 8 números enteros, calcular e informar el número más alto y el número más bajo de

ambos números informar la posición en la que fueron ingresados

3. Se ingresan 80 números reales, calcular e informar la sumatoria de los números mayores a 20 y menores a 40, la cantidad de números mayores a 50 y menores a 100 y el promedio de los números mayores a 0 y menores a 15.

4. Se ingresan las temperaturas de la semana, calcular e informar promedio de temperatura, temperatura

mayor y el día que se registró

5. En un concurso de tiro se conoce el nombre de 2 participantes, quienes tienen 5 disparos cada uno por

ronda. Los puntos que pueden obtener son 0, 5, 8 y 10, los cuales son obtenidos al azar. Para determinar

al ganador se suman todos los puntos obtenidos por cada uno. Para ello se pide:

a. El nombre del ganador, en caso contrario imprimir “EMPATE”.

b. Quién ha ganado más rondas.

c. Promedio de puntos de cada competidor.

6. De 3 personas se conoce el nombre. Se les vendan los ojos y se los sientan frente a una computadora.

Cada uno tiene 10 pulsaciones de teclas. Indicar quién obtuvo más puntos sabiendo que:

a. Si pulsa una vocal obtiene 10 puntos.

b. Si pulsa una consonante 5 puntos.

7. El torneo de fútbol Argentino de primera división organizado por la AFA cuenta con 30 equipos. Simular

una jornada deportiva donde al resultado por cada partido se decida con goles al azar por cada equipo. Al

finalizar la jornada indicar:

a. Cantidad de partidos donde ganó el local.

b. Cantidad de partidos donde ganó el visitante.

c. Cantidad de partidos donde empataron.

d. Sumatoria de goles de los locales.

e. Sumatoria de goles de los visitantes.

8. En la lotería nacional se sortean números entre 0 y 99999. Simular la apuesta de un jugador y determinar cuánto dinero gana sabiendo que:

f. Si acierta el primer premio obtiene $700.

g. Si acierta entre el 2do

y 10mo

premio obtiene $200.

h. Si acierta entre 11mo

y 20mo

premio obtiene $50.

Nota: un número puede aparecer más de una vez en el sorteo.

Page 14: Tecnicatura en Informática Personal y Profesionalwinuxnet.com/ArchivosPDF/Programacion/cuarto/Cuadernillo_Lab... · E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de

E. E. S. T. N° 5 Laboratorio de Aplicaciones y Laboratorio de Programación de 4to año

Cuadernillo de Actividades 14

TRABAJO PRACTICO N° 9

EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN: PARTE 3

1. Un curso de informática tiene N alumnos de los que se conoce la edad y el sexo. Indicar:

a. Cuántas mujeres y cuántos varones hay en curso.

b. Edad promedio de varones y de mujeres.

c. Edad máxima y mínima del curso.

d. Porcentaje de varones y de mujeres del curso. Realizar un gráfico de tortas.

Nota: el ingreso de datos finaliza con edad≤0.

2. Mostrar los 4 primeros números perfectos. Un número es perfecto cuando la suma de sus divisores

excepto el mismo número, se obtiene como resultado dicho número. Ejemplo: el 6 es perfecto porque

sus divisores son: 1, 2, 3, 6. Si sumamos todos los divisores excepto el 6 obtenemos: 1+2+3=6.

3. Mover un círculo por la pantalla utilizando A para la izquierda, W para arriba, S para abajo y D para la derecha hasta que se presione ENTER.

4. Realizar un cronómetro que muestre minutos y segundos teniendo en cuenta que si se presiona la

tecla:

• T: finaliza la ejecución del programa.

• R: reinicia el cronómetro.

• P: pausa el cronómetro.

• C: continúa el conteo del cronómetro.

5. Un almacén cuenta con el código y precio de sus productos. Una persona llega y compra N productos con M cantidades de cada uno. Indicar:

a. El código del producto más caro.

b. El código del producto más vendido.

c. El precio del producto menos vendido.

d. Cuánto debe pagar la persona.

Nota: el ingreso de datos finaliza con código de producto = 0 (cero).